Starodavni Enti. Varuhi: podrobna analiza

O Gozdni zvezi smo na straneh naše revije že pisali. Pred dvema letoma - o globalnem zemljevidu in pred kratkim o strežniku duel. Zato smo se odločili, da bomo čim manj uporabljali opise (vse, kar je bilo treba povedati o vilinih, smo že povedali) in se osredotočili na konkretne nasvete.

prvi pogled

Na splošno je igra za lesne viline na svetovnem zemljevidu precej težka, saj so v gospodarstvu stalne težave, razvoja junakov in mest pa ni mogoče imenovati preprost in nedvoumen. Poleg tega so rangerji na štartu v zaostanku, zato imajo težave na "hitrih" kartah. Forest Union torej ni primeren za začetnike, ki delajo prve korake v HOMM V.

Toda preden pogledamo vprašanja strategije in taktike igranja za viline, preučimo splošne značilnosti, ki določajo razvoj junaka rangerja.

Verjetnosti pridobitve osnovnih veščin pri napredovanju: zaščito— 45 %, s znanja — 30%, napad — 15%, čarovništvo- deset odstotkov. Kar zadeva veščine, je slika naslednja: najverjetneje bo dobil vso srečo in logistika(15 % vsak), nato pojdite zakleti sovražnik, zaščito in izobraževanje(za 10 %), dalje vodenje, magija Sveta, magija kaosa(8% vsak) in napad(6 %). Najmanj verjetno, da bi ga dobili čarovništvo(4 %), pa tudi krmiljenje stroja, temna magija in priklic magije(za 2 %).

Kot lahko vidimo, je ranger bojevnik z dobro priložnostjo za pridobitev bojnih veščin. Vendar ne samo oni določajo, kako se bomo borili v igri. Glavno vlogo smo pripisali sposobnostim junaka in čet. In o njih - naslednje poglavje.

čete

Vile, driade, nimfe

Kot vse čarovnike jih je najbolje razdeliti v čim več skupin. Torej popolna škoda urokov klic roja os bo opazno višja. Na začetku igre so driade zelo dragocene prav kot čarovniki. Toda v prihodnosti, z naraščanjem njihovega števila in zaradi pojava novih bitij v vojski, ni več mogoče razdeliti odreda dryadov na dele. Potem postane veliko bolj učinkovito, če jih pošljete v tesni boj.

Kot veste, imajo nimfe to sposobnost simbioza z Enti. Zahvaljujoč njemu se je pojavila ena zanimiva taktika. Na začetku igre poskušamo vile čim hitreje nadgraditi v driade in jih uporabiti kot čarovnice. Kasneje, s prihodom Entov v vojsko, driade prekvalificiramo v nimfe in jih pogumno pošljemo v boj od blizu. Takoj, ko sovražniki začnejo aktivno rezati svoja krila, Enti obudijo leteče prijateljice.

Plesalka, čeprav majhna, ne pusti hudiču živeti.

Windwalkerji so najboljši borci v svoji trojici.

Blade plesalci, plesalci s smrtjo, plesalci z vetrom

Od celotne trojice bi rad izpostavil ples z vetrom. Prav njih bi po našem mnenju morali odpeljati v vojsko, ker namesto bojni pa so prejeli spretnost- spretnost, ki poveča njihovo obrambo za 2 za vsako ploščico, ki jo prečkajo, in na začetku bitke takoj poveča obrambo, kot da bi naredili premik na največji doseg. To je - do 14 enot!

Windwalkerje je najbolje uporabiti proti lokostrelcem in čarovnikom. Prvič, »plesalci« so majhna skupina, ki pogosto in daleč potuje. Z lahkoto se lahko splazi v katero koli vrzel v obrambi sovražnika. Drugič, ne glede na to, kako dobro se njihova obramba poveča zaradi agilnosti, so še vedno precej šibke čete. Toda čarovniki in strelci so običajno zelo šibki v boju na blizu in se je relativno varno boriti z njimi.

Je pomembno: nikoli ne "čakajte" ples z vetrom. Ko se premikajo, se obramba poveča in prednost v hitrosti ni izgubljena.

Vilinski lokostrelci, mojstri lokov, gozdni lokostrelci

Na vsakem novem zemljevidu se bomo morali odločiti o dveh temeljnih vprašanjih strateškega načrta: na kateri točki izboljšati strelce in kateri od izboljšav dati prednost.

Za Gozdno zvezo, tako kot za druge rase, velja pravilo - hitreje izboljšamo dele, bolje je. Vendar pa spreminjanje lokostrelcev v lokostrelce ali lokostrelce zahteva veliko lesa. In tega je za Gozdni sindikat malo. In mi bomo s krepitvijo vojske močno upočasnili razvoj mesta. Poglejte količino lesa, ki ga dobite na dan, načrtujte zgradbe za teden. Potrebujete drevo? Če je preveč, izboljšajte. V nasprotnem primeru je bolje malo počakati.

Izbira med mojstri loka in gozdnimi lokostrelci mora biti odvisna od vrste zemljevida in sovražnika. Gozdni lokostrelci zaradi preboja oklepa povzročijo več škode enotam z visoko zaščito, zaradi pomanjkanja kazni za strelno razdaljo pa bodo bolj uporabni tudi proti sovražnim lokostrelcem in čarovnikom. Torej, ko je igra dolga in je v sovražni vojski veliko enot na visoki ravni ali če sovražnik igra obrambo in se zanaša na enote dolgega dosega in dobro zaščitene enote, je donosno vzeti gozdni strelci. Na "hitrih" zemljevidih ​​​​in v primerih, ko se sovražnik zanaša na veliko število bitij nizke ravni, bo bolj uporabno mojstri loka.

Je pomembno:če lahko junaku priskrbite artefakt lok iz roga samoroga, potem bodo vsi strelci v vojski takoj pozabili na kazni z razdalje. In zaradi tega bodo mojstri lokov najverjetneje bolj iskana enota.

Druidi, naddruidi, starejši druidi

Taktika uporabe navadnih in archdruidov je na splošno enaka. Na začetni stopnji igre, ko jih je malo, je bolj koristno uporabiti uroke neposredne škode. Druidi samo zadeli strela. Archdruidi izbirajo med strela in kamnite konice.

Je pomembno: za posamezne tarče strela udari močneje. Še več, več kot je druidov v ekipi, večja je razlika v škodi med njimi strela in s konicami.

Da bi povečali učinek, je bolj donosno razdeliti druide na več enot (izkazalo se bo, najverjetneje, na dve ali tri). Toda z rastjo vojske ne bo prostih celic in vse druide bomo zbrali v eno ekipo. Potem bo bolj donosno ravnati s škodo z običajnim strelskim napadom.

Druid izvaja urok. Takoj ko pride k njemu še štirideset bratov, bo pozabil na čarovnijo.

Je pomembno: magijo je treba prenehati uporabljati, ko je v ekipi približno 35-40 druidov.

Arch Druid Mana Transfer je premalo izkoriščena veščina. Rangerski junak je že v redu z znanjem in s tem tudi z mano. Toda včasih je po težki bitki koristno napasti šibek oddelek nevtralcev, ki jih je mogoče premagati brez sodelovanja druidov in s prenosom povrni vso mano junaku.

Povsem drugačna taktika igranja za starejše druide. Od urokov, ki jih imajo samo kamnita koža. Pravzaprav so samo še ena enota na daljavo, ki je po učinkovitosti slabša od vilinskih lokostrelcev. Zdi se, da je bila ta ločina nezasluženo prevarana. A v resnici sploh ni tako. Njihova sposobnost kanal lahko spremeni taktiko bitke. Če ima navaden ranger heroj precej šibek urok in posledično lahko njegovi uroki neposredne škode sovražnika le nasmejijo, potem po uporabi svojih veščin s strani starejših druidov junak prejme tako povečanje urokovanja, da se primerja z urokom škoda, če ne z čarovnikom, pa s čarovnikom zagotovo. Torej s prihodom višjih druidov, rangerja ni bilo sram porabiti dragocene ravni za preučevanje magije kaosa.

Je pomembno: urok kamnita koža pogosto neuporabna, a včasih je koristna. Na primer, če so vaši entovi zapletli več enot s koreninami hkrati.

Samorogi, borbeni samorogi, lahki samorogi

Kot veste, je proti čarobnim rasam najbolje uporabiti samoroge. Vendar pogosto njihove sposobnosti niso dovolj in je treba samoroge okrepiti z artefakti oklep pozabljenega junaka in škornji magične zaščite.

Ko se borite z čarovniki, je verjetno vredno razviti svetlobno magijo in vzeti svetlobne samoroge. Pomagali bodo okrepiti naše uroke. Videti še posebej dobro vstajenje in regeneracijo. Samo ne pozabite, da v popravku 3.0 vstajenje zmanjša zdravje moštva. Ne smejo se jih zlorabljati.

Je pomembno: možnost, da vas oslepijo vojni samorogi, kot pri zaustavitvenih puščicah lokostrelcev, je odvisna od razlike med skupnim zdravjem enote samoroga in tistim napadene enote. Vendar obstaja bistvena razlika: pri lokostrelcih se sovražnikovo zdravje vzame pred prvim strelom, pri samorogih pa po zadani škodi. Zato je verjetnost slepote veliko večja.

Enti, Stari Enti, Divji Enti

Običajno je vrsta treantov v vojski odvisna od igralčevih preferenc. Toda za uspešno igro je treba taktiko izbrati glede na sovražnika. Ko se borite z močnimi bojevniki, ki imajo veliko število šibkih enot v vojski (Order of Order), se pripravite na dejstvo, da prvi napad glavnih enot ne bo zmagovit in boste morali igrati obrambno. V takšni bitki imajo prednost starodavni Enti. Poleg tega so zelo koristni proti škratom: sposobnost bradatih moških, da podvojijo svojo hitrost zaradi uporabe rune energije, jim omogoča, da hitro pobegnejo v naš zadnji del in uničijo strelce.

Proti magičnim rasam Forest Union nima časa za obrambo. Napasti je treba in ne smete niti pomisliti, da bi šli v obrambo - ne boste mogli pobegniti pred čarovnijo. In za en odločilen udarec so divji Enti veliko bolj primerni.

Po našem mnenju so divji Enti na splošno bolj prilagodljivi pri uporabi. V normalnem stanju v obrambi niso veliko slabši od starodavnih, ampak z uporabo bes gozda, postanejo izjemno močni napadalci, pobuda 12 pa jih naredi veliko nevarnejše.

Zeleni zmaji, smaragdni zmaji, kristalni zmaji

Takole izgleda napad kristalnega zmaja.

Zmaji niso najbolj vztrajni, ne najmočnejši, ne najbolj zaščiteni deli 7. stopnje. Njihova glavna prednost je največja pobuda in hitrost. Posledično jih uporabljamo za zatiranje strelcev in čarovnikov, tako nevtralnih kot v sovražni vojski. Za to nalogo so smaragdni zmaji bolj sprejemljivi kot kristalni zmaji zaradi predvidljivega in zanesljivega izdiha kisline. Glede na to, da ima rangerjeva vojska pogosto malo sreče, je proti določenim nasprotnikom bolj donosno uporabiti kristalne zmaje. Na primer proti orkom, katerih puščice so tako ali tako vedno odprte, a glavno grožnjo še vedno predstavljajo roko-ročne enote.

Je pomembno:če ima nasprotnik spretnost taktika, nato pa lahko s kompetentno razporeditvijo vojakov znatno zmanjša učinkovitost napadov katerega koli od naših zmajev. To je še en argument, da to veščino vzamemo sami, da jo vsaj nevtraliziramo taktika sovražnik.

Razvoj junaka

Ko smo se seznanili s četami in značilnostmi Gozdne zveze, lahko razumneje sklepamo o shemah za razvoj junakov, strategiji in taktiki igranja za to dirko.

Kot je bilo omenjeno na samem začetku članka, je iz bojnih veščin najlažje pridobiti rangerja vso srečo, zaščito in izobraževanje, pa glede na specifiko njegove vojske nič manj vreden napad in vodenje. Po eni strani ta širina izbire daje večjo svobodo pri razvoju in dela rangerja manj predvidljivega za sovražnika, hkrati pa je lahko igralcu samemu težko krmariti. Navsezadnje je od naštetih petih veščin zaželeno, da izbere le tri. Ostala dva je treba obleči logistika in nekatere magične šole.

Kakšno bojno taktiko naj izberemo? Zahvaljujoč močnim enotam velikega dosega lahko sedimo v obrambi in uničujemo sovražnike z dobro namerjenimi streli. Toda na svetovnem zemljevidu takšna taktika dela našo vojsko ranljivo in šibko. . Veliko bolj učinkovito, ko vse čete delujejo kot del enotne enotne vojske, kjer so zastopane vse vrste bitij in vsako od njih je maksimalno izkoriščeno.

Na prvi potezi uničimo skoraj celotno sovražnikovo glavno vojsko.

Torej, najučinkovitejša taktika je naslednja. Na sovražnika takoj planemo z vilami, plesalkami, samorogi in zmaji. Podpirajo jih lokostrelci in druidi, pred sovražnimi borci pa jih ščitijo Enti. Potem, če je začetni udar uspešen, nadaljujemo s pritiskom in če je sovražnik zdržal naš prvi nalet, lahko preidemo v obrambo. Tu je izid bitke odvisen od Entov in lokostrelcev.

Ta taktika po večkratnih poskusih menimo, da je najboljši. Vendar, da bi bil res učinkovit, potrebujemo pravilno razvitega junaka. Tu se soočamo s tremi izzivi.

Prva naloga: povečajte škodo naše vojske, tako da bo prvi udarec najmočnejši in najmočnejši. Od osnovne sposobnosti napad ranger raste počasi, bomo potrebovali sreča, maščevalec, napad in posredno vodenje.

Naloga dve: dovoli vsem četam za bliskavico, da napadejo sovražnika na prvem koraku (sprva samo zmaj takoj pride do sovražnika in samo on ni bojevnik). To nam bo pomagalo aura hitrosti iz linije vodenje, taktika iz spretnosti napadi in korak smrti oz domovine od logistika.

Tretja naloga: povečajte obrambo in preživetje naših enot, poleg tega pa jih, če je mogoče, zaščitite pred sovražnimi uroki. Navsezadnje morda ne bomo mogli takoj povzročiti odločilne škode sovražniku. Morate biti pripravljeni na odziv. Zato potrebujemo: zaščito in vse sposobnosti iz te linije, kot tudi magični odpor iz spretnosti sreča. Poleg tega je treba omeniti takšne sposobnosti iz čarobnih veščin, kot so izčrpanost magije iz kaosa protipožarna zaščita iz sveta in meglena zavesa od klica.

Pomembno je biti pozoren na eno temeljno točko. Večina povečanj veščin in sposobnosti junaka, ki spremenijo lastnosti bitja, je podana v odstotkih. Zato je bolj donosno povečati ravno tiste kazalnike, ki jih imajo ta bitja sama po sebi. Kot smo že omenili, je za večino bitij gozdne unije potrebno povečati napad, škodo in pobudo, povečanje obrambe in zdravja pa bo manj pomembno.

In da bi bolje razumeli vsa ta vprašanja, se najprej podrobno seznanimo s spretnostmi in sposobnostmi, ki so na voljo nadzorniku, in nato naredimo končne zaključke.

Spretnosti in sposobnosti

Maščevalec

Začnimo s spretnostmi maščevalec. Z njim rešujemo prva naloga. Strinjam se, podvojitev škode celo za eno enoto iz sovražne vojske je že zelo dobra. In 40% možnost je zelo visoka, še posebej glede na gradnjo stavb v mestu Ranger Brotherhood dvignila se bo na 50 %. Za primerjavo: rasna spretnost vitezov protinapad poveča škodo za 25 % in spretnost elementarne verigečarovnik bo dodal največ 75% (v obeh primerih je to mogoče le, če imate artefakt obrtniški obesek). Toda pri uporabi maščevalca obstajajo resne omejitve. Učinek veščine bo mogoče resnično uporabiti šele sredi drugega tedna, resnično pa bo lahko koristil le v zadnjih bitkah proti junakom in mestom sovražnika.

Okno za izbiro zakletih sovražnikov.

Je pomembno: pri izbiri zakletega sovražnika poskusite dati prednost delom, ki so ugodno razdeljeni na več enot: vse vrste čarovnikov ali deli s posebnimi sposobnostmi (jamski gospodarji, bojni grifini, morebitni samorogi). In tudi za bitja, katerih glavno in alternativno izboljšavo je mogoče najti v isti vojski (čarovniki, džini, liči).

Glavna sposobnost gozdnega sindikata - prava sreča: Bitja v junakovi vojski imajo vedno srečo, ko napadajo. Zelo preprosto in hkrati izjemno učinkovito. Za pridobitev te sposobnosti potrebujemo najvišjo tretjo stopnjo maščevalec, vse tri sposobnosti iz rasne spretnosti, sreča in v njej vilinska sreča, spretna svetlobna magija in spretnost skrivnosti sveta od nje, spretno logistika s spretnostjo domače dežele.

Razprava o uporabnosti glavnih sposobnosti določenih ras je ena izmed najljubših tem ljubiteljev petih "Herojev". Vpletati se v ta neskončen spor je nehvaležna stvar. Recimo samo eno stvar: sposobnost prava sreča zelo uporaben tako sam po sebi kot v kombinaciji z vsemi tistimi veščinami in sposobnostmi, ki so potrebne za njegovo pridobitev. Če vam igra omogoča, da trenirate junaka nad 25. stopnjo, potem je pridobitev povsem realna. Toda tudi če ga zavrnete, je povsem mogoče zgraditi takšno shemo za razvoj vašega glavnega junaka, da izguba glavne sposobnosti ne bo velik problem.

Pojdimo skozi ostalo, izključno bojne veščine.

sreča

Morda najbolj dragocena veščina za rangerja je sreča, tako sama kot z zmožnostmi, ki so vanj vključene. Izpostavimo najbolj uporabne med njimi.

    vojaška sreča- najbolj uporabna sposobnost za nadzornika, saj imajo v njegovi vojski glavni borci - mojstri loka in gozdni strelci, pa tudi samorogi posebne napadalne sposobnosti.

    srečno na poti- sposobnost bo delno pomagala premagati pomanjkanje virov (predvsem lesa), kar je seveda koristno tako za glavnega kot za pomožnega junaka. Poleg tega odpira tri sposobnosti za študij hkrati.

    Vilinska sreča- samo lep dodatek k uporabni veščini. Sama vilinska sreča ni tako dragocena, vendar jo je treba jemati kot glavno sposobnost.

    Magic Resistance- dvoumna sposobnost. Po eni strani bomo z njegovo pomočjo močno povečali odpornost na magijo (še posebej, če najdemo anti-magične artefakte). Toda po drugi strani bomo izgubili dostop do glavne sposobnosti. Zato vzemite čarobni odpor le, če ste prepričani, da se bo vaš sovražnik osredotočil na uroke (čarovnik, mag). In v bitki z orki se na primer sploh ni treba braniti. Zakaj torej izgubiti glavno sposobnost?

    Srečni čarovnik- Uporabno le, če nadzornik razvije magijo kaosa.

    Zmogljivosti trofeje in pokroviteljstvo Asha v večini primerov niso potrebni. Ne priporočamo jemanja.

Napad

Druga veščina, na katero morate biti pozorni, je napad. Še enkrat, cilj je rešiti prva naloga. Povečanje škode zaradi same spretnosti ni tako veliko - 5, 10, 15% za tri stopnje. (Za primerjavo, veščina obrambe dvakrat toliko zmanjša škodo.) Toda sposobnosti, vključene v napad, omogočajo dodatno povečanje škode. Oglejmo si glavne veščine.

    Taktika- ena redkih sposobnosti, ki pomaga pri reševanju druga naloga- omogočiti našim enotam roko v roki, da napadejo sovražnika že na prvem koraku. In če bi se navadili napad, potem taktika poskrbite, da ga vzamete čim prej.

    Zahvaljujoč pravilnemu razvoju naše čete prehitevajo sovražnika.

    Je pomembno: kot veste, če imata oba nasprotnika sposobnost taktika, potem ne deluje nikomur. Zavedajoč se tega, izkušeni igralci, ko se pripravljajo na boj proti lesnim vilinom, pogosto vzamejo taktika zgolj zaradi "pokvarjenosti" njene Gozdne zveze.

    Battle Madness Glede na to, da imamo na začetku na razpolago samo enote nizkega nivoja, v prihodnosti pa se nameravamo zanašati na celotno vojsko, je sposobnost vsekakor dragocena. Poleg tega odpira dostop do treh enako uporabnih sposobnosti.

    Čarovnija hitrosti- uporabno bo, če junak razvije magijo kaosa ali uroke pospešek ni bil v cehu čarovnikov.

    Povračilo- izjemno učinkovita sposobnost. Toda za pridobitev je potrebna spretnost. gozdni vodja iz spretnosti vodenje in vsaj dve ravni samega znanja vodenje.

    hladno jeklo- tudi zelo dragocena sposobnost, a da jo dobite, potrebujete magijo kaosa in Lord of the Cold. Če ne morete študirati maščevanje, potem je povsem mogoče biti zadovoljen s to sposobnostjo.

Vodenje

Naslednja pomembna veščina je vodenje. Vendar ima težko situacijo s sposobnostmi. Če so pri drugih veščinah učinki bolj ali manj nedvoumni, potem njihova dejanja tukaj niso tako očitna. Razvoj sposobnosti, ki nas pri tej veščini zanimajo, gre tako rekoč po dveh vejah. Ena se začne z zbiranje vojakov, drugi pa z diplomacija. Po uporabnosti so opazno slabše od tistih, ki jim sledijo, zato jih je treba obravnavati le kot nekakšno odskočno desko pri pridobivanju resnično dragocenih veščin.

    Zbiranje vojakov- glavna stvar te sposobnosti je, da mora biti junak zadnji dan v tednu v mestu, da deluje. Za glavnega junaka je to zahtevo precej problematično izpolniti, no, morda le v prvem tednu igre. Zato se morate te sposobnosti naučiti le, da pridobite dostop do res uporabnih. Toda za pomožnega junaka, ki je ostal varovati mesto in zbirati plačila od vseh vrst mlinov in slavnih ljudi, zbor vojakov bo zelo koristno.

    Aura hitrosti- izjemno koristno. V kombinaciji s taktiko vam omogoča popolno rešitev druga naloga.

    gozdni vodja- sposobnost nam bo omogočila, da dobimo maščevanje, katerega vrednost je zapisana že v veščini napadi. Torej je treba vzeti.

    Diplomacija- morda ena najbolj kontroverznih sposobnosti. Po eni strani je skušnjava po nepričakovanem dopolnjevanju enot izjemno velika. Po drugi strani pa je verjetnost včlanitve odvisna od številnih dejavnikov, tudi naključnih. Diplomacija to verjetnost nekoliko poveča in ne daje popolnega zaupanja, da se bo vsaj kdo pridružil. Če še vedno želite tvegati, se naučite tudi sposobnosti tihi zasledovalec iz logistike. Omogočil vam bo, da vidite razpoloženje nevtralnih bitij in bolj zanesljivo napovedujete, ali se bodo pridružila ali ne.

    Sočutje- Sposobnost pospeševanja nastopa junaka je vedno koristna. Toda, da bi pridobili to veščino, se boste morali najprej učiti diplomacija. Torej ne moremo dobiti aura hitrosti, niti gozdni vodja, ki so veliko bolj donosne za taktiko, o kateri razmišljamo.

    Upravljanje zakladnice- popolnoma neuporabna veščina za glavnega vodjo, a precej povpraševanje po pomožnih junakih.

Zaščita

Veščine, ki smo jih pregledali, so bile osredotočene predvsem na povečanje škode in hitrosti, torej na reševanje prvi dve nalogi. Šteje se za naslednjo spretnost zaščito kot nalašč za reševanje tretja naloga. Sama spretnost zmanjša škodo, ki jo prejmejo deli, za 10, 20 in 30% na vsaki stopnji, to pomeni, da ima nasprotni učinek kot spretnost napada in celo dvakrat močnejši. Izjemno učinkovito. Da, in v sposobnostih te veščine je nekaj na izbiro. Najbolj zanimiva linija vzdržljivost, slepa obramba in pripravljenost.

    Trdnost- ta veščina ponovi situacijo z bojna blaznost. Uporaben je samo za bitja na nizki ravni. Vendar verjamemo, da zato, da uporabimo svojo taktiko vzdržljivost se popolnoma prilega. Torej je treba vzeti.

    Je pomembno: veliko bolj uporabne so tiste veščine, ki delujejo samodejno (torej pasivno). Naše enote bi morale preživeti na vrsti za napade, ne za aktiviranje sposobnosti.

    Gluha obramba- S taktiko hitrega napada, o kateri razmišljamo, je ta veščina primerna morda le za starodavne Ente. Vendar pa je med spopadi s počasnimi, a vztrajnimi nevtralnimi borci v tesnem boju koristno igrati obrambno.

    pripravljenost- sposobnost je tako učinkovita, da lahko igra odločilno vlogo pri izbiri celotne bojne taktike. Z njim se je povsem mogoče boriti v obrambi, še posebej, če ste uspeli pridobiti ustrezne artefakte. Toda pridobitev te sposobnosti ni lahko. Če želite to preučiti, se morate učiti vzdržljivost in slepa obramba, kar pomeni pridobivanje spretnosti zaščito na strokovni ravni. Poleg tega pripravljenost zahteva spretnost taktika od napadi. Vseh teh zahtev ne bo mogoče hitro izpolniti, zato vnaprej računati na prejem pripravljenost tvegano. Varneje je pripraviti vojsko, kot običajno, na hiter napad. Vzporedno z zaščito povečajte hitrost in poškodbe delov, in če vam uspe priti pripravljenost, nato se začnite boriti iz obrambe ali uporabite mešane taktike, na primer hiter napad s prehodom v obrambo ali, nasprotno, obrambo s stalnimi protinapadi ločenih enot.

    Trdnost kamna- dokaj uporaben urok, čeprav ni veliko povpraševanja pri taktiki napada.

    Izmikanje- vredno se je naučiti te veščine s pogledom na sovražnika. Izmikanje dragocen le, če vam nasproti stoji junak z močnimi raketnimi enotami. Z izbiro utajo, opustite pripravljenost, ampak odprt dostop do boriti se do zadnjega.

    Borite se do zadnjega- zelo dvoumna sposobnost. Na prvi pogled je smrt celih enot možna le na začetku igre ali v zadnji bitki. V drugih primerih bo zagotovo postala nepopravljiva napaka. In v vsakem primeru bo dejstvo, da bo edino bitje iz skupine mrtvih preživelo, slaba tolažba. Toda tukaj je vredno, da ne sodimo naglo, ampak si podrobneje ogledamo. Ta sposobnost vam omogoča, da uporabite precej izvirne in zelo učinkovite bojne taktike proti nevtralnim vojskam, ki jih sestavljajo velika bitja v bližini. Za to potrebujemo tudi urok regeneracijo in po možnosti vsaj osnove svetlobne magije. Z razdelitvijo driad (te se najbolj prilegajo - imajo največjo pobudo) v enote dveh driad - tako imenovane "dvojke", postavimo na bojno polje samo njih in lokostrelce (bolje kot mojstri loka). Dvojice se premikajo naprej tako, da pokrivajo strelce, ki jih junak zaporedoma vsiljuje regeneracijo, lokostrelci pa povzročajo škodo sovražnikom. Sovražniki napadajo naša dva, vendar zahvaljujoč učinku spretnosti boriti se do zadnjega ubiti samo enega iz vsake ekipe. Driade ne napadejo nazaj, ampak počakajo, da se učinek regeneracije sproži največkrat. Regeneracija bo obnovil naše dvojke, nasprotniki pa jih bodo morali znova udariti in pri tem poškodovati lokostrelce. In tako naprej do popolnega uničenja sovražnikov. Edina stvar, ki jo morate upoštevati, je, da če je veliko sovražnikov, potem zagotovo potrebujete voziček s strelivom, no, in zadostno količino mane. Uporaba te taktike omogoča, na primer, že v drugem tednu, da Utopia of Dragons brez izgub. Na poznejši stopnji igre se lahko namesto driad uporabita dva svetlobna samoroga. Če se uporabi za katero koli od teh enot, bo regeneracija prekrita z vsemi drugimi in na strokovni ravni. Takšni majhni triki vam bodo omogočili, da dramatično pospešite razvoj junaka in pridobite strateško prednost pred sovražnikom.

    Odsev- Veščina, ki zmanjša učinek urokov neposredne škode. In pred kletvicami iz čarovnije teme sploh ne ščiti. Za našo vojsko, še posebej pri taktiki napada, so kletve, še posebej množične, veliko bolj nevarne. Bodite pripravljeni, da bo izkušeni nasprotnik, ki igra proti lesnemu škratu, verjetno dal prednost magiji teme. Edina izjema so čarovniki, vendar njihova sposobnost neustavljiva magija močno zmanjša vsako obrambo pred magijo. Proti nemagičnim rasam refleksija tako da je popolnoma neuporabna.

izobraževanje

Spretnost izobraževanje in sposobnosti, ki so vanj vključene, ne bodo mogle neposredno pomagati pri reševanju naših glavnih nalog. Sama spretnost daje majhno povečanje izkušenj, ki jih pridobi junak (5, 10 oziroma 15 %, raven spretnosti) in daje +1 eni od glavnih značilnosti za vsako 4., 3. in 2. stopnjo junaka, vključno z že pridobljenih. Od sposobnosti je morda vredno biti pozoren le na to gozdna izdaja. Vse drugo je bolj uporabno za čarovnike, vendar je ranger še vedno borec.

Običajno se je sklicevati tudi na bojne sposobnosti krmiljenje stroja. Vendar ga vilini zelo težko dobijo (verjetnost - 2%). In na začetku igre je to skoraj nemogoče. Zato vam svetujemo, da ravni ne porabite za to, načeloma neučinkovito veščino za nadzornika.

Čarovnija

Tako smo se odločili za izbiro bojnih veščin, katerih preučevanje je vredno posvetiti nadzorniku. to sreča, napad, vodenje in zaščito. Načeloma lahko popolnoma opustimo magijo in vzgojimo univerzalnega borca. Vendar ne mislite, da vilinec po definiciji ne more biti čarovnik. Kot smo rekli zgoraj, lahko samorogi naredijo magija svetlobe močnejši, druidi pa lahko povečajo škodo urokov magija kaosa.

Tri strele so zadele sovražnika naenkrat. In praviš, elf ni čarovnik, elf ni čarovnik ...

Enchanted Arrow je še posebej dobra z magijo kaosa.

Na splošno so to "domače šole" za Rangerje. Glede na nizko stopnjo vilinskega čarovništva se zdi, da se ne more specializirati za uroke neposredne škode iz šole kaosa, ampak bi se moral osredotočiti na razvoj svetlobne magije in množičnih blagoslovov. Poleg tega je za pridobitev posebne sposobnosti potrebna lahka magija. Zdi se, da je izbira jasna. A spomnimo se veščine iz rasne linije gozdnih vilinov – začarana puščica. Samo za "začaranost" posnetkov je najbolj primerna magija kaosa. Škoda zaradi teh urokov bo razmeroma majhna, vendar dejstvo, da dodatno povečajo lastni napad rangerja, govori v njihov prid. In če imaš možnost dež puščic in pravilno izbranih zakletih sovražnikov, lahko nadzornik izstreli ne eno, ampak več začaranih puščic (v praksi do štiri). In uporaba takšnih sposobnosti, kot je gospodar mraza oz gospodar neviht, bo tarčo dodatno zamrznil ali omamil. Tako učenje magije kaosa kot nadzornik morda ni tako neuporabno početje. In videz starejših druidov s svojimi sposobnostmi kanal naredi uporabo magije kaosa še posebej učinkovito.

Uporaba drugih dveh šol magije je zelo omejena. Možnost, da jih dobite, je 2 % za vsakega in je redarju običajno težko pridobiti uroke visokih stopenj za te šole. Vendar pa aplikacija temna magija in priklic magije je lahko zelo koristno. Temna magija vsebuje masivne uroke, ki oslabijo sovražno vojsko, in močne kletve, kot npr slepota, ponoren in podrejenost, lahko pričarate na junakovih puščicah. In uporaba veščine s strani starejših druidov kanal lahko močno poveča učinek urokov iz šole klicanja. Na splošno, če imate srečo, da se naučite čarovnije teme ali priklicanja (no, na primer v čarovniški koči) in dobite uroke iz teh šol, zakaj potem ne eksperimentirate?

Je pomembno: Za razliko od magičnih ras lahko junak Gozdne unije v razvoju počaka z izbiro šole magije. Izredno pomembna pa je sama izbira. Zato je priporočljivo odložiti študij magičnih veščin, dokler se Ceh čarovnikov ne nadgradi na vsaj tretjo stopnjo in oceni razpoložljive uroke.

Logistika

Kot se spomnite, smo pri obravnavanju bojnih in magičnih veščin vedno rezervirali mesto za veščino logistika. To ni naključje iz več razlogov. Ta veščina je zelo uporabna za vse rase. Aritmetika utemeljitve te izjave je precej preprosta. Dlje kot gre junak, več dejanj mu uspe opraviti v enem dnevu. Kot rezultat, junak logistika bo hitreje pridobil izkušnje in dodatne spretnosti iz zunanjih zgradb, hitreje našel artefakte in učinkoviteje obnovil mesto ter pridobil in izboljšal dele prej. Kot rezultat, ravni, porabljene za učenje logistika se bo zelo hitro povrnilo.

Čudeži logistike.

S pravilno taktiko je mogoče zmanjšati izgube v boju.

Zaradi večje hitrosti gibanja po zemljevidu bo lahko pobegnil iz neugodne bitke ali, nasprotno, dohitel glavnega ali pomožnega junaka sovražnika in mu vsilil boj. Seveda je na majhnih zemljevidih, kjer se nasprotniki lahko srečajo že v drugem tednu, ne da bi sploh razvili osnovne veščine, običajno zavrniti logistiko. Toda za rangerja je ta sposobnost lahko koristna tudi v bliskovitih bitkah. Prvič, nenehno pomanjkanje lesa za zgradbe v mestih Gozdne zveze predstavlja dodatno nalogo za nadzornike junakov - obnavljanje tega vira na vse možne načine. Tukaj bodo tako glavni kot dodatni junaki potrebovali sposobnost hitrejšega premikanja. Drugič, za rangerja je na začetku precej težko in mora nekako nadomestiti zaostanek za nasprotniki. In končno, ta veščina ima zelo dragocene sposobnosti za viline.

Na opombo: pogosto, da bi zmanjšali skupni čas igre, umetno postavili omejitve trajanja poteze. Kot rezultat, pod takimi pogoji, uporaba logistika postane neracionalno. Igralec brez te veščine nima časa za izvedbo vseh potrebnih dejanj. Toda te omejitve ne narekujejo značilnosti igre, temveč čisto tehnični razlogi. Še več, nasprotujejo samemu duhu igranja Heroes, tako kot uporaba možnosti Quick Melee ali načina samodejne bitke. Takšnih lastnosti v našem opisu ne bomo upoštevali.

In za zaključek o glavnih sposobnostih v logistiki.

    tihi zasledovalec je zelo vsestranska veščina. Povečanje radija gledanja nam bo omogočilo učinkovitejše izvidovanje zemljevida in jasnejše načrtovanje naših dejanj. In sposobnost zavajanja sovražnika bo prav tako dobro opravila svoje delo. Poleg tega ta veščina odpira dostop do več še bolj dragocenih.

    domače dežele- omenili smo že, da je povečanje hitrosti za naša bitja izjemno koristno. Tudi če se uporablja samo na določenem območju. Toda maščevalec ne ubije vseh ...

    Roparstvo- Ni slaba veščina za nadzornika. Še posebej uporabno na pomorskih kartah.

    Pot vojne- dodatno poveča hitrost gibanja junaka, kar pomeni, da pospeši razvoj.

    Tekalna pot smrti- zelo velik plus za hitrost v tako pomembni bitki, kot je napad na mesto. Glede na to, da imamo v naši vojski dve leteči enoti, bomo zahvaljujoč tej sposobnosti lahko organizirali hiter napad že na prvem koraku, tudi če ima sovražnik obzidje trdnjave.

    Obveščevalna služba je dobra veščina, nam bo pomagala še bolje preiskati območje. Na mnogih zemljevidih ​​nam poznavanje ozemlja daje velike pluse. Ne zanemarjajte ga.

Izbira junaka

Zdaj, ko smo se odločili za izbiro glavne taktike vojskovanja, razpravljali o splošnih vprašanjih urbanega razvoja in se podrobno seznanili z veščinami in sposobnostmi, ki so na voljo nadzorniku, nam ne bo težko dati jasne ocene o prednosti in slabosti ponujenih junakov in izberemo kandidate za vlogo glavnega voditelja.

Povečanje pobude osebno od Vingaela.

Pravilen razvoj značaja.

Wingael- brez dvoma najmočnejši junak Gozdne unije in klasična taktika hitrega napada v njegovi izvedbi je preprosto super. Edina pomanjkljivost je, da na začetku nima ničesar, kar bi olajšalo razvoj. Idealno, če pridejo z njim junaki, ki imajo veliko strelcev v začetni vojski (najboljši je Ossir) ali imajo vozila, ki jih je mogoče odpeljati. Wingael je idealen za velike in srednje velike zemljevide. In povsem sprejemljivo je, da vzame magijo kaosa - osebna veščina omogoča njegovi vojski, da pridobi prednost tudi brez blagoslova.

Ossir- zelo uporaben zaradi "prijateljstva" z lokostrelci. In prisotnost velikega števila strelcev v njegovi vojski naenkrat olajša življenje v začetni fazi igre. Zaradi tega je bolj zaželen na majhnih zemljevidih ​​s hitrim razvojem. Toda v vseh drugih primerih je še vedno slabši od Vingaela: v tem primeru povečanje velja za vse dele. Ossir je bolj kot kateri koli vilinski junak nagnjen k igranju v obrambi, vendar tudi ta taktika zanj ni najboljša. Prav tako se morate spomniti, da brez obiska mentorja ne bo dobil glavne sposobnosti.

Poleg tega lahko svetujete za vlogo glavnega junaka Ilfin in Dirael. Tudi glede učinkovitosti so slabši od Vingaela, lahko olajšajo začetek igre. Ilfina - zaradi izvirnega šotora in samoroga, in Dirael - zaradi uroka. Vendar, če je Ilfina še vedno zelo uporaben junak v dolgotrajnih bitkah zaradi dodatkov k samorogom, potem Dirael s povečanjem trajanja bitke začne očitno zaostajati za drugimi.

Tudi ostale junake je mogoče igrati, a so vsekakor slabši od Vingaela.

urbanistično načrtovanje

Vilini so preveč svobodni in svojeglavi ljudje. Obstaja več sto možnih taktik za gradnjo mesta. Poleg tega na istem zemljevidu isti igralec ponuja približno pet do sedem možnosti. Vendar pa je v vilinskem urbanističnem načrtovanju nekaj pravilnosti.

Glavna težava pri razvoju Gozdne zveze ni nizka rast rastlin ali razmeroma visoka cena, temveč popolno pomanjkanje lesa. Dejstvo je, da večina zgradb potrebuje prav ta vir. Samo iz bivališč bitij stonehenge in njegovo izboljšanje brez drevesa. Zato se mora igralec pogosteje kot v drugih gradovih odločiti o gradnji ali izboljšavi katere koli čete na podlagi razpoložljivosti (ali, pravilneje, pomanjkanja) virov in ne na podlagi strategije in taktike vojskovanja. Na primer, kaj je bolj pomembno v igri: izboljšajte gozdne lokostrelce v prvem tednu in opustite upanje na hitro gradnjo Kodeks entov ali narediti z neizboljšanimi puščicami in dobiti mravljince v drugem tednu? Težave, kot je ta, igranje za Forest Union, je treba nenehno reševati.

Za druge vire je vse lažje. Za lesom so najbolj iskani dragulji in kristali. Žvepla in živega srebra se skoraj ne uporabljata.

Glede na strukturo gradnje stavb v mestu Gozdna zveza bo bolj verjetno zmagala nad drugimi rasami. Vilini so zelo enostavni in preprosti: standardne zgradbe vladarjev kapitola in gradu si sledijo strogo ena za drugo in niso prepletene z bivališči bitij ali karkoli drugega (kot na primer v mestih orkov ali nekromantov) . In bivališča bitij niso vezana drug na drugega in na druge zgradbe. Edina omejitev je stonehenge: če ga želite zgraditi, morate najprej zgraditi Ceh čarovnikov prva stopnja. Takšna svoboda v stavbah omogoča bolj fleksibilno načrtovanje razvoja mesta. Na primer, povsem mogoče je brez plesalcev rezila in takoj dobiti lokostrelce ( hiške na drevesu), ali odloži gradnjo Kodeks entov, ampak dvigniti Zmajevo svetišče. Še več, zaradi nenehnega pomanjkanja lesa je to pogosto treba narediti.



To je to, članek je prišel do konca. Poskušali smo pristopiti k analizi "Herojev" z nekoliko drugačnega položaja. Nasvetov za začetnike je konec in že smo prešli na bolj "odrasli" pogovor. In ta članek ne konča našega potovanja v svet meča in magije.

Se vidimo na bojišču!

Živa pol drevesa, pol ljudje, ki živijo v sredina zemlje. Izgledajo kot križanci med drevesi in ljudmi, z različnimi Enti, ki spominjajo na različne vrste dreves. Najstarejši od Entov, Drevebrobradec, je bil visok petnajst metrov in je imel dolgo sivo brado, katere lasje so bili bolj podobni tankim palicam, na konicah pa so se zlivale v nekaj podobnega starodavnim lišajem. Drevebradčeve roke so imele sedem gibljivih in gibljivih prstov, gladka, lubju podobna koža je bila rjava, oči pa so se svetile v čudoviti zelenkasti barvi. Dolga glava z visokim odprtim čelom je prešla neposredno v močno telo - Enti sploh niso imeli vratu. Drugi predstavniki te rase so bili videti drugače, vendar so vsi, razen odsotnosti vratu, imeli še eno skupno stvar - oči, enake nenavadne barve kot Treebeard.

Enti so živeli zelo dolgo: strogo gledano sploh niso umrli od starosti. Lahko so jih le ubili, pa še to ni bilo lahko - njihove debele lubje niso pobrali meči in sekire, nevaren jim je bil le ogenj. Vendar sčasoma mnogi Enti izgubijo svojo mobilnost, prenehajo govoriti in se spremenijo v drevesa (možno je, da so to samo togi Enti).

Enti krepijo svojo moč s posebno pijačo, imenovano Ent drink. Odvisno od sorte lahko pijača preprosto okrepi moč ali pa tudi pospeši rast, kot je Falco videl iz lastnih izkušenj. Kasneje, predvsem za , Treebeard je pripravil posebno pijačo, ki krepi dar jasnovidnosti.

Enti imajo svoj jezik, ki so jim ga posredovali vilini, ki so jih naučili govoriti počasi, z zelo dolgimi besedami. Vendar poznajo tako skupni jezik kot jezik vilinov. Enti, ki so bili zelo nenagljeni in razumni, se skoraj nikoli niso vmešavali v spopade drugih ras Arde. Znana sta samo dva takšna primera. Ena je še notri prva doba ko je zahtevano Berena, so Enti premagali Škrate iz Nogroda, ki so poskušali s silo zavzeti Nauglamir. Drugi - v letih vojne za prstan, ko sta hobita Peregrine Tukk in . Uspelo jim je prepričati Ente, da napadejo trdnjavo Saruman Isengard, nato pa uničiti tiste, ki so korakali na odrede orke.

Po zmagi so se Enti premaknili proti severu in vzhodu iz gozda Fangorn ter zasadili vedno več nasadov in gozdov na prej zapuščenih krajih, ki so se sčasoma združili v ogromno množico.
večkrat so si poskušali izkrčiti nova polja v njegovih južnih predelih, a so jim enti dali razumeti, da to ne bo vodilo k dobremu, nakar so se Rohirrimi začeli bati Moči gozdov, kot so imenovali ente. Nazaj na vrh velika invazija gozdovi so segali od Isengarda vzdolž vznožja in skozi stari Fangorn, proti severu, ob reki Limlight skoraj do Anduina na vzhodu, na severu pa se je Fangorn skoraj zlil z zapuščenim četrto obdobje Lorien.

Od ogromnih mamutov do gorskih velikanov, Varuhi Albiona navdušujejo s svojo močjo in velikostjo. Ali želite premagati enega od teh junakov? V tem članku boste našli odgovore, kje jih najti in kaj lahko od njih pričakujete!


Kdo so varuhi?

Varuhi so zvesti branilci Albiona, oživljeni s starodavno in močno magijo, namenjeno zaščiti bogastva narave. Kot mnoga druga bitja se tudi varuhi spremenijo v depozite 2 560 Viri T6 po smrti. In to brez upoštevanja morebitnega bonusa za obiranje!

Te ogromne svetovne šefe je mogoče najti v velikih depozitih virov Tier 6 in se ponovno rodijo naključno 12-48 ur po porazu. Nihče ne ve točnega trenutka, ko se bodo pojavili Varuhi, zato boste morali paziti na njihova ozemlja, da se boste lahko spopadli z njimi.

Ko najdete enega od varuhov, je čas, da zberete svoje prijatelje in začnete boj. Vsak varuh zahteva drugačen pristop in sestavo ekipe, vendar je na splošno priporočena velikost skupine 10 ljudi. Varuhi imajo zaščito pred napadi preveč igralcev, tako da, če vas je preveč, bo vaša škoda zmanjšana. Poleg tega vsak varuh ponori, če boj traja dlje kot 15 minut, zato ga je izjemno težko ubiti. Čas teče! Odklenite spretnost Master Raider na plošči dosežkov, da povečate svojo škodo in obrambo za 60 %, preden napadete branilca.

Resnična grožnja je v habitatih varuhov, saj živijo v rdečem in črnem območju. Varuh bo junake pustil nezavestne, vendar pazite se drugih pustolovcev, saj morda ne bodo tako usmiljeni in vam vzamejo življenje in dragoceni plen. Zelo priporočljivo je, da enega člana ekipe pošljete v izvidnico, če ne želite, da vas napad preseneti.

Starejši mamut (vir usnja)

Ta varuh je ogromen beli mamut, ki je duhovno povezan z drugimi mamuti, ki živijo v preteklosti in prihodnosti. Našli ga boste na nahajališču usnja stopnje 6 v stepskem biomu. Čeprav velja za varuha, ki ga je najlažje ubiti, ga obkroža veliko skritih mafij, vključno z agresivnimi grozljivkami!

Zdravstvene točke: 904 849

Poškodba zaradi samodejnega napada: 3000 fizične škode za vsakega igralca pred Starodavnim

Zemeljski plaz: Starodavni mamut s svojimi okli meče nekaj kamnov. Vsak zadetek povzroči 2.750 magične škode in zruši sovražnike v radiju petnajstih metrov.

Čreda duš:Šef sedi na zadnjih nogah in prikliče tri mamutske duhove, ki poškodujejo vsakogar, ki se ga dotaknejo. Veščina povzroči 3.750 magične škode in odbije sovražnike v polmeru petnajstih metrov.

Ancient Ent (Tree Source)

Starodavni Treant je ogromen drevesni duh, ki ga je mogoče najti v gozdnem biomu med nasadi stopnje 6. Z njegovo uničujočo spretnostjo Piercing Roots bo koordinacija ekipe ključ do preživetja!

Zdravstvene točke: 922 591

Poškodba zaradi samodejnega napada: 2.892 (fizično)

Piercing korenine: Trnate veje počijo iz tal pod vsakim igralcem vsake 1,3 sekunde, skupno 8-krat. Če ne želite prevzeti 1250 fizične škode in 375 škode sčasoma na korenski dotik, se poskusite izogniti območju sposobnosti. Morate biti zelo previdni pri svojih gibih in se poskušati izogniti tem neprijetnim vejam, da ne blokirate poti umika svojega člana skupine!

Viskozne korenine: Ent razjezi, ukorenini in povzroči škodo na tleh, cilja na tank in bližnje igralce. Vsaka kljukica povzroči 1.000 magične škode, učinek traja 10 kljukic. Ta urok lahko prekine posebna veščina, ki prekine urokovanje!

Gorski velikan (vir draguljev)

Velikanski kamniti golem se nahaja v visokogorskih biomih, med številnimi nahajališči kamna, medtem ko je borec na daljavo.

Zdravstvene točke: 878 236

Poškodba zaradi samodejnega napada: Napadi na velike razdalje, ki povzročijo 3750 fizične škode vsem udarcem.

Potres: Kamniti velikan izpusti grozljiv krik in nato začne udarjati po tleh ter zadene vse sovražnike v krogu 20 metrov in povzroči 2500 fizične škode. Če ste največ 10 metrov od velikana ali manj, boste prejeli dodatnih 6.250 fizične škode! Če vas golem zadene, vas bo vrgel 28 metrov nazaj.

Kamen strup: Vsi igralci s čarobnim orožjem ali orožjem na daljavo padejo v past s kamni za omamljanje. Hitro poškodujte pasti, saj povzročijo 500 prave škode (tj. ignorirajo oklep) vsake 3 sekunde (učinek traja skupaj 15 sekund). Vsi člani racije znotraj 1 metra od skale prejmejo enako škodo.

Velikanski udarec:Šef brcne glavni tank, kar močno zmanjša njegovo stopnjo grožnje. Poleg tega vse tarče znotraj 3 metrov od rezervoarja prejmejo 2500 fizične škode in so odvržene 15 metrov nazaj.

Velikanska driada (vir blaga)

Naj vas njen videz ne zavede, ogromna drijada ni šala! Našli ga boste v močvirjih, med številnimi travniki s tkanino Tier 6.

Zdravstvene točke: 860 494

Poškodba zaradi samodejnega napada: 3.813 (fizično)

Razpadajoče močvirje: Najprej povzroči 2500 magične škode in na tarčo uporabi tudi smrtonosni debuff: zmanjša hitrost gibanja za 20 % za 20 sekund, zmanjša regeneracijo zdravja za 10 % za 20 sekund in povzroči 250 škode v času, ki traja 19 kljukic, in sam debuff skladi. Razmislite o sodelovanju več tankov!

Utripajoče konice: Driada izstreli koničaste spirale na tla. Ob stiku z njimi 15 sekund ne boste mogli urokovati in uporabljati veščin, prejeli pa boste tudi 1.250 škode vsake 3 sekunde (skupaj boste morali preživeti 6 tikov). Zdravilci naj bodo te veščine še posebej previdni!

Dvojna delitev: Vsi igralci pred Dryado prejmejo 2500 magične škode. Domet tega napada je 15 metrov!

Železni kolos (vir rude)

Iron Colossus je mogoče najti v gorah, med rudnimi žilami stopnje 6. Čeprav igralcev ne napada z običajnimi napadi, ima uničujoč udarec in veščino Crystal Swarm, ki lahko v trenutku izbriše vsak napad!

Zdravstvene točke: 895 978

Poškodba zaradi samodejnega napada: manjka (brez samodejnega napada)

Giant Strike: Kolos udari s pestjo v tla, povzroči 3800 fizične škode rezervoarju in povzroči kristalno resonanco. Ta učinek pritegne igralce blizu rezervoarja vsakih 8 sekund za 4 tike, število skladov resonance pa poveča obseg njegovega učinka (učinek se združi do 5-krat). Poleg tega ima ta veščina Colossus 50-odstotno možnost, da povzroči nastanek štirih eksplozivnih kristalov v vrsti, od katerih vsak eksplodira za dodatnih 3000 fizičnih poškodb.

Colossus to veščino uporabi vsake 3 sekunde, zato ji lahko rečete njegova veščina samodejnega napada!

Kristalni roj: Vsak igralec v radiju 30 m okoli železnega kolosa je prizadet s kristalno bombo. Eksplozija se pojavi po 2,5 sekundah in povzroči 3000 magične škode svoji tarči in vsem igralcem v krogu 4 metrov od nje. Širi se, če hočeš živeti!

S katerim varuhom ste se borili doslej? Povejte nam o svojih vtisih in epskih bitkah!