Сталкер sgm 2.2 где найти именной винторез. Именное оружие на цементном заводе

Описание:
Гид по модификации Sigerous Mod CoP 2.2. В данной статье рассмотрены все аспекты прохождения данной модификации на локации: Юпитер, а так же представлены карты тайников данных локаций.(Автор прохождения: Stalker77Alex)

Квесты на Юпитере разделены на блоки:
1 Оригинальные квесты + квесты оригинальных персонажей на Янове, не затрагивающие цепи других квестов
2 Квесты учёных
3 Квесты Рассвета
4 Квесты Наёмников и СБУ

Оригинальные квесты. Квесты оригинальных персонажей на Янове, не затрагивающие цепи других квестов.

1.Первые три вылазки
После прибытия на Янов необходимо выполнить три вылазки.
Первая - это вылазка, связанная с КПК Моргана, где необходимо отбить/защитить склад Долга. Выбираем сторону, которой будем симпатизировать (на наше усмотрение, оно нам пригодится) и выполняем нетрудный квест. Продаём хабар из тайника Гавайцу.
Вторая - вылазка с Дядей Яром в Копачи. Обязательно возьмите перед вылазкой квест у Громобоя (что сидит под башней Зулуса) квест на Винторез. Там мочим наймов, собираем с них хабар, берём КПК монолитовца.

Хабар

Хабар: в деревне Копачи можно найти немало тайников.
Во-первых, это тайник в экскаваторе (там лежит ценный для нас Велес)
Во-вторых, это тайник под железным листом. Ищем железный лист на западе деревни. Там лежит АС ВАЛ. Вдоль забора на западной границе локации недалеко оттуда можно попытаться отыскать GPS-проводник.
В-третьих, тайник на чердаке одного из домов, где лежит Гроза.

Третья - ночная вылазка по квесту Неона (торговца Свободы) по квесту «Ночные снайперы»
Знайте - один бандит-беглец бессмертен до тех пор пока вы не дойдёте до Восточного туннеля. Когда будете возвращаться назад чтобы обыскать всех снайперов, через дерево запрыгните сразу на экскаватор и возьмите из мешка в комнате тайник Стрелка №1 - медикаменты. Также в непосредственной близости от экскаватора лежит сталкер Щепка. Именно он поможет нам раскрыть предательство Сороки/Флинта.

Интересный факт - три тайника Стрелка на Юпитере имеют рандомный хабар. Независимо от того какой из тайников возьмёте первым, в нём будут медикаменты, во втором - боеприпасы, ну а в третьем - автомат SIG 550 Стрелка

2. Первая ходка (часть 1)

Ходка будет очень насыщенной, поэтому советую взять лучшую снарягу, сделать апгрейд оружия если это возможно. Берём квесты:
У сталкера Медведя квест на Митяя (выбираем мирное решение конфликта, берём артефакт)

  • У Зверобоя берём квест на Кровососов
  • У Азота берём квест на Радиоматериалы
  • У Громобоя продолжаем квест на Винторез.
  • У Дядьки Яра квест на Фотоаппарат

Итак, приступим. Сначала двигаемся в сторону аномалии Плавни. Ищем арты. Затем идём немного восточнее, там кровососы по квесту Зверобоя. Выносим. Идём под цементный завод, от места, где фармили кровососов по воде, забираемся в туннельчик за тайником Стрелка. Далее поднимаемся на сам Цемзавод. Поднимаемся по лестнице снаружи на крышу северного корпуса, на крыше берём тайник со Шлемом и ПСО (также там точка спавна Винтореза Громобоя), спускаемся ниже. Здесь может быть артефакт, а также два радиоматериала для Азота. Потом ещё ниже (детектор не убираем) - ещё три материала. Ниже ещё два материала. На самом нижнем этаже ещё два. В сумме должно быть 9 материалов

Далее - можно приступить к обыску южного корпуса. На полу (металлический пол в виде сетки) может быть GPS, также внизу под трубой можно найти тайник Монолита с кассетами для Гаусса. Пора приступить к поиску Именного Винтаря, если ещё не найден. Точки спавна найдёте ниже.

Теперь двигаемся на Карьер. По пути на тепловозе лежат СВД и патроны к ней. В Карьере может быть GPS. Если не взяли тайник Стрелка и не поговорили со Щепкой - дерзайте. Не забываем про арты. После можно сходить в Восточный туннель. На уступе (прямо над воротами, выше них) можно найти GPS. Используйте бинокль. Бюреров в туннеле можно сразу убить (заходить в туннель нужно через вход слева от путей. Если смотреть на юг). Квест всё равно засчитается. После убийства карликов идём на Битум, ищем арты.
Завод Юпитер
Прочесать Завод Юпитер - задача сложная. Но выполнимая. Используем для входа ворота справа (северо-западная часть завода). Поворачиваем налево по дороге. По левой стороне - подвальчик. Там - тайник. Далее нужно прочесать корпуса, прилегающие к воздушному мосту. Там два документа - Папка с приказом и Тетрадный лист. Далее, через проходную завода можно попасть а Административный корпус. Поднимаемся по лестнице, и в одной из комнат находим документы. Но не спешите их брать. Приготовьтесь. Возьмите тайник с Отбойником в столе. После взятия документов появятся Наймы во главе с Чёрным. Берём его

КПК, флешки, у главаря есть G36. Под северной лестницей есть тайник с Грозой.

Далее, не выходя из корпуса, на первом этаже, в районе лифтов и южной лестницы, смотря в южную сторону есть переход в другой корпус. Там - ещё один документ - График поставок. Теперь выходим на улицу и двигаемся дальше по заводу. Отстреливаем собак. По левой стороне стоит экскаватор. Подходим к нему сзади и забираем L85. Далее, спускаемся в тайник Стрелка, забираем рандомный хабар. Вылезаем, идём в корпус южнее. Там, на втором этаже есть важнейший документ - Схема путепровода Припять-1. Выходим, идём в самый большой по площади корпус. Как войдёте - держитесь правее, спускайтесь в подвал. Потом проходим по подвалу, подымаемся по лестнице, идём по мосткам. Берём документ «Бумаги с записями». Спускаемся по лестнице в соседнее помещение. Там нас встретят Пси-собаки. Под стеллажами есть тайник с АК74. На столике можно взять ещё документ. Обследуем вертолёт. Рядом можно найти GPS (см. Скрин ниже)

Покидаем завод.

2. Первая ходка (часть 2)

Выйдя с завода, наша первая цель - обыск аномалии Бетонная ванна. Чтобы без последствий это сделать, нужно выйдя с завода Юпитер развернуться на 180 градусов в левую сторону и идти вдоль забора завода снаружи. Тогда можно будет попасть на тот самый помост, где лежит артефакт.
Напротив аномалии есть «Агрессивные бандюки». Их нужно просто ликвидировать. На базу наймов пока не идём, они нас не пропустят. За гаражами и под дорогой можно найти два тайника с СИГ 550 и Винчестером.

Далее идём на вертолётную площадку - то место, где минное поле не даёт пройти и где приземлился Скат-1. По пути не забываем про квест Дядьки Яра. Пройти к площадке легко справа по забору. Забираем чёрный ящик с вертолёта. У другого края минного поля, где бетонная стена может появиться GPS. После волны мутантов, взорвавших львиную часть мин, при помощи щелчка болта проверяем наличие мин и забираем GPS.
Оазис

Оазис на самом деле прост в прохождении. Вход в него находится в районе платформы у ЖД. Там есть здание. Проходим, валим тушканов и зомбарей. Разрушаем доски, загораживающие проход. Вниз не спускайтесь (хотя там точка спавна инструментов) а идите прямо.

Затем до упора и направо по трубам. По трубам идём до тех пор пока они «не закончатся». Затем налево. Перед нами предстанет зал с колоннами.

Чтобы разблокировать проход и выключить телепорт необходимо:
1.Пройти пять раз прямо все пять рядов колонн как показано на рисунке. Можно начинать слева направо или справа налево - очерёдность проходов напрямую можно менять.

2.Затем проходить этот зал строго под снежинками. Телепорт разблокирован, забираем артефакт.
Митяй
По заданию друзей Митяя Торбы и Медведя нужно вызволить из плена бандитов Митяя. Лучший вариант - взять артефакт у друзей Митяя и перебить бандитов. Дело в том, что артефакт этот очень пригодится. Перебить проще всего изнутри - пройти к самому бугру, и оттуда начать выносить бандитов. Или снаружи - со снайперки. На Янов с Митяем не идём.
Получим две флешки Бандитов. А также у забора на западной оконечности подлокации можно найти GPS-проводник. По пути к ЗРК «Волхов» говорим с выжившим Монолитом во главе с Бродягой.
Точка Б205
Подходим к ЗРК «Волхов». Выносим зомбированных. В тоннель пока не спускаемся, идём в здание. Там берём записку Соколова. А вот теперь уже можно спускаться вниз. Открываем дверь, проходим дальше. Через дыры в стене обходим нагромождение стеллажей, выносим тушканов и бюрера. Поднимаемся наверх и забираем новое оружие. РПГ пока можно отложить в ящик. По пути на Янов сдаём Озёрскому квест на Оазис. Гарику можно отдать арты Ломоть Мяса и Колобок. Соколову - его записку. Герману - квест на Административные документы. Теперь пора на Янов.


  • Сдаём квест на Митяя.
  • Сдаём материалы и чёрный ящик Азоту
  • Сдаём квесты Зверобою
  • Сдаём Винтарь Громобою
  • Если говорили со Щепкой на Карьере, то говорим с Флинтом, затем сдаём его или Шульге или Локи, а впоследствии - Гонте.
  • Можно сдать документы с Юпитера или Шульге или Локи. Есть вариант ещё - Сычу.
  • Продаём ненужные артефакты Гавайцу. Оставить стоит лишь арты на вес (Грави и Золотая Рыбка)
  • Сдаём квест Дядьке Яру.
  • Пробуем пристроить Монолитовцев к одной из группировок путём разговора с лидерами кланов.

3.Квесты Зверобоя
Выполняем оставшиеся квесты Зверобоя:
1.Квест на 5 щупалец кровососов. Должны были остаться с Затона. Отдаём, получаем награду. (в сборке, которую проходил Shkrek квест не выдавался, возможно это связано с фиксом от makdm)
2.Квест на группы снорков. Объяснять не буду, их нужно просто вынести.
3.Квест на Химеру. Идём к вентиляционному комплексу ночью и убиваем Химеру.

4. Квест с Корягой
В один прекрасный день у нас из ящика пропадают вещи. Опрашиваем Зверобоя, Костоправа, затем Зулуса. На полустанке убиваем бандита. Можно убить Корягу. Можно оставить в живых. В любом случае вещи мы получим назад.
4.2 Квесты Учёных
1. Переменное Пси-излучение
Первое и очень важное задание - «Переменное пси-излучение от Германа» Выполнять его следует лишь имея снайперку. С группой Тополя идём в туннель. Там выносим тушканов и трёх зомбей. Идём дальше. В комнате с аномалиями можно найти GPS проводник.

Сохранитесь перед взятием «Изменённого изолятора». При выходе из помещения, где он лежал в тоннеле появится контролёр. Если не успеть его снять сразу, то группа Тополя начнёт палить по нам. Поэтому используем Рысь по полной (если нет снайперки то идём в упор к нему и гасим дробашом). Возвращаемся в бункер.
2. Расстановка сканеров
Берём у Германа квест на расстановку трёх сканеров. Расставляем, затем будут доступны ещё два. Забирать их нужно у Новикова. Расстановка сканеров позволит отображать на карте доступные в аномалиях артефакты.

3. Замеры с группой Тополя.
Берём дробовик - это важно - и снайперку. Идём сначала к Плавням - там будет сложнее. Наша задача. Чтобы все члены группы Тополя остались в живых. Ждём приближения мутантов и сносим их. Затем идём к Пепелищу. Там нужно отстрелять приближающихся со стороны Копачей Зомби. Думаю, хватит даже автомата.
4. Гипотеза Озёрского
Говорим с Озёрским по поводу активности мутантов во время замеров. Получаем от него сканер, идём на Битум. Там устанавливаем сканер, видим активность мутантов (появились снорки) - забираем сканер. Несём Озёрскому сканер, получаем награду.
5. История Долга
Выполнить можно даже без взятия квеста у Германа, если имеется детектор Сварог. Сварог могут выдать либо Борода по квесту Сыча, либо Тополь после выполнения всех квестов, связанных сс его группой. Идём к Градирне, забираемся наверх, достаём детектор. Из аномалии выпадают «Мёртвые» долговцы с оружием с отличным состоянием. У одного из них - КПК. Отдать его можно лидеру Долга или Свободы.
6. Охрана для учёных
По заданию Германа нужно найти охрану для Учёных. Вариантов несколько - Долг, Свобода или сталкеры во главе со Спартаком с Затона.
7. Квесты Новикова по модернизации детекторов.
7.1 Сканеры аномалий.
Нужно просто напросто собрать сканеры для Новикова на Затоне со всех аномалий. Дополнительный профит в виде артов на Затоне.
7.2 Специальная информация
Нужно найти чертежи для Новикова на Цементном заводе и ЗРК. Скрины в помощь.

7.3. Специальные инструменты.
По просьбе Новикова находим инструменты для апгрейда детекторов.
8. Сопровождение учёных

Берём квест у учёных, стоящих недалеко от бункера. Сопровождаем их к Вентияционному комплексу. Получаем награду.
4.3 Квесты Рассвета
1. Защита базы
На протяжении всего прохождения во всех квестах, касающихся Рассвета нас будут волновать мутанты. В первом квесте (он выдаётся автоматически при первом приближении к базе Рассвета) нужно отбить атаку мутантов. Берите дробовик - там будет псевдогигант. После выполнения квеста можно вступить в группировку «Рассвет». Это мы и сделаем.
Совет - сразу закажите «Экзоскелет Рассвета» у торговца Рассвета. Именно он обеспечит максимальный переносимый вес в игре.
2. Зачистка территории от мутантов.
Описание: Рассветовцам нужна территория для расширения группировки. Нужно ее освободить от мутантов.
Выдает: Юпитер, лидер рассветовцев Назар. Выдвигаемся по метке на карте (на полустанок) и отстреливаем снорков. Возвращаемся за наградой.
3. Зачистка территории возле нор.
Выдает: Юпитер, лидер рассветовцев Назар
Описание: выдвигаемся по меткам на карте и отстреливаем мутантов:
1. на цементном заводе (снорки, химера)
2. на заводе Юпитер (собаки, псевдособаки)
3. на Юге (между складом контейнеров и вертолетной площадкой) - кабаны, плоти, контролер
4. возле ЖД (тушканы, бюрер, 3 псевдогиганта)
5. возле ЗРК "Волхов" - снорки, псевдогигант
Возвращаемся за наградой.
4. Приоритеты клана
Выдаёт лидер рассвета Назар. Сначала отнесите бронекостюмы технику на базе Учёных Новикову.
Есть несколько вариантов прохождения - чем дольше ждёте тем меньше платите. Затем заберите бронекостюмы у техника. Далее предстоит самое сложное - нужно заполнить все пять подготовленных схронов
Необходимо произвести наполнение всех пяти схронов группировки, отмеченными на карте, следующими компонентами по списку:
1)Оружие: АН-94 "Абакан" или Чейзер-
2) Один магазин к соответствующему оружию.
3)Детектор аномалий класса "Велес".
4)Бронекостюм ЧН-3A.
5)Любую аптечку, любой бинт.
6)На выбор противорадиационный препарат или психоделин.
Звтем на сигнал ПДА.Проверьте первую точку отмеченную в маршруте патрульной группы, затем вторую и третью. Сопроводим Мигеля до базы и сообщим Назару о результатах проверки.
5. Цветы Дьявола.
Выдаёт квест тот самый Мигель из предыдущего квеста - скаут. Сначала погорите с учёными в Бункере. Затем расспросите на Янове лидеров группировок, Зверобоя, Костоправа. Если Костоправ сказал, что искать нужно в термальных аномалиях, ищем на Затоне в ан. Цирк, в Сгоревшем Хуторе, а также на Юпитере в Пепелище. Затем отдаём Цветы Дьявола Мигелю.
4.4 Квесты Наёмников и СБУ
1. Перехват
Используем залежавшуюся в рюкзаке флешку от СБУ из тайника на Затоне. Идём по метке в район завода Юпитер. Там выносим всей наёмников. Сопровождаем до Янова агента. Теперь ночью доступен другой агент, который выдаст нам другое задание.
ВАЖНО!!! Обязательно подберите КПК с одного из Наймов с паролем для входа на базу Наёмников. Также нужно снять с одного из наёмников либо Экзоскелет наёмника, либо Костюм наёмника.
2. Агент на вертолётной площадке и профессор Тягнибок.
Ночью идём на встречу с Агентом. Тот даст нам задание на поиск пропавшего в Припяти профессора Тягнибока с его докладом.3
3. Вступление в Наёмники.
Внимание на базе наёмников действует дресс код-вход только в комбезе наймов, подходим к вратарю (найм Злой),говорим ему пароль - проходим на базу. Заранее нужно купить препарат психоделин у медика или ученых, или копить его,когда собираете хабар с трупов нужно 5 баллонов.
Подходите к лидеру наймов Мольфару и берем квест - поиск пропавшего отряда.
Квест проходится в два захода: с первой группой идем на завод Юпитер, далеко от отряда не отбегаем, т.к будет провал задания. Чистим периметр, поднимаемся на второй этаж, там будет ждать сюрприз. В первый заход контролера не валим т.к тогда не будет спавна снорков. При появлении контролера берем руки в ноги, и бежим сломя голову на улицу. Получаем задание поговорить с лидером наймов. Возвращаемся, берем задание на второй круг, тут и пригодится психоделин, раздаем его участникам штурма. На заводе чистим периметр, около 10 зомби и три контролера. Как завалите 3 контролера,будет спавн снорков 3 шт около гаража, и два на выходе с завода. Перестреляв их,получите приглашение пообщаться с лидером, который предложит ГГ вступить в наёмники.
4. Разбитый караван.
По пути на базу караван наёмников напоролся на большого псевдогиганта. Они сейчас около вентиляционного комплекса. Им нужна помощь. Убиваем гиганта, забираем груз и отдаём его Мольфару.
5. Покушение на Валета: убить Валета
Мольфар решил разораться со своим закадычным врагом - Валетом. Нужно его пристрелить.
(в сборке, которую проходил Shkrek квест не выдавался, так как Валет умер ранее)
6. Слабый маяк: найти тайник на территории завода
Наёмники давным-давно установили тайник на территории завода Юпитер. Тот, кто устанавливал - давно уже погиб. Где точно спрятан этот тайник никто не знает. Сигнал GPS маяка на тайнике очень слаб. Чтобы он сработал необходимо подобраться к нему поближе. Задача - прочесать завод. Там находим тайник - его не забрать - пытаемся обыскать - закрыто. Сообщаем Мольфару, провожаем отряд к тайнику, возвращаемся на базу.


SGM v. 2.2

1. Старт. Кордон / Болота

1.1
Никогда не стреляйте из АКСУ! При первой же возможности берите АК-74, хорошая машинка для ближнего боя.

1.2
Первых противников валите гранатами, ибо даже высококлассный стрелок / ветеран КонтрЫ из штатного оружия никуда толком не попадёт. Руки тут ни при чём, мышь - тоже. Оружие такое... Бьёт слабо. И, в основном, мимо.

1.3
Во вторую руку на старте берите обрез - для ближнего боя самое оно. Хэдшотит замечательно.

1.4
Вместе с вами деревню (по первому квесту) штурмуют 1...2 сталкера с Л85. Ствол, бесспорно, не самый лучший, да и патронов к нему не так много, но зато есть встроенная оптика... Чем не снайперка на первые часы?

1.5
Тамерлан, помимо двух флешек, может иметь ещё один рандомный предмет. Подозреваю, что это только «напиток», но встречались и иные прецеденты...
Предмет сей генерится на момент автовзятия квеста, т. е., на момент убийства последнего «беглеца». Если не лениво играться с рандомом, начинаем это делать ПЕРЕД убийством последнего из беглецов.

1.6
Все сталкеры носят с собой «Ремнабор для оружия», только вот некоторые не успевают его использовать...
Говоря другими словами, «полезный» ствол можно выкинуть - его подберет кто-нибудь. Затем, если этот «кто-нибудь» возьмёт ствол в руки и погибнет, то подбирать будем уже «отремонтированный» до дефолтного состояния ствол.
Пользоваться данным приемом, конечно, гиморно, но в первом квесте - на захват деревни и последующую её защиту от мутантов, вполне можно.
Т. е., «сбрасываем» поюзанный ствол «нужному» сталкеру, «скармливаем» его приведенным в деревню кабанчикам, выносим кабанов, лутаем тушку - оппа... Ствол «починился».

1.7. Сталкеры лучше бандюганов следят за своим оружием: состояние трофейного оружия бандитов ~ 80%. Сталкеров - 95%.

1.8
До 22-00 АТП на Кордоне пустует. После - спавнятся бандюганы. Но, до разговора с Магометом (старший штурм. группы АТП), они все бессмертны...

1.9
Cталкер Магомед, (возглавляющий штурмовую группу на АТП), имеет флешку и АК-74 М1. Что-то мне подсказывает, что не выжить ему в этом бою...

1.10
Сразу же зачистите как можно больше «точек», там респавнятся всякие пользы в ящиках. На прохождение квестов («Привалы военных», например) предварительная зачистка не влияет. Тушки военных будут на своих местах.
Критично только АТП, но оно имеет «встроенную защиту от дурака».

1.11
Против «квестовых» монстров используйте аномалии и гранаты. Патроны ещё пригодятся.

1.12
Зачистку монстров можно также проводить из альтернативного оружия, типа трофейных пистолетов, методическим отстрелом издалека. И патроны дешевые, и АК-74 не изнашивается.

1.13
На самом севере есть блок-пост с бандитами. Так у главного - АК-74 М1 (в Скорострельность). Заберите при первой же возможности. Его ДПС заметно выше стандартного, и апгрейдить этот ствол у Ермака есть смысл самый непосредственный. Прослужит долго.

1.14
Апгрейд на Кордоне у техника Ермака - по первой «строчке», все три тира.
+30 Точности в тир-3 есть, и, если грейдить АК-74 М2 (+50 в Точность), то 1 апгрейд «вылетает в свисток» (дублируется), а скорострельность всё равно не поднять пока никак.

1.15
В труднодоступных местах прячутся курочки, несущие золотые яйца (по 500 за штучку). К сожалению, птички одноразовые. И смертные...

1.16
В тоннеле под насыпью железной дороги заныкана лёгкая бронька Наёмников. Забирайте, всё равно лучше долго ничего не будет. По пулезащитным свойствам не уступает «Севе» с земснаряда. А «Севу» можно продать за 12К...

1.17
На овощной базе, в самом торце левого здания, за ящиками, лежат (всегда!) кевларовые пластины-1 (+5%). Вещь тяжелая (1 кг) и практически бесполезная. На Болотах / Кордоне вес некритичен (стволы не собираем), но вот дальше... Итого: можно смело продавать за 6.4К...

1.18
Если антирадиационных артов (Медуз) на Кордоне/Болотах не надропало, то ничего страшного. Эти локации (с минимумом гиморроя) проходятся вообще без артефактов, на «синих» бинтах, водке и Антирадинах.

1.19
Пока не сдадите 2-й квест Медведева (на зачистку монстров) и не возьмёте у торговца квест на «Шапокляк», арта не будет. Т. е., вообще не будет.

1.20
Посёлок с водонапорной башней на Болотах богат на тайники: на крыше башни лежит РПГ-7 + 2 заряда, а на крыше сарая - Л85. Правда, оба они абсолютно не нужны... А вот немного медицины в погребе - вполне в тему.

1.21
Не забирайте трофейное оружие, на Кордоне и Болотах это лишено хоть какого-нибудь смысла. Ну разве что МФ, и то... Разряжайте и засовывайте в трупы. Убирайте за собой...

1.22
Альтернативное мнение: собирать всё, трепетно и аккуратно. Оттаскивать к выходу с Болот на Центр Зоны, где и сдавать в разбор Кардану.
Можете попробовать «фо фан» - чтоб убедиться в бессмысленности подобных затрат личного времени. Сперва слишком мал переносимый вес - 50 «полезных» кг; затем, когда вес доходит до 150 «полезных» кг - всё это уже никому не нужно.

1.23
Кордон и Болота не требуют применения противогаза весом 4 кг. Смело можно оставлять его в ящике. Зачем таскать лишнюю тяжесть?
К слову, на Затоне и Юпитере это «правило» начала игры тоже действует.

1.24
На первых порах не используйте «дефолтные» ящики для хранения снаряжения (только на Южном Кордоне их два): в них спавнится всякая польза. Устанавливайте мешок...

2. Затон и далее...

2.1
Тайники оригинала ЗП претерпели малозначительные изменения по содержимому, зато СГМ-тайников стало меньше почти в 2 раза. Наиболее труднодоступные обладают наибольшей пользой.

2.1.1
При входе на Затон, под ёлочкой слева, у самой дороги - пачка 7.62?53. Раньше там ещё СВД лежала...

2.1.2
Тайник с АК-74, патронами и подствольником - под другой ёлочкой, справа от дороги и дальше к Лесопилке - как в оригинале.

2.2
Подствольный гранатомёт - девайс сомнительной полезности не только на старте. Ибо - тяжелый. Ситуаций, в которых без него не обойтись, нет. Плюс к этому, взрывом сильно повреждает выпавшее оружие. Смело можно продавать.

2.3
Вместо Винтореза в оригинале (на стене дома в Сгоревшем Хуторе), в моде лежит новенький Абакан.
На продажу.
А жаль... Версия старта со снайперкой под встречающийся на Затоне гораздо чаще 9?39 патрон имела бы право на существование... В первый день.
Потом - «Рысь», однозначно. Хотя сперва патронов к ней в обрез. И, чтобы юзать «Рысь» результативно, нужна не только твердая рука, но и «места знать нужно».

2.4
Первое действительно хорошее оружие придется покупать. Это будет уникальная снайперская винтовка «Рысь». Заказывается за 4 000 у Шустрого на 3-м этаже «Скадовска». Первым делом, как туда попадём и получим на карман 4 000, - бежим заказывать. Ждать доставки придется около суток.

2.5
Появление «заказных» стволов у Шустрика рандомно, и ствол генерится на момент заказа.
Поэтому:
- сейвимся ДО заказа;
- делаем заказ;
- сейвимся в другой слот;
- спим 24 часа.
Проверяем, что принесет нам Шустрый.
Загружаемся из последнего, если это - «Рысь», и продолжаем игру.

2.6
Брать у Шустрого следует только «Рысь», остальные два варианта (уникальные СВУ и Винторез «Прибой») столь убоги без грейдов тир-3, что использоваться могут исключительно для старта квестовой линии Коряги. Для результативной стрельбы не годятся.

2.6.1
К слову. Не забываем ПЕРЕД заказом ствола взять квест на поиск МАС-10 (это в локации «Затон», остальное - на Юпитере), иначе Шустрик убежит на сутки. Без взятия квеста ствол не сгенерится.

2.7
Пока не купите ствол (любой) у Шустрого и не спуститесь с ним «за плечом» в бар (ствол - в активном слоте, а не в Инвентори), линейка Коряги не запустится.

2.8
Найм с РПГ-7 («обезьяна с гранатой») в Изумрудном, заваленный хэдшотом не на дефолтной позиции, сожрать свою шайтан-трубу не успевает, в этом случае её можно полутать. На Подстанции так не получится...

2.9
Kемпер на стреле Земснаряда (друг Воблы; по квесту «Штурвал»), вооруженный АН-94 М1, успевает съесть свою пушку... Т. е., в SGM 2.2. полутать его автомат не получится никак: ни на стреле, ни «ссадив» его на землю.

2.10
Вкусный обилием тайников ВНЗ «Круг» совершенно пустынен до разговора с Глухарём на «Скадовске». После взятия его квеста оба кровососа на месте, а Глухарь пока нет.
Но всяко не забываем полутать на ВНЗ 20 патронов к «Рыси» (верх стеллажа), 10 к Гаусске (справа в левом «электрощите» над хабаром Майрона). А также сотню 9?39 (под лестницей).

2.11
Непременно лутаем все 4 трупа в подвале ВНЗ перед «спальней». Глухарь немного подождёт вас.
У первого трупа (за решеткой, далеко, напротив лифта) всегда есть Ночная Звезда. Не особо актуально на «двухдырочном» костюме (для «трёхдырочного» с Вывертом не мф имеет некоторый смысл), но можно продать.

2.12
Уникальные пули, с кусочками артефакта «Карусель», aka Dum-Dum (хотя это совсем другое... :-)) бережем для «Рыси» и Альфы.

2.13
Если на Лесопилке окажется СГМ тайник на крыше (там, где прыгать с трубы), то там будет пара артов, в том числе - Грави.

2.14
Артефакт «Кислотный Инфузорий» по квесту учёного теперь не спрятан в «рюкзаке».
Для его обнаружения, как и «Шапокляка», детектор не требуется. При приближении к аномалии у Лесничества на 150 м арт скатывается с горки прямо на дорогу. Самокатом...

2.15
Если линия прохождения «позволяет», то баллончик с газом для кровососов (10 кг) можно забрать на мосту и отнести на место заранее (без взятия каких-либо квестов), где сбросить на землю. Он не пропадёт.

2.16
Переходить на Янов в первый раз лучше как можно раньше, но желательно выполнить джентльменский минимум: получить «Сыщика» (пусть медикаменты капают), завалить Кровососов и Химеру (для Сороки).

2.17
Будучи в «Бандитах», на Янов в первый раз можно попасть бесплатно, по квесту Чапая.

2.18
Для разоблачения Тревора и получения «Сыщика» НЕ НУЖНО уничтожать гнездо кровососов на ВНЗ. Достаточно его разведать. Тогда, после пары часов сна, тело Глухаря будет на месте. Мне даже удалось однажды застать там живого и здорового Глухаря, за всё ещё запертой дверью...

2.19
Ниже «Штурвала» на Земснаряде (при ВТОРОМ посещении - за хабаром с флешки) лежит комбинезон «Сева». Для неудачникофф...

2.20
При первом же выходе со «Скадовска» загляните к бандюганам в Лесничество, оплатите «за вход». А то сожрут собачки «дежурного по КПП», и придется переигрывать. Заодно и несколько тайничков можно проверить (АК-74, Чейзер). На продажу.

2.21
Рекомендую брать контейнер Коряги прямо на старте. С АК-74 М1 это не составит труда: если заходить в пещеры с «черного входа», от аномалии «Коготь» (хотя можно и спрыгнуть от заправки, с некоторым опытом CS и прекрасными спинно-мозговыми рефлексами - без проблем).
Первая сладкая парочка снорков выносится из «щели», с недоступной им высоты, как в тире. Останется ещё 2 в пещере и последний, пятый, на выходе. Бейте КГБычно - короткими в голову.
Учтите, что «чумадан» из «Запорожца» весит ажно 12 кг...

2.22
Кейс Коряге вполне ролеплейно можно вообще не отдавать (мы контейнер нашли раньше, чем узнали про Корягу, дя?): Кардан вскроет его за 500 рублей. Пользы от корягиного хабара немного: два предмета мы всяко получим при дележке (если отдать по квесту), остаётся шлем, пистолет и АКСУ. Последние слегка МФ. Одним словом - некритично.

2.23
На Подстанцию к наемникам и Тесаку лучше в первый же раз приходить с шестью пайками: квест взял - квест сдал. А то бывали случаи, когда игру немножко клинило при взятом, но не выполненном этом квесте.


3. Как не быть бедным? А также про техников и апгрейды

3.1
Прежде всего нужно сократить регулярные расходы (на ремонт не только снаряжения, но и «вообще»). Для этого получаем максимально возможную скидку на ремонт / апгрейд от Кардана и Азота.

3.2
Задача - сдать в «разборку» большое количество оружия - выглядит примитивной. Таскай и сдавай. Однако...

3.2.1
Выгоднее сдать 1 ствол в состоянии >90%, чем 2 таких же по 45%. Значит, начиная с определенного этапа, чиним самые дешевые стволы (ПМ и Форт) до 100%. И только после этого относим их «в разборку».

3.2.2
Выгоднее сдать «в разборку» 2 ПМ (ценой 100+100=200), чем 1 винтовку (ценой 1000), от пары ПМ запчастей больше будет.

3.2.3
Достигнув минимальной оплаты за ремонт, ремонтируем все стволы перед продажей / сдачей в разборку.
«Тут-то мне фишка и попёрла...»: с одной Альфы можно «стричь» до 50К баблосов.

3.3
В начале игры броню, девайсы, противогазы и каски выгоднее продавать Торговцу, чем Сычу. Некоторые патроны - тоже, но это копейки. А вот по броне, прицелам, детекторам («Отклик», не «Медведь»), кевларовым пластинам и подствольникам разница заметная.

3.4
В общем виде: проверьте цену скупки девайса у Торговцев, прежде, чем продать Сычу / Гавайцу.

3.5
Чем больше в заначке техника запчастей, тем ниже цены на ремонт и апгрейд. Поэтому сперва сдаём битые стволы в разборку, а затем - чинимся.

3.6
Максимум «халявности» - 0 руб. - достигается в районе 90 шт «запчастей». Затем цены... растут. Немного... :-)

3.7
Не продавайте оружие Сычу и Гавайцу после каждой «ходки». Храните его до того момента, когда потребуются деньги на апгрейд / покупки. Чем позже продадите, тем больше выручите. Может быть, оружие уже станет выгодно ремонтировать перед продажей, а это совсем иные бабулечки.

3.8
Не грейдите броню (и оружие) в Затоне.
Во-первых, это накладно (на Янове Азот сделает дешевле), во-вторых просто лишено смысла: толк от грейда брони из тир-1 весьма сомнительный (там - проценты, а +50% к 10 - всего лишь 15...), зато расходы на первых порах заметные. Только, пожалуй, прстенькую броню за 3+к - в вес - имеет смысл сделать. И всё. Если Инструменты удачно лягут ("грубые«х2 на Затоне)...

3.9
Инструменты выпадают весьма «рандомно», но точно на локации ЗП есть пара комплектов. Велика вероятность, что ближайший набор для «тонких работ» можно найти только на Юпитере. Поэтому Кардан снабжается по остаточному принципу, приоритет - Азоту.

3.9.1
Это касается, в первую очередь, набора для «грубых работ», дубликат которого может «занести» аж в Припять... Пока (так или иначе) не определимся с наличием дубликата, Кардану инструмент не отдаём. И услугами Кардана по апгрейду не пользуемся. Значит, и водкой его не спаиваем.

3.10
Расположение инструментов можно узнать у Сыча, 10 - 20 - 30 килорублей. При перезагрузке - бесплатно...

3.11
Столь желанный в оригинале грейд Экзоскелета на бег, выполняемый исключительно Карданом, более не актуален ни разу.

3.12
Уникальный апгрейд шлема «Сфера» у Азота особой пользы не приносит. Но, выбирая себе шлем к «Экзе», можно остановиться и на 60% защите + грейд от Азота (ИК-сканер).
Разница в защитных свойствах между Сферой и Сферой М, по сути, минимальна (60% vs 65%). Но и полезность «ИК-сканера» достаточно сомнительна...

3.13
Некоторые апгрейды брони будут доступны только в Припяти, у военного техника. Не ранее. Правда, они и неособо актуальны.

3.14
Никаких преимуществ по апгрейдам техник учёных Новиков перед Азотом / Карданом более не имеет.

3.15
Никогда-никогда не кушайте грибы... ой... не апгрейдите СВД «Рысь» на установку ПНВ! Замучаетесь днём... :-)

4. Оптимальное оружие в SGM 2.2: выбор, апгрейды, нахождение. Рекомендации.

Выбор оптимального оружия определяется, вне сомнения, предпочитаемой тактикой боёвки.
Так как «стелс-миссий» в СГМ не предусмотрено, то доступные тактические построения условно можно разделить на 2 «полюса»:

- чистое «кемперство», с отстрелом врагов из засады с максимальной дальности;
- штурмовые действия - ближний бой на спинномозговых.
Соответственно, применяются 2 вида оружия:
- снайперское (высокоточное, с оптикой) для отстрела с большой дистанции;
- штурмовое (с высоким ДПС (Дэмедж пер секонд, наносимые повреждения в секунду)).

Оптимальная тактика, как правило, «лежит примерно посередине»:
- сначала вынести всё доступное издалека, желательно - хэдшотами,
- затем полутать тушки,
- сохраниться,
- после этого штурмовать оставшихся противников.
Такая очередность определяется особенностями игры, и, в частности, работой Уборщика Трупов. Для получения всего лута он «призывает» игроков проводить бой «на одном дыхании», без перезагрузок.

В соответствии с избранной тактикой осуществляется подбор оружия на каждом этапе игры.

Несколько слов про основы меткого выстрела в игре.
Каждый ствол имеет свою характеристику «Точности». Но итоговая «точность» одиночного выстрела складывается из трёх параметров: «субъективного» («Удобность» - «расползание крестика» прицела) и «объективных» - собственно бвзовая «Точность» + влияние износа оружия.
Тип боеприпаса, похоже, влияиет только на перенос точки прицеливания при дальней и сверхдальней стрельбе.

На старте доступны следующие стволы:
1. АК-74.
2. Л85.
3. АН-94 «Абакан».
4. Л-300 (есть на Кордоне у охранника Северного блок-поста, можно «добиться» его смерти от монстров, и, в принципе, получить).
5. Дробовики.
6. Двустволки, обрезы.
7. Пистолеты-пулеметы (МП-5 и, аналогичный ему, АКСУ).
8. Пистолеты.

На роль снайперского оружия в самом начале игры не подходит ни один ствол... Приличную точность обеспечивает только тульский бокфлинт, пулей. Но дальность выстрела абсолютно недостаточна.

Пистолеты - пулеметы (к ним, невзирая на, относим и АКСУ) не имеют никаких преимуществ по сравнению с другими видами оружия. Одни недостатки... ;-)

Дробовое оружие (ТОЗ, Чейзер) неплохи против монстров, вполне сравнимы с АК-74. Обрез же отменно хэдшотит одиночных бандитов в сверхближнем бою в помещениях и «из-за угла»

Пистолеты на старте стоит использовать лишь в качестве альтернативы против монстров, для отстрела квестовых с большой дистанции, например. Патронов для них много, а Точность некоторых моделей вполне удовлетворительная.

В самом начале можно, пожалуй, пользоваться Л85 - из-за встроенной оптики, стреляя одиночными. Против «слепых» бандитов на Кордоне этого оказывается вполне достаточно. И то результата придется добиваться большим числом выстрелов, а НАТОвских 5.56×45 пока очень мало.
При получении ПСО-1 для АК-74, если не ранее, Л85 весом 5 кг с удовольствием выкидывается в помойку.

При всём «богатстве выбора» альтернативы АК-74 всё равно нет:
1. До появления возможности ремонта замена АК-74 на «новый» наименее проблематична.
2. Патрон 5.45×39 - самый доступный и распространенный.
3. Высокий ДПС.

Да, до появления СВД «Рысь» АК-74 будет «И швец, и жнец, и на дуде игрец.»

АН-94 «Абакан» в СГМ 2.2. оказывается невостребованным совершенно.
АН-94 М2 (+50% Точности) становится доступен слишком поздно (на Затоне, уже «Рысь» на подходе или в рюкзаке), а простой «Абакан» заметно уступает в Точности АК-74 М1 + мф в Точность из первой строчки у Ермака.
Дело в том, что базы по модернизации у АК-74 и АН-94 различны, и при всём желании модифицировать АН-94 в Точность у Ермака не получится.
Ермак может ещё модифицировать Л85 в Точность по тир-3, но результат в итоге будет всё равно сильно хуже, чем для АК-74.

Таким образом, на Кордоне и Болотах используем АК-74 (М1 в «Скорострельность»), проапгрейдженный Ермаком, и в качестве снайперского, и в качестве штурмового оружия.

Оптический прицел к автоматам ВД можно с достаточно большой долей вероятности найти при проверке «обновляющихся сундуков» ещё на Кордоне, и уж 100% - в ящике на вышке у Рыбацкого Хутора (Болота).

В первый же день на Затоне мы получим «Рысь», но использовать её следует пока только в особо важных случаях, так как патронов к ней немного. Есть они лишь у Альфы-3 (х15 вознаграждение за голову майорв), максимум 20 штук на группу.
Неплохо разжиться патронами 7.62×53 для СВД можно на Кордоне, при проверке сундуков в поисках оптики. Некоторое количество (30 шт.) есть на Затоне, в тайниках.

Значит в «ординарных» боях в качестве «снайперки» всё равно пока придется использовать АК-74.

Другой разговор, что при правильном построении прохождения «снайперских» боёв в первый день на Затоне практически не будет.
До получения «Рыси» из серьёзных боёв предполагается:
- вынос зомбаков на Лесопилке (выполняется в доме, «из-за угла»);
- вынос наймов на СПО (Станция Переработки Отходов) по квесту Сыча, также - в помещении, «из-за угла»;
- вынос наймов на Подстанции по квесту Чапая - в домике, «из-за угла».
Во всех этих случаях (а квест Тесака я брать не советую: глючный он, заметно замедляет прохождение, добавляя ненужной суеты с переходами «Скадовск» - Янов, ну а по мне ещё и «ломает» ролеплей:-)) исключительные «штурмовые» характеристики АК-74 (за счёт самой высокой в СГМ 2.2. скорострельности) будут полностью востребованы.

И только на Юпитере на смену АК-74 придёт СГИ-5К Стрелка.
Лучший «честный» ствол в СГМ 2.2.

Сухой остаток.

Рекомендую следующий «честный» модельный ряд оружия:
- АК-74 (Кордон).
- АК-74 М1 («Скорострельность»), трофейный, с Северного блок-поста или от Магомета (руководитель группы штурма АТП) починенный Ермаком (Кордон).
- АК-74 М1 («Скорострельность»), модифицированный по первой строчке Ермаком (Кордон).
- АК-74 М1 («Скорострельность») мф Ермака + ПСО-1 (Кордон - Болота - Затон(1-й день)).
- АК-74 М1 («Скорострельность») мф Ермака с ПСО-1, возможно с апгредом тир-1 у Кардана + СВД «Рысь» (Затон).*
- СГИ-5К Стрелка с оптикой х4 + СВД «Рысь» (Юпитер).
- СГИ-5К Стрелка (мф) + СВД «Рысь», мф «по полной» (до конца игры).

___
*- если не покупать имбалансед ган «Шторм» у Шустрого.

Решить почти все свои проблемы на дальнейшее прохождение по оружию можно ещё на «Скадовске», если сразу купить у Шустрика ОЦ-14М «Шторм» - просто лучшую ШВ в игре.
Но это, на мой взгляд, «читерство» и облом баланса. «Шторм» СЛИШКОМ хорош, чтобы «быть правдой».

Мне ещё с оригинала хотелось бы видеть альтернативную «линейку» снайперки - под 9×39 патрон (в других материалах я разбирал этот вариант).
К сожалению, линейка получается несбалансированная: слишком мал урон у Винтореза - всего 55, (если не пользовать альтернативные боеприпасы «Дум-дум», а с ними на старте - беда...).

Да, патронов СП 9×39 на Затоне будет немало - если места знать.
Но есть несколько нюансов:

1. Урон стандартными боеприпасами убог для снайперки (всего 55, т. е. ваншотить при попадании в голову получится далеко не всегда), и даже высокая скорострельность «Винтореза» этого недостатка не компенсирует.
Ибо «снайперить» требуется в первую очередь против хорошо «бронированной» Альфы, бойцов которой даже «Рысь» с её уроном 130 укладывает при попадании в голову не в 100% случаев.
А с более «мягкими» целями вполне можно разобраться, кемперя из штурмового оружия (АК-74, СГИ-5k - с оптикой). Напомню, что даже АК-74 с Тактикой (получаем на Затоне за первый же квест) наносит урон 51...52, хотя и при меньшей бронебойности стандартного боеприпаса.
Попробуйте отработать хэдшот «Винторезом» по заминированной тушке найма в экзоскелете и шлеме «Сфера», и вы поймёте, о чём я...
А «Рысь»... Популярную присказку спинно-мозговиков: «One shot - one kill, not luck - just skill», можно дополнить ещё одной строчкой. «My gun - my FUN!». ;-)

2. Стрельба по движущейся цели, по сравнению с "Рысью«/СВД превращается в сущее мучение: скорость полёта пули «Винтореза» мала, дозвуковая «по определению»:
- для «ВСС Винторез»...... ~290/350 м/с (в реале / в игре);
- против СВД «Рысь» ..........830/900 м/с
Приходится для «ВСС Винторез» брать большое упреждение, что требует «удачного» прогноза траектории движения цели и учёта дополнительных параметров при выстреле. Это результативности стрельбы никак не способствует.

3. Три раза «ха-ха», но базовая точность «Винтореза» без апгрейда и АК-74 с апгрейдом в Точность у Ермака, вполне сравнима.

4. Как следует из названия, «Винторез» - «Винтовка снайперская специальная», т. е. предназначена для решения СПЕЦИАЛЬНЫХ задач, а именно бесшумного устранения противника на коротких и средних дистанциях.
Выше уже упоминалось: «стелс-миссий» в игре нет (а как хотелось бы...).

5. «Честный» способ получения «ВСС Винторез» (она валяется на земле, напротив прохода между вагонами к точке перехода к Центру Зоны) принесет вам убитую в хлам винтовку, ремонт которой влетит в копеечку: около 20 тысяч...
А в тайнике на Затоновском Сгоревшем Хуторе «Винтореза» больше нет...

Подводя итог: эта СПЕЦИАЛЬНАЯ (даже УЗКОСПЕЦИАЛЬНАЯ) винтовка не предназначена для решения тех задач, с которыми столкнется майор.
А жаль...

По иным причинам отвергается квестовый Винтарь Громобоя . Да, ствол изумительно хорош, но...
Первая причина - уникальные боеприпасы, которых не собрать на старте более трех десятков. Патроны к стволу на этом этапе есть только в СГМ - тайниках, а их в 2.2. заметно поубавилось. В свободной продаже боеприпасы появляются поздно и всё равно в крайне ограниченных количествах.
Значит скорострельность Винтаря окажется невостребованной. Бить будем только одиночными.
Вторая причина - вес (9+ кг), значит будем «недополучать» на старте по 3 ствола за каждую ходку.
Ствол, безусловно, хорош - но в конце игры. В начале - середине он практически бесполезен.
Ствол хорош настолько, что вполне сравним с СВД «Рысь»... :-)
Да, есть ситуации, когда он будет лучше «Рыси» (Псевдогиганты и, в некоторой степени, Химеры), но таскать с собой такую тяжесь (и огорчить Громобоя)...
Нет.

Альтернативой СГИ-5k Стрелка может служить «Шторм» или «FN 2k».

ОЦ14 «Гроза» не рассматривается даже, т. к. как ШВ-«рабочая лошадка» она малоприменима: высокий урон не компенсирует слишком маленького магазина. Да плюс ещё достаточно «редкий» боеприпас.
Про имба - ОЦ14М «Шторм» я уже упоминал, про FN F2000 скажу сейчас.

FN F2000 имеет две приятных особенности: очень хороший бой (высокую базовую Точность) и объемный магазин, но вполне укладывается в рамки баланса оружия. И это всё при хорошей скорострельности + более высокой скорости полёта пули, чем у СГИ-550.
При несколько меньшей мощности, чем СГИ-2k Стрелка, равной мощности стандартной СГИ, FN F2000 будет предпочтительна, пожалуй, только в тех ситуациях, когда отрабатывать приходится по особенно живучим или особенно многочисленным целям. То есть в ситуациях, требующих длительного непрерывного огня, когда одного, пусть и увеличенного, магазина СГИ 5k Стрелка (или «Шторма») не достаточно, и для уничтожения цели требуется перезарядка (что резко снижает итоговый ДПС).
Указанные случаи встречаются в игре крайне редко (валим Полугиганта пулями... или выполняем «мясной» квест на барже Ноя«).
Во всех остальных ситуациях FN F2000 никаких особенных преимуществ перед той же «стандартной» СГИ-550 не имеет, а СГИ-5k Стрелка, в итоге, несколько уступает.
Ещё один «недостаток» FN F2000 - малодоступная «Тактика». В отличие от «Тактики» для СГИ, доступной уже по квесту дядьки Яра, «Тактику» для FN F2000 придется ждать до самой Припяти.

И последнее о «модельном ряде».
Как уже указывалось в других материалах, использование подствольного гранатомёта не слишком рационально. Поэтому наличие встроенного подствольника только снижает суммарную «полезность» оружия: «подствольник» = лишний вес.
Но, если у вас «многокнопочная» мышь с возможностью биндить клавиатурные макросы на определенные кнопки, и вы совершенно уверены, что осколками подствольных гранат не заденете дружественных НПС, то почему бы и нет?..
В общем же виде... Игры с подствольником не стоят свеч, на мой взгляд. Для решения «задач для подствольника» в 99% случаев будет достаточно обычных гранат.


5. Броня

5.0
«Модельный ряд» пред-а-портэ:
- базовая сталкерка;
- легкая броня Наёмников (в тоннеле под насыпью) - Кордон/Болота/Затон, противогаз - опционально;
- СС-99 / СС-99М в Бункере у торговца Учёных за 50/125k - всяко потребуется изолирующий комбез для похода в Припять (хотя пройти там можно хоть голышом: газ «тяжелый», и, если идти вЕрхом, то обычных таблеток / аптечек хватит «за глаза»... Но «не пустят») - Юпитер;
- или «Сева», как «упрощенный вариант СС-99» - если уж так хочется, но в СС-99М можно воевать значительно успешнее;
- Свободовский Экзоскелет у Торговца на Янове за 250+k и рейтинг 560 + Шлем «Сфера» у Гавайца;
- Экзоскелет Монолита (опционально).
Варианты возможны, конечно же. Некоторые удачно находят экзоскелет Наёмников, хотя он и недостаточно защищает от аномальных воздействий.

5.1
Чем больше в костюмах контейнеров для артефактов, тем лучше.
Остальное весьма вторично.

5.1.1
Оптимальный костюм для боёвки и фриплэя - экзоскелет Монолита. С «Василиском» имеем кап почти по всем параметрам защиты (включая вторичный урон: тепло, пси, токси и т. д.).

5.1.2
Максимальный переносимый вес обеспечит Рассветовский.

5.1.3
Максимальную защиту от пуль - Военный.
Но. Т. к. проблем с модернизацией - никаких, Рассветовский и Военный экзоскелеты неоптимальны: Военный уходит в оверкап по броне слишком далеко (и ситуаций, в которых есть шанс уделать его НАСТОЛЬКО, чтоб, в следствие износа, это стало актуальным, просто нет) и имеет маловато контейнеров.
Рассветовский... Опять же, нет таких ситуаций, в которых «Глаз» + «Рыбки мф» в пятислотовом комбезе не обеспечили нужной грузоподъемности. Там под 350 кг выходит...

5.2
На мой вкус юзать экзы на ранней стадии весьма накладно по ремонту, высока цена (=> апгрейд стволов/костюмов «отодвинется» по деньгам), плюс экзоскелеты не дают нормальной защиты от аномальных воздействий (с «Золотыми Рыбками» мф можно таскать два комплекта снаряги: для аномалий и для перестрелок).

5.3
Приоритет апгрейдов брони - установка дополнительных контейнеров под артефакты.
Затем - физическая защита (Пулестойкость, Гашение удара), затем всё остальное по ситуации.


6. Об использовании артефактов в Зоне

6.1
«Шапокляк» продавать квестгиверу нет ни малейшего смысла. Заплатят сущие копейки, а артефакт весьма полезный: и лечит (+2), и вес даёт (+8). Вначале, для двухслотовых костюмов, и даже на Затоне/Юпитере, будет очень актуальным. Жаль, что не апгрейдится.

6.2
Аналогично - «Сердце Оазиса». Очень полезен для трёхслотовых костюмов, в комплекте с «Вывертом» и «Шапокляком». А за «вечную сытость» будет юзабелен до самого конца. Кстати, при «раздевании» майора во фриплее - не пропадает.

6.3
В общем виде, для каждой ситуации предпочтителен свой набор артефактов. Но есть и общие правила. Причем на Кордоне/Болоте они одни (высокая радиация), а на базовых локациях ЗП - другие.

6.4
«Медуз» на Кордоне много. И в тайниках найдёте, и с трупов полутаете. Носите в контейнерах две сразу: радиация вокруг сильная. В бою или после него одну «Медузу» лучше заменить на «Шапокляк». Так больше унесем. Не забываем, что некоторое время можно бегать «светясь» (с неполной нейтрализацией радиации), и пить «Антирадины».

6.5
На Юпитере: берем 1 Пузырь, «селекционируем», тьфу ты, мф его до «-9» к радиации (по первому типу).
Это даст нам 4 окна под «полезную нагрузку». До появления 5 слотов (т. е., полного мф костюма), «Пузырь» не особенно актуален, хватит и 2-х Вывертов с мф по разным типам.

6.6
Составляя «букет» учитываем, что не всегда можно верить написанному: «-9» Радиации, например, выходит округлённо, и, набив в ячейки точно на «+9», мы будем немножко светиться. Мелочь, но уснуть не разрешат.

6.7
Для обычных условий выживания в Зоне используем набор из мф в Восстановление (тип 3) артефактов «Колобок» (они выгоднее, чем «Светляки»: при практически равной регенерации имеем +2 радиации (вместо +3)) + «Сердце Оазиса» + «Шапокляк». Или «Василиск» мф в Восстановление (по 3-му типу) во фриплее.
«Светляк» выходит практически невосстребованным и подлежит лишь продаже.

6.8
При боестолкновении возможна замена части «Колобков» на «Кевларовые пластины» или «Монолит» (если вы его получили), для доведения пулестойкости до максимума на недостаточно хорошо защищенных костюмях.

6.9
Собирая лут, заменяем по мере необходимости часть «Колобков» на «Золотые рыбки» или «Грави». «Весовые» артефакты, конечно же, модифицируем в вес (+10 кг), по возможности.

6.11
«Глаз дракона» мф по первому типу, в «радиацию». Ибо остальное даёт копеечный ко времени получения артефакта прирост, а +6 радиоактивности - это жесть. Но к моменту получения «Глаза» он уже несколько неактуален.

6.12
Все артефакты имеют свой «тип аномальности». Типов всего три, как и «Специалистов по селекции».
Т. е., каждый «учёный» модифицирует только свой тип:
- на «Скадовске» - тип 1 (интересен только «Выверт»);
- на Янове - тип 2 («Грави»)
- в бункере - тип 3 («Рыбка», «Колобок»).
Квестовые арты (как в основной игре, так и во фриплее) «селекции» не подлежат.

6.13
Для проникновения в кислотные или термические аномалии носим с собой 1...3 артефакта (2 достаточно, на самом деле) с защитой от химических или термических воздействий («Кусок мяса», «Огненный шар»).

6.14
Защита от электричества смысла лишена: в 99.9% ситуаций есть возможность не попадать под электрическое воздействие. Исключений немного: достать телепортер на выходе трубопровода в Затоне у «Скадовска», забрать нычку Гнома в тоннеле (там не пройти чисто в принципе). Но и эти случаи решаемы без доп. защиты от артефактов.

6.15
Пси-защита тоже практически неактуальна. Серьёзное пси-воздействие встречается всего в двух... трёх ситуациях («Рубец», первый квест учёных, квест Наймов на «Юпитере»), что решается либо использованием «Каменного цветка», либо без него - через пси-блокиратор. А в Припяти уже можно использовать «Brain». Хотя против «Новых Контролёров» и он помогает относительно.

6.16
Защита от радиации осушествляется путём временного освобождения части контейнеров от артефактов. Пока нет «Василиска» с его +100 к защите от Радиации.

6.17
До нахождения «Пузыря» можно юзать и «Выверты»: в трёхслотовых комбинезонах, но в пятислотовых "Выверты" неоптимальны.
Неплохое решение: 2 «Выверта», апнутых по разным типам: один - в вес, другой - в радиацию.

6.18
Один «Выверт» теперь 100% лежит кейсе Коряги.

6.19
«Медузу» из пещерки при Заправке (в стене над аномалией, прыгать с разбега, с купола) в легкой защите «в лоб» не достать - не пройти «мясорубку», т. к. места перед ней нет и её придется преодолевать с прыжка. Однако пещерка с «Медузой» имеет «U»-образную форму и прыгать нужно в правый вход. Тогда арт берется без труда.

6.20
Пещеры под Хутором - тоже вариант, «Выверт» там есть почти наверняка, но с начальным детектором (без хотя бы «Медведя»), туда лучше не лезть (если не «освоил» пещеры в предыдущих прохождениях), «Выверт» простейший детектор просто «не видит». К тому же детектится арт на недосягаемой высоте, но по нему можно пострелять - опустится.

6.21
Вне сомнения, можно составить сверхоптимальные комбинации артефактов на каждый конкретный случай, вот только есть ли в этом хоть какой-то смысл... «Стандартные схемы», описанные выше, просты, доступны и легкоюзабельны.

6.22.
Сразу по появлении на Янове не забываем взять квест на спасение заложника - и получить "Золотую Рыбку". Квест можно выполнить и много позже - а "Рыбка" уже будет вовсю работать.


7. «Тактики»

7.1
Особенность SGM - присутствие т. н. «Тактик», которые, после прочтения, увеличивают урон из определенного вида оружия. Получить их можно исключительно за выполнение квестов. Продать - нельзя, только «использовать».

7.2
«Тактики», вместе с другими наградами, выдаются за квесты на локациях:
- простейшие (пистолеты, ПП, АК-74, АКСУ, АН-94, Л85, Л-300) - Затон;
- продвинутые (СиГ-550, ОЦ-14, НК Г36, СВУ, Бульдог, Лавина, Винторез и т. п.) - Юпитер;
- самые вкусные (СВД, FN-2000, РП-74 и т. п.) - Припять.

7.3
«Тактики» имеет смысл «выбивать» через F9 только на штурмовое оружие (ШВ, пулеметы и автоматы). Причем тем больше смысла, чем выше скорострельность.
Тактики на снайперское оружие с его и так солидным уроном и низкой скорострельностью практически (на 99%) лишены хоть какого-нибудь смысла.

7.4
Первую тактику (+10 к Урону) до 12.03 (и фикса от этого числа) получали от Бороды за квест «Штурвал».
Поезд ушел: теперь Борода за «Штурвал» даёт только баблос...

7.5
«Тактика» на оружие из тир-1 (простейшее: пистолеты, ПП, примитивные ШВ) будет доступна при сдаче квеста Спартаку на Шевченко. Через F9 предлагаю брать на АК-74, выбор небогатый.
Ещё одну «Тактику» можно получить у Сыча, за рацию Леона.
Следующая - за квест на подрыв Каневского.
Дает квест Мститель (Ранг после Болот/Кордона более чем достаточный), а бумажку - сам Каневский перед смертью.

7.6
«Тактику» на приличные стволы тир-2 (СиГ, ОЦ-14 и т. д.) можно получить у дядьки Яра, через F9 . Не раньше.

7.7
«Тактики» из тир-3 (СВД, РПК, Ф2000 и т. д.) можно получить в Припяти, при обследовании антенны в магазине «Книги», перед роликом с докладом п-ку Ковальскому. Причем перед роликом этот факт не всегда прописывается (получение «Тактики» «из ниоткуда»). Просто документы оказываются в инвентори.
Другой вариант - за сдачу кейса Леона, вместе с вознаграждением у торговца Монолита.

7.8
«Тактики» «работают» и на уникальные стволы:
- для СиГ 5k Стрелка нужна «Тактика» на СиГ 550;
- для «Рыси» - на СВД;
- для Винтаря Громобоя - на ВСС «Винторез»;
- для «Шторма» - на ОЦ-14;
и т. д.

где можно достать именное оружие на цементном заводе в игре сталкер зов припяти? и получил лучший ответ

Ответ от Grigory ?[гуру]
Описание: Найти именное оружие сталкера Громобоя
Квест выдаёт: Янов, водонапорная башня (справа от входа) , Громобой
Прохождение: сталкер Громобой потерял свой именной «Винтарь» и просит его найти в Копачах. Идем с дядькой Яром в Копачи. Устраняем наемников и на чердаке забираем с трупа КПК, который несем Громобою. После изучения КПК Громобой просит найти его оружие на территории цементного завода. Идем на завод, осматриваем 5 возможных точек спавна орудия:
-на башне, откуда переход в здание, где детали для Азота. На самом верху, там где оригинальный тайник со шлемом.
- в подвале прямо на выходе без лестницы (в среднем здании, типа гаража)
- на пандусе над железнодорожными путями - вход со второго этажа станции.
- на улице рядом с цистерной на решетке короба сломанной вентиляции.
- на смотровой вышке

Ответ от Иван Лютый [гуру]
Я тож могу скопировать и вставить.... Просто по заданию лазай по локациям и в конце должно быть его место положение отмечено (приблизительное, поэтому придется поискать)



Ответ от Василий яковлев [новичек]
Спасибо БРАТ СТАЛКЕР!!!


Ответ от 2 ответа [гуру]

Привет! Вот подборка тем с ответами на Ваш вопрос: где можно достать именное оружие на цементном заводе в игре сталкер зов припяти?