Ents antiques. Gardiens : analyse détaillée

Nous avons déjà parlé de Forest Union dans les pages de notre magazine. Il y a deux ans - carte globale et récemment sur le serveur de duel. Par conséquent, nous avons décidé d'utiliser le moins possible de descriptions (tout ce qui devait être dit sur les elfes a déjà été dit) et de nous concentrer sur des conseils spécifiques.

premier coup d'oeil

En général, le jeu des elfes des bois sur la carte mondiale est assez difficile, car il y a des difficultés constantes dans l'économie, et le développement des héros et des villes ne peut pas être qualifié de simple et sans ambiguïté. De plus, les rangers sont en retard au départ, c'est pourquoi ils ont du mal sur les cartes "rapides". L'Union forestière n'est donc pas adaptée aux débutants qui font leurs premiers pas dans HOMM V.

Mais avant d'examiner les problèmes de stratégie et de tactique du jeu pour les elfes, étudions Caractéristiques générales, qui déterminent le développement du héros ranger.

Probabilités d'obtenir des compétences de base lors de la mise à niveau : protection— 45 %, s connaissance — 30%, attaque — 15%, la sorcellerie- dix%. En termes de compétences, le tableau est le suivant : les plus susceptibles d'obtenir bonne chance Et logistique(15 % chacun), puis rendez-vous ennemi juré, protection Et éducation(de 10 %), en outre direction, la magie Sveta, magie du chaos(8 % chacun) et attaque(6%). Le moins susceptible d'obtenir sorcellerie(4%), ainsi que contrôle des machines, magie noire Et magie d'invocation(de 2%).

Comme nous pouvons le voir, le ranger est un guerrier avec une bonne opportunité d'acquérir des compétences de combat. Cependant, non seulement ils déterminent comment nous nous battrons dans le jeu. Le rôle principal nous avons enlevé les capacités du héros et des troupes. Et à leur sujet - le chapitre suivant.

Troupes

Fées, dryades, nymphes

Comme tous les sorciers, il vaut mieux les répartir en autant d'escouades que possible. Donc dégâts des sorts totaux appel de l'essaim de guêpes sera sensiblement plus élevé. Au début du jeu, les dryades sont très précieuses précisément en tant que lanceurs de sorts. Mais à l'avenir, avec la croissance de leur nombre et en raison de l'apparition de nouvelles créatures dans l'armée, il n'est plus possible de diviser le détachement de dryades en parties. Il devient alors beaucoup plus efficace de les envoyer au corps à corps.

Comme vous le savez, les nymphes ont la capacité symbiose avec les Ents. Grâce à lui, une tactique intéressante est apparue. Au début du jeu, nous essayons de transformer les fées en dryades le plus rapidement possible et de les utiliser comme sorciers. Plus tard, avec l'avènement des Ents dans l'armée, nous transformons les dryades en nymphes et les envoyons hardiment au corps à corps. Dès que les ennemis commencent à se couper activement les ailes, les Ents ressuscitent les copines volantes.

Le danseur, bien que petit, ne laisse pas vivre le diable.

Les Windwalkers sont les meilleurs combattants de leur trio.

Danseurs de la lame, danseurs avec la mort, danseurs avec le vent

De tout le trio, je voudrais souligner danser avec le vent. Ce sont eux, à notre avis, qu'il faut engager dans l'armée, car au lieu de pa de combat Ils ont reçu dextérité- une compétence qui augmente leur défense de 2 pour chaque tuile qu'ils traversent, et au début de la bataille donne immédiatement une augmentation de la défense comme s'ils avaient fait un mouvement à la portée maximale. C'est - jusqu'à 14 unités!

Les marche-vent sont mieux utilisés contre les archers et les mages. Premièrement, les "danseurs" sont un petit groupe qui voyage souvent et loin. Il peut facilement ramper dans n'importe quelle brèche dans la défense de l'ennemi. Deuxièmement, peu importe à quel point leur défense augmente grâce à l'agilité, ce sont toujours des troupes assez faibles. Mais les mages et les tireurs d'élite sont généralement très faibles en combat rapproché, et il est relativement sûr de les combattre.

C'est important: n'attendez jamais de danser avec le vent. Lorsqu'ils se déplacent, la défense augmente et l'avantage de vitesse n'est pas perdu.

Archers elfes, maîtres de l'arc, archers de la forêt

Sur chaque nouvelle carte, nous devrons trancher deux questions fondamentales du plan stratégique : à quel moment améliorer les tireurs et laquelle des améliorations privilégier.

Pour l'Union forestière, comme pour les autres courses, la règle fonctionne - plus vite nous améliorons les pièces, mieux c'est. Cependant, transformer des archers en archers ou en archers nécessite beaucoup de bois. Et c'est rare pour l'Union forestière. Et nous, en renforçant l'armée, nous ralentirons considérablement le développement de la ville. Regardez la quantité de bois que vous obtenez par jour, planifiez les bâtiments pour la semaine. Besoin d'un arbre ? Si c'est trop, améliorez. Sinon, il vaut mieux attendre un peu.

Le choix entre les maîtres d'arc et les archers forestiers doit être fait en fonction du type de carte et de l'ennemi. Les archers forestiers, grâce à la pénétration d'armure, infligent plus de dégâts aux unités à haute protection, et en raison de l'absence de pénalité à la distance de tir, ils seront également plus utiles contre les archers et sorciers ennemis. Par conséquent, lorsque le jeu est long et qu'il existe de nombreuses unités de haut niveau dans l'armée ennemie, ou si l'ennemi joue sur la défense et s'appuie sur des unités à longue portée et des troupes bien protégées, il est rentable de prendre tireurs forestiers. Sur les cartes "rapides", et dans les cas où l'ennemi s'appuie sur un grand nombre de créatures de bas niveau, il sera plus utile maîtres d'arc.

C'est important: si vous pouvez obtenir le héros un artefact arc en corne de licorne, alors tous les tireurs de l'armée oublieront immédiatement les pénalités de distance. Et cela fera très probablement des maîtres d'arc une unité plus recherchée.

Druides, Archidruides, Anciens druides

Les tactiques d'utilisation d'ordinaires et d'archidruides sont généralement les mêmes. Au début du jeu, lorsqu'ils sont peu nombreux, il est plus utile d'utiliser des sorts de dégâts directs. Les druides ne frappent que foudre. Les archidruides choisissent entre foudre Et pointes de pierre.

C'est important: pour cibles uniques foudre frappe plus fort. De plus, plus il y a de druides dans l'escouade, plus plus de différence en dommages entre foudre Et dopé.

Pour augmenter l'effet, il est plus rentable de diviser les druides en plusieurs unités (cela se révélera très probablement en deux ou trois). Mais avec la croissance de l'armée, il n'y aura plus de cellules libres et nous rassemblerons tous les druides en une seule escouade. Il sera alors plus rentable d'infliger des dégâts avec une attaque de tir régulière.

Le druide lance un sort. Dès que quarante autres frères viendront à lui, il oubliera la magie.

C'est important: la magie devrait cesser d'être utilisée lorsqu'il y a environ 35 à 40 druides dans l'équipe.

Arch Druid Mana Transfer est une compétence sous-utilisée. Le héros ranger est déjà bien avec la connaissance, et donc avec le mana. Mais parfois, après une bataille difficile, il est avantageux d'attaquer un faible détachement de neutres, qui peut être vaincu sans la participation de druides, et en transférant redonner tout le mana au héros.

Une tactique complètement différente pour jouer pour les druides seniors. Parmi les sorts qu'ils ont seulement peau de pierre. En fait, ils ne sont qu'une autre unité à distance inférieure aux archers elfes en termes d'efficacité. Il semble que ce détachement ait été trompé injustement. Mais en réalité, ce n'est pas du tout comme ça. Leur capacité canaliser peut transformer la tactique de la bataille. Si un héros ranger ordinaire a une sorcellerie plutôt faible et, par conséquent, ses sorts de dégâts directs ne peuvent que faire rire l'ennemi, alors après avoir utilisé leurs compétences par les druides plus âgés, le héros reçoit une telle augmentation de la sorcellerie qu'il est comparable en dégâts des sorts, sinon avec un démoniste, alors certainement avec un mage. Ainsi, avec l'avènement des druides seniors, le rôdeur n'avait pas honte de passer de précieux niveaux à étudier la magie du chaos.

C'est important: sort peau de pierre souvent inutile, mais parfois il y a une utilité. Par exemple, si vos ents ont enchevêtré plusieurs unités avec des racines à la fois.

Licornes, licornes combattantes, licornes légères

Comme vous le savez, il est préférable d'utiliser des licornes contre des races magiques. Cependant, souvent leurs compétences ne suffisent pas et il est nécessaire de renforcer les licornes avec des artefacts armure du héros oublié Et bottes de protection magique.

Lorsque vous combattez des sorciers, cela vaut probablement la peine de développer la magie légère et de prendre des licornes légères. Ils aideront à renforcer nos sorts. Regarde particulièrement bien résurrection Et régénération. N'oubliez pas que dans le patch 3.0, la résurrection réduit la santé de l'équipe. Il ne faut pas en abuser.

C'est important: la chance d'être aveuglé par les licornes de guerre, comme avec les flèches d'arrêt des archers, dépend de la différence entre la santé totale de l'unité de licornes et celle de l'unité attaquée. Mais il y a une différence fondamentale : pour les archers, la santé de l'ennemi est prise avant le premier tir, et pour les licornes après que les dégâts ont été infligés. Par conséquent, la probabilité de cécité est beaucoup plus élevée.

Ents, Anciens Ents, Ents Sauvages

Habituellement, le type de tréants dans une armée dépend des préférences du joueur. Mais pour un jeu réussi, les tactiques doivent être choisies en fonction de l'ennemi. Lorsque vous combattez des guerriers puissants qui ont un grand nombre d'unités faibles dans l'armée (ordre de l'ordre), préparez-vous au fait que la première attaque des unités principales ne sera pas victorieuse et que vous devrez jouer sur la défensive. Dans une telle bataille, les anciens Ents sont préférables. De plus, ils sont très utiles contre les nains : la capacité des barbus à doubler leur vitesse grâce à l'utilisation de la rune d'énergie leur permet de courir rapidement vers nos arrières et de détruire les tireurs.

Contre les races magiques, l'Union forestière n'a pas le temps de rester sur la défensive. Il est nécessaire d'attaquer, et vous ne devriez même pas penser à vous mettre sur la défensive - vous ne pourrez pas échapper à la magie. Et pour un coup décisif, les Ents sauvages sont bien mieux adaptés.

À notre avis, les Ents sauvages sont généralement plus souples dans leur utilisation. Dans leur état normal, ils ne sont pas très inférieurs en défense aux anciens, mais en appliquant fureur de la forêt, deviennent des combattants attaquants extrêmement puissants, et l'initiative 12 les rend beaucoup plus dangereux.

Dragons verts, dragons émeraude, dragons de cristal

Voici à quoi ressemble une attaque de dragon de cristal.

Les dragons ne sont pas les plus tenaces, ni les plus forts, ni les plus protégés des parties du 7ème niveau. Leur principal avantage est l'initiative et la vitesse les plus élevées. En conséquence, nous les utilisons pour supprimer les tireurs et les sorciers, à la fois neutres et dans l'armée ennemie. Pour cette tâche, les dragons d'émeraude sont plus acceptables que les dragons de cristal en raison de leur expiration acide prévisible et fiable. Cependant, étant donné que l'armée du rôdeur a souvent une chance marginale, contre certains adversaires, il est plus rentable d'utiliser des dragons de cristal. Par exemple, contre les orcs, dont les flèches sont toujours ouvertes de toute façon, mais la principale menace est toujours posée par les unités au corps à corps.

C'est important: si l'adversaire a le talent tactique, puis, en effectuant un déploiement compétent des troupes, il peut réduire considérablement l'efficacité des attaques de l'un de nos dragons. C'est un argument de plus pour prendre nous-mêmes cette compétence afin de neutraliser au moins tactique ennemi.

Développement de héros

Après avoir pris connaissance des troupes et des caractéristiques de l'Union forestière, nous pouvons raisonner plus raisonnablement sur les schémas de développement des héros, la stratégie et la tactique de jeu pour cette race.

Comme indiqué au tout début de l'article, parmi les compétences de combat, le ranger est le plus facile à obtenir bonne chance, protection Et éducation, cependant, compte tenu des spécificités de son armée, non moins précieux attaque Et direction. D'une part, cette étendue de choix donne une plus grande liberté de développement et rend le ranger moins prévisible pour l'ennemi, mais en même temps, il peut être difficile pour le joueur lui-même de s'y retrouver. Après tout, parmi les cinq compétences énumérées, il est souhaitable qu'il n'en choisisse que trois. Les deux autres doivent être mis logistique et certaines des écoles de magie.

Quelle tactique de combat devons-nous choisir ? Grâce à de puissantes troupes à longue portée, nous pouvons nous asseoir sur la défensive et détruire les ennemis avec des tirs bien ciblés. Mais sur la carte mondiale, de telles tactiques rendent notre armée vulnérable et faible. . Beaucoup plus efficace quand toutes les troupes fonctionnent dans le cadre d'une seule armée unifiée, où tous les types de créatures sont représentés, et chacun d'eux est utilisé au maximum.

Au premier mouvement, nous détruisons presque toute l'armée principale de l'ennemi.

Ainsi, la tactique la plus efficace est la suivante. On fond immédiatement sur l'ennemi avec des fées, des danseurs, des licornes et des dragons. Ils sont soutenus par des archers et des druides, protégés des combattants ennemis par les Ents. Ensuite, si la frappe initiale est réussie, nous continuons à appuyer, et si l'ennemi a résisté à notre premier assaut, nous pouvons alors passer sur la défensive. Ici, l'issue de la bataille dépend des Ents et des archers.

Cette tactique après des expériences répétées nous avons considéré le meilleur. Cependant, pour qu'il soit vraiment efficace, nous avons besoin d'un héros correctement développé. Ici, nous sommes confrontés à trois défis.

Première tâche: maximiser les dégâts de notre armée, afin que le premier coup soit le plus puissant et victorieux. Depuis la capacité de base attaque ranger se développe lentement, nous aurons besoin chance, vengeur, attaque et indirectement direction.

Tâche deux: permet à toutes les troupes de mêlée d'attaquer l'ennemi au premier tour (initialement, seul le dragon atteint immédiatement l'ennemi, et lui seul n'est pas un guerrier). Cela nous aidera aura de vitesse de la ligne direction, tactique hors compétence attaques Et pas de la mort ou terres natales depuis logistique.

Tâche trois: augmenter la défense et la capacité de survie de nos unités, et en plus, si possible, les protéger des sorts ennemis. Après tout, nous ne pourrons peut-être pas infliger immédiatement des dégâts décisifs à l'ennemi. Vous devez être prêt à répondre. Par conséquent, nous avons besoin de : protection et toutes les capacités de cette ligne, ainsi que résistance magique hors compétence chance. En outre, il convient de mentionner les capacités des compétences magiques telles que épuisement de la magie hors du chaos protection contre le feu du monde et rideau brumeux de l'appel.

Il est important de prêter attention à un point fondamental. La plupart des augmentations des compétences et des capacités du héros, qui modifient les caractéristiques propres des créatures, sont données en pourcentage. Par conséquent, il est plus rentable d'augmenter précisément les indicateurs que ces créatures ont en eux-mêmes sont élevés. Comme nous l'avons déjà noté, pour la plupart des créatures de l'Union forestière, il est nécessaire d'augmenter l'attaque, les dégâts et l'initiative, et l'augmentation de la défense et de la santé sera moins importante.

Et afin de mieux comprendre tous ces problèmes, familiarisons-nous d'abord en détail avec les compétences et les capacités dont dispose le garde forestier, puis tirons les conclusions finales.

Compétences et aptitudes

Vengeur

Commençons par les compétences vengeur. Avec lui, nous résolvons première tâche. D'accord, doubler les dégâts même pour une unité de l'armée ennemie est déjà très bien. Et la chance de 40 % est très élevée, d'autant plus qu'avec la construction de bâtiments dans la ville Confrérie des Rangers il passera à 50 %. A titre de comparaison: la compétence raciale des chevaliers contre-attaque augmente les dégâts de 25 % et la compétence chaînes élémentaires warlock ajoutera un maximum de 75% (dans les deux cas, cela n'est possible que si vous avez un artefact pendentif artisanal). Mais il existe de sérieuses limites à l'utilisation du vengeur. Il sera possible d'utiliser réellement l'effet de la compétence au plus tôt au milieu de la deuxième semaine, et elle ne pourra vraiment en profiter que dans les batailles finales contre les héros et les villes de l'ennemi.

La fenêtre pour choisir les ennemis jurés.

C'est important: lors du choix d'un ennemi juré, essayez de privilégier les parties avantageusement réparties en plusieurs unités : tous les types de sorciers ou des parties aux capacités spéciales (seigneurs des cavernes, griffons de combat, licornes quelconques). Et aussi pour les créatures dont l'amélioration principale et alternative se trouve dans la même armée (mages, génies, liches).

La capacité principale de l'Union forestière - vraie chance: Les créatures de l'armée du héros ont toujours de la chance lorsqu'elles attaquent. Très simple et en même temps extrêmement efficace. Pour obtenir cette capacité, nous avons besoin du troisième niveau maximum dans vengeur, les trois capacités de la compétence raciale, chance et dedans chance elfique, magie légère habile et habileté secrets du monde d'elle, habile logistique avec habileté terres natales.

La discussion sur l'utilité des principales capacités de certaines races est l'un des sujets de prédilection des fans du cinquième "Heroes". S'impliquer dans cette dispute sans fin est une chose ingrate. Disons juste une chose : capacité vraie chance très utile à la fois en soi et en combinaison avec toutes les compétences et capacités nécessaires pour l'obtenir. Si le jeu vous permet de former un héros au-dessus du niveau 25, alors l'obtenir est assez réaliste. Mais même si vous le refusez, il est tout à fait possible de construire un tel schéma pour le développement de votre personnage principal que la perte de la capacité principale ne sera pas un gros problème.

Passons au reste, exclusivement aux compétences de combat.

Chance

La compétence la plus précieuse pour un ranger est peut-être chance, à la fois par lui-même et avec les capacités qu'il contient. Soulignons les plus utiles d'entre eux.

    chance soldat- la capacité la plus utile pour un ranger, car dans son armée, les principaux combattants - les maîtres de l'arc et les tireurs forestiers, ainsi que les licornes, ont des compétences d'attaque spéciales.

    bonne chance sur le chemin- la capacité aidera en partie à surmonter le manque de ressources (en particulier le bois), ce qui, bien sûr, est utile à la fois pour les héros principaux et auxiliaires. De plus, cela ouvre trois capacités d'étude à la fois.

    Chance elfique- juste un bel ajout à une compétence utile. En soi, la chance elfique n'est pas si précieuse, mais elle devrait être considérée comme la capacité principale.

    La resistance magique- une capacité ambiguë. D'une part, avec son aide, nous augmenterons considérablement la résistance de la magie (surtout si nous trouvons des artefacts anti-magie). Mais, d'un autre côté, nous perdrons l'accès à la capacité principale. Par conséquent, ne prenez de résistance magique que si vous êtes certain que votre ennemi se concentrera sur les sorts (sorcier, mage). Et dans la bataille avec les orcs, par exemple, il n'y a rien contre quoi se défendre. Alors pourquoi perdre la capacité principale ?

    Assistant chanceux- Utile uniquement si le rôdeur développe la magie du chaos.

    Capacités trophées Et patronage d'Asha ne sont pas nécessaires dans la plupart des cas. Nous vous déconseillons de les prendre.

Attaque

La deuxième compétence à rechercher est attaque. Là encore, il s'agit de résoudre première tâche. L'augmentation des dégâts de la compétence elle-même n'est pas si importante - 5, 10, 15%, respectivement, pour trois niveaux. (En comparaison, la compétence de défense réduit les dégâts deux fois plus.) Mais les capacités incluses dans l'attaque permettent une augmentation supplémentaire des dégâts. Passons en revue les principales compétences.

    Tactique- l'une des rares capacités qui aide à résoudre deuxième tâche- pour permettre à nos unités au corps à corps d'attaquer l'ennemi dès le premier tour. Et si on prenait l'habitude attaque, Ce tactique assurez-vous de le prendre dès que possible.

    Grâce à un bon développement, nos troupes devancent l'ennemi.

    C'est important: comme vous le savez, si les deux adversaires ont la capacité tactique, alors ça ne marche pour personne. Sachant cela, les joueurs expérimentés, lors de la préparation d'un combat contre les elfes des bois, prennent souvent tactique uniquement pour "gâter" son Union forestière.

    Folie de bataille Considérant qu'au départ, nous n'avons à notre disposition que des unités de bas niveau et qu'à l'avenir, nous prévoyons de compter sur une armée complète, la capacité est certainement précieuse. De plus, il ouvre l'accès à trois capacités tout aussi utiles.

    La magie de la vitesse- il sera utile si le héros développe la magie du chaos ou s'il lance des sorts accélération n'était pas dans la guilde des magiciens.

    Châtiment- capacité extrêmement efficace. Mais il faut du talent pour l'obtenir. chef de la forêt hors compétence direction et au moins deux niveaux de la compétence elle-même direction.

    acier froid - également une capacité très précieuse, mais pour l'obtenir, vous avez besoin de la magie du chaos et Seigneur du froid. Si vous ne pouvez pas étudier châtiment, alors il est tout à fait possible de se contenter de cette capacité.

Direction

La prochaine compétence importante est direction. Mais en elle une situation difficile avec des capacités. Si dans d'autres compétences les effets sont plus ou moins sans ambiguïté, alors ici leurs actions ne sont pas si évidentes. Le développement des capacités qui nous intéressent dans cette compétence suit, pour ainsi dire, deux branches. On commence par rassemblement de troupes, et l'autre avec diplomatie. Leur utilité est nettement inférieure à celles qui les suivent et, par conséquent, elles ne doivent être considérées que comme une sorte de tremplin pour acquérir des compétences vraiment précieuses.

    Rassembler des troupes- l'essentiel dans cette capacité est que pour que cela fonctionne, le héros doit être en ville le dernier jour de la semaine. Pour le personnage principal, cette exigence est assez problématique à remplir, enfin, peut-être seulement dans la première semaine du jeu. Vous devez donc apprendre cette capacité uniquement pour accéder à celles qui sont vraiment utiles. Mais pour le héros auxiliaire laissé pour protéger la ville et percevoir les paiements de toutes sortes de moulins et de gens glorieux, rassemblement de troupes sera très utile.

    Aura de vitesse- extrêmement utile. Combiné avec des tactiques, vous permet de résoudre complètement deuxième tâche.

    chef de la forêt- la capacité nous permettra d'obtenir châtiment, dont la valeur a déjà été écrite dans la compétence attaques. C'est donc un must à prendre.

    Diplomatie- peut-être l'une des capacités les plus controversées. D'une part, la tentation de recevoir un réapprovisionnement inattendu en unités est extrêmement élevée. D'autre part, la probabilité d'adhésion dépend de nombreux facteurs, y compris aléatoires. La diplomatie augmente assez légèrement cette probabilité et ne donne pas une pleine confiance qu'au moins quelqu'un se joindra. Si vous voulez toujours prendre le risque, apprenez aussi la capacité poursuivant silencieux de la logistique. Cela vous permettra de voir l'humeur des créatures neutres et de prédire de manière plus fiable si elles rejoindront ou non.

    Empathie- La possibilité d'accélérer le début du tour du héros est toujours utile. Mais pour acquérir cette compétence, vous devrez d'abord étudier diplomatie. Nous ne pouvons donc pas obtenir aura de vitesse, ni chef de la forêt, qui sont beaucoup plus rentables pour la tactique que nous envisageons.

    gestion de la trésorerie- une compétence complètement inutile pour le chef principal, mais assez demandée pour les héros auxiliaires.

protection

Les compétences que nous avons examinées étaient principalement axées sur l'augmentation des dégâts et de la vitesse, c'est-à-dire sur la résolution deux premières tâches. Considéré comme la compétence suivante protection parfait pour résoudre troisième tâche. La compétence elle-même réduit les dégâts reçus par les pièces de 10, 20 et 30% à chaque niveau, c'est-à-dire qu'elle a l'effet inverse de la compétence d'attaque, et même deux fois plus fort. Extrêmement efficace. Oui, et dans les capacités de cette compétence, il y a quelque chose à choisir. La ligne la plus intéressante endurance, défense aveugle Et préparation.

    Courage- cette compétence répète la situation avec frénésie de bataille. Il n'est utile que pour les créatures de bas niveau. Mais nous croyons que pour utiliser nos tactiques endurance s'adapte parfaitement. C'est donc un must à prendre.

    C'est important: beaucoup plus utiles sont les compétences qui agissent automatiquement (c'est-à-dire passivement). Nos troupes devraient passer un tour à attaquer, pas à activer des capacités.

    Défense sourde- Avec la tactique d'attaque rapide que nous envisageons, cette compétence ne convient peut-être qu'aux anciens Ents. Cependant, lors de combats avec des combattants de mêlée neutres lents mais tenaces, il est avantageux de jouer défensivement.

    préparation- la capacité est si efficace qu'elle peut jouer un rôle décisif dans le choix de l'ensemble des tactiques de combat. Avec lui, il est tout à fait possible de se battre sur la défensive, surtout si vous avez réussi à acquérir des artefacts adaptés. Mais obtenir cette capacité n'est pas facile. Pour l'étudier, il faut étudier endurance Et défense aveugle, ce qui signifie acquérir les compétences protectionà un niveau expert. Outre, préparation nécessite des compétences tactique depuis attaques. Il ne sera pas possible de répondre rapidement à toutes ces exigences, et donc à l'avance de compter sur la réception préparation risqué. Il est plus sûr de préparer l'armée, comme d'habitude, pour une attaque rapide. Parallèlement à la protection, augmentez la vitesse et les dommages des pièces, et si vous parvenez à obtenir préparation, puis commencez à combattre à partir de la défense ou utilisez des tactiques mixtes, par exemple une attaque rapide avec une transition vers la défense ou, à l'inverse, une défense avec des contre-attaques constantes par des unités séparées.

    Force de la pierre- un sort assez utile, même s'il n'est pas très demandé lors des tactiques d'attaque.

    Évasion- cela vaut la peine d'apprendre cette compétence avec un œil sur l'ennemi. Évasion n'a de valeur que si vous êtes opposé par un héros avec de puissantes unités de missiles. En choisissant évasion, vous renoncez à la préparation, mais ouvrez l'accès à se battre jusqu'au dernier.

    Combattez jusqu'au dernier- une capacité très ambiguë. À première vue, la mort d'unités entières ne peut être autorisée qu'au début du jeu ou lors de la bataille finale. Dans d'autres cas, cela deviendra certainement une erreur irréparable. Et dans tous les cas, le fait que la seule créature de l'escouade morte survivra ne sera qu'une maigre consolation. Mais ici, il vaut la peine de ne pas juger à la hâte, mais de regarder de plus près. Cette capacité vous permet d'appliquer des tactiques de combat assez originales et très efficaces contre des armées neutres composées de grandes créatures Combat rapproché. Pour ce faire, nous avons également besoin d'un sort régénération et de préférence au moins les bases de la magie légère. Après avoir divisé les dryades (elles sont les mieux adaptées - elles ont la plus grande initiative) en unités de deux dryades - les soi-disant "deux", nous ne mettons qu'eux et les archers sur le champ de bataille ( mieux que les maîtres Luc). Deux avancent de manière à couvrir les tireurs, le héros leur impose successivement régénération, et les archers infligent des dégâts aux ennemis. Les ennemis attaquent nos deux, mais grâce à l'effet de la compétence se battre jusqu'au dernier tuer un seul de chaque escouade. Les dryades n'attaquent pas en retour, mais attendent que l'effet de régénération se déclenche le nombre maximum de fois. Régénération restaurera nos deux, et les adversaires devront les frapper à nouveau, subissant des dégâts des archers. Et ainsi de suite jusqu'à la destruction complète des ennemis. La seule chose à garder à l'esprit est que s'il y a beaucoup d'ennemis, vous avez certainement besoin d'un chariot avec des munitions, enfin, et une quantité suffisante de mana. L'utilisation de cette tactique permet, par exemple, dès la deuxième semaine de prendre Utopia of Dragons sans pertes. À un stade ultérieur du jeu, deux licornes légères peuvent être utilisées à la place des dryades. Appliquée à chacune de ces unités, la régénération se superposera à toutes les autres, et à un niveau expert. De telles petites astuces vous permettront d'accélérer considérablement le développement du héros et d'acquérir un avantage stratégique sur l'ennemi.

    Réflexion- Une compétence qui réduit l'effet des sorts de dégâts directs. Et des malédictions de la magie des ténèbres ne protège pas du tout. Pour notre armée, en particulier lors d'attaques tactiques, les malédictions, en particulier celles massives, sont beaucoup plus dangereuses. Soyez préparé qu'un adversaire expérimenté, jouant contre un elfe des bois, est susceptible de donner la préférence à la magie des ténèbres. La seule exception concerne les sorciers, mais leur capacité magie irrésistible réduira considérablement toute défense contre la magie. Contre les races non magiques réflexion donc c'est complètement inutile.

Éducation

Compétence éducation et les capacités qui y sont incluses ne pourront pas aider directement à résoudre nos tâches principales. La compétence elle-même augmente légèrement l'expérience acquise par le héros (respectivement 5, 10 et 15 % du niveau de compétence) et donne +1 à l'une des caractéristiques principales tous les 4, 3 et 2 niveaux du héros, y compris ceux déjà acquis. Parmi les capacités, il vaut peut-être la peine de prêter attention uniquement à trahison de la forêt. Tout le reste est plus utile aux magiciens, mais le ranger reste un combattant.

Il est également d'usage de se référer aux compétences de combat contrôle des machines. Cependant, il est très difficile pour les elfes de l'obtenir (probabilité - 2%). Et au début du jeu, c'est presque impossible. Nous vous conseillons donc de ne pas dépenser de niveaux sur cette compétence, a priori inefficace pour un rôdeur.

la magie

Ainsi, nous avons décidé du choix des compétences de combat, dont l'étude mérite l'attention du ranger. Ce chance, attaque, direction Et protection. En principe, nous pouvons complètement abandonner la magie et développer un combattant universel. Cependant, ne pensez pas qu'un elfe, par définition, ne peut pas être un magicien. Comme nous l'avons dit plus haut, les licornes peuvent faire magie de la lumière plus puissant, et les druides sont capables d'augmenter les dégâts des sorts magie du chaos.

Trois éclairs frappent l'ennemi à la fois. Et vous dites, un elfe n'est pas un magicien, un elfe n'est pas un magicien...

Enchanted Arrow est particulièrement bon avec la magie du chaos.

En général, ce sont des "écoles indigènes" pour les Rangers. Considérant niveau faible elfe de la sorcellerie, il semble incapable de se spécialiser dans les sorts de dégâts directs de l'école du chaos, mais devrait se concentrer sur le développement de la magie légère et des bénédictions de masse. De plus, c'est de la magie légère qui est nécessaire pour obtenir une capacité spéciale. Le choix semble clair. Mais rappelons-nous la compétence de la lignée raciale des elfes des bois - flèche enchantée. Juste pour "l'enchantement" des tirs, la magie du chaos est la mieux adaptée. Les dégâts de ces sorts seront relativement faibles, mais le fait qu'ils augmentent en plus l'attaque du rôdeur parle en sa faveur. Et si vous avez la capacité pluie de flèches et des ennemis jurés correctement sélectionnés, le rôdeur peut tirer non pas une, mais plusieurs flèches enchantées (jusqu'à quatre en pratique). Et l'utilisation de capacités telles que seigneur du froid ou seigneur de la tempête, gèlera ou étourdira également la cible. Ainsi, apprendre la magie du chaos en tant que rôdeur n'est peut-être pas une entreprise aussi inutile. Et l'apparition des anciens druides avec leur capacité canaliser rend l'utilisation de la magie du chaos particulièrement efficace.

L'utilisation des deux autres écoles de magie est très limitée. La chance de les obtenir est de 2% chacun, et il est généralement difficile pour un rôdeur d'obtenir des sorts de haut niveau pour ces écoles. Cependant, la candidature magie noire Et magie d'invocation peut être très utile. La magie noire contient des sorts massifs qui affaiblissent l'armée ennemie et de fortes malédictions, telles que cécité, fou furieux Et subordination, peut être conjuré sur les flèches du héros. Et l'utilisation de la compétence par les anciens druides canaliser peut augmenter considérablement l'effet des sorts de l'école d'invocation. En général, si vous avez la chance d'apprendre la magie des ténèbres ou de l'invocation (enfin, par exemple, dans une hutte de sorcière) et d'obtenir des sorts de ces écoles, alors pourquoi ne pas expérimenter ?

C'est important: Contrairement aux races magiques, le héros de l'Union Forestière en développement peut attendre avec le choix de l'école de magie. Cependant, le choix lui-même est extrêmement important. Par conséquent, il est conseillé de reporter l'étude des compétences magiques jusqu'à ce que la guilde des mages soit mise à niveau au moins au troisième niveau et évalue les sorts disponibles.

Logistique

Comme vous vous en souvenez, lors de l'examen des compétences de combat et de magie, nous avons toujours réservé une place à la compétence logistique. Ce n'est pas un hasard pour de nombreuses raisons. Cette compétence elle-même est extrêmement utile pour toutes les races. L'arithmétique de la justification de cette affirmation est assez simple. Plus le héros va loin, plus il parvient à faire d'actions en une journée. En conséquence, le héros logistique gagnera plus rapidement de l'expérience et des compétences supplémentaires à partir de bâtiments externes, trouvera des artefacts plus rapidement, reconstruira également la ville plus efficacement et obtiendra et améliorera des pièces plus tôt. Par conséquent, les niveaux consacrés à l'apprentissage logistique paiera très rapidement.

Merveilles de la logistique.

Avec des tactiques appropriées, les pertes au combat peuvent être minimisées.

En raison de la plus grande vitesse de déplacement autour de la carte, il pourra s'éloigner d'une bataille défavorable ou, au contraire, rattraper le héros principal ou auxiliaire de l'ennemi et lui imposer un combat. Bien sûr, sur les petites cartes, où les adversaires peuvent se rencontrer dès la deuxième semaine sans même avoir développé les compétences de base, il est d'usage de refuser la logistique. Mais pour un ranger, même dans des batailles ultra-rapides, cette capacité peut être utile. Premièrement, la pénurie constante de bois pour les bâtiments dans les villes de l'Union forestière pose une tâche supplémentaire aux héros rangers - reconstituer cette ressource de toutes les manières possibles. Ici, les héros principaux et supplémentaires auront besoin de la capacité de se déplacer plus rapidement. Deuxièmement, c'est plutôt difficile pour le ranger au départ, et il doit en quelque sorte compenser l'écart avec ses adversaires. Et, enfin, cette compétence a des capacités très précieuses pour les elfes.

Sur une note : souvent, afin de réduire le temps total du jeu, fixer artificiellement des limites à la durée du déplacement. En conséquence, dans de telles conditions, l'utilisation logistique devient irrationnel. Le joueur sans cette compétence n'a pas le temps d'effectuer toutes les actions nécessaires. Mais ces restrictions ne sont pas dictées par les fonctionnalités du jeu, mais par des raisons purement techniques. De plus, ils vont à l'encontre de l'esprit même du jeu Heroes, tout comme l'utilisation de l'option Quick Melee ou du mode auto-battle. Nous ne prendrons pas en compte ces caractéristiques dans notre description.

Et en conclusion sur les principales capacités en logistique.

    poursuivant silencieux est une compétence très polyvalente. L'augmentation du rayon de vision nous permettra de mieux reconnaître la carte et de planifier plus clairement nos actions. Et la capacité d'induire l'ennemi en erreur fera également du bon travail. De plus, cette compétence ouvre l'accès à plusieurs compétences encore plus précieuses.

    terres natales- nous avons déjà mentionné que l'augmentation de la vitesse de nos créatures est extrêmement utile. Même s'il n'est appliqué que dans un certain domaine. Mais le vengeur ne tue pas tout le monde...

    Marauder- Pas une mauvaise compétence pour un rôdeur. Particulièrement utile sur les cartes marines.

    Chemin de guerre- augmente encore la vitesse de déplacement du héros, ce qui signifie qu'il accélère le développement.

    Le pas de la mort- un très gros plus pour la vitesse dans une bataille aussi importante que l'assaut de la ville. Considérant que nous avons deux unités volantes dans notre armée, grâce à cette capacité, nous pourrons organiser une attaque rapide dès le premier tour même si l'ennemi a des murs de forteresse.

    Service de renseignements est une bonne compétence, cela nous aidera à explorer encore plus la région. Sur de nombreuses cartes, connaître le territoire nous donne de gros plus. Ne le négligez pas.

Choix du héros

Maintenant que nous avons décidé du choix des principales tactiques de guerre, discuté des problèmes généraux de développement urbain et pris connaissance en détail des compétences et capacités disponibles pour le garde forestier, il ne nous sera pas difficile de donner une évaluation claire des avantages et des inconvénients des héros qui nous sont proposés et de choisir des candidats pour le rôle de chef principal.

Une augmentation de l'initiative personnellement de Vingael.

Développement correct du personnage.

Wingaël- sans aucun doute, le héros le plus puissant de l'Union forestière, et la tactique classique d'une attaque rapide dans sa performance est tout simplement géniale. Le seul inconvénient est qu'au départ il n'a rien qui faciliterait le développement. Idéalement, si des héros l'accompagnent, qui ont beaucoup de tireurs dans l'armée de départ (Ossir est le meilleur) ou qui ont des véhicules qui peuvent être emportés. Wingael est idéal pour les grandes et moyennes cartes. Et il est tout à fait acceptable pour lui de prendre la magie du chaos - une compétence personnelle permet à son armée d'obtenir un avantage même sans bénédictions.

Ossir- très utile en raison de "l'amitié" avec les archers. Oui, et la présence dans son armée immédiatement un grand nombre tireurs facilite grandement la vie au stade initial du jeu. Cela le rend plus préférable sur les petites cartes à développement rapide. Mais dans tous les autres cas, il est encore inférieur à Vingael : dans ce cas, la majoration s'applique à toutes les parties. Ossir, plus que tous les héros elfes, est prédisposé à jouer défensivement, mais cette tactique n'est pas préférable pour lui non plus. Vous devez également vous rappeler que sans visiter un mentor, il n'obtiendra pas la capacité principale.

De plus, pour le rôle du personnage principal, vous pouvez conseiller Ilfin Et Diraël. Egalement inférieurs à Vingael en termes d'efficacité, ils peuvent faciliter le démarrage de la partie. Ilfina - en raison de la tente et de la licorne d'origine, et Dirael - grâce au sort. Cependant, si Ilfina est toujours un héros très utile dans les batailles prolongées en raison des ajouts de licornes, alors Dirael, avec une augmentation de la durée de la bataille, commence à prendre clairement du retard sur les autres.

Le reste des héros peut également être joué, mais ils sont définitivement pires que Vingael.

aménagement urbain

Les elfes sont des gens trop libres et capricieux. Il existe plusieurs centaines de tactiques possibles pour construire la ville. De plus, sur la même carte, le même joueur propose environ cinq à sept options. Cependant, il y a une certaine régularité dans l'urbanisme elfique.

Le principal problème dans le développement de l'Union forestière n'est pas la faible croissance des créatures ou relativement prix élevés, mais une pénurie totale de bois. Le fait est que la plupart des bâtiments nécessitent cette ressource particulière. Des habitations des créatures seulement Stonehenge et son amélioration se passe d'arbre. Par conséquent, le joueur plus souvent que dans d'autres châteaux doit prendre une décision sur la construction ou l'amélioration de toute troupe en fonction de la disponibilité (ou, plus correctement, du manque) de ressources, et non sur la base de la stratégie et des tactiques de guerre. Par exemple, ce qui est le plus important dans le jeu : améliorer les archers forestiers la première semaine et abandonner l'espoir de construire rapidement Code des Ents ou faire avec des flèches non améliorées et attraper des fourmis la deuxième semaine ? Des problèmes comme celui-ci, jouer pour l'Union forestière, doivent être résolus en permanence.

Pour les autres ressources, tout est plus simple. Après le bois, les pierres précieuses et les cristaux sont les plus demandés. Le soufre et le mercure ne sont presque jamais utilisés.

Selon la structure de la construction de bâtiments dans la ville Le syndicat forestier a plus de chances de l'emporter sur les autres races. Les elfes sont très simples et simples: les bâtiments standard des dirigeants de la capitale et du château vont strictement les uns après les autres et ne sont pas entrecoupés d'habitations de créatures ou de quoi que ce soit d'autre (comme, par exemple, dans les villes d'orcs ou de nécromanciens). Et les habitations des créatures ne sont pas liées les unes aux autres et à d'autres bâtiments. La seule limitation est Stonehenge: pour le construire, vous devez d'abord construire Guilde des mages premier niveau. Une telle liberté dans les constructions permet une planification plus souple du développement de la ville. Par exemple, il est tout à fait possible de se passer de danseurs de lame et d'obtenir immédiatement des archers ( trois maisons), ou retarder la construction Code des Ents, mais augmenter Sanctuaire des dragons. De plus, en raison du manque constant de bois, c'est souvent ce qu'il faut faire.



Ça y est, l'article est terminé. Nous avons essayé d'aborder l'analyse des "Héros" d'un point de vue légèrement différent. Les conseils aux débutants sont terminés, et nous sommes déjà passés à une conversation plus "adulte". Et cet article ne met pas fin à notre voyage dans le monde de l'épée et de la magie.

A bientôt sur le champ de bataille !

Vivant mi-arbres, mi-humains, vivant dans terre du Milieu. Ils ressemblent à un croisement entre des arbres et des personnes, avec différents Ents ressemblant à différents types d'arbres. Le plus ancien des Ents, Treebeard, mesurait quinze pieds et avait une longue barbe grise, dont les cheveux ressemblaient plus à de fines tiges, aux extrémités se fondant en quelque chose comme d'anciens lichens. Les mains de Treebeard avaient sept doigts flexibles et mobiles, la peau lisse et semblable à une écorce était brune et les yeux brillaient d'une merveilleuse couleur verdâtre. Une longue tête avec un front haut et ouvert passait directement dans un corps puissant - les Ents n'avaient pas du tout de cou. Les autres représentants de cette race avaient l'air différents, mais ils avaient tous, à l'exception de l'absence de cou, une autre chose en commun - les yeux, de la même couleur inhabituelle que ceux de Treebeard.

Les Ents ont vécu très longtemps : à proprement parler, ils ne sont pas du tout morts de vieillesse. Ils ne pouvaient qu'être tués, et même cela n'était pas facile à faire - leur épaisse écorce de peau n'était pas prise par des épées et des haches, seul le feu était dangereux pour eux. Cependant, avec le temps, de nombreux Ents perdent leur mobilité, arrêtent de parler et se transforment en arbres (il est possible que ce ne soient que des Ents raides).

Les Ents renforcent leur force avec une boisson spéciale connue sous le nom de boisson Ent. Selon la variété, la boisson peut simplement renforcer la force, ou elle peut également favoriser la croissance, comme Falco l'a vu d'après sa propre expérience. Plus tard, surtout pour , Treebeard a préparé une boisson spéciale qui améliore le don de clairvoyance.

Les Ents ont leur propre langue, qui leur a été transmise par les elfes qui leur ont appris à parler, lentement, avec des mots très longs. Mais ils connaissent à la fois le commun et les langues des elfes. Très calmes et raisonnables, les Ents n'intervenaient presque jamais dans les conflits des autres races d'Arda. Seuls deux cas de ce type sont connus. L'un est encore dans première ère sur demande Bérena, les Ents ont vaincu les Nains de Nogrod, qui ont tenté de reprendre le Nauglamir par la force. La seconde - pendant les années de la Guerre de l'Anneau, lorsque les hobbits Peregrine Tukk et . Ils ont réussi à convaincre les Ents d'attaquer la forteresse Saroumane Isengard, puis détruisant ceux qui marchaient sur les détachements orcs.

Après la victoire, les Ents se sont déplacés vers le nord et l'est de la forêt de Fangorn, plantant de plus en plus de bosquets et de bosquets dans des endroits auparavant déserts, qui ont fusionné au fil du temps en un vaste éventail.
plusieurs fois, ils ont essayé de défricher de nouveaux champs pour eux-mêmes dans ses régions méridionales, mais les ents leur ont fait comprendre que cela ne mènerait pas au bien, après quoi les Rohirrim ont eu peur du Pouvoir des forêts, comme ils appelaient les ents. Retour au sommet grande invasion les forêts s'étendaient d'Isengard le long des contreforts et à travers le vieux Fangorn, au nord, le long de la rivière Limlight presque jusqu'à Anduin à l'est, au nord Fangorn presque fusionné avec le désert quatrième ère Lorien.

Des mammouths massifs aux géants des montagnes, les Gardiens d'Albion impressionnent par leur force et leur taille. Voulez-vous vaincre l'un de ces héros ? Dans cet article, vous trouverez des réponses où les trouver et à quoi s'attendre d'eux !


Qui sont les Gardiens ?

Les Gardiens sont les fidèles défenseurs d'Albion, ravivés par une magie ancienne et puissante, conçue pour protéger les richesses de la nature. Comme beaucoup d'autres créatures, les Gardiens se transforment en dépôts 2 560 Ressources T6 après le décès. Et c'est sans compter l'éventuel bonus de récolte !

Ces énormes boss mondiaux peuvent être trouvés sur gros gisements Ressources T6, ils réapparaissent au hasard 12 à 48 heures après avoir été vaincus. Personne ne sait le moment exact où les Gardiens apparaîtront, vous devrez donc garder un œil sur leurs territoires pour avoir une chance de les combattre.

Une fois que vous avez trouvé l'un des Gardiens, il est temps de rassembler vos amis et de commencer le combat. Chaque tuteur nécessite une approche et une composition d'équipe différentes, mais en général, la taille de groupe recommandée est de 10 personnes. Les gardiens ont une protection contre les attaques d'un trop grand nombre de joueurs, donc si vous êtes trop nombreux, vos dégâts seront réduits. De plus, chaque Gardien entre dans une frénésie si le combat dure plus de 15 minutes, il est donc extrêmement difficile à tuer. Le temps file! Débloquez la compétence Master Raider sur le tableau des réalisations pour augmenter vos dégâts et votre défense de 60 % avant d'engager le défenseur.

La vraie menace se trouve dans les habitats des Gardiens, car ils vivent dans les zones rouges et noires. Le Gardien laissera les héros inconscients, mais méfiez-vous des autres aventuriers, car ils ne seront peut-être pas si miséricordieux, prenant à la fois votre vie et votre précieux butin. Il est fortement recommandé d'envoyer un membre de l'escouade en éclaireur si vous ne voulez pas que votre raid soit pris par surprise.

Ancien mammouth (source cuir)

Ce gardien est un énorme mammouth blanc qui est spirituellement connecté à d'autres mammouths vivant dans le passé et dans le futur. Vous le trouverez dans un dépôt de cuir de niveau 6 dans le biome des steppes. Bien qu'il soit considéré comme le Gardien le plus facile à tuer, il est entouré de nombreux monstres cachés, dont des Horreurs agressifs !

Points de vie: 904 849

Dégâts d'attaque automatique : 3 000 dégâts physiques à chaque joueur devant l'Ancien

Glissement de terrain: Un ancien mammouth utilise ses défenses pour lancer des pierres. Chaque coup inflige 2 750 dégâts magiques et renverse les ennemis dans un rayon de quinze mètres.

Troupeau d'âmes : Le boss est assis sur ses pattes arrière et invoque trois esprits mammouths qui infligent des dégâts à tous ceux qu'ils touchent. La compétence inflige 3 750 dégâts magiques et repousse les ennemis dans un rayon de quinze mètres.

Ent ancien (source de l'arbre)

Ancient Treant est un énorme esprit d'arbre qui peut être trouvé dans le biome forestier parmi les bosquets de niveau 6. Avec sa compétence dévastatrice Piercing Roots, la coordination d'équipe sera la clé de la survie !

Points de vie: 922 591

Dégâts d'attaque automatique : 2 892 (physique)

Perçage des racines : Des branches épineuses jaillissent du sol sous chaque joueur toutes les 1,3 secondes, pour un total de 8 fois. Si vous ne voulez pas subir 1 250 dégâts physiques et 375 dégâts sur la durée par contact racine, essayez d'éviter la zone de la capacité. Vous devez être très prudent dans vos mouvements, en essayant d'éviter ces branches désagréables, afin de ne pas bloquer le chemin de retraite de votre coéquipier !

Racines visqueuses : L'Ent s'enrage, s'enracine et inflige des dégâts de zone au sol, ciblant le tank et les joueurs à proximité. Chaque tick inflige 1 000 dégâts magiques, l'effet dure 10 ticks. Ce sort peut être interrompu par une compétence spéciale qui interrompt le lancement de sorts !

Géant des montagnes (Gem Source)

Le golem de pierre géant est situé dans les biomes des hautes terres, parmi de nombreux gisements de pierre, alors qu'il est un combattant à distance.

Points de vie: 878 236

Dégâts d'attaque automatique : Attaques à longue portée qui infligent 3 750 dégâts physiques à tous les coups.

Tremblement de terre: Le géant de pierre pousse un cri horrible puis commence à frapper le sol, frappant tous les ennemis à moins de 20 mètres, infligeant 2 500 dégâts physiques. Si vous êtes à moins de 10 mètres du géant ou moins, vous subirez 6 250 dégâts physiques supplémentaires ! Si le golem vous frappe, il vous fera reculer de 28 mètres.

Poison de pierre : Tous les joueurs avec des armes magiques ou des armes à distance tombent dans un piège à pierre étourdissante. Infligez rapidement des dégâts aux pièges, car ils infligent 500 dégâts bruts (c'est-à-dire ignorent l'armure) toutes les 3 secondes (l'effet dure 15 secondes au total). Tous les membres du raid à moins d'un mètre du rocher subissent les mêmes dégâts.

Coup de pied géant : Le boss donne un coup de pied au tank principal, réduisant considérablement son niveau de menace. De plus, toutes les cibles à moins de 3 mètres du char subissent 2 500 dégâts physiques et sont repoussées de 15 mètres.

Dryade géante (source de tissu)

Ne vous fiez pas à son apparence, l'énorme dryade n'est pas une blague ! Vous le trouverez dans les marais, parmi les nombreuses prairies avec du tissu de niveau 6.

Points de vie: 860 494

Dégâts d'attaque automatique : 3 813 (physique)

Marais en décomposition : Inflige d'abord 2 500 dégâts magiques et applique également un débuff mortel à la cible : réduit la vitesse de déplacement de 20 % pendant 20 secondes, réduit la régénération de la santé de 10 % pendant 20 secondes et inflige 250 dégâts sur la durée, d'une durée de 19 ticks, et le débuff lui-même se cumule. Envisagez de participer à plusieurs chars !

Pointes pulsantes : La dryade lance des spirales pointues vers le sol. À leur contact, vous ne pourrez pas lancer de sorts ni utiliser de compétences pendant 15 secondes, et vous subirez également 1 250 dégâts toutes les 3 secondes (vous devrez survivre à 6 ticks au total). Les soigneurs doivent se méfier particulièrement de cette compétence !

Double fractionnement : Tous les joueurs devant la Dryade subissent 2 500 dégâts magiques. La portée de cette attaque est de 15 mètres !

Colosse de fer (source de minerai)

Iron Colossus se trouve dans les montagnes, parmi les veines de minerai de niveau 6. Bien qu'il n'attaque pas les joueurs avec des attaques normales, il a une frappe dévastatrice et une compétence Crystal Swarm qui peut anéantir n'importe quel raid en un clin d'œil !

Points de vie: 895 978

Dégâts d'attaque automatique : manquant (pas d'auto-attaque)

Frappe géante : Le colosse claque son poing dans le sol, infligeant 3800 dégâts physiques au tank et infligeant Crystal Resonance. Cet effet attire les joueurs près du tank toutes les 8 secondes pendant 4 ticks, et le nombre de cumuls de résonance augmente la portée de son effet (l'effet se cumule jusqu'à 5 fois). De plus, cette compétence Colosse a 50% de chances de faire apparaître quatre cristaux explosifs en ligne, chacun explosant et infligeant 3 000 dégâts physiques supplémentaires.

Colossus utilise cette compétence toutes les 3 secondes, vous pouvez donc l'appeler sa compétence d'attaque automatique !

Nuée de cristaux : Chaque joueur dans un rayon de 30 m autour du colosse de fer est affecté par une bombe de cristal. L'explosion se produit après 2,5 secondes et inflige 3 000 dégâts magiques à sa cible et à tous les joueurs à moins de 4 mètres d'elle. Diffusez plus large si vous voulez vivre!

Quel Gardien avez-vous combattu jusqu'à présent ? Parlez-nous de vos impressions et de vos combats épiques !