Prolazak kroz igru ​​Sibir 3 8 dio. Sibir (Syberia) - potpuni pregled igre na Androidu, iPhoneu i računalu sa slikama

Ponekad je bolje ne vraćati se. Recenzija strašne Syberia 3

Klasični žanr potraga je mrtav - što god netko rekao, vrijeme je da to priznamo. Transformirale su se u ono što industrija naziva avanturističkim igrama. Ovo su pustolovne igre koje se fokusiraju na pripovijedanje, duboku povijest, razvoj karaktera, a ne na pronalaženje sićušnog ključa u ogromnom imanju. Drugi dio Syberia je objavljen 2004. godine, kada su takve mehanike još bile prikladne. Kasnije dugo vremena programeri su počeli raditi na trećoj igri i pokušali je dovesti do modernih standarda. Pokazalo se da se to ne isplati raditi.

Igrajući Syberiu 3, stječe se dojam da su Francuzi iz Microidsa proučili Dreamfall: The Longest Journey i The Walking Dead, pogledali svoj budžet, uzdahnuli i odlučili dodati elemente avanture barem za show. Ne postoji drugi način da se objasne promjene koje su se dogodile. Syberia 3 čak vas u početku ugodno iznenadi: igra nudi različite linije ponašanja u dijalozima, pokazuje kako vaše primjedbe utječu na raspoloženje likova, a kada dugo šutite, sugovornik će vas također požurivati ​​- zašto su šutiš, reci već nešto. Sve bi bilo u redu, ali prije je serija savršeno dobro uspijevala i bez ove šljokice i govorila je o nečem sasvim drugom.

A radilo se o nevjerojatnoj pustolovini odvjetnice Kate Walker, koja je iz bučnog New Yorka otišla u provinciju kako bi nešto napisala standardni ugovor o prodaji tvornice za proizvodnju mehaničkih igračaka. Ubrzo je djevojka zaboravila na svoj prethodni život i otišla tražiti briljantnog izumitelja i jedinog nasljednika tvrtke, koji je otišao tražiti mamute na tajanstvena zemlja. Dobro napisani likovi, suptilan humor, složeni ali logični zadaci, proučavanje dokumenata i ugodna atmosfera čvrsto su povezani sa Sibirom.









Nemoj to reći unutra Nova igra sve ovo nedostaje. Kate je ponovno u nevolji: pleme Yukol pronalazi je u snijegu. Nomadi imaju osebujnu tradiciju: povremeno migriraju s jednog mjesta na drugo na snježnim nojevima kako bi se stvorenja mogla razmnožavati na novom mjestu. Nismo zadovoljni ovakvim načinom života lokalno stanovništvo, na čijem je teritoriju pleme zapelo. Ovi ljudi su napredniji i ne vole lutalice, pa im se ne žuri rješavati svoje probleme. Kate počinje pomagati Yukolovima.

Igra je potpuno prešla u trodimenzionalnu dimenziju. Ali kamera nije pričvršćena na leđa heroine, već visi na kutu lokacije. Pokretima se upravlja s tipkovnice, a uz loše (ne uvijek, ali često) kutove gledanja to rezultira katastrofom. Da biste se kretali naprijed, ponekad morate držati palicu ili gumbe u bilo kojem smjeru: gore, dolje, lijevo, desno ili dijagonalno - ovisno iz kojeg kuta vidimo Kate. Ali problem leži u promjeni perspektive pri preseljenju na drugo mjesto. Prvo pogledajte Kate odostraga dok hoda naprijed. Sljedeća karta se učitava - junakinja nam je već prikazana sprijeda i, prema tome, moramo pritisnuti "pomakni se prema dolje" tako da hoda ravno.

Ponekad kontrole ne rade ispravno ili niste dovoljno precizno postavili smjer - tada se Kate polako okreće i ide na prethodnu kartu; ova animacija se ne može prekinuti. Najgore je sa stepenicama: junakinja jedva puže po njima, a napraviti prvi korak teže joj je nego Neilu Armstrongu dok je hodao po Mjesecu. Walker nailazi na zidove, nabija se na likove, zaustavlja se ispred grmova do gležnja i može zapeti tamo gdje djevojke mogu bez problema hodati u stiletto štiklama, a kamoli u cipelama.

Pravi pakao počinje kada junakinja ode negdje u pozadinu. Teško je vidjeti gdje se zabunila. Ova se situacija dogodila u podvodnoj epizodi: mračno je, ništa se ne vidi, Kate ne ide dalje - je li ovo rub lokacije ili je zapela? Ali ne može se vratiti, što znači da je još uvijek zaglavljena.

Walker nailazi na zidove, zabija likove, zaustavlja se ispred grmlja do gležnja i može zapeti na mjestu gdje djevojke mogu nepokolebljivo hodati u stiletto štiklama.

Glavna zagonetka ovdje nije pronaći prokleti lanac ili saznati u koje vrijeme urar želi večerati, već nositi se s kontrolama. Kada je to teško postići, možete početi stvarno proučavati igru. Syberia 3, iako je popustila po pitanju likova, i dalje plijeni svojom pričom. Probleme Yukolova prihvaćate kao svoje: ili nojevi riskiraju da popiju zatrovanu vodu, ili liku treba pomoć oko protetske noge, ili nešto treće. Od sporednih likova, možda je kapetan broda bio najbolji: u početku je uvijek bio pijan, ali ako ga uzmete "slabo", puno će vam pomoći i općenito se pokazati kao dobra strana.

Zagonetke su jedna od rijetkih stvari koje Microidi nisu razbili u Sybiriji 3. Većina zagonetki se rješava logično, tek u par slučajeva može nastati prava “zagonetka” koja se rješava pretraživanjem dostupnih opcija. Inače, ne bi trebalo biti nikakvih problema: pokupimo sve što vidimo, zapamtimo princip rada uređaja, a zatim razmišljamo kako to sve provesti u praksi. Postoje čak i situacije tipične za zadatke: lik se razboli i mora pronaći lijek. To će trajati tridesetak minuta, ako ne i više, ali junak stoički podnosi napad - ostaje pri svijesti i nikada neće reći gdje je ostavio smjesu.















Programeri su samo promijenili pristup rješavanju zagonetki. Obično smo prvo pronašli tonu starudije, a onda pokušavali dokučiti čemu to sve služi i kako stane ispod Kateine ​​jakne. Sada često postavljaju jasan cilj: pronaći nešto za to. U smislu pojednostavljenja i ciljanja na "novu generaciju" igrača, ovaj pristup je prikladan, ali obožavateljima prvih dijelova Sibira potraga bi mogla biti prejednostavna.

Idite lijevo do sljedećih vrata. Ovo je rektorov ured. Razgovarajte s njegovim stanovnicima. Pitajte ih o Savignoneu, kao i o nagradama za određene usluge. Napustite ured, idite na drugi kraj sveučilišta. Na putu biste trebali sresti profesora Ponsa. Vrlo je zainteresiran za proučavanje kostura mamuta. Pitaj ga o Hansu i Savignonu. Napusti sveučilište. Kada dalje prolazite igru ​​Siberia 1, morate se ponovno vratiti u vlak. Skinite figuricu mamuta s postolja u vlaku. Nakon ovoga morate sići s vlaka. Idi do šefa postaje. Pitaj ga o Savignonu. Strastveni švercer će pobjeći od vas. Slijedite natrag do stepenica i desno preko mosta. Na mostu možete pronaći šefa postaje. Ponovno ga počni mučiti zbog Savignona. Ovaj put će okrenuti strelice na profesora Ponsa. Ići na fakultet.

Na sveučilištu dajte figuricu mamuta profesoru Ponsu. Zatim će vam otvoriti laboratorij. U njemu, u ormaru pokraj ulaza, uzmite Barrockstadtov glasovni cilindar. Idi naprijed i uzmi držač boce na stolu s desne strane. Također morate uzeti čudan tajni prah. Idi do profesora, pitaj ga za Savignon.

Vratite se šefu postaje. Treba mu reći da znate sve o švercu Savignona (govorimo, očito, o vinu). Tada će vam šef stanice otključati vrata u vrt. Tu raste grožđe za sauvignon. Idite lijevo preko mosta preko željezničke pruge. Zatim morate ući u vrt. Prati put do kraja. Trebali biste vidjeti kako se vrata otvaraju. Ovdje ćete morati ući u njih i slijediti stazu do šikara vinograda. Uzmi malo grožđa. Vratite se do mosta, ali sada se ne morate penjati na most. Kada dalje napredujete kroz igru ​​Syberia 1, trebate skrenuti desno i otići do jata ptica. Ona čuva stepenice. Morat ćemo pticama dati grožđe. Dok oni jedu bobice, vi se popnite stepenicama. Upotrijebite držač boce u gnijezdu na kukavičjem jajetu. Idi dolje.

100 dolara

Vratite se ponovno do mosta gdje je šef postaje. Da se s tobom sprijatelji, dat će ti bocu švercanog vina. Idite na sveučilište, gdje se nalazi pokvareni mehanizam s violinistima. Pronađite ulaz u mehanizam. Morate pregledati vrata, upotrijebite kukavičje jaje na praznoj vagi. U trenutku kada su zdjele u ravnoteži, potrebno je okrenuti kotač u sredini. Dođi unutra. Siđi niz stepenice. Pokrenite mehanizam pomoću poluge. Možete izaći iz mehanizma. Idite do rektora po svoju nagradu. Dobit ćete vreću novca.

Upravljanje pristupnikom

Odnesi novac kapetanu. On će vam dati ključ od dvorca. Povratak u zgradu stanice. Idite lijevo do upravljačke ploče. Ona kontrolira prolaze. Koristite ključ za otvaranje ploče. Morate unijeti kod da bi se vrata otvorila. Da biste to učinili, možete nazvati telefonom, što će biti naznačeno na znaku s desne strane. Nakon toga odaberite kombinacije koje su vam potrebne (uzorak kombinacije: #dva broja*).

Ako, prilikom prolaska igre Siberia 1, ne želite to učiniti, možete unijeti sljedeće kombinacije: #42* (otvorite gateway), vratite se do kapetana barke, recite mu o tome, nakon #41*. Ovo će ga zatvoriti. Tada će barka otplutati do vašeg vlaka. Ponovno hodajte prema vlaku dok ne ugledate teglenicu.

Onda morate zamoliti kapetana za pomoć. Bacit će vam metalni lanac. Zakačite kuku za lanac koji nosite sa sobom. Tada će teglenica za sobom povući i vaš vlak. Moramo trčati za njim. U ovo vrijeme bit će poziv od profesora Ponsa. Pozvat će vas na predavanje o mamutima. Ići na fakultet. Dođi unutra. Hodajte naprijed do kostura mamuta, zatim se popnite stepenicama do gledališta. Poslušajte predavanje. Bit će dugo, tako da možete imati vremena za grickanje. Kada predavanje završi, otiđite u laboratorij profesora Ponsa, tamo odnesite figuricu mamuta, kao i fotokopije predavanja s njegovog stola. Vrati se na vlak. Bez ulaska unutra, idite na suprotnu stranu od mehanizma za navijanje. Moramo ponoviti isto što i u Valadilejnu. Uđite u vlak. Upotrijebi Barrockstadtov glasovni cilindar na Anninoj i Hansovoj mehaničkoj igrački. Zatim postavite figuricu mamuta na mjesto.

Viza za putovanje i Barrockstadt

Razgovaraj s Oscarom. Napokon ćete moći napustiti Barrockstadt. Međutim, vlak će stati odmah nakon što krene. Opet se nešto dogodilo.

Kada dalje napredujete kroz igru ​​Siberia 1, trebate sići s vlaka. Pitaj Oscara o misiji. Trebat će mu viza. drsko! Prošećite oko kabine za prodaju karata s lijeve strane. Prođite kroz vrata koja vode do tornja. Popeti se. Razgovaraj s kapetanom. Istražite teleskop. Pritisnite crveni gornji gumb dok ne primijetite jasnu sliku. Idite do stola, pogledajte čaše, kao i čaše za vino. Morat ćete žrtvovati svoju bocu vina i prah iz svog inventara. Pijte za bratstvo s kapetanom. Odluči još jednom pogledati kroz teleskop. Nakon toga će shvatiti da je pogriješio. Onda vam daje vizu. Vrati se prije Oscara, idemo nabaviti vizu. Bezobraznik mi daje kartu za vlak. Uđi u vlak, daj kartu Oscaru. Pa, definitivno napuštate Barrockstadt.

Kolhozgrad

Dakle, našli ste se u Rusiji. Ogromne figure automata s čekićima i srpovima jasno podsjećaju na nešto sovjetsko.

Pokretanje vlaka

Pri izlasku iz vlaka hodajte ravno do figure ogromnog radnika. Popnite se uz stepenice. Moramo pregledati policu iznad kreveta. Uzmite odatle glasovni cilindar Kolkhozgrada, kao i Hansove crteže i ručku. Pogledajte upravljačku ploču automata. Koristite ručku. Morate ga pomaknuti nekoliko puta dok div ne bude iznad vlaka. Zatim kliknite na crveni gumb. Tada će se na njihovim golemim nogama pojaviti kabel. On će pokrenuti vlak. Vratite se na stepenice istim putem. Siđi dolje i idi do vlaka.

Oscarove ruke

Prolazak kroz igru ​​Syberia 1 se nastavlja. U blizini vlaka ćete sresti stranca. Sakrit će se u zgradi tvornice. Uđi u vlak. Idi u spavaću sobu gdje se skriva jadni Oscar, s ukradenim rukama. Odveži mu usta, razgovaraj s njim. Zatim pokupite kliješta s poda. Poslušajte glasovni cilindar Kolkhozgrada. Siđi s vlaka.

Ponovo se vratite divu. Povucite ručicu naprijed 1 put. Popnite se stepenicama do ruba drugog kata tvornice. Koristite kliješta da proširite rupu u zidu. Uđi unutra. U sobi, krenite malo naprijed, pregledajte police s lijeve strane. Uzmi svjećicu. Povratak divu. Povucite ručicu unazad 1 put. Spusti se na zemlju.

Prođite pored vlaka do lijevog kraja stanice. Povucite polugu. Tada će se pojaviti dizalo. Morate otići u podzemlje. Istražite generator na lijevoj strani. Upotrijebite svjećicu i pokrenite generator. Pritisnite polugu na vrhu stroja. Tada će se upaliti svjetlo. Idi u rudnik. Na suprotnom kraju prolaza idite do dizala i idite gore. Idite desno i gore do orgulja. Istražite malo pijanista koji sjedi za orguljama. Uzmi odvijač koji je na orguljama.

Prolaz igre Siberia 1 se nastavlja. Slijedite dizalo natrag i skrenite iza ugla. Morate istražiti ploču koja blokira put uz stepenice. Pomoću odvijača uklonite 4 vijka. Idi uz stepenice. Idite u ured direktora Borodina. Razgovaraj s njim o Oscarovim nestalim rukama. Vrati se niz stepenice.

Elenina soba

Uđi u Eleninu sobu. Moramo pogledati u otvorenu ladicu u komodi. Uzmi isječke iz novina, kao i pisma Eleni. Nazovi svoju majku. Zatim idite u Borodino. Morate mu reći da znate gdje se Elena nalazi. Izađite van i uzmite monorail s desne strane.

Prolazak i spremanje za lokaliziranoPARI SE- verzije igre

iz firme "Buka"

Značajke igranja

Likom se upravlja pomoću tipki kursora (tipke sa strelicama) ili tipki WASD. Rotacija kamere za gledanje osigurava se pomicanjem miša do rubova zaslona. Nakon što je ažuriranje objavljeno, postalo je moguće kontrolirati lik pomoću računalnog miša.

Također komuniciramo s objektima pomoću računalnog miša.

Vrste kursora(ikone u nastavku bit će postavljene unutar kružnog kursora):

  • oprema- radnja s predmetom
  • Povećalo- pregled predmeta izbliza
  • Otvoreni dlan– uzeti predmet
  • Otpojena čahura– mehanička interakcija s objektom (vući, gurati, rotirati, itd.)
  • Oko- pregled predmeta
  • Usta– Katein komentar
  • Zvučni valovi- komunikacija s drugim likom
  • Kamkorder– panoramski pregled terena
  • Strijela- pomaknuti, otvoriti

Kada Kate razgovara s drugim likovima, nudi se izbor fraza. Ako su važni za završetak igre, onda će to biti dodatno rečeno, tako da je u drugim slučajevima igrač pozvan da sam gradi razgovor. Daje se kratko vrijeme za odabir replike. Ako niste imali vremena ništa odabrati, automatski se izvršava naredba "šuti".

Da bi Kate gledala u određenom smjeru, morate pomaknuti pokazivač miša do ruba zaslona. Miš se također koristi za ispitivanje objekata iz različitih kutova: bez pritiskanja tipki miša, trebate pomicati miš u različitim smjerovima.

Inventar pozvan ključem ja ili klikom na kotačić računalnog miša. Inventar se pojavljuje na lijevom ekranu. U inventaru se predmeti nalaze u okruglim utorima. Možete koristiti samo predmet koji se nalazi u središnjem utoru. Za pomicanje kroz stavke u inventaru koristite kotačić miša ili tipke kursora (sa strelicama).

Za pozivanje izbornika igre i pauziranje igre koristite tipku Esc. Iz izbornika igre možete izaći na glavni izbornik. U "Izborniku postavki" možete pojedinačno onemogućiti sve sistemske poruke: zadatke, obuku, obavijesti u dijalozima.

Igra se automatski sprema kada izađete iz igre ili na kontrolnim točkama. Nakon povratka u igru, možete pritisnuti tipku “Nastavi” ili “Učitaj”. Možete preuzeti samo one datoteke koje je igra spremila na kontrolnim točkama koje su dali programeri.

Bilješka. Postoji nekoliko grešaka u igri gdje kada kliknete na gumb "Nastavi", pojavljuje se beskrajni ekran za učitavanje. O takvim trenucima koje sam primijetio bit će riječi u tekstu upute.

Postoji samo jedna datoteka za spremanje, tako da se nećete moći vratiti i ponovno reproducirati željeni trenutak. Možete kreirati zasebnu mapu u koju je najbolje spremati napredak u zasebnim dijelovima. Svoje zadnje spremanje možete ukloniti u istu mapu i umetnuti preuzeto i raspakirano spremanje na mjesto uklonjenog spremanja. Nije uvijek moguće spremiti odmah nakon završetka zadatka, pa ćete ponekad morati preskočiti video zapise ili dijaloge između likova. Spremanje se nalazi u skrivenoj podmapi na adresi : C:\Users\Korisničko ime\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Upozorenje. Budi oprezan. Nakon preuzimanja i korištenja spremanja, imat ćete vlastitu verziju igre i sva će vaša postignuća biti izgubljena.

Igra se u modusu "Putovanje".

Bilješka. Za povećanje snimke zaslona kliknite na nju u tekstu upute. Da biste vidjeli dodatne snimke zaslona, ​​kliknite na aktivne veze istaknute u tekstu vodiča tamnocrvenom bojom.

Klinika dr. Zamjatina

bolnički odjel

Nakon uvodnog videa dolazimo k sebi u bolničkoj sobi. Čujemo kako nas netko zove po imenu. Pozdravljamo se i prilazimo osobi na liječničkom stolcu. Upoznajemo Kurka, duhovnog vođu plemena Yukol. S njim razgovaramo o svim predloženim temama, odabirući ih klikom na odabranu frazu. Obraćamo pozornost na Kurkovu osakaćenu nogu. Pitamo se zašto je Kurk vezan i što mu je s nogom.

Kurk nije samo vođa plemena Yukol, već je i vodič karavane snježnih nojeva koji idu u Svete zemlje na razmnožavanje. To se događa samo nekoliko puta u sto godina.

Završavamo razgovor i odlučujemo da trebamo pronaći medicinsko osoblje koje će izvijestiti o našem oporavku.



Prilazimo vratima s lijeve strane i pomičemo kursor preko njih, u kojem se pojavljuje ikona zupčanika, što znači "akcija". Pritisnite lijevu tipku miša (LMB) i povucite ručicu. Vrata su zaključana. Pomaknite kursor miša udesno i usmjerite ga na crveni gumb desno od vrata tako da se ikona zupčanika također pojavi na gumbu. Kliknemo na njega i ustanovimo da gumb ne radi.



Pomaknemo kursor miša udesno tako da se okvir s crvenim gumbom otvori i možemo vidjeti njegovu stranu. Sada se u pokazivaču pojavljuje ikona povećala. To znači da se objekt može vidjeti izbliza. Pritisnite LMB i pogledajte upute za popravak mehanizma gumba. Ali da bismo započeli popravke, moramo nekako otvoriti kutiju s mehanizmom zvona. Dijagram pokazuje da za otvaranje kutije moramo odvrnuti vijak u gornjem desnom kutu.



Napuštamo prilaz i razgledavamo. Prilazimo stolu za blagovanje, kliknemo na ikonu povećala da izbliza pogledamo stol. Na stolu vidimo stolni nož, koji se može koristiti umjesto odvijača. Kliknite na nož, na kojem se pojavljuju ikone oka (pregledajte predmet) i ruke (uzmite predmet). Pritisnite LMB na ikonu ruke i nož će biti stavljen u naš inventar.



Vraćamo se do vrata, zadržimo kursor iznad kutije s gumbom i pritisnemo LMB. Pozovite inventar pritiskom na tipku ja ili desnom tipkom miša (RMB). Koristeći kotačić miša ili tipke kursora (tipke sa strelicama na desnoj strani tipkovnice), pomaknite nož u središnji odjeljak (krug). Zatim kliknite LMB na vijak u gornjem desnom kutu kutije i nož se automatski pojavljuje u utoru za vijak. Kliknite LMB na gumb "koristi". Nakon što se pojavi ikona zupčanika (interakcija), držite lijevu tipku miša i, ne puštajući je, počnite izvoditi kružne pokrete miša u smjeru suprotnom od kazaljke na satu kako biste odvrnuli vijak. Nakon što se vijak ukloni, Kate će automatski otvoriti poklopac kutije.



Unutra nalazimo punjivu bateriju s odspojenom zelenom žicom. Na dijagramu smo vidjeli da obje žice moraju biti spojene na unutarnje napajanje. Pomaknite kursor na slobodni kraj zelene žice, pritisnite LMB i umetnite žicu u utičnicu gore desno. Svijetli zeleno svjetlo na napajanju, što znači da je mehanizam u ispravnom stanju. Sada moramo staviti bateriju na svoje mjesto. Ikona zupčanika pojavljuje se na vrhu baterije. Pritisnemo LMB na njega, a gornji dio je udubljen u donju posudu.


Povlačimo kursor prema gore i Kate automatski zatvara kutiju s mehanizmom zvona. Kliknite na crveni gumb da otvorite vrata iz sobe. Kurk javlja da će se odmoriti dok mi tražimo liječničke službe.

bolnička dvorana

Izlazimo u bolnički hodnik i razgledavamo. Imajte na umu da se u gornjem desnom kutu ekrana pojavljuje zadatak: pronađite liječnika. Idemo na lijevi ekran. Usput obraćamo pažnju na mehanički ptice u kavezu iza plavih rešetaka. Prolazimo dva pacijenta a mi nehotice zastanemo da poslušamo njihov razgovor. Čujemo pritužbe na jake glavobolje koje su počele nakon što ga je dr. Olga počela liječiti. Lijevo od vrata ureda nalazi se toalet. Ulazimo u nju i komuniciramo s dvojicom šahista koji su pacijenti klinike već dvadeset godina.


Izlazimo iz toaleta i zaustavljamo se pred vratima s natpisom. Na natpisu čitamo “Doctor Mongeling” i shvaćamo da smo stigli na odredište.

Ordinacija doktora Mongelinga

Otvaramo vrata ureda i ulazimo. Doktor podiže pogled sa svojih papira i prilazi nam. Pozdravlja nas kao "broj 10". Kažemo mu da imamo ime i molimo ga da nas kontaktira imenom, a ne brojem. Liječnik našu izjavu doživljava kao manifestaciju čina agresije. Obavještavamo vas da želimo napustiti bolnicu, ali doktor ima svoje mišljenje o tome. Gotovo na silu, sjeda nas na liječničku stolicu i nudi testiranje kako bismo utvrdili našu adekvatnost.

Na testna pitanja možete odgovarati po vlastitom nahođenju, jer... Kao rezultat toga, još uvijek dobivamo čudan ključ od liječnika.



Kažemo da želimo pokupiti svoje stvari prije odlaska. Doktor pokazuje na crnu komodu u kutu sobe i krećemo iza pulta. Prilazimo komodi i usmjeravamo kursor na drugu ladicu. Držite LMB i povucite ladicu prema sebi kako biste je izvukli (usmjerite kursor prema dolje). Dodirujemo svoje stvari i tražimo od liječnika da se okrene. Kliknemo na hrpu svojih stvari koje izgledaju čiste i ispeglane.

Kate se automatski presvlači. Na ekranu se pojavljuje novi zadatak "Napustite kat pomoću ključa".


Kad izađete iz Valsemborskih vrata, skrenite lijevo i idite sve do svjetionika. Prema zapletu, to još nije potrebno, ali je neophodno za dovršetak ostvarenja "Walsembor Nightmare". Razgovarajte s usamljenim ribarom i uspjeh je vaš.

Vratite se do vrata i pomaknite se desno. Prošećite oko impozantnog bijelog broda (kasnije ćete saznati da je to trajekt Crystal) i razgovarajte s pijanim kapetanom Obom. Kada povratite kontrolu, ukrcajte se na trajekt. Uđite na bilo koja vrata, prođite pored stolica i popnite se bilo kojim stepenicama. Tamo na stolu naći ćete kapetanov dnevnik.

Uzmi i odmah pročitaj (J). Ovo će vam trebati da u budućnosti dobijete čak četiri ostvarenja - “Jak argument”, “Scenaristova noćna mora”, “Zločin i kazna” i “Mračna prošlost”. Dostignuće "Scenaristeva noćna mora" teže je dobiti od ostalih - za to morate izvršiti sve izborne radnje u igri ispred logičkog lanca ("Noćna mora" ćete dobiti za jednu od njih apsolutno nasumično - autor teksta zaslužio ga je zajedno s ostvarenjem "Cassandra"). Uspjeh "Strong Case" također se može zaraditi kasnije, samo slijedite upute u ovom koraku. Važno je pročitati dnevnik prije nego što razgovarate s drugim likovima u Valsemboru. Siđite s trajekta i otiđite do lokalnog kafića koji je u blizini (vrata pored čovjeka koji sjedi na klupi).

Razgovarajte s konobaricom - ispostavit će se da je ona Sarah, unuka izumitelja Steinera, od koje moramo uzeti protezu. Nakon dijaloga izađite iz kafića i skrenite lijevo. Idite do kraja ulice i pokušajte se ne zbuniti kutom kamere koji se stalno mijenja. Uđite u radionicu i razgovarajte sa Steinerom. Izumitelj će se razboljeti i moramo mu pomoći pronaći lijek. Da biste počeli dobivati ​​postignuće "Mrzovoljni", odmah pokušajte izaći kroz vrata, zatim pregledajte pticu na navijanje na polici s lijeve strane vlasnika trgovine. Šalica je lijevo od ptice, uzmite je i idite dolje u podrum. U principu, ne morate to učiniti, ali u podrumu postoji savjet gdje potražiti lijek. Ovo je bilješka iznad stola s protezom, koja kaže da se lijek mora uzeti tri sata prije večere. Vraćamo se Steineru i ispitujemo sat koji visi na zidu iza njega.

Stavite šalicu na postolje ispod sata. Kao što znate, Europljani poslužuju večeru u osam, što znači da brojčanik trebate postaviti na pet. Odmah nakon toga, satni mehanizam će napuniti čašu lijekom. Daj šalicu Steineru. Nakon kratkog razgovora s njim (i automatskog dovršavanja postignuća “Dark Past”), siđite u podrum i pronađite kolut s filmom o Baranuru u kartonskoj kutiji blizu stepenica. Stavite kolut u projektor i gledajte film. Zatim, nakon razgovora sa Sarah na katu, ponovno siđite u podrum i razgovarajte s izumiteljem. Nakon toga, okrenite prekidač na modelu trajekta i dobijete postignuće "Grump". Zatim se vratite u kafić i tamo pronađite kapetana Oboa. Jako je pijan, pa zamolite barmena za pomoć. Nakon što je koktel za otrežnjenje spreman, vratite se do kapetana i u dijalogu odaberite sljedeće odgovore: "Laskanje", "Walsembor te treba" i "Nudim iskupljenje." Dobijte postignuća "Zločin i kazna" i "Jaki argument".

Nakon što ste uvjerili kapetana da preveze yukole, vratite se u Crystal (na mjesto gdje ste uzeli dnevnik). Popnite se stepenicama do mosta i razgovarajte s Obom. Predat će vam komad papira s lozinkom - 0509 - i dati vam zadatak da utovarite ugljen u skladište. Izađite na palubu i okrenite ventil pored ljestava do kraja. Vrata skladišta moraju biti potpuno otvorena.

Spustite se niz rampu i idite do velikih vrata nasuprot Kristalu. Pronađite aktivnu točku na zidu pored ulaza - to je ploča na kojoj trebate birati šifru koja vam je dana (0509). Uđite u hangar i otkotrljajte kolica s ugljenom do kraja sobe. Vratite se do vrata i prebacite polugu (1), zatim uzmite sklopivi žlijeb (2) i čeličnu šipku (3).

Hodajte sa štapom duž cijevi za dovod ugljena pored kojih ste kotrljali kolica i kucnite po svakoj. Za to ćete malo kasnije dobiti postignuće "Mudrac". Otkotrljajte kolica do cijevi, koja reagira tupim zvukom, i kliknite na ikonu povećala (ako to ne možete učiniti mišem, pomaknite kursor na cijev i odaberite ikonu povećala pomoću strelica na tipkovnica). Zatim postavite oluk na cijev i aktivirajte gumb sa strane. Puna kolica preteška su za slabašnu Kate, stoga se uputite prema viličaru nalik motociklu. Pregledajte ploču. Uklonite gumb (1) koristeći nož koji već imate u inventaru, postavite ga u utor (2) i gurnite polugu (3) prema gore dok se ne zaustavi. Nakon gledanja scene, idite do dizalice za utovar i unesite isti kod (0509) na ploču. Idi uz stepenice. Vidjet ćete sljedeću ploču ispred sebe:

Gumbi (1) mijenjaju kamere s pogledom na dizalicu, tako da s vremena na vrijeme možete pratiti ispravnost svojih radnji. Zatim trebate učiniti sljedeće:

  • Pomaknite polugu (5) koja okreće toranj dizalice na 9 sati.
  • Pritisnite gumb za snimanje (3). Kolica su sada u zraku.
  • Dvaput pomaknite polugu za pomicanje ventila (2) ulijevo.
  • Pomaknite polugu za okretanje ventila (6) prema gore.
  • Pomaknite polugu za okretanje ventila (6) prema dolje.
  • Pomaknite polugu za pomicanje ventila (2) udesno.
  • Postavite ručicu (5) koja okreće toranj dizalice na 12 sati. U ovom koraku pomoću gumba (1) provjerite nalaze li se kolica točno iznad otvorenog držača. Ako je tako, prijeđite na sljedeći korak.
  • Pritisnite gumb za resetiranje (4). Sada je ugljen u skladištu.

Nakon što siđete s dizalice, naći ćete Obo na kontrolnoj ploči. On će vas poslati da obnovite svoje zalihe vode. Popnite se na palubu trajekta. Pokraj skladišta gdje ste utovarili ugljen nalazi se crijevo. Pomoću poluge sa strane otvorite otvor za dovod vode, umetnite crijevo u njega i ponovno ga pričvrstite polugom. Siđite s trajekta, idite do spremnika koji sada stoji pored Crystal-a i povucite polugu. Vratite se do kapetana, koji će vas obavijestiti da nema ključ od trajekta. Idemo do Steinera, ali peh, otišao je u bolnicu s protezom. Sarah će vam dati ručku s rasporeda u podrumu. Spustite se u podrum, upotrijebite ručku na rupi na strani stola s rasporedom i upalite svjetlo prekidačem. Pročitajte natpis o konstrukciji trajekta, u tekstu ćete vidjeti brojeve 98, 60, 80 i 30. Na brodskom kotaču postavite ove brojeve obrnutim redoslijedom - 30, 80, 60 i 98 (u u drugom slučaju jednostavno pomaknite strelicu što je više moguće udesno). Svakim točno unesenim brojem spušta se minijaturno sidro na pramcu broda. Nakon posljednjeg broja povucite lanac, otvorit će se krov rasporeda i vidjet ćete ključ. Uzmite ga i obratite pozornost na brojku 50% napisano na njemu. Ovo nije potpuni ključ, već manja kopija. Idi do stola pored onog na kojem je ležala proteza. Ispod stola je kutija s prazninama za ključeve, uzmite jedan. Zatim obratite pozornost na uređaj na stolu.

Otvorite poklopac (1), stavite kopiju ključa tamo i pritisnite bijeli prekidač. Zatim postavite prazninu ispod poklopca (2). Okrenite gumb (4) tako da kazaljka na ljestvici (3) pokazuje 200 (budući da je vaš ključ polovična kopija originala, potrebna vam je ljestvica od 200%). Crveni gumb na kućištu stroja će se aktivirati, pritisnite ga i izvadite gotov ključ ispod poklopca (2). Ako ste sve učinili ispravno, dobit ćete postignuće "Master Locksmith". Vratite se na most i umetnite ključ u rupu na kontrolnoj ploči (jedina aktivna točka). Ali još ne možete ploviti - lučke brave su zatvorene i samo gradonačelnik može dati dopuštenje za njihovo otvaranje. S uzdahom se dovlačimo do gradonačelnika - prolazimo pokraj kafića i skrećemo desno, idemo na trg s mitingom. Ispred prosvjednika na terasi stoji bradati muškarac. Popričaj s nezadovoljnicima i popni se do gradonačelnika. U dijalogu s njim odaberite odgovore "Oprostite što smetam", "Napustite grad s Yukolima", "Razmislite o izborima" i primite dopuštenje za otvaranje brava, shemu i postignuće "Lobist". Vratite se u Obo, zatim idite do svjetionika kraj kojeg je stajao ribar, ali nemojte ići stepenicama, već prođite kroz vrata pored kojih stoji kapetan. Uzmite kacigu sa stola, cilindre iz kuta pored vrata i ronilačko odijelo s vješalice. Pregledajte cilindre (na njima je naznačen potreban tlak) i stavite ih u uređaj lijevo od ulaza. Zatim obratite pozornost na štit.

Pritisnite zeleni gumb i okrenite sivi prekidač tako da igla manometra pokazuje 180. Spustite držač na cilindre i okrenite gumbe za dovod kisika jedan po jedan. Nakon što ste primili pune cilindre, idite u svlačionicu sa pojasom za spašavanje na vratima i kliknite na aktivnu točku. Kate će sama zaroniti u vodu.

Pod vodom, idite skroz udesno. Nedaleko od okruglog crvenog ventila na dnu nalazi se zupčanik i četvrtasti ključ, pokupite ih. Pomaknite se dalje udesno, dođite do drugog ventila i umetnite kvadratni ključ u rupu ispod njega. Okrenite ključ i otvorite vrata. Okrećite crveni ventil u smjeru kazaljke na satu dok se ne zaustavi, zatim spustite polugu pored njega i otvorite desnu zračnu komoru. Vratite se, pogledajte iza otvorenih vrata i pronađite lanac u olupini potonulog broda. Vratite se do prvog ventila, pokupite preostale zupčanike i na taj način ih montirajte zajedno s lancem.

Gore lijevo trebao bi biti veliki zupčanik, a dolje stepenasti zupčanik. Okrenite crveni ventil u smjeru suprotnom od kazaljke na satu, zatim spustite ručicu s desne strane. Izlaz iz luke je otvoren.

Olesya Klimchuk

Klinika dr. Zamjatina

Nakon što je pogledala uvodni video, Kate Walker se budi u klinici dr. Zamjatina. Razgovarajte o svemu s Kurkom, mladim yukolom vezanim za stolac u blizini. Ispada da je on vođa plemena na svetom prijelazu. Tip čeka dostavu proteze za nogu kako bi mogao napustiti kliniku.

Pogledajte po sobi i idite do vrata s lijeve strane. Kliknite na crveni gumb, ali ništa se neće dogoditi. Proučite ovaj gumb, odnosno kutiju na kojoj je instaliran. Sa strane je dijagram - pogledajte i to. Da biste konfigurirali uređaj, morate otvoriti kutiju. Idite do stola s juhom u sredini sobe i pokupite nož. Koristite ovaj nož na vijku na kutiji da je otvorite. Spojite zelenu žicu na rupu, a zatim gurnite prema dolje sam mehanizam iz kojeg izlaze dvije žice. Zatvorite poklopac i pritisnite crveni gumb. Pa ti izađi van!

Idite prema dnu ekrana, prema suprotnom zidu, kako biste pronašli liječničku ordinaciju. Razgovarajte s njim i dokažite da ste spremni napustiti kliniku. Nakon razgovora koji će vam dati poseban ključ, a možete (i trebate) pokupiti stvari s visoke komode u kutu liječničke ordinacije. Nakon što ste to učinili, izađite u hodnik i otrčite do dizala. Upotrijebite ključ na rupu i pomaknite latice tako da odgovaraju utorima na vratima dizala. Da biste rotirali latice, morate držati LMB i rotirati miš na stolu u smjeru kazaljke na satu ili suprotno od njega. Svaka latica je predstavljena zasebnom točkom u sredini ključa.

Na kraju, kada ključ odgovara svim utorima, Kate će doći do zaključka da se ništa nije dogodilo. Pregledajte ključ u inventaru. Obavezno kliknite na rupu u sredini ručke. Kate mora reći da su nešto odnijeli odavde. Nakon njezinih riječi otrčite natrag doktoru i razgovarajte s njim. Reći će da još niste spremni napustiti kliniku.

Dođite do doktorove ordinacije i pregledajte njegov stol. Izvadite iz ladice brošura Crvena. Pregledajte ga u svom inventaru i svakako pronađite stranicu s dijagramom tog istog ključa. Pregledajte ključ i sliku u brošuri. Dio koji nedostaje je pronađen! Ali sada se može napraviti ili oduzeti liječniku

Vrati se do Kurka i razgovaraj s tipom. Recite nam nešto o situaciji s ključem. Obavezno pokažite brošuru (ne ključ). Reći će da ključ i brošuru možete dati u kamp Yukol, kovaču, koji će vam to brzo napraviti. Da biste to učinili, izađite na balkon s desne strane i kliknite na prozor. Na tornju u daljini vidjet ćete sovu. Pokušajte je namamiti, ali ništa neće uspjeti.

Vratite se Kurku i recite mu za neuspjeh. Dječak će vam reći da morate pronaći mamac.

Izađite u hodnik i idite do suprotnog ugla, desno od lifta. Bit će zelena rešetka sa otvorena vrata. Prođite kroz njega i vidite čovjeka kako spava na klupi. Ako ste već bili ovdje, ovaj čovjek i njegov prijatelj igrali su šah. Ukrasti čovjeku s vrata ključ, a zatim idite do dizala. Ovdje morate ići na dobro skriveno mjesto - iz dizala idite duboko u ekran, do prozora, a zatim skrenite lijevo kako biste pronašli kavez s automatskim pticama. Otvorite kavez pomoću ukradenog ključa i uzmite jedna ptica.

Skriveni prolaz.

Zajedno s mehaničkom pticom vratite se na balkon i ponovno kliknite na prozor. Upotrijebite pticu na stalku na dnu okvira i gledajte što se događa. Sova bi trebala odletjeti do Kate, koja će joj proslijediti ključ i brošuru.

Pogledajte scenu i razgovarajte s dr. Efimovom. Uvjerite je da se slažete sa svime. Kad izađete vani, pričekajte da Efimova napusti Kurkovu sobu. Otrčite do Kurka i otkrijte da spava. Uskoro ćete dobiti ključ s dijelom koji nedostaje.

Liječnica Olga Efimova.

Nakon što uzmete ključ, aktivirajte dizalo i siđite dolje.

Na prvom katu bolnice možete pitati administratora gdje se nalaze uredi Zamjatina i Efimove. Idite u hodnik iza administrativne stanice i skrenite lijevo. Uđite na jedina vrata pored kojih stoje bolničari. Razgovarajte s dr. Zamjatinom i uzmite to od njega knjiga. Otvorite ga u svom inventaru odlaskom na odjeljak s dokumentima pomoću tipke J i proučite ga. Tako ćete saznati više o povijesti Yukola.

Izađite u hodnik i idite desno, u drugom smjeru, kako biste pronašli ured Efimove iza lagano otvorenih vrata. Pogledajte scenu, nakon koje ćete morati shvatiti gdje je Olga otišla.

Priđite zidu s desne strane i pregledajte štit s obojenim kamenjem. Možete rotirati ovo kamenje, birajući crveno, zeleno ili plavo. Ali koja je prava kombinacija? Desno je kip viteza koji drži mač. Pregledajte dršku mača da otkrijete zagonetku. Zakrenite tri odvojena dijela kako biste stvorili kohezivni dizajn. Vrlo je jednostavno razumjeti koji bi dio trebao biti na dnu - na željenom elementu u donjem dijelu crtež se prekida prije nego što dođe do ruba. Ista stvar se događa s gornjim elementom (samo govorimo o gornjem dijelu).

Rješavanje zagonetke natjerat će viteza da podigne mač. Na njegovom dnu nalazi se savjet o pravilnom postavljanju kamenčića u boji. Točnije, ovo je izravno rješenje zagonetke štita.

Savjet za rješavanje zagonetke s obojenim kamenčićima na štitu.

Stavite kamenje, a zatim idite duž hodnika do drugog dizala.

Na dnu idite naprijed i gledajte scenu s oba liječnika. Okrenite lijevo da biste pronašli kutiju pored kutije. prazan kanister. Uzevši ga, trčite na drugu stranu i odmah iza mosta pronađite plavu bačvu sa solnom kiselinom. Napunite njime prazan kanister, a zatim idite skroz desno, gdje se nalazi čamac. Upotrijebite spremnik klorovodične kiseline na lancu koji drži čamac, a zatim pogledajte video.

Kamp Yukolov: brana (pročišćavanje vode)

Jednom u kampu, odmah ćete se naći pod pritiskom brojnih yukola. Nomadi vas mole da im pomognete s nojevima. Priđite noju s desne strane i razgovarajte s čovjekom koji ga drži. Saznali ste da je voda zagađena i da su nojevi žedni. Ako to učine, umrijet će. Dakle, morate pročistiti vodu.

Idite desno dok ne dođete do brane (to je dug put). Ovdje postoje četiri ventila koja možete okrenuti. Na zidu s desne strane visi mjerni uređaj - morate biti sigurni da je strelica u zelenoj zoni. Uz ovu ploču stoji natpis da je voda u gornjim i donjim slojevima onečišćena, pa se moraju zatvoriti gornji i donji ventili.

Popnite se na ljestve i počnite rješavati zagonetku. Ventili okrenuti do kraja u smjeru suprotnom od kazaljke na satu su zatvoreni. To bi trebali biti gornji i donji ventili. Drugi otvorite odozdo prema gore, okrećući ga do kraja u smjeru kazaljke na satu. Okrenite drugi ventil odozgo prema dolje u smjeru kazaljke na satu, ali ga zaustavite za jedan zarez dok se ne zaustavi (međutim, to će se dogoditi automatski ako su drugi ventili konfigurirani). Čim je kombinacija točna i strelica je u zelenoj zoni, vidjet ćete scenu.

Gdje pronaći prolaz u kampu Yukolov

Otrčite natrag u šator Yukol i razgovarajte o svemu sa šamanom Ayahuasce. Uđite u kamp i idite krajnje lijevo kako biste pronašli prolaz koji vodi do kolibe Ayahuasca. Razgovarajte sa šamanom Yukol o svemu. Ona će vam reći da vam je za ulazak u Valsembor potrebna propusnica.

Šaman plemena Yukol Ayahuasca.

S desne strane tržnice, bliže prvom ulazu, pronađite čovjeka (nije yukola) s crnom bradom i šeširom, koji prodaje povrće i voće. Razgovaraj s njim o svemu. Reci im da ti treba propusnica. Otići će na sastanak i dati proći njegova žena. Ali tu postoje i neke nijanse - propusnica nema pečat Valsembora, što je čini nevažećom.

Trčite prema kolibi Ayahuasca, ali skrenite prema izlazu iz šatora s desne strane. Naći ćete se u drugom dijelu. Idite desno i pronađite mrtvu sipu na obali rijeke - poznato je da je izvor tinte. Zapamtite ovo i vratite se do ulaza u šator, ali idite u drugom smjeru. Priđite granici i razgovarajte s carinikom. Reći će da će te pustiti samo ako imaš propusnicu.

Uđite u drvenu kuću s desne strane. Na stolu desno je tiskarski stroj. Uz njegovu pomoć, pečati se stavljaju na propusnice. Pažljivo ga proučite. Uzmi ga sa postolja s lijeve strane suha spužva. Pomaknite oba zatvarača odozdo i uklonite ih stalak za ispis(bordo boja). Prikazuje pečat Valsembora - trebat će vam za izradu pečata (predmeta).

Izađite van i idite do obale s desne strane kako biste upotrijebili spužvu na mrtvim sipama. Tinta imaš! Uđite u šator (Yukol market) i idite lijevo, u smjeru kolibe Ayahuasca, ali spustite zaslon. Ovdje ćete pronaći Yukol kovača. Razgovarajte s njim o svemu i zamolite ga da napravi pečat. Dajte stalak za žigove (s uzorkom) kovaču. Zatim će mu trebati vosak. Unutar šatora nalazi se jedna nojeva jurta do koje se možete popeti stepenicama. Nalazi se između kovača i desnog izlaza koji vodi na granicu. Popnite se unutra i pretražite kutiju unutar koje ćete pronaći svijeće.

Vratite se do kovača i dajte mu svijeće koje sadrže puno voska. Nakon nekog vremena primit ćete pečat. Otrčite do drvene kuće i idite do tiskare. Za početak postavite podlogu za ispis na mjesto. Stavite nevažeću propusnicu na vrh. Stavite spužvu s tintom na stalak s lijeve strane (odakle ste je ranije uzeli). Postavite brtvu u čahuru i pričvrstite je malom polugom. Maknite se s prilaza, ali nemojte se udaljavati od stroja. Podignite veliku polugu do kraja. Ponovno pregledajte uređaj i pomaknite postolje sa spužvicom za tintu ispod navlake s brtvom. Upotrijebite veliku polugu da pritisnete žig u spužvu za nanošenje tinte. Podignite pečat velikom polugom, pomaknite nosač spužvom, a zatim spustite istu polugu do kraja kako biste postavili pečat i dobili važeća propusnica Valsembora.

američki detektiv.

Cutscena će započeti. Uvjerite američkog detektiva da pristajete na suradnju. Kad on ode, idite do ormarića u pozadini i srušite ga tako da boca ispadne. Bacite stolnu lampu sa stola na bocu, a zatim upotrijebite dijelove da prerežete uže. Pogledajte scenu.

Dolazak u Valsembor

U Valsemboru prvo što ćete vidjeti je krma ogromnog trajekta "Crystal". Prošećite uz trajekt s desne strane i upoznajte kapetana Oboa, lokalnog pijanicu. Nakon razgovora s njim, idite malo dalje i pronađite ulaz u konobu u blizini čovjeka koji spava na klupi. Zavirite unutra i razgovarajte s konobaricom - Sarah Steiner, unukom istog majstora koji je Kurku trebao napraviti protetičku nogu. Nakon komunikacije saznat ćete gdje se nalazi Steinerova radionica.

Sarah Steiner.

Izađi i idi desno. Na raskrižju skrenite lijevo. Nakon nekoliko zavoja, malo dalje od kolica kojima čovjek luta, vidjet ćete stepenice. Nakon 4-5 stepenica ulazi se sa strane u Steinerovu radionicu.

Pomoć za Steinera (lijek)

Razgovarajte s čovjekom o svemu dok se na kraju ne osjeća loše. Morate pronaći lijek za svoje srce. Ako odete dolje u podrum, možete pregledati protetičku nogu. Dok to radite, u pozadini ćete vidjeti bilješku koja kaže da gospodar treba uzeti lijek 3 sata prije večere.

Idite gore i iza Steinera koji sjedi, desno od stepenica koje vode dolje, pronađite sat s kukavicom. Zapamtite ovo mjesto i vratite se na stepenice. Lijevo od njega nalazi se dugačak zid i ormarić sa satom. Pronađite ga na polici prazna šalica. Vratite se do sata s kukavicom desno od stepenica i stavite šalicu na postolje ispod. Navijte sat i namjestite ga na 05:00. Šalica će se napuniti lijekom, čime će se pomoći Steineru. Upotrijebite čašicu lijeka na urara.

Nakon razgovora s njim, vratite se u podrum i izvadite kolut o Baranuru iz kartonske kutije desno od stepenica. Ubacite kolut u projektor pored čovjeka i gledajte snimku radioaktivnog grada.

Nagovaramo kapetana Oboa

Zatim možete razgovarati sa Sarom. Idite u tavernu i razgovarajte s kapetanom Obom koji sjedi za stolom (straga). Pokušajte ga uvjeriti, ali ništa neće uspjeti. Priđite vlasniku konobe iza šanka i zatražite piće za otrežnjenje. Vratite se Obou i pričekajte da se otrijezni. Uvjerite ga da bi vam trebao pomoći prijeći yukol na drugu stranu. Nakon nekog vremena čovjek će pristati.

Priprema za plovidbu: ugljen

Sada trebate posjetiti trajekt Crystal i upoznati Obo već na njemu. Sjećate li se mjesta gdje je kapetan viđen pijan? Idite tamo i s lijeve strane ćete pronaći drvenu skelu koja vodi do broda. Prođite kroz njega i uđite u sobu kroz bilo koja vrata. Popnite se stepenicama do samog vrha i razgovarajte s kapetanom o svemu.

Kapetan Obo.

Prvo što treba učiniti prije polaska je utovar ugljena u skladište. Također ćete naučiti lozinku, koja će vam biti korisna u budućnosti - 0509. Nije je potrebno zapamtiti, jer je list s njom spremljen u vašem inventaru.

Izađite na palubu, na otvoreni zrak. Na desnoj strani broda, blizu izlaza, možete pronaći bijeli poklopac spremišta i vidjeti ventil koji trebate okrenuti. Učinite to i zatim napustite brod.

Priđite velikim vratima s desne strane. Lijevo od njih visi ploča - unesite kod "0509" na nju i uđite unutra. Naprijed pronađite malo otvoreni kavez i podignite ga s poda žlijeb. Lijevo od njega ćete pronaći metalna cijev. Upotrijebite ovu cijev da kucnete po svim zelenim cijevima za ugljen kako biste saznali u kojoj ima ugljena. A ugljen će biti u drugoj cijevi s desne strane, ako računate od kraja sobe. Pronađite kolica u suprotnom dijelu i pomaknite ih tako da se nalaze sa strane željene cijevi. Spojite cijev i kolica s žlijebom, a zatim pritisnite gumb sa strane za početak utovara ugljena.

Kate neće moći ručno pomaknuti natovarena kolica. Prije nego što učinite bilo što dalje, vratite se na mjesto gdje ste pronašli kolica i prebacite prekidač tako da tračnice vode van zgrade. Na udaljenom kraju je traktor. Sjedni umjesto njega. Da biste ga pokrenuli, upotrijebite nož na zelenom gumbu gore lijevo. Nakon što ga izvučete, umetnite ga u rupu s desne strane i pritisnite. Vuci kolica na ulicu dok se ne zaustave.

Sada idite na slavinu i unesite lozinku "0509" na ploči sa strane. Popnite se uz spuštene ljestve i započnite utovar.

Prvo, pokušajmo shvatiti kontrole - gumbi ispod monitora omogućuju vam promjenu slike kako biste vidjeli kako pravilno okrenuti slavinu. Ta poluga, koju možete vrtjeti u krug, pomiče krak dizalice. Poluga ima 4 položaja - gornji, donji, lijevi i desni - potpuno isto kao i slavina. S kontrolom ne bi trebalo biti problema.

Na desnoj strani nalazi se poluga. Kada se aktivira, rotirate rotirajuće platforme za 90 stupnjeva. A postoje samo dvije takve platforme, i možete ih primijetiti. Konačno, druga poluga pomiče dizalicu naprijed-natrag. Ne može se kretati u stranu. Ako trebate promijeniti smjer, tada ćete, kao što razumijete, prvo morati okrenuti samu dizalicu pomoću rotirajućih platformi.

Započnimo. Okrenite strelicu tako da se kandža nalazi iznad kolica, zatim pritisnite gornju crnu tipku. Zgrabite kolica za ugljen i pomaknite dizalicu na rotirajuću platformu. Okrenite ovu platformu i zatim premjestite dizalicu na drugu rotirajuću platformu pored trajekta. Ponovno zakrenite platformu da pomaknete dizalicu za jedan položaj udesno, bliže pramcu plovila. Sada okrenite granu prema trajektu i pritisnite donji crni gumb za istovar ugljena. Ako je pogrešno konfiguriran, Kate će jednostavno odbiti to učiniti.