Kadim Entler. Koruyucular: Ayrıntılı Analiz

Orman Birliği'ni zaten dergimizin sayfalarında yazdık. İki yıl önce - küresel harita hakkında ve son zamanlarda düello sunucusu hakkında. Bu nedenle, açıklamaları mümkün olduğunca az kullanmaya karar verdik (elfler hakkında söylenmesi gereken her şey zaten söylendi) ve belirli ipuçlarına konsantre olduk.

ilk bakış

Genel olarak, küresel haritadaki orman elfleri için oyun oldukça zordur, çünkü ekonomide sürekli zorluklar vardır ve kahramanların ve şehirlerin gelişimi basit ve açık olarak adlandırılamaz. Ayrıca korucular başlangıçta geride kalıyorlar, bu yüzden "hızlı" haritalarda zorlanıyorlar. Yani Orman Birliği, HOMM V'de ilk adımlarını atan yeni başlayanlar için uygun değil.

Ancak elfler olarak oynamak için strateji ve taktik konularına bakmadan önce, bir korucu kahramanın gelişimini belirleyen genel özellikleri inceleyelim.

Seviye atlarken temel becerileri kazanma olasılıkları: koruma— %45, s bilgi — 30%, saldırı — 15%, cadılık- %10. Beceriler açısından, resim aşağıdaki gibidir: iyi şanslar Ve lojistik(her biri %15), sonra git yeminli düşman, koruma Ve Eğitim(%10 oranında), ayrıca liderlik, büyü Sveta, kaos büyüsü(her biri %8) ve saldırı(%6). En düşük ihtimal büyücülük(%4) ve ayrıca makine kontrolü, Kara büyü Ve çağırma büyüsü(%2 ile).

Gördüğümüz gibi korucu, savaş becerileri kazanmak için iyi bir fırsata sahip bir savaşçı. Ancak oyunda nasıl savaşacağımızı belirleyen sadece onlar değil. Ana rolü kahramanın ve birliklerin yeteneklerine atadık. Ve onlar hakkında - bir sonraki bölüm.

birlikler

Periler, orman perileri, periler

Tüm büyücüler gibi, onlar da mümkün olduğu kadar çok ekibe bölünürler. Yani toplam büyü hasarı yaban arısı sürüsünün çağrısı belirgin şekilde daha yüksek olacaktır. Oyunun başında, Dryad'lar tam olarak büyü yapan kişiler olarak çok değerlidir. Ancak gelecekte, sayılarının artması ve orduda yeni yaratıkların ortaya çıkması nedeniyle, Dryad müfrezesini parçalara ayırmak artık mümkün değil. O zaman onları yakın dövüşe göndermek çok daha etkili olur.

Bildiğiniz gibi, perilerin yeteneği var simbiyoz Entler ile. Onun sayesinde ilginç bir taktik ortaya çıktı. Oyunun başında perileri olabildiğince hızlı bir şekilde dryadlara yükseltmeye ve onları büyücü olarak kullanmaya çalışıyoruz. Daha sonra, Entlerin orduya katılmasıyla, dryadları periler olarak yeniden eğitiyor ve onları cesaretle yakın dövüşe gönderiyoruz. Düşmanlar aktif olarak kanatlarını kesmeye başlar başlamaz, entler uçan kız arkadaşlarını diriltir.

Dansçı, küçük olmasına rağmen şeytanın yaşamasına izin vermez.

Rüzgar yürüyüşçüleri, üçlülerindeki en iyi dövüşçülerdir.

Bıçaklı dansçılar, ölümlü dansçılar, rüzgarlı dansçılar

Tüm üçlünün altını çizmek isterim rüzgarla dans etmek. Bize göre, orduya alınması gereken onlar, çünkü bunun yerine savaş pa teslim aldılar el becerisi- Geçtikleri her karo için savunmalarını 2 artıran ve savaşın başında, sanki maksimum menzile hareket etmiş gibi hemen savunma artışı sağlayan bir beceri. Yani - 14 birime kadar!

Windwalker'lar en iyi okçulara ve büyücülere karşı kullanılır. Birincisi, "dansçılar" sık sık ve uzaklara seyahat eden küçük bir gruptur. Düşmanın savunmasındaki herhangi bir boşluğa kolayca girebilir. İkincisi, savunmaları çeviklikten ne kadar iyi artarsa ​​artsın, hala oldukça zayıf birlikler. Ancak büyücüler ve nişancılar yakın dövüşte genellikle çok zayıftır ve onlarla savaşmak nispeten güvenlidir.

Bu önemli: rüzgarla dans etmeyi asla "bekle". Hareket ettiklerinde defans artar ve hız avantajı kaybolmaz.

Elf Okçuları, Yay Ustaları, Orman Okçuları

Her yeni haritada, stratejik planın iki temel sorusuna karar vermemiz gerekecek: atıcıları hangi noktada iyileştirmeli ve hangi iyileştirmeleri tercih etmeliyiz.

Orman Birliği için, diğer ırklarda olduğu gibi, kural işe yarıyor - parçaları ne kadar hızlı geliştirirsek o kadar iyi. Ancak okçuları okçu veya okçuya dönüştürmek çok fazla odun gerektirir. Ve Orman Birliği için kıt. Biz de orduyu güçlendirerek şehrin gelişimini büyük ölçüde yavaşlatacağız. Günlük aldığınız odun miktarına bakın, binaları haftalık olarak planlayın. Bir ağaca mı ihtiyacınız var? Çok fazlaysa, geliştirin. Aksi takdirde, biraz beklemek daha iyidir.

Yay ustaları ve orman okçuları arasındaki seçim, haritanın türüne ve düşmana bağlı olarak yapılmalıdır. Orman okçuları, zırh delme sayesinde yüksek korumaya sahip birimlere daha fazla hasar verir ve atış mesafesi cezası olmaması nedeniyle düşman okçularına ve büyücülere karşı da daha faydalı olacaktır. Bu nedenle, oyun uzun olduğunda ve düşmanın ordusunda çok sayıda üst düzey birlik varsa veya düşman savunmada oynuyorsa ve uzun menzilli birimlere ve iyi korunan birliklere güveniyorsa, almak karlıdır. orman atıcıları. "Hızlı" haritalarda ve düşmanın çok sayıda düşük seviyeli yaratığa dayandığı durumlarda daha kullanışlı olacaktır. yay ustaları.

Bu önemli: eğer kahramana bir eser alabilirsen tek boynuzlu at boynuz yay, o zaman ordudaki tüm atıcılar mesafe cezalarını hemen unutacak. Ve bu büyük olasılıkla yay ustalarını daha çok aranan bir birim haline getirecektir.

Druidler, Arch Druidler, Yaşlı Druidler

Sıradan ve başdruidleri kullanma taktikleri genellikle aynıdır. Oyunun ilk aşamasında, az sayıda olduğunda doğrudan hasar büyüleri kullanmak daha faydalıdır. Druidler sadece vurur Yıldırım. Archdruidler arasında seçim yapın Yıldırım Ve taş sivri.

Bu önemli: tek hedefler için Yıldırım daha sert vurur. Ayrıca, kadroda ne kadar çok druid olursa, aralarındaki hasar farkı o kadar büyük olur. Yıldırım Ve çivili.

Etkiyi arttırmak için, druidleri birkaç birime bölmek daha karlı (büyük olasılıkla iki veya üçe çıkacak). Ancak ordunun büyümesiyle birlikte özgür hücreler olmayacak ve tüm druidleri tek bir mangada toplayacağız. O zaman normal bir atış saldırısı ile hasar vermek daha karlı olacaktır.

Druid bir büyü yapıyor. Kırk kardeş daha ona gelir gelmez sihri unutacak.

Bu önemli: Kadroda yaklaşık 35-40 druid olduğunda büyü kullanmayı bırakmalıdır.

Arch Druid Mana Transferi, yeterince kullanılmayan bir beceridir. Korucu kahraman, bilgi ve dolayısıyla mana konusunda zaten iyidir. Ancak bazen, zor bir savaştan sonra, druidlerin katılımı olmadan yenilebilecek zayıf bir tarafsız müfrezesine saldırmak ve transfer ederek faydalıdır. tüm manayı kahramana geri yükle.

Kıdemli druidler için oynamak için tamamen farklı bir taktik. Sadece sahip oldukları büyülerden taş cilt. Aslında, etkinlik açısından elf okçularından daha düşük olan başka bir menzilli birimdirler. Görünüşe göre bu müfreze haksız yere aldatıldı. Ama gerçekte durum hiç de öyle değil. Onların becerisi kanal savaşın taktiklerini değiştirebilir. Sıradan bir korucu kahramanın büyü yapma yeteneği oldukça zayıfsa ve sonuç olarak, doğrudan hasar büyüleri yalnızca düşmanı güldürebiliyorsa, o zaman yeteneklerini yaşlı druidler tarafından kullandıktan sonra, kahraman büyü yapmada öyle bir artış elde eder ki, büyü hasarı, bir büyücü ile değilse, o zaman kesinlikle bir büyücü ile. Bu yüzden kıdemli druidlerin gelişiyle korucu, kaos büyüsünü incelemek için değerli seviyelerde harcamaktan utanmadı.

Bu önemli: hecelemek taş ciltçoğu zaman işe yaramaz, ama bazen bunun için bir kullanım vardır. Örneğin, entleriniz aynı anda birkaç birimi köklerle karıştırdıysa.

Tek boynuzlu atlar, dövüşen tek boynuzlu atlar, hafif tek boynuzlu atlar

Bildiğiniz gibi tek boynuzlu atları sihirli ırklara karşı kullanmak en iyisidir. Ancak, genellikle becerileri yeterli değildir ve tek boynuzlu atları eserlerle güçlendirmek gerekir. unutulmuş kahramanın zırhı Ve büyülü koruma botları.

Büyücülerle savaşırken, muhtemelen hafif büyü geliştirmeye ve hafif tek boynuzlu atları almaya değer. Büyülerimizi güçlendirmeye yardımcı olacaklar. özellikle iyi bak diriliş Ve yenilenme. Sadece 3.0 yamasında dirilişin takımın sağlığını azalttığını unutmayın. Suistimal edilmemelidirler.

Bu önemli: okçuların durdurma oklarında olduğu gibi, savaş tek boynuzlu atları tarafından kör edilme şansı, tek boynuzlu at biriminin toplam sağlığı ile saldırıya uğrayan birimin sağlığı arasındaki farka bağlıdır. Ancak temel bir fark var: okçular için, düşmanın sağlığı ilk atıştan önce ve tek boynuzlu atlar için hasar verildikten sonra alınır. Bu nedenle, körlük olasılığı çok daha yüksektir.

Entler, Yaşlı Entler, Vahşi Entler

Genellikle bir ordudaki treantların türü oyuncunun tercihlerine bağlıdır. Ancak başarılı bir oyun için düşmana göre taktikler seçilmelidir. Orduda çok sayıda zayıf birime (Order of Order) sahip olan güçlü savaşçılarla savaşırken, ana birimlerin ilk saldırısının muzaffer olmayacağı ve defansif oynamak zorunda kalacağınız gerçeğine hazırlanın. Böyle bir savaşta kadim Entler tercih edilir. Ek olarak, cücelere karşı çok faydalıdırlar: sakallı adamların enerji kullanımı nedeniyle hızı iki katına çıkarma yeteneği, hızlı bir şekilde arkamıza doğru koşmalarını ve atıcıları yok etmelerini sağlar.

Orman Birliği'nin büyülü ırklara karşı savunmaya geçecek zamanı yok. Saldırmak gerekiyor ve savunmaya geçmeyi bile düşünmemelisiniz - büyüden kaçamayacaksınız. Ve belirleyici bir darbe için, vahşi Entler çok daha uygundur.

Bize göre, vahşi Entler genellikle kullanımlarında daha esnektir. Normal durumlarında, savunmada eskilere göre çok daha düşük değiller, ancak uygulayarak ormanın öfkesi, son derece güçlü saldıran savaşçılar haline gelir ve girişim 12 onları çok daha tehlikeli hale getirir.

Yeşil ejderhalar, zümrüt ejderhalar, kristal ejderhalar

Kristal ejderha saldırısı böyle görünür.

Ejderhalar, 7. seviyenin bölümlerinin en inatçısı, en güçlüsü, en korumalısı değildir. Ana avantajları, en yüksek inisiyatif ve hızdır. Sonuç olarak, onları hem tarafsız hem de düşman ordusundaki atıcıları ve büyücüleri bastırmak için kullanıyoruz. Bu görev için zümrüt ejderhalar, öngörülebilir ve güvenilir asit ekshalasyonları nedeniyle kristal ejderhalardan daha kabul edilebilir. Bununla birlikte, korucunun ordusunun genellikle marjinal bir şansa sahip olduğu göz önüne alındığında, belirli rakiplere karşı kristal ejderha kullanmak daha karlı. Örneğin, okları zaten her zaman açık olan orklara karşı, ancak ana tehdit hala göğüs göğüse birimlerdir.

Bu önemli: rakibin yeteneği varsa taktik, o zaman, yetkin bir birliklerin konuşlandırılmasını gerçekleştirerek, ejderhalarımızdan herhangi birinin saldırılarının etkinliğini önemli ölçüde azaltabilir. Bu, en azından etkisiz hale getirmek için bu beceriyi kendimiz almak için başka bir argüman. taktik düşman.

Kahraman Geliştirme

Orman Birliği'nin birlikleri ve özellikleri hakkında bilgi sahibi olduktan sonra, kahramanların gelişimi için planlar, bu yarış için oynama stratejisi ve taktikleri hakkında daha makul bir şekilde akıl yürütebiliriz.

Makalenin en başında belirtildiği gibi, bir korucu için savaş becerilerinden elde etmek en kolayıdır. iyi şanslar, koruma Ve Eğitim Bununla birlikte, ordusunun özellikleri göz önüne alındığında, daha az değerli değil saldırı Ve liderlik. Bir yandan, bu seçenek genişliği geliştirmede daha fazla özgürlük sağlar ve korucuyu düşman için daha az öngörülebilir hale getirir, ancak aynı zamanda oyuncunun gezinmesi zor olabilir. Sonuçta, listelenen beş beceriden sadece üçünü seçmesi arzu edilir. Diğer ikisinin takılması gerekiyor lojistik ve büyü okullarından bazıları.

Hangi savaş taktiklerini seçmeliyiz? Güçlü uzun menzilli birlikler sayesinde savunmada oturabilir ve düşmanları iyi nişanlanmış atışlarla yok edebiliriz. Ancak küresel haritada bu tür taktikler ordumuzu savunmasız ve zayıf kılıyor. . olduğunda çok daha verimli tüm birlikler her türden yaratığın temsil edildiği ve her birinin maksimum düzeyde kullanıldığı tek bir birleşik ordunun parçası olarak hareket eder.

İlk hamlede, düşmanın neredeyse tüm ana ordusunu yok ediyoruz.

Yani, en etkili taktik aşağıdaki gibidir. Periler, dansçılar, tek boynuzlu atlar ve ejderhalarla hemen düşmana saldırıyoruz. Entler tarafından düşman savaşçılarından korunan okçular ve druidler tarafından desteklenirler. Ardından, ilk saldırı başarılı olursa, baskıya devam ederiz ve düşman ilk saldırımıza direnirse, savunmaya geçebiliriz. Burada savaşın sonucu Entlere ve okçulara bağlıdır.

Bu taktik, tekrarlanan deneylerden sonra en iyisini düşündük. Ancak, gerçekten etkili olması için uygun şekilde geliştirilmiş bir kahramana ihtiyacımız var. Burada üç zorlukla karşı karşıyayız.

Birinci görev: Ordumuzun hasarını en üst düzeye çıkarın, böylece ilk darbe en güçlü ve muzaffer olur. Temel yetenek olduğundan saldırı korucu yavaş büyüyor, ihtiyacımız olacak şans, intikamcı, saldırı ve dolaylı olarak liderlik.

ikinci görev: tüm yakın muharebe birliklerinin ilk turda düşmana saldırmasına izin verin (başlangıçta, yalnızca ejderha düşmana anında ulaşır ve tek başına bir savaşçı değildir). Bu bize yardımcı olacak hız havası hattan liderlik, taktik beceriksiz saldırılar Ve ölüm adımı veya anavatan itibaren lojistik.

Üçüncü görev: birimlerimizin savunmasını ve bekasını artırın ve ayrıca mümkünse onları düşman büyülerinden koruyun. Sonuçta, düşmana hemen kesin hasar veremeyebiliriz. Cevap vermeye hazır olmanız gerekir. Bu nedenle, ihtiyacımız var: koruma ve bu hattaki tüm yeteneklerin yanı sıra sihirli direnç beceriksiz şans. Ek olarak, büyülü becerilerden bu tür yeteneklerden bahsetmeye değer. büyünün tükenmesi kaos dışında yangın koruması dünyadan ve puslu perde aramadan.

Bir temel noktaya dikkat etmek önemlidir. Yaratıkların kendi özelliklerini değiştiren kahramanın beceri ve yeteneklerindeki çoğu artış yüzde olarak verilir. Bu nedenle, bu canlıların kendi içlerinde sahip oldukları göstergelerin yüksek olduğunu kesin olarak artırmak daha karlı. Daha önce de belirttiğimiz gibi, Orman Birliği'nin çoğu yaratığı için saldırı, hasar ve inisiyatifi artırmak gerekir ve savunma ve sağlıktaki artış daha az önemli olacaktır.

Ve tüm bu konuları daha iyi anlamak için, önce korucu için mevcut olan beceri ve yetenekler hakkında ayrıntılı bilgi sahibi olalım ve ardından nihai sonuçları çıkaralım.

Beceri ve yetenekler

İntikamcı

Becerilerle başlayalım intikamcı. Onunla çözüyoruz ilk görev. Katılıyorum, düşman ordusundan bir birim için bile hasarı ikiye katlamak zaten çok iyi. Ve özellikle şehirdeki binaların inşası ile% 40 şans çok yüksek. korucu kardeşliği%50'ye yükselecek. Karşılaştırma için: şövalyelerin ırksal becerisi karşı atak hasarı %25 arttırır ve beceri temel zincirler warlock maksimum %75 ekleyecektir (her iki durumda da, bu yalnızca bir artefaktınız varsa mümkündür) işçilik kolye). Ama avenger'ın kullanımında ciddi sınırlamalar var. İkinci haftanın ortasına kadar becerinin etkisini gerçekten kullanmak mümkün olmayacak ve sadece düşmanın kahramanlarına ve şehirlerine karşı yapılan son savaşlarda gerçekten fayda sağlayabilecek.

Yeminli düşmanları seçme penceresi.

Bu önemli: yeminli bir düşman seçerken, avantajlı bir şekilde birkaç birime bölünmüş parçalara öncelik vermeye çalışın: her tür büyücü veya özel yeteneklere sahip birimler (mağara lordları, savaş griffinleri, herhangi bir tek boynuzlu at). Ve ayrıca aynı orduda ana ve alternatif iyileştirmeler bulunabilen yaratıklar için (büyücüler, cinler, likenler).

Orman Birliği'nin ana yeteneği - gerçek şans: Kahramanın ordusundaki yaratıklar saldırırken her zaman şanslıdır. Çok basit ve aynı zamanda son derece etkili. Bu yeteneği elde etmek için maksimum üçüncü seviyeye ihtiyacımız var. intikamcı, ırksal beceriden gelen üç yeteneğin tümü, şans ve içinde elf şansı, yetenekli hafif büyü ve beceri dünyanın sırları ondan, yetenekli lojistik beceri ile yerli topraklar.

Belirli ırkların ana yeteneklerinin kullanışlılığının tartışılması, beşinci "Kahramanlar" hayranlarının favori konularından biridir. Bu bitmeyen tartışmaya dahil olmak nankör bir şey. Sadece bir şey söyleyelim: yetenek gerçek şans hem kendi içinde hem de onu elde etmek için gerekli olan tüm beceri ve yeteneklerle birlikte çok faydalıdır. Oyun, 25. seviyenin üzerinde bir kahramanı eğitmenize izin veriyorsa, onu elde etmek oldukça gerçekçidir. Ancak reddetseniz bile, ana karakterinizin gelişimi için böyle bir şema inşa etmek oldukça mümkündür, ana yeteneğin kaybı büyük bir sorun olmayacaktır.

Gerisini gözden geçirelim, sadece dövüş becerileri.

Şans

Bir korucu için belki de en değerli yetenek, şans, hem kendi başına hem de içerdiği yeteneklerle. Bunlardan en yararlılarını vurgulayalım.

    asker şansı- bir korucu için en kullanışlı yetenek, çünkü ordusunda ana savaşçılar - yay ustaları ve orman atıcıları ile tek boynuzlu atlar, özel saldırı becerilerine sahiptir.

    yolda iyi şanslar- yetenek kısmen kaynak eksikliğinin (özellikle ahşap) üstesinden gelmeye yardımcı olacaktır ve bu elbette hem ana hem de yardımcı kahramanlar için yararlıdır. Ayrıca, aynı anda çalışmak için üç yetenek açar.

    Elf Şansı- yararlı bir yeteneğe sadece hoş bir ek. Tek başına elf şansı o kadar değerli değil, ancak ana yetenek olarak kabul edilmelidir.

    Büyü Direnci- belirsiz bir yetenek. Bir yandan, onun yardımıyla büyünün direncini büyük ölçüde artıracağız (özellikle sihir karşıtı eserler bulursak). Ancak öte yandan, ana yeteneğe erişimi kaybedeceğiz. Bu nedenle, yalnızca düşmanınızın büyülere (warlock, mage) odaklanacağından eminseniz büyü direnci alın. Ve orklarla yapılan savaşta, örneğin, savunulacak hiçbir şey yok. Öyleyse neden ana yeteneği kaybedelim?

    Şanslı Sihirbaz- Yalnızca korucu kaos büyüsü geliştirirse kullanışlıdır.

    yetenekler kupalar Ve Asha'nın himayesiçoğu durumda gerekli değildir. Onları almanızı önermiyoruz.

Saldırı

Dikkat edilmesi gereken ikinci beceri, saldırı. Yine çözmeyi hedefliyor ilk görev. Becerinin kendisinden kaynaklanan hasar artışı o kadar büyük değil - üç seviye için sırasıyla %5, %10, %15. (Karşılaştıracak olursak, Savunma becerisi hasarı iki kat azaltır.) Ancak saldırıya dahil olan yetenekler, hasarda ek bir artışa izin verir. Ana becerilere bir göz atalım.

    taktikler- çözmeye yardımcı olan birkaç yetenekten biri ikinci görev- göğüs göğüse birliklerimizin ilk turda düşmana saldırmasını sağlamak. Ve eğer alışkanlık edinirsek saldırı, sonra taktik mümkün olan en kısa sürede aldığınızdan emin olun.

    Doğru gelişme sayesinde birliklerimiz düşmanın önüne geçiyor.

    Bu önemli: bildiğiniz gibi, her iki rakibin de yeteneği varsa taktik, o zaman kimse için çalışmaz. Bunu bilen deneyimli oyuncular, orman elflerine karşı savaşa hazırlanırken genellikle taktik sadece Orman Birliği'ni "bozmak" için.

    Savaş Çılgınlığı Başlangıçta sadece düşük seviyeli birimlerimiz olduğunu ve gelecekte tam bir orduya güvenmeyi planladığımızı düşünürsek, yetenek kesinlikle değerlidir. Ek olarak, eşit derecede faydalı üç yeteneğe erişim sağlar.

    Hızın büyüsü- kahramanın kaos büyüsü geliştirmesi veya büyü yapması faydalı olacaktır. hızlanma büyücüler loncasında değildi.

    intikam- son derece etkili yetenek. Ama onu elde etmek beceri ister. orman lideri beceriksiz liderlik ve becerinin kendisinin en az iki seviyesi liderlik.

    Soğuk çelik- ayrıca çok değerli bir yetenek, ancak onu elde etmek için kaos büyüsüne ve soğuğun efendisi. ders çalışamıyorsan intikam, o zaman bu yetenekten memnun olmak oldukça mümkündür.

Liderlik

Bir sonraki önemli beceri, liderlik. Ama yetenekleriyle zor bir durumu var. Diğer becerilerde etkiler az ya da çok açıksa, o zaman burada eylemleri o kadar açık değildir. Bu beceriyle ilgilendiğimiz yeteneklerin gelişimi, adeta iki dalda ilerler. Bir ile başlar birliklerin toplanması, ve diğeri ile diplomasi. Kendilerini takip edenlere göre kullanışlılık açısından gözle görülür derecede daha düşüktürler ve bu nedenle gerçekten değerli beceriler elde etmede yalnızca bir tür atlama taşı olarak düşünülmelidirler.

    asker toplamak- Bu yetenekteki en önemli şey, çalışması için kahramanın haftanın son gününde şehirde olması gerektiğidir. Ana karakter için, bu gereksinimin yerine getirilmesi oldukça sorunludur, belki de sadece oyunun ilk haftasında. Bu nedenle, bu yeteneği yalnızca gerçekten yararlı olanlara erişmek için öğrenmelisiniz. Ancak şehri korumak ve her türlü değirmenden ve şanlı insanlardan ödeme almak için ayrılan yardımcı kahraman için, asker toplamakçok yardımcı olacaktır.

    Hız Aurası- son derece yararlı. Taktiklerle birleştiğinde tamamen çözmenizi sağlar ikinci görev.

    orman lideri- yetenek almamıza izin verecek intikam, değeri beceride zaten yazılı olan saldırılar. O yüzden alınması şart.

    diplomasi- belki de en tartışmalı yeteneklerden biri. Bir yandan, birimlerde beklenmedik ikmal alma eğilimi son derece yüksektir. Öte yandan, katılma olasılığı, rastgele olanlar da dahil olmak üzere birçok faktöre bağlıdır. Diplomasi bu olasılığı biraz artırır ve en azından birinin katılacağına dair tam bir güven vermez. Hala risk almak istiyorsan, o zaman yeteneği de öğren. sessiz takipçi lojistikten. Tarafsız yaratıkların ruh halini görmenize ve katılıp katılmayacaklarını daha güvenilir bir şekilde tahmin etmenize olanak tanır.

    Empati- Kahramanın sırasının başlangıcını hızlandırma yeteneği her zaman faydalıdır. Ancak bu beceriyi elde etmek için önce çalışmanız gerekecek diplomasi. bu yüzden alamayız hız havası ne de orman lideri, düşündüğümüz taktikler için çok daha karlı olan.

    Hazine Yönetimi- ana lider için tamamen işe yaramaz bir beceri, ancak yardımcı kahramanlar için oldukça talep görüyor.

Koruma

İncelediğimiz beceriler, esas olarak hasarı ve hızı artırmaya, yani çözmeye odaklandı. ilk iki görev. Bir sonraki beceri olarak kabul edildi korumaçözmek için mükemmel üçüncü görev. Becerinin kendisi, parçaların aldığı hasarı her seviyede %10, 20 ve %30 oranında azaltır, yani saldırı becerisinin tam tersi ve hatta iki katı kadar güçlüdür. Son derece verimli. Evet ve bu becerinin yetenekleri arasında seçim yapabileceğiniz bir şey var. En ilginç satır dayanıklılık, kör savunma Ve hazır olma.

    Metanet- bu beceri durumu şu şekilde tekrarlar: savaş çılgınlığı. Sadece düşük seviyeli yaratıklar için kullanışlıdır. Ama inanıyoruz ki, taktiklerimizi kullanmak için dayanıklılık mükemmel uyuyor. O yüzden alınması şart.

    Bu önemli: otomatik olarak (yani, pasif olarak) hareket eden beceriler çok daha kullanışlıdır. Birliklerimiz, yetenekleri etkinleştirmek için değil, saldırmak için bir sıra harcamalıdır.

    sağır savunma- Düşündüğümüz hızlı saldırı taktikleri ile bu beceri belki de sadece kadim Entler için uygundur. Bununla birlikte, yavaş ama inatçı tarafsız yakın dövüşçülerle yapılan dövüşler sırasında, defansif oynamak faydalıdır.

    hazır olma- yetenek o kadar etkilidir ki, tüm savaş taktiklerini seçmede belirleyici bir rol oynayabilir. Bununla birlikte, özellikle uygun eserler elde etmeyi başardıysanız, savunmada savaşmak oldukça mümkündür. Ancak bu yeteneği elde etmek kolay değildir. Onu incelemek için ders çalışmak gerekir dayanıklılık Ve kör savunma, bu beceriyi elde etmek anlamına gelir koruma uzman düzeyinde. Ayrıca, hazır olma beceri gerektirir taktik itibaren saldırılar. Tüm bu gereksinimleri hızlı bir şekilde yerine getirmek ve bu nedenle önceden almaya güvenmek mümkün olmayacaktır. hazır olma riskli. Orduyu her zamanki gibi hızlı bir saldırıya hazırlamak daha güvenlidir. Korumaya paralel olarak, parçaların hızını ve hasarını artırın ve almayı başarırsanız hazır olma, sonra savunmadan savaşmaya başlayın veya karma taktikler kullanın, örneğin savunmaya geçişli hızlı bir saldırı veya tersine, ayrı birimler tarafından sürekli karşı saldırılara sahip bir savunma.

    Taş gücü- Taktiklere saldırırken pek talep görmese de oldukça kullanışlı bir büyü.

    kaçınma- Bu beceriyi düşmana bakarak öğrenmeye değer. kaçınma yalnızca güçlü füze birimlerine sahip bir kahramanın karşısındaysanız değerlidir. Seçerek kaçınma, hazır olmaktan vazgeçiyorsunuz, ancak erişime açıksınız sonuna kadar savaş.

    Sonuna kadar savaş- çok belirsiz bir yetenek. İlk bakışta, tüm birimlerin ölümüne yalnızca oyunun başında veya son savaşta izin verilebilir. Diğer durumlarda, kesinlikle onarılamaz bir hata haline gelecektir. Ve her halükarda, ölü takımdan tek yaratığın hayatta kalacağı gerçeği biraz teselli olacak. Ancak burada aceleyle yargılamaya değil, daha yakından bakmaya değer. Bu yetenek, büyük yakın dövüş yaratıklarından oluşan tarafsız ordulara karşı oldukça orijinal ve çok etkili savaş taktikleri uygulamanıza olanak tanır. Bunu yapmak için ayrıca bir büyüye ihtiyacımız var. yenilenme ve tercihen en azından ışık büyüsünün temelleri. Dryadları (en uygun olanlardır - en yüksek inisiyatife sahiptirler) iki ormanlık birimlere - "iki" olarak adlandırılanlara bölerek, savaş alanına sadece onları ve okçuları (yay ustalarından daha iyi) koyarız. İkiler, atıcıları kapatacak şekilde ilerler, kahraman sırayla onlara empoze eder yenilenme ve okçular düşmanlara hasar verir. Düşmanlar ikimize saldırır, ancak becerinin etkisi sayesinde sonuna kadar savaş her takımdan sadece birini öldür. Dryad'lar geri saldırmaz, ancak yenilenme etkisinin maksimum sayıda tetiklenmesini bekleyin. rejenerasyon ikiliklerimizi geri getirecek ve rakiplerin okçulardan hasar alarak onları tekrar vurması gerekecek. Ve böylece düşmanların tamamen yok edilmesine kadar. Akılda tutulması gereken tek şey, çok fazla düşman varsa, o zaman kesinlikle mühimmat, iyi ve yeterli miktarda mana içeren bir arabaya ihtiyacınız olduğudur. Bu taktiğin kullanılması, örneğin, zaten ikinci haftada, Utopia of Dragons'u kayıpsız almaya izin verir. Oyunun daha sonraki bir aşamasında, orman kuruları yerine iki hafif tek boynuzlu at kullanılabilir. Bu birimlerden herhangi birine uygulandığında, yenilenme diğerlerinin üzerine ve uzman düzeyinde uygulanacaktır. Bu tür küçük numaralar, kahramanın gelişimini önemli ölçüde hızlandırmanıza ve düşmana karşı stratejik bir avantaj elde etmenize izin verecektir.

    Refleks- Doğrudan hasar büyülerinin etkisini azaltan bir beceri. Ve karanlığın büyüsünden gelen lanetlerden hiç korumaz. Ordumuz için, özellikle saldırı taktikleri, küfürler, özellikle büyük olanlar çok daha tehlikelidir. Bir orman elfine karşı oynayan deneyimli bir rakibin, karanlığın büyüsünü tercih etme ihtimaline karşı hazırlıklı olun. Tek istisna büyücülerdir, ancak yetenekleri karşı konulmaz sihir büyüye karşı her türlü savunmayı büyük ölçüde azaltacaktır. Sihirli olmayan ırklara karşı refleks yani tamamen işe yaramaz.

Eğitim

Beceri Eğitim ve içerdiği yetenekler, ana görevlerimizi çözmede doğrudan yardımcı olamayacaktır. Becerinin kendisi, kahraman tarafından kazanılan deneyimde küçük bir artış sağlar (sırasıyla 5, 10 ve 15, beceri seviyesi) ve kahramanın her 4, 3 ve 2. seviyesi için ana özelliklerden birine +1 verir. zaten kazanmış olanlar. Yeteneklerden, belki de sadece dikkat etmeye değer orman ihaneti. Diğer her şey sihirbazlar için daha faydalıdır, ancak korucu hala bir savaşçıdır.

Savaş becerilerine atıfta bulunmak da gelenekseldir. makine kontrolü. Ancak elflerin bunu elde etmesi çok zordur (olasılık - %2). Ve oyunun başında neredeyse imkansız. Bu yüzden, prensipte, bir korucu için bu etkisiz beceri için seviyeler harcamamanızı tavsiye ederiz.

büyü

Böylece, çalışması korucuya dikkat etmeye değer olan savaş becerilerinin seçimine karar verdik. Bu şans, saldırı, liderlik Ve koruma. Prensip olarak, sihri tamamen terk edebilir ve evrensel bir savaşçı yetiştirebiliriz. Ancak, tanımı gereği bir elfin büyücü olamayacağını düşünmeyin. Yukarıda söylediğimiz gibi, tek boynuzlu atlar yapabilir ışığın büyüsü daha güçlü ve druidler büyü hasarını artırabilir kaos büyüsü.

Düşmana aynı anda üç şimşek çarptı. Ve diyorsunuz ki, bir elf sihirbaz değildir, bir elf sihirbaz değildir...

Enchanted Arrow özellikle kaos büyüsünde iyidir.

Genel olarak, bunlar Rangers için "yerli okullar" dır. Elfin büyücülüğünün düşük seviyesi göz önüne alındığında, kaos okulundan doğrudan hasar veren büyülerde uzmanlaşamıyor gibi görünüyor, ancak hafif büyü ve toplu kutsamaların gelişimine odaklanmalıdır. Ek olarak, özel bir yetenek elde etmek için gereken ışık büyüsüdür. Seçim açık görünüyor. Ama orman elflerinin ırksal çizgisinden gelen yeteneği hatırlayalım - büyülü ok. Sadece çekimlerin "büyüsü" için, kaos büyüsü en uygunudur. Bu büyülerin verdiği hasar nispeten küçük olacaktır, ancak korucunun kendi saldırısını ek olarak artırmaları onların lehindedir. Ve eğer yeteneğin varsa ok yağmuru ve uygun şekilde seçilmiş yeminli düşmanlar, korucu bir değil birkaç büyülü ok atabilir (pratikte dörde kadar). Ve bu tür yeteneklerin kullanımı soğuğun efendisi veya fırtına lordu, ayrıca hedefi dondurur veya sersemletir. Bu nedenle, bir korucu olarak kaos büyüsünü öğrenmek o kadar da işe yaramaz bir girişim olmayabilir. Ve yetenekleriyle yaşlı druidlerin görünümü kanal kaos büyüsünün kullanımını özellikle etkili kılar.

Diğer iki büyü okulunun kullanımı çok sınırlıdır. Onları elde etme şansı %2'dir ve bir korucu için bu okullar için yüksek seviyeli büyüler elde etmek genellikle zordur. Ancak uygulama Kara büyü Ve çağırma büyüsü oldukça yardımcı olabilir. Kara büyü, düşman ordusunu zayıflatan devasa büyüler ve güçlü lanetler içerir. körlük, çılgın Ve tabi olma, kahramanın oklarına çağrılabilir. Ve yeteneğin yaşlı druidler tarafından kullanılması kanalÇağırma okulundan büyülerin etkisini büyük ölçüde artırabilir. Genel olarak, karanlığın veya çağırmanın büyüsünü (örneğin, bir cadı kulübesinde) öğrenecek ve bu okullardan büyüler alacak kadar şanslıysanız, neden deney yapmıyorsunuz?

Bu önemli: Büyülü ırklardan farklı olarak, Orman Birliği'nin gelişimdeki kahramanı, büyü okulu seçimi ile bekleyebilir. Ancak, seçimin kendisi son derece önemlidir. Bu nedenle, Büyücüler Loncası en az üçüncü seviyeye yükseltilene ve mevcut büyüleri değerlendirene kadar sihir becerilerinin çalışılmasını ertelemeniz önerilir.

Lojistik

Hatırladığınız gibi, dövüş ve büyü becerilerini düşünürken, her zaman beceriye yer ayırdık. lojistik. Bu birçok nedenden dolayı tesadüf değildir. Bu becerinin kendisi tüm ırklar için son derece yararlıdır. Bu ifadenin gerekçesinin aritmetiği oldukça basittir. Kahraman ne kadar ileri giderse, bir günde o kadar çok eylem yapmayı başarır. Sonuç olarak, kahraman lojistik dış binalardan daha hızlı deneyim ve ek beceriler kazanacak, eserleri daha hızlı bulacak ve ayrıca şehri daha verimli bir şekilde yeniden inşa edecek ve parçaları daha erken alıp iyileştirecek. Sonuç olarak, öğrenmeye harcanan seviyeler lojistikçok hızlı ödeyecek.

Lojistik harikaları.

Uygun taktiklerle savaştaki kayıplar en aza indirilebilir.

Harita etrafındaki daha yüksek hareket hızı nedeniyle, olumsuz bir savaştan kaçabilecek veya tersine düşmanın ana veya yardımcı kahramanını yakalayabilecek ve ona bir kavga empoze edebilecek. Tabii ki, rakiplerin temel beceriler geliştirmeden bile ikinci hafta gibi erken bir tarihte buluşabileceği küçük haritalarda, lojistiği reddetmek gelenekseldir. Ancak bir korucu için yıldırım hızındaki savaşlarda bile bu yetenek faydalı olabilir. İlk olarak, Orman Birliği şehirlerindeki binalar için sürekli odun sıkıntısı, kahraman korucular için ek bir görev teşkil ediyor - bu kaynağı mümkün olan her şekilde yenilemek. Burada hem ana hem de ek kahramanların daha hızlı hareket etme yeteneğine ihtiyacı olacak. İkincisi, başlangıçta korucu için oldukça zor ve rakiplerinden farkı bir şekilde telafi etmesi gerekiyor. Ve son olarak, bu beceri elfler için çok değerli yeteneklere sahiptir.

Bir notta: genellikle, oyunun toplam süresini azaltmak için, hareket süresine yapay olarak sınırlar koyun. Sonuç olarak, bu koşullar altında, kullanım lojistik irrasyonel hale gelir. Bu beceriye sahip olmayan oyuncunun, gerekli tüm eylemleri gerçekleştirecek zamanı yoktur. Ancak bu kısıtlamalar oyunun özellikleri tarafından değil, tamamen teknik nedenlerle belirlenir. Dahası, Hızlı Yakın Dövüş seçeneğini veya otomatik savaş modunu kullanırken olduğu gibi, Kahramanlar oynamanın ruhuna aykırıdırlar. Açıklamamızda bu tür özellikleri dikkate almayacağız.

Ve lojistikteki ana yetenekler hakkında sonuç olarak.

    sessiz takipçiçok yönlü bir beceridir. Görüntüleme yarıçapını artırmak, haritayı daha etkin bir şekilde incelememize ve eylemlerimizi daha net planlamamıza olanak sağlayacak. Ve düşmanı yanıltma yeteneği de iyi bir iş çıkaracaktır. Ek olarak, bu beceri birkaç daha değerli olana erişim sağlar.

    yerli topraklar- Canlılarımız için hız artışının son derece faydalı olduğundan daha önce bahsetmiştik. Sadece belirli bir bölgede uygulansa bile. Ama intikamcı herkesi öldürmez...

    çapulcu- Bir korucu için fena bir yetenek değil. Özellikle deniz haritalarında kullanışlıdır.

    Savaş Yolu- Kahramanın hareket hızını daha da arttırır, yani gelişimi hızlandırır.

    ölüm yürüyüşü- şehre saldırı gibi önemli bir savaşta hız için çok büyük bir artı. Ordumuzda iki uçan birimimiz olduğunu düşünürsek, bu yetenek sayesinde düşmanın kale duvarları olsa bile ilk dönüşte hızlı bir saldırı düzenleyebileceğiz.

    İstihbarat teşkilatı iyi bir beceridir, bölgeyi daha da fazla keşfetmemize yardımcı olacaktır. Birçok haritada bölgeyi bilmek bize büyük artılar sağlar. İhmal etmeyin.

kahraman seçimi

Artık ana savaş taktiklerinin seçimine karar verdiğimize, kentsel gelişimin genel konularını tartıştığımıza ve korucu için mevcut olan beceri ve yetenekler hakkında ayrıntılı bilgi sahibi olduğumuza göre, net bir değerlendirme yapmak bizim için zor olmayacak. bize sunulan kahramanların avantajları ve dezavantajları ve ana liderin rolü için başvuranları seçin.

Vingael'den kişisel olarak inisiyatif artışı.

Uygun karakter gelişimi.

Wingael- şüphesiz, Orman Birliği'nin en güçlü kahramanı ve performansındaki klasik hızlı saldırı taktikleri tek kelimeyle harika. Tek dezavantajı, başlangıçta gelişmeyi kolaylaştıracak hiçbir şeye sahip olmamasıdır. İdeal olarak, başlangıç ​​ordusunda çok sayıda atıcıya (Ossir en iyisi) veya götürülebilecek araçlara sahip kahramanlar onunla birlikte gelirse. Wingael, büyük ve orta ölçekli haritalar için idealdir. Ve kaos büyüsü alması onun için oldukça kabul edilebilir - kişisel bir beceri, ordusunun nimetler olmadan bile avantaj elde etmesini sağlar.

ossir- okçularla "arkadaşlık" nedeniyle çok faydalıdır. Ve ordusunda aynı anda çok sayıda atıcı bulunması, oyunun ilk aşamasında hayatı çok daha kolay hale getiriyor. Bu, hızlı geliştirme ile küçük haritalarda daha çok tercih edilir hale getirir. Ancak diğer tüm durumlarda, yine de Vingael'den daha aşağıdır: bu durumda, artış tüm parçalar için geçerlidir. Ossir, tüm elf kahramanlarından daha fazla defansif oynamaya yatkındır, ancak bu taktik onun için de tercih edilmez. Ayrıca, bir akıl hocasını ziyaret etmeden ana yeteneği kazanamayacağını da hatırlamanız gerekir.

Ek olarak, ana karakterin rolü için tavsiyede bulunabilirsiniz. ilfin Ve diril. Ayrıca verimlilik açısından Vingael'den daha düşük, oyuna başlamayı kolaylaştırabilirler. İlfina - orijinal çadır ve tek boynuzlu at nedeniyle ve Dirael - büyü sayesinde. Bununla birlikte, eğer Ilfina, tek boynuzlu atlara yapılan eklemeler nedeniyle uzun süreli savaşlarda hala çok yararlı bir kahramansa, o zaman savaş süresinde bir artış olan Dirael, diğerlerinden açıkça geride kalmaya başlar.

Kahramanların geri kalanı da oynanabilir, ancak kesinlikle Vingael'den daha kötüler.

şehir ve Bölge Planlama

Elfler çok özgür ve dik kafalı insanlar. Şehri inşa etmek için yüzlerce olası taktik var. Üstelik aynı haritada aynı oyuncu yaklaşık beş ila yedi seçenek sunuyor. Bununla birlikte, elf şehir planlamasında bir miktar düzenlilik vardır.

Orman Birliği'nin gelişimindeki temel sorun, yaratıkların düşük büyümesi veya nispeten yüksek fiyatlar değil, toplam odun eksikliğidir. Gerçek şu ki, çoğu bina bu özel kaynağı gerektiriyor. Sadece yaratıkların konutlarından Stonehenge ve gelişimi ağaçsız olur. Bu nedenle, oyuncu, diğer kalelerden daha sık olarak, savaş stratejisi ve taktikleri temelinde değil, kaynakların mevcudiyetine (veya daha doğrusu eksikliğine) dayalı olarak herhangi bir birlik inşa etme veya iyileştirme kararı vermek zorundadır. Örneğin, oyunda daha önemli olan şey: ilk hafta orman okçularını geliştirmek ve hızlı bir şekilde inşa etme umutlarından vazgeçmek. Entlerin Kodu ya da geliştirilmemiş oklarla yapıp ikinci haftada karıncaları mı alıyorsunuz? Orman Birliği için oynayan bu tür problemlerin sürekli olarak çözülmesi gerekiyor.

Diğer kaynaklar için her şey daha kolaydır. Ahşaptan sonra en çok rağbet gören mücevherler ve kristallerdir. Kükürt ve cıva neredeyse hiç kullanılmaz.

Şehirdeki binaların inşaat yapısına göre Orman birliğinin diğer ırkları kazanma olasılığı daha yüksek. Elfler çok basit ve basittir: başkentin ve kalenin yöneticilerinin standart binaları kesinlikle birbiri ardına gider ve yaratıkların konutlarıyla veya başka herhangi bir şeyle (örneğin, orkların veya büyücülerin şehirlerinde olduğu gibi) serpiştirilmez. . Ve mahlûkların meskenleri birbirine ve diğer binalara bağlı değildir. Tek sınırlama Stonehenge: inşa etmek için önce inşa etmelisin Büyücüler Loncası ilk seviye. Binalardaki bu özgürlük, şehrin gelişiminin daha esnek bir şekilde planlanmasını sağlar. Örneğin, bıçak dansçıları olmadan yapmak ve hemen okçu almak oldukça mümkündür ( ağaç evler) veya gecikme inşası Entlerin Kodu, ama yükseltmek Ejderha Tapınağı. Ayrıca, sürekli odun eksikliğinden dolayı, genellikle yapılması gereken budur.



İşte bu, makale sona erdi. "Kahramanlar"ın analizine biraz farklı bir noktadan yaklaşmaya çalıştık. Yeni başlayanlar için ipuçları bitti ve biz zaten daha “yetişkin” bir sohbete geçtik. Ve bu makale, kılıç ve sihir dünyasına yolculuğumuzu sonlandırmıyor.

Savaş alanında görüşürüz!

Yaşayan yarı ağaç, yarı insan, içinde yaşayan orta Dünya. Farklı ağaç türlerine benzeyen farklı Entler ile ağaçlar ve insanlar arasında bir haç gibi görünüyorlar. Entlerin en büyüğü olan Ağaçsakal, on beş fit boyundaydı ve saçları daha çok ince çubuklar gibi olan, uçları eski likenler gibi birleşen uzun gri bir sakalı vardı. Ağaçsakal'ın ellerinde yedi esnek ve hareketli parmak vardı, pürüzsüz, havlamaya benzer ten kahverengiydi ve gözleri harika bir yeşilimsi renkle parlıyordu. Yüksek açık alnı olan uzun bir kafa, doğrudan güçlü bir vücuda geçti - Entlerin hiç boynu yoktu. Bu ırkın diğer temsilcileri farklı görünüyorlardı, ancak boyunlarının olmaması dışında hepsinin ortak bir yanı daha vardı - gözler, Ağaçsakal'ınkiyle aynı olağandışı renk.

Entler çok uzun bir süre yaşadılar: kesinlikle yaşlılıktan ölmediler. Sadece öldürülebilirlerdi ve bunu yapmak bile kolay değildi - kalın deri kabukları kılıçlar ve baltalar tarafından alınmadı, sadece ateş onlar için tehlikeliydi. Bununla birlikte, zamanla birçok Ent hareket kabiliyetini kaybeder, konuşmayı bırakır ve ağaçlara dönüşür (bunların sadece sert Entler olması mümkündür).

Entler, Ent içeceği olarak bilinen özel bir içecekle güçlerini güçlendirirler. Falco'nun kendi deneyimlerinden gördüğü gibi, çeşitliliğe bağlı olarak, içecek gücü basitçe güçlendirebilir veya büyümeyi de teşvik edebilir. Daha sonra, özellikle , Ağaçsakal, durugörü armağanını artıran özel bir içecek hazırladı.

Entlerin, kendilerine yavaş, çok uzun kelimelerle konuşmayı öğreten elfler tarafından aktarılan kendi dilleri vardır. Ama hem Ortak hem de elflerin dillerini biliyorlar. Çok telaşsız ve makul olan Entler, Arda'nın diğer ırklarının çatışmalarına neredeyse hiç karışmadılar. Bu tür sadece iki vaka bilinmektedir. biri hala içeride ilk dönem istendiğinde Berena, Entler, Nauglamir'i zorla geri almaya çalışan Nogrod Cücelerini yendi. İkincisi - Hobbitler Peregrine Tukk ve . Entleri kaleye saldırmaya ikna etmeyi başardılar. Saruman Isengard ve ardından müfrezelere yürüyenleri yok etmek orklar.

Zaferden sonra Entler, Fangorn Ormanı'ndan kuzeye ve doğuya doğru hareket ederek, daha önce ıssız yerlere giderek daha fazla koru ve koruluk diktiler ve bunlar zamanla büyük bir diziye dönüştü.
birkaç kez güney bölgelerinde kendileri için yeni alanlar temizlemeye çalıştılar, ancak entler bunun iyiye gitmeyeceğini anlamalarını sağladı, ardından Rohirrim, entler olarak adlandırdıkları ormanların Gücünden korkmaya başladı. Başa dönüş büyük istila Isengard'dan tepeler boyunca ve eski Fangorn boyunca, kuzeyde, Limlight Nehri boyunca, doğuda neredeyse Anduin'e kadar uzanan ormanlar, kuzeyde Fangorn neredeyse ıssız ormanlarla birleşiyordu. dördüncü çağ Lorien.

Muazzam mamutlardan dağ devlerine kadar, Guardians of Albion güçleri ve boyutlarıyla etkileyicidir. Bu kahramanlardan birini yenmek ister misin? Bu makalede, onları nerede bulacağınız ve onlardan ne bekleyeceğiniz konusunda cevaplar bulacaksınız!


Muhafızlar kim?

Muhafızlar, doğanın zenginliklerini korumak için tasarlanmış, eski ve güçlü sihirle yeniden canlandırılan Albion'un sadık savunucularıdır. Diğer birçok yaratık gibi, Muhafızlar da mevduata dönüşür 2 560 Ölümden sonra T6 kaynakları. Ve bu, hasat için olası bonusu hesaba katmadan!

Bu devasa dünya patronları, büyük Kademe 6 kaynak depolarında bulunabilir ve mağlup edildikten 12-48 saat sonra rastgele yeniden doğar. Muhafızların tam olarak ne zaman ortaya çıkacağını kimse bilmiyor, bu yüzden onlarla savaşma şansı için bölgelerine göz kulak olmanız gerekecek.

Muhafızlardan birini bulduğunuzda, arkadaşlarınızı toplama ve savaşa başlama zamanı. Her Guardian farklı bir yaklaşım ve ekip kompozisyonu gerektirir, ancak genel olarak önerilen grup büyüklüğü 10 kişidir. Muhafızların çok fazla oyuncu tarafından saldırıya uğramaya karşı koruması vardır, bu nedenle çok fazla oyuncu varsa, hasarınız azalır. Ayrıca, dövüş 15 dakikadan uzun sürerse her Muhafız çıldırır, bu yüzden onları öldürmeleri son derece zordur. Zaman çalışıyor! Savunmacıyla çatışmaya girmeden önce hasarınızı ve savunmanızı %60 artırmak için Başarı Tahtasında Master Raider becerisinin kilidini açın.

Asıl tehdit Muhafızların habitatlarında, çünkü onlar kırmızı ve siyah bölgelerde yaşıyorlar. Guardian, kahramanları bilinçsiz bırakacak, ancak diğer maceracılara dikkat edin, çünkü hem canınızı hem de değerli ganimeti alarak çok merhametli olmayabilirler. Baskınınızın sürpriz bir şekilde alınmasını istemiyorsanız, ekipten bir üyeyi keşif için göndermeniz şiddetle tavsiye edilir.

Yaşlı Mamut (Deri Kaynak)

Bu Koruyucu, geçmişte ve gelecekte yaşayan diğer mamutlarla ruhsal olarak bağlantılı olan devasa beyaz bir Mamuttur. Bozkır biyomunda bir Kademe 6 deri deposunda bulacaksınız. Öldürmesi en kolay Muhafız olarak kabul edilse de, etrafı agresif Korkular da dahil olmak üzere birçok gizli çeteyle çevrilidir!

Sağlık noktası: 904 849

Otomatik Saldırı Hasarı: Kadim Olan'ın önündeki her oyuncuya 3.000 fiziksel hasar

heyelan: Eski bir mamut dişlerini bazı taşları atmak için kullanır. Her vuruş 2.750 büyü hasarı verir ve on beş metrelik bir yarıçap içindeki düşmanları yere serer.

Ruhlar Sürüsü: Patron arka ayakları üzerinde oturur ve dokundukları herkese hasar veren üç mamut ruhu çağırır. Beceri 3.750 büyü hasarı verir ve on beş metrelik bir yarıçap içindeki düşmanları geri savurur.

Kadim Ent (Ağaç Kaynağı)

Kadim Treant, Seviye 6'nın koruları arasındaki orman biyomunda bulunabilen devasa bir ağaç ruhudur. Yıkıcı Delici Kökler becerisiyle, ekip koordinasyonu hayatta kalmanın anahtarı olacak!

Sağlık noktası: 922 591

Otomatik Saldırı Hasarı: 2.892 (fiziksel)

Delici Kökler: Her oyuncunun altından dikenli dallar her 1.3 saniyede bir toplam 8 kez patlar. Kök dokunuşu başına zaman içinde 1.250 fiziksel hasar ve 375 hasar almak istemiyorsanız, yetenek alanından kaçınmaya çalışın. Parti üyenizin geri çekilme yolunu engellememek için bu hoş olmayan dallardan kurtulmaya çalışırken hareketlerinizde çok dikkatli olmalısınız!

Viskoz kökler: Ent öfkelenir, yere sabitlenir ve yere hasar vererek tankı ve yakındaki oyuncuları hedef alır. Her tik 1.000 büyü hasarı verir, etki 10 tik sürer. Bu büyü, büyü yapmayı kesintiye uğratan özel bir beceriyle kesilebilir!

Dağ Devi (Mücevher Kaynağı)

Dev taş golem, yayla biyomlarında, çok sayıda taş birikintisi arasında bulunur ve menzilli bir savaşçıdır.

Sağlık noktası: 878 236

Otomatik Saldırı Hasarı: Tüm isabetlere 3.750 fiziksel hasar veren uzun menzilli saldırılar.

Deprem: Taş devi korkunç bir çığlık atıyor ve ardından yere çarparak 20 metre içindeki tüm düşmanlara vurarak 2.500 fiziksel hasar veriyor. Devin 10 metre veya daha az yakınındaysanız, ek 6.250 fiziksel hasar alırsınız! Golem size çarparsa sizi 28 metre geriye atar.

Taş Zehiri: Sihirli silahlara veya menzilli silahlara sahip tüm oyuncular sersemletici taş tuzağına düşer. Her 3 saniyede bir 500 gerçek hasar (yani zırhı yok say) verdikleri için tuzaklara hızlı bir şekilde hasar verin (etki toplam 15 saniye sürer). Kayaya 1 metre mesafedeki tüm raid üyeleri aynı hasarı alır.

Dev Tekme: Patron, ana tankı tekmeleyerek tehdit seviyesini büyük ölçüde azaltır. Ayrıca, tankın 3 metre yakınında bulunan tüm hedefler 2.500 fiziksel hasar alır ve 15 metre geriye savrulur.

Dev Dryad (Kumaş Kaynağı)

Görünüşüne aldanmayın, Dev Dryad şaka değil! Tier 6 kumaşı ile bataklıklarda, birçok çayır arasında bulacaksınız.

Sağlık noktası: 860 494

Otomatik Saldırı Hasarı: 3.813 (fiziksel)

Çürüyen Bataklık:Önce 2.500 büyü hasarı verir ve ayrıca hedefe öldürücü bir zayıflatıcı uygular: hareket hızını 20 saniyeliğine %20 azaltır, 20 saniyeliğine sağlık yenilenmesini %10 azaltır ve zamanla 19 vuruş süren 250 hasar verir ve zayıflatıcı kendisi yığınlar. Birden fazla tanka katılmayı düşünün!

Titreşen sivri uçlar: Dryad yere çivili dikenli spiraller fırlatır. Onlarla temas halindeyken 15 saniye boyunca büyü yapamaz ve becerileri kullanamazsınız ve ayrıca her 3 saniyede 1.250 hasar alırsınız (toplamda 6 tikte hayatta kalmanız gerekir). Şifacılar özellikle bu beceriye karşı dikkatli olmalıdır!

Çift bölünmüş: Dryad'ın önündeki tüm oyuncular 2.500 büyü hasarı alır. Bu saldırının menzili 15 metre!

Demir Dev (Cevher Kaynağı)

Iron Colossus, dağlarda, Tier 6 cevher damarları arasında bulunabilir. Oyunculara normal saldırılarla saldırmasa da, yıkıcı bir vuruşa ve herhangi bir baskını göz açıp kapayıncaya kadar yok edebilen bir Kristal Sürüsü becerisine sahiptir!

Sağlık noktası: 895 978

Otomatik Saldırı Hasarı: eksik (otomatik saldırı yok)

Dev Saldırı: Dev, yumruğunu yere vurarak tanka 3800 fiziksel hasar verir ve Kristal Rezonans uygular. Bu efekt, oyuncuları 4 tik boyunca her 8 saniyede bir tanka yakınlaştırır ve rezonans yığınlarının sayısı, etkisinin aralığını artırır (etki 5 kata kadar birikir). Ek olarak, bu Colossus becerisinin, her biri ek 3.000 fiziksel hasar için patlayan dört patlayan kristalin bir sıra halinde ortaya çıkmasına neden olmak için %50 şansı vardır.

Colossus bu beceriyi her 3 saniyede bir kullanır, bu nedenle buna otomatik saldırı becerisi diyebilirsiniz!

Kristal sürüsü: Iron Colossus'un 30 metre yarıçapındaki her oyuncu bir kristal bombadan etkilenir. Patlama 2.5 saniye sonra gerçekleşir ve hedefine ve 4 metre içindeki tüm oyunculara 3.000 büyü hasarı verir. Yaşamak istiyorsan daha geniş yay!

Şimdiye kadar hangi Guardian ile savaştın? Bize izlenimlerinizi ve destansı savaşlarınızı anlatın!