Procédure pas à pas de Beyond Death Skyrim. Garde-aube

Procédure pas à pas et description du module complémentaire Vieux parchemins 5 : Dawnguard, ainsi que des codes de quête et des captures d'écran en jeu de moments particulièrement importants des tâches.

The Elder Scrolls V : Dawnguard est la première extension majeure de The Elder Scrolls 5 : Skyrim. À propos, traduit en russe, le nom du DLC ressemble à The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Pour certaines raisons pas un mot sur les vampires.

Annonce les ajouts ont eu lieu le 1er mai 2012, deux mois plus tard - le 26 juin Le DLC est sorti sur Xbox360. Les joueurs qui préfèrent conquérir les mondes du jeu sur PC n'ont pu participer à la bataille entre les vampires et Dawnguard que le 26 juillet.

Localisation des ajouts ont été effectués par l'entreprise 1C-SoftClub et a été libéré le 23 novembre 2012.

Intrigue de Dawnguard

L'intrigue tourne autour affrontement vampires du clan Volkihar et du Dawnguard. Cependant, le choix d'un camp ou d'un autre n'affecte pas beaucoup le passage de l'intrigue principale de Dawnguard, puisque les factions n'ont que deux missions d'histoire uniques. Après les avoir terminées, la série de quêtes est combinée en une seule. Il y a aussi légère différence dans la tâche finale.

Nouveaux emplacements

Les joueurs pourront visiter quatre nouveaux lieux au cours de leurs aventures.

  • – la forteresse du clan vampire du même nom, dirigé par Lord Hakon ;
  • Douche Cairn– le plan d'Oblivion, propriété de l'un des seigneurs Daedra ;
  • Fort Aubegarde– une forteresse habitée par des combattants contre les morts-vivants et diverses sortes de créatures des ténèbres ;
  • Vallée oubliée- l'habitat de l'un des derniers elfes des neiges, qui, par miracle, a échappé à la trahison des Dwemers et n'a pas muté en Falmer.

Nouveaux cris et sorts

Les cris du Dawnguard

  • Invocation de Durnevir est un cri qui vous permet de faire appel à un dragon mort-vivant nommé Durnevir pour vous aider. Le personnage principal ne pourra apprendre ce mot de pouvoir que auprès de Durnevir lui-même après l'avoir vaincu dans le Cairn des âmes (tâche « Au-delà de la mort »).
  • Drain de vie permet d'absorber la réserve de force, d'énergie magique et de vitalité des ennemis.
  • Déchirure d'âme, composé des trois mots de pouvoir, inflige d'énormes dégâts et, si l'ennemi meurt, le ressuscite en tant que compagnon du héros.

Sorts de sorcellerie

  • Invoquer une créature osseuse– Invoque un combattant osseux à distance qui combat aux côtés du héros. Le sort se trouve dans le Cairn des âmes.
  • Invoquer une créature de brume– Invoque un combattant brumeux qui combat aux côtés du personnage principal. Le sort se trouve dans le Cairn des âmes.
  • Invoquer une créature violente– Invoque un combattant furieux qui combat aux côtés du héros. Le sort se trouve dans le Cairn des âmes.
  • Le défi d'Arvak– invoque un beau cheval pendant 60 secondes. Ce sort peut être obtenu après avoir trouvé le crâne d'Arvak dans le Cairn des âmes.

Sorts de restauration

  • Traitement des morts-vivants– restaure 75 unités de santé aux créatures non vivantes à l'exception des machines.
  • Traitement nécromantique– restaure 10 unités de santé des morts-vivants par seconde.
  • Aura de Stendarr– pendant une minute, tous les morts-vivants à une courte distance du lanceur reçoivent 10 unités de dégâts de feu sacré.
  • Insolation– une boule de feu sacré qui inflige 25 points de dégâts aux morts-vivants.
  • Fléau des vampires- une explosion sacrée qui inflige 40 points de dégâts aux créatures non vivantes, à l'exception des voitures, les autres subissent 50 pour cent de dégâts.

Caractéristiques du DLC Dawnguard

Avec l'ajout au jeu, il est devenu possible Transformation en Seigneur Vampire et nouveau capacités des loups-garous.

Compétences du Seigneur Vampire:


NomIDENTIFIANTDescription
Le pouvoir de la tombeXX005998Lorsque le héros est dans l’état Vampire Lord, il reçoit 50 unités de magie, d’endurance et de santé.
Traitement avec du sangXX005994Lorsqu'un héros, alors qu'il est dans l'état de Seigneur Vampire, tue une victime avec une attaque puissante, il retrouve toute sa santé.
Désirs surnaturelsXX005995L’utilisation des capacités des branches Night Power et Blood Magic coûte 33 % de moins.
Griffes venimeusesXX005996Un héros dans l’état Vampire Lord inflige 20 points de dégâts de poison en mêlée.
Cape de nuitXX005997Crée une cape pour le Seigneur Vampire à partir de chauves-souris, qui endommage tous les ennemis proches.
Détecter toutes les créaturesXX00599BLe seigneur vampire peut détecter toutes les créatures.
Forme brumeuseXX00599CLe héros, étant dans l'état de Seigneur Vampire, se transforme en une substance brumeuse et la régénération de la santé, de la force et de la magie augmente.
Réflexes surnaturelsXX00599ELe temps passé autour du Seigneur Vampire ralentit, cependant, la vitesse de déplacement du lanceur reste la même.
Prise de contrôle des vampiresXX00599ALe Seigneur Vampire attire la cible vers lui et l'étouffe.
Invoquer une gargouilleXX016908Le seigneur vampire invoque une gargouille à l'endroit spécifié.
Malédiction du cadavreXX008A70Le seigneur vampire peut paralyser ses ennemis.

Loup-garou, alias compétences de loup-garou


NomIDENTIFIANTDescription
Force bestiale
  • Niveau 1 – XX0059A4
  • Niveau 2 – XX007A3F
  • Niveau 3 – XX011CFA
  • Niveau 4 – XX011CFB
Un héros sous l'apparence d'un loup-garou inflige 25, 50, 75, 100 % de dégâts supplémentaires.
Énergie animaleXX0059A5Lorsque le héros se présente sous l'apparence d'un loup-garou, sa force et sa santé augmentent de 100 unités.
La cupidité dans la nourritureXX0059A7Lorsque le héros, sous l'apparence d'un loup-garou, dévore ses ennemis, il restitue deux fois plus d'énergie vitale.
Manger sans discernementXX0059A6Permet de manger presque toutes les créatures mortes. Cependant, dévorer des PNJ non humains n’a que la moitié de l’effet. Pour améliorer rapidement la ligne de compétences de loup-garou, vous devez acquérir cette compétence le plus rapidement possible.
Totem des Frères de GlaceXX0059AATotem appelant les loups des neiges.
Totem lunaireXX0059ABTotem appelant des loups-garous.
Totem d'effroiXX0059A8Un hurlement étrange affecte presque toutes les créatures.
Totem prédateurXX0059A9Le Totem de Chasse opère sur une zone plus vaste et montre l'état des ennemis.

Terminer les quêtes de l'histoire principale de Dawnguard


Garde-aube

Une fois que le héros atteint le niveau 10, un garde aléatoire lui parlera, ou l'un des membres de la Dawn Guard, l'orc Dorak, l'honorera de sa présence. Le dialogue se résumera à proposer de rejoindre le Dawnguard, après quoi cette tâche commence.

Vous devez aller à l'ouest depuis Riften et trouver l'entrée de Dawn Rift, à travers laquelle vous pourrez accéder au nouvel emplacement Fort Dawnguard. En entrant par la porte principale, vous verrez deux PNJ parler. Parlez à Isran et exprimez votre volonté de rejoindre le Dawnguard. Le commandant des chasseurs de mauvais esprits n'interviendra pas et acceptera un héros dans ses rangs, et récompensera également arbalète et 45 carreaux.

Si tu as Je ne veux pas attendre le niveau 10, et vous souhaitez vous plonger rapidement dans le passage de Dawnguard, vous pouvez vous rendre indépendamment à Fort Dawnguard et rejoindre leurs rangs. Le niveau approprié n'est nécessaire que pour que le héros se souvienne du nouveau contenu par les PNJ.

Code de quêteQuelle étape s'active
setstage DLC1VQ01DiversObjectif 10Commencé : Parlez au commandant du Dawnguard
setstage DLC1VQ01DiversObjectif 180Finissez la tâche

Éveil

La tâche commencera après la première conversation avec le commandant de Dawnguard, Izran. Ce dernier demandera au personnage principal de faire un repérage Crypte du Vide nocturne et découvrez que des vampires regardent là-bas.

La crypte du Vide nocturne est située à l’est de Morthal. Une fois à l’intérieur, vous vous retrouverez dans une grande grotte ; il faut entrer dans la petite tourelle à droite de l'entrée et tire l'anneau. Après cela, la grille dans la partie nord de la grotte s'élèvera et vous pourrez avancer.

Très vite, le chemin vous mènera à une pièce où un vampire solitaire combat deux draugrs. Après avoir surmonté toute cette campagne, vous découvrirez qu'il y a quatre sorties, à l'exception de celui par lequel vous êtes arrivé ici.

  • Le premier passage à gauche de l'entrée vous mènera à un coffre ;
  • Le deuxième passage à gauche de l'entrée est la sortie de la pièce ;
  • Le troisième passage à gauche de l'entrée vous mènera à deux potions ;
  • Le quatrième passage à gauche de l'entrée mènera le héros au draugr.

Dans la zone suivante de la crypte Nightvoid, vous trouverez des vampires, combattant cette fois des araignées. Il n'y a rien d'intéressant ici, alors n'hésitez pas à vous occuper des deux, puis franchissez la porte en bois et entrez dans Grotte du vide nocturne.

Une fois à l'intérieur, vous verrez comment les vampires tuent la Sentinelle Adalvald, sur le corps de laquelle vous pouvez trouver des objets de valeur : Amulette de Stendar(Bloc +10%), Recette de potion de résistance au poison. Après avoir vaincu les vampires qui ont exécuté Adavald, appuyez sur le bouton au centre du grand bâtiment rond. Après cela, le héros aura une piqûre douloureuse dans la paume et une brume violette apparaîtra autour du bouton. Ensuite, vous devez déplacer les poêles à frire avec la charge inconnue afin que pour les faire illuminer. Une fois que vous aurez les cinq dans la bonne position, le sol s'abaissera et révélera le monolithe de pierre.

Après avoir ouvert le monolithe, le héros trouvera une fille vampire nommée Serana, qui convaincra le malheureux Dawnguard de la tuer. Après avoir choisi un sujet "Où dois-je t'emmener", la tâche est terminée. À propos, après avoir parlé avec Serana, vous comprendrez que c'est très ancien vampire, né bien avant la création de Cyrodiil en tant qu'empire.

Code de quêteQuelle étape s'active
décors DLC1VQ01 10Commencé : Découvrez ce que recherchent les vampires
décors DLC1VQ01 200Finissez la tâche

Ligne de sang

La tâche commencera après le personnage principal parler à Serana dans la Grotte du Vide Nocturne. La fille vampire vous demandera de la ramener chez elle, au château de Volkihar.

Dès que la conversation se termine Serana deviendra un satellite héros. Aucun autre développement d'événements n'est attendu, alors soyez patient et dirigez-vous vers la partie nord de la salle avec le monolithe. Le balisage indique le chemin, il sera donc difficile de se perdre.

Alors que le héros s'approche de deux gargouilles de pierre, ils cesseront d'être de pierre et l'attaqueront. Après avoir surmonté le choc de son enlèvement, il doit s'en occuper et poursuivre son chemin à travers des portes cintrées en bois qui cachent derrière elles un couloir couvert de barreaux. Pour l'ouvrir, vous devez tirer le levier situé dans le petit cercle de pierres devant le couloir. Cercle illuminé par trois bougies, il est donc difficile de ne pas le remarquer.

Après avoir actionné le levier, une sorcellerie inconnue fera revivre deux draugr et un squelette, qui s'empresseront de s'occuper des invités non invités, sous la forme du protagoniste et de son joli compagnon vampire. Battez les morts-vivants ressuscités et entrez dans la salle conçue sous la forme d'un Colisée. Ici, un petit détachement du héros attendra le prochain ennemi sérieux, qui se révélera être Draugr, le principal chef militaire.

Après avoir vaincu l'adversaire suivant et regardé dans sa poitrine, le héros doit franchir les portes de fer dans la partie nord de la salle jusqu'au passage, menant vers l'extérieur.

Après avoir quitté les donjons ennuyeux, le protagoniste doit se rendre dans la partie nord-ouest de Skyrim et emmener Serana au château de Volkihar. Pour ce faire, il devra se rendre Jetée des eaux glacées, situé loin à l'ouest de Solitude. Et puis, à l'aide du bateau qui s'y trouve, traversez à la nage la baie séparant le continent et la petite île. Sur cette île, le héros découvrira les possessions des vampires du clan Volkihar.

En approchant de la porte principale du château de Volkihar, Serana remerciera le personnage principal et lui demandera de ne pas agir bizarrement et de ne pas se précipiter sur les vampires une fois qu'ils sont entrés. Entrons, je parlerai à mon père et tout ira bien.

En entrant dans le Château Volkihar, le protagoniste doit parler au père de Serana- Seigneur Harkon. En récompense de son accompagnement par Serana, Harkon proposera de se soumettre à un rite d'initiation et de devenir un vampire. A ce stade, l'intrigue est divisé pour jouer en tant que Vampires ou Dawnguard.

  • Ayant accepté récompense du Seigneur Harkon et devenant un vampire, le héros effectuera les deux prochaines missions pour le clan Volkihar.
  • Refusant devenus vampires, le héros effectuera les deux tâches suivantes pour le Dawnguard.

Dans tous les cas, après avoir accompli deux tâches pour une faction ou une autre, l'intrigue s'unira à nouveau dans un seul fil.

La tâche se terminera une fois que le protagoniste aura choisi l'une des options avec une récompense.

Coupe Héliotrope (Pour Vampires)

Ayant accepté le cadeau du seigneur vampire d'Harkon, le héros a besoin suivre une formation consistant à utiliser de nouvelles compétences.

Choisir talent "Seigneur des vampires" et activez-le (touche C par défaut). Après transformation, le héros a accès aux modes de combat au corps à corps et à distance ; le basculement entre eux se fait avec la touche Ctrl. En mode mêlée, le héros peut agiter ses pattes et boire le sang de ses ennemis. bataille lointaineça a l'air un peu plus intéressant, il y a un protagoniste main droite absorbe la santé, et avec la gauche on peut utiliser une compétence variable (étudiée dans l'arbre de compétences des vampires). Entre autres choses, les capacités suivantes deviennent disponibles dans le menu Favoris (touche Q par défaut) : Chauve souris(téléportation vers l'avant), vision vampirique et restauration de forme ; Les compétences acquises de la branche Vampire Lord seront également stockées ici.

Après s'être assuré que le protagoniste maîtrise le Bankai et se rapproche de l'illumination, Lord Harkon lui demandera parler à Garan Mareti. Vous pouvez le trouver sur le balcon, dans la pièce à gauche de l'entrée principale. Dis à Garan que le temps est venu et il vous emmènera à la Coupe Héliotrope. Selon Garan Mareti, cet artefact, lorsqu'il est utilisé correctement, augmente plusieurs fois la force des vampires. Cependant, Lord Harkon ne l'a jamais utilisé, comptant toujours sur ses propres capacités. Et, puisqu'il a désormais décidé de recourir à l'aide de la Coupe Héliotrope, alors de grandes choses arrivent.

En plus des discussions sur évènements à venir, Garan dira au protagoniste ce qu'il faut faire avec la coupe pour l'activer. En mots, tout s'avérera simple, il faut ira à la source dans l'antre de Krasnovodny et remplir l'artefact de ses eaux, et puis ajouter du sang vampire fort au goût.

Le repaire de Redwater est situé au nord-ouest de Riften. Heureusement pour le personnage principal, le refuge est habité par des trafiquants de drogue et des goules hostiles, vous pouvez donc améliorer vos compétences sans un pincement au cœur. Compétences du Seigneur Vampire. Vous pouvez probablement même obtenir un bonus supplémentaire à votre karma en étant un bonimenteur.

Sur le chemin de la source, vous rencontrerez deux portes avec un niveau de serrure « Maître ». La clé du premier se trouve à assistant, la clé du deuxième Maîtres vampires. Ces deux PNJ sont situés à côté de leurs portes, donc les trouver ne pourrait pas être plus simple.


Après que le protagoniste ait rempli la tasse avec une substance provenant de la source, tout à coup deux serviteurs apparaîtront, appartenant aux conseillers d’Harkon, tentera de s’emparer de l’artefact. Battez ce doux couple et ajoutez le dernier ingrédient à la Coupe Héliotrope - sang d'un puissant vampire. Vous pouvez désormais vous rendre en toute sécurité à Garan Mareti et rendre compte de la réussite de la tâche.

Code de quêteQuelle étape s'active
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Commencé : Parlez à Garan Mareti ;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Terminé : Parlez à Garan Mareti ;
Commencé : suivez Garan ;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Terminé : suivez Garan ;
Commencé : Apportez la Coupe Héliotrope à la source de Redwater ;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Terminé : Apportez la Coupe Héliotrope à la source Redwater ;
Commencé : Remplissez la Coupe à partir de la source ;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Commencé : vaincre Stalf et Salonia ;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Terminé : vaincre Stalf et Salonia ;
Commencé : ajoutez du sang de vampire au calice ;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Terminé : ajoutez du sang de vampire au calice ;
Commencé : Retourner à Garan Mareti ;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Finissez la tâche.

Nouvel Ordre (Pour le Dawnguard)

La tâche commence après le personnage principal refusera l'offre de Lord Harkon devenir un vampire, après quoi il sera expulsé du château de Volkrihat.

Vous devez d’abord retourner voir Izran et lui raconter ce qui s’est passé. Après avoir appris que les vampires possèdent désormais l'Ancien Parchemin et Serana, Izran sera très contrarié et supposera même que très bientôt les Gardiens de l'Aube auront leur place. Cependant, après s'être ressaisi, il enverra le protagoniste convaincre deux vagabonds forts rejoindre votre commande.

  • Lourd Nord Gunmar est situé à côté du Draft Passage. Il acceptera de rejoindre Izran si le héros l'aide à vaincre l'ours des cavernes.
  • Breton Sorin Jurard est situé à côté de la forteresse de Druadach. Elle acceptera de rejoindre Izran si le héros lui apporte un gyroscope Dwemer. Un tas d’entre eux reposent dans le portefeuille de Sorin, au bord de la rivière, à proximité du site de l’explorateur breton.

Une fois que le protagoniste parvient à convaincre Gunmar et Sorin Jurard de rejoindre le Dawnguard, il doit retourner en Isran. Dernier je vérifierai les nouveaux collègues appartenir aux vampires et leur donner des instructions. Ceci termine la tâche.

Prophète (pour les vampires)

Après que le protagoniste ait rendu la Coupe Héliotrope au Château Volkihar, Lord Harkon l'appellera pour une autre conversation.

De la conversation, il devient clair que Lord Harkon a quelque chose de prévu. lutter contre l'exposition au soleil sur les vampires. Comment faire cela doit être écrit parchemin ancien, qui est situé près de Serana. Après avoir exposé ses plans, Harkon ira prononcer un discours enflammé à ses camarades de clan, et en même temps les intriguera ; le héros doit le suivre.

Puisque la lecture de l'ancien parchemin fait partie intégrante des plans d'Harkon, il il faut un des prêtres papillons. Puisque seuls ces individus sont capables de lire ce même parchemin. Ayant conçu un plan insidieux, le Seigneur a délibérément répandu des rumeurs selon lesquelles un ancien rouleau était apparu dans le château de Volkihar. Selon Hakon, l'un des prêtres du Moth devrait définitivement mordre à l'hameçon et apparaître dans Skyrim. Désormais membres du clan Volkihar ça reste à voir si son stratagème a fonctionné.

À la fin du discours public de Hakon, le journal du personnage principal contiendra trois nouvelles tâches. L'une des principales consiste à trouver le prêtre du papillon de nuit, et deux autres consistent à poser des questions sur le prêtre des charretiers et des propriétaires d'auberge. De plus, Serana parlera immédiatement au protagoniste et recommandera une autre source d'information - le Collège des Mages de Winterhold.

Dans tous les cas, tous les informateurs indiqueront l'emplacement "Pont des Dragons", où le héros doit aller. Arrivé sur place, le protagoniste doit trouver n'importe quel garde et demandez-lui si le Moth Priest était allé à ces endroits. Les forces de l'ordre ne tourneront pas autour du pot et vous diront qu'une personne de description similaire s'est récemment déplacée le long de la route vers le sud.

Suivant les conseils des gardes, le héros doit suivre le prêtre. En s'éloignant un peu de la ville, le protagoniste découvrira chariot renversé et plusieurs cadavres à côté d'elle. Apparemment, il y a eu une agitation ici récemment. Le protagoniste doit inspecter la scène du combat. Sur le corps d'un des vampires qu'il je trouverai une note, après avoir lu ce qui apparaît, il devient clair que le prêtre Moth a été emmené au Refuge des Anciens.

Le Refuge des Anciens est situé légèrement à l'est de la bataille ou au nord-est du Pont du Dragon. Il se compose d'une seule zone, dans la partie orientale de laquelle vous le trouverez enfermé dans une barrière incompréhensible. Prêtre Papillon. Parmi les adversaires, le héros ne rencontrera que des membres de la Dawn Guard et leurs fidèles chiens.

Après avoir vaincu les partisans adverses du côté léger, prenez le Weystone Focusà Malka et activer Site de Weystone, situé sur un socle au-dessus de la barrière. Après cela, il disparaîtra. Cependant, le Moth Priest libéré ne le remerciera pas de l'avoir sauvé. Au lieu de cela, il va attaquer le héros. Nécessaire le vaincre, et puis utilise ton talent sur lui« Séduction vampire » et, après avoir mordu, faites-en votre esclave. Dès que cela se produit, ordonnez au prêtre de se rendre au château de Volkihar. Le chemin du personnage principal se trouve également là.


Une fois dans le château, parlez à Harkon et rapportez-lui la capture réussie du Prêtre Moth. Pas du tout surpris par le succès du protagoniste, Harkon ordonnera de forcer le Prêtre lire la prophétie d'un ancien parchemin.

Après avoir lu des écrits anciens qui parlent de l'Arc d'Auriel, le terrible souverain de la nuit et du mélange des ténèbres et de la nuit, le Prêtre Moth conclut que le reste de l'information devrait contenu dans deux autres manuscrits. Le héros devra les retrouver lors de quêtes ultérieures ; celle-ci se termine après la prochaine conversation avec Lord Harkon.

Code de quêteQuelle étape s'active
décors DLC1VQ03Vampire 5Commencé : Parlez à Harkon ;
décors DLC1VQ03Vampire 10Terminé : Parlez à Harkon ;
Commencé : écoutez le discours de Harkon ;
décors DLC1VQ03Vampire 20Terminé : Écoutez le discours de Harkon ;
Commencé : Trouvez le prêtre Moth ;
Commencé : (Facultatif) Interrogez les chauffeurs sur le prêtre du papillon ;
Commencé : (Facultatif) Interrogez les propriétaires des auberges de la ville à propos du prêtre du Papillon ;
décors DLC1VQ03Vampire 30Commencé : (Facultatif) Visitez le Collège de Winterhold et posez des questions sur le prêtre du Papillon ;
décors DLC1VQ03Vampire 40Terminé : (Facultatif) Interrogez les chauffeurs sur le prêtre du papillon ;
Terminé : (Facultatif) Demandez aux propriétaires de l'auberge de la ville à propos du prêtre Moth ;
décors DLC1VQ03Vampire 50
Commencé : Suivez la route menant au sud depuis le Pont du Dragon à la recherche du prêtre ;
décors DLC1VQ03Vampire 55Terminé : Suivez la route menant au sud depuis le Pont du Dragon à la recherche du prêtre ;
Commencé : Inspectez la scène du combat ;
décors DLC1VQ03Vampire 57Commencé : Lisez la note du vampire ;
décors DLC1VQ03Vampire 60Terminé : trouver le prêtre Moth ;
Terminé : Inspectez la scène du combat ;
Terminé : Lisez la note du vampire ;
Commencé : Capturer Priest Moth ;
décors DLC1VQ03Vampire 66Commencé : vaincre le prêtre ensorcelé Moth ;
décors DLC1VQ03Vampire 67Terminé : vaincre le prêtre ensorcelé Moth ;
Commencé : Utilisez le sort de séduction des vampires sur le prêtre Papillon ;
décors DLC1VQ03Vampire 70Commencé : Ordonnez au prêtre du Papillon de suivre jusqu'au château de Volkihar ;
décors DLC1VQ03Vampire 80Terminé : Ordonnez au prêtre Moth de se rendre au château de Volkihar ;
Terminé : Capturer le Prêtre Moth ;
Commencé : signalez votre succès à Harkon ;
décors DLC1VQ03Vampire 100Terminé : signalez votre réussite à Harkon ;
Commencé : Ordonnez au prêtre Moth de lire l'ancien parchemin ;
décors DLC1VQ03Vampire 200Finissez la tâche.

Prophète (Pour le Dawnguard)

La quête commencera après qu'Izran aura accepté Gunmar et Sorin Jurard dans les rangs de Dawnguard. Il s'avère que pendant l'absence du personnage principal, Serana est arrivée au fort et veut parler de quelque chose.

Serana vous dira que son père est Lord Harkon en temps voulu. obsédé par les prophéties anciennes, qui précise que les vampires, dans certaines circonstances, pourront cesser d'avoir peur du soleil. Puisque l'accomplissement de la prophétie conduirait inévitablement à une guerre entre le clan Volkihar et tout Tamriel, Serana et sa mère décidèrent d'interférer avec le chef de famille. Apparemment, quelque chose s'est mal passé et Serana a été enfermée dans le monolithe, et sa mère Valerika a été forcée de fuir dans une direction inconnue.

Après que le protagoniste ait libéré Serana, Lord Harkon s'est encore une fois rapproché de la réalisation de la prophétie. En général, la fille vampire est si désespérée qu'elle est obligée de demander de l'aide au Dawnguard. Aidez Serana à convaincre Izrana fait confianceà elle.


Une fois qu'Izran aura cédé et accepté de coopérer avec Serana, elle vous rappellera parchemin ancien accrochée dans son dos. Puisque c'est dans ce parchemin que se cache la prophétie que Harkon veut réaliser, Serana propose de la lire et de découvrir s'il est possible d'interférer d'une manière ou d'une autre avec les plans de Harkon.

Puisque le Elder Scroll n'est pas une chose simple, seuls les prêtres du Moth peuvent le lire. Heureusement, Izran venait d'en voir un dans Skyrim. L'emplacement actuel du prêtre peut être appris de trois sources : le Collège de Winterhold, les chauffeurs de taxi et les aubergistes.

Partout où le personnage principal obtient des informations, tout se résume à un voyage vers Pont des Dragons. Là, le protagoniste doit interroger n'importe quel garde au sujet du prêtre du Papillon. Les courageux forces de l'ordre ne lésineront pas sur les conversations et vous conseilleront de prendre la route vers le sud.

Après avoir suivi les conseils du garde et parcouru un peu la route, le héros et Serana trouveront le lieu du combat. Il faut fouiller le corps d'un vampire tué au combat et prends note de lui(papier). Après l'avoir lu, il devient clair que le prêtre Moth est détenu au Refuge des Anciens.

Une fois arrivé à l'endroit où le prêtre est emprisonné, le protagoniste doit tuer un vampire nommé Malk et retirer de son corps le Waystone Focus, qui doit être inséré dans le piédestal au-dessus de la barrière. Une fois la barrière désactivée, le Moth Priest drogué va attaquer le héros.


Calmez les ardeurs du vieil homme fou et parlez-lui. En signe de gratitude, Dexion Irvik accepte de se rendre à Fort Dawnguard et de lire le Elder Scroll. Dès que Dexion Irvik tiendra sa promesse, la tâche sera accomplie.

Code de quêteQuelle étape s'active
décors DLC1VQ03Hunter 5Commencé : suivez l'Isran ;
décors DLC1VQ03Hunter 10Terminé : suivez l'Iran ;
Commencé : Parlez à Izran ;
décors DLC1VQ03Hunter 20Terminé : Parlez à Isran ;
Commencé : Trouvez le prêtre Moth ;
décors DLC1VQ03Hunter 50Commencé : Demandez aux habitants de Dragon Bridge s'ils ont vu le prêtre Moth ;
décors DLC1VQ03Hunter 70Terminé : demandez aux habitants de Dragon Bridge s'ils ont vu le prêtre Moth ;
Commencé : Prêtre libre Moth ;
décors DLC1VQ03Hunter 80Terminé : Prêtre Moth gratuit ;
Commencé : signalez votre succès à Isran ;
décors DLC1VQ03Hunter 200Finissez la tâche.

Chasse aux parchemins

Après que le prêtre Moth ait lu l'Ancien Parchemin, il deviendra clair pour tout le monde que la prophétie ne peut être comprise qu'en ayant deux autres parchemins. L'un d'eux est Parchemin ancien (Dragon).

Si le personnage principal a avancé dans le scénario principal jusqu'à la tâche « Malédiction d'Alduin », alors il devrait avoir le parchemin en inventaire ou chez le bibliothécaire orc du Collège des Mages de Winterhold. Ce dernier vous permettra de le racheter contre 5 000 pièces d'or.

Si le protagoniste n'a pas encore entrepris la quête principale, alors après une conversation avec Urag gro-shub (Collège de Winterhold), il doit lire le livre "Réflexions sur les Elder Scrolls". Immédiatement après cela, la tâche « » est activée, à la fin de laquelle le personnage principal recevra le parchemin ancien nécessaire.

À la poursuite du passé

La quête commence après que le héros ait capturé Priest Moth et reçu des informations du premier parchemin ancien. Le début de la quête sera marqué par un appel au protagoniste Serana. Une femme vampire propose d'essayer retrouver sa mère Valerika qui peut avoir Parchemin ancien (sang).

Le héros doit inviter Serana à chercher directement sa mère au château de Volkrihar. Aussi paradoxal que cela puisse paraître, Serana aimera cette idée. Afin de ne pas éveiller la curiosité excessive du Seigneur Hakon, la femme vampire proposera de se faufiler dans cour du château par un passage secret situé près de la baie, dans la partie nord-est de l'île.


Après avoir vaincu les morts-vivants qui gardaient ces lieux, franchissez la porte des donjons du château de Volkihar. Dans la première salle, vous rencontrerez une résistance sous la forme de Chiens de la mort, dirigé par un vampire sauvage. D'ailleurs, d'après la note trouvée sur lui, il devient clair que ce pauvre garçon vivra dans le château ils ne m'ont pas laissé entrer, c'est pourquoi il s'est installé dans les catacombes.

Afin d'approfondir le donjon, vous avez besoin abaisser le pont, bloquant la sortie de la pièce avec le vampire sauvage. Cela se fait à l'aide d'un levier situé sur le balcon au-dessus du pont.


Une fois le pont tombé, Serana vous conseillera gentiment de tourner à gauche. Suivant les conseils de son compagnon, le héros détectera le levier. La rotation de ce dernier active un mécanisme qui abaisse un autre pont en bois. En l'utilisant, le héros et Serana pourront accéder aux escaliers menant à la Cour Volkihar.


Il y a une grande horloge lunaire dans la cour du château. Serana remarquera immédiatement que quelque chose ne va pas chez eux. Le héros doit inspecter la montre pour détecter tout dysfonctionnement. Il s'avère qu'ils Il manque plusieurs roches lunaires, pour être plus précis – trois.

  • La première pierre de lune se trouve dans le jardin de Valerika ;
  • La deuxième pierre de lune se trouve sur le balcon au-dessus du jardin de Valerika ;
  • La troisième pierre de lune se trouve dans l’étang à côté de l’horloge lunaire.

Dès que le protagoniste insère pierres manquantesà l'horloge, ils se retourneront et ouvriront un passage vers les ruines de Volkihar. Surmontant des foules de morts-vivants rebelles, le héros doit se frayer un chemin dans une petite pièce avec une gargouille et une grille bloquant le chemin ultérieur. Les yeux attentifs remarqueront que derrière la gargouille il y a un anneau, responsable de l'ouverture de la calandre. Tirez-le et continuez à avancer à la recherche de Valerika.


Après avoir enterré quelques squelettes supplémentaires, le héros tombera sur de grandes portes cintrées traversant Dans la pièce avec quatre gargouilles en pierre, vous trouverez l'armure royale du vampire. que l'on retrouve dans une pièce avec quatre gargouilles. Il y a un passage secret dans cette pièce. Vous pouvez l'ouvrir en tirant le chandelier près de la cheminée.


Après avoir franchi le tunnel derrière le passage secret, le héros et Serana se retrouveront dans une grande salle. Au centre se trouve un cercle incompréhensible qui intéressera Serana. Après avoir regardé autour de lui, le protagoniste trouvera des étagères dans la partie sud de la salle, sur lesquelles il devra récupérer le journal de Valerika.

Après avoir lu le journal de sa mère, Serana se souviendra que Valerika j'ai essayé d'explorer Cairn Souls et elle pourrait probablement trouver un moyen d'y arriver. Le cercle de pierres pourrait s'avérer être un portail vers ce endroit mystérieux. Cependant, pour essayer portail ouvert, vous devez collecter du sel du vide purifié, de la farine d'os finement moulue et des fragments de pierres d'âme. Heureusement, tous les ingrédients nécessaires peuvent être trouvés juste dans le hall avec le portail. De plus, ils sont en grands bols, il est donc difficile de les manquer.

  • Les éclats de pierre d'âme se trouvent sur l'armoire près des escaliers ;
  • Le sel du vide purifié se trouve sur le balcon au-dessus du passage secret ;
  • De la farine d'os finement moulue est sur la table, sous le crâne de mammouth.

Une fois que vous avez trouvé tous les ingrédients, placez-les dans tasse au-dessus du portail, puis parlez à Serana. La femme vampire ajoutera son sang dans la coupe et le portail vers le Cairn des Âmes s'ouvrira. Si le protagoniste n'est pas un vampire, alors pour passer le portail, il devra le devenir (Serana l'aidera), ou donne une partie de ton âme. Dans ce dernier cas, en restant dans le Cairn des Âmes, le héros perdra 45 unités de mana, de force et de santé. L'essentiel à votre retour est de ne pas oublier de demander à Serana comment retrouver les caractéristiques perdues.


La tâche sera terminée dès que le personnage principal et Serana entrera dans le portail et finira dans le Cairn des Âmes.

Code de quêteQuelle étape s'active
décors DLC1VQ04 10
décors DLC1VQ04 20Terminé : Parlez à Serana
Commencé : Explorez la cour du château de Volkihar ;
décors DLC1VQ04 30Terminé : Explorez la cour du château de Volkihar ;
Commencé : Inspectez l’horloge lunaire ;
décors DLC1VQ04 35Terminé : Examinez le cadran lunaire ;
Commencé : Inspectez la tour détruite du château de Volkihar ;
décors DLC1VQ04 50Terminé : Inspectez la tour détruite du château de Volkihar ;
Commencé : Trouvez le journal de Valerika ;
décors DLC1VQ04 55Terminé : Trouvez le journal de Valerika ;
Commencé : Parlez à Serana ;
décors DLC1VQ04 60Terminé : Parlez à Serana ;
Commencé : trouver des fragments de pierres d'âme ;
Commencé : Trouver de la farine d'os ;
Commencé : Trouvez du sel vide purifié ;
décors DLC1VQ04 70Terminé : trouver des ingrédients ;
Commencé : placez les ingrédients dans un bol ;
décors DLC1VQ04 90Commencé : Entrez dans le Soul Cairn ;
décors DLC1VQ04 200Finissez la tâche.

Au-delà de la mort

Une fois à Cairn Souls, suivez le château avec deux tours lumineuses, le marqueur de quête vous évitera de vous perdre. Il est important d'être devant le château avec Serana, car Valerika entamera un dialogue seulement avec ma fille.

Dès que Valerika aura fini de réprimander Serana pour sa négligence, elle parlera au personnage principal. La mère de Serana vous dira qu'elle et sa fille étaient des servantes de Molag Bal et qu'elles ont suivi un rituel dédié en son honneur. Ce rituel est si sévère que peu de personnes survivent une fois terminé. Cependant, les survivants reçoivent le sang d'un vrai vampire. Valerika partagera également des informations selon lesquelles, afin d'accomplir la prophétie cachée dans les manuscrits anciens, Le sang de Serana est nécessaire. En résumant les informations reçues, il n'est pas difficile de conclure que Lord Harkon avait prévu de tuer sa propre fille. Apparemment, c'est pour cette raison que Valerika l'a enfermée dans la tombe.

Le dialogue avec Valerika se terminera par des mots de méfiance envers le protagoniste. Après cela, Serana ne pourra plus le supporter et grondera sa mère pour ses péchés passés. On dit que papa et toi m'avez utilisé, et ce mec a fait beaucoup pour moi en peu de temps. Cédant à la pression de sa fille, Valerika accepte donne ton Elder Scroll. Mais tout n’est pas si simple. Le fait est que Valerika est enfermée derrière une barrière incompréhensible qui peut être détruite. détruire trois gardiens, situé dans les plus hautes tours du Cairn des Âmes (les marqueurs de quête ne vous laisseront pas vous perdre).


Après avoir traité avec les gardiens, retournez voir Valerika et demandez le parchemin antique. La femme vampire vous invitera à la suivre jusqu'au château. En route vers le parchemin vers le groupe des héros Durnevir va attaquer- Dragon gardien du Cairn des Âmes. Ayant vaincu le dernier, parler à Valérika, qui s'émerveillera de la victoire sur la forme physique de Durnevir et continuera à conduire le héros vers l'Ancien Parchemin.

Après avoir reçu le parchemin, retournez à Skyrim. A la sortie du château, le protagoniste rencontrera à nouveau Durnevir, mais cette fois il n'est pas nécessaire de le combattre. Au contraire, le dragon donnera au héros la connaissance des cris, vous permettant de l'appeler au bon moment.

La tâche sera terminée dès que le personnage principal et Serana quitteront le Cairn des âmes.

Code de quêteQuelle étape s'active
décors DLC1VQ05 10Commencé : Trouvez Valerika ;
décors DLC1VQ05 20Terminé : trouver Valerika ;
décors DLC1VQ05 30Commencé : Tuez les gardiens du Boneyard (0/3) ;
décors DLC1VQ05 40Terminé : Tuez les gardiens du Boneyard (0/3) ;
décors DLC1VQ05 50
décors DLC1VQ05 70Terminé : suivez Valerika ;
Commencé : vaincre Durnevir ;
décors DLC1VQ05 80Terminé : vaincre Durnevir ;
Commencé : Parlez à Valerika ;
décors DLC1VQ05 110Terminé : Parlez à Valerika ;
Commencé : suivez Valerika ;
décors DLC1VQ05 200Finissez la tâche.

A la recherche de la vérité

La quête commence après que le prêtre Moth ait lu l'ancien parchemin de Serana. Pour terminer la quête, vous devez trouver deux autres parchemins.

Une fois que le héros a récupéré tous les parchemins, il doit parler au prêtre du Papillon et lui demander de les lire. Hélas, le prêtre refusera le protagoniste, puisqu'il est déjà devenu aveugle après ce qu'il a vu dans le premier Parchemin Antique. Cependant, ne désespérez pas, car le prêtre du Papillon vous indiquera ce qu'il faut faire pour lecture indépendante défile.

Code de quêteQuelle étape s'active
décors DLC1VQELDER 10Démarrer la tâche ;
décors DLC1VQELDER 200Finissez la tâche.

Visions invisibles

Depuis que le prêtre du Moth capturé Dexion est devenu aveugle et ne peut plus lire les parchemins, le personnage principal a besoin lis-les toi-même, de préférence sans conséquences sur la vision. Pour ce faire, il devra accomplir un mystérieux rituel préalablement pratiqué par les prêtres du Papillon. Vous pouvez en apprendre davantage à ce sujet dans la Clairière des Ancêtres, située à l’est de Falkreath.

Dans les profondeurs de la Clairière des Ancêtres, le protagoniste doit retrouver Couteau grattoir et utilisez-le pour couper l'écorce de l'arbre chantant. Après cela, le héros devra attirer troupeaux de papillons ancestraux- des papillons volant par groupes de trois ou quatre. On les trouve en abondance dans la région de la Clairière des Ancêtres, il est donc difficile de qualifier cela de problème.


Après avoir rassemblé une volée de papillons autour de lui, le héros doit se tenir debout cercle de soleil et lisez trois Elder Scrolls. Dès que cela se produit, vous devriez vous rendre chez votre compagne Serana et lui dire ce que vous avez vu dans les parchemins. En approchant de Serana, le héros découvrira qu'elle est attaqué par un détachement hostile(si la grille ne s'ouvre pas, cliquez dessus et tapez désactiver dans la console). Battez vos ennemis et partagez les informations que vous avez collectées avec Serana.

La tâche sera terminée dès que le personnage principal dira à Serana où se trouve l'arc d'Auriel.

Toucher le ciel

Grâce aux Elder Scrolls, le personnage principal apprend que L'arc d'Auriel peut être trouvé dans la Grotte du Soir, située au sud-ouest de Solitude et au nord du château de Volkihar.

Une fois dans la Grotte du Soir, le protagoniste doit s'enfoncer plus profondément jusqu'à ce qu'il tombe sur pont suspendu. En essayant de le traverser, le pont ne tiendra pas, et le héros et Serana tomberont dans les ruisseaux d'une rivière souterraine bouillonnante, qui les entraînera dans un bras de la grotte, araignée infestée.

Après avoir traité les insectes, le héros et son compagnon doivent se déplacer vers la partie nord-est du lieu (le couloir allant vers l'est près du camp avec la bretonne morte). Là, parmi les sanctuaires d'Auriel, le protagoniste rencontrera le chevalier commandant Gelebor. Ce qui est d'ailleurs l'un des elfes des neiges, pas transformé en Falmer.

Gelebor vous dira que le seul moyen d'obtenir l'arc d'Auriel- il s'agit d'accomplir un ancien rituel consistant à porter de l'eau dans une cruche. Comme c'est le seul moyen d'ouvrir le passage vers le temple où est conservé l'artefact recherché, le héros devra travailler comme porteur d'eau.

Une fois que le protagoniste aura accepté de participer au rituel, Gelebor ouvrira portail vers le passage du soir. Après avoir détruit les foules de Falmer et surmonté la transition, le héros et Serana tombent sur la route, sanctuaire de Lumière et l'esprit d'un elfe des neiges nommé Prélat Sedanyis. Le protagoniste doit demander à l'esprit d'ouvrir le sanctuaire, de remplir la cruche et de franchir le prochain portail ouvert menant à la Vallée Oubliée. Ici, des marqueurs de quête viendront en aide au joueur, pointant vers les sanctuaires restants.


Après le héros remplira la cruche des cinq sanctuaires, il doit le vider dans le calice à l'entrée du sanctuaire intérieur du temple d'Auriel. Dès que cela se produit, la porte s'ouvrira et rien n'arrêtera le protagoniste allez au temple.


Pour se déplacer dans le Temple d'Auriel, les joueurs auront besoin d'une cruche qu'ils rempliront dans les sanctuaires. Placez la cruche sur l'autel - le passage s'ouvre, placez-vous derrière la porte, puis prenez la cruche.

Par le Sanctuaire Intérieur, le héros et Serana entreront Chapelle d'Auriel. Ici, ils trouveront assis sur le trône de Virthur- le frère du chevalier commandant Gelebor, dont il a d'ailleurs mis en garde.

Virtur se révélera être une personne très désagréable lors du test. C'est gelé va faire revivre le Falmer, alors le plafond s'effondrera. Dès que le héros et son compagnon auront surmonté tous les malheurs de Wirt, celui-ci finira par s'emporter et détruira les restes du Temple d'Auriel. Le protagoniste sera projeté au sol par l'onde de souffle. Heureusement, Serana sera à proximité et encouragera moralement le héros.

Après l'explosion, Wirt lui-même se retire sur un petit balcon, où le personnage principal et Serana peuvent discuter calmement avec lui. Il s’avère que Wirt était le premier confident d’Auriel et a eu l’honneur de parler avec lui. Mais après qu'un membre du troupeau ait infecté Wirt de vampirisme, Auriel s'est détourné de lui. Virt n'aimait pas cette tournure des événements et il décida de se venger de celui qu'il avait adoré auparavant. Puisqu'il n'a pas reçu le pouvoir de tuer Auriel, Wirth a décidé d'éclipser le soleil, afin de réduire l'influence d'Auriel sur le monde des mortels.

Les paroles prononcées par Wirt feront une impression négative sur Serana et elle l'attaquera. Le héros doit rejoindre la bataille et détruire Virt. Immédiatement après cela, un sanctuaire au bord de la route apparaîtra à côté du balcon avec le chevalier commandant Gelebor, qui donnera l'arc du protagoniste Auriel. Ceci termine la tâche.

Code de quêteQuelle étape s'active
décors DLC1VQ07 10Commencé : Découvrez où se trouve l'arc d'Auriel ;
décors DLC1VQ07 30Terminé : Découvrez où se trouve l'arc d'Auriel ;
Commencé : Parlez à Gelebor ;
décors DLC1VQ07 50Terminé : Parlez à Gelebor ;
Commencé : Survivre au passage éternel ;
décors DLC1VQ07 55Terminé : Survivre au passage éternel ;
décors DLC1VQ07 70Terminé : Remplissez la cruche de l'initié (1/5) ;
décors DLC1VQ07 100Terminé : Remplissez la cruche de l'initié (5/5) ;
Commencé : Accédez au sanctuaire intérieur ;
décors DLC1VQ07 110Terminé : Accédez au sanctuaire intérieur ;
Commencé : Trouvez le vicaire de Virthur ;
décors DLC1VQ07 120Terminé : trouver le Vicaire Virthur ;
Commencé : Forcer le Vicaire Virthur à s'expliquer, soit par des mots, soit par la force ;
décors DLC1VQ07 200Finissez la tâche.

Tribunal d'affaires familiales

Après que le personnage principal ait reçu l'arc d'Auriel, il lui faut parler, qui est déjà devenu presque cher au cours des aventures Sérana(si vous jouez pour le clan Volkihar) ou L'Iran(si vous incarnez le Dawnguard). Les deux PNJ offriront la seule option correcte, à leur avis, pour une action ultérieure, à savoir assassinat de Lord Harkon.

Eh bien, en général, il est temps de donner un coup de poing l'un des principaux antagonistes ce DLC. Rendez-vous au château Volkihar et défiez Harkon.


Une fois le combat commencé, attaquez Harkon avec tout ce que vous pouvez, tout en n'oubliant pas de garder un œil sur sa position, comme il a l'habitude de le faire. se téléporter fréquemment. Lord Harkon se ferme également de temps en temps barrière sphérique, à ce moment il faut tire-lui dessus avec l'arc d'Auriel.

Après avoir vaincu Lord Harkon, vous terminer la procédure pas à pas le scénario principal de l'extension Dawnguard.

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Intrigue principale
Garde-aube
Dès que vous atteignez le niveau 10, parlez à n'importe quel garde ou aubergiste, ils vous diront que ordre ancien Les chasseurs de vampires de Dawnguard renaissent. Vous pouvez également obtenir ces informations auprès de l'orc errant Dorak (original anglais Durak), que vous pouvez rencontrer dans n'importe quelle grande ville ou sur les grandes autoroutes, si les gardes n'ont pas réussi à vous transmettre des informations sur la renaissance de l'ordre. Et donc, vous devriez vous rendre à Fort Dawnguard, situé au sud-est de Skyrim. Suivez le marqueur hors du riften, qui vous mènera à une petite grotte. Après l'avoir traversé, vous vous retrouverez dans la vallée du fort. Suivez la route et vous le verrez bientôt. En chemin, vous rencontrerez le paysan Agmeir, qui aspire également à rejoindre les rangs de la Garde. En entrant dans le fort, vous assisterez à un bref dialogue entre Isran (le chef de la Dawnguard) et le gardien de Stendarr, Tolan. Tolan vous dira que les vampires ont détruit la salle de garde, puis Izran s'occupera de vous et d'Agmeir. Il vous recevra immédiatement et vous permettra même de parcourir le fort à la recherche de matériel gratuit. Vous ne trouverez pas grand-chose, mais un peu vaut mieux que rien. L'essentiel est que vous obtiendrez une nouvelle petite arme puissante dans le jeu - une arbalète (jusqu'à présent la plus simple en acier, qui tire des carreaux similaires). Vous pouvez voler des obus à Agmeir en toute sécurité, en les sortant des boîtes pendant qu'il s'entraîne au tir. 45 pièces supplémentaires peuvent être obtenues gratuitement auprès de Dorak si vous le trouvez à proximité de la forteresse (vous pouvez également obtenir de lui une deuxième arbalète, que vous pourrez ensuite donner à votre compagnon). Cela terminera cette tâche et la suivante commencera immédiatement.

Éveil
Isran vous invitera immédiatement à faire vos preuves dans l'ordre. L'observateur Tolan poursuivra son histoire sur la défaite de leur ordre dans la guerre contre les vampires. Selon lui, la raison de l'attaque massive des sangsues contre le Watch Hall était leur récente découverte de la Crypte du Vide Nocturne. Il compte s'y rendre seul et venger ses frères de l'ordre. Isran vous enverra aider Tolan, parce que... il faut découvrir ce que recherchent les vampires dans cette ancienne crypte et, si possible, le livrer au fort. La crypte est située au sud de Dawnstar à proximité du sanctuaire de Mehrunes Dagon. Dans le premier endroit appelé la Crypte il n'y aura rien d'intéressant, juste une grotte ordinaire avec des monstres et des vampires, débarrassez-vous de tous les ennemis, trouvez le levier qui ouvre la grille principale et allez à l'endroit suivant (notre ami Tolan l'aura déjà été tué à ce moment-là, la vengeance a échoué). Là, au tout début, vous entendrez un dialogue entre le haut vampire Lokil et la sentinelle de Stendarr Adalvald sur des informations sur la Krypte, après quoi Lokil le tuera, car. ne recevra pas les informations nécessaires de la sentinelle. Nous descendons dans le hall, condamnons à mort tous les vampires puis résolvons l'énigme.
Pour commencer, cliquez sur le bouton au centre du cercle, une pointe en sortira et percera la paume de votre Dovahkiin. Le sang active les braseros sur différents cercles. Ces poêles peuvent être déplacées d'un cercle à l'autre. Si le brasier est correctement positionné, il s'allumera avec une flamme bleue et le chemin qui y mène sera englouti par la même flamme. Votre tâche est d'allumer tous les braseros pour que le chemin de la flamme bleue mène au centre de la salle. S'en suivra une légère transformation du sol. du centre sortira un grand pilier de pierre avec un couvercle, d'où tombera la fille Serana. Elle se révélera être un vampire, mais pas hostile envers vous. Parlez-lui, elle vous en dira un peu, parce que... elle ne vous fait pas encore confiance, et les siècles passés en captivité l'ont quelque peu fatiguée. Serana vous demandera de l'accompagner au Château Volkihar (il est situé sur une île à l'ouest de Solitude ; vous pouvez accéder à l'île en bateau depuis la jetée de Coldharbour. Sortez de la grotte en tuant quelques gargouilles et un seigneur de guerre draugr à proximité. le mur de mots de pouvoir (le premier mot du cri "Life Drain") et ainsi terminer la quête.

Les liens du sang
Après avoir atteint le château de Volkihar par l'itinéraire décrit dans la quête précédente, vous vous retrouverez dans le hall principal, où le chef du clan, Lord Harkon, après un court dialogue avec Serana, vous offrira la « grâce » de devenir membre. du clan et recevant le pouvoir d'un seigneur vampire. Si vous refusez, continuez à jouer à l'addon en tant que Dawnguard ; si vous êtes d'accord, vous jouerez en tant que vampires (boire du sang, convertir les gens en vampires, tuer d'autres vampires renégats et finalement détruire le Dawnguard lui-même).
Garde-aube
-la capacité d'utiliser des types d'arbalètes et de carreaux plus puissants ;
-possibilité d'adopter un troll blindé comme animal ;
-la possibilité de prendre un autre compagnon avec Serana (bien qu'il s'agisse d'un bug, c'est très utile et peut être considéré comme une fonctionnalité) ;
-la capacité de guérir Serana de la malédiction des vampires ;
-un ensemble unique d'armures et d'armes avec des bonus contre les vampires ;
-l'opportunité de devenir un seigneur vampire (oui, vous ne perdez pas cette fonctionnalité pour toujours lorsque vous rejoignez les rangs de la Garde, elle ne devient disponible qu'à un certain moment de l'intrigue ; toutes les possibilités de la forme de seigneur vampire seront restent, mais les parures de bijoux et le pouvoir du bol en hématite vous ne pourrez pas l'utiliser).
Clan Volkihar
-possibilité de devenir immédiatement un seigneur vampire (en même temps, Harkon vous donnera quelque chose comme une leçon) ;
-la capacité d'invoquer des gargouilles ;
-la capacité d'améliorer les propriétés des vampires en utilisant la magie d'un bol en hématite ;
-un ensemble de bijoux uniques qui augmentent la puissance des compétences de vampire ;
-Les mortels ne vous attaqueront pas même si vous êtes au dernier stade de la faim.
Selon le camp que vous choisissez, la tâche suivante variera.

Garde-aube
nouvel ordre
Nous retournons à Fort Dawnguard et parlons à Izran de Seran et de ce que nous avons vu dans le château de Volkihar. Après avoir entendu cela, ce guerrier sévère décidera de renforcer les rangs de l'ordre. Vous devez trouver la jeune ingénieure Sorin Jurard et le chasseur chevronné Ganmar. Sorin sera dans les terres du Bief, non loin de la forteresse de Druaddach et du sanctuaire de Peryite. Elle se rendra au fort après que vous lui ayez donné le gyroscope Dwemer (vous pouvez le prendre soit dans son sac perdu, qui se trouve à côté d'une pierre au bord de la rivière, soit en donner un que vous avez trouvé ailleurs au cours de vos voyages). Ganmar sera situé près d'une grotte aléatoire. Il n'ira au fort qu'après que vous l'ayez aidé à vaincre l'énorme ours. Après les avoir visités tous les deux, retournez à Izran. À ce moment-là, Serana vous attendra déjà au fort.
Récompense
-Sorin et Ganmar peuvent vous vendre beaucoup de choses utiles et des ensembles complets d'armures Dawnguard ; Vous pouvez acheter des arbalètes et des carreaux chez Sorin.
-Sorin et Ganmar peuvent vous confier des tâches spéciales, pour lesquelles vous pouvez recevoir de l'or et des objets de valeur.
-Après avoir terminé cette quête, le fort s'épanouira progressivement, de nouvelles personnes, choses, etc. y apparaîtront.

Château de Volkihar
Bol en hématite
Après avoir reçu le pouvoir du seigneur vampire de Harkon, il vous demandera d'aller voir Garan Marethi et de prononcer la phrase chérie « le moment est venu ». Faisons-le. Mareti s'occupera de nous courte excursionà propos du bol en hématite et l'y conduit. Vingalmo et Ortjolf nous attendront près du bol, qui seront très surpris de nous avoir confié le rituel du remplissage du bol. Maintenant, nous devons aller avec la coupe à la réserve d'eau rouge, remplir la coupe de la source et ajouter du sang de vampire. Le lieu de rencontre est situé à l’est d’Ivarstead. C'est vraiment un lieu de rencontre, avec de nombreux malades souffrant de la fièvre skooma partout. Votre tâche est de pénétrer dans la partie la plus éloignée de la tanière. La calandre est verrouillée avec une clé. Vous pouvez la voler au propriétaire de l'établissement ou au gardien, ou vous pouvez également prendre la clé de force. Il existe une troisième option : achetez du skooma, buvez-le, après quoi vous serez kidnappé à des fins de pillage. D’une manière ou d’une autre, dirigez-vous vers le sanctuaire intérieur jusqu’à la source rouge. Remplissez la tasse, à la sortie vous rencontrerez Stalf et Solonia, qui servent respectivement Ortjolf et Vingalmo. Ils veulent vous tuer, mais le dialogue montre également clairement qu’ils sont également prêts à s’entre-tuer. Par conséquent, si vous êtes d'un niveau bas, laissez l'un d'eux tuer l'autre et vous aurez affaire au vainqueur. Nous prenons le sang du vampire sur l'un des cadavres et retournons au château de Volkihar (en sortant, vous pouvez achever le personnel du bordel si vous ne l'avez pas déjà fait). Dites à Mareti que Vingalmo et Ortjolf vous ont envoyé des assassins, il dira que c'est dans l'ordre des choses, mais Harkon est content de vous.
Récompense
-Vous pourrez utiliser un bol en hématite, qui entraînera pendant 24 heures votre capacité à voler la vie et le mana des ennemis lors des attaques de vampires ;
-Vous serez respecté dans le clan et vous recevrez des tâches individuelles, pour lesquelles vous recevrez des objets de valeur et de l'or ;
-Vous pouvez prendre n'importe quel objet du château
-Vous recevrez vos propres appartements (allez depuis les appartements d'Harkon jusqu'au bout), avant il n'y avait que des détritus là-bas, mais maintenant tout est meublé comme il se doit et vous pouvez trouver un certain nombre d'objets de valeur.

Prophète
Si tu joues pour le Dawnguard , puis à votre retour au fort, Serana vous y attendra. Izran vous permettra de parler, elle vous dira que son père (Harkon) est fou et qu'il faut à tout prix déchiffrer l'ancien parchemin qui a été enterré avec elle. Pour ce faire, vous devez trouver un prêtre papillon.
Si tu joues pour le château Volkihar , puis Harkon rassemblera tout le clan dans la salle principale, prononcera un discours et dira qu'il est temps de lire l'ancien parchemin afin d'accomplir une certaine prophétie concernant l'éclipse du soleil. Mais seuls les prêtres du papillon peuvent lire les parchemins ; l'un d'eux est récemment apparu dans Skyrim et doit être retrouvé.
De plus, l'achèvement de cette quête et l'ensemble du scénario suivront le même schéma, à la seule différence que les vampires Volkihar ou les représentants de Dawnguard vous gêneront, selon le camp choisi.
Nous emmenons Serana avec nous et allons chercher des informations sur le prêtre du papillon de nuit. Cela peut être fait auprès des aubergistes, des chauffeurs de taxi, des gardes de la ville et des magiciens du Collège de Winterhold. D'une manière ou d'une autre, nous apprenons que le prêtre se trouvait au Pont du Dragon, et là nous apprenons qu'il est récemment parti avec des gardes le long de la route sud. Nous marchons le long de cette route jusqu'à ce que nous tombions sur un chariot cassé. Nous fouillons le corps du vampire, prenons la note et la lisons. Les pistes mènent à la grotte du Refuge des Ancêtres (située non loin du lieu de l'incident, on la retrouve facilement grâce au marqueur). A l'intérieur de la grotte, vos adversaires seront soit des membres de l'ordre, soit des vampires. Chez leur chef (le garde Vanik ou le vampire Malkus), vous trouverez une pierre spéciale qui doit être placée dans un renfoncement spécial dans la même pièce afin de supprimer la barrière magique derrière laquelle croupit le prêtre du papillon. Dès que la barrière tombera, Dexion Ivik (c'est le nom du prêtre) vous attaquera. Le Dawnguard devra simplement le battre pour qu'il vous parle. Les Volkiharans devront alors utiliser sur lui le talent Séduction Vampire (ne manquez pas le prêtre, le talent ne fonctionne qu'une fois par jour !), puis le mordre, faisant du prêtre leur trell. N'oubliez pas que le talent de séduction n'apparaît que le deuxième jour de jeûne. Ensuite, nous ordonnons au prêtre de se rendre au château Volkihar ou à Fort Dawnguard, selon pour qui vous jouez. Ensuite, nous arrivons nous-mêmes au bon endroit et observons le rituel de lecture du parchemin. Dexion déchiffrera une partie de la prophétie, et d'autres parties se trouveront dans d'autres parchemins que vous retrouverez dans les quêtes suivantes.

A la recherche du parchemin
Vous devez trouver 2 parchemins anciens pour enfin déchiffrer la prophétie. Le premier d’entre eux est le parchemin du Dragon, que vous devez trouver dans l’intrigue principale du jeu lors de la quête « Au-delà de l’ordinaire ». Si vous avez déjà terminé la quête principale et vendu le parchemin à Ugar gro-Shub au Collège de Winterhold, vous devez alors racheter l'artefact pour 4 000 septims (si vous êtes un archimage, alors pour 2 000).
Le deuxième parchemin, Blood, devait appartenir à la mère de Serana, Valerica, qui a disparu sans laisser de trace immédiatement après avoir caché sa fille à Harkon dans la crypte du vide nocturne. Les 2 prochaines quêtes seront consacrées à la recherche de ce puissant vampire.

À la poursuite de l'écho
Avant d'emprisonner Serana dans la Crypte du Vide Nocturne, Valerika lui a dit qu'elle se cacherait là où Harkon ne penserait même pas à la chercher. Au cours d'un court dialogue, il deviendra clair que Valerika s'est cachée directement dans le château de Volkihar. Je me souviens immédiatement du vieil adage : « Si vous voulez mieux cacher une chose, placez-la à l’endroit le plus visible. » Serana se souviendra que Valerika possédait un jardin dans la cour du château ; Harkon n'a jamais visité cet endroit. On se dirige vers le château de Volkihar, on le contourne par la gauche et on descend dans la salle souterraine, qui est quelque chose entre un sous-sol et une crypte. Là, vous serez attaqué par des squelettes, des rats et des gargouilles. Il n'y a pratiquement aucun piège dans le donjon. Il n'y aura qu'un seul endroit dangereux à la bifurcation, mais Serana vous indiquera le bon chemin sûr. Finalement, vous vous retrouverez dans une cour. Serana avait raison, l'endroit est clairement abandonné. L’horloge lunaire dont le mécanisme est cassé attirera immédiatement votre attention. Serana exprimera à nouveau une idée intelligente : essayez de réparer l'horloge. Il manquera 3 marqueurs de phases de lune sur la partie principale de la montre. Tous se trouvent dans les environs :
-dans le parterre de fleurs
-dans les escaliers devant l'entrée d'une des tours
-dans l'étang
Lorsque vous trouvez les 3 pièces, placez-les sur l'horloge, le passage s'ouvrira alors pour vous. Frayez-vous un chemin à travers le donjon en tuant tous les mauvais esprits. Vous avez un long chemin à parcourir, parce que... étant initialement souterrain, vous devrez monter presque tout en haut du château jusqu'au balcon. Le laboratoire secret de Valerika sera là. Il y aura un portail circulaire au centre du laboratoire, mais il sera scellé. Serana se souviendra que sa mère voulait depuis longtemps trouver un moyen d'entrer dans l'un des plans d'Oblivion, appelé le Cairn des âmes, d'où l'on peut puiser une quantité illimitée de pierres d'âme et invoquer les morts-vivants les plus puissants. Nous devons ouvrir un portail. Serana vous dira de chercher le journal de sa mère (cherchez le livre à reliure rouge). De là, vous apprendrez que Valerika a réussi à entrer dans l'âme du Cairn, pour ouvrir le portail, vous devez préparer une potion à partir des ingrédients uniques suivants :
- sels vides purifiés
-des éclats de pierres d'âme
- farine d'os moulue
Tout cela devra être mis dans un conteneur près duquel Serana vous attendra. Une fois tous les ingrédients dans le récipient, Serana y ajoutera son sang et le portail vers le Cairn des âmes s'ouvrira. La quête est terminée.
Note: Si vous incarnez Dawnguard, vous n'entrerez pas simplement dans le portail. Il y a 2 options :
-Serana doit effectuer un rituel pour séparer un morceau de votre âme (dans ce cas, vous perdrez 30 unités de santé, de mana et de force) ;
-Permettez à Serana de faire de vous un vampire (dans ce cas, les représentants de la Garde cesseront de vous confier des tâches individuelles, mais ne se lanceront pas dans un combat ; pour recevoir à nouveau des tâches de Gardien, guérissez simplement du vampirisme de quelque manière que ce soit).

Au-delà de la mort
Une fois dans le Cairn des Âmes, continuez tout droit. Vos adversaires ici seront une diversité de morts-vivants supérieurs : déchus, osseux, brumeux et furieux. Vous pouvez revenir à Cairn autant de fois que vous le souhaitez, donc si vous êtes trop paresseux pour vous promener dans ces espaces désagréables à la recherche d'aventure, ne vous embêtez pas, accomplissez simplement la tâche principale. Après avoir atteint le mur avec la porte centrale qui divise le Cairn en 2 parties, continuez tout droit. Si vous avez besoin de vendre ou d'acheter quelque chose, allez un peu à droite, il y aura une âme de marchand. Cependant, il vendra des choses non pas pour de l'or, mais pour des tournages plante unique, qui ne pousse que dans le Cairn des Âmes (des tiges tubulaires tellement amusantes, vous ne les manquerez pour rien au monde). Ces pods sont très utiles, car... accordez temporairement l'immunité aux effets des énormes pierres d'âme que vous rencontrerez si vous explorez diverses forteresses à la périphérie du lieu. Et ainsi, en allant tout droit tout le temps, vous arriverez à l'immense citadelle centrale, où vous trouverez Valerika. Elle sera sceptique à votre égard, surtout si vous n'êtes pas un vampire, mais Serana fera tout pour adoucir l'attitude de sa mère à votre égard. En conséquence, Valerika vous dira que le parchemin est caché dans la forteresse, mais que l'entrée de celle-ci est bloquée par une barrière magique maintenue par les Veilleurs - les serviteurs suprêmes des Seigneurs Idéals (seigneurs du Cairn des Âmes). Votre tâche est de contourner trois citadelles à la périphérie et de tuer trois surveillants. Suivez simplement les balises. Arriver au sommet d'une des citadelles (jusqu'au Surveillant) ne sera possible que via le puits des âmes, qui vous téléportera au bon endroit. Si le cri de la Force impitoyable est gonflé, vous pouvez simplement jeter le surveillant hors des murs de sa propre forteresse (au niveau de difficulté Maître ou Légendaire, cela ne le tuera probablement pas). Tous les surveillants portent un ensemble complet d'armures de dragon et les mêmes armes (les armes peuvent être récupérées plus tard), alors soyez prudent, ce ne sont pas des adversaires faibles. Après vous être débarrassé des Veilleurs, retournez voir Valerika. La barrière est tombée et vous pouvez désormais passer tous les trois en toute sécurité par la porte menant à la partie intérieure de la citadelle, le soi-disant cimetière. Ici, vous vous battrez avec l'ancien dragon Durnevir (il a le même âge qu'Alduin et Paarthurnax). Le dragon lui-même est un ennemi en peluche ; ce n'est pas lui-même qui cause le plus de problèmes, mais les morts-vivants qu'il invoque (et il y en aura un bon nombre). Durnevir lui-même a le cri "Soul Rip". Avec Serana et Valerika, vous pouvez facilement le vaincre. Ensuite, la mère vampire vous mènera au parchemin. Elle vous remerciera d'avoir aidé Serana, elle pourra vous vendre plusieurs potions (il y en a aussi des uniques) et elle vous en préparera une en cadeau. Cependant, elle refusera de retourner au château de Volkihar pour l'instant, car... Harkon la tuera très probablement. Promettez-lui de revenir la chercher quand tout sera fini et de retourner à Tamriel. Dès votre retour au laboratoire de Valerika, la quête se terminera.
Note: lorsque vous quitterez le cimetière, vous rencontrerez à nouveau Durnevir, il vous racontera comment il a été trompé par les Seigneurs Idéals, il dira qu'il vous servira, parce que... vous l'avez vaincu dans un combat loyal et il vous apprendra le cri « Appelez Durnevir ». Chacune des trois premières fois que vous l'invoquerez en Tamriel, il vous apprendra les paroles du cri Soul Rip. Durnevir peut être invoqué en parallèle avec Odahviing, mais pas avec toute autre créature invoquée (atronachs, familiers, morts-vivants et dremora).

En quête de révélation
Lorsque vous avez les anciens parchemins Sang et Dragon, apportez-les à Dexion Ivik pour les lire. Cependant, il ne pourra plus les lire, car il est devenu aveugle après avoir lu le premier rouleau de Sang. Et bien que Dexion lui-même vous soit inutile à cet égard, il vous parlera d'un ancien rituel qui vous permettra de lire le parchemin.

Visions invisibles
Vous devez vous rendre à la Clairière des Ancêtres (au sud du comté de Falkreath, entre le camp d'Angi et Fort Bloody Throne), en utilisant un grattoir spécial pour récupérer l'écorce. arbre ancien chants, puis attirez vers vous 7 troupeaux de papillons de nuit, puis placez-vous au centre de la clairière et lisez le parchemin de sang. Vous en apprendrez davantage sur l'ancien et puissant artefact Falmer, l'arc d'Aeriel, et sur l'endroit où il peut être trouvé. Vous vivrez l'aventure la plus dangereuse et la plus excitante dans cet addon. A la sortie de la clairière, débarrassez-vous des adversaires (soit les vampires, soit le Dawnguard) et remontez à la surface. La quête sera terminée ici.

Toucher le ciel
En lisant le Parchemin ancien, vous avez appris l'emplacement approximatif de l'arc d'Auriel. Accédez à Reach et recherchez Grotte du soir(au sud-ouest de la colonie orc Mor-Kazgur). La grotte est un réseau de passages étroits. Lorsque vous atteignez une salle avec un pont suspendu au-dessus d'un lac souterrain dans lequel tombe une cascade, souvenez-vous de cet endroit et faites demi-tour pour explorer la grotte. Notez les couloirs éclairés aux flambeaux. Les gens ont séjourné ici autrefois. Pour le confirmer, vous pouvez retrouver les corps de deux femmes bretonnes et une note d'où il résulte qu'elles ont mené ici une véritable guerre contre les araignées de glace et les trolls. Il y a deux façons de se rendre à leur camp :
-explorer soigneusement les grottes et utiliser des anneaux et des torches qui ouvrent des passages entre elles (l'un d'eux, menant aux niveaux inférieurs, restera fermé, car il ne peut être ouvert que de l'autre côté) ;
-retournez à la grotte avec le pont suspendu et essayez de la traverser, les planches se briseront et vous serez transporté par un écoulement rapide d'eau souterraine jusqu'aux grottes inférieures dont une des branches vous mènera vers le haut.
C’est dans la deuxième manière qu’il vous faudra agir pour avancer plus loin dans la tâche. Ci-dessous, dans une grande grotte, qui ressemble à un sanctuaire abandonné, vous trouverez un représentant de l'ancienne race des elfes des neiges (de vrais Falmer, et non ces créatures visqueuses qui aiment kidnapper les gens à proximité des ruines de Dwemer) Pladin Gelebor. Il vous racontera la tragédie de sa race, le lieu de sépulture de l'arc d'Auriel, Auriel lui-même et son frère traître, l'archevêque Virther, que vous devez tuer. Cependant, arriver à Wirther sera très difficile. Vous devez activer 5 sanctuaires, pour ce faire, vous devez récupérer l'eau de chacun d'eux dans une cruche spéciale (nous la recevrons de Gelebor en cadeau). Le premier sanctuaire est activé par Gelebor lui-même. Puisez de l'eau et dirigez-vous vers le seul portail ouvert, qui vous mènera à l'emplacement Gorges sombres.
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Dark Gorge est une grotte qui relie Evening Cave à Forgotten Valley. Cette grotte est sombre, tout l'éclairage y est basé sur des couleurs uniques, qui se ferment dès que le GG est à côté d'eux, plongeant ainsi l'espace environnant dans l'obscurité. Par conséquent, gardez les torches prêtes ou chantez Candlelight (Serana peut le lancer elle-même, même si elle ne le fait pas à votre demande, mais quand elle le souhaite). Tôt ou tard, vous atteindrez le Col. Vos principaux adversaires ici seront les Falmer (déchus) et les Chaurus, bien que vous puissiez également rencontrer des sabres et des cerfs de vallée uniques. De ce fait, dans la salle avec le lac souterrain, montez à l'étage jusqu'au Sanctuaire de l'Illumination, où vous serez accueilli par l'esprit du Prélat Sidanis. Nous puisons de l'eau et passons par le portail ouvert pour Vallée oubliée.
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Ci-dessous ira Description détaillée Vallée Oubliée, parce que Sans cela, il sera très difficile de comprendre les environs et vous risquez de manquer beaucoup de choses intéressantes. Je listerai également les emplacements de tous les objets secrets et importants nécessaires à la fois à l'intrigue principale de l'addon et aux quêtes individuelles.
vestibule
C'est la première zone de la vallée où l'on sort du lieu Gorge Sombre - Passe. Un chemin à peine perceptible vers la gauche et vers le haut vous mènera au nid du troll des glaces. La route à droite vous mènera à une grotte sans nom, habitée par un grand nombre de corus, et dans sa zone secrète, vous pourrez trouver un coléoptère unique (à partir de sa carapace, vous pouvez forger un casque unique dans la section « divers » section). En continuant dans la même direction, vous trouverez le troisième sanctuaire (Observations) et le prélat Atring. Nous effectuons l'opération standard avec de l'eau et activons le portail suivant (vous n'avez plus besoin d'y entrer). Descendez jusqu'au grand chemin entre les montagnes et dirigez-vous vers l'immense arche de style architectural Falmer. Une image moins agréable vous attend derrière eux, car... Il y aura des toiles d'araignées et des arthropodes agressifs partout. Continuez le chemin en vous frayant un chemin à travers les araignées et vous arriverez finalement directement à la vallée, ou plutôt à la rivière (les amateurs de captures d'écran de paysages vont adorer ici).
Près de la rive de la rivière
Tout d'abord, dirigez-vous vers les colonnes juste avant la sortie du passage de l'araignée. Fouillez le coffre et prenez le premier livre en ancienne langue Falmer. Longez la rivière vers la gauche et vous trouverez un autre sanctuaire (Connaissance), où le prélat Selegrisias vous accueillera. Si vous continuez le long de la rivière dans la même direction, vous verrez une faille dans laquelle se jettera la rivière. Sauter dans cette fissure vous mènera à l'emplacement de la Grotte de la Gorge Sombre ; si vous sautez dans les eaux de la montagne là-bas, vous émergerez dans un lac souterrain au Col de la Gorge Sombre, que vous avez traversé plus tôt. Retournez aux piliers et allez maintenant à droite. Si vous suivez le chemin inférieur (le long de la rivière), vous entrerez directement dans l'antre du géant de glace (un ennemi puissant au corps à corps, il vaut mieux l'affronter à distance). Prenez-le de son inventaire parangon d'améthyste et autres objets de valeur. Si vous avez choisi le chemin supérieur, vous finirez par vous retrouver sur un plateau d'où le site Paragon sera visible sur la rive opposée de la rivière. Si vous sautez de ce plateau, vous vous retrouverez dans l'antre du deuxième géant des glaces, qui possède parangon saphir . Je vous parlerai des parangons eux-mêmes un peu plus tard, mais pour l'instant je ferai attention à la rive opposée de la rivière.
Rive éloignée de la rivière
Il représente le pied d'un énorme rocher. Il existe deux manières d'accéder aux zones suivantes de la vallée. Le premier se trouve sur le côté gauche, juste en face du Sanctuaire de la Connaissance. Cela vous mènera au Grand Lac. Le second se trouve sur le côté droit, en face de l'antre du géant des glaces au parangon améthyste. C'est une sorte de montée d'escalier. À peu près à mi-hauteur de la montée, vous pouvez vous diriger vers le site Paragon. Mais si vous montez tout en haut, vous vous retrouverez sur la rive opposée du Grand Lac. Il y aura un passage directement vers le Grand Canyon, et à côté se trouve le Sanctuaire de Resolve (le prélat Narilor vous y rencontrera).
Grand Lac
C'est de là que coulent de nombreuses cascades, alimentant le cours inférieur de la rivière, et le lac lui-même est alimenté par la rivière Grand Canyon. Le réservoir est presque entièrement recouvert d'une épaisse couche de glace, le long de laquelle vous pouvez facilement marcher jusqu'au centre du lac jusqu'au mur des mots de pouvoir (le deuxième mot du cri « Drain Life »). Ici, vous aurez le première bataille grandiose dans la Vallée, car dès que vous approchez du mur des mots ou que vous atteignez simplement le milieu du lac, sous la glace d'une captivité séculaire, 2 nobles dragons jumeaux Naslarum et Voslarum se réveilleront (dans le Dans la dernière version, ils n'apparaîtront pas si le joueur n'a pas encore terminé la quête "Dragon dans le ciel" à Whiterun, dans les versions antérieures, ils apparaîtront de toute façon). Vainquez-les, retournez (ou allez pour la première fois) au Sanctuaire. de Resolve, puis au Grand Canyon.
grand Canyon
C'est la partie la plus fastidieuse du passage de la Vallée, car... Il n'y a que des nuages ​​​​de personnes tombées ici, il y a déjà assez de corus. Mais l'essentiel est qu'il y a un tas de ponts sur la route aérienne, dont le chemin est très déroutant, alors soyez prudent et tournez la tête à 360 degrés. Je vous conseille d'emprunter d'abord la voie aérienne, puis la voie inférieure (le long de la rivière). Sur la pente gauche, à environ 1/3 du chemin dans l'enclos, il y aura un troisième géant de glace attrapé par celui qui est tombé, qui aura parangon émeraude (dont l'activation sur le site mènera Dovahkiin au deuxième livre ancien de Falmer). Sur le versant droit se trouvera une mine d'or, et un peu plus loin sur l'entrée supérieure de la grotte Steep Slope. Dans la tente le quatrième pont de pierre il y aura un troisième livre ancien de Falmer. Au fond du canyon, il y aura un tas de cocons de corus volants, l'entrée inférieure de la grotte de la pente raide (dans celle-ci, comme dans la grotte du Vestibule, il y aura un coléoptère dans la pièce secrète).
Dans la partie opposée du canyon se trouvera l’entrée de la Gorge de Glace.
Gorges de glace
Une grande grotte reliant le Grand Canyon et le sommet de la Vallée. Habité par les Déchus, les Chaurus et les Trolls des Glaces. Vous pouvez facilement vous perdre et tourner en rond dans ses couloirs, alors soyez prudent. Le passage dont vous avez besoin montera brusquement juste derrière un grand groupe de tentes tombées.
Quartier du Sanctuaire Intérieur
En sortant du sommet de la Vallée vous aurez 2 sentiers. Allez d’abord à gauche et revenez. Après avoir tué plusieurs morts, vous atteindrez la porte, derrière laquelle se trouvera le repaire du 4ème géant des glaces, tenant avec lui parangon de diamant . Revenez ensuite à la sortie de la Gorge de Glace et frayez-vous un chemin à travers la grande colonie de Falmer jusqu'à la fente dans le rocher. Dans le village, assurez-vous de fouiller les tentes avec des crânes de mammouth à l'entrée : dans l'une d'elles se trouvera le quatrième livre ancien de Falmer. Ainsi, après avoir atteint le gouffre, nous découvrirons le dernier sanctuaire (Sanctuaire de Radiance) avec le prélat Edelbor. On fait le plein d'eau une dernière fois et on continue. La gorge tourne à droite et vous mènera finalement à un gouffre (au fond se trouve le village des morts que vous venez de traverser). Nous traversons l'abîme sur un pont luxueux. Félicitations, vous avez atteint le sanctuaire intérieur. Votre tourment touche à sa fin.
Sanctuaire
Nous entrons dans la première salle. Il y aura un socle contre le mur de gauche. Placez-y une cruche d’eau des sanctuaires. Un secret s'ouvrira, derrière lequel se trouvera le dernier géant de glace et parangon rubis . Explorez les salles plus loin. Il y aura plusieurs autres socles de ce type, alors n’oubliez pas de récupérer la cruche sacrée. Vous n'aurez aucun adversaire ici jusqu'à ce que vous les réveilliez. Le fait est que Falmer et Chaurus gelés ne deviendront agressifs que si vous retirez l'objet de leurs griffes. Ainsi, progressivement, vous atteindrez la salle du trône de l'archevêque Wirther. Après un court dialogue, Wirther fera revivre toutes les créatures gelées dans la salle, et lorsque vous les vaincrez, il fera simplement tout exploser et s'enfuira. Lors d'une courte cinématique, Serana vous sauvera, après quoi vous vous lancerez à la poursuite de Wirther, qui a déjà dépensé beaucoup d'énergie. Vous le dépasserez sur le balcon. Attrapant le canaille par la gorge et levant la main au-dessus du sol avec un léger mouvement, votre ami vampire déclare que Wirther lui-même est un vampire et c'est à cause de cela qu'Auriel a un jour fait tomber sa colère contre la race Falmer, les forçant pour conclure une alliance avec les gnomes (Dwemer), qui les ont trompés et transformés en de terribles déchus. Wirther invoquera l'Atronach de Glace et la bataille finale commencera, qui se terminera rapidement en défaveur du vampire Falmer. Immédiatement après la victoire, le dernier portail du sanctuaire s'ouvrira sur le balcon, par lequel Gelebor viendra à vous. Il vous donnera l'arc d'Auriel, vous apprendra à utiliser ses capacités cachées, vous remerciera d'avoir restauré le sanctuaire et vous proposera ses services pour consacrer les flèches elfiques. Retirez un ensemble d'armures Falmer uniques du corps de Wirther et utilisez les portails pour accéder au site Paragon (il est temps pour vous d'obtenir récompense complète pour toutes vos mésaventures dans ce bel endroit).
Site Parangon
Et donc, après toutes vos aventures, vous devriez avoir 5 parangons. Insérer chacun d’eux dans la plate-forme ouvrira un portail vers la zone secrète.
Parangon d'améthyste - Grotte des Gorges Sombres. Comme déjà écrit ci-dessus, vous pouvez entrer dans la grotte par une fissure de montagne, mais le parangon vous amènera à un rebord séparé, sur lequel se trouvera un coffre avec des objets nivelés (il n'y a pas d'objets de valeur uniques ici).
Parangon du saphir - Sanctuaire intérieur. Le portail vous mènera à une pièce fermée du sanctuaire intérieur, qui contiendra 3 coffres avec des objets nivelés, beaucoup d'or et de pierres précieuses.
Parangon d'émeraude - Rebord de la Vallée Oubliée. Le portail vous mènera aux sources d'une des cascades au-dessus du Grand Lac, avancez un peu et descendez les pierres (attention, ne tombez pas !), là un coffre avec des objets nivelés et un deuxième livre ancien de Falmer vous je t'attends.
Parangon de diamant - Gorges de glace. Comme pour l'Améthyste Parangon, le portail vous mènera à un petit rebord où vous attendra un coffre au contenu nivelé.
Rubis Parangon - Forêt de la Vallée Oubliée. Le portail vous mènera à un petit plateau étroitement fermé par des montagnes et envahi de sapins. Le plateau est habité : plusieurs trolls des glaces et un mercenaire Falmer vous attendront. Assurez-vous de tuer celui qui est tombé, parce que... il est porteur d'un artefact unique : le Bouclier d'Auriel.
Après avoir récupéré tous les trésors, vous pouvez retourner à Tamriel. Vous disposez désormais de l’arme anti-mort-vivants la plus puissante du jeu. Avec cela, vous pouvez aller à Harkon.

Tribunal d'affaires familiales
Après avoir obtenu l'arc d'Auriel, nous retournons au château de Volkihar pour rencontrer Harkon (pour jouer pour le Dawnguard, il faudra d'abord visiter le fort de garde et discuter avec Izran de l'assaut de la citadelle de Volkihar). Harkon exigera qu'on lui donne l'arc pour qu'à l'aide de flèches souillées de son sang il puisse éteindre le Soleil. Il est clair que nous ne sommes pas d'accord. Après cela, il lira une courte morale sur le devoir familial de Serana, à laquelle elle répondra par un désir tout à fait sincère de le tuer. Et puis commencera une bataille dont les caractéristiques sont énumérées ci-dessous.
1. Harkon se battra en tant que seigneur vampire.
2. En plus de la principale compétence d'attaque consistant à drainer la vie, il utilisera activement l'invisibilité (ce qui est étrange, puisqu'elle est disponible une fois par jour), la téléportation sous la forme d'un troupeau de chauves-souris et l'invocation de garugils (il invoquera 2 des eux en même temps).
3. Périodiquement, il se téléportera dans une zone inaccessible et s'enveloppera dans une barrière de force : à ces moments-là, il ne pourra être détourné qu'à l'aide de l'arc d'Auriel.
4. Après la mort, le corps de Harkon brûle et à sa place restent les cendres de Harkon (semblables aux restes d'un fantôme, seulement de couleur sanglante). De là, vous pouvez retirer l'armure de la noblesse vampire (+125% de récupération magique) et l'épée d'Harkon (tirant 15 unités de HP, MP et endurance).
Après avoir gagné, l'addon sera considéré comme officiellement terminé et vous pourrez effectuer les opérations suivantes :
-Renvoyer Valerika au château de Volkihar ;
-Construire un passage de la salle principale du château à la cour (uniquement pour la branche de Volkihar) ;
-Supprimer la malédiction de Cold Harbour de Serana (uniquement pour le Dawnguard) ;
-Devenez un vampire même en incarnant Dawnguard, sans craindre de ruiner votre relation avec eux (convertit Serana, à condition qu'elle soit elle-même un vampire) ;
- Saupoudrer les flèches elfiques de sang de vampire (lorsqu'elles sont tirées de l'arc d'Auriel vers le soleil, elles provoquent une éclipse solaire pendant une journée, ou plutôt jusqu'au lendemain matin), seule Serana peut le faire ; Valerika refusera.

Supprimer la malédiction des vampires de Serana
C'est une quête tacite. Elle est réalisée sous la combinaison des conditions suivantes :
1. Vous devez compléter l'addon en tant que Dawnguard.
2. Ne parlez pas de guérison à Serana tant que l'histoire de l'addon n'est pas terminée.
3. Lors d'un dialogue sur la guérison, ne choisissez en aucun cas la phrase « Je me sentirai plus calme de cette façon », Serana sera offensée et vous considérera comme égoïste. Les excuses ne fonctionneront pas ici, et elle répétera toujours « Je ne veux plus parler de ce sujet !
Si tout a été fait correctement, Serana ira à Falion à Morthal et après quelques jours de jeu, elle retournera à Fort Dawnguard.
Note 1: N'oubliez pas qu'en guérissant Serana du vampirisme, vous perdrez l'opportunité de devenir un vampire avec l'utilisation possible du talent de seigneur vampire, et vous ne pourrez pas non plus invoquer des flèches sanglantes de la malédiction elfique. éclipse solaire, de plus, Serana deviendra mortelle (dans le sens où elle pourra être tuée au combat).
Note 2: Si vous n'avez toujours pas réussi à supprimer la malédiction du vampirisme de Serana, alors la console vous aidera : entrez quête de démarrage XX005044 , où XX est le numéro de série de l'addon dans le lanceur (généralement 01).

Récompense: objet magique.
Note

Technologie ancienne
Sorin Jurard vous enverra 6 fois dans un donjon aléatoire afin d'obtenir des plans Dwemer uniques. En lui apportant chaque dessin, vous aurez la possibilité de fabriquer et d'acheter des arbalètes améliorées et des carreaux enchantés pour eux.
Récompense: objet magique aléatoire.

Renforcer les rangs
Après avoir terminé la quête de l'histoire principale de l'addon, « le prophète » Ganmar et Sorin vous demanderont de discuter avec Izran du recrutement de la servante d'Arkay Florence Benia dans les rangs de Dawnguard. Isran sera réticent, mais vous dira quand même que Florence vaut la peine d'être recherchée dans les fouilles de Ranwald (à l'est de la colonie de Stone Shora). Dans les fouilles, vous attendrez une foule de sentinelles agressives de Stendarr, tombées sous la séduction du haut vampire. Traversez les couloirs sombres et tuez l'Altmer Minorna (étonnamment, elle ne sera pas un vampire, même si elle possède leurs compétences). Prenez la clé de son cadavre et sauvez Florence. Ensuite, parlez-lui et dites-lui que l'ordre a besoin de son aide. Il méditera un peu en communiquant avec Arkay, après quoi il se rendra au fort.

Relique perdue
La tâche peut être reçue 3 fois par Florence Benia, qui a été sauvée lors de la tâche précédente. Allez dans un endroit aléatoire et trouvez un ancien artefact de l'Ordre de l'Aube (marteau, bouclier et hache).
Récompense : l'artefact reste avec vous, et Florence donne également un objet magique aléatoire.

Cache-cache
La tâche est confiée par Ganmar (peut être prise à l'infini). Vous devez vous rendre dans une colonie aléatoire et tuer un vampire habilement déguisé en résident ordinaire. Cela doit être fait en secret, afin que les autorités ne considèrent pas l'ordre comme un meurtrier d'innocents. Le moyen le plus simple de tuer une cible sous la forme d'un loup-garou ou d'un seigneur vampire.
Récompense: 500 septembre.

Lumière nettoyante
La tâche est confiée par Ganmar (peut être prise à l'infini). Vous devez vous rendre dans un endroit aléatoire et tuer le maître vampire dans son antre.
Récompense: 500 septembre.

Chasse aux monstres
La tâche est confiée par Ganmar (peut être prise à l'infini). Presque un analogue de la tâche précédente, à la seule différence que des informations sur l'endroit où se trouve le vampire doivent être extraites d'un citadin aléatoire (corruption, persuasion, intimidation, etc.).
Récompense: Arme enchantée.

La justice du Jarl
La tâche est confiée à Ganmar ou Izran. Nous allons dans une ville au hasard et cherchons le conseiller du conseiller anonyme du jarl. En utilisant le vol à la tire, nous lui volons une lettre contenant des preuves incriminantes selon lesquelles il est un vampire et la montrons au jarl. Après quoi nous obtenons la permission de tuer le scélérat. Vous pouvez, bien sûr, ne pas vous embêter à ce point, mais simplement tuer tranquillement un vampire ou le tuer sous les traits d'un loup-garou.
Récompense: objet magique.

La rescousse
Florentius Benius vous dira qu'un de vos amis a été kidnappé par des vampires. Vous devez vous rendre dans un endroit aléatoire, tuer tous les sangsues et sauver le malheureux. Tout PNJ ayant une attitude favorable envers Dovahkiin (même un jarl, un housecarl ou une épouse) peut être kidnappé. Cette tâche peut être reçue à l'infini.
Récompense: mots de gratitude des rescapés.

Clan Volkihar

Divulgacher

Anneaux magiques de sang
La tâche est confiée à Feran Sadri. Vous devez vous rendre à 2 endroits aléatoires et récupérer l'Anneau de l'Érudit (+100 au mana + 25% à son taux de récupération) et l'Anneau de la Bête (santé +100, +20 dégâts aux griffes), en les éloignant de les dirigeants locaux.
Récompense: Vous pouvez conserver les bagues + une fiole de sang.

Amulettes du Pouvoir de la Nuit
La tâche est confiée à Feran Sadri. Vous devez vous rendre à 2 endroits aléatoires et récupérer l'Amulette des Gargouilles (permet d'invoquer 2 gargouilles d'un coup ou 1 si vous n'avez pas encore appris le talent d'invocation) et l'Amulette des Chauves-souris (elles transfèrent désormais la vie et le mana du ennemi du vampire), les éloignant des dirigeants locaux.
Récompense: Vous pouvez garder les amulettes pour vous + une fiole de sang.

Ancienne puissance
La quête est donnée par Feran Sadri après avoir terminé la quête principale "Le calice d'hématite". Vous devez vous rendre dans un endroit aléatoire et obtenir les restes d'un haut vampire, ce qui en ajoutant au calice augmentera l'effet de son action. La tâche est émise 5 fois.
1 à 3 jours de puissance en tasse
2 à 5 jours de puissance en tasse
3 à 7 jours de puissance de la tasse
4 à 9 jours de puissance en tasse
5 à 11 jours de puissance de la coupe

De nouveaux alliés
La tâche est confiée à Vingalmo. Vous devez vous rendre en ville et faire de la cible spécifiée un vampire. On agit ainsi : on jeûne pendant 1 jour pour acquérir la capacité Séduction Vampire, on se rend dans la ville indiquée, on trouve la cible, on lance Séduction dessus, puis on la mord. Les 2 dernières actions ne doivent être vues par aucun étranger, sinon il y aura un combat. Dans quelques jours, la victime deviendra un vampire.
Récompense: arme/armure enchantée ou 3 potions de sang.

Protection de l'arbre généalogique
La tâche est confiée à Garan Mareti. Vous devez vous rendre dans une grotte au hasard et tuer le maître vampire, et en même temps les bandits sous son contrôle, à partir desquels il veut créer son propre clan.
Récompense: objet magique.
Note: si vous n'avez pas terminé la branche compagnons, alors il y a une chance que le vampire se retrouve dans une grotte contrôlée par l'Ordre de la Main d'Argent, auquel cas les bandits eux-mêmes pourront le tuer (la quête sera comptée).

Apprivoiser la bête
La quête est donnée par Feran Sadri ou Fyura le Bloodsucker. Vous devez vous rendre dans une grotte au hasard et tuer le maître vampire. Contrairement à la tâche précédente, le vampire sera seul.
Récompense: 3 élixirs de sang.

Chasse
La quête est donnée par Garan Marethi ou Fyura le Bloodsucker. Vous devez laisser un message au Dawnguard sous la forme de tuer une personne au hasard. Vous recevrez une récompense supplémentaire si vous le faites inaperçu. Il est préférable d'approcher la victime dans le noir ou de se faufiler dans sa maison. Mais si votre talent d'éloquence est bien développé, vous pouvez simplement la persuader d'aller dans un endroit isolé pour parler, puis la tuer.
Récompense: arme/armure enchantée.

Cadeau
La tâche est confiée à Vingalmo. Pour recevoir la quête, vous devez être marié. Terminé de la même manière que la tâche « Nouveaux alliés ». N'oubliez pas que si vous avez épousé Aela la Chasseresse, il sera impossible de terminer la quête. Si vous êtes marié à Farkas ou Vilkas, la tâche ne peut être accomplie qu'après qu'ils aient été purifiés de la malédiction du sang d'Hircine.

Détruisez le Dawnguard
La quête est donnée après avoir terminé le scénario principal de l'addon par Fyura ou Garan Mareti. Nous allons au fort et condamnons à mort les huit chefs de la Garde. Soyez prudent avec Izran, il possède une magie unique contre les vampires. Après avoir tué le Dawnguard, retournez voir votre donneur de quête.
Récompense: 3 élixirs de sang.
Note: Vous serez toujours attaqué au hasard par le Dawnguard, bien que moins susceptible de le faire.

Tromper le troupeau
La tâche finale du message Volkihar, qui peut être prise un nombre illimité de fois auprès de Feran Sadri. Vous devez enfiler l'armure Dawnguard (vous recevrez l'ensemble de Sadri) et commettre un meurtre dans la ville, puis mettre une lettre incriminante sur le corps du défunt. Les conditions supplémentaires de la quête sont que le meurtre doit être public et que la cible doit être plus noble et plus célèbre. La valeur de la récompense en dépend.
Récompense: Élixirs de sang et objet magique enchanté.
Remarques:
-terminer une quête avec des conditions supplémentaires est toujours une arrestation ;
-ne pas emmener un compagnon en mission, parce que... cela se terminera très probablement par plus d’un meurtre ;
-il n'est pas nécessaire de tuer des PNJ nommés, il suffit de tuer un garde, il est aussi considéré comme une cible importante ;
-le cadavre de la victime reposera toujours en ville.

Statut Les nouvelles réponses ne peuvent pas être publiées dans ce sujet.

Douche cairn

Après que Dovahkiin, en compagnie de Serana, se soit retrouvé dans le Cairn des Âmes, vous devez suivre tout droit la route jusqu'au marqueur, en combattant en cours de route les brumeux, furieux et osseux. Lorsque le personnage principal s'approche du but, à savoir la barrière magique, Serana appellera sa mère et une conversation commencera.

Valérika

Après avoir discuté avec sa fille, Valerika expliquera tout ce qui arrive à Dovahkiin. Elle dira également qu'elle a sauvé l'Ancien Parchemin, mais qu'une barrière magique la maintient en ruines. Pour désactiver la barrière, il faut détruire les trois gardiens du Boneyard, ce que devra faire l'Enfant de Dragon.

Gardiens

Les surveillants sont faciles à trouver en suivant les marqueurs de quête. Un seul d’entre eux sera hors de portée, au sommet de la tour. Vous devez sauter dans le puits violet des âmes, qui téléporte le personnage principal à l'étage.

De retour à Valerika, il s'avère que la barrière a déjà disparu. Le personnage principal, accompagné de Serana et de sa mère, devra se rendre au Cimetière. Une autre menace l'attend : le dragon mort-vivant Durnevir. Après avoir vaincu le dragon, Valerika ouvrira un coffre contenant un parchemin ancien.

Voyage de retour

A la sortie du Cimetière, les héros seront accueillis par Durnevir ressuscité. Cependant, cette fois, il ne fera pas preuve d'agressivité et accueillera Dovahkiin comme un vainqueur. En signe de respect, il apprendra au personnage principal le cri « L'appel de Durnevir » et demandera de l'aide à Dovahkiin pour retourner à Nirn. Pour ce faire, il vous suffit de passer par le portail et de retourner à Skyrim, puis d'utiliser le cri « Appelez Durnevir ». Après quoi Durnevir apparaîtra devant Dovahkiin et lui apprendra le premier mot du cri, « Soul Break », et avec deux appels ultérieurs, Durnevir enseignera à Dovahkiin le reste des mots de ce cri.

Immédiatement après votre retour au laboratoire de Valerika via le portail, la quête « Au-delà de la mort » sera terminée.

Retour de l'âme

Si Dovahkiin a décidé de ne pas devenir un vampire pour aller au Soul Cairn, mais a permis à Serana de capturer une partie de son âme, alors après avoir tué Durnevir dans le Cimetière, vous pouvez parler à Valerika du retour d'une partie de l'âme. Après la conversation, une quête s'ouvrira dans la section "Divers", dont l'essence sera de restituer la pierre d'âme avec une partie de l'âme de Dovahkiin. La pierre d'âme elle-même sera située dans la forteresse voisine. Cette forteresse est gardée par des guerriers en os. Une fois que Dovahkiin aura pris la pierre d'âme, la quête sera terminée ; l'effet actif « Âme affaiblie » sera supprimé et les indicateurs de santé, de magie et d'endurance de Dovahkiin seront restaurés à leurs niveaux précédents. À l’avenir, le joueur pourra visiter le Soul Cairn sans subir d’effet négatif.

Une pierre avec une partie de l'âme de Dovahkiin peut être trouvée lors de l'exploration du Cairn des âmes. Dans ce cas, l'effet « Âme affaiblie » est supprimé sans déclencher de quête secondaire. La ligne correspondante dans le dialogue avec Valerika ne sera alors plus là.

La tâche peut être obtenue auprès d'une âme nommée Jiub. Les anciens de l'univers Elder Scrolls se souviendront sans doute de ce Dunmer du jeu Morrowind (il fut la première personne que le personnage principal du jeu vit à son réveil sur un navire naviguant vers Seyda Neen). Il s'avère que Saint Jiub a écrit un opus autobiographique dont les pages sont disséminées dans le Cairn des Âmes. Retrouvez toutes les pages du premier tome et remettez-les au propriétaire. Vous pouvez trouver Jiub au sud-est du Cimetière. En récompense, vous recevrez un exemplaire unique de l'Opus de Saint Jiub et de l'Amulette Jiub (augmente votre réserve de force et votre poids de portage de 50 unités).

Page 1 - Dans le mur massif divisant le Soul Cairn environ en deux, trouvez un passage au milieu. Face à lui, tournez à droite, sud-est et montez les escaliers. En montant, vous verrez une page.

Page 2 - À gauche de l'entrée du Cimetière (où habite Valerika), il y aura un petit bâtiment avec un mur brisé avec les mots de Pouvoir. C'est le même bâtiment sur lequel se trouve Dornevir. Vous verrez un coffre près du mur et à droite de celui-ci - une page de l'opus.

Page 3 - Avant de traverser le mur séparant le Soul Cairn, tournez à gauche. Vous verrez une tour composée d’une seule chambre avec un coffre. Sortez de la cellule de l'autre côté et vous remarquerez un bâtiment avec une pierre d'âme. Après avoir monté les escaliers, vous trouverez la page de l'opus sur le toit du bâtiment à côté du coffre.

Page 4 - Faites face à l'entrée du Cimetière et contournez-la par la droite en longeant le mur jusqu'à atteindre l'annexe. Montez les marches, tournez à gauche et remontez vers le coffre. La page se trouve à côté du coffre.

Page 5 - Au sud de l'endroit où Jiub est assis près de son feu, il y a un rebord en pierre. Sur celui-ci, à proximité de la source d'énergie, vous pouvez trouver une page et d'autres objets.

Page 6 - Depuis l'entrée du Cairn des Douches depuis les escaliers, dirigez-vous vers le sud-ouest jusqu'à voir une petite tour. La page est à l'intérieur, dans le coin, à côté du coffre.

Page 7 - À partir de l'endroit où vous avez trouvé la quatrième page, allez vers l'est jusqu'au bord de la carte jusqu'à ce que vous voyiez un autel. Sur l'autel, il y aura un livre intitulé L'Appel du Foggy. La septième page et un sac de pièces de monnaie reposent sur le sol à la base du piédestal.

Page 8 - Depuis l'entrée du Cairn des Douches, partez immédiatement à droite jusqu'à apercevoir un bâtiment avec une grille. Pour entrer, utilisez un sort ou tirez une flèche. Page intérieure.

Page 9 - Allez vers l'ouest depuis l'entrée du Boneyard jusqu'à ce que vous voyiez un bâtiment avec une énorme pierre d'âme flottante. Cherchez un portail dans le bâtiment qui vous mènera au dernier étage. La page est à côté du coffre, sous la pierre. Pour descendre, vous devrez sauter - il n'y a pas d'escalier dans le bâtiment.

Page 10 - La dernière page de l'opus se trouve près du mur près du marchand Morven Stroud. La feuille désirée repose sur le canon.