Potek igre Siberia 3 8 del. Siberia (Syberia) - popolno vodenje igre na Androidu, iPhoneu in računalniku s slikami

Včasih je bolje, da se ne vrneš. Pregled strašne Sibirije 3

Klasični žanr iskanja je mrtev - karkoli že kdo reče, čas je, da to priznamo. Spremenile so se v tisto, čemur industrija pravi pustolovske igre. To so pustolovske igre, ki se osredotočajo na pripovedovanje zgodb, globoko zgodovino, razvoj karakterja in ne na iskanje drobnega ključa v ogromnem posestvu. Drugi del Syberia je izšel leta 2004, ko je bila takšna mehanika še primerna. Kasneje za dolgo časa razvijalci so začeli delati na tretji igri in jo poskušali pripeljati do sodobnih standardov. Izkazalo se je, da se tega ne splača početi.

Med igranjem Syberia 3 dobimo vtis, da so Francozi iz Microids študirali Dreamfall: The Longest Journey in The Walking Dead, pogledali svoj proračun, zavzdihnili in se odločili dodati pustolovske elemente vsaj za predstavo. Nastalih sprememb ni mogoče razložiti drugače. Syberia 3 vas sprva celo prijetno preseneti: igra ponuja različne linije vedenja v dialogih, pokaže, kako vaše pripombe vplivajo na razpoloženje likov, in ko ste dolgo tiho, vas bo sogovornik tudi prehitel - zakaj so ti si tiho, povej že nekaj. Vse bi bilo v redu, toda prej je serija odlično uspela brez te bleščice in je šlo za nekaj povsem drugega.

In govorila je o čudoviti pustolovščini odvetnice Kate Walker, ki je odšla iz hrupnega New Yorka v provinco, da bi nekaj napisala. standardna pogodba o prodaji tovarne za proizvodnjo mehanskih igrač. Kmalu je deklica pozabila na svoje prejšnje življenje in odšla iskat briljantnega izumitelja in edinega dediča podjetja, ki je šel iskat mamute na skrivnostna dežela. Dobro napisani liki, subtilen humor, zapletene, a logične naloge, preučevanje dokumentov in prijetno vzdušje so postali trdno povezani s Sibirijo.









Ne reci tega v nova igra vse to manjka. Kate je spet v težavah: pleme Yukol jo najde v snegu. Nomadi imajo posebno tradicijo: občasno se selijo iz enega kraja v drugega na snežnih nojih, da se bitja lahko razmnožujejo na novi lokaciji. S takim načinom življenja nismo zadovoljni lokalni prebivalci, na ozemlju katerega je pleme obtičalo. Ti ljudje so bolj napredni in ne marajo potepuhov, zato se jim ne mudi reševati svojih težav. Kate začne pomagati Yukolom.

Igra je popolnoma prešla v tridimenzionalno dimenzijo. Toda kamera ni pritrjena na hrbet junakinje, ampak visi na vogalu lokacije. Gibanje upravljamo s tipkovnico, skupaj s slabimi (ne vedno, a pogosto) vidnimi koti pa je to katastrofa. Če se želite premakniti naprej, morate včasih držati palico ali gumbe v kateri koli smeri: gor, dol, levo, desno ali diagonalno - odvisno od tega, iz katerega kota vidimo Kate. Toda težava je v spremembi perspektive ob selitvi na drugo lokacijo. Najprej poglejte Kate od zadaj, ko gre naprej. Naslednji zemljevid se nalaga - junakinja nam je že prikazana od spredaj, zato moramo pritisniti »premakni se navzdol«, da hodi naravnost.

Včasih kontrolniki ne delujejo pravilno ali pa niste dovolj natančno nastavili smeri - takrat se Kate počasi obrne in gre na prejšnji zemljevid; te animacije ni mogoče prekiniti. Najhuje je s stopnicami: junakinja se komaj plazi po njih in narediti prvi korak ji je težje kot Neilu Armstrongu, ko je hodil po luni. Walker se zaletava v zidove, zabija like, se ustavi pred grmovjem, ki sega do gležnjev, in se lahko zatakne tam, kjer dekleta zlahka hodijo v čevljih s stiletto petami, kaj šele v pohodnih čevljih.

Pravi pekel se začne, ko junakinja odide nekam v ozadje. Težko je videti, kje se je zmedla. Ta situacija se je zgodila v podvodni epizodi: temno je, ničesar ne vidite, Kate ne gre več - je to rob lokacije ali je obtičala? Vendar se ne more vrniti, kar pomeni, da je še vedno obtičala.

Walker trči v zidove, zabija like, se ustavi pred grmovjem, ki sega do gležnjev, in se lahko zatakne, kjer lahko dekleta neomajno hodijo v čevljih s stiletto petami.

Glavna uganka tukaj ni najti preklete verige ali izvedeti, ob kateri uri hoče urar na večerjo, ampak se spoprijeti s krmiljenjem. Ko je to težko doseči, lahko začnete dejansko preučevati igro. Syberia 3, čeprav je popustila glede likov, še vedno osvaja s svojo zgodbo. Težave Yukolov sprejmeš za svoje: ali noji tvegajo, da bodo popili zastrupljeno vodo, ali lik potrebuje pomoč pri protetičnem stopalu ali kaj tretjega. Od sekundarnih likov je bil morda najboljši kapitan ladje: sprva je bil vedno pijan, a če ga vzamete "šibko", bo veliko pomagal in se na splošno pokazal kot dobra stran.

Uganke so ena redkih stvari, ki jih Microidi niso razbili v Sybiriji 3. Večina ugank je rešenih logično, le v parih primerih lahko nastane prava “zagaba”, ki se reši z iskanjem po razpoložljivih opcijah. Sicer pa ne bi smelo biti težav: poberemo vse, kar vidimo, se spomnimo principa delovanja naprav in nato razmišljamo, kako vse to prenesti v prakso. Obstajajo celo situacije, značilne za naloge: lik zboli in mora najti svoje zdravilo. To bo trajalo kakšnih trideset minut, če ne več, a junak stoično prenese napad – ostane pri zavesti in nikoli ne pove, kje je pustil mešanico.















Razvijalci so le spremenili pristop k reševanju ugank. Običajno smo najprej našli tono krame, potem pa poskušali ugotoviti, čemu je vse to namenjeno in kako se prilega pod Kateino jakno. Zdaj si pogosto zastavijo jasen cilj: najti nekaj za to. Z vidika poenostavitve in ciljanja na »novo generacijo« igralcev je ta pristop ustrezen, toda oboževalcem prvih delov Sibirije se bo iskanje morda zdelo preveč preprosto.

Pojdite levo do naslednjih vrat. To je rektorjev urad. Pogovorite se z njegovimi prebivalci. Povprašajte jih o Savignone, pa tudi o nagradah za določene storitve. Zapustite pisarno, pojdite na drugi konec univerze. Na poti bi morali srečati profesorja Ponsa. Zelo se zanima za preučevanje okostja mamuta. Vprašaj ga o Hansu in tudi o Savignonu. Pusti univerzo. Ko nadaljujete z igro Siberia 1, se morate znova vrniti na vlak. Vzemite figurico mamuta s podstavka na vlaku. Po tem morate izstopiti iz vlaka. Pojdi do vodje postaje. Vprašaj ga o Savignonu. Vneti tihotapec vam bo pobegnil. Sledite nazaj do stopnic in desno čez most. Na mostu lahko najdete poveljnika postaje. Spet ga začni mučiti glede Savignona. Tokrat bo puščice usmeril proti profesorju Ponsu. Iti na univerzo.

Na univerzi dajte figurico mamuta profesorju Ponsu. Nato vam bo odprl laboratorij. V njej, v omari poleg vhoda, vzemite Barrockstadtov glasovni cilinder. Pojdite naprej in vzemite držalo za bučko na mizi na desni. Prav tako morate vzeti čuden skrivni prah. Pojdi do profesorja, ga vprašaj o Savignonu.

Vrni se k poveljniku postaje. Povedati mu je treba, da veste vse o tihotapljenju Savignona (očitno govorimo o vinu). Nato vam bo šef postaje odklenil vrata na vrt. Tam raste grozdje za sauvignon. Pojdite levo čez most čez železniške tire. Nato morate vstopiti na vrt. Sledite poti do konca. Moral bi videti odprta vrata. Tu boste morali vstopiti vanje in slediti poti do goščav vinograda. Vzemi nekaj grozdja. Pojdite nazaj do mostu, vendar se vam zdaj ni treba povzpeti na most. Ko nadaljujete skozi igro Syberia 1, morate zaviti desno in iti do jate ptic. Ona varuje stopnice. Pticam bomo morali dati grozdje. Medtem ko so zaposleni z jagodami, se povzpnete po stopnicah. Uporabite držalo za bučko v gnezdu na kukavičjem jajcu. Pojdi dol.

100 dolarjev

Ponovno se vrnite do mostu, kjer je poveljnik postaje. Da se s tabo spoprijateljiš, ti bo dal steklenico tihotapskega vina. Pojdite na univerzo, kjer se nahaja pokvarjen mehanizem z violinisti. Poiščite vhod v mehanizem. Pregledati morate vrata, uporabiti kukavičje jajce na prazni tehtnici. V trenutku, ko so sklede uravnotežene, morate obrniti kolo na sredini. Pridi notri. Pojdi dol po stopnicah. Zaženite mehanizem z ročico. Lahko zapustite mehanizem. Pojdi k rektorjem po nagrado. Prejeli boste vrečo denarja.

Upravljanje prehoda

Prinesite denar kapitanu. Dal vam bo ključ od gradu. Vrnite se v zgradbo postaje. Pojdite levo do nadzorne plošče. Ona nadzoruje prehode. Uporabite ključ, da odprete ploščo. Vnesti morate kodo, da se vrata odprejo. Če želite to narediti, lahko pokličete po telefonu, ki bo označen na znaku na desni strani. Nato izberite kombinacije, ki jih potrebujete (kombinacijski vzorec: #dve številki*).

Če pri prehodu igre Siberia 1 tega ne želite storiti, lahko vnesete naslednje kombinacije: #42* (odprite prehod), vrnite se do kapitana barke, povejte mu o tem, po #41*. To ga bo zaprlo. Nato bo barka priplula do vašega vlaka. Ponovno hodite proti vlaku, dokler ne opazite barke.

Potem morate za pomoč prositi kapitana. Vrgel vam bo kovinsko verigo. Kavelj pritrdite na verigo, ki jo nosite s seboj. Nato bo barka s seboj potegnila vaš vlak. Moramo teči za njim. V tem času bo poklical profesor Pons. Povabil vas bo na predavanje o mamutih. Iti na univerzo. Pridi notri. Pojdite naprej do mamutovega okostja, nato pa pojdite po stopnicah do dvorane. Poslušaj predavanje. Dolgo bo, tako da boste imeli čas za prigrizek. Ko je predavanje končano, pojdite v laboratorij profesorja Ponsa, tja vzemite figurico mamuta, pa tudi fotokopije predavanja z njegove mize. Vrni se na vlak. Ne da bi šli noter, pojdite na nasprotno stran od mehanizma za navijanje. Ponoviti moramo isto kot v Valadileinu. Pojdite v vlak. Uporabi Barrockstadtov glasovni cilinder na mehanski igrači Anne in Hansa. Nato postavite figurico mamuta na svoje mesto.

Potovalni vizum in Barrockstadt

Pogovori se z Oscarjem. Končno boste lahko zapustili Barrockstadt. Vendar se bo vlak ustavil takoj, ko se začne premikati. Spet se je nekaj zgodilo.

Ko nadaljujete skozi igro Siberia 1, morate izstopiti iz vlaka. Vprašaj Oscarja o misiji. Potreboval bo vizum. Nesramno! Sprehodite se okoli blagajne na levi strani. Pojdite skozi vrata, ki vodijo v stolp. Povzpeti se. Pogovori se s kapitanom. Raziščite teleskop. Pritiskajte zgornji rdeči gumb, dokler ne opazite jasne slike. Pojdite k mizi, poglejte kozarce, pa tudi kozarce za vino. Morali boste žrtvovati svojo steklenico vina in prah iz svojega inventarja. Pijte za bratstvo s kapitanom. Odloči se, da bo še enkrat pogledal skozi teleskop. Po tem bo razumel, da se je motil. Potem ti da vizum. Vrni se pred Oscarjem, da dobiva vizum. Predrznež mi da vozovnico za vlak. Pojdite v vlak, dajte vozovnico Oscarju. No, zagotovo zapuščate Barrockstadt.

Kolhozgrad

Torej, znašli ste se v Rusiji. Ogromne figure avtomatov s kladivi in ​​srpi jasno spominjajo na nekaj sovjetskega.

Speljevanje vlaka

Ko izstopite iz vlaka, stopite naravnost do postave ogromnega delavca. Povzpnite se po stopnicah. Moramo pregledati polico nad posteljo. Od tam vzemite glasovni cilinder Kolkhozgrada, pa tudi Hansove risbe in ročaj. Poglejte nadzorno ploščo avtomata. Uporabi ročaj. Nekajkrat ga morate premakniti navzgor, dokler velikan ni nad vlakom. Nato kliknite na rdeči gumb. Nato se bo na njihovih velikanskih nogah pojavil kabel. Zagnal bo vlak. Po isti poti se vrnite na stopnice. Pojdi dol in pojdi do vlaka.

Oskarjeve roke

Predstavitev igre Syberia 1 se nadaljuje. V bližini vlaka boste srečali neznanca. Skril se bo v tovarniški zgradbi. Pojdi na vlak. Pojdi v spalnico, kjer se skriva ubogi Oscar z ukradenimi rokami. Odveži mu usta, govori z njim. Nato poberite klešče s tal. Poslušajte glasovni cilinder Kolkhozgrada. Izstopite iz vlaka.

Ponovno se vrni k velikanu. Enkrat povlecite ročaj naprej. Povzpnite se po stopnicah do roba drugega nadstropja obrata. S kleščami razširite luknjo v steni. Pojdi noter. V sobi se pomaknite malo naprej, preglejte police na levi strani. Vzemi svečko. Vrni se k velikanu. Enkrat povlecite ročaj nazaj. Spusti se na tla.

Pojdite mimo vlaka do levega konca postaje. Potegnite ročico. Nato se prikaže dvigalo. Moraš iti pod zemljo. Raziščite generator na levi strani. Uporabite svečko in zaženite generator. Pritisnite ročico na vrhu stroja. Potem se bo prižgala lučka. Pojdi v rudnik. Na nasprotnem koncu okna pojdite do dvigala in se povzpnite. Pojdite desno in gor do orgel. Naredite nekaj raziskav o pianistu, ki sedi za orglami. Vzemite izvijač, ki leži na orglah.

Prehod igre Siberia 1 se nadaljuje. Sledite dvigalu nazaj in zavijte za vogal. Raziskati morate ploščo, ki ovira pot po stopnicah. Z izvijačem odstranite 4 vijake. Pojdi po stopnicah. Pojdi v pisarno direktorja Borodina. Pogovorite se z njim o Oscarjevih manjkajočih rokah. Pojdi nazaj po stopnicah.

Elenina soba

Vstopite v Elenino sobo. Pogledati moramo v odprti predal v komodi. Vzemite časopisne izrezke in pisma Eleni. Pokliči mamo. Potem pojdite v Borodino. Morate mu povedati, da veste, kje je Elena. Pojdite ven in zapeljite na monorail na desni strani.

Predstavitev in shranjevanje za lokaliziranoSTEAM- različice iger

iz podjetja "Buka"

Funkcije igranja

Znak upravljate s smernimi tipkami (puščicami) ali tipkami WASD. Vrtenje kamere za gledanje je zagotovljeno s premikanjem miške na robove zaslona. Po izdaji posodobitve je bilo mogoče lik upravljati z računalniško miško.

S predmeti komuniciramo tudi z računalniško miško.

Vrste kurzorja(spodnje ikone bodo nameščene znotraj krožnega kazalca):

  • Gear- dejanje s predmetom
  • Povečevalno steklo- ogled predmeta od blizu
  • Odprta dlan– vzeti predmet
  • Odklopljena puša– mehanska interakcija s predmetom (vlečenje, potiskanje, vrtenje itd.)
  • Oko- pregled artikla
  • usta– Katein komentar
  • Zvočni valovi- komunikacija z drugim likom
  • Videokamera– panoramski ogled območja
  • Puščica- premakniti, odpreti

Ko se Kate pogovarja z drugimi liki, je na voljo izbira fraz. Če so pomembni za dokončanje igre, bo to dodatno povedano, tako da je v drugih primerih igralec povabljen, da sam gradi pogovor. Za izbiro replike je na voljo kratek čas. Če niste imeli časa izbrati ničesar, se samodejno izvede ukaz »utihni«.

Da bi Kate pogledala v določeno smer, morate premakniti kazalec miške na rob zaslona. Miška se uporablja tudi za pregledovanje predmetov iz različnih zornih kotov: brez pritiskanja tipk na miški morate miško premikati v različnih smereh.

Inventar poklican s ključem jaz ali s klikom na kolesce računalniške miške. Inventar se prikaže na levem zaslonu. V inventarju se predmeti nahajajo v okroglih režah. Uporabite lahko samo predmet, ki je v osrednji reži. Za pomikanje po predmetih v inventarju uporabite kolesce miške ali smerne tipke (s puščicami).

Če želite priklicati meni igre in začasno ustaviti igro, uporabite tipko Esc. Iz menija igre lahko izstopite v glavni meni. V meniju »Nastavitve« lahko individualno onemogočite vsa sistemska sporočila: naloge, usposabljanje, obvestila v dialogih.

Igra se samodejno shrani, ko zapustite igro ali na kontrolnih točkah. Ko se vrnete v igro, lahko pritisnete gumb »Nadaljuj« ali »Naloži«. Prenesete lahko samo tiste datoteke, ki jih je igra shranila na kontrolnih točkah, ki so jih zagotovili razvijalci.

Opomba. V igri je več napak, kjer se ob kliku na gumb »Nadaljuj« prikaže neskončen zaslon za nalaganje. Takšni trenutki, ki sem jih opazil, bodo obravnavani v besedilu sprehoda.

Obstaja samo ena shranjena datoteka, zato se ne boste mogli vrniti in ponovno predvajati želenega trenutka. Ustvarite lahko ločeno mapo, v katero je najbolje shraniti napredek v ločenih delih. Zadnje shranjevanje lahko odstranite v isto mapo in vstavite preneseno in razpakirano shranjevanje na mesto odstranjenega shranjevanja. Ni vedno mogoče shraniti takoj po opravljeni nalogi, zato boste včasih morali preskočiti videoposnetke ali dialoge med liki. Shranjevanje se nahaja v skriti podmapi na naslovu : C:\Uporabniki\Uporabniškoime\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Opozorilo. Bodi previden. Po prenosu in uporabi shranjevanja boste imeli svojo različico igre in vsi vaši dosežki bodo izgubljeni.

Igra je potekala v načinu "Journey".

Opomba. Če želite povečati posnetek zaslona, ​​kliknite nanj v besedilu vodstva. Če si želite ogledati dodatne posnetke zaslona, ​​kliknite aktivne povezave, ki so v besedilu vodstva označene s temno rdečo barvo.

Klinika dr. Zamjatina

bolniški oddelek

Po uvodnem videu pridemo k sebi v bolniško sobo. Slišimo, da nekdo kliče naše ime. Pozdravimo in pristopimo k osebi na zdravniškem stolu. Spoznamo Kurka, duhovnega voditelja plemena Yukol. Z njim se pogovorimo o vseh predlaganih temah, ki jih izberemo s klikom na izbrano frazo. Pozorni smo na Kurkovo pohabljeno nogo. Zanima nas, zakaj je Kurk privezan in kaj se je zgodilo z njegovo nogo.

Kurk ni samo vodja plemena Yukol, ampak je tudi vodnik karavane snežnih nojev, ki gredo v svete dežele na razmnoževanje. To se zgodi le nekajkrat v sto letih.

Končamo pogovor in se odločimo, da moramo najti zdravstveno osebje, ki bo poročalo o našem okrevanju.



Približamo se vratom na levi in ​​premaknemo kazalec nad njimi, v katerem se prikaže ikona zobnika, kar pomeni "akcija". Pritisnite levi gumb miške (LMB) in povlecite ročaj. Vrata so zaklenjena. Kazalec miške premaknite v desno in ga usmerite na rdeči gumb desno od vrat, tako da se na gumbu prikaže tudi ikona zobnika. Kliknemo nanj in ugotovimo, da gumb ne deluje.



Kazalec miške premaknemo v desno, da se polje z rdečim gumbom odpre in vidimo njegovo stran. Zdaj se v kazalcu prikaže ikona povečevalnega stekla. To pomeni, da si objekt lahko ogledamo od blizu. Pritisnite LMB in si oglejte navodila za popravilo mehanizma gumbov. Toda za začetek popravila moramo nekako odpreti škatlo z mehanizmom zvonca. Diagram prikazuje, da moramo za odpiranje škatle odviti vijak zgoraj desno.



Zapustimo pristop in se razgledamo. Približamo se jedilni mizi, kliknemo na ikono povečevalnega stekla, da si podrobneje ogledamo mizo. Na mizi vidimo namizni nož, ki ga lahko uporabimo namesto izvijača. Kliknite na nož, na katerem se pojavita ikoni očesa (preglejte predmet) in roke (vzemite predmet). Kliknite LMB na ikono roke in nož bo postavljen v naš inventar.



Vrnemo se do vrat, premaknemo kazalec nad polje z gumbom in pritisnemo LMB. Prikličite inventar s pritiskom na tipko jaz ali desni gumb miške (RMB). Z miškinim kolescem ali smernimi tipkami (puščice na desni strani tipkovnice) premaknite nož v osrednji prostor (krog). Nato LMB kliknite na vijak v zgornjem desnem kotu škatle in nož se samodejno prikaže v reži za vijak. Kliknite LMB na gumb "uporabi". Ko se prikaže ikona zobnika (interakcija), držite levi gumb miške in, ne da bi ga spustili, začnite izvajati krožne gibe miške v nasprotni smeri urinega kazalca, da odvijete vijak. Ko je vijak odstranjen, bo Kate samodejno odprla pokrov škatle.



V notranjosti najdemo polnilno baterijo z odklopljeno zeleno žico. Na diagramu smo videli, da morata biti obe žici povezani z notranjim napajalnikom. Premaknite kurzor na prosti konec zelene žice, pritisnite LMB in vstavite žico v vtičnico zgoraj desno. Na napajalniku sveti zelena lučka, kar pomeni, da je mehanizem v delovnem stanju. Zdaj moramo baterijo postaviti na svoje mesto. Na vrhu baterije se pojavi ikona zobnika. Nanj pritisnemo LMB, zgornji del pa vdolbimo v spodnjo posodo.


Kazalec potegnemo navzgor in Kate samodejno zapre škatlo mehanizma zvonca. Kliknite na rdeči gumb, da odprete vrata iz sobe. Kurk sporoča, da bo počival, mi pa iščemo zdravstvene organe.

bolnišnična dvorana

Gremo ven na bolnišnični hodnik in se razgledamo. Upoštevajte, da se v zgornjem desnem kotu zaslona prikaže naloga: najti zdravnika. Pojdimo na levi zaslon. Na poti smo pozorni na mehaniko ptice v kletki za modrimi rešetkami. Gremo mimo dva bolnika in nehote se ustavimo, da bi poslušali njihov pogovor. Slišimo pritožbo o hudih glavobolih, ki so se začeli, ko ga je začela zdraviti dr. Olga. Levo od vrat v pisarno je prostor za počitek. Vstopimo vanjo in se pogovarjamo z dvema šahistoma, ki sta že dvajset let pacienta klinike.


Zapustimo stranišče in se ustavimo pred vrati s tablo. Na tabli preberemo "Doctor Mongeling" in razumemo, da smo prišli na cilj.

Ordinacija doktorja Mongelinga

Odpremo vrata pisarne in vstopimo. Zdravnik dvigne pogled od svojih papirjev in se nam približa. Pozdravi nas kot "številka 10". Povemo mu, da imamo ime in ga prosimo, naj nas kontaktira po imenu, ne po številki. Zdravnik našo izjavo dojema kot manifestacijo agresije. Obveščamo vas, da želimo zapustiti bolnišnico, vendar ima zdravnik svoje mnenje o tem. Skoraj na silo naju posede na zdravniški stol in ponudi test za ugotavljanje naše ustreznosti.

Na testna vprašanja lahko odgovarjate po lastni presoji, saj... Posledično od zdravnika še vedno dobimo čuden ključ.



Rečemo, da želimo pred odhodom pobrati svoje stvari. Doktor pokaže na črno komodo v kotu sobe in odpraviva se za pult. Približamo se komodi in s kazalcem usmerimo na drugi predal. Držite LMB in povlecite predal proti sebi, da ga izvlečete (usmerite kazalec navzdol). Dotaknemo se svojih stvari in prosimo zdravnika, naj se obrne stran. Kliknemo na kup naših stvari, ki so videti čiste in zlikane.

Kate se samodejno preobleče. Na zaslonu se prikaže nova naloga »Zapustite tla s ključem«.


Ko ste pred Valsemborskimi vrati, zavijte levo in pojdite vse do svetilnika. Glede na zaplet to še ni potrebno, vendar je potrebno za dokončanje dosežka "Walsembor Nightmare". Pogovorite se z osamljenim ribičem in dosežek je vaš.

Vrnite se do vrat in se pomaknite desno. Sprehodite se okoli impozantne bele ladje (kasneje boste izvedeli, da je to trajekt Crystal) in se pogovorite s pijanim kapitanom Obom. Ko ponovno prevzamete nadzor, se vkrcajte na trajekt. Vstopite v katera koli vrata, pojdite mimo stolov in se povzpnite po vseh stopnicah. Tam na mizi boste našli kapitanov dnevnik.

Vzemi in takoj preberi (J). To boste potrebovali, da boste v prihodnosti prejeli kar štiri dosežke - "Močan argument", "Scenaristova nočna mora", "Zločin in kazen" in "Temna preteklost". Dosežek "Scenaristova nočna mora" je težje pridobiti kot druge - za to morate izvesti vsa neobvezna dejanja v igri pred logično verigo ("Nightmare" boste prejeli za enega od njih popolnoma naključno - avtor besedila zaslužil si ga je skupaj z dosežkom "Cassandra"). Dosežek »Strong Case« si lahko prislužite tudi pozneje, samo sledite navodilom v tem vodstvu. Pomembno je, da preberete dnevnik, preden se pogovarjate z drugimi liki v Valsemborju. Izstopite s trajekta in pojdite v lokalno kavarno, ki je v bližini (vrata poleg človeka, ki sedi na klopi).

Pogovorite se z natakarico - izkazalo se bo, da je Sarah, vnukinja izumitelja Steinerja, od katere moramo vzeti protezo. Po dialogu zapustite kavarno in zavijte levo. Pojdite do konca ulice in poskusite, da vas nenehno spreminjajoči kot kamere ne zmede. Pojdite v delavnico in se pogovorite s Steinerjem. Izumitelj bo zbolel in pomagati mu moramo najti zdravilo. Če želite začeti prejemati dosežek »Grumpy«, takoj poskusite iti skozi vrata, nato preglejte navito ptico na polici levo od lastnika trgovine. Na levi strani ptice je skodelica, vzemite jo in pojdite dol v klet. Načeloma vam tega ni treba storiti, a v kleti je namig, kje iskati zdravilo. To je zapis nad mizo s protezo, ki pravi, da je treba zdravilo vzeti tri ure pred večerjo. Vrnemo se k Steinerju in pregledamo uro, ki visi na steni za njim.

Skodelico postavite na stojalo pod uro. Kot veste, Evropejci strežejo večerjo ob osmih, kar pomeni, da morate številčnico nastaviti na pet. Takoj za tem bo urni mehanizem napolnil skodelico z zdravilom. Daj skodelico Steinerju. Po kratkem pogovoru z njim (in samodejnem dokončanju dosežka "Temna preteklost") se spustite v klet in poiščite kolut s filmom o Baranurju v kartonski škatli blizu stopnic. Postavite kolut v projektor in si oglejte film. Nato se po pogovoru s Sarah zgoraj spustite v klet in se pogovorite z izumiteljem. Nato obrnite stikalo na modelu trajekta in pridobite dosežek "Grump". Nato se vrnite v kavarno in tam poiščite kapitana Obo. Zelo je pijan, zato prosite barmana za pomoč. Ko je koktajl za streznitev pripravljen, se vrnite h kapitanu in v dialogu izberite naslednje odgovore: "Laskanje", "Walsembor te potrebuje" in "Nudim odrešitev." Pridobite dosežka »Zločin in kazen« in »Močan argument«.

Ko ste prepričali kapitana, da prepelje yukole, se vrnite v Crystal (na lokacijo, kjer ste vzeli dnevnik). Povzpnite se po stopnicah do mostu in se pogovorite z Obom. Predal vam bo kos papirja z geslom - 0509 - in vam dal nalogo, da naložite skladišče s premogom. Pojdite ven na krov in obrnite ventil ob lestvi do konca. Vrata prtljažnika morajo biti popolnoma odprta.

Spustite se po klančini in pojdite do velikih vrat nasproti Kristala. Poiščite aktivno točko na steni poleg vhoda - to je plošča, na kateri morate poklicati kodo, ki vam je bila dana (0509). Vstopite v hangar in odkotalite voziček s premogom do konca sobe. Pojdite nazaj do vrat in preklopite ročico (1), nato vzemite zložljivo žleb (2) in jekleno palico (3).

S palico se sprehodite po ceveh za dovod premoga, mimo katerih ste zakotalili voziček, in potrkajte na vsako. Za to boste malo kasneje prejeli dosežek "Sage". Zakotalite voziček do cevi, ki se odzove z dolgočasnim zvokom in kliknite na ikono povečevalnega stekla (če tega ne morete storiti z miško, premaknite kazalec na cev in izberite ikono povečevalnega stekla s puščicami na tipkovnica). Nato na cev nanesite žleb in aktivirajte gumb ob strani. Poln voziček je pretežak za krhko Kate, zato se odpravite proti viličarju, podobnemu motorju. Preglejte ploščo. Odstranite gumb (1) z nožem, ki je že v vašem inventarju, ga postavite v utor (2) in potisnite ročico (3) navzgor, dokler se ne ustavi. Ko si ogledate prizor, pojdite do nakladalnega žerjava in vnesite isto kodo (0509) na ploščo. Pojdi po stopnicah. Pred seboj boste videli naslednjo ploščo:

Gumbi (1) preklopijo kamere s pogledom na žerjav, tako da lahko občasno spremljate pravilnost svojih dejanj. Nato morate narediti naslednje:

  • Premaknite ročico (5), ki vrti stolp žerjava, na 9 ur.
  • Pritisnite gumb za zajemanje (3). Voziček je zdaj v zraku.
  • Dvakrat premaknite ročico za premikanje ventila (2) v levo.
  • Premaknite ročico za obračanje ventila (6) navzgor.
  • Premaknite ročico za obračanje ventila (6) navzdol.
  • Premaknite ročico za premikanje ventila (2) v desno.
  • Ročico (5), ki vrti stolp žerjava, nastavite na 12 ur. Pri tem koraku z gumbi (1) preverite, ali je voziček točno nad odprtim držalom. Če je tako, nadaljujte z naslednjim korakom.
  • Pritisnite gumb za ponastavitev (4). Zdaj je premog v skladišču.

Po spustu z žerjava boste na nadzorni plošči našli Obo. Poslal vas bo, da obnovite zaloge vode. Povzpnite se na krov trajekta. Zraven skladišča, kamor ste naložili premog, je cev. Z ročico ob strani odprite odprtino za dovod vode, vanjo vstavite cev in jo ponovno pritrdite z ročico. Izstopite s trajekta, pojdite do rezervoarja, ki zdaj stoji poleg Kristala, in potegnite ročico. Vrnite se do kapitana, ki vas bo obvestil, da nima ključa od trajekta. Gremo k Steinerju, a smola, v bolnišnico je šel s protezo. Sarah vam bo dala ročaj iz postavitve v kleti. Spustite se v klet, uporabite ročaj na luknji na strani mize s postavitvijo in prižgite luč s preklopnim stikalom. Preberite napis o konstrukciji trajekta, v besedilu boste videli številke 98, 60, 80 in 30. Na ladijskem kolesu nastavite te številke v obratnem vrstnem redu - 30, 80, 60 in 98 (v v zadnjem primeru preprosto premaknite puščico čim bolj v desno). Z vsako pravilno vneseno številko se spusti miniaturno sidro na premcu ladje. Po zadnji številki povlecite verigo, streha postavitve se bo odprla in videli boste ključ. Vzemite ga in bodite pozorni na številko 50%, ki je napisana na njem. To ni polnopravni ključ, ampak manjša kopija. Pojdite do mize poleg tiste, na kateri je včasih ležala proteza. Pod mizo je škatla s prazninami za ključe, vzemite enega. Nato bodite pozorni na napravo na mizi.

Odprite pokrov (1), vstavite kopijo ključa in pritisnite belo preklopno stikalo. Nato postavite prazen pod pokrov (2). Obrnite gumb (4) tako, da kazalec na lestvici (3) kaže na 200 (ker je vaš ključ polovična kopija originala, potrebujete lestvico 200 %). Rdeči gumb na ohišju stroja se bo aktiviral, pritisnite ga in vzemite dokončan ključ izpod pokrova (2). Če ste vse naredili pravilno, boste prejeli dosežek "Mojster ključavničar". Vrnite se na most in vstavite ključ v luknjo na armaturni plošči (edina aktivna točka). Ampak še ne morete pluti - pristaniške ključavnice so zaprte in le župan lahko dovoli, da jih odprete. Z vzdihom se odvlečemo do župana - mimo kavarne in zavijemo desno, gremo na trg z mitingom. Na terasi pred protestniki stoji bradat moški. Poklepetajte z nezadovoljnimi in pojdite gor do župana. V dialogu z njim izberite odgovore »Oprostite, da vas motim«, »Zapustite mesto z Yukoli«, »Razmislite o volitvah« in prejmite dovoljenje za odpiranje ključavnic, shemo in dosežek »Lobist«. Vrnite se v Obo, nato pa pojdite do svetilnika, blizu katerega je stal ribič, vendar ne pojdite po stopnicah, ampak pojdite skozi vrata, poleg katerih stoji kapitan. Vzemite čelado iz mize, jeklenke iz vogala poleg vrat in neoprensko obleko iz obešalnika. Preglejte jeklenke (potreben tlak je naveden na njih) in jih postavite v napravo levo od vhoda. Nato bodite pozorni na ščit.

Pritisnite zeleni gumb in obrnite sivo preklopno stikalo, tako da igla manometra kaže na 180. Spustite držalo na jeklenke in vrtite gumbe za dovod kisika enega za drugim. Ko prejmete polne jeklenke, pojdite v garderobo z rešilnim pasom na vratih in kliknite na aktivno točko. Kate se bo v vodo potopila sama.

Pod vodo pojdite do konca na desno. Nedaleč od okroglega rdečega ventila na dnu sta zobnik in kvadratni ključ, poberite ju. Pomaknite se naprej v desno, dosežete drugi ventil in vstavite kvadratni ključ v luknjo pod njim. Obrnite ključ in odprite vrata. Zavrtite rdeči ventil v smeri urinega kazalca, dokler se ne ustavi, nato spustite ročico poleg njega in odprite desno zračno zaporo. Pojdite nazaj, poglejte za odprta vrata in poiščite verigo v razbitinah potopljene ladje. Vrnite se do prvega ventila, poberite preostale zobnike in jih na ta način namestite skupaj z verigo.

Zgoraj levo naj bo velik zobnik, spodaj pa stopničasti. Obrnite rdeči ventil v nasprotni smeri urinega kazalca, nato spustite ročico na desni. Izhod iz pristanišča je odprt.

Olesya Klimchuk

Klinika dr. Zamjatina

Po ogledu uvodnega videa se Kate Walker zbudi v kliniki dr. Zamjatina. Klepetajte o vsem skupaj s Kurkom, mladim yukolom, privezanim na bližnji stol. Izkaže se, da je vodja plemena na svetem prehodu. Fant čaka na dostavo proteze za nogo, da lahko zapusti kliniko.

Poglejte po sobi in pojdite do vrat na levi. Kliknite na rdeči gumb, vendar se ne bo zgodilo nič. Preučite ta gumb, in sicer polje, na katerem je nameščen. Na strani je diagram - poglejte tudi to. Če želite konfigurirati napravo, morate odpreti škatlo. Pojdite do mize z juho na sredini sobe in poberite nož. Uporabite ta nož na vijaku na škatli, da jo odprete. Povežite zeleno žico z luknjo, nato potisnite navzdol sam mehanizem, iz katerega izhajata žici. Zaprite pokrov in pritisnite rdeči gumb. Torej pojdite ven!

Pojdite proti dnu zaslona, ​​proti nasprotni steni, da poiščete zdravniško ordinacijo. Pogovorite se z njim in dokažite, da ste pripravljeni zapustiti kliniko. Po pogovoru vam bo dal poseben ključ, in lahko (in morate) prevzeti stvari iz visokega predalnika v kotu zdravniške ordinacije. Ko to storite, pojdite ven v hodnik in tecite do dvigala. Uporabite ključ na luknji in premaknite cvetne liste tako, da se ujemajo z režami na vratih dvigala. Če želite zasukati cvetne liste, morate držati LMB in zavrteti miško na mizi v smeri urinega kazalca ali nasprotni smeri urinega kazalca. Vsak cvetni list je predstavljen z ločeno točko na sredini ključa.

Sčasoma, ko se ključ ujema z vsemi režami, bo Kate prišla do zaključka, da se ni zgodilo nič. Preglejte ključ v inventarju. Ne pozabite klikniti na luknjo na sredini ročaja. Kate mora reči, da so nekaj odnesli od tu. Po njenih besedah ​​steci nazaj do zdravnika in se pogovori z njim. Rekel bo, da še niste pripravljeni zapustiti klinike.

Pojdite do zdravnikove ordinacije in preglejte njegovo mizo. Odstranite iz predala brošura Rdeča. Preglejte ga v svojem inventarju in se prepričajte, da najdete stran z diagramom istega ključa. Preglejte ključ in sliko v brošuri. Manjkajoči del je bil najden! Toda zdaj ga je mogoče narediti ali odvzeti zdravniku

Pojdi nazaj do Kurka in se pogovori s tipom. Povejte nam o situaciji s ključem. Pokažite brošuro (ne ključa). Rekel bo, da lahko daš ključ in brošuro v taborišče Yukol, kovaču, ki ti jo bo hitro naredil. Če želite to narediti, pojdite ven na balkon na desni in kliknite na okno. Na stolpu v daljavi boste videli sovo. Poskusite jo zvabiti, a nič ne bo uspelo.

Vrnite se h Kurku in mu povejte o neuspehu. Fant vam bo rekel, da morate najti vabo.

Pojdite ven v hodnik in pojdite v nasprotni kot, desno od dvigala. Tam bo zelena rešetka z odprta vrata. Pojdite skozenj in vidite človeka, ki spi na klopi. Če ste že bili tukaj, sta ta moški in njegov prijatelj igrala šah. Ukradi človeku iz vratu ključ, nato pa pojdite do dvigala. Tukaj morate iti na dobro skrito mesto - od dvigala pojdite globoko v zaslon, do okna in nato zavijte levo, da najdete kletko z avtomatskimi pticami. Odprite kletko z ukradenim ključem in vzemite ena ptica.

Skriti prehod.

Skupaj z mehansko ptico se vrnite na balkon in ponovno kliknite na okno. Uporabite ptico na stojalu na dnu okvirja in opazujte, kaj se zgodi. Sova bi morala odleteti do Kate, ki ji bo posredovala ključ in brošuro.

Oglejte si prizor in poklepetajte z dr. Efimovo. Prepričajte jo, da se z vsem strinjate. Ko ste zunaj, počakajte, da Efimova zapusti Kurkovo sobo. Poteci do Kurka in ugotovi, da spi. Kmalu boste prejeli ključ z manjkajočim delom.

Zdravnica Olga Efimova.

Ko vzamete ključ, aktivirajte dvigalo in se spustite.

V prvem nadstropju bolnišnice lahko vprašate upravnika, kje se nahajajo pisarne Zamjatina in Efimove. Pojdite na hodnik za administrativno postajo in zavijte levo. Vstopite na edina vrata, ob katerih stojijo redarji. Klepetajte z dr. Zamjatinom in mu ga vzemite knjiga. Odprite ga v svojem inventarju tako, da s tipko J odprete razdelek z dokumenti in ga preučite. Tako boste izvedeli več o zgodovini Yukolov.

Pojdite ven na hodnik in pojdite desno, v drugo smer, da za rahlo odprtimi vrati najdete pisarno Efimove. Oglejte si prizor, po katerem boste morali razumeti, kam je šla Olga.

Približajte se steni na desni in preglejte ščit z barvnimi kamni. Te kamne lahko vrtite tako, da izberete rdeče, zelene ali modre. Kakšna pa je prava kombinacija? Desno je kip viteza z mečem. Preglejte ročaj meča, da odkrijete uganko. Zasukajte tri ločene dele, da ustvarite kohezivno zasnovo. Preprosto je razumeti, kateri del naj bo na dnu - na želenem elementu v spodnjem delu se risba prekine, preden doseže rob. Enako se zgodi z zgornjim elementom (samo govorimo o zgornjem delu).

Rešitev uganke bo prisilila viteza, da dvigne meč. Na njenem dnu je namig o pravilni postavitvi barvnih kamnov. Natančneje, to je neposredna rešitev uganke ščita.

Namig za rešitev uganke z barvnimi kamni na ščitu.

Postavite kamne in pojdite po hodniku do drugega dvigala.

Na dnu pojdite naprej in si oglejte prizor z obema zdravnikoma. Zavijte levo in poiščite škatlo ob škatli. prazen kanister. Ko ga vzamete, tecite na drugo stran in takoj za mostom poiščite modri sod s klorovodikovo kislino. Z njim napolnite prazen kanister, nato pa pojdite povsem desno, kjer se nahaja čoln. Uporabi kanister klorovodikove kisline na verigi, ki drži čoln, in si nato oglej video.

Tabor Yukolov: jez (čiščenje vode)

Ko boste enkrat v taborišču, boste takoj pod pritiskom številnih yukolov. Nomadi vas prosijo za pomoč pri nojih. Približajte se noju na desni in se pogovorite z moškim, ki ga drži. Izveš, da je voda onesnažena in da so noji žejni. Če to storijo, bodo umrli. Zato morate vodo očistiti.

Pojdite desno do jezu (dolga je pot). Tukaj so štirje ventili, ki jih lahko zavrtite. Na steni na desni visi merilna naprava - paziti morate, da je puščica v zelenem območju. Ob tem panoju je znak, da je voda v zgornjih in spodnjih plasteh onesnažena, zato je treba zgornje in spodnje ventile zapreti.

Povzpnite se po lestvi in ​​začnite reševati uganko. Ventili, obrnjeni do konca v nasprotni smeri urnega kazalca, so zaprti. To bi morali biti zgornji in spodnji ventili. Drugo odprite od spodaj navzgor in jo obrnite v smeri urinega kazalca do konca. Drugi ventil obrnite od zgoraj navzdol v smeri urinega kazalca, vendar ga ustavite za eno stopnjo, dokler se ne ustavi (vendar se bo to zgodilo samodejno, če so drugi ventili konfigurirani). Takoj, ko je kombinacija pravilna in je puščica v zelenem območju, boste videli prizor.

Kje najti prelaz v taborišču Yukolov

Teci nazaj v šotor Yukol in se o vsem pogovori s šamanom Ayahuasce. Vstopite v tabor in pojdite na skrajno levo stran, da poiščete prehod, ki vodi do koče Ayahuasca. O vsem se pogovorite s šamanom Yukol. Povedala vam bo, da boste za vstop v Valsembor potrebovali prepustnico.

Šaman plemena Yukol Ayahuasca.

Na desni strani tržnice, bližje prvemu vhodu, poiščite moškega (ne yukola) s črno brado in klobukom, ki prodaja zelenjavo in sadje. Pogovarjaj se z njim o vsem. Povej jim, da potrebuješ izkaznico. Šel bo na sestanek in dal prehod njegova žena. Toda pri tem obstajajo tudi nekatere nianse - izkaznica nima Valsemborjevega žiga, zaradi česar je neveljavna.

Tecite proti koči Ayahuasca, vendar zavijte proti izhodu iz šotora na desni. Znašli se boste v drugem delu. Pojdite desno in poiščite mrtvo sipo na bregu reke - znano je, da je vir črnila. Zapomnite si to in se vrnite do vhoda v šotor, vendar pojdite v drugo smer. Približajte se meji in se pogovorite s carinikom. Rekel bo, da vas bo spustil skozi samo, če imate prepustnico.

Vstopite v leseno hišo na desni. Na desni mizi je tiskarski stroj. Z njegovo pomočjo se žigi namestijo na prepustnice. Previdno ga preučite. Vzemite ga s stojala na levi suha goba. Premaknite oba pritrdilna elementa od spodaj in jih odstranite stojalo za tisk(bordo barva). Prikazuje pečat Valsemborja - potrebovali ga boste za izdelavo pečata (predmeta).

Pojdite ven in pojdite do obale na desni strani, da uporabite gobo na mrtvi sipi. Črnilo imaš! Vstopite v šotor (Yukol market) in pojdite levo, v smeri koče Ayahuasca, vendar obrnite zaslon navzdol. Tukaj boste našli kovača Yukol. O vsem se pogovorite z njim in ga prosite, naj naredi pečat. Dajte stojalo za znamke (z vzorcem) kovaču. Nato bo potreboval vosek. Znotraj šotora je enojna nojeva jurta, do katere se lahko povzpnete po stopnicah. Nahaja se med kovačnico in desnim izstopom, ki vodi do meje. Povzpnite se noter in poiščite polje, znotraj katerega boste našli sveče.

Vrnite se do kovača in mu dajte sveče, ki vsebujejo veliko voska. Čez nekaj časa boste prejeli pečat. Teci do lesene hiše in pojdi do tiskarne. Za začetek namestite tiskalno ploščico na svoje mesto. Nanj postavite neveljavno izkaznico. Gobico s črnilom položite na stojalo na levi strani (od koder ste jo prej vzeli). Namestite tesnilo v tulec in ga spnite z majhno ročico. Umaknite se iz pristopa, vendar se ne oddaljite od stroja. Dvignite veliko ročico do konca. Ponovno preglejte napravo in premaknite stojalo z gobo za črnilo pod tulec s tesnilom. Z velikim vzvodom pritisnite štampiljko v gobo, da nanesete črnilo. Dvignite tesnilo z velikim vzvodom, premaknite oporo z gobico in nato isto ročico spustite do konca navzdol, da namestite tesnilo in dobite veljavna izkaznica Valsembora.

ameriški detektiv.

Začel se bo posnetek. Prepričajte ameriškega detektiva, da se strinjate s sodelovanjem. Ko odide, pojdite do omare v ozadju in jo prevrnite, da steklenica pade ven. Vrzi namizno svetilko z mize na steklenico in nato s kosi prereži vrv. Oglejte si prizor.

Prihod v Valsembor

V Valsemborju je prva stvar, ki jo boste videli, krma ogromnega trajekta "Crystal". Hodite ob trajektu na desni in srečate kapitana Oboja, lokalnega pijanca. Po pogovoru z njim pojdite malo dlje in poiščite vhod v gostilno blizu moškega, ki spi na klopi. Poglejte noter in se pogovorite z natakarico - Sarah Steiner, vnukinjo istega mojstra, ki naj bi Kurku izdelal nožno protezo. Po komunikaciji boste izvedeli, kje se nahaja Steinerjeva delavnica.

Sarah Steiner.

Pojdi ven in pojdi desno. V križišču zavijte levo. Po nekaj ovinkih, malo naprej od kolovoza, po katerem tava možakar, zagledate stopnice. Po 4-5 stopnicah stopite v Steinerjevo delavnico s strani.

Pomoč za Steinerja (zdravilo)

Pogovarjajte se s človekom o vsem, dokler se na koncu ne počuti slabo. Najti morate zdravilo za svoje srce. Če se spustite v klet, lahko pregledate protetično nogo. Pri tem boste v ozadju videli opombo, ki pravi, da mora gospodar vzeti zdravilo 3 ure pred večerjo.

Pojdite gor in za sedečim Steinerjem, desno od stopnic, ki vodijo navzdol, poiščite uro s kukavico. Zapomni si to mesto in se vrni do stopnic. Levo od nje je dolga stena in omarica z uro. Poiščite ga na polici prazna skodelica. Vrnite se do ure s kukavico desno od stopnic in postavite skodelico na stojalo spodaj. Navijte uro in jo nastavite na 05:00. Skodelica bo napolnjena z zdravilom in s tem pomagala Steinerju. Uporabite skodelico zdravila na urarju.

Po pogovoru z njim se vrnite v klet in vzemite kolut o Baranurju iz kartonske škatle desno od stopnic. Vstavite kolut v projektor poleg človeka in si oglejte posnetek radioaktivnega mesta.

Prepričamo kapitana Oboja

Nato se lahko pogovorite s Sarah. Pojdite v gostilno in se pogovorite s kapitanom Obom, ki sedi za mizo (zadaj). Poskusite ga prepričati, a nič ne bo šlo. Pristopite do lastnika gostilne za šankom in ga prosite za pijačo za streznitev. Vrnite se k Oboju in počakajte, da se strezni. Prepričajte ga, da vam mora pomagati prečkati Yukole na drugo stran. Čez nekaj časa se bo moški strinjal.

Priprave na plovbo: premog

Zdaj morate obiskati trajekt Crystal in že na njem spoznati Obo. Se spomnite kraja, kjer so kapitana videli pijanega? Pojdite tja in na levi boste našli lesen oder, ki vodi do ladje. Pojdite skozenj in vstopite v sobo skozi katera koli vrata. Povzpnite se po stopnicah na sam vrh in se o vsem pogovorite s kapitanom.

Kapitan Obo.

Prva stvar, ki jo morate storiti pred odhodom, je naložiti premog v skladišče. Izvedeli boste tudi geslo, ki vam bo koristilo v prihodnosti - 0509. Ni ga treba zapomniti, saj je list z njim shranjen v vašem inventarju.

Pojdi ven na palubo, na prosto. Na desni strani ladje, blizu izhoda, lahko najdete bel pokrov skladišča in vidite ventil, ki ga morate obrniti. Naredite to in nato zapustite ladjo.

Približajte se velikim vratom na desni. Levo od njih visi plošča - nanjo vnesite kodo "0509" in pojdite noter. Pred vami poiščite rahlo odprto kletko in jo dvignite s tal žleb. Levo od njega boste našli kovinska cev. S to cevjo udarite po vseh zelenih ceveh za premog, da ugotovite, v kateri je premog. In premog bo v drugi cevi na desni, če štejete od konca sobe. Poiščite voziček v nasprotnem delu in ga premaknite tako, da se nahaja ob strani želene cevi. Povežite cev in voziček z žlebom in nato pritisnite gumb ob strani, da začnete nakladati premog.

Kate ne bo mogla ročno premikati naloženega vozička. Preden naredite kar koli naprej, se vrnite na mesto, kjer ste našli rudarski voziček, in preklopite stikalo, tako da bodo tiri vodili ven iz zgradbe. Na skrajnem koncu je traktor. Usedi se namesto njega. Za začetek uporabite nož na zelenem gumbu zgoraj levo. Ko ga izvlečete, ga vstavite v luknjo na desni in pritisnite. Vlecite voziček na ulico, dokler se ne ustavi.

Zdaj pojdite na pipo in vnesite geslo »0509« na plošči ob strani. Povzpnite se po spuščeni lestvi in ​​začnite nakladati.

Najprej poskusimo ugotoviti krmiljenje - gumbi pod monitorjem vam omogočajo, da spremenite sliko, da vidite, kako pravilno obrniti pipo. Ta ročica, ki jo lahko vrtite v krogu, premika roko žerjava. Ročica ima 4 položaje - zgoraj, spodaj, levo in desno - popolnoma enako kot pipa. Z nadzorom ne bi smelo biti težav.

Na desni strani je vzvod. Ko je aktiviran, vrtljive ploščadi zavrtite za 90 stopinj. In obstajata samo dve takšni platformi in opazite ju. Na koncu še en vzvod premika žerjav naprej in nazaj. Ne more se premikati vstran. Če morate spremeniti smer, potem, kot razumete, boste morali najprej obrniti žerjav s pomočjo vrtljivih ploščadi.

Začnimo. Zasukajte puščico tako, da je krempelj nad vozičkom, nato pritisnite zgornjo črno tipko. Zgrabi voziček za premog in premakni žerjav na vrtljivo ploščad. Zavrtite to ploščad in nato premaknite žerjav na drugo vrtljivo ploščad poleg trajekta. Ponovno zavrtite ploščad, da premaknete žerjav za en položaj v desno, bližje premcu plovila. Zdaj obrnite roko proti trajektu in pritisnite spodnji črni gumb, da raztovorite premog. Če je konfiguriran nepravilno, bo Kate tega preprosto zavrnila.