Au-delà de la mort skyrim soluce. Garde de l'aube

Le passage et la description du module complémentaire The Elder Scrolls 5: Dawnguard, ainsi que les codes de quête et les captures d'écran du jeu des moments de tâches particulièrement importants.

The Elder Scrolls V : Dawnguard est la première extension majeure de The Elder Scrolls 5 : Skyrim. Au fait, traduit en russe, le nom du DLC ressemble à The Elder Scrolls 5 : Dawnguard. Pour certaines raisons rien sur les vampires.

Annonce les ajouts ont eu lieu le 1er mai 2012, deux mois plus tard - le 26 juin, Le DLC est sorti sur Xbox360. Les joueurs qui préfèrent conquérir des mondes de jeu sur PC n'ont pu participer à la bataille entre les vampires et Dawnguard que le 26 juillet.

Localisation des ajouts ont été effectués par l'entreprise 1C-SoftClub et est sorti le 23 novembre 2012.

Complot Dawnguard

L'intrigue tourne autour affrontement vampires du clan Volkihar et de la Garde de l'Aube. Cependant, le choix d'un camp ou d'un autre n'a pas d'effet très fort sur le passage de l'intrigue principale de Dawnguard, puisque les factions n'ont que deux missions d'histoire uniques. Après les avoir passés, la branche de quête est combinée en une seule. Il y a aussi petite différence dans la tâche finale.

Nouveaux emplacements

Au cours de leurs aventures, les joueurs pourront visiter quatre nouveaux lieux.

  • - la forteresse du clan vampire du même nom, dirigé par Lord Hakon ;
  • L'âme du cairn- le plan d'Oblivion, propriété de l'un des seigneurs Daedra ;
  • Fort Aubegarde- une forteresse habitée par des combattants contre les morts-vivants et toutes sortes de créatures des ténèbres ;
  • Vallée oubliée- l'habitat de l'un des derniers elfes des neiges, qui par miracle a échappé à la ruse des Dwemers et n'a pas muté en Falmer.

Nouveaux cris et sorts

Cris de la Garde de l'Aube

  • Défi de Durnevir- C'est un cri qui vous permet d'invoquer un dragon mort-vivant nommé Durnevir pour vous aider. Le personnage principal ne pourra apprendre ce mot de pouvoir que de Durnevir lui-même après l'avoir vaincu dans le Cairn des âmes (tâche "Au-delà de la mort").
  • Drain de vie vous permet d'absorber l'endurance, l'énergie magique et la vitalité des ennemis.
  • Larme d'âme, composé des trois mots de pouvoir, inflige d'énormes dégâts et, si l'ennemi meurt, le ressuscite en tant que compagnon du héros.

Sorts de sorcellerie

  • Invoquer une création d'os- Invoque un combattant à distance osseux qui combat aux côtés du héros. Le sort se trouve dans le Cairn des âmes.
  • Invoquer la créature de la brume- Invoque un combattant brumeux qui combat aux côtés du protagoniste. Le sort se trouve dans le Cairn des âmes.
  • Invocation d'une créature furieuse- Invoque un combattant furieux qui combat aux côtés du héros. Le sort se trouve dans le Cairn des âmes.
  • Défi Arvak- Invoque un beau cheval pendant 60 secondes. Ce sort peut être obtenu après avoir trouvé le crâne d'Arvak dans le Cairn des âmes.

Sorts de récupération

  • Guérison des morts-vivants- restaure 75 points de vie aux créatures non vivantes à l'exception des machines.
  • Guérison nécromantique Restaure 10 points de vie des morts-vivants par seconde.
  • Aura de Stendarr- Pendant une minute, tous les morts-vivants à une courte distance du lanceur subissent 10 points de dégâts avec le feu sacré.
  • Insolation- Une boule de feu sacré qui inflige 25 dégâts aux morts-vivants.
  • Fléau vampire- une explosion sacrée qui inflige 40 dégâts aux créatures non vivantes, à l'exception des machines, les autres subissent 50% des dégâts.

Caractéristiques du DLC Dawnguard

Avec l'ajout, le jeu a la possibilité Transformation en seigneur vampire et nouveau capacités pour un loup-garou.

Compétences du seigneur vampire:


NomIDENTIFIANTLa description
Le pouvoir de la tombeXX005998Lorsque le héros est dans l'état Vampire Lord, il gagne 50 points de magie, d'endurance et de santé.
Traitement du sangXX005994Lorsque le héros, alors qu'il est dans l'état Vampire Lord, tue la victime avec une attaque puissante, il restaure complètement sa santé.
désirs surnaturelsXX005995L'utilisation des capacités des branches Power of Night et Blood Magic coûte 33% de moins.
griffes venimeusesXX005996Un héros dans l'état Vampire Lord inflige 20 dégâts de mêlée avec du poison.
Cape de nuitXX005997Crée une cape de chauves-souris pour le seigneur vampire qui endommage tous les ennemis proches.
Détection de toutes les créaturesXX00599BLe seigneur vampire peut détecter toutes les créatures.
forme brumeuseXX00599CLe héros, étant dans l'état du seigneur vampire, se transforme en une substance brumeuse, tout en augmentant la régénération de la santé, de l'endurance et de la magie.
Réflexes surnaturelsXX00599ELe temps autour du Vampire Lord ralentit, cependant, la vitesse de déplacement du lanceur reste la même.
prise de contrôle des vampiresXX00599ALe seigneur vampire attire la cible vers lui et l'étouffe.
Invoquer GargouilleXX016908Le seigneur vampire invoque une gargouille à l'emplacement ciblé.
Malédiction du cadavreXX008A70Le seigneur vampire peut paralyser ses ennemis.

Compétences de loup-garou


NomIDENTIFIANTLa description
Puissance de la bête
  • Niveau 1 - XX0059A4
  • Niveau 2 - XX007A3F
  • Niveau 3 - XX011CFA
  • 4 ur - XX011CFB
Un héros loup-garou inflige 25 %, 50 %, 75 %, 100 % de dégâts supplémentaires.
énergie animaleXX0059A5Lorsque le héros est sous forme de loup-garou, son endurance et sa santé sont augmentées de 100 points.
La gourmandise en nourritureXX0059A7Lorsque le héros, sous l'apparence d'un loup-garou, dévore des ennemis, il restitue deux fois plus de vitalité.
Promiscuité alimentaireXX0059A6Permet de manger presque toutes les créatures mortes. Cependant, manger des PNJ non humains n'est que la moitié de l'effet. Pour augmenter rapidement le niveau de l'arbre de compétences du loup-garou, vous devez acquérir cette compétence le plus rapidement possible.
Totem des frères de glaceXX0059AATotem qui invoque les loups des neiges.
totem lunaireXX0059ABTotem qui invoque les loups-garous.
Totem d'effroiXX0059A8Le hurlement sinistre affecte presque toutes les créatures.
Totem prédateurXX0059A9Le totem de la chasse agit sur une zone plus large et indique le statut des ennemis.

Passage des quêtes de l'intrigue principale de Dawnguard


Garde de l'aube

Une fois que le héros a atteint le niveau 10, un garde au hasard lui parlera, ou l'un des membres de la garde de l'aube, l'orc Dorak, honorera sa présence. Le dialogue se résumera à proposer de rejoindre le Dawnguard, après quoi la tâche commence.

Vous devez vous diriger vers l'ouest depuis Riften et trouver l'entrée de la gorge de l'aube, par laquelle vous pourrez vous rendre au nouvel emplacement de Fort Dawnguard. En entrant dans la porte principale, vous verrez deux PNJ parler. Parlez à Isran et dites-lui que vous êtes prêt à rejoindre la Garde de l'Aube. Le commandant des chasseurs d'esprits maléfiques n'interférera pas et prendre un héros dans leurs rangs, et récompensera également arbalète et 45 carreaux.

Si tu as pas envie d'attendre le niveau 10, et que vous souhaitez plonger rapidement dans le passage de Dawnguard, vous pouvez vous rendre indépendamment à Fort Dawnguard et rejoindre leurs rangs. Le niveau correspondant est seulement nécessaire pour que le héros soit rappelé du nouveau contenu par les PNJ.

Code de quêteQuelle étape s'active
Setstage DLC1VQ01DiversObjectif 10Commencé : Parlez au commandant de la Garde de l'aube
Setstage DLC1VQ01DiversObjectif 180Terminez la mission

Éveil

La quête va commencer après la première conversation avec le commandant de la Garde de l'aube Isran. Ce dernier demandera au Protagoniste de partir en éclaireur Crypte du vide nocturne et découvrez ce que les vampires y recherchent.

La Crypte du Vide nocturne est située à l'est de Morthal. En entrant, vous vous retrouverez dans une grande grotte; vous devez vous rendre dans une petite tour à droite de l'entrée et tirer l'anneau. Après cela, la grille dans la partie nord de la grotte s'élèvera et vous pourrez continuer.

Bientôt, le chemin vous mènera dans une pièce où un vampire solitaire combat deux draugr. Après avoir battu toute cette campagne, vous constaterez que la salle a quatre sorties, à l'exception de celui par lequel vous êtes arrivé ici.

  • Le premier passage à gauche de l'entrée vous mènera à un coffre ;
  • Le deuxième passage à gauche de l'entrée est la sortie de la salle ;
  • Le troisième passage à gauche de l'entrée vous mènera à deux potions ;
  • Le quatrième passage à gauche de l'entrée conduira le héros au draugr.

Dans la zone suivante de la Crypte du vide nocturne, vous trouverez des vampires, combattant cette fois des araignées. Il n'y a rien d'intéressant ici, alors n'hésitez pas à vous occuper de ceux-ci et d'autres, puis franchissez la porte en bois pour Grotte du vide nocturne.

Une fois à l'intérieur, vous serez témoin de la façon dont les vampires tuent Adalwald l'Observateur, sur le corps duquel vous pouvez trouver des objets de valeur : Amulette de Stendar(Bloc +10%), Recette Potion Potion de Résistance. Après avoir vaincu les vampires qui ont exécuté Adavald, appuyez sur le bouton au centre de la grande structure ronde. Après cela, le héros sera blessé dans la paume de sa main et une brume violette apparaîtra autour du bouton. Ensuite, vous devez déplacer les brasiers avec une charge incompréhensible afin que pour les faire brûler. Une fois que vous aurez tous les cinq dans la bonne position, le sol tombera et exposera le monolithe de pierre.

Après avoir ouvert le monolithe, le héros trouvera une fille vampire nommée Serana, qui convaincra le malheureux Gardien de l'Aube de la tuer. Après avoir choisi un sujet "Où puis-je t'emmener", la tâche se termine. Au fait, après avoir parlé avec Serana, vous comprendrez que c'est très ancien vampire, qui est né bien avant la montée de Cyrodiil en tant qu'Empire.

Code de quêteQuelle étape s'active
setset DLC1VQ01 10Commencé : Découvrez ce que les vampires recherchent
setset DLC1VQ01 200Terminez la mission

ligne de sang

La tâche commencera après le personnage principal parler à Serana dans la grotte du vide nocturne. La fille vampire vous demandera de la ramener chez elle - au château de Volkihar.

Une fois la conversation terminée Serana deviendra un satellite héros. Aucun autre développement n'est prévu, alors soyez patient et dirigez-vous vers la partie nord de la salle avec le monolithe. Le marqueur indique le chemin, il sera donc difficile de se perdre.

Alors que le héros s'approche de deux gargouilles de pierre, ils cesseront d'être de la pierre et l'attaqueront. Après avoir surmonté le choc de ce qu'il a fait, il doit faire face à eux et continuer son chemin à travers les portes voûtées en bois qui se cachent derrière un couloir bloqué par des barreaux. Pour l'ouvrir, vous devez tirer le levier situé dans un petit cercle de pierre devant le couloir. Cercle illuminé par trois bougies donc difficile de ne pas s'en apercevoir.

Après avoir activé le levier, une sorcellerie inconnue fera revivre deux draugrs et un squelette, qui se précipiteront pour faire face aux invités non invités, sous la forme d'un protagoniste et de sa jolie compagne - un vampire. Battez les morts-vivants rebelles et entrez dans la salle, faite sous la forme du Colisée. Ici, un petit détachement du héros attendra le prochain ennemi sérieux, qui sera Draugr - le commandant principal.

Après avoir vaincu un autre adversaire et regardant dans sa poitrine, le héros doit franchir les portes en fer de la partie nord de la salle dans le passage, vers l'extérieur.

Après avoir quitté les donjons ennuyeux, le protagoniste doit se rendre dans la partie nord-ouest de Skyrim et emmener Serana au château de Volkihar. Pour ce faire, il devra se rendre Jetée d'eau glacée, situé loin à l'ouest de Solitude. Et puis, en utilisant le bateau qui s'y trouve, nagez à travers la baie qui sépare le continent et une petite île. Sur cette île, le héros découvrira les possessions des vampires du clan Volkihar.

En approchant de la porte principale du château de Volkihar, Serana remerciera le protagoniste et lui demandera de ne pas être bizarre et de ne pas se jeter sur les vampires après leur entrée. Allons-y, je vais parler à mon père et tout ira bien.

En entrant dans le château de Volkihar, le protagoniste doit parler au père de Serana- Seigneur Harkon. En récompense pour avoir accompagné Serana, Harkon proposera de subir un rite de passage et de devenir un vampire. A ce stade, l'intrigue est divisé pour jouer en tant que Vampires ou Dawnguard.

  • Ayant accepté récompense de Lord Harkon et devenant un vampire, le héros effectuera les deux tâches suivantes pour le clan Volkihar.
  • refusant devenir des vampires, le héros accomplira les deux quêtes suivantes pour le Dawnguard.

Dans tous les cas, après avoir terminé deux tâches pour l'une ou l'autre faction, l'intrigue fusionnera à nouveau dans une branche.

La tâche sera terminée une fois que le protagoniste aura choisi l'une des options avec une récompense.

Calice Héliotrope (Vampire)

Après avoir accepté le cadeau du seigneur vampire de Harkon, le héros doit faire une petite formation impliquant l'utilisation de nouvelles compétences.

Choisir talent "Seigneur vampire" et activez-le (touche C par défaut). Après la transformation, le héros a accès aux modes de combat au corps à corps et à distance, la commutation entre eux s'effectue avec la touche Ctrl. En mode mêlée, le héros peut balancer ses pattes et boire le sang de ses ennemis. Le combat à distance semble un peu plus intéressant, dans lequel le protagoniste absorbe la santé avec sa main droite, et avec sa main gauche, il peut utiliser une compétence variable (appris dans l'arbre de compétences des vampires). Entre autres, dans le menu Favoris (touche Q par défaut), les capacités suivantes deviennent disponibles : Bat (téléportation vers l'avant), Vampiric Vision et Shapeshifting ; les compétences apprises de la branche Vampire Lord seront également stockées ici.

Après s'être assuré que le protagoniste a maîtrisé le Bankai et s'est rapproché de l'illumination, Lord Harkon l'instruira parler à Garan Mareti. Vous pouvez le trouver sur le balcon, dans la pièce à gauche de l'entrée principale. Dites à Garan que le temps est venu et il vous conduira à la Coupe d'Héliotrope. Selon Garan Mareti, cet artefact, lorsqu'il est utilisé correctement, augmente considérablement la force des vampires. Cependant, Lord Harkon ne l'a jamais utilisé, s'appuyant toujours sur ses propres capacités. Et, puisqu'il a maintenant décidé de recourir à l'aide de la Coupe d'héliotrope, alors de grandes choses arrivent.

En plus de parler des événements à venir, Garan dira au protagoniste ce qu'il faut faire avec le bol pour l'activer. En mots, tout s'avérera simple, il faut aller à la source dans le repaire de Krasnovodny et remplir l'artefact avec de l'eau, et alors ajouter du sang fort goût de vampire.

Le repaire de Redwater est situé au nord-ouest de Riften. Heureusement pour le protagoniste, le refuge est habité par des trafiquants de drogue et des goules hostiles, vous pouvez donc sans vergogne pomper votre compétences de seigneur vampire. Même, probablement, un autre avantage au karma peut être obtenu pour un colporteur.

Sur le chemin de la source, vous croiserez deux portes au niveau Maître du château. La clé de la première est à assistant, la clé de la seconde Maîtres vampires. Ces deux PNJ se tiennent à côté de leurs portes, il ne sera donc pas plus facile de les trouver n'importe où.


Après que le protagoniste ait rempli le calice avec la substance de la source, soudain deux serviteurs apparaîtront, appartenant aux conseillers de Harkon et va tenter de s'emparer de l'artefact. Battez ce doux couple et ajoutez le dernier ingrédient à la coupe d'héliotrope - sang de vampire puissant. Vous pouvez maintenant vous rendre en toute sécurité à Garan Mareti et signaler la réussite de la tâche.

Code de quêteQuelle étape s'active
settage DLC1Vampirebaseintro 0Commencé : Parlez à Garan Mareti ;
settage DLC1Vampirebaseintro 15Terminé : Parlez à Garan Mareti ;
Commencé : Suivez Garan ;
settage DLC1Vampirebaseintro 20Terminé : suivez Garan ;
Commencé : Apportez le calice héliotrope à la source Redwater ;
settage DLC1Vampirebaseintro 30Terminé : apportez le calice d'héliotrope à la source d'eau rouge ;
Commencé : Remplissez le calice à partir de la source ;
settage DLC1Vampirebaseintro 40Commencé : Vaincre Stalf et Salonia ;
settage DLC1Vampirebaseintro 50Atteint : Vaincre Stalf et Salonia ;
Commencé : ajoutez du sang de vampire au calice ;
settage DLC1Vampirebaseintro 60Terminé : ajoutez du sang de vampire à Calice ;
Commencé : Retour à Garan Mareti ;
settage DLC1Vampirebaseintro 200Finissez la tâche.

Nouvel Ordre (Pour la Garde de l'Aube)

La tâche commence après le personnage principal refuser l'offre de Lord Harkon devenir un vampire, après quoi il sera expulsé du château de Volkrihat.

Vous devez d'abord retourner voir Isran et lui dire ce qui s'est passé. Ayant reçu la nouvelle que les vampires ont maintenant l'Elder Scroll et Seran, Isran est très contrarié et suppose même que l'esquif viendra très bientôt au Dawnguard. Cependant, se ressaisissant, il enverra le protagoniste convaincre deux vagabonds forts joindre votre commande.

  • Lourd Nord Gunmar situé à côté du passage Skvoznyakov. Il accepte de rejoindre Isran si le héros l'aide à vaincre l'ours des cavernes.
  • Bretonne Sorine Jurard situé à côté de la Forteresse de la Druadah. Elle accepte de rejoindre Isran si le héros lui apporte un gyroscope Dwemer. Un tas de ceux-ci se trouve dans la bourse de Sorin, sur la rive du fleuve près du camp de l'explorateur breton.

Une fois que le protagoniste parvient à convaincre Gunmar et Sorin Jurar de rejoindre le Dawnguard, il doit retourner à Isran. Dernier vérifier les nouveaux collègues d'appartenir à des vampires et leur donnera des instructions. Cette tâche se terminera.

Prophète (pour les vampires)

Après que le protagoniste ait rendu le calice héliotrope au château de Volkihar, Lord Harkon l'appellera pour une autre conversation.

D'après la conversation, il devient clair que Lord Harkon prévoit d'une manière ou d'une autre surmonter les effets du soleil sur les vampires. Comment faire cela devrait être écrit dans parchemin ancien, qui est situé à Serana. Après avoir esquissé ses plans, Harkon se mettra en route pour pousser un discours enflammé à ses camarades de clan, et en même temps les déconcerter ; le héros doit le suivre.

Puisque la lecture d'un rouleau ancien fait partie intégrante des idées de Harkon, il est désespérément l'un des prêtres papillons est nécessaire. Étant donné que seules ces personnes sont capables de lire ce parchemin. Pensant insidieusement, le Seigneur répandit délibérément des rumeurs selon lesquelles un ancien parchemin était apparu au château de Volkihar. Selon Hakon, l'un des prêtres Moth devrait certainement tomber amoureux de cet appât et apparaître dans Skyrim. Maintenant membres du clan Volkihar être vu si son stratagème a fonctionné.

À la fin du discours public de Hakon, le journal du protagoniste contiendra trois nouveaux défis. L'un principal est de trouver le prêtre papillon de nuit, ainsi que deux autres - pour interroger les charretiers et les aubergistes sur le prêtre. De plus, Serana parlera immédiatement au protagoniste et recommandera une autre source d'information - le Collège des mages de Winterhold.

Dans tous les cas, tous les informateurs indiqueront l'emplacement "Pont du Dragon" où le héros doit aller. Arrivé sur place, le protagoniste doit trouver n'importe quel garde et demandez-lui si le prêtre Moth a été à ces endroits. Les agents des forces de l'ordre ne tourneront pas autour du pot et ne diront pas qu'une personne de description similaire s'est récemment déplacée le long de la route vers le sud.

Suivant les conseils des gardes, le héros doit suivre le prêtre. Un peu à l'écart de la ville, le protagoniste trouvera chariot renversé et plusieurs cadavres à côté d'elle. On dirait qu'il y a eu un tollé ici récemment. Le protagoniste doit examiner le lieu du combat. Sur le corps d'un des vampires, il trouve une note, après lecture, il devient clair que le Prêtre Moth a été emmené au Refuge des Anciens.

La cachette des Anciens est située un peu à l'est du combat ou au nord-est du Pont du Dragon. Il se compose d'une seule zone, dans la partie orientale de laquelle vous trouverez enfermé dans une barrière incompréhensible Prêtre papillon. Parmi les adversaires, le héros ne rencontrera que des membres des Gardiens de l'Aube et leurs fidèles chiens.

Après avoir vaincu les supporters adverses du côté de la lumière, ramasser Weystone Focusà Malka et activer Site de Weystone, situé sur un socle au-dessus de la barrière. Après cela, il disparaîtra. Cependant, le Moth Priest libéré ne remerciera pas pour le sauvetage. Au lieu de cela, il attaque le héros. Nécessaire le battre, et alors y mettre du talent"Vampire Seduction" et mordez pour en faire votre esclave. Dès que cela se produit, ordonnez au prêtre de se rendre au château de Volkihar. C'est là que le protagoniste va.


Une fois dans le château, parlez à Harkon et faites-lui un rapport sur la capture réussie du Prêtre Moth. Pas du tout surpris par le succès du protagoniste, Harkon va ordonner de forcer le Prêtre lire la prophétie d'un rouleau ancien.

Après avoir lu d'anciennes écritures qui parlent de l'arc d'Auriel, le terrible souverain de la nuit et du mélange des ténèbres avec la nuit, le prêtre papillon conclut que le reste des informations devrait contenu dans deux autres rouleaux. Leur héros devra les retrouver au cours de quêtes ultérieures, la même se termine après une autre conversation avec Lord Harkon.

Code de quêteQuelle étape s'active
settage DLC1VQ03Vampire 5Commencé : Parlez à Harkon ;
settage DLC1VQ03Vampire 10Terminé : Parlez à Harkon ;
Commencé : Écoutez le discours de Harkon ;
settage DLC1VQ03Vampire 20Terminé : écoutez le discours de Harkon ;
Commencé : Trouver le prêtre Moth ;
Commencé : (Facultatif) Demandez aux chauffeurs à propos du Moth Priest ;
Commencé : (Facultatif) Demandez aux aubergistes de la ville à propos de Moth Priest ;
settage DLC1VQ03Vampire 30Commencé : (Facultatif) Visitez le Collège de Winterhold et posez des questions sur le prêtre du Moth ;
settage DLC1VQ03Vampire 40Terminé : (Facultatif) Interrogez les chauffeurs sur le prêtre Moth ;
Terminé : (Facultatif) Demandez aux propriétaires d'hôtels de la ville des informations sur le prêtre du papillon de nuit ;
settage DLC1VQ03Vampire 50
Commencé : Suivez la route menant au sud depuis le Pont du Dragon à la recherche du prêtre ;
settage DLC1VQ03Vampire 55Terminé : Suivez la route menant au sud depuis le Pont du Dragon à la recherche du prêtre ;
Commencé : Examinez le lieu du combat ;
settage DLC1VQ03Vampire 57Commencé : Lire la note du vampire ;
settage DLC1VQ03Vampire 60Terminé : Trouver le prêtre Moth ;
Terminé : Inspectez le lieu du combat ;
Fait : Lire la note du vampire ;
Commencé : Capturer le prêtre Moth ;
settage DLC1VQ03Vampire 66Commencé : Vaincre le prêtre ensorcelé Moth ;
settage DLC1VQ03Vampire 67Terminé : Vaincre le prêtre ensorcelé Moth ;
Commencé : Utilisez le sort Séduction vampirique sur le Prêtre papillon ;
settage DLC1VQ03Vampire 70Commencé : Ordonnez au prêtre Moth de le suivre jusqu'au château de Volkihar ;
settage DLC1VQ03Vampire 80Terminé : Ordonnez au prêtre Moth de le suivre jusqu'au château de Volkihar ;
Terminé : Capturer le prêtre Moth ;
Commencé : faites un rapport à Harkon sur votre succès ;
settage DLC1VQ03Vampire 100Terminé : signalez votre réussite à Harkon ;
Commencé : Demandez à Moth Priest de lire le Parchemin des Anciens ;
settage DLC1VQ03Vampire 200Finissez la tâche.

Prophète (Pour la Garde de l'Aurore)

La quête commencera après qu'Isran ait recruté Gunmar et Sorin Jurar dans la Garde de l'Aube. Il s'avère que pendant l'absence du protagoniste, Serana est arrivée au fort et veut parler de quelque chose.

Serana révélera que son père Lord Harkon en temps voulu obsédé par une ancienne prophétie, qui dit que les vampires, dans certaines circonstances, pourront cesser d'avoir peur du soleil. Étant donné que l'accomplissement de la prophétie conduirait inévitablement à la guerre du clan Volkihar avec tout Tamriel, Serana et sa mère ont décidé d'interférer avec le chef de famille. Apparemment, quelque chose s'est mal passé et Serana a été enfermée dans un monolithe, et sa mère Valerika a été forcée de fuir dans une direction inconnue.

Après que le protagoniste ait libéré Serana, Lord Harkon a failli accomplir à nouveau la prophétie. En général, la fille vampire est tellement désespérée qu'elle est obligée de demander l'aide des Gardiens de l'Aube. Aidez Serana à convaincre Isran faire confiance son.


Dès qu'Isran se rendra et acceptera de coopérer avec Serana, elle vous rappellera parchemin ancien suspendu à son dos. Puisque c'est dans ce rouleau que Harkon veut accomplir la prophétie, Serana propose de le lire et de découvrir s'il est possible d'interférer d'une manière ou d'une autre avec les plans de Harkon.

Puisque l'Elder Scroll n'est pas une chose simple, seuls les prêtres du Moth peuvent le lire. Heureusement, Isran vient d'en voir un dans Skyrim. Vous pouvez en savoir plus sur l'emplacement actuel du prêtre à partir de trois sources : le Collège de Fortdhiver, les cochers et les concierges des hôtels.

Partout où le protagoniste apprend des informations, tout se résume à un voyage vers pont des dragons. Là, le protagoniste doit interroger n'importe quel garde sur le prêtre Moth. Les braves policiers ne s'arrêteront pas de parler et vous conseilleront d'emprunter la route du sud.

Suivant les conseils du garde et marchant un peu le long de la route, le héros et Serana vont trouver le lieu du combat. Il faut fouiller le corps d'un vampire tombé au combat et prends note de lui(papier). Après l'avoir lu, il devient clair que le prêtre Moth est détenu dans la retraite des anciens.

Une fois sur le lieu d'emprisonnement du prêtre, le protagoniste doit tuer le vampire nommé Malk et retirer le focus Weystone de son corps, qui doit être inséré dans le piédestal au-dessus de la barrière. Une fois la barrière désactivée, le Moth Priest drogué attaque le héros.


Refroidissez les ardeurs du vieil homme fou et parlez-lui. En signe de gratitude, Dexion Irvik accepte d'aller à Fort Dawnguard et de lire le Elder Scroll. Une fois que Dexion Irvik aura tenu sa promesse, la quête se terminera.

Code de quêteQuelle étape s'active
décor DLC1VQ03Hunter 5Commencé : suivez Isran ;
décor DLC1VQ03Hunter 10Terminé : suivez Isran ;
Commencé : Parlez à Isran ;
décor DLC1VQ03Hunter 20Terminé : Parlez à Izran ;
Commencé : Trouver le prêtre Moth ;
décor DLC1VQ03Hunter 50Commencé : Demandez aux habitants de Dragon Bridge s'ils ont vu le Moth Priest ;
décor DLC1VQ03Hunter 70Fait : Demandez aux habitants du Pont du Dragon s'ils ont vu le prêtre Moth ;
Commencé : Libre prêtre Moth ;
décor DLC1VQ03Hunter 80Terminé : libérer le prêtre Moth ;
Commencé : Informez Isran de votre succès ;
décor DLC1VQ03Hunter 200Finissez la tâche.

La chasse au parchemin

Après que le prêtre du Moth ait lu le Parchemin des Anciens, il deviendra clair pour tout le monde que la seule façon de comprendre la prophétie est d'avoir deux autres parchemins. L'un d'eux est Parchemin des Anciens (Dragon).

Dans le cas où le protagoniste a avancé dans le scénario principal à la tâche "La malédiction d'Alduin", alors il doit avoir le parchemin en inventaire ou chez le bibliothécaire orc du Collège des sorciers de Winterhold. Ce dernier vous permettra de l'échanger contre 5000 pièces d'or.

Si le protagoniste n'a pas encore entrepris la quête principale, alors après une conversation avec Urag gro-shub (College of Winterhold), il doit lire le livre "Réflexions sur les Elder Scrolls". Immédiatement après cela, la tâche "" est activée, après quoi le personnage principal recevra le parchemin antique nécessaire.

A la poursuite du passé

La quête commence après que le héros a capturé le Prêtre Moth et obtenu des informations du premier Parchemin des Anciens. Le début de la quête sera marqué par un appel au protagoniste Serana. Femme vampire propose d'essayer retrouver sa mère Valerika qui peut avoir Parchemin des Anciens (Sang).

Le héros doit proposer à Serana de chercher directement sa mère au château de Volkrihar. Aussi paradoxal que cela puisse paraître, Serana aimera cette idée. Afin de ne pas éveiller la curiosité excessive de Lord Hakon, la femme vampire proposera de se faufiler dans cour du château par un passage secret par la baie, dans la partie nord-est de l'île.


Après avoir vaincu les morts-vivants qui gardaient ces lieux, franchissez la porte des donjons du château de Volkihar. Dans la première salle, vous rencontrerez une résistance sous la forme de Chiens de la mort dirigé par un vampire sauvage. Au fait, d'après la note trouvée avec lui, il devient clair que dans le château de ce pauvre homme à vivre ils ne m'ont pas laissé entrer, donc, il s'installe dans les catacombes.

Pour pénétrer profondément dans le donjon, vous devez baisser le pont, bloquant la sortie de la pièce avec le vampire sauvage. Cela se fait à l'aide du levier situé sur le balcon au-dessus du pont.


Une fois le pont descendu, Serana vous conseillera gentiment de tourner à gauche. Suivant les conseils de son compagnon, le héros détectera le levier. Tourner ce dernier active un mécanisme qui abaisse un autre pont en bois. Sur celle-ci, le héros avec Serana pourra accéder aux escaliers menant à la Cour de Volkihar.


Il y a une grande horloge lunaire dans la cour du château. Serana remarquera immédiatement que quelque chose ne va pas avec eux. Le héros doit inspecter l'horloge pour un dysfonctionnement. Il s'avère qu'ils manque quelques pierres de lune pour être plus précis - trois.

  • La première pierre de lune se trouve dans le jardin de Valerika ;
  • La deuxième pierre de lune sur le balcon au-dessus du jardin de Valerika ;
  • La troisième pierre de lune se trouve dans l'étang à côté de l'horloge lunaire.

Dès que le protagoniste insère pierres manquantes dans quelques heures, ils tourneront et ouvriront le passage vers les ruines de Volkihar. Surmontant les foules de morts-vivants rebelles, le héros doit pénétrer dans une petite pièce avec une gargouille et une grille bloquant le chemin. Les yeux attentifs remarqueront que derrière la gargouille pèse un anneau responsable de l'ouverture du réseau. Tire dessus et continue d'avancer à la recherche de Valerika.


Après avoir reposé quelques squelettes supplémentaires, le héros tombera sur de grandes portes voûtées, à travers Dans la salle aux quatre gargouilles en pierre, vous pouvez trouver l'armure royale de vampire. que vous pouvez entrer dans la pièce avec quatre gargouilles. Il y a un passage secret dans cette pièce. Vous pouvez l'ouvrir en tirant le chandelier près de la cheminée.


Après avoir surmonté le tunnel derrière le passage secret, le héros avec Serana tombera dans une grande salle. Au centre de celui-ci se trouve un cercle incompréhensible qui intéressera Serana. En regardant autour de lui, le protagoniste trouvera des étagères dans la partie sud de la salle, sur l'une desquelles il doit ramasser le journal de Valerika.

Après avoir lu le journal de sa mère, Serana se souviendra que Valerika essayé d'explorer Soul Cairn et pourrait probablement trouver un moyen d'y arriver. Le cercle de pierre, cependant, peut s'avérer être un portail vers cet endroit mystérieux. Cependant, pour essayer ouvrir un portail, vous devez collecter du sel raffiné du vide, de la farine d'os finement broyée et des fragments de pierres d'âme. Heureusement, tous les ingrédients nécessaires peuvent être trouvés à droite dans le hall avec le portail. De plus, ils sont en grands bols donc ils sont difficiles à manquer.

  • Les éclats de gemme d'âme sont sur l'armoire près des escaliers;
  • Le sel purifié du vide est sur le balcon, au-dessus du passage secret ;
  • De la farine d'os finement broyée est sur la table, sous le crâne d'un mammouth.

Après avoir trouvé tous les ingrédients, mettez-les dans bol au-dessus du portail, puis parlez à Serana. La femme vampire ajoutera son sang dans le bol et le portail du Cairn des âmes s'ouvrira. Si le protagoniste n'est pas un vampire, alors pour traverser le portail, il devra le devenir (Serana l'aidera), ou donnez une partie de votre âme. Dans ce dernier cas, alors qu'il se trouve dans le Cairn des âmes, le héros perdra 45 points de mana, d'endurance et de santé. L'essentiel au retour est de ne pas oublier de demander à Serana comment rendre les caractéristiques perdues.


La tâche sera terminée dès que le protagoniste et Serana entrer dans le portail et se retrouver dans le Cairn des âmes.

Code de quêteQuelle étape s'active
setset DLC1VQ04 10
setset DLC1VQ04 20Terminé : Parler à Serana
Commencé : Explorez la cour du château de Volkihar ;
setset DLC1VQ04 30Terminé : Inspectez la cour du château de Volkihar ;
Commencé : examinez l'horloge lunaire ;
setset DLC1VQ04 35Terminé : examinez l'horloge lunaire ;
Commencé : examinez la tour en ruine du château de Volkihar ;
setset DLC1VQ04 50Terminé : Inspectez la tour en ruine du château de Volkihar ;
Commencé : Trouver le journal de Valerika ;
setset DLC1VQ04 55Terminé : trouvez le journal de Valerika ;
Commencé : Parlez à Serana ;
setset DLC1VQ04 60Terminé : Parlez à Serana ;
Commencé : Trouvez des fragments de pierres d'âme ;
Commencé : Trouvez de la farine d'os ;
Commencé : trouver du Sel du Vide purifié ;
setset DLC1VQ04 70Terminé : Trouvez des ingrédients ;
Commencé : Mettez les ingrédients dans le bol ;
setset DLC1VQ04 90Commencé : Entrez Soul Cairn ;
setset DLC1VQ04 200Finissez la tâche.

Au-delà de la mort

Une fois dans le Cairn des Âmes, suivez le château avec deux tours lumineuses, le marqueur de quête ne vous laissera pas vous perdre. Il est important d'être devant le château avec Serana, car Valerica entamera un dialogue seulement avec ma fille.

Dès que Valerika aura fini de châtier Serana pour son indiscrétion, elle parlera au personnage principal. La mère de Serana vous dira qu'elle et sa fille étaient des servantes de Molag Bal et ont subi un rituel dédié en son honneur. Ce rituel est si sévère que peu survivent après son achèvement. Cependant, les survivants reçoivent le sang d'un vrai vampire. Valerika partagera également des informations selon lesquelles, pour accomplir la prophétie cachée dans les manuscrits anciens, besoin du sang de Serana. En résumant les informations reçues, il n'est pas difficile de conclure que Lord Harkon prévoyait de tuer sa propre fille. Apparemment, c'est pour cette raison que Valerika l'a enfermée dans la tombe.

Le dialogue avec Valerika se terminera par des mots de méfiance envers le protagoniste. Après cela, Serana ne le supportera pas et grondera sa mère pour ses péchés passés. Genre, toi et papa m'avez utilisé, et ce mec a fait beaucoup pour moi en peu de temps. Cédant à la pression de sa fille, Valerika accepte remettez votre Parchemin des Anciens. Mais, tout n'est pas si simple. Le fait est que Valerika est enfermée derrière une barrière incompréhensible, qui peut être détruite détruire trois gardiens situé dans les plus hautes tours du Cairn des âmes (les marqueurs de quête ne vous laisseront pas vous perdre).


Après avoir traité avec les gardiens, retournez à Valerika et demandez l'ancien parchemin. La femme vampire vous invitera à la suivre jusqu'au château. En route vers le parchemin du groupe du héros attaquera Durnevir- le dragon gardien de Cairn of Souls. Vaincre le dernier parler à Valerika, qui s'émerveillera de la victoire sur la forme physique de Durnevir et continuera à mener le héros vers l'Elder Scroll.

Après avoir reçu le parchemin, retournez à Skyrim. A la sortie du château, le protagoniste rencontrera à nouveau Durnevir, mais cette fois il n'est pas nécessaire de le combattre. Au contraire, le dragon accorde au héros la connaissance du cri, vous permettant de l'appeler au bon moment.

La tâche sera terminée dès que le Protagoniste et Serana auront quitté le Cairn des Âmes.

Code de quêteQuelle étape s'active
setset DLC1VQ05 10Commencé : Trouver Valerika ;
setset DLC1VQ05 20Terminé : trouvez Valerika ;
setset DLC1VQ05 30Commencé : Tuez les gardiens du Cimetière (0/3) ;
setset DLC1VQ05 40Terminé : Tuez les gardiens du cimetière (0/3) ;
setset DLC1VQ05 50
setset DLC1VQ05 70Terminé : suivez Valerika ;
Commencé : Vaincre Durnevir ;
setset DLC1VQ05 80Terminé : Vaincre Durnevir ;
Commencé : Parlez à Valerika ;
setset DLC1VQ05 110Terminé : Parlez à Valerika ;
Commencé : Suivez Valerika ;
setset DLC1VQ05 200Finissez la tâche.

A la recherche de la vérité

La quête commence après que le Prêtre Moth ait lu le Parchemin des Anciens de Serana. Pour terminer la quête, vous devez trouver deux autres parchemins.

Dès que le héros récupère tous les parchemins, vous devez parler au prêtre du papillon et lui demander de les lire. Hélas, le prêtre refusera le protagoniste, car il est déjà devenu aveugle après ce qu'il a vu dans le premier Elder Scroll. Cependant, il ne faut pas désespérer, car le prêtre de la Mite vous indiquera ce qu'il faut faire pour lecture indépendante défile.

Code de quêteQuelle étape s'active
setset DLC1VQELDER 10Démarrer une tâche ;
setset DLC1VQELDER 200Finissez la tâche.

Visions invisibles

Depuis que le prêtre capturé du Moth Dexion est aveugle et ne peut plus lire les parchemins, le personnage principal a besoin lisez-les vous-même, de préférence sans effets secondaires. Pour ce faire, il devra accomplir un mystérieux rite, pratiqué auparavant par les prêtres du Moth. Vous pouvez en apprendre plus sur lui dans la clairière ancestrale, située à l'est de Falkreath.

Dans les profondeurs de la Clairière des Ancêtres, le protagoniste doit trouver couteau grattoir et coupe avec elle l'écorce de l'arbre chantant. Après cela, le héros devra attirer troupeaux de papillons ancestraux- des papillons volant par groupes de trois ou quatre. On les trouve en abondance dans la Clairière des Ancêtres, il est donc difficile d'appeler cela un problème.


Ayant rassemblé une meute de papillons autour de lui, le héros doit se tenir debout cercle du soleil et lire trois Elder Scrolls. Dès que cela se produit, vous devez vous rendre chez votre compagnon Serana et dire ce que vous avez réussi à voir dans les parchemins. En s'approchant de Serana, le héros découvrira qu'elle attaqué par un groupe hostile(si la grille ne s'ouvre pas, cliquez dessus et tapez disable dans la console). Battez les méchants et partagez les informations collectées avec Serana.

La tâche sera terminée dès que le personnage principal aura dit à Serana où trouver l'arc d'Auriel.

Toucher le ciel

Des rouleaux antiques, le protagoniste apprend que L'arc d'Auriel peut être trouvé dans Evening Cave, située au sud-ouest de Solitude et au nord de Castle Volkihar.

Une fois dans la grotte du soir, le protagoniste doit s'enfoncer plus profondément jusqu'à ce qu'il tombe sur pont suspendu. Lorsque vous essayez de le traverser, le pont ne résistera pas, et le héros et Serana tomberont dans les ruisseaux d'une rivière souterraine bouillonnante, qui les emportera dans une branche de la grotte, infesté d'araignées.

Après avoir traité les insectes, le héros et son compagnon doivent se déplacer vers la partie nord-est de l'emplacement (le couloir menant à l'est près du camp avec le Breton mort). Là, parmi les sanctuaires d'Auriel, le protagoniste rencontrera le chevalier commandant Gelebor. Qui, soit dit en passant, est l'un des elfes des neiges, pas transformé en Falmer.

Gelebor vous dira que le seul Comment obtenir l'arc d'Auriel est d'accomplir un ancien rituel consistant à porter de l'eau dans une cruche. Comme c'est le seul moyen d'ouvrir un passage vers le temple où est stocké l'artefact souhaité, le héros devra travailler comme porteur d'eau.

Après que le protagoniste ait accepté de participer au rituel, Gelebor ouvrira portail vers le passage du soir. Après avoir exterminé les foules de Falmer et surmonté la transition, le héros avec Serana tombe sur un sanctuaire de lumière et l'esprit d'un elfe des neiges nommé Prélat Sedanis. Le protagoniste doit demander à l'esprit d'ouvrir le sanctuaire, de remplir la cruche et de passer par le prochain portail ouvert menant à la vallée oubliée. Ici, des marqueurs de quête viendront en aide au joueur, pointant vers le reste des sanctuaires.


Après le héros remplir la cruche des cinq sanctuaires, il doit le vider dans le bol à l'entrée du sanctuaire intérieur du temple d'Auriel. Dès que cela se produit, la porte s'ouvrira et rien n'interférera avec le protagoniste aller au temple.


Pour se déplacer dans le temple d'Auriel, les joueurs auront besoin d'une cruche remplie par eux dans les sanctuaires. Placez la cruche sur l'autel - le passage s'ouvre, sortez par la porte, puis prenez la cruche.

À travers le sanctuaire intérieur, le héros avec Serana tombera dans Chapelle d'Auriel. Ici, ils trouveront assis sur le trône de Virthur- le frère du chevalier-commandant Gelebor, à propos duquel, soit dit en passant, il a mis en garde.

Virtur se révélera être une personne très désagréable après vérification. Ce gelé faire revivre le Falmer, le plafond s'effondrera. Dès que le héros et son compagnon auront surmonté tous les malheurs de Wirth, il finira par s'emporter et détruire les restes du temple d'Auriel. Le protagoniste sera projeté au sol par une vague explosive. Le bénéfice de Seran sera proche et remontera moralement le héros.

Wirth lui-même, après l'explosion, se retire sur un petit balcon, où le protagoniste et Serana peuvent lui parler calmement. Il s'avère que Wirth était le premier confident d'Auriel et avait l'honneur de parler avec lui. Mais, après qu'un des troupeaux ait infecté Wirth avec le vampirisme, Auriel s'est détourné de lui. Virtu n'a pas aimé cette tournure des événements et il a décidé de se venger de celui qu'il adorait. Puisqu'il ne lui a pas été donné de tuer Auriel, Wirth a décidé d'éclipser le soleil pour diminuer l'influence d'Auriel sur le monde des mortels.

Les paroles de Wirth feront une impression négative sur Serana et elle l'attaquera. Le héros doit rejoindre la bataille et détruire Wirth. Immédiatement après, un sanctuaire au bord de la route apparaîtra à côté du balcon, avec le chevalier commandant Gelebor, qui donner l'arc d'Auriel au protagoniste. Cette tâche se terminera.

Code de quêteQuelle étape s'active
setset DLC1VQ07 10Commencé : Découvrez où se trouve l'arc d'Auriel ;
setset DLC1VQ07 30Terminé : découvrez où se trouve l'arc d'Auriel ;
Commencé : Parlez à Gelebor ;
setset DLC1VQ07 50Terminé : Parlez à Gelebor ;
Commencé : Survivez au passage éternel ;
setset DLC1VQ07 55Terminé : survivre dans le passage éternel ;
setset DLC1VQ07 70Terminé : Remplir la jarre de l'initié (1/5) ;
setset DLC1VQ07 100Terminé : Remplissez la jarre de l'initié (5/5) ;
Commencé : Accéder au sanctuaire intérieur ;
setset DLC1VQ07 110Terminé : accédez au sanctuaire intérieur ;
Commencé : Trouvez le Vicaire Virthur ;
setset DLC1VQ07 120Terminé : trouvez le vicaire Virtura ;
Commencé : Demandez au Vicaire Virthur de s'expliquer, par la parole ou par la force ;
setset DLC1VQ07 200Finissez la tâche.

tribunal d'affaires familiales

Après que le personnage principal ait reçu l'arc d'Auriel, il doit parler, avec qui est déjà devenu presque natif au cours de l'aventure Serana(si vous incarnez le clan Volkihar) ou Isranom(si vous jouez en tant que Dawnguard). Les deux PNJ offriront la seule option correcte, à leur avis, pour une action ultérieure, à savoir assassinat de Lord Harkon.

Eh bien, en général, il est temps de donner un chapeau l'un des principaux antagonistes ce DLC. Rendez-vous au château de Volkihar et défiez Harkon.


Dès que le combat commence, attaquez Harkon avec tout ce que vous pouvez, tout en n'oubliant pas de garder un œil sur sa position, car il a l'habitude de se téléportent souvent. De plus, Lord Harkon se ferme de temps en temps. barrière sphérique, à ce moment il faut tirez-lui dessus avec l'arc d'Auriel.

Après avoir vaincu Lord Harkon, vous compléter la procédure pas à pas le scénario principal de l'extension Dawnguard.

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Intrigue principale
Garde de l'aube
Dès que vous atteignez le niveau 10, parlez à n'importe quel garde, aubergiste, on vous dira que l'ancien ordre des chasseurs de vampires du Dawnguard est en train de renaître. Vous pouvez également obtenir ces informations auprès de l'orc errant Dorak (Durak original), que vous pouvez rencontrer dans n'importe quelle grande ville ou sur les grandes autoroutes, si les gardes n'ont pas eu le temps de vous transmettre des informations sur la relance de l'ordre. Et donc, vous devez vous rendre au Fort Dawnguard, situé au sud-est de Skyrim. Sortez de la faille et suivez le marqueur qui vous mènera à une petite grotte. Après l'avoir traversé, vous vous retrouverez dans la vallée du fort. Suivez la route et vous le verrez bientôt. En chemin, vous rencontrerez le paysan Agmeir, lui aussi tourmenté par le désir de rejoindre les rangs de la Garde. En entrant dans le fort, vous assisterez à un bref dialogue entre Isran (le chef de la Garde de l'Aube) et Tolan, le gardien de Stendarr. Tolan vous dira que les vampires ont détruit le Hall of the Watch, puis Izran s'occupera de vous et d'Agmeyr. Il vous acceptera immédiatement et vous permettra même de vous promener dans le fort à la recherche d'équipements gratuits. Vous n'en trouverez pas beaucoup, mais un peu vaut mieux que rien. Plus important encore, vous obtiendrez une nouvelle arme légère puissante dans le jeu - une arbalète (jusqu'à présent la plus simple en acier qui tire avec des boulons similaires). Vous pouvez en toute sécurité lui voler des obus à Agmeir, en les sortant des boîtes pendant qu'il s'entraîne au tir. 45 autres pièces peuvent être obtenues gratuitement auprès de Dorak si vous le trouvez à proximité de la forteresse (vous pouvez également obtenir de lui une deuxième arbalète, qui peut ensuite être donnée à un compagnon). Cela terminera cette tâche et commencera immédiatement la suivante.

Éveil
Isran vous invitera immédiatement à faire vos preuves dans l'ordre. Watcher Tolan poursuivra son récit de la défaite de leur ordre dans la guerre contre les vampires. Selon lui, la raison de l'attaque massive des suceurs de sang sur le Hall of the Watch était leur récente découverte de la Crypte du Vide nocturne. Il compte y aller de son propre chef et venger ses frères de l'ordre. Isran vous enverra aider Tolan, parce que. il faut savoir ce que les vampires recherchent dans cette ancienne crypte et, si possible, le livrer au fort. La crypte est située au sud de Dawnstar à proximité du sanctuaire de Mehrunes Dagon. Dans le premier emplacement appelé la Crypte, il n'y aura rien d'intéressant, juste une grotte ordinaire avec des monstres et des vampires, débarrassez-vous de tous les ennemis, trouvez le levier qui ouvre la grille principale et passez à l'emplacement suivant (notre ami Tolan sera déjà tué à ce moment-là, la vengeance a échoué) . Là, au tout début, vous entendrez le dialogue du vampire supérieur Lokil avec la sentinelle Stendarr Adalvald sur des informations sur la crypte, après quoi Lokil le tuera, car. ne recevra pas les informations nécessaires de la sentinelle. Nous descendons dans le couloir, condamnons tous les vampires à mort puis résolvons l'énigme.
Pour commencer, cliquez sur le bouton au centre du cercle, une pointe en sortira et percera la paume de votre Dovakin. Le sang active les braseros sur différents cercles. Ces braseros peuvent être déplacés d'un cercle à l'autre. Avec la position correcte du brasier, il s'allumera avec une flamme bleue, le chemin qui y mène sera englouti dans la même flamme. Votre tâche est d'allumer tous les braseros afin que le chemin de la flamme bleue mène au centre de la salle. S'en suivra une légère transformation du sol. un grand pilier en pierre avec un couvercle sortira du centre, d'où la fille Serana tombera. Elle se révélera être un vampire, mais pas hostile envers vous. Parlez-lui, elle vous en dira un peu, parce que. ne vous fait pas encore confiance, et les siècles passés en captivité l'ont un peu fatiguée. Serana vous demandera de l'escorter jusqu'au château de Volkihar (il est situé sur une île à l'ouest de Solitude ; vous pouvez vous rendre sur l'île en bateau depuis l'embarcadère de Coldharbour. Sortez de la grotte en tuant quelques gargouilles et un chef de guerre draugr près du mur des mots de pouvoir (le premier mot du cri « Life Drain ») et terminez ainsi la quête.

les liens du sang
Après avoir atteint le château de Volkihar en suivant l'itinéraire décrit dans la quête précédente, vous vous retrouverez dans le hall principal, où le chef du clan, Lord Harkon, après un bref dialogue avec Serana, vous offrira une "miséricorde" pour devenir membre du clan et recevoir le pouvoir d'un seigneur vampire. Si vous refusez - continuez le passage de l'addon pour le Gardien de l'Aube, si vous êtes d'accord - vous passerez pour des vampires (buvez du sang, transformez les vampires, tuez d'autres vampires apostats et détruisez éventuellement le Gardien de l'Aube lui-même).
Garde de l'aube
-possibilité d'utiliser des types d'arbalètes et de carreaux plus solides ;
-possibilité de prendre un troll blindé comme animal ;
-la possibilité de prendre un autre compagnon avec Serana (bien que ce soit un bug, c'est très utile et peut être considéré comme une fonctionnalité) ;
- la capacité de guérir Serana d'une malédiction de vampire ;
-un ensemble unique d'armures et d'armes avec des bonus contre les vampires ;
- la capacité de devenir un seigneur vampire (oui, vous ne perdez pas cette puce pour toujours en rejoignant les rangs de la Garde, elle ne devient disponible qu'à un certain moment de l'histoire ; toutes les possibilités de la forme seigneur vampire resteront , mais les parures et la puissance du bol en hématite ne pourront pas être utilisées).
Clan Volkihar
-opportunité-de devenir un seigneur vampire immédiatement (en même temps, Harkon vous donnera quelque chose comme une leçon);
-possibilité d'invoquer des gargouilles ;
- la possibilité d'améliorer les propriétés vampiriques à l'aide de la magie du bol en hématite ;
-un ensemble de bijoux uniques qui augmentent la puissance des compétences de vampire ;
-les mortels ne vous attaqueront pas même si vous êtes au dernier stade de la faim.
Selon le côté choisi, la tâche suivante sera différente.

Garde de l'aube
Nouvelle commande
Nous retournons à Fort Dawnguard et parlons à Izran de Seran et de ce que nous avons vu au château de Volkihar. Après avoir entendu cela, ce guerrier sévère décidera de renforcer les rangs de l'ordre. Vous devez trouver l'ingénieure Sorin Zhurar et le chasseur chevronné Ganmar. Sorin sera dans les terres du Bief, près de la forteresse de Druaddah et du sanctuaire de Peryite. Elle ira au fort après que vous lui ayez donné le gyroscope dwemer (vous pouvez soit le prendre dans son sac perdu, qui se trouve à côté de la pierre au bord de la rivière, soit lui donner celui qui a été trouvé ailleurs lors de vos pérégrinations). Gunmar sera situé près d'une grotte aléatoire. Il n'ira au fort qu'après l'avoir aidé à vaincre un énorme ours. Lorsque vous visiterez les deux, retournez à Isran. À ce moment-là, Serana vous attendra dans le fort.
Récompense
-Sorin et Ganmar peuvent vous vendre de nombreux objets utiles et des ensembles complets d'armures Dawnguard; vous pouvez acheter des arbalètes et des carreaux de Sorin.
-Sorin et Ganmar peuvent vous donner des tâches spéciales pour lesquelles vous pouvez obtenir de l'or et des objets de valeur.
-Après avoir terminé cette quête, le fort s'épanouira progressivement, de nouvelles personnes, de nouvelles choses, etc. y apparaîtront.

Château de Volkihar
Bol Hématite
Après avoir reçu le pouvoir du seigneur vampire de Harkon, il vous demandera d'aller au mareti garan et de dire la phrase chérie "le temps est venu". Nous remplissons. Mareti nous fera une brève excursion sur le bol d'hématite et nous y conduira. Près du bol, Vingalmo et Ortjolf nous attendront, qui seront très surpris que le rituel de remplissage du bol nous ait été confié. Maintenant, nous devons aller avec le bol dans la tanière de l'eau rouge, remplir le bol de la source là-bas et ajouter du sang de vampire. La tanière est située à l'est d'Ivarstead. C'est vraiment un repaire, avec un tas de malades souffrant de la fièvre skooma partout. Votre tâche est d'entrer dans la partie la plus éloignée du bordel. La porte est verrouillée. Vous pouvez le voler à l'hôtesse de l'établissement ou au portier, vous pouvez aussi prendre la clé de force. Il existe une troisième option - achetez du skooma, buvez-le, après quoi vous serez kidnappé à des fins de pillage. Quoi qu'il en soit, dirigez-vous vers le sanctuaire intérieur de la source rouge. Remplissez le bol, à la sortie vous rencontrerez Stalf et Solonia, qui servent respectivement Ortjolf et Vingalmo. Ils veulent vous tuer, mais il ressortira également du dialogue qu'ils n'hésitent pas non plus à s'entre-tuer. Par conséquent, si vous êtes d'un niveau bas, laissez l'un d'eux tuer l'autre et vous aurez déjà affaire au gagnant. Nous prenons le sang d'un vampire sur l'un des cadavres et retournons au château de Volkihar (à la sortie, vous pouvez achever le personnel du bordel, si vous ne l'avez pas fait auparavant). Dis à Mareti que Vingalmo et Ortjolf t'ont envoyé des assassins, il dira que c'est dans l'ordre des choses, mais Harkon est content de toi.
Récompense
-Vous pourrez utiliser un bol en hématite, qui vous apprendra votre capacité à voler la vie et le mana des ennemis lors d'attaques de vampires pendant 24 heures ;
-Vous serez respecté dans le clan et vous recevrez des tâches individuelles, pour lesquelles vous recevrez des objets de valeur et de l'or ;
-Vous pouvez prendre n'importe quel objet dans le château
-Vos chambres vous seront attribuées (allez des chambres de Harkon vers la droite jusqu'au bout), avant il n'y avait que des ordures, mais maintenant tout est meublé comme il se doit et vous pouvez trouver un certain nombre d'objets de valeur.

Prophète
Si vous jouez pour la garde de l'aube , puis au moment où vous reviendrez au fort, Serana vous y attendra. Isran vous laissera parler, elle vous dira que son père (Harkon) est fou et qu'il faut à tout prix déchiffrer l'ancien parchemin qui a été enterré avec elle. Pour ce faire, vous devez trouver le prêtre du papillon de nuit.
Si vous jouez derrière le château de Volkihar , puis Harkon rassemblera tout le clan dans la salle principale, prononcera un discours et dira qu'il est temps de lire un ancien parchemin afin d'accomplir une certaine prophétie sur une éclipse de soleil. Mais les rouleaux ne peuvent être lus que par les prêtres du papillon de nuit, l'un d'eux est récemment apparu dans Skyrim et doit être trouvé.
De plus, l'exécution de cette quête et l'ensemble du scénario suivront le même schéma, à la seule différence que les vampires de Volkihar ou les représentants de la Garde de l'Aube interféreront avec vous, selon le camp choisi.
Nous emmenons Serana avec nous et allons recueillir des informations sur le prêtre du papillon. Vous pouvez le faire avec des aubergistes, des chauffeurs de taxi, des gardes de la ville et des magiciens au collège de Winterhold. D'une manière ou d'une autre, on apprend que le prêtre se trouvait au Pont du Dragon, et là on apprend qu'il est récemment parti avec des gardes le long de la route du sud. Nous suivons cette route jusqu'à ce que nous rencontrions un wagon cassé. Nous fouillons le corps du vampire, prenons la note et la lisons. Des traces mènent à la grotte de l'abri ancestral (située près du lieu de l'incident, vous pouvez facilement la trouver par le marqueur). A l'intérieur de la grotte, vos adversaires seront soit des membres de l'ordre, soit des vampires. Chez leur chef (le gardien Vanik ou le vampire Malkus), vous trouverez une pierre spéciale qui doit être placée dans un renfoncement spécial dans la même salle afin de supprimer la barrière magique derrière laquelle languit le prêtre du papillon. Dès que la barrière tombera, Dexion Ivik (c'est le nom du prêtre) vous attaquera. Il suffira au Dawn Guard de simplement le battre pour qu'il commence à vous parler. Volkihartsy devra alors utiliser le talent Séduction vampirique sur lui (ne manquez pas le prêtre, le talent ne fonctionne qu'une fois par jour !), puis mordre, faisant du prêtre son treillis. Rappelez-vous que le talent de séduction n'apparaît qu'au deuxième jour de jeûne. Ensuite, nous ordonnons au prêtre de se rendre au château de Volkihar ou au fort de la Garde de l'Aube, selon qui vous traversez. Ensuite, nous arrivons nous-mêmes au bon endroit et observons le rituel de lecture du rouleau. Dexion déchiffrera une partie de la prophétie, et d'autres parties se trouveront dans d'autres parchemins que vous devrez trouver dans les quêtes suivantes.

À la recherche d'un parchemin
Vous devez trouver 2 parchemins anciens pour enfin déchiffrer la prophétie. Le premier d'entre eux est le Dragon Scroll, vous devez le trouver selon l'intrigue principale du jeu lors de la quête "Beyond the Ordinary". Si vous avez déjà terminé la quête principale et vendu le parchemin à Ugar gro-Shub au Collège de Winterhold, vous devez racheter l'artefact pour 4000 septims (si vous êtes un archimage, alors pour 2000).
Le deuxième parchemin - Blood, devrait être avec la mère de Serana Valerika, qui a disparu sans laisser de trace immédiatement après avoir caché sa fille à Harkon dans la Crypte du Vide nocturne. Les 2 prochaines quêtes seront consacrées à la recherche de ce puissant vampire.

A la poursuite d'un écho
Avant d'emprisonner Serana dans la Crypte du Vide nocturne, Valerika lui a dit qu'elle se cacherait là où Harkon ne penserait même pas à la chercher. Au cours d'un court dialogue, il deviendra clair que Valerika s'est cachée dans le château de Volkihar. Le vieux dicton vient immédiatement à l'esprit : "Si vous voulez cacher une chose au mieux, mettez-la à l'endroit le plus visible." Serana se souvient que Valerika avait un jardin dans la cour du château, un endroit qu'Harkon n'a jamais visité. Nous partons pour le château de Volkihar, le contournons par la gauche et descendons dans la salle souterraine, qui se situe entre un sous-sol et une crypte. Là, vous serez attaqué par des squelettes, des rats et des gargouilles. Il n'y a pratiquement pas de pièges dans le donjon. Il n'y aura qu'un seul endroit insidieux à la fourche, mais Serana vous indiquera le bon chemin sûr. De ce fait, vous vous retrouverez dans la cour. Serana avait raison, l'endroit était manifestement abandonné. L'horloge lunaire, dont le mécanisme est cassé, attirera immédiatement votre attention. Serana exprimera une fois de plus une idée intelligente - essayer de réparer l'horloge. Sur la partie principale de l'horloge, 3 marques avec phases de lune seront manquantes. Tous se trouvent à proximité :
- dans un parterre de fleurs
-sur les escaliers devant l'entrée d'une des tours
-dans l'étang
Lorsque vous trouvez les 3 parties - marquez-les sur l'horloge, puis vous ouvrirez davantage le passage. Frayez-vous un chemin à travers le donjon en tuant tous les mauvais esprits. Vous avez un long chemin à parcourir, car étant initialement souterrain, vous devrez grimper presque tout en haut du château jusqu'au balcon. Il y aura le laboratoire secret de Valerika. Il y aura un cercle de portail au centre du laboratoire, mais il sera scellé. Serana se souviendra que sa mère voulait depuis longtemps trouver un moyen d'entrer dans l'un des plans d'Oblivion, appelé le Cairn des âmes, d'où vous pouvez puiser une quantité illimitée de pierres d'âme et invoquer les morts-vivants les plus puissants. Vous devez ouvrir un portail. Serana vous dira de chercher le journal de sa mère (cherchez un livre à reliure rouge). De là, vous apprendrez que Valerika a réussi à entrer dans le Cairn des âmes, afin d'ouvrir le portail dont vous avez besoin pour faire une potion à partir des ingrédients uniques suivants :
-sels de vide purifiés
-des éclats de pierres d'âme
- farine d'os broyés
Tout cela devra être mis dans un conteneur, près duquel Serana vous attendra. Une fois tous les ingrédients dans le récipient, Serana y ajoutera son sang et le portail du Cairn des âmes s'ouvrira. Quête terminée.
Noter: Si vous jouez en tant que Dawnguard, vous n'entrerez pas dans le portail comme ça. Il y a 2 options :
-Serana doit effectuer un rituel pour séparer un morceau de votre âme (dans ce cas, vous perdrez 30 unités de santé, de mana et d'endurance) ;
-Permettez à Serana de faire de vous un vampire (dans ce cas, les représentants de la Garde cesseront de vous confier des tâches individuelles, mais ils ne se battront pas ; pour obtenir à nouveau les tâches de la Garde, il suffit de guérir du vampirisme de quelque manière que ce soit ).

Au-delà de la mort
Une fois dans le Cairn des Âmes, allez tout droit tout le temps. Vos adversaires ici seront des morts-vivants hétéroclites : déchu, osseux, brumeux et furieux. Vous pouvez revenir à Cairn autant de fois que vous le souhaitez, donc si vous êtes trop paresseux pour vous promener dans ces étendues percutantes à la recherche d'aventure, alors ne vous embêtez pas, mais terminez simplement la tâche principale. Arrivé au mur avec la porte centrale, qui divise le Cairn en 2 parties, continuer tout droit. Si vous avez besoin de vendre ou d'acheter quelque chose, allez un peu à droite, il y aura une âme marchande. Cependant, il ne vendra pas des choses pour de l'or, mais pour les pousses d'une plante unique qui ne pousse que dans le Cairn des âmes (de telles tiges tubulaires amusantes, vous ne les manquerez pour rien au monde). Ces dosettes sont très utiles, car. accorde temporairement l'immunité aux effets des énormes gemmes d'âme que vous rencontrerez si vous explorez les différentes forteresses à la périphérie de l'emplacement. Et ainsi, en continuant tout droit, vous arriverez à l'immense citadelle centrale, où vous trouverez Valerika. Elle sera sceptique à votre égard, surtout si vous n'êtes pas un vampire, mais Serana fera tout pour adoucir l'attitude de sa mère à votre égard. En conséquence, Valerika dira que le parchemin est caché dans la forteresse, mais que son entrée est bloquée par une barrière magique soutenue par les Veilleurs - les serviteurs suprêmes des Seigneurs idéaux (seigneurs du Cairn des âmes). Votre tâche est de contourner les trois citadelles à la périphérie et de tuer les trois surveillants. Suivez simplement les balises. Arriver au sommet d'une des forteresses (au Surveillant) ne sera possible que par le puits des âmes, qui vous téléportera au bon endroit. Si le cri de la Force implacable est pompé, vous pouvez simplement jeter le surveillant des murs de sa propre forteresse (au niveau de difficulté Maître ou Légendaire, cela ne le tuera probablement pas). Tous les surveillants portent un ensemble complet d'armures de dragon et les mêmes armes (les armes peuvent être récupérées plus tard), alors faites attention, ce ne sont pas des adversaires faibles. Après vous être débarrassé des Veilleurs, retournez voir Valerika. La barrière est tombée et vous pouvez maintenant passer tous les trois en toute sécurité à travers la porte dans la partie intérieure de la citadelle, le soi-disant cimetière. Ici, vous devez vous battre avec l'ancien dragon Durnevir (il a le même âge qu'Alduin et Paarthurnax). Le dragon lui-même est un adversaire en peluche, ce n'est pas lui qui cause le plus de problèmes, mais les morts-vivants appelés par lui (dont il y en aura pas mal). Durnevir lui-même possède le cri "Soul Rip". Avec Serana et Valerika, vous le vaincrez facilement. Ensuite, la mère vampire vous accompagnera jusqu'au parchemin. Elle vous remerciera d'avoir aidé Serana, elle pourra vous vendre plusieurs potions (il y en a aussi des uniques), et elle vous en cuisinera une en cadeau. Cependant, elle refusera de retourner au château de Volkihar pour le moment. Harkon la tuerait probablement. Promettez-lui de revenir la chercher quand ce sera fini et de retourner en Tamriel. Dès que vous reviendrez au laboratoire de Valerika, la quête se fermera.
Noter: lorsque vous quitterez le cimetière, vous rencontrerez à nouveau Durnevir, il vous racontera comment il a été trompé par les Seigneurs idéaux, il dira qu'il vous servira, parce que. vous l'avez vaincu dans un combat loyal et vous apprendrez le cri "Summon Durnevir". Chacune des trois premières fois que vous l'invoquerez en Tamriel, il vous apprendra les paroles du Soul Rip Shout. Durnevir peut être invoqué en parallèle avec Odahviing, mais pas avec une autre créature invoquée (Atronachs, Pets, Undead et Dremora).

À la recherche d'une divulgation
Une fois que vous avez les parchemins des anciens du sang et du dragon, apportez-les à Dexion Ivik pour les lire. Cependant, il ne pourra plus les lire, car il est devenu aveugle après avoir lu le premier rouleau de Blood. Et bien que Dexion lui-même vous soit inutile à cet égard, il vous parlera d'un ancien rituel qui vous permettra de lire le parchemin.

Visions invisibles
Vous devez vous rendre à la Clairière des Ancêtres (au sud du comté de Falkreath entre le camp d'Angi et le Fort du Trône sanglant), utiliser un grattoir spécial pour ramasser l'écorce d'un ancien arbre chanteur, puis attirer 7 troupeaux de papillons de nuit vers vous, puis placez-vous au centre de la clairière et lisez le parchemin de sang. De là, vous en apprendrez plus sur l'ancien artefact puissant du Luke de Falmer Aeriel et où il peut être trouvé. Vous avez l'aventure la plus dangereuse et la plus excitante de cet addon. A la sortie de la clairière, débarrassez-vous des adversaires (soit vampires, soit garde de l'aube) et remontez à la surface. Cette quête se terminera.

toucher le ciel
En lisant le Elder Scroll, vous avez appris l'emplacement approximatif de l'arc d'Auriel. Allez à la limite et cherchez grotte du soir(sud-ouest de la colonie orc de Mor-Kazgur). La grotte est un réseau de passages étroits. Lorsque vous atteignez une chambre avec un pont suspendu au-dessus d'un lac souterrain dans lequel tombe une cascade, souvenez-vous de cet endroit et rebroussez chemin pour explorer la grotte. Faites attention aux couloirs éclairés par des torches. Les gens avaient l'habitude de rester ici. À l'appui de cela, vous pouvez trouver les corps de deux Bretons et une note dont il ressort qu'ils ont mené une véritable guerre ici avec des araignées de givre et des trolls. Il y a deux façons de se rendre à leur camp :
- explorez attentivement les grottes et utilisez des anneaux et des torches qui ouvrent des passages entre elles (l'une d'elles menant aux niveaux inférieurs restera fermée, car elle ne peut être ouverte que de l'autre côté) ;
-revenez dans la grotte avec le pont suspendu et essayez de le traverser, les planches se briseront et vous serez transféré dans les grottes inférieures par un écoulement rapide d'eau souterraine dont l'une des branches vous fera remonter.
C'est la seconde manière dont vous devrez agir pour avancer dans la mission. Dans une grande grotte, qui ressemble à un sanctuaire abandonné, vous trouverez un représentant de l'ancienne race des elfes des neiges (les vrais Falmer, et non ces créatures skliz qui aiment kidnapper les gens à proximité des ruines dwemers) Pladin Gelebor. Il vous parlera de la tragédie de sa race, du lieu de sépulture de l'arc d'Auriel, d'Auriel lui-même et de son frère traître l'archevêque Virter, que vous devez tuer. Cependant, se rendre à Wirter sera très difficile. Vous devez activer 5 sanctuaires, pour cela, vous devez vider l'eau de chacun d'eux dans une cruche spéciale (nous la recevrons en cadeau de Gelebor). Le premier sanctuaire est activé par Gelebor lui-même. Puisez de l'eau et dirigez-vous vers le seul portail ouvert qui vous mènera à l'emplacement gorge sombre.
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La Gorge Sombre est une caverne qui relie la Grotte du Soir à la Vallée Oubliée. Cette grotte est sombre, tout l'éclairage qu'elle contient repose sur des couleurs uniques qui se referment dès que le GG est à côté d'elles, plongeant ainsi l'espace environnant dans l'obscurité. Par conséquent, gardez des torches à portée de main ou chantez Candlelight (Serana peut le lancer elle-même, bien qu'elle ne le fasse pas à votre demande, mais quand elle le souhaite). Tôt ou tard, vous atteindrez le col. Les principaux adversaires ici pour vous seront les Falmer (déchus) et Korus, bien que vous puissiez également rencontrer des sabres et des cerfs de vallée uniques. En conséquence, dans la salle avec un lac souterrain, montez au sanctuaire de l'Illumination, où vous serez accueilli par l'esprit du prélat Sidanis. Nous puisons de l'eau et passons par le portail ouvert pour Vallée oubliée.
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Vous trouverez ci-dessous une description détaillée de la vallée oubliée, car. sans cela, il sera très difficile de comprendre les environs et vous pouvez manquer beaucoup de choses intéressantes. Je vais également lister les emplacements de tous les objets secrets et importants nécessaires à la fois pour l'intrigue principale de l'addon et pour les quêtes individuelles.
vestibule
C'est la première zone de la vallée où nous sortons de l'emplacement Gorge sombre - Passe. Un chemin à peine visible sur la gauche vous mènera jusqu'au nid du troll des glaces. La route à droite vous mènera à une grotte sans nom, qui est habitée par un grand nombre de corus, et dans sa zone secrète, vous pouvez trouver un coléoptère unique (vous pouvez forger un casque unique à partir de sa coquille dans les "divers" section). En continuant dans la même direction, vous trouverez le troisième sanctuaire (Observations) et le prélat Atringa. Nous faisons une opération standard avec de l'eau et activons un autre portail (vous n'avez plus besoin d'y entrer). Descendez sur le grand chemin entre les montagnes et dirigez-vous vers l'immense arche dans le style de l'architecture Falmer. Derrière eux, une photo moins plaisante vous attend, car. il y aura des toiles d'araignées et des arthropodes agressifs partout. Continuez le long du chemin, en vous frayant un chemin à travers les araignées, et à la fin vous déboucherez directement sur la vallée, ou plutôt sur la rivière (les amateurs de captures d'écran de paysages vont adorer ici).
Près de la rive du fleuve
Tout d'abord, approchez-vous des colonnes juste avant la sortie du passage des araignées. Fouillez le coffre et prenez le premier livre dans l'ancienne langue Falmer. Marchez le long de la rivière vers la gauche et vous trouverez un autre sanctuaire (Connaissance), où le prélat Selegrisias vous rencontrera. Si vous continuez le long de la rivière dans le même sens, vous verrez une faille dans laquelle la rivière va se jeter. Sauter dans cette faille vous mènera à l'emplacement de la grotte de la gorge sombre, si vous sautez dans les eaux de la montagne là-bas, vous émergerez dans un lac souterrain au col de la gorge sombre, que vous avez traversé plus tôt. Revenez aux colonnes et allez maintenant à droite. Si vous empruntez le chemin inférieur (le long de la rivière), vous tomberez directement dans l'antre du géant des glaces (un ennemi puissant au corps à corps, il vaut mieux le traiter à distance). Tirer de son inventaire parangon d'améthyste et d'autres valeurs. Si vous avez choisi le chemin supérieur, vous vous retrouverez finalement sur un plateau d'où, sur la rive opposée du fleuve, la Plate-forme des Parangons sera visible. Si vous sautez de ce plateau, vous tomberez dans l'antre du deuxième géant du givre, qui possède parangon de saphir . Je vous parlerai des parangons eux-mêmes un peu plus tard, mais pour l'instant je ferai attention à l'autre rive de la rivière.
De l'autre côté de la rivière
Il représente le pied d'un énorme rocher. Il y a deux façons d'accéder aux zones suivantes de la vallée. Le premier est sur le côté gauche directement en face du Sanctuaire de la Connaissance. Il vous conduira au Grand Lac. Le second se trouve sur le côté droit, en face de l'antre du géant de givre au parangon d'améthyste. C'est une sorte d'escalier. Environ au milieu de l'ascension, vous pouvez en sortir vers la place Paragon. Mais si vous montez jusqu'au bout, vous vous retrouverez sur la rive opposée du Grand Lac. Directement, il y aura un passage vers le Grand Canyon, et à côté - le sanctuaire de Resolve (là, vous serez accueilli par le prélat Narilor).
grand lac
C'est de là que coulent de nombreuses cascades, alimentant le cours inférieur de la rivière, et le lac lui-même est alimenté par la rivière Grand Canyon. Le réservoir est presque entièrement recouvert d'une épaisse couche de glace, le long de laquelle vous pouvez facilement marcher jusqu'au centre du lac jusqu'au mur des mots de pouvoir (le deuxième mot du cri "Drain life"). Ici, vous aurez le première grande bataille dans la vallée, car dès que vous vous approchez du mur des mots ou que vous atteignez simplement le milieu du lac sous la glace de siècles de captivité, 2 nobles dragons jumeaux Naslarum et Voslarum se réveilleront (dans le dernière version, ils n'apparaîtront pas si le joueur n'a pas encore terminé la quête "Dragon dans le ciel" à Whiterun, dans les versions précédentes, ils apparaîtront dans tous les cas) battez-les, retournez (ou allez pour la première fois) au Sanctuaire de Resolve, puis au Grand Canyon.
grand Canyon
C'est la partie la plus ennuyeuse du passage de la vallée, parce que. il n'y a que des nuages ​​de morts, il y a déjà assez de corus. Mais l'essentiel est un tas de ponts sur la route aérienne, dont le chemin est très déroutant, alors soyez prudent et tournez la tête à 360 degrés. Je vous conseille de passer d'abord par la voie aérienne, puis celle du bas (le long de la rivière). En haut sur la pente de gauche à environ 1/3 du chemin dans le paddock sera assis un troisième géant de givre attrapé par les morts, qui aura parangon d'émeraude (dont l'activation sur le site conduira Dovahkiin au deuxième livre ancien de Falmer). Sur le versant droit, il y aura une mine d'or et un peu plus loin l'entrée supérieure de la grotte en pente raide. La tente sur le quatrième pont de pierre contiendra le troisième livre ancien de Falmer. Dans la partie inférieure du canyon, il y aura un tas de cocons de corus volants, l'entrée inférieure de la grotte de la pente raide (dans celle-ci, comme dans la grotte du seuil, il y aura un coléoptère dans la salle secrète).
Dans la partie opposée du canyon, il y aura une entrée à la gorge de glace.
Gorge de glace
Une grande caverne reliant le Grand Canyon et le sommet de la vallée. Habité par les Fallen, Korus et Ice Trolls. Dans ses couloirs, on peut facilement se perdre et tourner en rond, alors soyez prudent. Le passage dont vous avez besoin montera brusquement juste derrière un grand groupe de tentes tombées.
Environs du sanctuaire intérieur
Lorsque vous sortez en haut de la vallée, vous aurez 2 chemins. Allez d'abord à gauche et en arrière. Après avoir tué quelques Fallen, vous atteindrez la porte, derrière laquelle se trouvera le repaire du 4ème Géant des Glaces, tenant parangon de diamant . Retournez ensuite à la sortie de Icefall et frayez-vous un chemin à travers la grande colonie de Falmer jusqu'à une fente dans la roche. Dans le village, n'oubliez pas de fouiller les tentes avec des crânes de mammouth à l'entrée, l'une d'elles contiendra le quatrième livre ancien de Falmer. Et ainsi, après avoir atteint la fente, nous trouverons le dernier sanctuaire (Sanctuaire de la Radiance) avec le Prélat Edelbor. Nous recueillons de l'eau pour la dernière fois et passons à autre chose. La gorge fait un virage à droite et finira par vous mener au gouffre (au fond il y aura juste un village des tombés qui vient d'être dépassé). Nous traversons l'abîme le long du pont luxueux. Félicitations, vous êtes arrivé au sanctuaire intérieur. Votre souffrance touche à sa fin.
Sanctuaire intérieur
Nous entrons dans la première salle. Il y aura un piédestal contre le mur à gauche. Mettez une cruche d'eau des sanctuaires dessus. Une porte secrète s'ouvrira, derrière laquelle se trouvera le dernier géant de glace et parangon rubis . Explorez les salles plus loin. Il y aura plusieurs autres socles de ce type, alors n'oubliez pas de prendre la cruche sacrée. Vous n'aurez pas d'ennemis ici jusqu'à ce que vous les réveilliez. Le fait est que Falmer et Korus gelés ne deviendront agressifs que si vous prenez l'objet de leurs pattes. Ainsi, petit à petit, vous atteindrez la salle du trône de l'archevêque Wirther. Après un court dialogue, Wirter fera revivre toutes les créatures gelées dans la salle, et lorsque vous les vaincrez, il fera simplement tout exploser et s'enfuira. Au cours d'une courte cinématique, Serana vous sauvera, après quoi vous vous précipiterez à la poursuite de Wirter, qui a déjà dépensé beaucoup de force. Vous le doublerez sur le balcon. Saisissant le méchant par la gorge et levant la main au-dessus du sol avec un léger mouvement, votre ami vampire déclare que Wirter lui-même est un vampire et c'est à cause de cela qu'Auriel a à un moment donné déclenché la colère contre la race Falmer, les forçant à entrer dans une alliance avec les gnomes (dwemer) qui les ont trompés et les ont transformés en terribles déchus. Wirter invoquera un atronach de givre et le combat final commencera, qui se terminera assez rapidement en faveur du vampire falmer. Immédiatement après la victoire, le dernier portail du sanctuaire s'ouvrira sur le balcon, par lequel Gelebor viendra à vous. Il vous donnera l'arc d'Auriel, vous apprendra à utiliser ses capacités cachées, vous remerciera d'avoir restauré le sanctuaire et offrira ses services en consacrant les flèches elfiques. Retirez un ensemble d'armures Falmer uniques du corps de Virter et utilisez les portails vers Paragon Ground (il est temps pour vous d'obtenir la récompense complète pour toutes vos mésaventures dans ce bel endroit).
Site Parangon
Et donc, après toutes vos aventures, vous devriez avoir 5 parangons. L'insertion de chacun d'eux dans la plate-forme ouvrira un portail vers la zone secrète.
Parangon d'améthyste - Grotte de la Gorge Sombre. Comme mentionné ci-dessus, vous pouvez entrer dans la grotte par une faille de montagne, mais le parangon vous emmènera sur un rebord séparé, sur lequel se trouvera un coffre avec des objets nivelés (il n'y a pas de valeurs uniques ici).
Parangon de saphir - Sanctuaire intérieur. Le portail vous mènera dans une pièce fermée du sanctuaire intérieur, qui contiendra 3 coffres avec des objets nivelés, beaucoup d'or et de pierres précieuses.
Parangon d'émeraude - Rebord de la vallée oubliée. Le portail vous mènera à la source d'une des cascades au-dessus du Grand Lac, avancez un peu et descendez les rochers (attention à ne pas tomber !), vous y trouverez un coffre avec des objets nivelés et le deuxième ancien Falmer livre.
Parangon de diamant - Gorge de glace. Comme pour l'Amethyst Paragon, le portail vous mènera à un petit rebord où un coffre au contenu nivelé vous attendra.
Rubis Parangon - Forêt de la Vallée Oubliée. Le portail vous conduira sur un petit plateau, étroitement fermé par des montagnes et envahi par les sapins. Le plateau est habité : quelques trolls des glaces et un mercenaire Falmer vous y attendront. Assurez-vous de tuer celui qui est tombé, parce que. il est porteur d'un artefact unique - le Bouclier d'Auriel.
Après avoir récupéré tous les trésors, vous pouvez retourner en Tamriel. Vous avez maintenant l'arme la plus redoutable contre les morts-vivants du jeu. Avec cela, vous pouvez aller à Harkon.

tribunal d'affaires familiales
Après avoir obtenu l'arc d'Auriel, nous retournons au château de Volkihar pour rencontrer Harkon (jouer pour le Gardien de l'Aube devra encore visiter d'abord le fort de garde et parler avec Izran de l'assaut sur la citadelle de Volkihar). Harkon exigera que l'arc lui soit remis afin qu'à l'aide de flèches souillées par son sang, il puisse éteindre le Soleil. Il est clair que nous ne sommes pas d'accord. Après cela, il lira une courte morale sur la dette familiale de Serana, à laquelle elle répondra par un désir tout à fait sincère de le tuer. Et puis la bataille commencera, dont les caractéristiques sont énumérées ci-dessous.
1. Harkon se battra en tant que seigneur vampire.
2. En plus de la principale compétence offensive de drainer la vie, il utilisera activement l'invisibilité (ce qui est étrange, car elle est disponible une fois par jour), la téléportation sous la forme d'un troupeau de chauves-souris et l'invocation de garugils (il invoquera 2 pièces à la fois).
3. Périodiquement, il se téléportera dans une zone inaccessible et s'enveloppera dans une barrière de force, à ces moments-là, il ne pourra être détourné qu'à l'aide de l'arc d'Auriel.
4. Après la mort, le corps de Harkon brûle et les cendres de Harkon restent à sa place (semblables aux restes d'un fantôme, seulement sanglants). Vous pouvez y puiser l'armure de la noblesse vampirique (+125% à la restauration de la magie) et l'épée de Harkon (tirant 15 unités de HP, MP et d'endurance).
Après avoir gagné, l'addon sera considéré comme officiellement adopté, et vous pouvez faire ce qui suit :
-Retournez Valerika au Château Volkihar ;
-Construire un passage de la salle principale du château à la cour (uniquement pour la branche au-delà de Volkihar) ;
-Retirer la malédiction de Coldharbour de Serana (Dawnguard uniquement)
-Devenir un vampire même en jouant le rôle du Gardien de l'Aube, sans crainte de gâcher les relations avec eux (se transforme en Serana, à condition qu'elle-même soit un vampire) ;
- Saupoudrez les flèches elfiques de sang de vampire (lorsqu'elles tirent de l'arc d'Auriel vers le soleil, elles provoquent une éclipse solaire pendant une journée, ou plutôt jusqu'au lendemain matin), seule Serana peut le faire, Valerika refusera.

Supprimer la malédiction vampire de Serana
C'est une quête tacite. Elle est réalisée dans les conditions suivantes :
1. Vous devez compléter l'addon Dawnguard.
2. Ne parlez pas à Serana de la guérison avant d'avoir terminé le scénario de l'addon.
3. Lors du dialogue sur la guérison, ne choisissez en aucun cas la réplique "Je serai plus calme ainsi", Serana sera offensée et vous considérera comme un égoïste. Les excuses ne fonctionneront pas ici, et elle répétera toujours "Je ne veux plus en parler!".
Si tout est fait correctement, alors Serana ira à Falion à Morthal et après quelques jours de jeu retournera à Fort Dawnguard.
Note 1: N'oubliez pas qu'après avoir guéri Serana du vampirisme, vous perdrez la capacité de devenir un vampire avec l'utilisation possible du talent de seigneur vampire, et vous ne pourrez pas non plus faire de flèches sanglantes d'une malédiction elfique pour provoquer une éclipse solaire, dans De plus, Serana deviendra mortelle (dans le sens où elle peut être tuée au combat).
Note 2 : Si vous avez toujours échoué à supprimer la malédiction du vampirisme de Serana, la console vous aidera : entrez startquest XX005044 , où XX est le numéro de série de l'addon dans le lanceur (généralement 01).

Récompense: objet magique.
Noter

technologie ancienne
Sorin Jurar vous enverra 6 fois dans un donjon aléatoire afin d'obtenir des plans Dvwemer uniques. En lui apportant chaque plan, vous pourrez fabriquer et acheter des arbalètes améliorées et des carreaux enchantés pour eux.
Récompense: Objet magique aléatoire.

Renforcer les rangs
Après avoir terminé la quête de l'intrigue principale de l'addon, le "prophète" Ganmar et Sorin vous demanderont de parler avec Isran pour attirer le serviteur d'Arkay, Florentius Benia, à la Garde de l'Aube. Izran à contrecœur, mais raconte toujours que Florence vaut la peine d'être recherchée dans les fouilles de Ranwald (à l'est de la colonie Stone Shor). Dans les fouilles, une foule de sentinelles agressives de Stendarr vous attendra, tombée sous la séduction d'un vampire supérieur. Traversez les couloirs sombres et tuez l'Altmer Minorn (ce qui est surprenant, elle ne sera pas un vampire, bien qu'elle possède leurs compétences). Prenez la clé de son cadavre et sauvez Florence. Après cela, parlez-lui et dites que l'ordre a besoin de son aide. Il méditera un peu tout en parlant avec Arkay, après quoi il ira au fort.

Relique perdue
La quête peut être reçue 3 fois de la part de Florence Benia, qui a été sauvée lors de la quête précédente. Allez dans un endroit aléatoire et trouvez un ancien artefact de l'Ordre de l'Aube (marteau, bouclier et hache).
Récompense : l'artefact reste avec vous et Florence donne également un objet magique aléatoire.

cache-cache
La tâche est délivrée par Ganmar (vous pouvez la prendre indéfiniment). Vous devez vous rendre dans une colonie au hasard et tuer un vampire habilement déguisé en habitant ordinaire. Cela doit être fait discrètement afin que les autorités ne considèrent pas l'ordre comme les assassins d'innocents. Le moyen le plus simple de tuer une cible sous forme de loup-garou ou de seigneur vampire.
Récompense: 500 septims.

lumière nettoyante
La tâche est délivrée par Ganmar (vous pouvez la prendre indéfiniment). Vous devez vous rendre à un endroit aléatoire et tuer le maître vampire dans son antre.
Récompense: 500 septims.

Chasse aux monstres
La tâche est délivrée par Ganmar (vous pouvez la prendre indéfiniment). Presque un analogue de la tâche précédente, à la seule différence que des informations sur la localisation du vampire doivent être extraites d'un citoyen au hasard (corruption, persuasion, intimidation, etc.).
Récompense: arme enchantée.

Justice de Jarl
La tâche est donnée par Ganmar ou Isran. Nous allons dans une ville au hasard et cherchons le conseiller du conseiller du Jarl sans nom. Avec l'aide du vol à la tire, nous lui volons une lettre avec des preuves incriminantes qu'il est un vampire, et la montrons au jarl. Ensuite, nous obtenons la permission de tuer le scélérat. Bien sûr, vous ne pouvez pas vous embêter à ce point, mais simplement tuer imperceptiblement un vampire ou le mordre sous l'apparence d'un loup-garou.
Récompense: objet magique.

La rescousse
Florentius Benius vous informera qu'un de vos amis a été kidnappé par des vampires. Vous devez vous rendre dans un endroit au hasard, tuer tous les suceurs de sang et sauver le malheureux. Tout PNJ qui favorise Dovakin peut être kidnappé (même un jarl, un housecarl ou une femme). Cette quête peut être reçue indéfiniment.
Récompense: mots de gratitude aux sauvés.

Clan Volkihar

Divulgacher

Anneaux de magie du sang
La tâche est confiée à Feran Sadri. Vous devez vous rendre à 2 endroits aléatoires et obtenir l'Anneau de l'érudit (+100 au mana + 25% à la vitesse de sa récupération) et l'Anneau de la bête (santé +100, +20 dégâts de griffe), en les prenant de les dirigeants locaux.
Récompense: vous pouvez conserver les anneaux + flacon de sang.

Amulettes du pouvoir de la nuit
La tâche est confiée à Feran Sadri. Vous devez vous rendre à 2 endroits au hasard et obtenir l'amulette de gargouille (vous permet d'invoquer 2 gargouilles à la fois ou 1 si vous n'avez pas encore appris le talent d'invocation) et l'amulette de chauve-souris (elles transfèrent désormais la vie et le mana de l'ennemi à le vampire), les prenant aux chefs locaux.
Récompense: Vous pouvez garder les amulettes + fiole de sang.

ancienne puissance
La tâche est donnée par Feran Sadri après avoir terminé la quête principale "Hematite Bowl". Vous devez vous rendre à un endroit aléatoire et récupérer les restes d'un vampire supérieur, en ajoutant ce qui au bol augmentera l'effet de son action. La tâche est émise 5 fois.
1 à 3 jours de puissance de bol
2 à 5 jours de puissance de bol
3 à 7 jours de puissance de bol
4 à 9 jours de puissance du bol
5 - 11 jours de puissance de calice

De nouveaux alliés
La tâche est délivrée par Vingalmo. Vous devez vous rendre en ville et faire de la cible spécifiée un vampire. Nous agissons ainsi : jeûnez pendant 1 jour pour obtenir la capacité Séduction vampirique, rendez-vous dans la ville indiquée, trouvez la cible, lancez Séduction dessus, puis mordez. Aucun des étrangers ne doit voir les 2 dernières actions, sinon il y aura un combat. Après quelques jours, la victime deviendra un vampire.
Récompense: arme/armure enchantée ou 3 potions de sang.

Protection de l'ascendance
Quête donnée par Garan Mareti. Vous devez vous rendre dans une grotte au hasard et tuer le maître vampire, ainsi que les bandits sous son contrôle, à partir desquels il souhaite créer son propre clan.
Récompense: objet magique.
Noter: si vous n'avez pas terminé la branche des associés, alors il est possible que le vampire se retrouve dans une grotte contrôlée par l'Ordre de la Main d'argent, auquel cas les bandits eux-mêmes peuvent le tuer (la quête sera comptée) .

Apprivoiser la bête
Cette quête est donnée par Feran Sadri ou Fyura the Bloodsucker. Vous devez vous rendre dans une grotte au hasard et tuer le maître vampire. Contrairement à la tâche précédente, le vampire sera seul.
Récompense: 3 élixirs sanguins.

Chasse
Cette quête est donnée par Garan Mareti ou Fyura the Bloodsucker. Vous devez laisser un message au Dawnguard sous la forme de tuer une personne au hasard. Vous recevrez une récompense supplémentaire si vous le faites discrètement. Il est préférable d'attendre la victime la nuit ou d'entrer dans sa maison. Mais si la compétence d'éloquence est bien développée, vous pouvez simplement la persuader d'aller dans un endroit isolé pour parler, puis de la tuer.
Récompense: arme/armure enchantée.

Cadeau
La tâche est délivrée par Vingalmo. Vous devez être marié pour recevoir la quête. Elle est exécutée de la même manière que la tâche "Nouveaux alliés". N'oubliez pas que si vous avez épousé Aela la chasseresse, la quête sera impossible à terminer. Si vous êtes marié à Farkas ou Vilkas, la tâche ne peut être accomplie qu'après avoir été purifiée de la malédiction du sang d'Hircine.

Détruisez la Garde de l'aube
La quête est donnée après avoir terminé le scénario principal de l'addon par Fury ou Garan Mareti. Nous allons au fort et condamnons à mort les huit chefs de la Garde. Soyez prudent avec Izran, il a une magie unique contre les vampires. Après avoir tué le Dawnguard, retournez voir votre donneur de quête.
Récompense: 3 élixirs sanguins.
Noter: Les attaques aléatoires de la Garde de l'Aube contre vous continueront, bien que moins probables.

tromper le troupeau
La quête finale du message Volkihar, qui peut être prise un nombre illimité de fois auprès de Feran Sadri. Il est nécessaire de se changer dans l'armure des Gardiens de l'Aube (vous recevrez un ensemble de Sadri) et de commettre un meurtre dans la ville, puis de mettre une lettre compromettante sur le corps du défunt. Les conditions supplémentaires de la quête sont que le meurtre doit être en public et que la cible doit être plus noble et célèbre. Cela détermine la valeur de la récompense.
Récompense: élixirs de sang et objet magique enchanté.
Remarques:
-l'accomplissement d'une quête avec des conditions supplémentaires est toujours une arrestation ;
- ne pas emmener de compagnon en mission, car cela se terminera très probablement par plus d'un meurtre;
- il n'est pas nécessaire de tuer des PNJ nommés, il suffit de tuer le garde, il est également considéré comme une cible importante ;
-le cadavre de la victime reposera toujours dans la ville.

Statut Aucune nouvelle réponse ne peut être publiée dans ce fil.

cairn de douche

Après que Dovakin, en compagnie de Serana, se soit retrouvé dans le Cairn des âmes, vous devez continuer tout droit le long de la route jusqu'au marqueur, en combattant les brumeux, les furieux et les osseux en cours de route. Lorsque le protagoniste s'approche de la cible, à savoir la barrière magique, Serana appellera sa mère et une conversation commencera.

Valérika

Après avoir parlé avec sa fille, Valerika expliquera à Dovakin tout ce qui se passe. Elle dira aussi qu'elle a gardé l'Elder Scroll, mais une barrière magique la maintient en ruine. Pour désactiver la barrière, il est nécessaire de détruire les trois gardiens du cimetière, ce que l'Enfant de Dragon devra faire.

Rangers

Les surveillants sont faciles à trouver en suivant les marqueurs de quête. Un seul d'entre eux sera hors de portée, au sommet de la tour. Vous devez sauter dans le puits violet des âmes, qui téléporte le personnage principal à l'étage.

De retour à Valerika, il s'avère que la barrière a déjà disparu. Le personnage principal, ainsi que Serana et sa mère, devront se rendre au cimetière. Une autre menace vous y attend : le dragon mort-vivant Durnevir. Après avoir vaincu le dragon, Valerika ouvrira le coffre avec le Elder Scroll.

Voyage de retour

À la sortie du cimetière, les héros seront accueillis par le Durnevir ressuscité. Cependant, cette fois, il ne montrera pas d'agressivité et saluera Dovakin comme un vainqueur. En signe de respect, il enseignera au protagoniste le Cri "Durnevir's Challenge" et demandera à Dovakin de l'aider à retourner à Nirn. Pour cela, il vous suffit de passer par le portail et de retourner en Bordeciel, puis d'utiliser le Cri "Summon Durnevir". Après cela, Durnevir apparaîtra devant Dovakin et lui apprendra le premier mot du Soul Break Shout, et avec les deux appels suivants, Durnevir enseignera à Dovakin et le reste des mots de ce Shout.

Immédiatement après votre retour au laboratoire de Valerika via le portail, la quête "Au-delà de la mort" se terminera.

Retour de l'âme

Si Dovakin a décidé de ne pas devenir un vampire pour aller au Cairn des âmes, mais a permis à Serana de capturer une partie de son âme, alors après avoir tué Durnevir dans le cimetière, vous pouvez parler avec Valerika de la restitution d'une partie de l'âme. Après la conversation, une quête s'ouvrira dans la section "Divers", dont l'essence sera de rendre la pierre d'âme avec une partie de l'âme de Dovakin. La pierre d'âme elle-même sera située dans la forteresse à proximité. Cette forteresse est gardée par des guerriers osseux. Une fois que Dovakin aura pris la pierre d'âme, la quête sera terminée. l'effet actif "Âme affaiblie" sera supprimé et la santé, la magie et l'endurance de Dovahkiin seront restaurées à leur niveau précédent. À l'avenir, le joueur pourra visiter le Cairn des âmes sans effet négatif.

Une pierre avec une partie de l'âme de Dovakin peut être trouvée dans le processus d'exploration du Cairn des âmes. Dans ce cas, l'effet Âme affaiblie est supprimé sans l'apparition d'une quête secondaire. Ensuite, il n'y aura pas de ligne correspondante dans le dialogue avec Valerika.

La tâche peut être obtenue auprès d'une âme nommée Jiub. Les anciens de l'univers Elder Scrolls se souviendront sans aucun doute de ce Dunmer du jeu Morrowind (c'est le premier que le protagoniste du jeu a vu lorsqu'il s'est réveillé sur un bateau naviguant vers Seyda Nin). Il s'avère que Saint Jiub a écrit un opus autobiographique, dont les pages sont éparpillées dans le Cairn des âmes. Retrouvez toutes les pages du premier tome et rendez-les à leur propriétaire. Vous pouvez trouver Jiub au sud-est du Boneyard. En récompense, vous recevrez un exemplaire unique de l'Opus de Saint Jiub et de l'Amulette de Jiub (augmente l'endurance et le poids de 50 unités).

Page 1 - Dans le mur massif qui divise à peu près en deux le Cairn des Âmes, trouvez un passage au milieu. Face à lui, tournez à droite, sud-est et montez les escaliers. En grimpant dessus, vous verrez une page.

Page 2 - À gauche de l'entrée du cimetière (où vit Valerika), il y aura un petit bâtiment avec un mur brisé avec les mots du pouvoir. C'est le même bâtiment sur lequel se trouve Dornevir. Près du mur, vous verrez un coffre et, à sa droite, une page de l'opus.

- Avant de franchir le mur séparant le Cairn des Âmes, tournez à gauche. Vous verrez une tour, qui se compose d'une seule chambre avec un coffre. Sortez de la chambre de l'autre côté et vous remarquerez un bâtiment avec une pierre d'âme. Après avoir monté les escaliers, vous trouverez une page d'opus sur le toit du bâtiment à côté du coffre.

Page 4 - Faites face à l'entrée du cimetière et contournez-le par la droite le long du mur jusqu'à l'annexe. Montez les escaliers, tournez à gauche et remontez vers le coffre. La page se trouve à côté du coffre.

- Au sud de l'endroit où Jiub est assis à son feu, il y a une élévation en pierre. Sur celui-ci, près de la source d'énergie, vous pouvez trouver une page et d'autres éléments.

Page 6 - Depuis l'entrée du Cairn des Âmes du côté des escaliers, dirigez-vous vers le sud-ouest jusqu'à ce que vous voyiez une petite tour. La page est à l'intérieur, dans le coin, à côté du coffre.

Page 7 - De l'endroit où vous avez trouvé la quatrième page, dirigez-vous vers l'est jusqu'au bord de la carte jusqu'à ce que vous voyiez un autel. Sur l'autel, il y aura un livre Calling the Foggy. La septième page et la bourse de pièces sont au sol à la base du piédestal.

Page 8 - Depuis l'entrée du Cairn des Âmes, allez tout de suite à droite jusqu'à apercevoir un bâtiment avec une herse. Pour entrer, utilisez un sort ou tirez une flèche. Page à l'intérieur.

Page 9 - Allez à l'ouest de l'entrée Boneyard jusqu'à ce que vous voyiez un bâtiment avec une énorme gemme d'âme flottante. Cherchez un portail dans le bâtiment qui vous emmène au dernier étage. La page est à côté du coffre, sous la pierre. Pour descendre, il faut sauter - il n'y a pas d'escalier dans le bâtiment.

Page 10 - La dernière page de l'opus se trouve près du mur près du marchand Morven Stroud. La feuille souhaitée repose sur le canon.