Şehir sporları - oyunun kuralları. goroshny sporları

Kasabalar nasıl oynanır? Kasabalar - oyunun tarihi, oyunun kuralları, rakamlar, kasaba oynamak için bir set nasıl yapılır.

Gorodki eski bir Rus oyunudur. Leo Tolstoy, Fyodor Chaliapin, Ivan Pavlov, Alexei Gorky, Vladimir Stasov ve diğer birçok ünlü Rus tarafından oynandı. Bu oyuna düşkün olan kişilere "şehir sakinleri" denir. Şimdiye kadar şehir sakinlerinin yarışmaları düzenleniyor.

Daha önce, gorodki tamamen erkek bir oyun olarak kabul edildi - oyunun vuruşları çok ağırdı. Artık sadece erkekler ve erkekler gorodki değil, aynı zamanda kızlar ve kadınlar da oynuyorlar, çünkü bitler hafif ve erişilebilir malzemeden yapılmıştır.

Yaz, bahçede, kırda, ormandaki çimenlikte, çocuk tatil kampında oyunların zamanıdır. Seçkin yurttaşlarımızın yaptığı gibi, çocuklarla kasaba oynayalım mı? Hadi oynayalım!

Kasabalar nasıl oynanır?

Kendi elinizle kasaba oynamak için bir set nasıl yapılır?

Kasaba oynamak için bir set yapmak için, donanım mağazalarında satılan birkaç kürek sapına ihtiyacınız olacak:

  1. İki kesim iki bittir.
  2. 10 özdeş ahşap parça elde etmek için iki kesimin daha parçalara ayrılması gerekir - oyun için gerekli olan “ryukh”. Bu parçalardan - ryukh - "kasaba" olarak adlandırılan figürler inşa edilir. Tüm gerekli minimum set bu!

Bir dizi başka malzeme yapabilirsiniz. Yaklaşık boyutlar: a) sert ağaçtan yapılmış uçlar için - 80 cm uzunluğunda, 4-5 cm çapında, b) kasabalar için (ruh) - 12-15 cm uzunluğunda, 4-5 cm çapında.

Ayrıca şehri çizmek için bir oyun alanına ve tebeşire ihtiyacınız olacak. Yerde, şehir bir sopayla veya bir taşla çizilir.

Gorodki oyunu için site nasıl hazırlanır?

Yan yana, ancak birbirinden biraz uzakta bulunan iki şehri belirleyeceğiniz siteye çizgiler çizin (şekle bakın). Şehirlerden 3 metre geri adım atarak (bu mesafe çocuklarla oynamak için verilmiştir, artırabilirsiniz), oyuncuların sopayı atacağı bir çizgi çizin. Bu yarım koni .

Oyun alanının büyüklüğü çocukların yaşına göre seçilmelidir. Çocuklar ne kadar küçük olursa, oyun alanının boyutu o kadar küçük ve yarım koni ve at hattından şehre olan mesafe o kadar kısa olur.

Şehirler oynuyoruz.

Kasabalar nasıl oynanır?

  1. Oyuncular iki takıma ayrılır. Takımlar güç ve çeviklik açısından eşit olmalıdır. Takım olarak değil, bir çift olarak bile, birbirleriyle yarışarak oynayabilirsiniz, ancak akraba ve arkadaşlarla takım olarak oynamak daha ilginç ve daha eğlenceli.
  2. Her takım bir lider seçer.
  3. Kura çekilir ve başlamak için bir takım seçilir. Ayrıca her takımın bir şehri olacağı kura ile belirlenir. Takım doğru şehri bulduysa, önce başlarlar.
  4. Tüm ruhi belirli figürlerle şehre yerleştirilmiştir (şekil şemaları aşağıda verilmiştir). İlk olarak, ilk şekil yerleştirilir ve nakavt edilir, ardından ikincisi vb. iyi tanımlanmış bir sırayla. Kasaba oyunundaki figürlerin isimleri çok güzel ve “konuşan” - bir top, bir yıldız, bir kuyu, bir topçu, bir nöbetçi, bir atış poligonu, bir çatal, bir ok, bir krank mili, bir raket, bir orak, bir uçak, bir mektup ve diğerleri.

Bir notta: Şimdi, okul öncesi çocuklar için modele göre çubuklardan figürler yerleştirme görevleri yaygındır. Kasabalarda, bu görevin aynı versiyonu, ancak daha ilginç, çünkü çocuk figürün neden ortaya konması gerektiğini anlıyor. Ve rakamların bu şekilde düzenlenmesi artık sıkıcı bir eğitim görevi değil, gerçekten ilginç bir oyun haline geliyor!

  1. Kasabalar oyununda görev - düşmanın şehrinden tüm ryukhileri nakavt et. Tek bir fırfır nakavt olana kadar, bir atın sopasıyla dövülürler. En az bir ryukha nakavt edilirse, yani şehir ateşlenirse, yarım attan (yani, yakın çizgiden kasaba figürlerine) vururlar.
  2. Takımlar sırayla sopa (fırlatma) ile vurur. Önce bir takımın tüm oyuncuları, ardından diğer takımın tüm oyuncuları atar.
  3. Oyun, düşman şehirdeki tüm rufflar nakavt edildiğinde sona erer.

Görev, tüm kasabaları daha az isabetle, yani mümkün olduğunca çabuk nakavt etmektir.

Çok önemli not:

1) Küçük çocuklarla (daha büyük okul öncesi çocuklar) oynamak için beş şehir figürü yeterlidir. Daha büyük çocuklara oyunda zaten on rakam verilebilir. Ve gençler ve yetişkinler için, şehirlerdeki tüm figür setini kullanabilirsiniz.

2) Okul öncesi çocuklarla yapılan bir oyunda, her oyuncunun rakamları nakavt ettiği bir sopası vardır. Daha büyük çocukların olduğu bir oyunda, her oyuncuya iki sopa verilir ve buna göre iki vuruş yapar.

Bu oyunda taşların nasıl nakavt edileceğini daha açık hale getirmek için, örnek vermek. Takım bir rakam koydu - bir yıldız. İlk oyuncunun ilk vuruşu attan yapılmış, ne yazık ki vurmamış. Sağa dönüş ikinci oyuncuya geçer. Ayrıca ata bir darbe yapar ve şekilden bir ryuhayı - yıldızdan - devirir. Yaşasın! Şimdi sıradaki oyuncu bir şövalyeden değil, bir yarım koniden atıyor ve tüm parçayı nakavt ediyor. Ardından, başka bir rakam belirlenir (şehir figürlerinin sırasına bakın). Her yeni figür attan tekrar nakavt olmaya başlar. Böylece nakavt olana kadar son parçaya kadar oynarlar. Bu, kasaba oyununun bir dönemidir. Dinlendikten sonra tekrar oynayabilirsiniz - oyunun ikinci periyodu olacak. Kaç periyot olacağını (yani kaç kez oynayacağımızı) önceden kararlaştırmanız gerekir.

Daha büyük çocuklar oynuyorsa, o zaman sadece bir değişiklik vardır - her oyuncu iki denemeden (iki bit) bir parçayı çıkarmaya çalışabilir ve parça dizimizde artık beş değil on figür olacaktır.

Kasabalarda okul öncesi çocuklarla oynayan bir takımın başka bir örneği. Birinci takım ilk taşını yerleştirir, nakavt eder, ikinci parçasını hazırlar, nakavt eder ve bu, beş parçanın hepsini de nakavt edene kadar devam eder. Parçaları kırmayı başardığımız kaç darbe sayarız. Tüm kasabaları devirmek için ne kadar az isabet alırsa o kadar iyi! Ortaya çıkan noktaları yazıyoruz, yani sayıyı yere veya asfalta yazıyoruz.

Daha sonra sıra diğer takıma geçer, o da şehre girer ve verilen sırayla beş taşının hepsini nakavt eder. Rakamları nakavt etmek için ikinci takımın kaç vuruş aldığını düşünüyoruz. Bu rakamı yazıyoruz - yani puan. İki sayıyı karşılaştırın. En az puana sahip olan takım kazanır.

Kasaba oyunu için kurallar

  • Ryuhiler şehrin önüne, tam ortasına, yani yanlardan eşit uzaklıkta yerleştirilmiştir.
  • Takımdaki her oyuncu yalnızca bir kez vuruş yapar (okul öncesi çocukların olduğu bir oyunda).
  • Takımın ilk oyuncusu bir ryuhayı devirirse, bu takımın diğer tüm oyuncuları attan değil, yarı dizden daha fazla yendi.
  • Oyunun bitiminden sonra takımlar şehir değiştirir ve oyun devam eder.
  • Ryuha şehir sınırlarının dışındaysa nakavt sayılır. Bazen şehrin yakınındaki kasabalarda banliyöler çizilir (oyunun daha zor bir versiyonu). Ardından, ryuha banliyölere yuvarlandıysa, sonraki hamlelerde nakavt edilmeye devam etmesi gerekir.
  • Bir parçayı nakavt ederken, yarasa şehre uçtu ve dışarı çıkmadıysa, aynı takımın başka bir oyuncusu tarafından rufflarla birlikte nakavt edilene kadar şehirde kalır.
  • Bir oyuncu vurulduğunda bir atın veya yarım atın çizgisini aşarsa, vuruş sayılmaz. Bu kural çocuklara hemen söylenmeli ve onlarla birlikte takip edilmelidir, böylece atış sırasında kimse çizgiyi geçmez.

Aileden ve oyunun zaten okul öncesi çocuklarla oynanabilen en basit versiyonundan bahsettim. Gorodki oyunu için daha karmaşık kurallar ve bu oyun ve figürün daha karmaşık nüansları var. Beğendiyseniz, yetişkin spor seçeneklerinde ustalaşarak bu oyunu her zaman karmaşık hale getirebilirsiniz.

Bir hafta sonra - 18 ve 19 Eylül 2015'te Zabava aile eğlence merkezinin spor sahasında Lipetsk'teki Zafer Parkı Rus şehirlerinde Lipetsk Kupası gerçekleşecek.

Oyunlar sekiz oyun alanında Suvorov, Geisler, Gorky ve Pavlov olmak üzere dört grup halinde gerçekleştirilecek. Grup birincileri 1-4 arası yerler için oynayan final grubunu oluşturur. Gruplarda ikinci olan takımlar 5-8 arası yerler için oynayan son grubu oluşturur. Gruplarda üçüncü sırayı alan takımlar ise final grubunu oluşturur. final grubu, 9'dan 12'ye kadar olan yerler için oynuyor. Gruplarda dördüncü olan takımlar, 13'ten 16'ya kadar oynayan son grubu oluşturuyor.

Turnuvanın kazananlarının ve ödül sahiplerinin ödüllendirilmesi - 19 Eylül 2015.
Yönetmeliklerin öngördüğü ödüllere ek olarak, turnuvanın en iyi oyuncularına A.I.'nin yazdığı bir kitap hediye edilecek. Loginov "Lipetsk bölgesinde şehir sporları: Gelenekleri canlandırmak - ulusu güçlendiriyoruz!"

Rus kasabalarında bir turnuva düzenlenmesine ilişkin YÖNETMELİK
"Rus kasabalarında Lipetsk Kupası'nı açın"


1. Genel Hükümler

1. Spor yarışması "Rus Kasabalarında Açık Lipetsk Kupası", 21 Temmuz 2015 tarihli Tüm Rusya Kamu Örgütü "Rusya Kent Sporları Federasyonu" Lipetsk Bölge Şubesi Başkanlığı'nın kararına uygun olarak yapılır.

2. Spor müsabakaları, bu Yönetmelikte belirtilen Rus şehirleri için kurallara uygun olarak yapılır.

3. Spor müsabakaları şu amaçlarla yapılır:
- Lipetsk bölgesinin şehir ve ilçelerinde goroshny sporlarının ve Rus kasabalarının geliştirilmesi;
- vatanseverlik eğitimi;
- ataların ulusal tarihi, gelenekleri ve gelenekleri hakkındaki bilgilerin güçlendirilmesi;
- gençler arasında asosyal belirtilerin teşvik edilmesi;
- vatandaşların ikamet yerinde sağlıklı bir yaşam tarzı ve spor müsabakaları temelinde konsolidasyonu;
- ikamet yerinde istikrarlı gorosh spor hayranları gruplarının oluşumu;
- Lipetsk ve Lipetsk bölgesinde kentsel sporlar için spor altyapısının geliştirilmesi;
- Rus kasabalarında yarışmalar düzenleme konusunda deneyim alışverişi.

4. Rus şehirlerindeki Lipetsk Kupası turnuvası, Rus şehirlerindeki Lipetsk bölgesi Kupası için yıllık turnuvalar sisteminde başlangıçtır. Her turnuvaya katılım ve alınan yerler için, katılan her takıma, turnuvaların toplamı ile özetlenen puanlar verilir.

2. Organizatörlerin hak ve yükümlülükleri

2.1. Yarışmaların organizatörleri, Tüm Rusya Yard Olimpiyat Hareketi, Yard Sporları Derneği, Lipetsk Bölgesi Kent Sporları Federasyonu, Aile eğlence merkezi "Zabava"

2.3. Organizasyon Komitesi, yarışmanın gidişatındaki değişiklikleri yarışma başlangıç ​​gününden en az iki gün önce katılımcıları bilgilendirmekle yükümlüdür.

3. Katılımcıların ve seyircilerin güvenliğinin sağlanması

3.1. Spor müsabakaları, kamu düzeninin sağlanması ve katılımcıların ve seyircilerin güvenliği konularında Rusya Federasyonu topraklarında yürürlükte olan ilgili yasal düzenlemelerin gerekliliklerini karşılayan özel olarak hazırlanmış spor sahalarında yapılır.

3.2. Spor müsabakalarına katılım ancak bir sigorta sözleşmesi varsa gerçekleştirilir: kazalar, yaşam ve sağlık. Sözleşme, spor müsabakalarına katılan her katılımcı için kimlik komitesine sunulur.

3.3. Spor müsabakalarına katılanların tıbbi muayeneleri, ikamet yerinde WFD tarafından yapılır (yarışmalara yıllık katılım).

3.4. Her katılımcının spor müsabakalarına kabul için temel teşkil eden bir sağlık sertifikası olmalıdır.

4. Yer ve tarihler

4.1. 18-19 Eylül 2015 tarihleri ​​arasında Lipetsk Zafer Parkı'ndaki Zabava aile eğlence merkezinin spor sahasında yarışmalar düzenlenmektedir.

4.2. Katılımcıların kayıtları, yarışmanın başladığı günden bir gün önce sona erer.

5. Yarışmalara katılanlar için şartlar, kabul koşulları

5.1. 9 yaş ve üstü Rusya Federasyonu'nun ilgili tüm vatandaşlarının bir başvuru temelinde takım yarışmalarına katılmasına izin verilir.
5.2. Katılımcıların farklı seviyelerde spor eğitimine izin verilir.
5.3. Takımın gücü 2 asil ve 2 yedek olmak üzere 4 kişiye kadardır.
5.6. Takımlara, oyun için gerekli olan kasaba ve bit sayısı Organizasyon Komitesi tarafından sağlanır.
5.7. Bir kuruluş aynı anda en fazla üç takım aday gösterebilir. Kura çekimi sırasında takımlar farklı gruplara ayrılır.

6. Katılım başvuruları

6.1. Spor müsabakalarına katılım için nominal başvurular varış gününde kimlik komitesine sunulur.

6.2. Aşağıdaki belgeler başvuruya eklenir:
- sporcunun kayıt yerini onaylayan ve onaylayan pasaport veya diğer belgeler;
- her katılımcı için sigorta sözleşmesi (orijinal);
- sağlık sertifikası;
- kredi sınıflandırma defteri (varsa);
- hakem yeterlilik kitabı (varsa).

6.3. Yarışmaya katılım için ön başvuru, yarışmanın başlangıç ​​tarihinden en geç 10 gün önce yarışma düzenleme kuruluna e-posta ile yapılır. [e-posta korumalı] veya 8-900-600-48-00, 8-950-809-34-14 numaralı telefonu arayın.

7. Yarışmanın programı ve zamanlaması

7.1. Rus şehirlerindeki Lipetsk Kupası için yarışmalar iki gün sürüyor ve bir eleme turu ve bir final turnuvası içeriyor. Kalifikasyon seçimi, katılım için 16'dan fazla başvuru olması durumunda ek olarak en güçlü takımları belirlemeyi amaçlar.

7.2. Organizasyon komitesi, gerektiğinde hava koşullarına, katılan takımların sayısına veya diğer mücbir sebeplere bağlı olarak yarışma programında değişiklik yapma hakkına sahiptir.

7.3. Müsabakalar, her biri dörder takımdan oluşan dört grup halinde yapılır. Her takım kendi grubundan her takımla oynar ve kazananı belirler.
Grup adları:
1. Grup A.V. Suvorov (gorodki oynamayı seven Rus generalissimo)
2. H.-G. Geisler (1805'te Rus şehirlerinin belgesel açıklamalarını derleyen Alman sanatçı)
3. Grup A.M. Gorki (Rus yazar, gorodki oyununun sevgilisi)
4. Grup I.P. Pavlova (tıp akademisyeni, Rus kasabalarını oynamayı seven)

7.4. Grup birincileri, 1'den 4'e kadar olan yerler için oynayan son grubu oluşturur.
Gruplarda ikinci olan takımlar, 5'ten 8'e kadar oynayan son grubu oluşturuyor.
Gruplarda üçüncü olan takımlar 9'dan 12'ye kadar oynayan son grubu oluşturuyor.
Gruplarda dördüncü olan takımlar, 13'ten 16'ya kadar oynayan son grubu oluşturuyor.

7.5. Maç iki maçta her takımın galibiyeti ile oynanır. Her oyunda bir galibiyet için 1 puan verilir. Oyun berabere biterse, her takıma 0,5 puan verilir. Böylece maçtaki skor 2:0, 2:1, 2.5:0.5, 2.5:1.5 olabilir. Beraberlik maçları sonucunda takımlardan birinin puanı 2 puana ulaşırsa, o takım kazanır.

7.6. Rakip takımın 5 kasabasının tamamı çemberin dışına atıldıktan sonra oyun oynanmış olarak kabul edilir.

7.7. Maçta atışların başlama sırası berabere belirlenir. Sonraki her oyun, daha önce oynanan oyunun sonucundan bağımsız olarak sırayla başlar.

7.8. Kasabanın çoğu daire çizgisini geçerse nakavt sayılır.

7.9. Fırlatmalar, dairelerinin içinden çiftler halinde yapılır - önce bir takımın oyuncusu, ardından diğer takımın oyuncusu atar. Bundan sonra ikinci sayılar atılır, vb.

7.10. Bir takım kasabaları elediyse ve diğer takımın sırayla kalan bitleri varsa, o zaman ikinci takım oyunu eşit sayıda atılan bitle veya kasabaları tamamen nakavtla oynamalıdır.

7.11. Her maçın başında ve sonunda takımların birbirlerini selamlamaları ve teşekkür etmeleri gerekmektedir.

7.12. Oyunlar aynı anda 6x20 metre ölçülerinde 8 oyun alanında oynanmaktadır. Çemberin çapı 3 metredir.

7.13. Turnuvanın düzenlenmesi amacıyla, yarışmanın aşağıdaki zaman düzenlemeleri oluşturulmuştur:

26 Eylül Cumartesi
15.00. Takım ısınma başlangıcı
15.30. Final turnuvasına katılan takımların çekilişi
15.50. İnşaatın başlangıcı.
16.00. Turnuva açılışı
16.15 - 17.40. Dört yarı final grubunda maç oynamak
17.45 - 18.50. Dört final grubunda maç oynamak
19.00. Kazananların ve ödül sahiplerinin ödüllendirilmesi

8. Kazananların ve ödül kazananların ödüllendirilmesi

8.1. Yarışmada ödül kazanan takımlara madalya ve diploma verilir. Kazanan takıma ayrıca bir kupa verilir.

8.2. Kazananlar ve ödül kazananlara Organizasyon Komitesi tarafından belirlenen diğer ödüller verilebilir.

9. Finansman koşulları

10.1. Yarışmaların Organizasyon Komitesi temsilcileri, yarışmaların kazananlarını ve ödül kazananlarını ödüllendirmede, hakemlerin çalışmalarının ücretini ödemede, envanter ve sahaların hazırlanmasında eşitlikçi katılım sağlar (kararlaştırıldığı gibi).

10.2. Yarışmaların hazırlanması ve düzenlenmesi, oyun alanlarının hazırlanması, ekipman sağlanması, ödül fonu, güvenlik, ses ve müzik eşliğinde organizasyonel maliyetlerle ilgili ek finansman, katılan takımlar için 1 (bir) tutarında oluşturulan organizasyon ücretleri pahasına belirlenir. ) bin ruble.

10.3. Katılan takımların her biri turnuva sırasında kendi reklam banner'larını kullanabilir.

10.4. Yarışmalara yerleşik olmayan katılımcıların seyahat masrafları (seyahat, yemek, konaklama) ve sigortaları onları gönderen kuruluşlar tarafından sağlanmaktadır.

Rus şehirlerinde turnuvalar düzenledi.

Eski Rus oyunu gorodki'den oluşan Gorodki sporu, dünyada kimsenin yarışmadığı tek yerli Rus sporudur. Bu oyunun tarihinde en az iki bin yıl var. Gorodki oyunu, askerlerin savaş eğitimi için psiko-fiziksel bir sistem olarak her zaman askeri uygulamalı bir öneme sahip olmuştur.
İlk Rus Nobel Ödülü sahibi I.P. Pavlov, fizyoloji açısından vücut üzerindeki olumlu fiziksel etkiler açısından şehirleri ilk sıraya koydu. 1900'den beri her zaman kampüslerin eğitim sistemine dahil edilmesini savundu. Çeşitli tarihsel dönemlerde, gorodki, sıradan insanlara ek olarak, en büyük kültür ve bilim figürleri, devletin liderleri tarafından oynandı. Kasaba oyunu, bir kişinin kapsamlı gelişimine katkıda bulunur. 1920 - 1923'te Vseobuch bölümünün yerel öğretmenleri goroshny sporları yarattı.
1922'den beri kamplar, Kızıl Ordu askerlerinin beden eğitimi sisteminin bir parçası olmuştur. 1933'te ilçeler, TRP ve BGTO'nun tüm Birlik kompleksine ve ayrıca RSFSR bölgelerinin tüm spor ve atletizmlerine ve bir dizi ulusal sendika cumhuriyetine dahil edildi. Savaş sonrası yıllarda, kasabalar en popüler sporlar arasındaydı. Böylece, 1969'da, yalnızca SSCB cumhuriyetlerinin spor bölümlerinde 920 binden fazla insan yer aldı. Kasaba oyunu ve çeşitli çeşitleri en yaygın bahçe oyunlarından biriydi.
Perestroyka yılları ve 1990'lar gorosh sporlarında bir krize yol açtı. Birçok bölgede kaybedildi ve oyunun kültürel ve tarihi gelenekleri unutuldu. Sonuç olarak, bugün, orijinal Rus sporuna aşina olmayan ve bu nedenle spor ve vatansever geleneklerin önemli bir bölümüne aşina olmayan iki nesil yurttaşlarımız var.
Gorodok ve goroshny sporları ulusal kültürümüzün ayrılmaz bir parçası olduğundan, proje Rusya Federasyonu vatandaşlarını ve gençlerin vatansever eğitimini geniş ölçüde bilgilendirmeyi amaçlamaktadır. Proje, halka açık yöntemlerin geliştirilmesine izin verecek ve gorodki oyunu hakkında nesnel bir hikayeyi koruyacaktır.
Proje, popüler yayın "Gorodki - büyük insanların ebedi oyunu" olan iki ciltlik "Gorodki Spor Tarihi" nin hazırlanmasını ve yayınlanmasını içeriyor. Yayımlanan materyallerin ülkenin tüm bölgelerinin, büyük şehirlerinin ve üniversitelerinin kütüphanelerine, üniversitelerin spor bölümlerine, eğitim ve kültür kurumlarına aktarılması önerilmektedir.
Proje, Rusya'nın en az 48 bölgesinde şehir sporları hakkında geniş bilgi kapsamı ve sunumlar ve seminerler düzenlemeyi içeriyor.

Hedefler

  1. Bölgelerde gorodok sporunu canlandırmak, Rus vatandaşlarının vatansever eğitimini sağlamak, onları gorodki sporları ve gorodki oynamak yoluyla sağlıklı bir yaşam tarzına çekmek için gorodki ve gorodki sporlarının oyun tarihi hakkında eğitici ve metodolojik referans yayınlarının hazırlanması.
  2. Ülke genelinde milli sporu canlandırmak ve geliştirmek için yayınlara dayalı olarak şehir sporları ile ilgili toplu sunumlar ve seminerler düzenlemek.

Görevler

  1. Gorodki'de oyunun tarihi ve gorodki sporlarının gelenekleri hakkında bilgilerin korunması, oyunun yayınlar yoluyla popülerleştirilmesi ve gorodki sporlarının kitlesel gelişimi için metodolojik bir temel oluşturma sorununun çözümü.
  2. Ülkemizin sakinlerinin milli sporlara olan sevgi ve saygısı ve evrensel düşük maliyetli halk sporları uygulamaları temelinde konsolidasyonu.

Sosyal önemi doğrulama

Ne yazık ki, şu anda Rusya'nın birçok bölgesinde gorodki sporlarının gelenekleri ve gorodki oyununun kültürel ve tarihi bileşeni unutulmaktadır. Böylece, nüfusun yalnızca olağanüstü sağlığı iyileştirme olanakları daraltılmakla kalmamış, aynı zamanda gözle görülür bir tarihsel kültür katmanı da kaybolmuştur.
Erişilebilirliği, kitlesel karakteri ve düşük maliyetli spor malzemeleri nedeniyle gorodki ve gorogo sporları oyununun gelişimi ülkemizde sağlıklı bir yaşam tarzının oluşumunu önemli ölçüde etkileyebilir. Oyunun kökenleri, temelleri ve bölgesel tarihi hakkında bilgi sahibi olmak, gorodki'yi vatanseverliği ve sağlıklı bir yaşam tarzını eğitmek için istisnai bir mekanizma olarak Rus toplumunun yaygın uygulamasına mümkün olan en kısa sürede sokmayı mümkün kılacaktır.
Ekim 2016'da Vladimir bölgesinde düzenlenen uluslararası "Rusya - bir spor gücü!" Forumunda, Başkan V.V. Putin ve Spor Bakanı V.L. Mutko, ulusal kültür ve uygulamanın bir parçası olarak gorosh sporlarının gelişimine özel önem verdi. Gorodoki, Olimpiyat beklentileri olan Rusya'nın ulusal bir spor markası olarak kabul edilebilir. Ekim 2016'da gorod sporlarına uluslararası statü verildi ve Ağustos 2017'de Rus gorod sporları, Almanya'nın Karlsruhe şehrinde düzenlenen 7. Dünya Gorod Spor Şampiyonası'nda kendinden emin bir takım zaferi kazandı.
Rusya Gorodki Spor Federasyonu'nun çeşitli bölgelerden temsilcileri, bu hedeflere ulaşmak ve nüfusun tüm gruplarını gorodki oyunu hakkında geniş ölçüde bilgilendirmek için ülke genelinde toplu dolaşımda özel materyallerin yayınlanması için gerekli bilgileri topladı.
Projenin uygulanması, nüfusun geniş kategorilerini etkilediği için büyük sosyal öneme sahiptir. Proje, ulusal gelenekleri korumayı, goroshny sporlarına dayalı sağlıklı bir yaşam tarzını teşvik etmeyi ve gorodki oynamayı amaçlıyor.

Proje coğrafyası

Rusya Federasyonu'nun tüm konuları.

Hedef guruplar

  1. fiziksel kültür organizatörleri ikamet yerinde, örgütlerde ve işçi kolektiflerinde, kolluk kuvvetlerinde çalışır
  2. çeşitli düzeylerde yetkililerin temsilcileri
  3. eğitim ve kültür yetkililerinin temsilcileri
  4. tıp ve rehabilitasyon uzmanları
  5. üç yaşından büyük nüfusun tüm yaş grupları

Bu kurallar, "gorodny sporları" (bundan sonra Federasyon olarak anılacaktır) sporu için akredite edilmiş Tüm Rusya Spor Federasyonu tarafından, Uluslararası Gorodny Sporları Federasyonu tarafından onaylanan "gorodny sporları" sporu kuralları temelinde geliştirilmiştir. (bundan böyle IFGS olarak anılacaktır) (bundan sonra Kurallar olarak anılacaktır). Kurallar, Rusya Federasyonu topraklarında düzenlenen tüm resmi spor müsabakaları için geçerlidir. Bu kuralların amacı, yarışmaların uluslararası kuralların gereklerine uygun olarak düzenlenmesini sağlamaktır. Şehir spor müsabakaları, bu Kuralların gerekliliklerini karşılayan spor tesislerinde yapılır. Kuralların bu baskısında yansıtılmayan spor durumları, IFHC Kuralları temelinde yorumlanır.

Şehir sporları müsabakaları bu Kurallar, Müsabaka Yönetmeliğine uygun olarak yapılır.

Belirli bir müsabakanın yönetmeliğinde herhangi bir değişiklik yapılır ve Federasyon ile kararlaştırılmalıdır.

1.1 Tanım

Kasaba oyunu, sınırlı alanlardan beş kasabadan figürleri nakavt etmekten ibarettir. Vurma, metal burçlar, uç kap ve ahşap veya polimer eklerden ve ayrıca ahşap, tektolit veya polimer malzemelerden yapılmış bir saptan oluşan kompozit uçlarla belirli bir mesafeden gerçekleştirilir. Oyun için, tahtadan yapılmış beş kasabadan dizilmiş 15 figür kullanılır. "Şehir" ve "banliyö" oyun yüzeyi metal veya polimer levhalarla kaplıdır.

1.2 Terminoloji

Bir kasaba, figürler oluşturmak için kullanılan, ahşaptan yapılmış bir silindir veya düzenli sekizgen prizmadır.

Şekil, "şehir" de bulunan beş kasabadan oluşan bir yapıdır.

Yarasa, figürleri ve kasabaları fırlatmak için kullanılan dairesel kesitli kompozit bir çubuktur.

Sap, sopanın ucunda bulunan ve fırlatan eli tutmak için kullanılan kısımdır.

Burç, bir parça yapmak için kullanılan ve sap ile uç kovan arasında bulunan bir metal parçasıdır.

Uç kap, ucun sapın karşısındaki ucunda bulunan metal bir parçadır.

Bir ek, silindirik bir şekle sahip ahşap veya polimerik malzemelerden yapılmış bir parçadır. Uçlar, ucun metal parçalarını (manşonlar ve uç kovan) birbirine bağlar.

Oyun yüzeyi, sitenin, üzerinde "şehir" ve "banliyö" işaretli metal veya polikarbonat levhalarla kaplı yüzeyidir.

"Şehir", içinde rakamların yer aldığı kare şeklinde bir karedir.

"Şehrin" ön hattı, "şehir" alanına dahil olan ve onu "banliyöden" ayıran bir çizgidir.

"Şehrin" yan çizgileri - ön ve arka çizgilere dik olan çizgiler.

"Şehrin" arka çizgisi - "şehrin" iki yan çizgisini birleştiren bir çizgi.

"Şehrin" merkez çizgisi, bitiş çizgisinin ortasından "şehir" in köşegenlerinin kesişimine dik olan bir çizgidir.

"Marka"nın çizgileri, "şehrin" köşegenlerinin ortasında yer alan 20 cm uzunluğundaki çizgilerdir.

"Banliyö", "şehir" bitiş çizgisi ile faul çizgisi arasında yer alan ve yan çizgilerle sınırlanan yamuk şeklinde bir alandır.

"Banliyö" yan çizgileri, "şehir" bitiş çizgisini ve faul çizgisini birleştiren çizgilerdir. Bunlar "şehir" köşegenlerinin devamıdır.

Faul çizgisi, "banliyö" sınırları içinde olmayan, ön hatta paralel, ondan 1 m uzaklıkta bulunan ve "banliyö" nün iki yan çizgisini birbirine bağlayan bir çizgidir.

Ceza alanı, ceza çizgisi ve önündeki alandır.

Penaltı işaretleri - 20 cm uzunluğunda çizgiler, "banliyö" merkezinde, ceza çizgisine paralel olarak 20 ve 40 cm mesafede bulunur.

Kon, iki yan çizgi ve figürlerin atıldığı ön çubukla sınırlanan alandır.

Yarım koni, bir ön çubuk ve arkada bir at çubuğu olmak üzere iki yan çizgiyle sınırlanan ve şekilden en az bir kasabayı nakavt ettikten sonra atışların yapıldığı bir alandır ("Mektup" figürü hariç).

Oyun - yarışmalar veya eğitim oturumları veya gösteri performansları çerçevesinde iki takım, çift veya katılımcı arasında bir toplantı.

"Kayıp" yuvarlama - Kurallara aykırı olarak yapılan etkisiz bir yuvarlama, ardından şehirlerin konumu geri yüklenir.

Bir ıska, hiçbir kasabanın vurulmadığı başarısız bir atıştır.

"Ölü merkez" - bir yönde yuvarlandığı kasabanın konumu ve bundan sonra - ters yönde.

2. Envanter. Oyun alanı. Şantiye ekipmanı

2.1. Şehir

"Banliyö" - ön "şehir" ile ceza çizgisi arasında yer alan, "şehir" köşegenlerinin devamının iç kısmından geçen "banliyö" nin yan çizgileri ile sınırlanan alan. "Banliyö" merkezinde ceza çizgisinden 20 ve 40 cm uzaklıkta, üzerlerine ceza kasabaları kurmak için 20 cm uzunluğunda iki işaret uygulanır.

"Şehir" ve "banliyö" işaretleme çizgileri (faul çizgisi hariç) bu alanların büyüklüğüne dahildir. Penaltı noktalarına olan mesafe, ceza alanından çizginin ön kenarına kadar ölçülür.

Bir sitenin "şehirleri" arasındaki mesafe gerekirse 1,5 m'ye düşürülebilir Bu durumda, "banliyölerin" işaretleri birbiriyle örtüşebilir.

2.3.4. Ceza alanı, sulu bir süspansiyondan kum veya tebeşir ile kaplanmıştır. Sopanın ceza alanındaki teması üzerinde nesnel kontrol sağlayan diğer kaplamaların ve araçların kullanılmasına izin verilir.

2.3.5. Bardan bitiş çizgisine kadar olan mesafe 13 m (erkekler, küçükler ve kıdemli erkekler için) ve 6,5 m'dir (çocuklar, küçük erkekler, kızlar, küçükler ve kadınlar için).

Yarı koninin ön çubuğundan ön hatta olan mesafe 6,5 m'dir, işaretleme çizgileri koni ve yarım koni alanına dahil değildir.

Atların ve yarı konilerin yüzeyi ayakkabıların kaymasını engellemeli ve yeterince sert olmalıdır. En çok tercih edilen yüzeyler özel sentetik yüzeyler, asfalt veya kaldırım levhalarıdır.

Şehir sporları için uygun olmayan spor salonlarında veya özel olmayan spor sahalarında müsabakalar yapılırken, atın ve yarım atın ön işaretleme çizgilerindeki kısıtlayıcı çubuklar sabitlenemez.

Kona ve Polukona'nın kenar çizgilerinin iç kenarları, "şehir" kenar çizgilerinin dış kenarlarıyla aynı çizgide olmalıdır. 2 cm genişliğindeki işaretleme çizgileri beyaz boya ile boyanmıştır.

3. Şehir figürleri

3.1. Klasik kasabalardaki yarışmalar için 15 rakam kullanılır. 15 rakamlı bir partide dizi ve bunların doğru ayarı gösterilmektedir.

3.2. 10 rakamdan oluşan bir sette, rakamları yerleştirme sırası aşağıdaki gibidir:

1. "Top", 2. "Çatal", 3. "Kuyu", 4. "Ok", 5. "Topçu", 6. "Orak", 7. "Makineli tüfek yuvası", 8. "Uçak", 9 "Tir", 10. "Mektup" - küçük erkek ve kızların yarışmalarında;

1. "Top", 2. "Çatal", 3. "Kuyu", 4. "Krank Mili", 5. "Topçu", 6. "Makineli tüfek yuvası", 7. "Nöbetçi", 8. "Orak", 9. "Tir", 10. "Mektup" - erkekler, kadınlar, gençler, gençler, kıdemli erkekler ve kızlar yarışmalarında.

3.3. Elenecek rakamların sırası ve sayısı yarışma sistemine bağlı olarak değiştirilebilir. Tüm değişiklikler Yönetmeliklere yansıtılmalıdır.

3.4. Tüm rakamlar, "Rakamların ayarlanmasına ilişkin düzenlemeler" () gerekliliklerine uygun olarak yerleştirilmiştir.

4. Oyun için koşullar ve prosedür

4.1. Isınmak

4.1.1. Oyun başlamadan önce katılımcılara bir ısınma verilir.

4.1.2. Isınma başlamadan önce hakem ve katılımcılar yarasalarla saha dışında sıraya girerler. Bilgi verenin emriyle, sporcular siteye gider ve "şehirlerin" arka hattında durur. Hakem katılımcılar (takımlar) arasında yer alır. Takım kaptanları ve bireysel yarışmalara katılanlar hakemin yanında durur. Muhbir ısınmanın başladığını duyurur.

4.1.3. Isınma sırasında, bilgi veren sporcular, takımlar, sıralamaları, başarıları ve kayıtları hakkında bilgi verir.

4.1.4. Oyun başlamadan önce ısınmanın sonuna kadar, yazı hakemi protokolü doldurmalıdır. Takım kaptanları ve bireysel yarışmalara katılanlar protokole imzalarını atmalıdır.

4.1.5. Bir maçta oynamayan bir takım oyuncusu, serbest sahada 10 dakika ısınma hakkına sahiptir. Ancak rekabete engel olmamalıdır. Takım kaptanı, yedek oyuncunun ısınmasını hakeme bildirmelidir.

4.1.6. Isınma ve oyun sırasında, oyuncular kohn veya polukonun sınır çubuklarına basmamalı veya bunları aşmamalı ve ısınma ve oyun sırasında geri dönmemelidir.

4.1.7. Isınmaya girerken, ısınma sırasında ve oyun sırasında katılımcılar bir elinde yarasa taşımak zorundadır.

4.2. Maç öncesi formasyon

4.2.1. Isınmanın sona erdiğini açıkladıktan ve yarışma için zemin hazırladıktan sonra, hakem aralarındaki "şehirlerin" arka çizgilerinin uzantısında yer alır ve yarasalı katılımcılar arka köşelere yakın dururlar. şehirler" hakime en yakın.

4.2.2. Hakem-bilgilendirici (hakem) katılımcıları (takımları) ve hakemleri tanıtır ve oyunun başladığını duyurur. Katılımcılar (ekipler) birbirlerini selamlar.

4.3. Bir oyun

4.3.1. Oyun, doğru "şehir" in bir katılımcısı (çift veya takım) tarafından arka arkaya iki atış yaparak başlatılır, ardından rakipler sırayla iki atış yapar.

4.3.2. Çocuklar, küçük erkekler, kızlar, gençler ve kadınlar "şehrin" bitiş çizgisinden 6,5 m uzaklıktan oynarlar. 15-18 yaş arası erkekler, küçükler ve erkekler için, con bitiş çizgisinden 13 m uzaklıkta, yarım con - 6,5 m mesafede yer almaktadır.

4.3.3. Takımın bileşimi ve bir koşuda oynayan katılımcı sayısı Yönetmelikle belirlenir. Oyuncuların takım ve çift müsabakalarına giriş sırası, takımın (çiftinin) koçu veya kaptanı tarafından belirlenir. Bir koşuda, her oyuncu sadece bir kez atış yapmak için dışarı çıkabilir. Ayrıca, sporcuya bir atış hakkı verildiği durumlar dışında, her seferinde iki sopası olmalıdır.

4.3.4. Tüm rakamlar attan düşmeye başlar. En az bir kasaba elenirse, geri kalanı yarı-con'dan elenir. "Mektup" sadece attan nakavt edilir.

4.3.5. Katılımcı ata veya yarı-dona bindikten sonra, şeklin doğru ayarlandığından ve atışın kimseyi tehdit etmeyeceğinden emin olduktan sonra, hakem atış için bir düdük çalar. Hakem, atış "kaybedilmiş" olarak kabul edilirse iki kısa düdük ve atıştan önce veya başka bir acil durumda taş kırılırsa üç kısa düdük çalar.

4.3.6. Oyunun bitiminden sonra, takımlar (katılımcılar) karşı karşıya gelecek şekilde "şehirlerin" kenarlarında sıraya girerler ve sonucun açıklanmasından sonra, hakemin işaretiyle "şehirleri" değiştirirler.

4.3.7. Oyun başlamadan önce, takımda Yönetmeliklere göre bir koşuda gerekenden iki veya daha fazla oyuncu eksikse, takımın oynamasına izin verilmez.

5.3.8. Geç kalan bir oyuncu, isminin müsabaka cetvelinde olup olmadığını hakeme bildirdikten sonra oyuna girebilir.

4.3.9. Müsabaka cetvelinde adı geçen oyuncunun, kaptan aracılığıyla hakeme haber vermeden sahayı terk etme hakkı yoktur.

4.3.10. Atışların uygulanması sırasında her iki takımın katılımcıları "şehirlerinin" yanında olmalıdır.

4.3.11. Oyuncunun bir seferde aynı sopayla iki atış yapması yasaktır, ancak oyuncunun sopası yarışma sırasında kırılırsa, yarışmanın o gününde sadece bir sopayla oynamaya devam etme hakkına sahiptir.

4.3.12. Oyunlarda belirli sayıda zafere kadar tutulan oyunlarda, belirleyici oyunda, taraflardan birini "Topçu" nakavt ettikten sonra, rakipler "şehirleri" değiştirir. Bu durumda geçişten önce her iki taraf da aynı sayıda atış yapmalıdır. Geçişten sonra, katılımcılar "şehirler" değişmeden önce nakavt edilmemiş sonraki taşları veya kasabaları (aynı pozisyonda) "şehirlerine" yerleştirir ve oyuna devam eder. Sol "şehir" oyuncusu ilk sopayla "Topçu" figürünü devirirse (bitirirse), geçişten sonra ikinci atışı yapar ve ardından sağ "şehir" oyuncusu oyuna devam eder.

4.3.13. Üçüncü veya beşinci oyundan sonra, parçanın tamamen ortadan kaldırılmasından sonra takımlardan birinin veya katılımcılardan birinin ilk avantajına kadar oynanan ek bir oyun, "şehirleri" değiştirmeden başlar. Takım veya katılımcı "Topçu" tarafından nakavt edildikten sonra, rakipler karşı "şehre" hareket eder.

4.3.14. Bireysel yarışmalardaki katılımcılardan biri oyununu daha önce bitirmişse, rakibinin bitirmesini bekler (oyunu kazanmadan önce yapılan yarışmalar hariç). Aynı zamanda, sırasına göre ısınma atışları yapmasına izin verilir. Geciken rakibin oyunu tamamlamak için teorik olarak en az beş bit ihtiyacı varsa veya ilk oyunun sonuçlarındaki fark beş bit'e ulaştıysa, oyuncular "şehirleri" değiştirir ve geride kalan rakip oyunu bitirir, ardından bir oyuna başlar. yenisi.

4.3.15. Kasabalar, uç onlara dokunmadan (veya yanlarından uçup gitmeden) rüzgar nedeniyle hareket ederse, önceki konumlarına ayarlanırlar, uç geri döner ve atış tekrarlanır.

4.3.16. Kasabalar, atıştan sonra yer sarsıntısı (veya rüzgar nedeniyle) sonucu hareket ederse, yarasa kasabaları geçtiğinde, orijinal konumlarına geri dönerler, ancak yarasa geri dönmez.

4.3.17. Çarpmadan sonra kasaba bir yöne yuvarlandıysa ve daha sonra hareket yönünü tersine değiştirdiyse, yani bir "ölü nokta" varsa, yargıç onu geri döndüğü yere geri döndürür.

4.3.18. İki kasaba bir "şehir" veya "banliyöde" çarpışır ve sonra ayrılırsa, nihai konumları sabitlenir.

4.3.19. Soldaki "şehirde" oynayan bir katılımcı (çift veya takım) teorik olarak oyunu sağdaki "şehir"deki katılımcı (çift veya takım) ile aynı sonuçla bitiremezse, bu oyundaki oyun oyun durursa oyun durur. oyunu kazanmadan önce oynanır.

4.3.20. Bir oyuncu bir taşı kaçırırsa veya aynı zamanda sopa herhangi bir kasabaya çarpmazsa veya "kayıp" bir atış yaparsa, onu takip eden oyuncu için diğer eliyle fırlatır, bu taşlar yeniden düzenlenir.

4.3.21. Müsabakalar (oyunlar) geçici olarak durdurulabilir (iptal edilebilir):

Kötü saha hazırlığı nedeniyle;

Olumsuz hava koşulları nedeniyle;

Yarışmada yaralı (hasta) katılımcılara tıbbi bakım sağlamak.

Oyundaki mola 15 dakikadan fazla değilse, oyun ısınmadan hemen devam ettirilir ve 15 dakikadan fazlaysa, oyunculara beş dakikalık bir ısınma verilir, ardından oyun oyunda kesintiye uğrayan pozisyondan devam eder. Mola iki saatten fazla sürerse, durdurulan oyun yeniden başlar ve aradan önce oynanan oyunların skoru korunur.

4.3.22. "Şehir" veya "banliyö" içinde hareket yönünü tersine çeviren ("ölü nokta" olan) kasaba başka bir kasabanın hareketine müdahale ederse, hareketli kasaba bulunduğu konuma getirilir. çarpışma anında ve daha önce "ölü merkez" olan kasaba tanımının yerine konur.

4.3.23. Atıştan sonra, hakem sonucu açıklayana kadar aşağıdakiler yasaktır:

"Şehir" veya "banliyö" yakınında bulunan kampüsleri temizleyin veya durdurun;

"Şehir" veya "banliyö" süpürün;

"Şehir" veya "banliyö" kapsama sayfalarına girin.

Bu ihlaller atışın sonucunu etkiliyorsa, ihlali yapan katılımcı (takım), ihlalin varlığında yuvarlanan kasaba veya kasabaların sahada çizginin kenarında kurulması nedeniyle cezalandırılır. onun (onların) çıkışından.

4.3.24. Hakem atışın sonucunu açıklamadan önce, hakemin, oyuncuların ve yardımcıların, ribaund duvarından sekmiş veya "şehir"e yuvarlanmış kasabaları "sıçrama tahtasından" çıkarmalarına izin verilir ve tavsiye edilir. şehir" oyun yüzeyinin çarşaflarına basmadan.

4.3.25. Başka bir kasabanın üzerinden yuvarlanan bir kasabanın konumu, tamamen durduktan sonra belirlenir.

4.3.26. "Şehre" dönen nakavt kasaba zaten durdurulan şehre dokundu ve aynı zamanda konumunu değiştirdiyse, ikincisi önceki konumuna geri döner.

2.4.3.27. "Şehir" veya "banliyö" sınırları içinde dönen nakavt kasaba veya yarasa, diğer kasabaların hareketini engellediyse, o zaman kasabaların atıştan önceki konumu geri yüklenir, oyuncu sağa döner atmak. Bir "şehir" veya "banliyö" sınırlarına geri dönen bir kasaba veya yarasa, ceza alanına doğru hareket eden başka bir kasabanın hareketine müdahale ederse, hareket eden kasaba çarpışma alanına yerleştirilir.

4.3.28. Ceza çizgisine 20 cm'den daha az bir mesafede bir "banliyö"de durmuş veya yuvarlanmış bir kasaba, ceza çizgisine paralel olarak merkeze karşı 20 cm mesafede bir penaltı noktası üzerine kurulur. "şehir", en az bir kasaba şekilden çıkarılırsa. Bu tür birkaç kasaba varsa, uçtan uca birbirlerine kurulurlar. Ceza sahasına dokunan kasaba(lar) da bir penaltı işareti ile işaretlenir. Tek bir kasaba şekilden atılmazsa, ceza çizgisinden 40 cm'den daha az bir mesafede "banliyöye" yuvarlanan tüm kasabalar ceza çizgisinden 40 cm'lik bir mesafeye ayarlanır. "Banliyödeki" herhangi bir kasaba, başka bir kasabanın ceza noktası oluşturmasını engellerse, oryantasyonu değiştirmeden minimum düzeyde temel çizgiye doğru hareket edecektir.

4.3.29. Faul çizgisinden 40 cm'den daha az bir mesafede bir "banliyö"de durdurulan veya "Mektup" nakavt edildiğinde ceza alanına düşen bir kasaba, karşı taraftaki faul çizgisinden 40 cm uzağa yerleştirilir. daha önce bu kasaba tarafından işgal edilen yer. Yan kasaba, ucunun dikey izdüşümü, "şehir" yan çizgisinin dış kenarının devamı ile çakışacak şekilde kurulur.

4.3.30. Erkekler, küçükler ve büyükler için yapılan müsabakalarda, "banliyö"de ceza çizgisine 20 cm'den daha yakın bir mesafede duran veya ceza alanına düşen kasabalar, ceza sahasına 20 cm uzaklıkta ceza kasabaları olarak işaretlenir. astar. Çocuk, genç erkek, kız, genç ve kadın yarışmalarında, "banliyö"de ceza çizgisinden 40 cm'den daha az bir mesafede duran veya ceza alanına düşen ilçeler, belirli bir mesafeden ceza kasabaları olarak işaretlenir. ceza çizgisinden 40 cm. Çocuk yarışmalarında bu tür kasabalar dikey olarak kurulur.

4.3.31. Bir "banliybe" yuvarlanan ve ceza noktasından (20 veya 40 cm) önce duran küçük bir kasaba (kasabalar) durma noktasında sabitlenir.

4.3.32. Oyun sırasında bitlerin dişli bağlantılarının sökülmesi, bu Kuralların () ihlaline yol açar ve izin verilmez.

4.4. Oyunun bitiminden sonra formasyon

4.4.1. Toplantının sonunda, hakem "şehirlerin" arka hatları boyunca sopasız oyuncuları sıralar. Sonuçların açıklanmasının ardından oyuncular ve hakem el sıkışarak alanı terk eder.

4.4.2. Oyunun sonunda, antrenörler veya takım kaptanları protokolü imzalar. İtiraz olması halinde tutanağa uygun bir giriş yapılır.

4.5. Nakavt edildi ve kasabayı nakavt etmedi

4.5.1. Bir kasaba, ceza sahasına dokunmadan herhangi bir yönde "şehir" veya "banliyö"den tamamen çıkmışsa nakavt edilmiş sayılır.

4.5.2. Bir "şehir" veya "banliyö" sınırlarını terk edip geri dönen bir kasaba nakavt sayılır.

4.5.3. Dışarıdan "şehir" veya "banliyö" hattının yakınında durmuş bir ilçenin konumunu, hakim, çizgi boyunca bakarak ilçenin dikey izdüşümünden görsel olarak belirler. Hat ile kasaba arasında bir boşluk varsa, kasabanın nakavt olduğu kabul edilir. Şüpheli durumlarda, hattın dış kenarında kasabanın yanına dikey olarak başka bir kasaba yerleştirilir ve kasabalar birbirine değmezse, kasaba nakavt sayılır.

4.5.4. Kasabanın dönüş sırasında "şehir" veya "banliyö" çizgisine değdiği konumu, tamamen durduktan sonra belirlenir.

4.5.5. Çarpmanın ardından kasaba ikiye bölünürse veya uzunluğunun yarısından fazlası (silindirik kasabalar için) şeklini kaybederse ve kasabanın çoğu veya yarısı "şehir" veya "banliyö"de kalırsa, sporcu atış hakkını iade eder ve atıştan önce ilçedeki figür veya pozisyon geri yüklenir. Kasabanın daha küçük bir kısmı "şehirde" veya "banliyöde" kalırsa, kasaba nakavt edilmiş sayılır.

4.6. "Kayıp" rulo

Rulo "kayıp" olarak kabul edilir ve aşağıdaki durumlarda kasabaların konumu geri yüklenir:

Atış, hakem düdüğünden önce yapılır;

Sopa ceza sahasına dokundu;

Bir takım oyununun bir koşusunda bir oyuncu üçüncü kez veya daha fazla atış yaptı;

Oyuncu, vuruşun başlangıcından atıştan sonra sabit bir dengenin sağlanmasına kadar geçen sürede, sınır çizgisine (çubuk) bastı veya dışarı atladı ve koni (yarım koni) bölgesinin dışındaki yüzeye dokundu. vücudun herhangi bir kısmı. Bu durumda, kasabaların önceki konumlarının restorasyonu Kuralları ihlal eden için faydalıysa, çarpışmadan önceki kasabaların konumu eski haline getirilemez;

Oyuncuların dizilişi bozulur veya durumlarda bir rakam kaçırılır ve .

Takım eksik oynuyor ve her turda iki atış daha az yapıyor. Kaçırılan rulolar "kayıp" olarak kabul edilir.

4.7. Oyunu kazanmak ve oyunun sonucu

4.7.1. Oyun, verilen oyunun tüm parçalarını daha az sayıda bit ile nakavt eden (nakavt eden) takım (çift veya katılımcı) tarafından kazanılmış olarak kabul edilir. Tüm parçaları nakavt etmek için harcanan eşit sayıda bit ile oyun beraberlik olarak kabul edilir. Oyun sırasında bir taş kaçırılırsa veya bir takım oyununda oyuncuların çıkış sırası ihlal edilirse, o zaman:

a) Kayıp rakam "Mektup" ayarlanmadan önce bulunursa, kayıp rakam "şehir" kasabalardan kurtarıldıktan hemen sonra yerleştirilir;

b) "Harf" elenmesi sırasında eksik bir figür bulunursa, "Harf" figürüne yapılan atışlar "kayıp" kabul edilir, kaçırılan figür yerleştirilir ve "Harf" figürü tekrar nakavt edilir;

c) Bireysel yarışmalarda eksik bir figür oyunun bitiminden sonra fark edilirse, her bir eksik figür için oyunun sonucuna dört bit eklenir;

d) Oyunun bitiminden önce oyuncuların çıkış emrinin ihlali tespit edilirse, ihlalden sonra yapılan tüm atışlar "kayıp" olarak kabul edilir ve oyun devam eder;

e) Oyunun bitiminden sonra oyuncu sırasına giren veya sayı atlayan oyuncuların sıra ihlali tespit edilirse, ihlal ile oynanan ve oynanmayan tüm oyunlarda ihlali yapan takım mağlup sayılır, oyunun sonucu, ihlalsiz oynanan oyunlar dikkate alınarak belirlenir;

f) Hakem oyunun sonucunu açıklamadan önce oyuncuların çıkış sırasının ihlali veya eksik bir taş tespit edilirse, ihlal ile oynanan oyunda ihlali yapan takım mağlup sayılır ve oyun devam ediyor.

4.7.2. Oyun, aşağıdaki durumlarda takımlardan biri (katılımcılardan biri) tarafından kazanılır:

Üç oyunluk bir oyunda skor 2:0, 2.5:0.5, 2:1;

Beş oyunluk bir oyunda skor 3:0.3.3.5:0.5, 3:1, 3.5:1.5,3:2'dir.

1.5:1.5 ve 2.5:2.5 skoruyla oyunun sonucu beraberliktir.

4.7.3. Müsabaka Düzenlemeleri, müsabaka düzenlemenin başka yollarını sağlıyorsa, oyunlarda ve oyunda kazananı belirlemek için başka bir prosedür mümkündür.

5. Yarışma sonuçlarının belirlenmesi

5.1. Belirli sayıda figürü nakavt etmek için yapılan bireysel yarışmalarda, katılımcıların yerleri en az sayıda bit ile belirlenir. Birkaç katılımcının eşit sayıda biti varsa, kazanan, sayıları nakavt etmek için harcanan en az bit sayısına göre belirlenir:

son tur;

Son turun son oyunu;

Şekillerin sırasını ve doğruluğunu kontrol edin;

Ayakta duran figürleri sahnelerken, ayakta duranların uçlarını ve silindirik şehirlerle oynarken yukarı şehirlerin silindirikliğini kontrol edin;

Kasabaların herhangi bir nedenle "kayıp" bir atış veya yer değiştirmeyi belirlemenin gerçek bir olasılığının olduğu her durumda kasabaların konumunu tebeşir veya kurşun kalemle işaretleyin;

Kural ihlallerini kaydedin, oyunculara uyarılarda bulunun ve ihlaller için onları cezalandırın;

Bir katılımcı, kaptan veya antrenör başvurursa kararlarınızı gerekçelendirin;

8.7.2. Oyunun her anında, hakem, figürün doğru pozisyonunu, kasabaları, sopanın düştüğü yeri ve ayrıca hareketini ve durmasını (sabitlenmesini) açıkça görebileceği bir yer seçmek zorundadır. Darbeden sonra kasabalar.

8.7.3. Şüphe durumunda, hakem yazı hakeminden yardım istemelidir.

8.7.4. Hakem, içinde ve içinde açıklanan durumlar dışında, parçaları ve kasabaları düzeltmemeli, yerleştirmemeli veya çıkarmamalıdır.

8.7.5. Hakem, oyunculara tıbbi yardım dışında herhangi bir yardım sağlamamalıdır.

8.7.6. Müsabaka başhakeminin kararına göre, hakem aynı anda sekreter hakemin işini de yapabilir.

8.8. Yargıç Sekreter

8.8.1. Oyun başlamadan önce, hakem-sekreter protokol verilerini yarışmanın yeri ve niteliği, oyunun başlama tarihi ve saati, katılımcıların adları, takımların adları, hakemlerin isimleri ve kategorileri, takımların bileşimi, oyundaki taş sayısı.

8.8.2. Oyun sırasında, hakem sekreteri müsabaka protokolünü tutar, hakem tarafından açıklanan atışın sonucunu düzeltir.

8.8.3. Yazı hakemi atışların sonuçlarını protokole şu şekilde kaydeder: nakavt edilmiş şehirler - sayılarına karşılık gelen bir sayı, "kayıp" atış - çarpma işareti "x" ile.

8.8.4. Takım müsabakalarında hakem-sekreter atışları yapan oyuncunun sayısını da müsabaka cetveline yazar, oyuncuların çıkış sırasını takip eder ve ihlal durumunda hakemi ve oyuncuları zamanında bilgilendirir.

8.8.5. Her oyunda oyuna hizmet verirken, hakem-golcü, "Mektubu" ayarlamadan önce nakavt edilen rakamların sayısını kontrol etmelidir.

8.8.6. Katılımcılar tarafından Kurallara uyulup uyulmadığını denetler ve gerekirse ihlaller hakkında hakimi bilgilendirir.

9. Güvenlik kuralları

Yaralanma veya diğer istenmeyen sonuçlar olmadan müsabakaları yürütmek için her bir hakem, katılımcı, yardımcı, antrenör veya seyirci aşağıdaki güvenlik kurallarına uymalıdır:

Sadece iyi çalışır durumda olan ve kurallara uygun ekipmanların yarışmasına izin verilir.

Oyuncu, olası yenilgi alanında (korunan bölgenin dışında) insanlar varsa atış yapmamalıdır.

Atışı kullanan oyuncu, atış sırasında atış alanında yetkisiz kişilerin bulunmadığından da emin olmalıdır. Bu durumda, fırlatan elin arkasında ve yanında gerekli serbest güvenlik bölgesi en az 3 metre olmalıdır.

Müsabaka sırasında, atlet ancak hakemin düdüğünden sonra atışı kullanmalıdır.

Karşı "şehir" alanında oyun yüzeyinde hakem dışında biri varsa atış yapmak kabul edilemez.

Rakamları ayarlarken, asistan sırtı ata değil (yarım koni) bölme duvarına dönük olmalıdır.

Oyuncular, müsabakaların veya antrenmanların yapıldığı sahalarda hareket etmemelidir.

Alkol, uyuşturucu veya ilaç etkisi altındaki kişilerin şehir oyun alanlarına girmesine izin verilmez.

Oyuncular, hakemler ve antrenörler, yukarıdaki güvenlik kurallarına uymaktan kişisel olarak sorumludur.

10. Kuralların ihlaline ilişkin yaptırımlar

n
p/n
İhlal ceza
10.1. Atış sırasında Kural ihlalleri
10.1.1. Atış hakemin düdüğünden önce yapıldı
10.1.2. Yarasa ceza sahasına veya üstündeki kaplamaya dokundu "Kayıp" bir rulo sayılır
10.1.3. Yarasa oyun yüzeyinden düştü "Kayıp" bir rulo sayılır
10.1.4. Bir takım oyununun aynı koşusunda bir oyuncu üçüncü kez veya daha fazla atış yaptı "Kayıp" bir rulo sayılır
10.1.5. Salıncağın başlangıcından dengeli bir denge pozisyonuna ulaşılmasına kadar geçen sürede oyuncu çizgiye (çubuğa) bastı veya çizgiden dışarı fırladı ve herhangi bir kısmı ile at bölgesinin (yarım koni) dışındaki yüzeye dokundu. vücudun "Kayıp" bir rulo sayılır. Kuralları ihlal edenin yararına olacaksa, kasabaların grevden önceki konumu eski haline getirilmeyecektir.
10.2. Yarışma sırasında sitedeyken Kural İhlalleri
10.2.1. "Mektup" çalınırken eksik parça tespit edildi "Harf" üzerine yapılan atışlar "kayıp" sayılır, eksik olan figür yerleştirilir ve "Harf" figürü tekrar nakavt edilir.
10.2.2. Bireysel yarışmadaki eksik parça, oyunun bitiminden sonra keşfedildi Her eksik parça için oyunun sonucuna dört bit eklenir.
10.2.3. Oyunun bitiminden önce tespit edilen oyuncuların çıkış emrinin ihlali İhlalden sonra yapılan tüm atışlar kayıp sayılır ve oyun devam eder.
10.2.4. Oyuncuların giriş sırasının ihlali veya bir rakamın atlanması, hakem maçın sonucunu anons etmeden önce tespit edilir. İhlal ile oynanan bir oyunda, ihlali yapan takıma mağlubiyet verilir ve oyun devam eder.
10.2.5. Oyunun bitiminden sonra oyuncuların çıkış emrini ihlal ettiği veya bir rakamın eksik olduğu tespit edilir. İhlalle oynanan oyunda ve oynanmayan tüm oyunlarda ihlali yapan takım mağlubiyet sayılır ve ihlalsiz oynanan oyunlar dikkate alınarak oyunun sonucu belirlenir.
10.2.6. Envanterin Kurallara uymaması (birincil ihlal) Uygunsuz envantere el konulması (kasabalar). Bir sonraki oyundan önce vuruşların düzeltilmesi veya değiştirilmesi. Bireysel yarışmalarda bir oyunda sonuca üç bit eklemek ve bir takım oyununda bir oyunu kaybetmek.
10.2.7. Envanterin Kurallara uymaması (tekrarlanan ihlal) Uygunsuz envantere el konulması (kasabalar). Bir partide yenilgi bir takım oyunundadır. İhlal edenin başhakem tarafından müsabakanın sonuna kadar diskalifiye edilmesi.
10.2.8. Sınır çubuğunun (çizginin) üzerine çıkmak veya üzerine basmak (birincil ihlal) sözlü uyarı
10.2.9. Sınırlayıcı çubuğun (çizginin) üzerinden geçmek veya üzerine basmak (tekrarlanan ihlal)
10.2.10. Bir oyuncu veya yardımcı, oyunu geciktiren veya bu şekilde değerlendirilebilecek bir davranışta bulunur (birincil suç) sözlü uyarı
10.2.11. Bir oyuncu veya asistan, oyunu geciktiren veya öyle sayılabilecek bir harekette bulunur (tekrarlanan faul) "Kayıp" bir rulo, bir tane üretilmeden sayılır.
10.3. Disiplin İhlalleri
10.3.1. Hakeme haber vermeden sahayı terk etmek (birincil suç) sözlü uyarı
10.3.2. Hakeme haber vermeden sahayı terk etmek (tekrarlayan ihlal)
10.3.3. Oyuna müdahale eden kasıtsız hareketler sözlü uyarı
10.3.4. Oyuna müdahale eden tekrarlanan eylemler Kayıtlı uyarı
10.3.5. Sportmenliğe aykırı davranış (birincil ihlal) Kayıtlı uyarı
10.3.6. Oyunun gidişatını engelleyen ve hakeme haber vermeden sahayı terk eden hareketler dahil sportmenlik dışı davranış (tekrarlanan ihlal) Oyunun bitiminden önce hakem tarafından oyundan çıkarılması (müsabaka cetveline girilen bir uyarıdan sonra)
10.3.7. Ağır sportmenlik dışı davranış Maç bitiminden önce hakem tarafından oyundan çıkarılması ve müsabaka sonuna kadar başhakem tarafından diskalifiye edilmesi, ardından Federasyon disiplin kurulu tarafından değerlendirilmesi.

Not:

1. Bir sonraki benzer ihlal için müsabaka cetveline girerek hakem uyarısı alan bir sporcu sahadan çıkarılır.

11. Basitleştirilmiş kurallar

Beden eğitimi gruplarında, gençlik ve çocuk kamplarında ve diğer rekreasyon yerlerinde toplu yarışmalar basitleştirilmiş kurallara göre yapılabilir. Bu durumda sitelerin boyutunu değiştirmek mümkündür. Takımın bileşimi keyfi olabilir. Kasabalar ve bitler, Kuralların gerekliliklerine uymayabilir. Kazananı, sınırlı sayıda bit ile ele geçirilen kasabaların sayısına göre belirleyebilirsiniz. Takım ve bireysel müsabakalarda kayıt tutmak gerekli değildir, oyunun nihai sonucunu tabloya kaydetmek yeterlidir.

Toplu yarışmalar için, güvenliği sağlayan herhangi bir tasarım parçasına izin verilir. Reçine bitleri veya sert ağaç bitleri tavsiye edilir.

Ek No. 1

Rakam ayarlama kuralları

Bu Yönetmeliğin temel amacı, yarışmaya katılanlar için eşit koşullar yaratmak için klasik şehirlerde oyun için taşların yerleşimini standart hale getirmektir.

1. "Mektup" dışındaki tüm rakamlar, "şehir" dışına çıkmadan cephenin ortasından yerleştirilir.

2. "Şehrin" ön, arka veya yan çizgilerinde bulunan tüm kasabalar, bu kasabaların dikey izdüşümlerinin dış kenarları "şehir" sınır çizgilerinin dış kenarları ile çakışacak şekilde yerleştirilmelidir.

3. Kampların hatlarla ilgili doğruluğu, "kasaba" dışında sınır çizgisinin dış kenarına yakın bir yerde bulunan dikey olarak monte edilmiş bir referans kampı kullanılarak kontrol edilebilir, böylece kasabanın yüksekliği ile çakışır. çizginin dış kenarı.

4. Kamplar arasındaki mesafelerin doğruluğu, yatay kontrol kampları kullanılarak kontrol edilir.

5. Yan yana bulunan kasabalar yakın temas halinde olmalıdır.

6. "Şehir"in merkez çizgisi boyunca yer alan kasabalar ve "işareti" ifade eden kasaba, çizgilerin ortasına yerleştirilir.

7. Yarışma sırasında rakam belirlemek için sadece yarışma Kurallarına uygun kamplar kullanılır.

8. Silindirik kasabalar tarafından düzenlenen yarışmalarda, ayakta ve yukarı kasabalar işaretlenir ve sadece amaçlanan amaçları için kullanılır (uzun rakamlarda ayakta ve yukarı kasabalar olarak).

9. Herhangi bir seviyedeki yarışmalarda, yarışma organizatörlerinin Yarışma Kurallarına uygun kamplar sağlamaması koşuluyla, katılımcılar Kurallara tam olarak uymaları ve hakem tarafından kontrol edilmeleri durumunda kamplarını kullanma hakkına sahiptir.

1. "Top"

1. Figürü "banliyö"de ön hattın merkezine yakın bir yere yerleştirmeden önce, dikey olarak bir kontrol kasabası yerleştirilir, ortası ile temas eder, bununla ön hat boyunca aşağı kasaba yerleştirilir.

2. Bunun üzerine, kontrol kasabasına yakın, tüm uzunluk boyunca birbirine değen iki orta kasaba, "şehrin" merkez hattı boyunca alttakine dik olarak yerleştirilmiştir. Kontrol kasabası kaldırıldı.

3. Arka kasaba, orta kasabaların arka kenarlarının üstünde, "şehir"in merkez çizgisi boyunca, ön kenar ile 1 cm üzerinden geçecek şekilde yerleştirilir.

4. Yukarı kasaba, bir kenarı orta kasabaların ön uçlarında ve ikinci kenar arka kasabada olacak şekilde "şehir"in merkez hattı boyunca yerleştirilir. Yukarı şehrin alt ön kenarı, orta kasabaların üst kenarları ile aynı hizada olmalıdır.

2. "Çatal"

2. Orta kasabalar, ön kasabanın arkasında, cephe hattına paralel, "şehir"in merkez hattının ortasındaki uçlarda birbirine değecek şekilde yer alır.

3. Yan kasabalar ön kasabaya paralel ve birbirine paralel olarak yerleştirilmiştir. Yan kasabaların ön kenarları orta kasabaların ön kenarları ile aynı hizada olmalıdır.

3. "Yıldız"

1. Ön kasaba, "şehrin" merkez hattı boyunca, kontrol kasabasına (bkz.) yakın bir yerde uçtan uca yerleştirilmiştir. Kontrol kasabası kaldırıldı.

2. Merkez kasaba, "şehrin" merkez hattına dikey olarak ön kasabaya yakın yerleştirilir.

3. Yan ve arka kamplar, komşu kasabalara dik olarak yerleştirilmiştir. Yatay kasabalar birbirine değmez.

4. "Ok"

1. Ön kasaba, "şehrin" merkez hattı boyunca, kontrol kasabasına (bkz.) yakın bir yerde uçtan uca yerleştirilmiştir. Kontrol kasabası kaldırıldı.

3. Arka kasabalar, son kasabanın arka kenarına 30°'lik bir açıyla bağlanır. "Şehrin" merkez hattının ortasında birbirlerine dokunurlar. Arka ilçelerin ön iç kenarları ilçe uzunluğu kadar (20 cm) uzaklıkta yer almaktadır.

5. "Pekala"

1. Aşağı kasabalar, kontrol kasabalarına yakın "şehrin" ön hattına dik olarak yerleştirilir, kasabanın genişliğinde (dış kenarlar boyunca) merkez hattına simetrik olarak kurulur.

2. Öndeki üst kasaba, kontrol kasabalarına yakın "şehir"in ön hattı boyunca alttakilerin üstüne yerleştirilir. Arka üst kasaba, aşağı kasabaların arka kenarlarına göre benzer şekilde kurulur. Aşağı ve yukarı şehirlerin dış yüzeylerinin dikey çıkıntıları, köşelerde çakışan bir kare oluşturur. Kontrol kasabaları kaldırılıyor.

3. Dikey orta kasaba bu meydanın merkezinde yer almaktadır.

6. "Krank mili"

1. Orta kasaba, kontrol kasabasına yakın "şehrin" ön hattı boyunca merkeze yerleştirilir (bkz.). Kontrol kasabası kaldırıldı

2. Sonraki iki kasaba paralel olarak ona yakın yerleştirilir, ancak kasabaların uçlarla temasının kalınlığı 1 cm'den (pahlar dahil) fazla olmayacak şekilde geri kaydırılır.

3. Dış kasabalar, komşu kasabalara yakın "şehrin" ön hattı boyunca, orta kasaba ile aynı hat üzerinde yer alır. Şekildeki tüm kasabalar uçlarla temas halindedir.

7. "Topçu"

1. Kontrol kampı, "şehrin" ön ve orta hatlarının kesiştiği noktada dikey olarak kurulur.

3. Merkezi kontrol kasabası, "silahlardan" birinin üst şehri olarak, kontrol şehirlerinden bir diğeri, ikinci "silahın" üst şehri olarak belirlenir. Üst kasabalar, dikey kontrol kasabalarına yakın "şehir" in ön hattına dik olan alt kasabaların üstüne kurulur, "şehir" in dış kenarına yakın "silahların" alt kasabalarının merkezlerine kurulur. " astar.

4. Merkez kasaba, "şehrin" sınırlarının ötesine geçmeden, "şehrin" ön ve orta hatlarının kesiştiği noktada dikey olarak kurulur.

8. "Raket"

1. Ön kasaba, kontrol kasabasına uçtan uca yakın yerleştirilir

2. (bkz.), "şehrin" merkez çizgisi boyunca. Kontrol kasabası kaldırıldı.

3. İki orta kasaba, "şehrin" merkez hattına 30 ° açıyla ön kasabanın arka kenarına yakın yerleştirilir. Ayarın doğruluğu, orta kasabaların yakın arka uçlarının pahları ile pahları ile temas halinde, bir eşkenar üçgen oluşturan bir kontrol kasabası yardımıyla kontrol edilir.

4. Arka kasabalar, kendi aralarındaki yivlerle ve orta şehirlerin yakın yivleriyle temas halinde, bir eşkenar dörtgen oluşturacak şekilde yerleştirilmiştir.

9. "Makineli tüfek yuvası"

1. Figürü kurmadan önce, bitiş çizgisine paralel "banliyöde"

2. Ortasına yatay olarak bir kontrol kasabası kurulur. Dikey kasabalar, ön kenarları cephe hattının dış kenarı seviyesinde olacak şekilde bulunur. Dış kenarları, kontrol kasabasının uçlarıyla aynı seviyede bulunur. Kontrol kasabası kaldırıldı.

3. Yukarı şehir, dikey şehirlerin üzerine kurulur, böylece ön, arka ve dış kenarlarının dikey çıkıntıları, dikey şehirlerin kenarları ile çakışır.

4. "Silah"ın alt kasabası, dikey kasabaların arkasına yerleştirilmiştir, böylece her iki kasabaya da dokunur ve uçları, ayakta duran kasabaların dış kenarlarıyla çakışır.

5. "Silah"ın üst kasabası, orta hat boyunca alt kasabanın üstüne yerleştirilir, böylece "silahın" üst kasabasının ön kenarı, dikey kasabaların arka kenarları seviyesinde olur.

10. "Kanser"

1. Figürü kurmadan önce, ortasındaki cephe hattına paralel "banliyö"de yatay olarak bir kontrol kasabası kurulur. İki ön kasaba, kontrol kasabası ile ve birbirleriyle temas halinde olduklarında eşkenar üçgen oluşturacak şekilde yerleştirilmiştir. Kontrol kasabası kaldırıldı.

2. Orta kasaba, "şehrin" merkez hattı boyunca ön kasabalara yakın yerleştirilir.

3. Arka kasabalar öndekilere ayna görüntüsü olarak yerleştirilir, gerekirse bir kontrol kasabası yardımıyla ayarın doğruluğu da kontrol edilir.

11. "Nöbetçiler"

1. Figürü cephe hattının ortasına yerleştirmeden önce, üç kontrol kasabası, uçları birbirine yakın olacak şekilde döşenir. Dikey kasabalar, cephe hattındaki kenarlar boyunca kurulur. Kontrol kasabaları kaldırılıyor.

2. Cephe hattının ortasında, merkezi bir dikey kasaba kurulur.

3. Yukarı şehirler, cephe hattına paralel olarak aşırı dikey şehirlerin üzerine kurulur. Yukarı şehirlerin ortası, ayakta kalan şehirlerin merkezinde yer almalıdır.

12. "Orak"

1. Ön kasaba, "şehrin" merkez hattı boyunca, kontrol kasabasına (bkz.) yakın bir yerde uçtan uca yerleştirilmiştir. Kontrol kasabası kaldırıldı.

2. Bir sonraki kasaba, merkez hattına dik olarak ön kasabaya yakın yerleştirilir. Her iki kasabanın da fırlatan elin karşı tarafına bakan kenarları aynı hizadadır.

3. Daha sonra, merkez hattı boyunca ikinci kasabanın arkasına, iki kontrol kasabası, kasabanın uzunluğunun yarısı boyunca birbiri ardına gelecek şekilde yerleştirilir. Arkalarında, arkadaki kasaba, ön hatta paralel olarak yerleştirilmiştir, böylece, fırlatan ele göre zıt yöne bakan uç yüzü, ikinci kasabanın aynı ucu ile aynı seviyede olur. Kontrol kasabaları kaldırılıyor.

4. Yan kasabalar, ikinci ve son kasabaların iç pahlarına, fırlatma eli tarafından aynı şekilde birbirine bağlanarak pahlarla bağlanır.

13. "Tir"

Şekil benzer şekilde yerleştirilir, yalnızca “tabanca” “işaret” üzerine yerleştirilir, böylece ön kenarı “işaret” çizgilerinin kesişiminin ortasında olur (ön çizginin dış kenarından öne olan mesafe) "tabancanın" kenarı 1 m'dir).

14. "Uçak"

1. Ön kasaba, kontrol kasabasına yakın bir ön hat boyunca (bkz.), ortası ile dokunarak yerleştirilir. Kontrol kasabası kaldırıldı.

2. Sonraki iki kasaba, ön kasabanın arkasındaki bitiş çizgisine paralel olarak uç uca yerleştirilir. İki kasabanın kavşağı merkez hattının ortasında olmalıdır.

3. Orta kasaba, daha önce kurulmuş üç kasabanın arkasındaki "şehrin" merkez hattı boyunca yer alır.

4. Arka kasaba, diğer kasabaların arkasına merkez hattına dik olarak yerleştirilir. Kasabanın ortası, merkez hattının ortasında yer almalıdır.

15. "Mektup"

1. "Şehrin" köşelerinde bulunan kasabalar, köşeleri olan ikizkenar üçgenler oluşturur.

2. “İşareti” gösteren kasaba, “şehrin” sağ arka köşesinden sol ön köşeye (sağ elini kullanan oyuncular için) veya arka soldan ön sağ köşeye uzanan “işaret” çizgisi boyunca belirlenir. "şehrin" (sol elini kullanan oyuncular için) el). Kasabanın ortası, "marka" çizgilerinin kesiştiği noktada olmalıdır.

Ek No. 2

Yargının çalışma kuralları

Jüri heyeti, yarışmanın başlamasından bir gün önce çalışmaya başlar.

1. Spor ve teknik komisyon

Baş hakem bir spor ve teknik komisyon (bundan sonra STK olarak anılacaktır) atar. Komisyon tek sayıda üye içermelidir (üçten beşe kadar).

STK'nın ana görevleri şunlardır:

1. Müsabakaların yapılacağı spor tesisinin kabulü;

2. Müsabakalarda kullanılan spor ekipmanlarının (bit ve kasabalar) kontrolü;

3. Spor malzemelerinin ve envanterin durumu üzerinde mevcut kontrol ve kusurların zamanında düzeltilmesi.

Müsabakaların yapılacağı bir spor tesisini kabul ederken komisyon aşağıdaki işlevleri yerine getirir:

1) "şehirler" ve "banliyöler" yüzeyinin yataylığını, işaretlemelerinin doğruluğunu kontrol eder;

2) atların ve yarı atın yüzeyini, üzerlerindeki işaretleri, ayakkabıların dikmelerin yüzeyine yapışmasını, kayışların doğru şekilde bağlanmasını ve boyutlarını kontrol eder;

3) bölme duvarının durumunu, katılımcıların ve seyircilerin güvenliği için çitleri, Kurallara uygunluğunu kontrol eder;

4) katılımcılar ve hakimler için soyunma odalarının, sıhhi tesislerin mevcudiyetini ve durumunu kontrol eder;

5) hakimlerin ana panelinin çalışmaları için tesislerin müsaitliğini ve durumunu, sitelerde sekreterlerin çalışacağı yerleri kontrol eder.

Spor tesisi ve ilgili tesislerin denetiminin sonuçlarına dayanarak, bu spor tesisinde yarışma düzenleme olasılığı hakkında zorunlu bir sonuçla komisyonun sonuçlarını ve yorumlarını gösteren bir kabul belgesi düzenlenir. Kanun komisyon başkanı ve tüm üyeleri tarafından imzalanır.

Yarışma katılımcılarının spor ekipmanlarını kontrol ederken, STK aşağıdaki işlevleri yerine getirir:

1. Bit parametrelerinin denetimini ve ölçümünü gerçekleştirir:

bit uzunluğu;

Bağlantı Elemanlarının Kurallara Uygunluğu;

Bitin yarışma sırasındaki durumu.

2. Kampların kalitesini kontrol eder ve parametrelerini ölçer:

Şehirlerin uzunluğu;

Kasabaların çapı veya kalınlığı;

pah genişliği;

Kasabaların uçlarının kalitesi;

Kasabaların uçlarında ve silindirik yüzeylerinde ezik ve talaş olmaması;

Uzun boylu figürler için ayakta ve yukarı şehir işaretleri.

Spor malzemelerinin ve envanterin durumunun mevcut izlenmesini ve kusurların zamanında düzeltilmesini gerçekleştiren STK, aşağıdaki işlevleri yerine getirir:

1. "şehir" ve "banliyö" oyun yüzeyinin yataylık ve deformasyon varlığı açısından düzenli olarak kontrol edilmesi;

2. "şehir" ve "banliyö" oyun kapsamındaki kusurların zamanında düzeltilmesi;

3. Arıza ve aşınma kusurlarının mevcudiyeti için parçaların ve kasabaların durumunun düzenli olarak kontrol edilmesi;

4. Kusurlu ekipmanın, kusur giderilene kadar yarışmalarda kullanımdan zamanında kaldırılması veya Kurallara uyulmaması durumunda geri çekilmesi.

2. Kabul Komisyonu

Başvuru belgelerini kontrol etmek için varış gününde, hakimler kurulundan başhakem, bir başkan ve komisyonun birkaç üyesinden (2 veya 4) oluşan bir kabul komisyonu atar.

Kabul Komitesinin sorumlulukları şunları içerir:

1) sunulan belgelerin Yönetmelik ve Kuralların gerekliliklerine uygunluğunun doğrulanması;

2) yarışmalara katılmak için kabul komisyonunu geçen takımların ve katılımcıların kabulü;

3) Belgeleri usulüne uygun olarak düzenlenmemiş, sağlık nedenleriyle kabul edilmemiş veya Yönetmelik veya Kuralların herhangi bir şartına uymayan sporcuların müsabakalara katılmaktan dışlanması;

4) katılımcıların veya takımların yarışmaya kabulüne ilişkin kararı belirten kabul komisyonunun toplantı tutanaklarını hazırlamak. Protokol, komisyon başkanı ve tüm üyeleri tarafından imzalanır.

5) ana jüri heyetinin ilk toplantısında komisyon başkanının, kabul komisyonunu geçen katılımcıların ve ekiplerin sonuçları hakkında konuşması.

Sonuçların açıklanmasından sonra kabul komisyonu çalışmalarını durdurur.

3. Jüri heyeti toplantıları

Hakimler kurulunun tüm toplantıları başhakim, yokluğunda vekili tarafından yürütülür. Adliye toplantılarının tutanakları, başkâtip veya başyargıcın görevlendireceği başka bir yargı mensubu tarafından tutulur. Gündemdeki her maddeye ilişkin kararlar, yalnızca jüri üyelerinin katıldığı oylama ile onaylanır.

3.1. Jüri heyetinin ilk toplantısı, önceden bildirilmesi gereken yarışmanın organizatörleri ve takımların temsilcileri ile birlikte varış gününde yapılır.

Gündemde iki ana madde var:

1. Kabul komisyonu başkanının çalışma sonuçları ve katılımcıların kabulü hakkında raporu;

2. Çekilişin yapılması.

Gerekirse, hakimler kurulu kararı ile onaylandıktan sonra toplantıya katılanların önerisi ile gündem genişletilebilir.

İlk soruda, kabul komisyonu başkanı yargıçlar kuruluna şunları bildirir:

1. sunulan başvuru sayısı;

2. Yarışmalara katılmak için beyan edilen toplam katılımcı sayısı hakkında;

3. Yarışmaya kabul edilen katılımcı ve takım sayısı;

4. Bazı sporcuların veya takımların müsabakalardan men edilme sebepleri hakkında;

5. Başvuru sayfalarının ve diğer belgelerin (varsa) yürütülmesine ilişkin yorumlar hakkında.

İkinci soruda, müsabakanın başhakemi bizzat rapor verir veya bilgileri baş sekretere veya yardımcısına ileteceğine güvenir. Gerekirse, yarışmanın düzenlenme yöntemini belirleyen Yönetmeliğin ana noktaları katılımcılara hatırlatılır. Bundan sonra çekilişe devam ederler (bkz. Beraberlik). Hem bireysel hem de takım yarışmaları yapıldığında, sadece bireysel yarışmalar çekilebilir ve daha sonraki bir tarihte takım yarışmaları çekilebilir.

3.2. Her oyun gününün sonunda, başhakem, bir önceki günün maçlarının sonuçlarının onaylandığı, müsabaka sırasında ortaya çıkan anlaşmazlıkların değerlendirildiği, hakemlik kalitesi, protestolar ve disiplin ihlalleri incelenir. Ayrıca, toplantıda ortak karar gerektiren güncel konular ele alınabilir.

3.3. Müsabakanın sonunda, başhakem, müsabaka sonuçlarının onaylandığı son toplantı için hakem panelini toplar.

4. Beraberlik

4.1. Belirli sayıda figürü nakavt etmek için düzenlenen bireysel yarışmaların ilk turunda, ana sekreter oyuncuları kura sonuçlarına göre mahkemelere dağıtır. İkinci turda, art arda site değişikliği yapılır. Her sitede, oyuncular ilk turun sonuçlarına sıkı sıkıya bağlı olarak çiftler halinde dağıtılır. Üçüncü turda, oyuncular iki turda gösterilen sonuçlara göre kesinlikle çiftlere ayrılırken, her bir çiftin yerleri berabere belirlenir. İkinci ve üçüncü turlarda en iyi sonucu alan oyuncular lider grupta son sırada yer alır. Liderin performansının zamanlaması seyirci için uygun olmalıdır.

4.2. Elemeli sisteme göre yapılan yarışmaların kurası, katılımcıların, çiftlerin veya takımların derecelendirmeleri, Yönetmelikte belirtilen belirleme koşulları dikkate alınarak gerçekleştirilir. En üst sıradaki oyuncular, çiftler veya takımlar, yarışmanın sonraki aşamalarında karşılaşmak zorundadır.

4.3. Gruplar halinde yapılan müsabakaların kurası, katılımcıların, çiftlerin veya takımların derecelendirmesi dikkate alınarak yapılır, böylece en güçlü katılımcılar, çiftler veya takımlar, Yönetmelikte belirtilen belirleme yöntemine göre derecelendirmelerine göre farklı gruplara ayrılır. .

4.4. Belli sayıda bit ile figürleri nakavt etmek için düzenlenen yarışmanın ilk turunda, sporcular, çiftler veya takımlar kuraya göre zaman ve alanlarda dağıtılır. Sonraki turlarda, rakipler, art arda yer değişiklikleriyle daha önce gösterilen sonuçlara göre dağıtılır. Aynı zamanda en iyi sonuçları gösteren takımlar, çiftler veya katılımcılar lider grupta sonuncudur. Son turda, katılımcıların girişlere ve sitelere göre dağılımı, son turdan önce gösterilen sonuçlara göre gerçekleşir. Son turdaki her bir çift için oyun alanı, her iki rakibin de kullandığı alanlar hariç tutularak belirlenir. Hiçbiri yoksa, son turdan önce en iyi sonucu alan rakibin henüz oynamadığı site seçilir. Liderin performansının zamanlaması seyirci için uygun olmalıdır.

5. Raporlama belgeleri

5.1. Ev sahibi kuruluşa bir rapor için, ana jüri heyeti aşağıdakileri içeren bir belge paketi hazırlar:

2) baş hakem ve baş sekreterin imzaları ile onaylanmış baş hakem raporu;

3) yargıçlar kurulu toplantı tutanakları, baş yargıç ve genel sekreterin imzaları ile onaylanmıştır;

4) başkan ve üyelerinin imzaları ile onaylanan kabul komisyonunun protokolleri;

5) spor kuruluşlarının ve sağlık kurumlarının mühürleri ve baş ve doktorun imzaları ile onaylanmış tüm takımların ve katılımcıların başvuruları;

6) hakem ve maça hizmet eden sekreter, baş hakem ve baş sekreterin imzaları ile onaylanan oyun tutanakları;

7) ev sahibi kuruluşun mührü ile onaylanmış ve baş hakem ve baş sekreter tarafından imzalanmış nihai protokoller;

8) ev sahibi organizasyonun mührü ve Baş Hakem ve Genel Sekreterin imzaları ile onaylanmış takımların kompozisyonunun bir beyanı;

9) hakimlerin niteliklerini, ikamet yerini ve yapılan işi gösteren hakimler kurulu kompozisyon sertifikası.

5.2. Yarışmanın son gününe kadar, ana jüri, katılan takımların temsilcilerine aktarılan bir belge paketi hazırlamalıdır. Bu paket, afişleri, yarışmanın tüm nihai protokollerini, jüri heyetinin kuruluş belgesini ve yarışmaya katılan takımların kuruluş belgesini, düzenleyen kuruluşun mührü tarafından onaylanmış ve şef tarafından imzalanmış bir sertifikayı içerir. yargıç ve genel sekreter.

Belgeye genel bakış

Kurallar, şehir sporlarında yarışmalar düzenleme prosedürünü ve koşullarını tanımlar. Rusya'da düzenlenen tüm resmi spor müsabakaları için geçerlidir.

Yarışma katılımcıları için gereksinimler, oyun için ekipman verilir.

Beden eğitimi gruplarında, gençlik ve çocuk kamplarında ve diğer rekreasyon yerlerinde toplu yarışmalar basitleştirilmiş kurallara göre yapılabilir.

Şehir sporları herkese küçük kasabalar olarak tanıdık geliyor. Bu, çok zengin bir gelişim geçmişine sahip bir spor yönüdür. Ayrıca, bu, 8. yüzyılda ortaya çıkan ilkel bir Slav oyunudur. Hem köylüler arasında hem de şehir nüfusu arasında yaygınlaştı.

9. yüzyılda, kasabalar nihayet belirli kurallara sahip bir spor oyunu olarak kuruldu ve Spartakiad'ın bir parçası oldu. Ve 1936'dan beri, bu sporda Sovyetler Birliği şampiyonaları yapılmaya başlandı. 1993 yılında Uluslararası Şehir Sporları Federasyonu düzenlendi.

Tarihsel raporlarda, Peter I ve Alexander Suvorov'un goroshny "dövüşlerini" sevdiklerine dair kanıtlar var. Rus yazarlar Tolstoy, Gorky ve Andreev, şarkıcı Chaliapin ve müzisyen Stasov, bilim adamı Pavlov ve kötü şöhretli siyasi aktivistler Lenin, Stalin, Kalinin, Voroshilov da onlara düşkündü.

Düzenlenen turnuvaların neredeyse tamamı Moskova sporcuları tarafından kazanıldı. Semyon Gromov, şehir sporlarında SSCB'nin şampiyonu oldu.

2000 yılından itibaren milletvekilleri hatta devlet başkanı bile maçlara katılmaya başladı. Böylece, Izhevsk'teki altıncı Tüm Rusya Oyunlarında, V.V. turnuvaya katıldı. Putin. Ve "Rusya - Bir Spor Gücü" adlı Uluslararası Forumda, Spor Bakanı V.L. Mutko.

Daha önce, çatışma alanları yalnızca sabitlendi. Artık yatay bir yüzeye kolayca kurulabilen katlanabilir platformlar var.

kasabalar nasıl oynanır

Savaşın özü, beş "kasaba" - silindirik ahşap sütunlardan oluşan bir yarasa ile sırayla birkaç kombinasyonu nakavt etmektir. Bunu en az atışla yapan kazanır.

Oyun alanı ve yarasalar

Buna "şehir" denir ve parametreleri 2'ye 2 metredir. Saha kesinlikle düz bir yüzeye ve bir çite sahip olmalıdır. Atışlar uzun bir mesafeden - 13 metre ("kon" olarak adlandırılır) ve yakın - 6,5 metreden ("yarım con") yapılır. Kasabalar 5 cm çapında kurulur ve uzunlukları en az 20 cm'dir.

Yarasalar 1 metre uzunluğundadır ve her oyuncuda ikişer tane bulunur. Bitler şunlar olabilir:
  • Kompozit - yuvarlak, ağırlık ve boyut kısıtlaması olmadan.
  • Polimerik malzemelerden - 2 kg'a kadar.

Yarışma sırasında, site, dayak için bir duvarın yanı sıra yağış durumunda bir vizör ve karanlık için fenerler ile donatılmıştır.

Oyunun kuralları

Hem iki rakip hem de her biri beşer kişilik iki takım oynayabilir. Takım oyuna sağ sahadan başlar. Birkaç vuruş yapar yapmaz, başka bir grup açılır. Ve böylece sırayla. Bir oyunda, belirli isimlere sahip beş ila on beş rakam, belirlenen sırayla oynanır. Kaç atış yapılması gerektiği taraflarca önceden kararlaştırılır. Kazanan, arka arkaya iki set kazanan kişidir.

Her figür uzun bir mesafeden nakavt edilir ve en azından canını yakmak için çıkarsa yakındakine hareket eder. Yalnızca son kombinasyon yalnızca attan geçer.

Bir vuruş şu durumlarda sayılmaz:
  • Oyuncu faul çizgisine sopayla dokundu.
  • Vurucu "con" üzerine bastı.
  • Takımın bir üyesi atışa hazırlanmak için 15 saniyeden fazla zaman harcadı.

Vuruş sayılmazsa, tüm kasabalar orijinal konumlarına geri döner. Başka bir vuruş yapmak yasaktır.

Bir şehir "savaş" sürecinde, taraflar, ana ilkeler (atışların sayısı ve sırası ile bunları sayma kuralları) hariç, gereksinimleri değiştirme, basitleştirme veya karmaşıklaştırma hakkına sahiptir.

atma tekniği
Oyundaki atış, aşağıdaki hareket dizisinde gerçekleştirilir:
  • Yarasa elle tutulur (“kavrama”).
  • Sağ bacak çizgiye 45 derecelik bir açıyla yerleştirilir ve sol bacak sola bırakılır (“durak”).
  • Omuzlar geri çekilir ve ağırlık koşu bacağına aktarılır (“salınma”).
  • Tüm vücudu ileri doğru gererek sol bacağınızı hareket ettirin (“hızlanma”).
  • Omuz, sopayı elle kontrol ederek ("fırlatma") öne doğru servis edilir.

Şehir sporları türleri

Klasik, Fin ve Avrupa kasabaları var.

Klasik turnuvanın özü, kombinasyonları kare bir mahkemeden ("şehir") nakavt etmektir. Oyun silindir şeklinde 5 "kasaba" kullanır ve bunların 15'i sırayla yapılmıştır. Darbe için, ağırlığı sınırlı olmayan ahşap ve metalden yapılmış metre uçları kullanılır.

Eurotown'lar kasaba tipine, rakam sayısına ve kullanılan bitlere göre farklılık gösterir. Kasaba bir kare prizmadır. Rakamlar, geleneksel versiyonda olduğu gibi, beş kasabadan oluşur, ancak 16: 15 geleneksel ve bir tane daha "faks" olarak oynanır. Ek uçlar olmadan 2 kg ağırlığa kadar polimer uçlar atarlar.

Fin kasabaları, toprak bir alanda tahta sopalarla şu şekilde oynanır: küçük silindirler belirli bir mesafeden vurulur. Bir takım savaşında, devrilen silindir sayısı 20 çift ve kişisel bir savaşta 10 çifttir.

Kent sporlarının sorunları ve beklentileri

İkinci Dünya Savaşı'ndan sonra ilçeler çok ünlü bir spordu. Sadece futboldan sonra ikinci oldular. Ancak yirminci yüzyılın sonunda bu oyun önemini kaybetmeye başladı. SSCB'nin çöküşü ve bunun neden olduğu ekonomideki krizden sonra, geniş ülkemizin birçok yerinde gorod sporu sona erdi.

Uzmanlara göre, bunun nedeni Rusya'nın spor da dahil olmak üzere birçok açıdan Batı'ya odaklanmaya başlamasıydı. Tüm dünyaya yayılmış olan bu tür yarışmalar gelişmeye devam etmiş ve ticari bir zemin kazanmıştır. Ve etnik sporlar - lapta, Rus hokeyi ve goroshny sporları - dışarıda bırakıldı.

Daha önce, şehir sporlarında bölgeler arası toplantılar yapıldı, tüm Rusya yarışmalarına katılan bölge takımları vardı. Bugün, şehirler, örneğin ragbi ve golfün aksine, Olimpiyat programına katılmamaktadır. Sonuçta, oraya ulaşmak için en az 75 ülkede bir spor oyunu geliştirilmelidir. Ve kasabalar nedeniyle şimdiye kadar sadece 20 tane var. Şimdiye kadar, bu sporda sadece Avrupa Kupası düzenlendi.

Ancak bu arada, şehir "savaş" alışılmadık derecede muhteşem ve iyi derecelendirmelere sahip olabilir ve televizyonda popüler olabilir. Bu spor, doğruluk, güç, işlerin durumunu tartma ve karar verme yeteneği - her zaman saygı duyulan özellikler - eğitir. Ve oyun için bir bölge düzenlemek çok basittir - herhangi bir parametre için seçilebilen, monte edilip demonte edilebilen plastik oyun alanları vardır. Ve onları satın almak çok pahalı olmayabilir. Bu tür sporları okul beden eğitimi derslerinde tanıtmak, gösteri gösterileri düzenlemek oldukça mümkündür.

Gorosh sporlarının canlanması, ulusal geleneklerin ve kültürün yeniden canlanmasıdır. Ancak bu, idari bir kaynak, yetkililerin çıkarları, finansal yatırımlar ve elbette kitlesel karakter üzerine bir bahis gerektirir. Gençleri, gelecek vadeden yeni spor adamlarını oyuna dahil etmemiz gerekiyor. Gençlik sporlarının geliştirilmesini, oyunun tüm alanlarının tanıtımını, profesyonel kulüplerin faaliyetlerinin organizasyonunu ve elbette Dünya Olimpiyatları programına dahil olmak üzere çeşitli seviyelerde uluslararası yarışmalara katılımı gerektirecektir. Bu fikirlerin uygulanması, 2006 yılında gorosh oyununun tüm alanlarının popülerleştirilmesi kavramını ve dünya arenasına girişlerini onaylayan Uluslararası Gorosh Sporları Federasyonu tarafından gerçekleştirilebilir.