Divinity original sin 2 гайд по команде. Статусы от оружия

В Original Sin 2 множество начальных классов (четырнадцать, если быть точным), основная суть которых в общем-то напоминает Dark Souls - это всего лишь набор ваших стартовых характеристик, оружия и умений, и ничего более. Кроме того, после завершения первого акта (Форт Джой) вы сможете перераспределять умения как вам захочется совершенно бесплатно - поэтому «запороть» развитие персонажа невозможно в принципе. Но выбор начального класса все равно важен по многим причинам.

Своего основного героя каждый игрок настраивает от и до еще до начала игры, а вот компаньонам можно выбрать только специализацию (что гораздо удобнее того, что было в оригинале). «Идеальной» группы не существует, потому что на разных этапах игры могут пригодиться совершенно разные умения. Близкая к идеалу группа для четырех человек: воин ближнего боя, маг-саппорт, боевой маг и лучник либо кинжальщик. Группа для двоих - воин ближнего боя и маг с набором заклинаний максимально широкого профиля, но в начале игры стоит сделать ставку на магию призыва.

Если вы еще не начали покорять необъятные пространства Ривеллона, то именно для вас мы подготовили краткий гайд о том, какие классы есть в игре, и какие хорошо дополнят вашего героя на поле боя. Данный гайд рассчитан в основном на первую главу игры, после которой вы сможете перераспределить свои умения и навыки, скорректировав развитие героя так, как вам заблагорассудится.

Список всех классов в порядке их освещения - чтобы вы быстрее нашли нужный

Боец - Инквизитор - Рыцарь - Метаморф - Следопыт - Странник - Вор - Клинок тени - Чернокнижник - Волшебник - Заклинатель - Боевой маг - Жрец - Призыватель

Начальные умения: Военное дело / геомантия


Бойцы - это типичные «танки». Одноручное оружие плюс щит делают их сверхзащищенными. Щиты дают совершенно безумные прибавки к показателям как физической, так и магической брони. Начальный набор умений бойцов лишь подчеркивает их профиль - выживать самим и помогать команде. Этот класс прекрасно подойдет для всех тех игроков, которые любят ворваться в бой с криком «ЛИРООООЙ ДЖЕНКИНС!», собрав на себя агро всех мобов. Особых сложностей при использовании этого класса нет, поэтому он идеально подойдет для начинающих игроков.

Что качать

Силу и телосложение - это приоритет. Ловкость вам не нужна совершенно, интеллект можно взять, если в команде нет мага-геоманта, а у вас обнаружился солидный запас нераспределенных очков характеристик. Восприятие стоит качать в том случае, если у вас очень сильные проблемы с инициативой, ну, а память - если вам не хватает места под умения. Из умений стоит прокачать военное дело (как минимум до трех единиц), одноручное оружие и лидерство, если его больше никто не собирается брать. «Гражданские» умения остаются на ваш выбор (как и во всех остальных классах, так что не будем возвращаться к этому вопросу в дальнейшем). Из талантов рекомендую присмотреться к «оппортунисту», «живому доспеху», «пиявке» и «здоровяку».

Кого взять в группу

Кого угодно. Бойца со щитом устроит любой спутник, который сможет вливать побольше урона. Желательно также взять хотя бы одного персонажа поддержки - даже если он не пригодится вашему «щитовику», то поможет спасать других персонажей в экстренных ситуациях.

Вам вполне хватит того базового набора, который предлагает игра: «Сокрушающий удар», «Бросок щита» и «Каменная броня». Если вы хотите побольше контроля, «Бросок» и «Броню» следует заменить на «Таран» и «Каменный удар».

Инквизитор

Начальные умения: Военное дело / некромантия


Инквизиторы менее защищены и полагаются на двуручное оружие. Впрочем, не стоит считать, что из-за этого инквизитор на начальных этапах - легкая добыча. Во-первых, изначально изученная некромантия сразу позволяет применять лечащие умения. Во-вторых, сама по себе некромантия дает по 10% вампиризма за каждый уровень способности, если вы наносите урон вражескому здоровью, а не броне. Самое же приятное в некромантии - вы лечитесь и за счет урона от умений. Этот класс неплохо подойдет тем, кто не хочет брать с собой в группу бойцов поддержки, а также для тех, кто хочет стартовать с талантом «волк-одиночка».

Что качать

Если вы берете инквизитора только для того, чтобы в начале игры орудовать исцеляющими способностями, то стоит вкладываться в телосложение и силу. В противном случае придется раскошелиться и на интеллект, от количества которого скейлятся некромантские способности. Хорошим выбором станет восприятие - оно повысит вашу инициативу и шанс критического удара, что незаменимо для прохождения «одиноким волком». Пару очков характеристик стоит вложить и в память. Из умений стоит брать военное дело, двуручное оружие (в связке с высоким восприятием сделает ваши критические удары безумно разрушительными) и некромантию. Из талантов вам подойдут «оппортунист», «пиявка», «палач» и «здоровяк».

Кого взять в группу

Для прохождения вчетвером: мага-саппорта, боевого мага и любого четвертого damage dealer-персонажа на ваш вкус. Саппорт поможет в случае проблем со здоровьем, боевой маг будет ковырять магическую броню, а герой-ДД поможет справляться с наиболее «жирными» целями. Если же вы решили начать «одиноким волком», то вашим вторым спутником должен стать маг, которого стоит или как можно быстрее прокачать в чистого призывателя (четвертый уровень персонажа), или же сразу вести его по стезе мага-пианиста, который может помочь любым типом магии.

Можно оставить базовый набор, хотя заклинание «Кровосос» мне и не особо нравится. Его можно заменить, получив следующий набор: «Таран», «Калечащий удар» или «Сокрушающий удар», плюс «Рой москитов».

Начальные умения: Военное дело / двуручное оружие


«Взял герой левелап и думает: «Знания - сила. А раз сила есть - ума не надо!». Так и забил на остальные характеристики». Эта старая шуточка прекрасно характеризует класс рыцаря в Original Sin 2 - это чистые «силовики» безо всяких примесей. Вооружены двуручными мечами и могут вносить тонны физического урона… при условии, что им хватит выживаемости. А вот это, пожалуй, будет уже на совести товарищей по команде. Хороший выбор для команды, которой не требуются «танки», зато требуется физический урон и умения, позволяющие контролировать действия противников. А вот для «волка-одиночки» все-таки лучше взять инквизитора.

Что качать

Силу. Потом еще силу. И еще немного силы. В перерывах можно подумать о паре очков телосложения (если сильно обижают) и восприятия (если хочется побольше критических ударов). Остальные характеристики рыцарям не столь важны. Из навыков необходимо брать военное дело и двуручное оружие - урон, урон, и еще раз урон. По талантам тоже без сюрпризов - «оппортунист», «палач», «здоровяк» и живой доспех» отлично подойдут такому классу.

Кого взять в группу

Вам нужно компенсировать ваши слабые стороны, поэтому нужен маг-саппорт, боевой маг и еще кто-нибудь по вашему выбору. Желательно, чтобы этот «кто-то» тоже был персонажем ближнего боя.

В стартовом наборе рыцаря всего четыре умения (если вы не меняли параметры), и все относятся к военному делу. Так как рыцарь вооружен двуручным оружием, «Бросок щита» вам не подходит. Соответственно, остаются «Калечащий удар», «Сокрушающий удар» и«Таран».

Метаморф

Начальные умения: Полиморфия / двуручное оружие


Немного странно, что Larian решили выделить метаморфа в отдельный класс, не скрестив его с персонажем-рыцарем. Это смотрелось бы куда логичнее - получился бы тот же рыцарь, только с кучей интересных умений, которые здорово разнообразили бы его арсенал. Основная проблема здесь - определиться с балансом умений, потому что геймплей за метаморфа и рыцаря (за вычетом умений) схож - придти и дать по голове длинной заточенной железкой.

Что качать

По странной причине, Larian прописали стартовыми бонусами к характеристикам силу и ловкость. Ловкость действительно пригодится, но только если вы хотите орудовать копьями. Правда, почти 100 часов в игре подсказывают мне, что копий тут банально меньше, чем двуручных молотов и мечей. Поэтому качать следует силу. В пару к ней - телосложение, определенное количество памяти и можно взять восприятие. С навыками интереснее. Если вы планируете сильно «удариться» в полиморфию, вам пригодится три очка в этой школе навыков. Плюсом вы получите три дополнительных очка характеристик (по одному за каждое очко полиформии). Если нет - то хватит прокачать ее до двух единиц, после чего качать все те же военное дело и двуручное оружие. Таланты вы уже видели - «оппортунист», «палач», «здоровяк» и живой доспех» отлично подойдут такому гибриду. Этим же «гибридом» можно идти и «одиноким волком».

Кого взять в группу

Стандартный набор для воина ближнего боя. Маг или два, плюс кто-нибудь, кто поможет с контролем и уроном в ближнем бою. Брать трех героев-дальнобойщиков не стоит. Если вы собираетесь играть «одиноким волком» - берите мага.

Как и у рыцаря, у метаморфа всего четыре стартовых умения. Базовый набор из «Куриной лапы», «Удара щупальцем» и «Бычьих» рогов вполне подойдет - «Покров хамелеона» все-таки больше интересен бойцам с кинжалами.

Следопыт

Начальные умения: Мастерство охоты / пирокинетика


Следопыт - типичный лучник. Нетипичен в нем один маленький факт - наличие пирокинетики и связанных с ней умений. Но следопыта все равно не стоит прокачивать в «гибрида» лучника-мага - если только вы играете не с талантом «волк-одиночка». Иначе никаких характеристик не хватит. Пирокинетика следопыту нужна в первую очередь для того, чтобы раздавать баффы - как себе, так и более нуждающимся членам команды. Благодаря этому, например, ваш маг-саппорт может не брать ветку пирокинетики, и сосредоточиться на других умениях. Плюсом ко всему у следопыта хорошая мобильность, а также куча весьма противных для врагов умений. Если вкратце - годный класс.

Что качать

Ловкость, немного памяти и восприятие. Память - для того, чтобы уместить больше умений на панели, а восприятие - для критических ударов. Из умений вам пригодится мастерство охоты (но будьте внимательны - бонус от этого навыка работает только тогда, когда вы находитесь выше противника), дальний бой и пирокинетика, если есть охота делать персонажа-гибрида. Вашими талантами должно быть что-то из следующей категории: «собиратель стрел», «горячая голова» и «проводник стихий». Как вариант, вы можете взять себе «стеклянную пушку», но тогда вам придется быть уверенным в том, что ваш персонаж находится далеко от поля боя и не словит вагон контролирующих умений.

Кого взять в группу

Вам нужен любой персонаж ближнего боя, который сможет стоят впереди и отвлекать на себя внимание врагов. Еще вам пригодится парочка магов, причем оба они могут быть боевыми, если вы возьмете на себя заботы о том, чтобы накладывать на себя или союзников баффы.

Из умений охотника стоит взять «Стрелы стихий», «Рикошет» и «Первую помощь». Из умений пирокинетики - «Спокойствие духа» и «Ускорение». С учетом того, что все умения можно будет докупить почти в самом начале игры, а лечение вам вряд ли понадобится вот так сразу, «Первую помощь» можете не брать. Равно как и «Спокойствие духа» - его тоже можно будет прикупить чуть позже. Соответственно, брать советую «Стрелы стихий», «Рикошет» и «Ускорение».

Странник

Начальные умения: Мастерство охоты / геомантия


Почти тот же следопыт, но только начальное оружие - арбалет, а вместо пиромантии - геомантия. Как следствие, почти все то же самое, что я говорил о следопыте, можно сказать и о страннике - с той лишь разницей, что у геомантии большинство баффов будет куда лучше смотреться на персонаже ближнего боя. Впрочем, вы можете взять на себя роль стрелка-геомансера, который будет помогать пироманту с превращением поверхности поля боя в выжженную пустыню.

Что качать

Все то же самое, что и следопыту. Ловкость, память, восприятие. Если хотите пойти по пути стрелка-геоманта. Хотя это и не обязательно, если для вас главное не урон, а разлить побольше нефти (в оригинале, конечно, масло). Из умений вам пригодятся мастерство охоты, дальний бой и геомантия, если есть охота делать персонажа-гибрида. Таланты те же: «собиратель стрел», «горячая голова» и «проводник стихий», плюс «стеклянная пушка» если вы уверены в себе.

Кого взять в группу

И тут ничего не меняется. Вам пригодится боец ближнего боя, который сможет стоят впереди и отвлекать на себя внимание врагов и парочка магов. Один может уйти в чистую пиромантию и жечь, второй же займется поддержкой.

Берите «Стрелы стихий и «Рикошет», а на сдачу - любой скилл, который кажется вам полезным. Купить все остальное вы сможете довольно быстро, но для ранней игры я рекомендую или «Каменную броню» или «Каменный удар».

Начальные умения: Искусство убийства / два оружия


Один из самых имбалансных классов в первой части ко второй не особо изменился - все так же способен вырезать врагов за пару движений, орудует кучей очень неприятных способностей, и так далее. Лучшее применение вору - вырезание врагов второй линии, вроде лучников или магов. Благо, у него для этого есть все - хороший урон, запрещающие применять заклинания навыки, а также неплохая мобильность благодаря куче перемещающих умений.

Что качать

Воры делают упор на ловкость, причем все остальное качается уже совсем на ваше усмотрение. Не хватает здоровья - берите телосложение, не хватает ячеек под заклинания - берите память. Восприятие, как ни странно, для вас вовсе не в приоритете - разве что инициатива очень страдает. Из навыков стоит брать искусство убийства и два оружия, остальное вам в общем-то не особо требуется - разве что можно изучить мастерство охоты или военное дело для дополнительных «мобильных» умений. Из талантов вам можно взять «палача», «мастера уклонения» или «изворотливость». В теории можно взять «партизана», но на практике превращение в куст во время боя стоит слишком много очков действий - особенно в начале игры.

Кого взять в группу

Так как вор - хороший персонаж для прореживания задней линии вражеского строя, вам потребуется тот, кто будет разбираться с передней линией. Остальные два слота традиционно уже рекомендую забить двумя магами.

Умения вора - это умения убийцы. В стартовую раскладку рекомендую брать «Адреналин», «Метательный нож» и «Грязный прием». «Хлороформ» будет неплохим выбором, если у вас в группе два боевых мага, и есть возможность быстро сбивать магическую броню - тогда можно пожертвовать чем-то из вышеперечисленных умений и взять его.

Клинок тени

Начальные умения: Искусство убийства / полиморфия


Гораздо более интересный класс - смесь вора и метаморфа. Еще лучше подходит для пробежки по задним рядам противников - больше умений, позволяющих быстро менять позицию и позволяющих восстанавливать броню если запахло жареным, а также прекрасное заклинание полиморфии «Хамелеон», позволяющее на пару ходов просто исчезнуть с поля боя. В целом - тот же вор, только с чуть более широким кругозором.

Что качать

Смотрите на советы для вора и не прогадаете. Мало здоровья - берете телосложение, не хватает ячеек под заклинания - берете память, и ее следует взять побольше, чем вору. Восприятие, разумеется, тоже можно проигнорировать. Из навыков стоит брать искусство убийства и два оружия, плюс немного полиморфии. Из талантов вам можно взять «палача», «мастера уклонения» или «изворотливость».

Кого взять в группу

Тот самый класс, который может провернуть дико «больное» комбо - превращение в курицу с наложенным поверх умением «Подрезать сухожилия», которое наносит урон, если враг перемещается. В целом, игра предлагает максимально адекватный набор умений для начала - «Покров хамелеона» для невидимости, «Куриная лапа» для контроля, ну и «Грязный прием» - чтобы удобнее было делать удары в спину. Можно ничего и не менять.

Чернокнижник

Начальные умения: Искусство убийства / некромантия


Еще один «кинжальщик», но этот уже с некромантскими замашками. Благодаря отличному урону от ударов в спину, хорошо восстанавливает здоровье - но некромантия, в общем-то, хорошо подходит вообще всем классам, если есть пара лишних очков навыков. В остальном же на чернокнижника распространяются те же правила, что и на вора и клинка тени.

Что качать

Смотрите на советы выше. Упор на ловкость, немного телосложения, памяти и тому подобные вещи. Из навыков стоит брать искусство убийства и два оружия, плюс немного некромантии и что-нибудь еще на ваш выбор, если вам кажется что у вас очень мало умений, позволяющих вам быстро перемещаться. Из талантов вам можно взять «палача», «мастера уклонения» или «изворотливость», плюс неплохо может зайти «пиявка».

Кого взять в группу

Опять же - любой боец ближнего боя для сражения с передней линией противников плюс два мага.

Игра предлагает вам взять «Хлороформ» и сразу два умения некромантии, одно из которых - «Поднятие трупа». Выбор несколько странный - да, я бы оставил «Рой москитов» на всякий случай, но остальные умения поменял бы на «Грязный прием» и «Адреналин» (или «Бросок кинжала», если вам нужно больше урона).

Волшебник

Начальные умения: Пирокинетика / геомантия


Волшебник - олицетворение сил огня и земли. Может быть как хорошим саппортом, так и отличным боевым магом. Геомантия позволяет замедлять и травить врагов, восстанавливать броню союзникам и делать еще много разных веселых вещей. Пиромантия, в свою очередь, позволяет ускорять союзников, повышать их характеристики, а также превращать соперников в хорошо прожаренные куски мяса.

Что качать

Интеллект - заклинания стихийной магии скейлятся только от него. Еще стоит прокачивать память и восприятие - последнее в случае нехватки инициативы или если вы хотите создать ультимативного боевого мага, который развешивает критические удары огненными шарами. Из умений следует брать пирокинетику и геомантию, остальное можно не трогать - как я уже говорил выше, ваше оружие не даст бонусов к урону заклинаниями, а бить посохом или жезлами у вас попросту не будет очков действий. Из талантов вам подойдут «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника», «садист» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.

Кого взять в группу

Вам потребуются два бойца ближнего боя, плюс маг-саппорт в том случае, если вы идете через атакующую ветку, или же маг-боец, если вы делаете упор на скиллы саппорта.

У волшебника неплохой набор начальных умений, если вы хотите быть боевым магом. «Каменный удар» создает лужи нефти, «Обжигающие кинжалы» и «Воспламенение» их поджигают. А вот если вы собираетесь идти по пути игрока поддержки, то заклинания следует поменять на «Каменный удар», «Каменную броню» и «Ускорение». Да, «Удар» я предлагаю оставить - просто потому, что замедление врагов поможет в любом бою.

Заклинатель

Начальные умения: Аэротургия / гидрософистика


Почти тот же волшебник, только вместо земли и огня - вода и воздух. Опять же - хорош и как саппорт, и как боевой маг. Аэротургия позволяет телепортировать врагов, давать бонусы к уклонению от ударов, а также вводить врагов в состояние шока, ну, а гидрософистика позволит лечить, восстанавливать магическую броню и кидаться ледяными глыбами. Грамотно комбинируя эти две школы можно добиться впечатляющих результатов, удерживая противников в контроле и одновременно спасая товарищей по команде от излишне ушлых магов и низкого здоровья.

Что качать

Интеллект. Еще стоит прокачивать память и восприятие - последнее в случае нехватки инициативы или если вы хотите создать ультимативного боевого мага, который развешивает критические удары магией. Из умений следует брать аэротургию и гидрософистику. Таланты: «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника», «садист» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.

Кого взять в группу

Вам потребуются два бойца ближнего боя, плюс маг-саппорт в том случае, если вы идете через атакующую ветку, или же маг-боец, если вы делаете упор на саппортные скиллы.

У заклинателя тоже неплохой стартовый набор для боевого мага. «Дождем» мочим противников, «Разрушительным градом» морозим, а «Электрическим разрядом» - глушим и электризуем воду. Персонажам поддержки, впрочем, придется умения менять. «Дождь» оставляйте (это слишком полезное умение», и берите «Восстановление» и «Доспех мороза». Можно было бы взять и «Попутный ветер», но вряд ли вы будете стоять близко к союзникам каждый бой.

Боевой маг

Изначальные умения: Военное дело / аэротургия


Класс, который в теории можно считать слиянием воинов ближнего боя и магов, вот только в начале игры, да еще и без «волка-одиночки», это может оказаться не лучшим выбором. Спору нет, слияние аэротургии и военного дела может дать неплохие результаты - там немало контроля, да и в аэротургии есть много полезных «контактных» заклинаний и баффов, вот только чтобы нормально наносить ими урон, вам придется качать интеллект, из-за чего будет страдать атака ближнего боя. А будете качать силу - пострадает сила заклинаний, и по сути от них останутся одни эффекты. Тем не менее, я не говорю, что подобный гибрид нежизнеспособен - первую Original Sin я проходил похожим классом, только комбинировал военное дело и пиромантию. Эффективность такого подхода раскрывается далеко не сразу, и для начала игры не очень подходит.

Что качать

Если собираетесь делать больший упор на умения «военного дела» - силу. На заклинания воздуха - интеллект. В любом случае вам не помешают память и немного телосложения, класс все-таки предназначен для ближнего боя. Из навыков пригодятся аэротургия (как вариант - любая другая школа магии, которую вы хотите - сменить можно прямо при генерации персонажа и качать уже ее) и военное дело, а также тип оружия, которым вы собираетесь сражаться. С талантами у вас вообще выбор широкий: «единство со стихиями», «мнемоника», «оппортунист», «палач», или «здоровяк» - это так, навскидку.

Кого взять в группу

Ориентируйтесь на то, что у вас взято для основы персонажа. Если в основном он бьет магией - одного мага и двух бойцов, которые наносят физический урон (мечник и лучник, например). Если приоритет вы отдали физическому урону - то одного бойца, желательно ближнего боя, и парочку магов, можно чисто боевых.

Стартовые умения боевого мага хороши для того, чтобы «ворваться» и раздать - «Таран», «Электрическое касание» и «Ослепляющее излучение». Можно заменить «Касание» на «Сокрушающий удар» - это даст вам больше контроля и чуть больше физического урона.

Начальные умения: Гидрософистика / некромантия


Жрец - чистой саппорт. Может как просадить врагов по всем типам брони, навесив кучу неприятных эффектов, так и раздать баффы команде. Еще на более поздних этапах жреца можно превратить в эдакого псевдо-призывателя, который будет поднимать нежить. Как итог - отличный саппорт. Но вот огромного урона от него ждать не стоит - разумеется, если вы не решитесь вкачиваться исключительно в гидрософистику.

Что качать

Интеллект и память. Телосложение и восприятие - в случае нехватки здоровья и инициативы. Из навыков, разумеется, некромантия и гидрософистика. С талантами тоже все понятно - «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.

Кого взять в группу

Вам потребуются два бойца ближнего боя и боевой маг. Конечно, кое-какой урон можно выжать и из жреца, но он все-таки больше по заклинаниям поддержки.

Если вы идете по пути поддержки - то вашим выбором станет «Дождь», «Восстановление» и «Доспех мороза». В идеале этого вам хватит до первого торговца книгами, где можно закупить и что-нибудь другое. Как вариант, «Доспех» можно заменить на «Рой москитов» - все-таки поначалу враги будут очень редко выдавать магические атаки.

Призыватель

Начальные умения: Призыв


Новая школа магии, которой не было в оригинале, и которую вынесли в отдельный класс. Призыватель - очень полезная боец в любой группе. Особенно полезен на начальных этапах при прохождении через талант «волк-одиночка» - уже на четвертом уровне он призывает полноценного третьего члена группы на десять ходов. В группе из четырех игроков он раскрывается куда позже, и в целом играет роль саппорта - ему можно (и даже нужно) выучить любую другую школу магии, чтобы было что кидать на союзников или врагов в то время, пока тотемы и инкарнант стоят «в поле».

Что качать

Интеллект. Несмотря на то, что ваши призванные существа не скейлятся от вашего интеллекта, он пригодится вам для заклинаний любых других школ. Еще обязательно взять достаточное количество памяти - одних только усилений для инкарнанта в игре штук десять, а ведь есть еще магия других стихий, и базовых слотов вам будет ну очень не хватать.

Насчет навыков сложнее. Если вы играете на «волке-одиночке», то вашим приоритетом должен стать навык призыва - так вы уже к четвертому уровню сможете призывать громадного инкарнанта-чемпиона, который имеет почти втрое больше здоровья, чем обычный, и способен прекрасно усилить любую группу. А вот если вы играете в группе из четырех игроков, вам будет сложнее - получить 10 уровень призыва получится в лучшем случае к концу акта, поэтому есть смысл задуматься об изучении какой-нибудь другой школы магии - или хотя бы о покупке вещи с необходимым бонусом. В любом случае у вас получится универсальный маг-гибрид, который сможет как помочь команде баффом, так и неплохо проредить вражеские ряды.

Из талантов вам пригодятся «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника» и «стеклянная пушка». Если вы играете «волком-одиночкой» «пушку» взять не выйдет.

Кого взять в группу

Кого угодно - призыватель хорошо зайдет в любую группу, особенно если вы не будете качать исключительно призыв. В прохождении «одинокими волками» призывателю потребуется герой ближнего боя. Но это и так очевидно, я полагаю.

У призывателя всего четыре умения на старте, и они подобраны неплохо. «Молнию измерений» можно изменить на «Вливание дальнозоркости», которое поможет вашему инкарнанту бить издалека. Урон у этой атаки получается более внушительным, чем у «Молнии», да и кидаться ей можно каждый ход. «Тотемы» же поначалу убирать смысла нет - они неплохо помогают снимать броню. Ну, а «Инкарнант» вообще ваше основное оружие.


В конце первого акта вы сможете скорректировать развитие вашего героя так, как вам заблагорассудится, поэтому выстраивать свою тактику поведения на первом острове стоит, держа в голове тот факт, что вы сможете измениться до неузнаваемости чуть позже. Пока вы бегаете по Форту Джой и болотам за его стенами, вы, скорее всего, окончательно определитесь с направлением развития ваших героев, и в дальнейшем трудностей у вас не возникнет. А если все-таки такие будут - пишите в комментариях, я постараюсь помочь вам с вашими затруднениями.

Как сделать красивого персонажа в Divinity: Original Sin 2?

Внимательно посмотрите на скриншоте выше: в представленном окне можно будет настроить внешний вид своего персонажа. Серия никогда не славилась широким редактором внешности персонажей, поэтому не ожидай большого разнообразия, хотя прелесть игр этой серии всё-таки не в этом. Так вот, пользуясь стрелками, можно будет изменить: цвет кожи, черты лица, цвет волос и растительности на лице. А если вас раздражает отображаемый доспех, тогда его можно будет запросто отключить.

Этап - 4: Анализ факторов

Представим на пару минут, что вы создали персонажа и это человек-воин. Обратите своё внимание на скриншот выше. Все параметры, которые выделены на экране можно настроить дополнительно, а вот те, которые просто представлены на скриншоты - это стандартные для данного класса. Но имейте в виду то, что текущая сборка игры не позволяет изменять стартовые способности, поэтому они будут использоваться по умолчанию.

Помимо вышеописанных деталей, в можно изменить атрибуты, способности и таланты, с которыми вы начнёте свой . Причём после знакомства с первоначальными умениями на этой панели, возможность изменить свой класс всё равно остаётся, благодаря чему он будет больше соответствовать вашему стилю игры. Однако если вас устраивает текущий выбор, тогда можно перейти к остальным параметрам настройки, пользуясь кнопкой переключения на нижней части панели.

Этап - 5: Выбор навыков

Какие навыки лучше всего выбрать в Divinity: Original Sin 2?

Рекомендую тщательно обдумывать на этой стадии каждое своё решение. При создании персонажа можно выбрать три ключевых навыка/умения, которые в дальнейшем будут отражать ваш стиль игры. Однако один из навыков идёт строго с расой (расовый), поэтому изменить его никак не получится. Поэтому, исходя из этого факта, лучше выбирать далее те навыки, которые смогут дополнить расовую предрасположенность персонажа, либо те, которые помогут улучшить базовые.

Этап - 6: Атрибуты и прокачка

Какие атрибуты лучше всего качать в Divinity: Original Sin 2?

В этом плане обдумывать каждое своё решение тоже необходимо максимально тщательно, чтобы случайно не усложнить и не испортить себе . В данном случае (на скриншоте выше) есть три неиспользованных очка характеристик, которыми можно будет воспользоваться для развития способностей или также можно воспользоваться модификатором для выбранного класса. Рекомендую также обращать своё внимание на то, какие именно модификаторы связаны с отдельными атрибутами, потому что это очень важно.

Атрибуты

Гайд по атрибутам в Divinity: Original Sin 2

Каждый персонаж в имеет шесть уникальных атрибутов (характеристик). Именно эти атрибуты будут определять в первую очередь специализацию, будут влиять на общие модификаторы и давать возможность активировать ряд специальных талантов. Само собой, атрибуты тесно связаны с умениями/способностями, которые в свою очередь расширяют массу других доступных опций, однако в ходе создания персонажа, все атрибуты и очки являются всего лишь базовыми для всех параметров героя/героини. К тому же, стоит отметить и то, что базовое значение какого-нибудь атрибута (10) приведёт к отрицательным модификаторам и заставит специализироваться на заданном участке. Но существует возможность получить максимальный бонус за каждый прокачанный атрибут вплоть до четырнадцатого уровня. И после достижения уровня нет никакого смысла прокачивать атрибут намного выше четырнадцати очков для первого уровня опыта.

Ниже вы узнаете полный смысл взаимодействия основных атрибутов и то, как они будут влиять на . Каждая характеристика будет описана отдельно. И учтите, что некоторые атрибуты будут выше тринадцатого уровня благодаря уникальным бонусам, которые предоставляют некоторые расы в ходе создания персонажа.

♦ Атрибут -

Сила отвечает за эффективность атаки оружия, которое основано на данной характеристике. Кроме этого, сила даёт определённые бонусы, которые связаны со школой «Военной дело». После прокачки более высоких уровней, сила позволит снизить штраф, который накладывается на скорость передвижения при использовании тяжёлой брони. Прокачка силы:

Стоимость прокачки силы за каждый уровень: 10 / 11 / 12 / 13 /14.

Бонусы от прокачки силы за каждый уровень: -30% ко всему / - 15% ко всему / бонус отсутствует / +15% ко всему / +30% ко всему.

Дополнительный бонус: Снижает штраф на скорость передвижения на -25% на каждом уровне.

♦ Атрибут -

Ловкость увеличивает эффективность оружия, у которого основной параметр базируется на данной характеристике. Кроме этого, ловкость даёт бонус к навыкам, которые относятся к школе «Охотник» и «Негодяй». После прокачки ловкости на высоких уровнях, появляется возможность проводить более успешные уклонения от вражеских атак. Прокачка ловкости:

Количество уровней: 1 / 1 / 1 / 1.

Стоимость прокачки ловкости за каждый уровень: 10 / 11 / 12 / 13 /14.

Бонусы от прокачки ловкости за каждый уровень: -30% ко всему / - 15% ко всему / бонус отсутствует / +15% ко всему / +30% ко всему.

Дополнительный бонус: Повышается шанс уклонения на каждом уровне на 5%.

♦ Атрибут -

Благодаря прокачке интеллекта, персонаж получит бонус к атакам при помощи оружия, которое базируется на интеллекте, повышая тем самым урон от стихий, призыва и некромантии. Прокачка интеллекта:

Количество уровней: 1 / 1 / 1 / 1.

Стоимость прокачки интеллекта за каждый уровень: 10 / 11 / 12 / 13 /14.

Бонусы от прокачки интеллекта за каждый уровень: -30% ко всему / - 15% ко всему / бонус отсутствует / +15% ко всему / +30% ко всему.

♦ Атрибут -

Выносливость за прокачку каждого уровня дарует новые очки здоровья, которые играют огромную роль во время сражений. Выносливость не отвечает за оружие и атаки. Выносливость отвечает, как обычно, за живучесть персонажа. Прокачка выносливости:

Количество уровней: 1 / 1 / 1 / 1.

Бонусы от прокачки выносливости за каждый уровень: бонус отсутствует / +7% к максимальному уровню здоровья / +7% к максимальному уровню здоровья / +7% к максимальному уровню здоровья.

♦ Атрибут -

Память отвечает строго за количество доступных ячеек памяти, в которые в будущем можно будет забить умения/способности. Благодаря памяти появится возможность воспользоваться большим количеством специальных умений одновременно, либо же использовать их более расширенные эквиваленты. Прокачка памяти:

Количество уровней: 1 / 1 / 1 / 1.

Стоимость прокачки выносливости за каждый уровень: 10 / 11 / 12 / 13 /14.

Количество ячеек памяти за каждый уровень: 5 / 5 / 6 / 6.

♦ Атрибут -

Повышая уровень ума, повышается шанс нанести критический удар, повышается инициатива и повышается магическая броня персонажа. Кроме этого, повышается шанс нахождения каких-нибудь скрытых сокровищ и ловушек. Прокачка ума:

Количество уровней: 1 / 1 / 1 / 1.

Стоимость прокачки ума за каждый новый уровень: 10 / 11 / 12 / 13 /14.

Повышение шанса нанести критический урон за каждый новый уровень: +2,5% / +2,5% / +2,5% / +2,5%.

Дополнительный бонус: Повышение инициативы на +2,5 / на +2,5 / на +2,5 / на +2,5.

Опыт и уровни

Гайд по прокачке персонажа в Divinity: Original Sin 2

В развитие персонажей происходит благодаря полученным очкам опыта. И в зависимости от того, какой уровень сложности у вас, очки будут генерироваться по-разному. Так, например, можно с уверенностью сказать, что развитие на уровне сложности «Исследователь» значительно легче, потому что враги будут слабоваты, а очки опыта герои будут получать обычным образом за прохождение заданий Divinity: Original Sin 2 , а дополнительный опыт - за посещение строго определённых мест. Всё, что необходимо сделать - открыт проход, телепортироваться в труднодоступное для героев место или же просто открыть всю карту в области, после чего дополнительное вознаграждение поступит на аккаунт.

Однако на «Классическом» уровне сложности, очки опыта можно будет получить только за убийство врагов, завершение основных сюжетных и дополнительных заданий. При этом враги будут более сильными, жирными и вообще их будет намного труднее убить.

Уровень сложности необходимо выбирать в зависимости от ваших интересов. Например, если вы преследуете цель исследовать области, проходить задания и сражаться с куда более сильными врагами - подойдёт классическая сложность. Исследователь подойдёт игрокам, которые хотят не заморачиваться и пройти игру как можно быстрее.

Назначение опыта

В независимости от того, как вы играете: в полном одиночестве, либо пользуетесь помощью других игроков или же героев, которые были созданы разработчиками - опыт всегда будет поступать в одинаковом количестве. В Divinity: Original Sin 2 не предусмотрен вариант одиночного прохождения задания с целью получить более высокий уровень.

Игра не будет даже делить очки опыта между игроками, поэтому каждый будет получать определённую сумму. Так что не имеет значения даже то, кто нанёс последний удар, потому что все персонажи и игроки будут вознаграждены одинаково, но пока находятся в группе. Сумма полученного опыта никогда не будет меняться.

Кроме этого, существует и любопытная механика специально для новоприбывших игроков. Вне зависимости от того, какие были совершенны действия игроками в прошлом, каждый член группы будет иметь одинаковое число опыта и с момента вступления в команды другого игрока - уровень будет повышен, чтобы соответствовать остальным персонажам.

Дерево умений

Каждое древо будет иметь свои особенные факторы и параметры, которые можно будет улучшать в ходе прохождения игры. Это значит то, что возможности добавлять дополнительные баллы к атрибутам, навыкам и талантам с каждым уровнем не будет. Однако за некоторыми исключениями, у вас всегда будет заранее определённое количество очков.

Количество уровней: 2 / 3 / 4 / 5 / 6.

Опыт, необходимый для следующего уровня: 2000 / 8000 / 20000 / 40000 / 70000.

Бой: 1 / 1 / 1 / 1 / 1.

Гражданский: 0 / 1 / 0 / 0 / 1.

Таланты: 1 / 0 / 0 / 0 / 1.

Вышеописанный список - это пример развития модели персонажа по умолчанию. В не существует способа нарушить цикл в процессе развития, поэтому порядок никак не изменить. Но при использовании определённых талантов, будет возможность увеличить отдельно отведённые параметры в некоторых областях развития.

Таланты

♦ Талант: «All Skilled Up»

: При использовании этого таланта, повышается уровень боя и гражданского на одну единицу. Воспользоваться навыком рекомендую как можно раньше, потому что на шестом уровне уже следует определиться и знать, какие области хотите изучить с учётом особых потребностей или же долгосрочного игрового процесса.

♦ Талант: «Bigger and Better»

: После использования даёт +2 единицы к каждому атрибуту. Воспользоваться рекомендую после шестого уровня, чтобы улучшить базовые характеристики. Причём тут следует решить, действительно ли вы хотите потратить очень ценный талант, который можно использовать для других умений.

Этап - 7: Выбор талантов

Какие таланты лучше всего взять в Divinity: Original Sin 2?

С талантами в всё намного сложнее. Во-первых, из-за количества можно немного растеряться. Во-вторых, потратить можно только одно очко на выбор. На скриншоте выше вы можете заметить, что некоторые таланты обозначены красным цветом. Что значит красный цвет в талантах в Divinity: Original Sin 2 ? Это значит то, что персонаж должен соответствовать дополнительным условиям для взятия таких талантов. В основном это определяется умениями/способностями, однако есть возможность выбирать кое-какие определённые атрибуты после получения какого-нибудь определённого уровня опыта персонажа. На данном этапе можно будет сравнить атрибуты, если будете переключаться между вкладками. Я рекомендую выбирать те таланты, на которых нет дополнительных ограничений, потому что в некоторых случаях это может крайне отрицательно сказаться на вашем персонаже, а это уже значит то, что его эффективность на поле боя в начале игры будет низкой.

Однако если выполните все указанные действия, тогда сможете запросто их взять и пойти дальше. Если нажмёте на клавишу «Назад», тогда все выбранные изменения будут сброшены и придётся начинать всё сначала. Если принимаете изменения, тогда окажитесь на экране внешности персонажа. Можете не менять класс и внешность персонажа, если вы этого не желаете. Так что как только будете готовы, жмите на клавишу «Принять».

Расширенные таланты

Гайд по талантам в Divinity: Original Sin 2

♦ Талант: «Demon»

Описание таланта: Умение даёт +10% сопротивления к огню. Помимо этого, впоследствии сопротивление персонажа дальше увеличивается до 15%, но при этом повышается уязвимость к воде на 15%. Для прокачки таланта потребуется умение «Pyrokinetic» первого уровня. И если прокачаете талант «Demon», тогда талант «Ice King» будет недоступен.

: Это талант, который лучше всего использовать более опытным и продвинутым игрокам. Перед прокачкой рекомендую рассмотреть общую статистику персонажа по сопротивлению стихиям - это очень важно, ведь персонаж может оказаться уязвим к стихии воды, а это станет его огромной проблемой. Кроме этого, в зависимости от экипировки, есть возможность получить дополнительное сопротивлению к стихии огня. В ином случае учтите то, что персонаж окажется уязвим к воде.

♦ Талант: «Duck Duck и Goose»

Описание таланта: Талант даёт возможность наиболее эффективно уклоняться от атак противника, когда персонаж находится рядом с врагами. Однако для этого таланта, потребуется другой талант первого уровня - «Huntsman».

: В данном случае было бы совершенно неплохо потратить ещё одно очков навыков на то, чтобы свободно передвигаться по полю боя. Стоит также отметить, что невероятно полезным умение будет для персонажей дальнего боя. Благодаря этому появится возможность неплохо держать дистанцию, что тем самым позволит персонажу не получать лишний урон от врагов.

♦ Талант: «Elemental Ranger»

Описание таланта: Благодаря этому таланту, стрелы наносят дополнительный урон от стихий, зависящий от поверхности, на которой находится противник. Иными словами, если поверхность будет подожжена, тогда противник получит дополнительный урон от огня. Для взятия этого таланта потребуется «Huntsman» второго уровня.

: Талант довольно интересен тем персонажам, которые сражаются на дальних дистанциях. Если вы будете вести сражение на влажной поверхности, тогда стрелы героя/героини с высоким шансом успеха смогут нанести урон от электричества и тем самым ошеломить противника. Причём используя класс, который ориентирован на атрибут ловкость, с активацией этого таланта не возникнет никаких проблем.

♦ Талант: «Guerilla»

Описание таланта: Прокачав этот талант, то при успешной краже, персонаж получит бонус к наносимому урону, который составит 50%. Однако для прокачки таланта потребуется «Sneaking» первого уровня.

: Крайне полезный талант для персонажей-убийц. Крайне высокий базовый бонус к критическому урону + дополнительный бонус серьёзно сэкономят время, нервы и, в конце концов, появится возможность избежать многие бои, да и сократит продолжительность боя.

♦ Талант: «Ice King»

Описание таланта: Таланта даёт 10% сопротивление к воде. Помимо этого, впоследствии сопротивление к воде увеличивается на 15%, однако и параллельно повышается уязвимость к атакам стихии огня на 15%. Для прокачки таланта потребуется «Hydrosophist» первого уровня. Кроме этого, если прокачаете этот талант, не сможете в дальнейшем прокачать талант «Demon».

: Талант по своей функции идентичен таланту «Demon». Вообще, к таким талантам следует подходить с умом и в первую очередь оценивать необходимость их прокачки исходя из снаряжения.

♦ Талант: «One Man Army»

Описание таланта: Благодаря этому таланту персонаж получает бонус к нанесённому урону и к сопротивлениям в зависимости от количества активных союзников. Для прокачки потребуется восьмой уровень героя/героини и если прокачать этот талант, тогда не получится прокачать талант «Glass Cannon».

: В данном случае требование к уровню оправдывает пользу таланта, потому что на ранних этапах прохождения игры, умение может легко испортить баланс игры. Так что при первой возможности постарайтесь воспользоваться этим талантом, поскольку он окажет большое влияние на исход сражения.

♦ Талант: «Speedcreeper»

Описание таланта: Этот талант позволяет снять ограничение при передвижении в скрытом (крадущимся) режиме. Это значит то, что крадущийся персонаж будет двигаться с нормальной скоростью, а не с пониженной. Для прокачки потребуется «Sneaking» второго уровня.

: Талант полезен исключительно для убийц. Благодаря ему персонажи в скрытом режиме смогут передвигаться намного быстрее до любого указанного места - в связи с этим снижается вероятность обнаружить персонажа.

Регулярные таланты

Самые полезные таланты в Divinity: Original Sin 2

♦ Талант: «All Skilled Up»

Описание таланта: После активации этого таланта появляется сразу две уникальные способности. Первое умение касается боевых способностей. Второе умение - черт персонажа.

: На этот талант точно стоит обратить своё внимание, потому что он даёт доступ сразу к двум способностям, которые значительно укрепят персонажа. Крайне полезный талант на первых уровнях. Тем не менее, рекомендую всё равно подумать, потому что может быть так, что стоит потратить всё-таки очки на куда более полезный талант. Так что если по-прежнему нет полной картины того, каким именно должен быть ваш персонаж, тогда лучше повременить с прокачкой этого таланта.

♦ Талант: «Arrow Recovery»

Описание таланта: Благодаря этому таланту появляется 33% шанс получить уникальную/специальную стрелу после того, как персонаж попадает точно в указанную цель.

: Прочитав описание можно сделать вывод, что данное умение работает исключительно у персонажей дальнего боя. Специальные стрелы - это превосходное оружие, обладающее уникальными свойствами. Проблема только в том, что они невероятно дорогие и их довольно проблематично получить в самом начале игры. Но вот благодаря таланту «Arrow Recovery» появляется неплохой шанс подобрать специальную стрелу обратно у трупа.

♦ Талант: «Back-Stabber»

Описание таланта: Талант даёт возможность персонажам, которые пользуются кинжалами и ножами, наносить критические повреждения при атаке противника со стороны спины (в спину).

: Талант, можно сказать, эксклюзивный для Ассассинов и Разбойников. Опытным игрокам в данном жанре должно быть известно, что удары в спину наносят двух-, трёх-, четырёхкратный урон, в отличие от атак в лоб. Однако любые такие удары практически бесполезны против Воинов, либо Рыцарей, поскольку у них для таких случаев есть специальный тип брони, который не позволяет сразу «отбросить копыта».

♦ Талант: «Bigger and Better»

Описание таланта: Благодаря этому таланту персонаж получает два балла, которые можно будет потратить на прокачку любых атрибутов.

: Как и в случае с талантом под названием «All Skilled Up» - это крайне полезная трата очков, особенных в самом начале игры. Так что если пока что не представляете, как развивать своего персонажа, рекомендую просто подождать.

♦ Талант: «Comeback Kid»

Описание таланта: В случае если у персонажа остаётся одно очко здоровья и ему вдобавок наносят смертельный удар, то благодаря этому таланту персонаж не умирает. Однако если прокачаете этот талант, тогда не сможете прокачать талант «Leech».

: Если честно, то это очень мощный талант, который пригодится абсолютно любому классу. Но хочу предупредить, что несколько вражеских атак подряд могут сделать талант бесполезным. И всё же, помните о том, что пока у вас есть возможность исцелить своего персонажа, то можно быть уверенным в том, что он будет сражаться до самого конца.

♦ Талант: «Escapist»

Описание таланта: Талант даёт возможность сбежать с поля боя, даже несмотря на то, что противники находятся рядом с персонажем. Если прокачаете этот талант, тогда не сможете прокачать талант «Courageous».

: Возможность покинуть поле боя - это всегда полезная возможность, особенно когда всю команду загоняют в угол. На ранних этапах прокачивать талант крайне не рекомендую, потому что существует большое количество других более полезных талантов на ранних этапах игры, которые значительно облегчат . В конце концов, благодаря таланту можно всегда переиграть провальный бой, имея неплохой опыт в том или ином сражении.

♦ Талант: «Far Out Man»

Описание таланта: Прокачка таланта позволит увеличить максимальный диапазон дальности использования заклинаний и свитков на две единицы.

: Талант пригодится любому герою/героине, которые пользуются данным типом снаряжения. Благодаря этому таланту можно будет занять крайне удобную и эффективную позицию на поле боя, атакуя врагов и при этом находясь вне досягаемости.

♦ Талант: «Five-Star Dinner»

Описание таланта: С этим талантом всё просто - он увеличивает бонусы от еды.

: В все зелья и исцеляющие заклинания будут очень дорогими, особенно в самом начале игры, когда денег у героев невероятно мало. Еда, в свою очередь, более дешёвая и отыскать её можно будет где угодно. Так что талант будет полезен.

♦ Талант: «Glass Cannon»

Описание таланта: Благодаря прокачке этого таланта, у персонажа появляется возможность начинать свой ход с максимального количества очков действия, но учтите, что ни обычные, ни магические доспехи не смогут защитить от вражеских эффектов (к примеру, от ядов или огня). К тому же, если прокачаете этот талант, тогда не сможете прокачать талант «One Man Army».

: Талант - сильный. Но помните, что многие противники в игре будут накладывать разного рода вредные эффекты. Так что лучше отложить прокачку этого таланта на более поздние этапы прохождения. Например, до того момента, пока у вашего персонажа не появится большое количество очков здоровья и он не сможет впитывать в себя большое количество урона.

♦ Талант: «Hothead»

Описание таланта: С этим талантом, персонаж с полным запасом здоровья получает 10% бонус к критическим ударам и 20% бонус к эффективности атаки.

: Интерес к этому таланту рекомендую проявить ещё в самом начале прохождения. Если персонаж имеет высокий уровень инициативы, тогда, как правило, он может атаковать своих врагов до потери здоровья. Отличной идеей будет воспользоваться талантом на сильно бронированных персонажах.

♦ Талант: «Leech»

Описание таланта: Благодаря этому таланту, у персонажа который стоит в луже крови, автоматически будет восстанавливаться здоровье. И если прокачаете этот талант, тогда не сможете прокачать талант «Comeback Kid».

: Способность крайне полезна тем персонажам, которые умеют накладывать эффекты кровотечения на врагов. Самое главное помните о том, что этот талант невозможно использовать вместе с талантом «Comeback Kid». По своей функции и значимости - все два умения хороши. Так что выбирать то, какой талант следует взять, необходимо исходя из стиля игры и класса вашего персонажа - в первую очередь.

♦ Талант: «Morning Person»

Описание таланта: Этот талант даст возможность воскресить любого персонажа с полным запасом здоровья.

: Крайне полезный талант, особенно для тех героев и героинь, которые получают большое количество урона, сражаясь в ближнем бою. Так что, например, благодаря этому таланту можно будет воскресить невероятно важного в бою «танка», после чего он продолжить выполнять свою работу с полным запасом здоровья.

♦ Талант: «Opportunist»

Описание таланта: Второй талант, смысл которого максимально прост - умение позволяет разговаривать с животными.

: Полезный талант. В ходе прохождения игры, герои постоянно будут натыкаться на каких-нибудь привычных и непривычных существ, с которыми можно будет поговорить при наличии данного таланта. Но если таланта не будет ни у кого в группе, тогда вы рискуете пропустить очень много интересных вещей, заданий и информацию.

♦ Талант: «Picture of Health»

Описание таланта: Бонус даёт трёхпроцентный бонус от жизненной силы персонажа за каждый пункт, который он будет тратить на войну.

: Очень полезный талант для Рыцаря или Воина. Благодаря развитию умений, которые масштабируются вместе со способностями из школы «Warfare», собственно, на которые опираются данные классы - все они со временем становятся более жёсткими.

♦ Талант: «Savage Sortilege»

Описание таланта: Талант даёт дополнительные пять единиц для эффективности гранат.

: Полезный талант для всех персонажей дальнего боя. Если дело дойдёт до бойцов ближнего боя, тогда рекомендую подождать.

♦ Талант: «The Pawn»

Описание таланта: Взятие этого таланта позволит получать в начале каждого хода одно дополнительное очко движения, которое впоследствии можно использовать для передвижения.

: Талант полезен будет для любого персонажа. Учтите только то, что если хотите атаковать кого-нибудь в начале хода, тогда дополнительное очко движения будет потеряно. Но если вы хотите пользоваться талантом для занятия удобной позиции, либо же для отступления в безопасное место, тогда рекомендую брать этот талант без лишних раздумий.

♦ Талант: «Walk It Off»

Описание таланта: Талант позволяет уменьшить длительность эффектов на один ход, причём то же самое касается и положительных эффектов.

: Перед тем, как возьмёте этот талант, обязательно взвесьте все «за» и «против». Потому что с одной стороны - негативные эффекты уходят быстрее, но с другой - и положительные тоже. Таким образом, можно лишить персонажа многих полезных и важных бонусов на один ход раньше.

♦ Талант: «Warlord»

Описание таланта: Благодаря этому таланту, после того, как персонаж наносит смертельный урон, появляется дополнительные два очка хода.

: Ещё один крайне полезный талант, который рекомендую брать всем тем персонажам, которые специализируются и делают основной упор на критический урон при ударе. Кроме этого, появляется дополнительный бонус, который в свою очередь, даёт возможность убить противника, быстро добраться до него или даже отступить на безопасное расстояние.

♦ Таланта: «What A Rush»

Описание таланта: Взятие этого таланта повышает не только регенерацию, но и повышает количество очков хода на одну единицу, если у персонажа остаётся меньше 30% здоровья.

: В таланте нет никаких негативных эффектов, которые могли бы заставить задуматься о взятии таланта, поэтому при любом удобном случае можно совершенно спокойно взять этот талант в качестве приятного бонуса.

♦ Талант: «Zombie»

Описание таланта: Благодаря этому таланту персонаж получает возможность лечиться от яда, но при этом обычные исцеления начинают наносить урон персонажу.

: Ещё один талант, которым правильно владеть смогут более продвинутые игроки. Если недостаточно хорошо разобрались в игре, тогда рекомендую просто не качать этот талант. Потому что проблема с исцелением персонажа может принести больше вреда, чем пользы и вообще привести к поражению.

Этап - 8: Тэги

Какие тэги лучше всего выбрать в Divinity: Original Sin 2?

После того, как пройдёте все вышеописанные этапы по создание персонажа, игра перенесёт вас в главное меню. Теперь наступает этап выбора тэгов. Что такое тэги в Divinity: Original Sin 2 и что они дают? Тэги будут давать дополнительные ветки в диалогах при разговоре с другими персонажами. Причём два из шести тэгов будут привязаны к расе вашего героя или героини, но в начале прохождения можно будет выбрать сразу ещё два дополнительных. Жмёте на кнопку, которая отмечена на скриншоте выше, выбираете два наиболее понравившихся тэга и подтверждаете свой выбор. В ходе прохождения игры можно будет использовать до шести тэгов, но на этапе создания персонажа можно будет воспользоваться только четырьмя - в связи с ограничением.

Тэги не будут никаким образом отражать атрибуты, класс и даже их роль в группе. Тэги - это в первую очередь предрасположенность, благодаря которой персонаж будет показывать свою индивидуальность в ходе взаимодействия с другими персонажами, пользуясь опциями диалогов, что идут вместе с тэгами. Однако будьте осторожны при выборе, потому что выбранные взгляды или черты могут не только положительно сказаться на завершении какого-нибудь задания, но и отрицательно.

Можете не выбирать тэги вообще и начать игру без них, но это крайне нежелательно с точки зрения сюжетной линии. Если же не можете выбирать конкретные тэги, тогда выбирайте наугад - так вы всё равно сможете получить уникальные дополнительные опции в диалогах. Так что даже если они будут выбраны совершенно случайно, это всё-таки будет лучше, чем когда их вообще не будет.

Тэг: «»

Солдат в первую очередь будет полезен при беседах с охранниками и другими подобными персонажами, которые так или иначе связаны с подобной деятельностью. Благодаря тэгу «Солдат» охранники и прочие представители власти будут больше доверять, поэтому от них можно будет получить ту или иную полезную и в какой-то степени уникальную информацию, которую другим никак не выпытать.

Тэг: «»

Учёный в первую очередь интересуется новыми зельями, рецептами, заклинаниями и прочей наукой. Как правило, персонажи с этим тэгом получают довольно интересную и полезную информацию, которая помогает в свою очередь всей группе. Рекомендую держать в команде хотя бы одного персонажа с таким тэгом - крайне полезно.

Тэг: «»

Благородным персонажам проще всего будет общаться и получать информацию у «сливок» общество из высших кругов. Минус тэга заключается в том, что лучше не злоупотреблять данным тэгом при беседе с людьми, которые не понимают тон данного диалога, потому что, как и положено, это может оскорбить их.

Тэг: «»

Самый полезный тэг при разговоре с гномами. Суть в том, что тон варвара будет довольно грубым, а с гномами иначе не получится. Однако минус в том, что нельзя варвара посылать к людям, особенно к какому-нибудь магистрату. Это может плохо кончится.

Тэг: «»

Шутники имеют целый ряд ироничных и резких реплик. Так что рекомендую использовать полученные реплики у шутов с большой осторожностью, потому что многих персонажей фразы могут оскорбить и даже спровоцировать на драку в, казалось бы, самом обычном разговоре.

Тэг: «»

Персонаж с данным тэгом будет постоянно искать связь между сверхъявственными силами и ежедневными событиями. Тэг крайне полезен в ходе беседы с какими-нибудь клириками или же фанатиками, которые шастают около алтарей.

Тэг: «»

Тэг «Разбойник» пригодится далеко не один раз в ходе разговора с заключёнными. Пользуясь им, можно будет узнать о разных секретных и тайных проходах, недоступных сокровищах и многом другом.

Этап - 9: Музыкальный инструмент

На что влияет музыкальный инструмент? Какой выбрать музыкальный инструмент в Divinity: Original Sin 2?

Финальным этапом в создании персонажа станет выбор музыкального инструмента. Выбор на этом этапе не окажет никакого существенного влияние на игровые механики игры, но он будет включать игровой саундтрек во время приключений. Так что как только завершите все шаги по создания персонажа, жмёте на кнопочку «Принять» и начинаете своё прохождение Divinity: Original Sin 2 с созданным персонажем.

Этап - 10: Способности

Какие способности лучше всего выбрать в Divinity: Original Sin 2?

Боевые способности

Гайд по боевым способностям в Divinity: Original Sin 2

С этим древом будет всё просто, ведь этими способностями вы будете пользоваться чаще всего. Эти способности будут давать персонажам дополнительные модификаторы, которые в свою очередь помогут одержать победу в любой битве. Древо будет отвечать за уменьшение и масштабирование получаемого урона, а также за бонусы ко всем способностям, которые так или иначе связаны с развитие этой школы.

Перед тем, как потратите ценные очки опыта на различные способности, обязательно подумайте о том, в каком направлении хотите развивать героя или героиню. Иными словами: выбирать тупо понравившееся умения нельзя - выбирайте с умом. Первым делом постарайтесь сосредоточиться на нескольких, но важных направлениях. Учтите, что создание слишком универсального персонажа повлечёт за собой ряд последствий - например, снижение качества способностей. Ниже находится подробный гайд по оружию, защите и способностям в Divinity: Original Sin .

Оружие

Гайд по оружию в Divinity: Original Sin 2

Итак, раздел «Оружие» содержит в себе четыре основные способности, которые в свою очередь будут определять, как тот или иной персонаж обращается с оружием и каким он из них пользуется с наилучшим успехом.

♦ Тип первый - Оружие в каждой руке

:Оружие в каждой руке позволяет получить увеличенный урон и большой шанс нанесения критического урона противника. Два одноручных оружия - это самый лучший и эффективный вариант для того героя, который предпочитает заниматься убийством своих врагов. Как правило, убийца (персонаж, роль которого - убийство врагов) должен пользоваться парой ножей, либо кинжалов. Почему именно кинжалы и ножи? А дело в том, что данные виды оружия идеально вписываются и подходят для этих способностей. Кроме того, кинжалы и ножи будут также полезны всем тем персонажам, которые не пользуются: щитами, двуручным оружием и не специализируются на каких-нибудь заклинаниях.

Бонусы от прокачки оружия в каждой руке:

Урон от оружия в каждой руке с каждым новым уровнем: +3% / +6% / +9%.

Шанс нанести критический урон с каждым новым уровнем: +1% / +2% / +3%.

♦ Тип второй - Оружие дальнего боя

:Пользуясь оружием дальнего боя, персонаж получает взамен повышенный урон и повышенную эффективность атаки. Причём это основная способность каждого героя/героини, которые предпочитают сражения на дальних дистанциях. К тому же, это абсолютная и безоговорочная необходимость для рейнджера, либо путника. Однако у вас может быть и своё собственное видение развития дальнего боя, поэтому можно развиваться, как захочется.

Бонусы от прокачки оружия дальнего боя:

Количество уровней: 1 / 2 / 3.

Урон от оружия дальнего боя с каждым новым уровнем: +3% / +6%/ +9%.

Эффективность атаки с каждым новым уровнем: +2% / +4%/ +6%.

♦ Тип третий - Одноручное оружие

:Пользуясь одноручны оружием, повышается базовый урон и появляется бонус к эффективности атаки. Вообще существует довольно большое количество классов, которые способны пользоваться данным умением. Так что придётся хорошенько подумать о том, стоит ли вообще прокачивать этот навык, если, например, персонаж пользуется магией. Однако стоит отметить, что даже в таком случае может получиться неплохой и жизнеспособный гибрид, который даст возможность магу принимать участие даже в ближнем бою. Напоследок добавлю ещё то, что отмеченная способность является обязательной для всех персонажей ближнего боя, которые пользуются щитом.

Бонусы от прокачки одноручного оружия:

Количество уровней: 1 / 2 / 3.

Урон от одноручного оружия с каждым новым уровнем: +4% / +8% / +12%.

Эффективность атаки одноручного оружия с каждым новым уровнем: +2% / +4%/ +6%.

♦ Тип четвёртый - Двуручное оружие

:Пользуясь двуручным оружием, повышается базовый урон и появляется бонус к критическому множителю урона. Причём так же, как и в случае с оружием дальнего боя, не многие классы могут пользоваться двуручным оружием, однако это не значит, что не стоит обращать внимание на оружие, ведь тут есть неплохой множитель критического урона. И учтите то, что множитель не увеличивает шанс нанести критический урон, однако если всё-таки удар будет критическим, тогда противник, как правило, погибает мгновенно.

Бонусы от прокачки двуручного оружия:

Количество уровней: 1 / 2 / 3.

Урон от двуручного оружия за каждый новый уровень: +3% / +6% / +9%.

Критический урон от двуручного оружия за каждый новый уровень: +3% / +6%/ +9%.

Защита

Гайд по защите в Divinity : Original Sin 2

В разделе под названием «Защита» всего три параметра, но каждый из них невероятно важен. Один параметр может снижать физический урон по персонажам, а другой - магический урон. При этом одновременно они увеличивают количество здоровья.

♦ Тип первый - Магическая броня

:Каждый новый уровень опыта дарует персонажу определённый процентный бонус к магическим доспехам. Важно развивать данную способность тогда, когда у героя/героини довольно мало снаряжения, которое даёт защитные модификаторы. Благодаря тому, что будет большой уровень магической брони, повышается шанс на долгосрочное снижение урона, который наносится вражескими заклинаниями. На данный момент трудно определить то, какой персонаж именно получит больше всего выгоды от использования данного вида брони, поскольку каждый персонаж нуждается в этом типе магической защиты. Разумеется, изначально не будет довольно трудным и поэтому герои не столкнутся с сильными магическими атаками, поэтому нет никакого смысла прокачивать магическую броню на ранних этапах прохождения.

Бонусы от прокачки магической брони:

Количество уровней: 1 / 2 / 3.

Магическая броня за каждый новый уровень: +7% / +9% / +11%.

♦ Тип второй - Физическая броня

:С каждым новым уровнем прокачки данной ветки, персонаж будет получать повышенный бонус к броне, которая в свою очередь будет уменьшать количество получаемого физического урона. Важно отметить, что огромное количество врагов, которые будут встречаться в ходе прохождения игры, будут наносить физический урон, но который можно будет уменьшить, прокачивая данную способность. Достаточно закинуть несколько очков в эту способность, чтобы снизить урон от первых атак. Рекомендую также сосредоточить своё внимание на этой способности, если пользуетесь каким-нибудь талантом, который даёт ощутимый бонус для персонажа на максимальное количество очков здоровья.

Бонусы от прокачки физической брони:

Количество уровней: 1 / 2 / 3.

Физическая броня за каждый новый уровень: +7% / +9% / +11%.

♦ Тип третий - Живучесть

:Именно благодаря этой способности с каждым новым уровнем прокачки будет увеличиваться максимальное количество очков здоровья персонажа. Как правило, лучше взять во внимание и в дальнейшем развивать эту способность бойцам, которые сражаются в ближнем бою и особенно тем, кто принимает большую часть урона на себя. Развивая живучесть, обязательно пользуйтесь талантом, который даёт герою/героине полное здоровье после воскрешения.

Бонус от прокачки живучести:

Количество уровней: 1 / 2 /3.

Живучесть за каждый новый уровень: +4% / +5%/ +6%.

Способности

Гайд по способностям в Divinity: Original Sin 2

♦ Способность / навык: «Aerotheurge»

: Каждый новый уровень прокачки данной способности будет увеличивать урон, который игнорирует магическую защиту/броню противника. Однако перед тем как вкладывать большое количество очков в эту способность, убедитесь в том, что заклинания, которыми пользуется персонаж, относятся к данной школе. Рекомендую также развивать эту способность строго для одного единственного персонажа в группе - примерно в середине прохождения игры персонаж будет способен запросто устранять противников, способности которых сосредоточены на магии. В начале игры слишком много очков на данную способность тратить крайне не рекомендую, потому что врагов будет маловато, которые могли бы сильно пострадать от этой способности и создать проблемы для вас.

Бонусы от способности:

Количество уровней: 1 / 2 / 3.

Урон от способности за каждый новый уровень: +1 / + 2 / +3.

Общий урон от способности за каждый новый уровень: +3% / +6% / +9%.

♦ Способность / навык: «Geomancer»

: Суть способности заключается в том, что с каждым новым уровнем прокачки будет повышаться регенерация брони и урон от яда, который наносится врагам. Прокачка умения зависит только от того, какая роль будет у персонажа и как вы собираетесь его использовать. Если персонаж будет играть роль «танка», находясь постоянно на линии огня - то есть он будет получать большое количество урона, тогда можно смело прокачивать данную способность. Кроме этого, обратите своё внимание на дополнительный урон от яда, приносящий свои «плоды», если герой/героиня пользуется способностью, которые дают особые статусы противнику по типу горения.

Бонусы от способности:

Количество уровней: 1 / 2 / 3.

Урон от яда за каждый новый уровень: +1 и +2% от общего урона / +2 и +4% от общего урона / +3 и 6% от общего урона.

Регенерация брони за каждый новый уровень: +2 и +3% от общей брони / +2 и +6% от общей брони / +3 и 9% от общей брони.

♦ Способность / навык: «Huntsman»

: Способность увеличивает бонусы, которые получает персонаж за то, что занимает выгодную позицию. Причём в то же время способность будет снижать штрафы, которые накладываются на эффективность атаки, когда у героя или героини наиболее худшая позиция по отношения к противнику. И тут всё уже немного сложнее. Самые лучшие позиции всегда будут занимать бойцы дальнего боя - у них всегда самые лучшие результаты. Но при этом всё зависит ещё и от местности. Поэтому если противник расположен на том же уровне, что и ваши герои, тогда никто никакого бонуса не получает. Если ваши герои находятся выше, тогда атаки становится более эффективными и их можно применять с большего расстояния по отношению к противнику. Но если какой-нибудь герой будет расположен ниже уровня врага, тогда у него будет снижен урон, но никаких штрафов, связанных с диапазоном атак, он не получит. Так что прокачка данной способности снизит штрафы, но всегда учтите и помните о том, что размещать своих героев в бою необходимо в наиболее выгодных местах. Конечно, если хотите, чтобы в боях победу одерживали вы.

Бонусы от способности:

Количество уровней: 1 / 2 / 3.

Урон за каждый новый уровень: +24% / +28% / +32%.

Дальность атаки за каждый новый уровень: +10% / +20% / +30%.

Штраф к урону за каждый новый уровень: -16% / -12% / -8%.

♦ Способность / навык: «Hydrosophist»

: Каждый новый уровень прокачки данной способность будет увеличивать бонус к исцелению + восстанавливать магическую броню. Довольно важная способность для каждого героя, который играет роль поддержки. Однако в некоторых случаях способность может быть полезна даже для других персонажей. Примечательный момент заключается в том, что бонусы распространяются не только лишь на заклинания, но и на другие источники исцеления, например, на разного рода зелья. Рекомендую прокачивать данную способность каждому персонажу, который отвечает за исцеление, чтобы тем самым усиливать эффекты от своих действий/способностей.

Бонусы от способности:

Количество уровней: 1 / 2 / 3.

Урон от яда за каждый новый уровень: +1 и +3% от общей регенерации / +2 и +6% от общей регенерации / +3 и +9% от общей регенерации.

Магическая броня за каждый новый уровень: +1 и +3% от общей регенерации / +2 и +6% от общей регенерации / +3 и +9% от общей регенерации.

♦ Способность / навык: «Necromancer»

: Каждый уровень прокачки данной способности будет увеличивать регенерацию очков здоровья каждый раз, когда атака вашего персонажа снимает очки здоровья у противника. При этом броня или заклинания не уменьшают её - именно поэтому способность будет полезна для всех персонажей, однако работает способность лучше в том случае, если персонаж имеет низкий показатель инициативы. Исцеление начинается после того, как будет уничтожена броня противника, поэтому это лучше оставить для остальных членов команды. За то когда броня будет разрушена, персонаж с высоким прокачанным навыком некромантии может начинать восстанавливать своё здоровье, постепенно тем самым убивая врагов. Но помните о том, что противник может иметь неплохой показатель магических доспехов - из-за этого эффекты от способности некромантии будут снижены, либо даже полностью отменены. Так что если герой/героиня используют способности в этой ветке, тогда она точно должна быть улучшена дальше.

Бонусы от способности:

Количество уровней: 1 / 2 / 3.

Исцеление за каждый новый уровень: +1 и +1% от общего урона / +2 и 2% от общего урона / +3 и +3% от общего урона.

♦ Способность / навык: «Pyrokinetic»

: Каждый новый уровень прокачки будет увеличивать урон от огня, который наносит персонаж. Вполне логично будет порекомендовать брать в обязательном порядке всем тем персонажам, которые используют разнообразные огненные заклинания - это способность им нужно будет развивать до максимально уровня. Причём одно очко, вложенное в этот навык не слишком сильно будет менять расклад сил, но вы должно запомнить то, что процентный бонус за прокачку, будет иметь огромное значение на более высоких уровнях и там уже разница будет заметна даже невооружённым взглядом.

Бонусы от способности:

Количество уровней: 1 / 2 / 3.

Урон за каждый новый уровень: +1 и +4% от общего урона / +2 и +8% от общего урона / +3 и +12% от общего урона.

♦ Способность / умение: «Scoundrel»

: Каждый новый уровень прокачки способности будет увеличивать множитель критического урона и скорость передвижения героя/героини. Очень важная способность для персонажей, которые пользуются двуручным оружием, либо для тех, кто специализируется на классе ассассинов. Суть в том, что повышенная скорость передвижения позволит быстрее добраться до ключевой цели, а основная часть способности (множитель критического урона) работает лучше всего у тех персонажей, которые специализируются на критических ударах. Так что комбинация этих двух важных параметров даёт в итоге довольно много урона, даже если оружие имеет невысокие базовые показатели урона.

Бонусы от способности:

Количество уровней: 1 / 2 / 3.

Множитель критического урона за каждый новый уровень: +3% / +6% / +9%.

Скорость передвижения за каждый новый уровень: +5% / +10% / +15%.

♦ Способность / умение: «Warfare»

: Каждый новый уровень прокачки способности будет увеличивать урон, который наносится физической броне противника. Основная цель умения - это сломать защиту противника. Из-за дополнительного бонуса каждый персонаж при использовании умения будет намного быстрее разрушать физическую броню противника. Впоследствии можно будет добраться и до здоровья цели без брони. Плюс ко всему, другие герои станут намного эффективней себя вести с ослабленной целью, которую до этого они не могли пробить. Способность можно брать спокойно всем героям, которые сражаются в ближнем бою.

Бонусы от способности:

Количество уровней: 1 / 2 / 3.

Урон за каждый новый уровень: +1 и +3% от общего урона / +2 и +6% от общего урона / +3 и 9% от общего урона.

Гражданские способности

Гайд по гражданским способностям в Divinity: Original Sin 2

Древо гражданских способностей не слишком большое, но за то там есть довольно много полезных навыков. Поэтому хочу отметить то, что в ходе создания персонажа, либо у другого любого персонажа на первом уровне, будет всего лишь одно очко навыка, которое в свою очередь можно будет потратить на способность из этого древа. И всё-таки более важно то, что благодаря строгому распределению боевых и гражданских способностей, игра не заставит вас игнорировать область, которой посвящена следующая часть гайда.

Разумеется, создать идеального персонажа, который был бы силён во всех категориях, никак не получится. Именно поэтому необходимо создать уникального персонажа и с самого начала прохождения развивать не более двух областей. Конечно, всё ещё зависит о того, как вы будете представлять свою команду, но если начнёте кидать очки во все области, тогда это точно снизит эффективность вашего персонажа. Ниже приведена информация, касаемо личных, ремесленных и воровских способностей/умений.

Личные способности

Гайд по личным умениям в Divinity: Original Sin 2

♦ Способность / умение: «Bartering»

: С каждым новым уровнем прокачки этой способности, цены на предметы, которые доступны для покупки, будут падать в цене на определённый и конкретный процент по сравнению с базовой ценой. При этом точно также можно будет получить намного больше золота за предметы для продажи. Помните всегда о том, что бартер - это ваш путь к огромному количеству золота. Так что пока вы занимаетесь куплей/продажей, можете быть уверенными в том, что ваша команда будет оснащена всеми важными и хорошими вещами/предметами. Если в вашей группе будет находиться персонаж с довольно высоким уровнем бартера, тогда спокойно отправляйте его на переговоры с продавцами: обмен между персонажа проходит довольно легко, поэтому неважно кто купит или продаст предметы.

Бонусы от способности:

Количество уровней: 1 / 2.

Цена покупки за каждый новый уровень: -10% / -20%.

Цена продажи за каждый новый уровень: +10% / +20%.

♦ Способность / умение: «Leadership»

: С каждым новым уровнем прокачки этой способности, вся группа и все союзники будут получать более высокие бонусы. Каждый последующий уровень даёт дополнительный бонус, который в свою очередь будет полезен и выгоден для каждого дружественного персонажа. Но важно отметить то, что владелец этой способности не будет получать никаких бонусов, если в группе не будет другого человека, который тоже прокачивает данную способность. Так что рекомендую прокачивать этот навык у всех членов вашей группы, чтобы бонусы получил каждый.

Бонусы от способности:

Эффективность атаки с каждым новым уровнем: +5% / +5%.

Уклонение с каждым новым уровнем: +5% / +5%.

Шанс критического удара с каждым новым уровнем: +2% / +5%.

♦ Способность / умение: «Lucky Charm»

: С каждым новым уровнем прокачки этой способности у персонажа увеличиваются шансы отыскать большее количество добычи во время обыска разнообразных объектов. Содержание ящиков, в свою очередь, генерируется случайным образом, поэтому нет никакой гарантии в том, что именно получит ваша команда после победы над противником или после вскрытия очередного сундука. Но благодаря высокому уровню этой способности, шансы найти ценные предметы повышаются и как результат, повышение богатства и характеристик. Так что если в группе будет персонаж с довольно высоким уровнем этой способности, тогда на вскрытие сундуков следует отправлять именно его, либо даже на обыск врагов, что тоже важно.

Бонусы от способности:

Количество уровней: 1 / 2.

Бонус к удаче с каждым новым уровнем: +1 / +2.

♦ Способность / умение: «Persuasion»

: Каждый новый уровень этой способности даёт дополнительные четыре очка для убеждения различных персонажей. Умелое использование навыка позволить быстрее достигать поставленных целей и задач, при этом, не прибегая к насилию. Пусть даже у персонажа способность будет прокачана немного, всё равно это будет хороший бонус. Благодаря этому можно будет разговорить некоторых персонажей, если другие члены отряда провалили попытки.

Бонусы от способности:

Количество уровней: 1 / 2.

Бонус к убеждению с каждым новым уровнем: +1 / +2.

Ремесло

♦ Способность / умение: «Loremaster»

: Способность даёт возможность узнать обо всех врагах. Кроме этого, благодаря ей персонаж сможет идентифицировать разнообразные предметы. Это крайне важная способность, если прохождение игры Divinity: Original Sin 2 будет длительным. Персонаж с высоким уровнем идентификации будет не только раскрывать предметы, но и ещё даже показывать информацию о скрытых характеристиках врагов. И чем выше будет уровень, тем быстрее будет происходить идентификация. Также появится прекрасная возможность собирать информацию об опасных врагах. Благодаря этой информации вы сможете, например, своевременно подготовить команду к встрече с противником: будете знать, чего стоит бояться и как необходимо бороться с тем или иным противником.

♦ Способность: «Telekinesis»

: Каждый новый уровень прокачки этой способности позволяет носить более тяжёлые предметы на довольно длинные расстояния. Причём в начале игры пользоваться данной способностью придётся редко, поэтому на первых уровнях тратить очки на этот навык не стоит. Способность будет крайне полезна, когда научитесь телепортировать всех членов группы. Без этого не будет возможности перенести их на необходимое расстояние. И помните о том, что можно будет использовать способность для переноса предметов даже во время боя, чтобы, например, бросать их во врагов. А чем тяжелее будет объект, тем больше урон он нанесёт врагам.

Воровские способности

♦ Способность / умение: «Sneaking»

: Каждый последующий уровень прокачки этой способности даёт возможность двигаться в скрытом режиме намного быстрее + увеличивает шансы остаться незамеченным для врагов. Скрытность - это ключевая деталь любого персонажа с классом убийцы. Так что развивайте навык для того, чтобы была возможность быстро передвигаться. К тому же, в сочетании с другими дополнительными и полезными факторами, это даст возможность остаться в тени и выполнять определённые последовательные действия.

♦ Способность / умение: «Thievery»

: Прокачка этой способности значительно облегчает карманные кражи и взломы замков. И хотя воровство - это довольно прибыльное дело, стоящее риска (да и просто это одна из самых полезных способностей), но неудачная попытка воровства может привести к неприятным последствиям. В любом случае, можно будет перезагрузить игру, если что-то пойдёт не так, как хотелось бы. Однако если выбирать между воровством и взломом замков, то самый полезный навык - это всё-таки взлом замков. Ведь именно этот навык отвечает за умение открывать сундуки, двери и многое другое. Да и далеко не каждый сундук можно сломать при помощи оружия - многие сундуки имеют более высокую прочность, чем оружие. Так что остаётся посоветовать сохраняться почаще (желательно перед каждым взломом замка), потому что ошибка будет стоить отмычки.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Побережье Жнеца
Дивинити Ориджинал Син 2. Прохождение игры

Квест: Резкое пробуждение

На корабле садимся на лодку, доплываем до берега. Всё побережье засыпано отравленной рыбой. Если у нас в отряде есть нежить, можем собирать рыбу и использовать вместо лечебных бутылок с ядом. Чуть выше активируем портал «Дрифтвуд - дюны».

Слева находим выбросившуюся акулу, предлагаем вернуть её в воду, но она отказывается, потому что вся вода вокруг заражена пустотой. Можем убить акулу, внутри неё найдем часть тела человека. Любым эльфом съедаем эту конечность, он увидит воспоминания мальчика, которого съела акула (нужно для выполнения квеста «Прятки» ).

На полях слева видим сражение гнома и большого богомола. Когда подойдем, они скроются, а на нас нападут 4 мерзких исчадия и 2 гибельных исчадия с отравленной кровью (ур.9).


Квест: Разграбленный караван

На центральной дороге находим 3 разбитые повозки магистров, рядом их трупы и убитые гномы. Одна гномья воительница жива, но она невнятно объясняет, что здесь произошло. Мальчик справа точно расскажет, что на караван напали исчадия пустоты.

Чуть позже собранная информация позволит нам войти в город. Говорим стражникам на мосту, что у нас известие о караване, и они нас пропустят.


Квест: Они не пройдут

Справа на обрыве моста стоит мальчик Баррин Прюитт. Его мать осталась в доме на другом берегу, окруженная исчадиями. Мальчик просит спасти её. Можно попытаться телепортироваться на другой берег, но перенесенный персонаж сразу вступит в бой с монстрами и будет в меньшинстве. Нормально пересечь реку можно чуть позже - на севере через блок-пост паладинов.


Идём вдоль реки на север, на берегу находим куриц, у которых пропали снесенные яйца. Поднимаемся ещё выше, сражаемся с монстром Ядокрылое исчадие (ур.9), вокруг него большие искаженные яйца, из которых в бою будут вылупляются исчадия. Сверху в тупике лежит уцелевшее яйцо, берем его, относим курице Большой Марж для высиживания.

Когда вернемся сюда ещё раз, из яйца появится черный цыпленок Пискун, он убьет всех здоровых куриц, и будет следовать за нами. Цыпленка нужно доставить на север, пересекаем мост паладинов, ещё севернее встретим волшебного петуха. Около него Пискун превратится в монстра, сражаемся с ним, и квест закончен.


Мальчик Пидж спрашивает про Ифана бен Мезда. Он должен быть в отряде, чтобы продолжить квест.

На севере установлена виселица, на неё подвешена Сива, но пока у нас не хватит сил освободить её от магистров.

4.2. Дрифтвуд
Divinity: Original Sin 2. Квесты на русском языке


Квест: Закон Ордена

Через западный мост входим в город. В центре есть статуя и 4 торговца. Лучше с самого начала сходить на южный пирс и встретится с местным начальником - Магистром Реймондом. Он почует в нас Исток, но его можно обмануть, ответив что мы пришли вступить в орден. Реймонд поверит, выдаст нам документ «Подорожная», и больше стражники не будут приставать к нам. Реймонд срочно уплывает на корабле, а за главного оставляет Магистара Джулиана, дальше общаемся с ним. Узнаем о пропаже нескольких магистров прямо в городе.


Квест: Человек и его пес

У центрального городского фонтана сидит нищий-бездельник с собакой, и выпрашивает деньги. Осматриваем пса, переворачиваем его ошейник, спрашиваем про тайник хозяина. С самого нищего за издевательство над собакой можем потребовать деньги, или прогнать его из города.


Городской глашатай Тогроф рассказывает 3 новости.

Таверна "Черный бык"

Внутри таверны за стойкой сидит девушка Сафа, можно напиться вместе с ней. Общаемся с трактирщицей, не хамим ей, потому что выяснится, что она мать одного из магистров.


Квест: Убытки в гроссбухе

Справа за столиком сидит Гарван, если поговорить с ним, он примет нас за официанта. Пообедав, Гаван расскажет свою историю: он с учителем Лиамом перевозил ценный груз, и оставил его на полпути из-за нападения исчадия. Он просит отыскать пропавший груз на западной торговой дороге, в Холмах Кораблекрушителей. (Выполним квест позже).


Квест: У любви есть цена

В таверне общаемся с местным работником по имени Ловрик, он предлагает дополнительные услуги таверны. В разговоре выбираем расу и пол того, с кем хотим провести ночь, получаем ключ на 3-ий этаж. Заходить на этаж нужно только одним героем, отделенным от спутников. Если купим эту услугу Красным принцем, на утро будет видение о Красной принцессе.


Квест: Горе не зальешь

На 2-ом этаже таверны обустроена гостиница. Здесь проживает богатый торговец, путешественник, и женщина Капитан Эйблвезер. Капитанша рассказывает о том, что её корабль затонул, а она осталась жива и это не дает её покоя. У неё можем купить предмет "Сфера правителя".

Когда получим заклинание Истока "Призрачное зрение", применяем его около капитанши. Рядом увидим духа, убеждаем его перестать звонить в колокол - говорим, что он получил повышение и стал капитаном в чертогах эха. Дух исчезнет, после этого Эйблвезер в награду расскажет, где искать волшебный компас.


Квест: Спящий искатель приключений

На 2-ом этаже таверны в общей спальне лежит путешественник, которого невозможно разбудить. Во сне он перечисляет несколько рецептов. Рядом с путешественником закрытый сундук, который разговаривает и требует пароль. Говорим с искателем приключений, притворяемся его матушкой, и таким образом услышим от него кодовое слово. Открываем сундук.


Подземная таверна

В западной части таверны гном-охранник сторожит вход в подвал. Можем заплатить ему 1 раз 50 монет за пропуск. Внизу своя подземная таверна.

Здесь справа встречаем ящера Ганга, он рассказывает Красному принцу, где искать следующего сновидца.

В левом углу штаб-квартира местного подпольного лидера гномов - Лохара. Становимся свидетелями того, как на него напала с ножом собственная дочь Марла, но покушение не удалось. Просим его рассказать о местных сильных колдунах, он упоминает гнома Мордуса, отправляемся на его поиски.


Квест: Паутина плотских желаний

В центре подземной таверны стоит девушка Доротея Роскошная. Она обещает улучшить одну из характеристик в обмен на поцелуй. Соглашаемся, идём вместе с ней в безлюдный тупик. Доротея превратится в огромного паука, можем атаковать её (тогда ничего не получим), или всё же принять её поцелуй (получим уникальный талант "Поцелуй паука").


Квест: Арена Дрифтвуда

Во второй половине подземелья находится боевая арена. Местный чемпион - гномиха Мурга. Чтобы сразиться с ней, мы должны не просто победить команду противников из 5 человек, а сделать это с завязанными глазами (постоянное свойство «слепота» в бою). Если в первый раз мы отказались от боя вслепую, снова подходим к гному, он позволит повторить бой (но срабатывает это не всегда).

Другие постройки в городе

Справа от таверны расположена Дрифтвудская тюрьма. В офисе сидит начальник, он обещает выплатить награду за поимку убийцы магистров. В подвале за камерами следит человек, который не доволен своей работой, и что-то скрывает. Можем убедить его, и он бросит свою работу.


Квест: Прятки

На пирсе мальчик Бен Баттонс и девочка Гарриетта. Они поделятся с нами, что их друг вплавь отправился в Форт Радость. На берегу Дрифтвуда мы нашли акулу и мальчика внутри неё. Рассказываем детям, чем закончилось приключение их друга.


Дети играют в Александра и Хворь.


Квест: Пропавшие магистры

От прохожих узнаем, что в городе пропало уже 3 магистра. Стражники наивно подозревают в этом некоего старьевщика. Более конкретная информация есть у эльфа Стюарт на входе в таверну, он считает что виновник – кто-то из постояльцев таверны.


Рыбные склады Дрифтвуда. На складах работают гномы, но так же здесь множество магистров, которые ищут подозреваемого старьевщика. Наверху в офисе сидит начальник, он рассказывает о поставках отравленной рыбы, но не говорит, кому она могла понадобиться.

Справа от соляного конвейера общаемся с гномом, чтобы узнать о поставках. В диалоге появится возможность осмотреть бочку, увидим надпись места назначения - «Черный дом».


Квест: Странный груз

В левой части снаружи складов встречаем гнома Каннокс. Он знает, где спрятался разыскиваемый человек, но просто так не проболтается. В диалоге упоминаем, что были в Форе «Радость» и смогли выбраться оттуда, отношение гнома сразу же поменяется. Он расскажет, что старьевщик спрятался в одной из бочек с рыбой.

Идём в правую комнату у берега, в одной из бочек находим Хигба-старьевщика. Он просит вывести его из окружения, за город. Самый безопасный путь - по южному берегу налево. На этом пути патрулируют всего два магистра (ур.9), пробегаем, пока их нет. Если они всё же заметят нас, будет вариант либо сдать Хигба, либо вступить в бой. Сражаться магистры будут в одиночку, не зовя на помощь соседних охранников.

Когда пересечем западную реку, Хигба поблагодарит и снова спрячется в бочку. У него можно выпросить свиток "Кислотные споры". В разговоре выясним, что вещи убитых магистров он купил у кухарки в таверне. (За спасение старьевщика получаем тег "Герой").


В таверне общаемся с кухаркой Уивлия. В разговоре выясняем что это она с сообщниками тайно убивает магистров, а потом готовит из них мясную похлебку. Но чтобы её посадили, нужно найти веские улики.


Квест: Потери и находки

Идём дальше на запад от рыбных складов. На берегу встречаем гнома Лаган, он уронил обручальное кольцо в воду. Кольцо прямо здесь под пирсом, но как только мы подберем его, из воды выпрыгнут монстры. Против нас Молох пустоты (ур.10) и 5 электрических лягушек «Водяное исчадие» (ур.9). Так как враги специализируются на электричестве, отходим подальше от воды.


Квест: Резкое пробуждение (продолжение)

Дом Сивы находится в правом верхнем углу города. На входе девочка говорит, что Сиву схватили и увели магистры. Дом заперт, внутри видно беспорядок.

Идём вправо через брод. На большой дороге установлена виселица, на ней подвешены два ящера, одна из которых Мейстр Сива. Она хочет, чтобы мы сразу же освободили её, но её караулит палач Ниньян (ур.9) и ещё 5 магистров поблизости, нужно подготовиться к бою.

Вместе с ней возвращаемся в её дом. Внутри снимаем картину со стены, за ней кнопка. Под кроватью появится люк, вводим туда пароль, который знает только Сива.

В подвале нужно пройти ритуал, чтобы встретиться с Богом:

1. В тумбочке справа от Сивы берём черный корень и нож.

2. Слева с треугольной подставки берём чашу.

3. Два раза кликаем на нож, чтобы оставить на нем свою кровь.

4. Включаем меню крафта (клавиша G), объединяем чашу с корнем и окровавленным ножом.

5. Полученное зелье ставим прямо под статую дракона, крутим колесо, от зелья пойдет дым.

6. Выбираем вариант "Задержать дым в легких".

Общаемся с Богом, он научит новому заклинанию Истока "Взгляд духа" - возможность видеть мир духов. Заходим в облако справа, возвращаемся в наш мир. Прямо в этой комнате можем увидеть первое привидение - Дух магистра.



Квест: Пропавшие магистры (продолжение)

В городе можем войти в таверну и увидеть дух одного из убитых магистров по имени Харрик. В разговоре узнаем, что убила её кухарка Уивлия, а дух не может упокоится из-за оставленного кольца на руке.

Проходим одним персонажем-вором, пока кухарка будет в правой комнате, мы в левой комнате осматриваем отдельную доску в полу (нужен герой с высоким восприятием), в тайнике находим отрубленную руку и кольцо на ней.

1 вариант. Если покажем кольцо офицеру в тюрьме, он отправит на задержание кухарки свою подчиненную, и она погибнет.

2 вариант. Показываем кольцо призраку Харрик, она попросит передать его своим товарищам. Лучше передать улики эльфу Стюарту, чтобы его приняли обратно в магистры.

3 вариант. Если же покажем кольцо кухарке, то либо поддерживаем её, либо сразу вступаем в бой. После победы из доказательств останется только её список жертв на листке, относим его офицеру. Получаем 1 из 4 предметов на выбор.

4.3. Холмы Кораблекрушителей
Divinity: Original Sin 2. Прохождение сайт


Засады на пути. Нападают 4 Одержимых призывателя (ур.10). Если в отряде есть мистик, он может перехватывать управление одержимыми и избегать боя.

Разбитый лагерь на холме, в луже яда лежит труп гнома, у него ключ.


Квест: Пылающий пророк

Статуя на возвышенности. Перед ней 5 факелов, но они тухнут сразу после зажигания. Если телепортироваться к этой статуе из другого региона, застанем здесь волшебницу, которая быстро убежит, телепорт отключится.


Квест: Пустые мечты

Древняя лампа на южном берегу. Появится джинн. Если есть навык убеждения, моем выбрать одно желание (получим опыт). В любом другом случае джин будет нас атаковать, и вызывать на помощь заколдованную морскую воду (ур.10).


На западном берегу попадаем в каменную постройку, где есть темный тотем гномов. Сражаемся с 5 одержимыми гномами. На западном обрыве есть вход в пещеру-череп.




Бухта Жнеца

Квест: Тень над Дрифтвудом

В пещере множество мертвых гномов и убегающие от нас монстры Ледяной ползун пустоты (ур.11). Хоть враги и 11 уровня, но приходить сюда лучше, имея уже 13-14 уровень, потому что у врагов количественное преимущество.

В дальней части на нас нападет сразу 4 ползуна, они поймают нас в паутину и утащат на нижний ярус пещеры. Когда очнемся в плену, все 4 героя будут по отдельности, каждый в своей части пещеры.

1 - Комната с неизвестным оружием. Можем допросить гномиху Занисима. Узнаем про туман смерти. Ключ от оружейной за левой стенкой.

2 - Коридор с яйцами чудовищ. Есть запертые двери на пути, два вора. "Ключ от зала с бочками" на столе на балконе.

3 - Хранилище сокровищ.

4 - Площадка, окруженная яйцами и монстрами, выходить в одиночку опасно, нужно ждать, пока спутники придут на помощь.

Лучше всего здесь справляется герой вор в режиме скрытности. Незаметно наносим первый удар исчадию со спины, и победить будет гораздо легче. Так же можно пройти этот трудный момент Красным принцем, если у него прокачано военное дело и огненная магия.

Все вместе идём в центр к обломкам корабля, по ним забираемся наверх. Гномами здесь командует Мордус (ур.12) его охраняют 4 гнома. Концентрируем весь огонь на боссе, остальные гномы-нежить погибнут после его смерти.

После победы Мордус останется жив, он попросит пощадить его. В обмен он может обучить нас магии Истока, так же можем отпустить его или добить. Забираем у него Медальон Мордуса .

Идём в правую боковую комнату, спускаемся в полузатопленный подвал. На алтаре на трупе гнома берём желтый драгоценный камень . На обратном пути стену ломает корабль. Разрушаем его боковые стенки, внутри него плавает акула (ур.11). После победы у акулы внутри находим человеческую конечность, если съесть её эльфом, узнаем, что это был мальчик Джо, отправившийся вплавь в Форт Радость (квест "Прятки", возвращаемся к детям на берегу, рассказываем судьбу мальчика, получаем небольшую награду). Выходим из подземелья.




Квест: Тень над Дрифтвудом (продолжение)

Возвращаемся в Дрифтвуд. Слева от таверны есть дом, где живет гномиха, она сидит на стуле, закрывая собой люк в подземелье. На расспросы о люке она не отвечает. Можем убить её, сдвинуть стул и спустится в люк.

В подземелье всего одна комната. Справа за стеной слышно разговор двух гномов, но туда нет двери. Рядом с помостом находим тайный рычаг, для открытия этой комнаты.

Слева должен быть какой-то тайный проход, рядом на стене находим каменную голову, куда нужно вставить желтый драгоценный камень.


Квест: Вкус свободы

Камень для черепа в подвале нужно искать в Холмах кораблекрушителей, в Бухте Жнецов. Вставляем камень в череп, спускаемся на этаж ниже.

Чтобы открыть следующую дверь, нужно решить загадку. Поле 4х4, после нажатия на кнопку появляются символы: вода, огонь, яд. Включив мир духов, увидим, какую комбинацию нужно ввести. Всего нужно нажать 5 кнопок, можем вставать на них персонажами или ставить вазы.

[_ дверь _]

За открывшейся дверью закованный лич, рядом есть Запятнанный кислотой ключ . Если осмотрим любую вазу, из всех ваз выскочит 5 скелетов (ур.12).

После победы общаемся с личем Иссушенная нежить. Гном Мордус получал силу от него. Лич просит отпустить его. Нажимаем две левые кнопки, и он освободится. Можем выбрать какую книгу навыка получим в награду. Если попросим что-то другое, получим случайную книгу.


Если мы отпустили лича на свободу, встретим его чуть позже в лесу, где он поедает трупы. Сражаемся с ним, затем снова отпускаем. В конце найдем его у алтаря перед руинами Монастырского леса, даём ему завершить ритуал, в награду получаем сундук со случайными вещами. После можем уничтожить лича.


Уничтожив Мордуса, возвращаемся к подпольному лидеру Лохару. В награду он дает ключ от сундука магистров на 2-ом этаже. Рассказывает о четверых магах. Рассказываем ему о письме королевы гномов.

1 вариант. Отдаем письмо Лохару, мирно расходимся.

2 вариант. Отказываем отдавать письмо, начинается драка. Убиваем Лохара и его банду, после победы берём ключ, обыскиваем его сейф в стене, находим уникальный двуручный Молот Лохара .

Квест: Конкуренты

На западном мосту встречаем тролля Грог (ур.18). За проход по мосту он просит 5000 монет. В разговоре выясняем, что он может сделать скидку, если мы устраним его конкурента на восточном мосту.

Второй тролль Марг (ур.15) не знает больших цифр, и требует за проход всего 3 золотых. Можем рассказать троллю о заказе конкурента, и он так же попросит устранить Грога.

Тролли достаточно мощные, берёмся их убивать, только прокачавшись до соответствующего уровня. У обоих существ отличная регенерация - особое свойство "Кровь тролля", восстанавливающая по 6000 здоровья каждый ход, но действует она только первые несколько ходов. Грог уязвим к огню, Марг уязвим к яду. Когда убьём одного из них, второй не сдержит обещание, и повысит цену в несколько раз, поэтому убиваем и второго.


Квест: Агрессивный захват

Перед входом на мост с троллем находим убитые тела. По кровавым следам идём на восток. Справа от западного моста можно по деревянному настилу пройти на отдельную площадку в лесу. Там на нас нападает одержимый гном-охотник (ур.10) и два его медведя: Паша и Таша.

После победы осматриваем площадку, здесь находим потерянный сундук, о котором говорил Гарван (квест "Убытки в гроссбухе"). Включаем мир духов, рядом стоит душа торговца Лиама. Он рассказывает, что никаких монстров не было, его убил жадный помощник Гарван. Чтобы успокоить дух, мы должный отомстить за смерть торговца, и убить Гарвана.

Возвращаемся в Дрифтвуд. Можем отдать Гарвану содержимое сундука, чтобы завершить квест "Убытки в гроссбухе". Рассказываем ему про Лиама, но он не хочет признавать свою вину. Гарван сидит в таверне на людном месте, здесь убивать его опасно. Но он принимает от нас еду, и этим можно воспользоваться (только после этого его можно накормить отравленной едой).

Идём в отхожее место за таверной, осматриваем кабинки, человек из туалета скажет нам нужный рецепт (мясная похлебка + скумбрия отравленная пустотой). Похлебку покупаем в самой таверне, рыбу можем купить у торговца на площади или в любой бочке на берегу. Крафтим отравленную еду, отдаем Гарвану. Он съест её и побежит в туалет, там в безлюдном месте и нападаем на него. Возвращаемся к духу, получаем награду.


Севернее находим пчелиную пасеку. Все пчелы погибли от пустоты, а оставшийся мед едят два медведя. Можно спокойно пройти мимо них, но осматривать улья они не дадут.

4.4. Луга
Дивинити 2. Прохождение на русском


Подходим к мельнице, общаемся с Фингель Бойд, у неё можно купить музыкальные инструменты.


Квест: Темные дела в Черных копях

На северном мосту стоянка ордена паладинов - Паладин Бриджхед. У паладина Том Хардвин можно взять задание, он подозревает белых магистров в злодеяниях, и просит проследить чем они занимаются в копях на востоке.


Квест: Похороненное прошлое

На севере дом, где Гарет поймал Белого магистра Джонатана. Можем уговорить Гарета не убивать виновного человека.

Простить и забыть (Iniquity Forgiven)
Направить Гарета на путь примирения.
Квест «Похороненное прошлое». В лугах находим дом Гарета. Он поймал Белого магистра Джонатана. Нужно уговорить Гарета не убивать виновного человека. Вариант ответа: "довершить начатое" - "пощадить старого друга".
Яростный мститель (Furious Rebuke)
Направить Гарета на путь мести.
Квест «Похороненное прошлое». Вариант ответа: "довершить начатое" - убить Джонатана самому - "[сила] искатели ждут".

Квест: Гадкий утенок

В центре на одной из полян находим больную птицу Ферно. Если в отряде есть ученый, узнаем что это феникс, и для лечения нужно его сжечь. Применяем любое огненное заклинание. Вместо птицы появится Чешуйчатое яйцо феникса, можем сразу съесть его или положить в инвентарь.


Квест: Скотское обращение

На пшеничном поле слышим разговор двух коров, это люди, превращенные колдуньей. Общаемся с ними, они просят найти колдунью и снять заклятие.

Осматриваем ведьмин дом, с южной стороны в кустах лежит ключ от дома . На входе лягушка и предупреждающая вывеска говорят о том, дом охраняется различными заклятиями, но внутри ничего опасного. На столе находим важный ингредиент - глаз ведьмы . (Для продолжения квеста нужно убить Труп Алисы Алиссон (ур.15), поэтому продолжим квест позже).


Если на полях поговорить с шевелящимся пугалом, то оно усыпит нас, а потом нападет. Вокруг поставлено 5 пугал (ур.12) и все они оживут. У главного пугала постоянная аура ужаса, поэтому если кто-то из наших бойцов потеряет всю магическую защиту, он начнет убегать и станет неуправляемым. Для победы нужно накладывать регенерацию магического щита или иметь неуязвимости к ужасу, и в первую очередь уничтожать босса. Лучше уничтожать этих врагов чуть позже, когда наберем уровень побольше.

4.5. Погост


Через мост паладинов переходим на восточный берег. Сверху находятся Райские холмы, их пока обходим стороной, там высокоуровневые монстры. Сразу же идём на юг по самой короткой дороге, попадем на кладбище.


Квест: Семейное дело

Приходим на погост, перед входом стоит Таркин, он просит добыть артефакт из склепа Сурреев. Дверь склепа можно вскрыть отмычкой.

Склеп. Кнопка на левой боковой стене открывает дверь. Кнопка в полукруглом тупике - наоборот закрывает дверь. Внутри саркофаг, он не открывается. В последней комнате кнопка на полу, если её нажать, начнет выходить газ. Включаем мир духов, на стене появятся 3 рычага, они действуют, только когда нажата напольная кнопка в последней комнате. Рычаги заполняют последнюю комнату различными стихиями (водой, кровью, кислотой, огнем, электричеством, порчей). Нужно ввести особую комбинацию: 2-1-3.


Квест: Чужак в чужом краю

На северном входе стоит дух ящера Вильнкса Кривы, она просит откопать её тело и кремировать в огне, как подобает ящерам. Откапываем, берём ногу, бросаем её в огонь двух статуй-драконов. Получаем 1 из 4 вещей на выбор.


На вершине каменной площадки 4 духа гнома, здесь же орел Физерфолл поедает труп своего хозяина Мастера Авена. Если эльфом подобрать кусок тела магистра, и съесть его, выучим заклинание Костяная клетка. Правильные варианты ответа: "Сам себе хозяин" - съесть кусок - почувствовать силу. В награду получим навык "Вызов кондора".


На скамейке Дух Зимски, он дарит модификатор удачи и Зелье истока.

Черная собака охраняет подход к могиле. Андрас - пес-некромант (ур.11). В бою он вызывает чудовище Кеделон Костолом, костяных воинов и лучников, взрывающиеся трупы. Чем быстрее обезвредим собаку, тем меньше появится новых врагов.

Псина безродная (Cur of Low Degree)
Убить Андраса, пса-некроманта.
На погосте в центре.

Дух нераскаявшегося грешника.

Дух гробокопателя Дайвуса. Если осмотреть гроб около него, тоже попадем в смертельную ловушку.

На холме разрываем могилу Виктора Флинна, скелет которого нашли раньше. В могиле оказывается записка о том, что он инсценировал свои похороны.


Квест: Слуги поневоле

По кладбищу ходят молчаливые слуги. Поговорить можно только с кладбищенским сторожем Фарима, она рассказывает про хозяина Райкера. Он удерживает своих слуг магией, и чтобы их освободить, нужно убить хозяина.


Квест: Приют героев

В центре кладбища открываем решетку. Здесь похоронены 4 героя: Гаррик, Бромли, Видия, Халла. Осматривая их могилы, узнаем где на глобальной карте находятся их скрытые сокровища. Спокойно можем посмотреть только 3 тайника, а если осмотрим все 4 могилы, то герои оживут в виде скелетов. Они всего лишь 11-го уровня, но каждый из них оживет после смерти, и их нужно будет убить второй раз.

1. Тайник Гаррика. На северо-восточном выходе с кладбища.

2. Халла. На северной поляне, на входе.

3. Бромли. К западу от лесопилки, около бревна.

4. Видия. ---.


Квест: Полуночное масло

Квест: Щедрое предложение

Подходим к особняку, живая дверь спросит нас, и пропустит только тогда, когда признаемся что мы - пробужденный. Внутри общаемся с Райкером, у него есть задание для нас: Добыть скрижаль в Черных копях.


Квест: Змеиный язык

В доме Райкера общаемся с саламандрой, она ничего не отвечает.

На кладбище есть трижды окованный сундук в огне, а рядом две статуи драконов. Имея телекинез или несгораемого героя, перетаскиваем сундук из опасного места, пытаемся вскрыть. На сундуке надписи на древнем языке ящеров, подсказать его может саламандра. Если в отряде есть Красный принц, он может уговорить сундук открыться. Внутри несколько редких вещей.


Квест: Экзистенциальный кризис

На северо-восточном склоне кладбища услышим голос, откапываем могилу. Появившийся скелет Криспин предлагает философскую дуэль. Он задает 3 вопроса, нужно ответить логичнее него:

1 - В чем смысл жизни?

2 - Существует ли свобода воли?

3 - Есть ли разница между добром и злом?

Если проиграем, один из персонажей погибнет, но его можно будет воскресить.

1 вариант. Выиграть дуэль может только другой скелет-философ – Фэйн или персонаж-нежить. На все вопросы отвечаем фразами, помеченными тегами [нежить]. За победу над Криспином получим достижение и Книгу навыка «Взрыв трупов: массовый».

2 вариант. В приюте Райкера читаем 3 части книги "Сущность существования", в них есть правильные ответы: "изгонять тоску", "свобода в рамках законов вселенной", "мораль это поток".


На восточном склоне подходим к алтарю-цветку перед огромным деревом. Рядом разлита святящаяся жидкость, собираем её, используем заклинание "Благословление" на цветок. После этого одного персонажа утащит вниз Гланн, эльфийский отпрыск (ур.11). Спускаемся остальным отрядом. В бою Галанн будет вызывать всё новых живых пней, не обращаем внимания, если убить босса, все живые деревья исчезнут сами. Галанн лечится от яда, и имеет уязвимость к огню, им и закидываем этого босса.


Квест: Они не пройдут (завершение)

На кладбище идём на юг. Ворота закрыты, но мы можем поочередно телепортироваться через них, или просто сломать решетки. По нижнему пути попадаем к дому за мостом.

Сражаемся с 4 насекомыми Гибельное исчадие пустоты (ур.9). В бою нам будет помогать Мари Прюитт. После победы опускаем мост через реку, и мать встретится со своим ребенком Баррин. Вместе они уйдут в казармы магистров в Дрифтвуде.

В оставленном доме на тумбочке у кровати берём Ключ Мари от люка , в большой комнате открываем люк. В подземелье "Погреб дома на мосту" около первого факела нажимаем рычаг. Вторая комната не открывается, но можем туда телепортироваться. В пещере находим 3 напольные кнопки, но ничего не происходит. В дальнем углу по опущенной цепочке можно выбраться наверх к колодцу.

4.6. Черные копи
Divinity: Original Sin 2. Прохождение

Далеко на востоке вход в копи охраняют 2 Ядокрылые исчадия и 2 кабана (ур.13). В бою нам будут помогать 2 магистра.

Перед входом есть дух убитого магистра. Внутри поселения ещё 3 духа обычных крестьян.

Около нефтяной вышки находим Замасленный ключ .


Квест: На последнем издыхании

Магистры казнят семью из 5 человек. Можем вмешаться в самом начале, чтобы никто из крестьян не пострадал, или наблюдаем за казнью, чтобы не вступать в бой с оставшимися магистрами. 5 магистров (ур.13).

Если спасли семью, мать попросит спасти её племянника, которого повесили на нефтяной вышке. Впереди запертые ворота, около них ещё 5 магистров, их пока не трогаем, они понадобятся позже. Пройти можно, если показать подорожный пропуск, или через подземный тоннель в соседнем доме.

Поднимаемся на нефтяную вышку, общаемся с белым магистром Джонатаном. Если решим спасать пленника Гвидейн Ринса, нужно вступать в бой сразу с первой фразы, но бой этот превратится в локальный апокалипсис (проще избежать сражения в этом месте, пленник погибнет, а магистра сможем убить позже).

1 вариант – спасение заключенного. Перед боем блокируем вертикальные лестницы, ведущие к вышке, ставим на них ящики или бочки. Благодаря этому обычные магистры не смогут прийти на помощь Джонатану. Когда начнем бой, постепенно вокруг нефтяной вышки начнут появляться нефтяные исчадия, и магистры-помощники будут атаковать их, а не нас. Затем случится возгорание, появятся огненные исчадия, регенерирующие в огне, а вся площадка покроется опасным некроогнем. Чтобы выжить в этом безумии, сразу после появления исчадий отправляем одного персонажа к воротам крепости, чтобы ещё 5 магистров вступили в бой, но уже на нашей стороне, против исчадий.

Пленник Гвидейн освободится сразу после начала боя, и будет помогать магией Истока, но проблем от него будет больше, чем от всех врагов. Выжить здесь тяжело, но уберечь пленника от смерти ещё тяжелее. Он будет постоянно бегать по огню, и его нужно будет восстанавливать. Телепортировать его нельзя, потому что это способность, наносящая урон от падения, а получив от нас урон, он начнет считать нас врагом. С собой нужно иметь магию или свитки для постоянного восстановления магического щита, чтобы не сгореть.

2 вариант. Если же мы избежали боя, Гвидейн погибнет, а Джонатан перейдет в правый нижний угол локации. Там же сидит интендант Анна, у которой можно купить хорошие вещи. Магистры не пропускают в пещеру, нужно пройти туда незаметно от них.


Квест: Выхода нет

В левой части крепости магистры закидывают дом огненными бомбами. В подвале укрылся колдун, и никак не хочет сдаваться. Убиваем 4 магистра (ур.13). Спускаемся в подвал, там дворянин Оуэн Анхорет, он не колдун, а просто защищал свой дом от захватчиков. Выпускаем его на поверхность, получаем награду.


На побережье слева здание охраняют 2 вопящих врага. Уничтожаем их магией «Очищение», оно есть на уникальном Шлеме Тирана или в жезлах высших магистров. (Если несколько раз воспользоваться шлемом Бракка, из него появится демон Крир Испепелитель (ур. 7).

Внутри здания 2 белых магистра (ур.16) вытягивают исток из 3 пленников, рядом пара собак и молчаливый стражник. Вступаем с ними в бой. Один из магистров может убежать и скрыться на корабле. После победы у одного из врагов находим запись, как безопасно пройти через все ловушки в раскопках Черных копей.

Раскопки

Квест: Темные дела в Черных копях (продолжение)

В пещере в самом начале всё загорожено ловушками, лучше вначале пройтись героем-вором и обезвредить их все. Для отключения огня понадобится ставить прочные ящики на источники, а ящиков всего два, придется их переставлять. Проще телепортироваться или быстро пробегать.

Осматриваем раненного магистра, на нас нападают 5 мерцающих и огненных исчадий (ур.13).

Спускаемся через шахту. Если сходим в северный тупик, перепрыгнув обрывы, в отдельной комнате найдем обломок древней колонны.

Руины в пещере . Вампиры и магистры (ур.13). Тайник наверху в стене. Под водопадом ржавый ключ. Второй обломок.

Треугольные монолиты, видения. Скрижаль вечных.

Мастерская алхимика . Здесь есть 6 магистров (ур.13), но их можно убедить силой, чтобы они не нападали на нас. В правом нижнем углу сломанный нефтяной насос. Рядом находим инженера Черного круга, у него есть книга о том, как запустить насос: Желтый рычаг, синий рычаг, зеленый рычаг. Красный рычаг не нажимаем. После починки в этом устройстве можно создать множество бомб и взрывных стрел, если есть рецепты. Чтобы пройти дальше, взрываем северную стену бочками.

Древний храм . Находим постройку древней расы, к которой относится нежить Фейн. В боковых ящиках находим Артефакт вечных . В последней комнате нужно активировать 7 статуй в определенном порядке. Чтобы узнать последовательность: 1) читаем дневник археолога, где написано соответствие богов различным стихиям, 2) затем читаем надписи на треугольном алтаре, где стихии пронумерованы, 3) сопоставляем эти данные. Результат:

Правильная последовательность отключит шар силового поля, внутри осматриваем два боковых ящика, находим предмет Древняя каменная скрижаль . Перед открытием центрального саркофага обязательно сохраняемся, появится босс, на которого возможно у нас пока не хватит сил, и придется убивать его значительно позже.

Вечная Этера (ур.14). Появляется древнее божество, противник наших 7 богов. Она гораздо могущественнее нас, но есть возможность убить её, пока она только пробудилась и не восстановила силы. В бою богиня вызывает морозных гончих, у них почти нет магической брони, и их можно сразу переманивать на свою сторону очаровывающими заклинаниями, стрелами или гранатами.

Приют Райкера

Добыв скрижаль, возвращаемся на погост к Райкеру. В комнате его нет, спускаемся в люк у боковой стенки. В личных покоях оборудована камера пыток. В разговоре с Райкером не отдаем вещь, вначале просим обучить нас управлять Истоком. В конце в любом случае хозяин погоста нападет на нас.

Райкер (ур.12) стоит на возвышенности, обе лестницы к нему заминированы. Самый лучший выход – телепортироваться прямо к нему. На немых слуг не обращаем внимания, все они погибнут после смерти босса.

После победы можем осмотреть все этажи здания. В подвале есть боковая комната, но она не открывается просто так. На основном этаже Дух пианиста в южной комнате. На втором этаже пауки, Ткач (ур.12). Контракт, Одиноких волков наняли убить пробужденного (квест "Ценная добыча").


Квест: Противоположности притягиваются

Подвал под лестницей в доме Райкера. Черепаха Бетти и крыс Рори. Выкладываем дорожку из различной еды от черепахи в строну крыса.


Так же возвращаемся на мост паладинов и докладываем им о том, чем занимались белые магистры в копях. Прямо во время нашего возвращения на паладинов нападет отряд из 5 мертвецов убийц (ур.15). В живых осталось всего 3 паладина, помогаем им в бою. В конце получаем награду на выбор.

4.7. Райские холмы
Divinity: Original Sin 2. Прохождение


Квест: Три алтаря

Переходим через мост паладинов. На выходе можем увидеть дух мертвого паладина, радующегося победе. Сразу же после моста заходим в тупик на севере, там три оленя окружили оленя-нежить (ур.12). В бою здоровые олени будут помогать нам. После победы молимся у алтаря. Нужно посетить ещё 2 таких же.

(После прохождения шахты в черных копях персонаж с тегом "ученый" сможет выучить новый алфавит, прочитав скрижали. Если после этого подойти к любому алтарю, сможем пообщаться с голосом, исходящим из них).


Квест: Испытание всех пор года

В лесу на одной из полян стоит чаша с огнем, вокруг неё 4 дерева-статуи, символизирующие зиму, весну, лето, осень. Язык пламени задает загадку: "Зима нас метелью, пургою и льдами встречает, Осенью молнии небо расчертят грозой, Огненным маревом лета жара наступает, Жажду весна утолит своей алой лозой". На 4 статуи нужно применить соответствующие стихийные заклинания, но не все из них подходят.

1. Весна - кровавый дождь или удар союзника.

2. Осень - электрический пар.

3. Лето - огненный шар.

4. Зима - ледяной град.


Квест: Погребальные обряды

На возвышенности 3 эльфа проводят обряд над мертвым телом, и не пропускают чужаков. Они пропустят нас только тогда, когда мы спасем эльфийку Сахейлу с лесопилки.


На юго-западной дороге засада. 2 снайпера и 2 вора (ур.12), которые часто пользуются невидимостью и внезапными ударами.

Собака на мосту заражена. Скелет Виктор напротив моста.


Квест: Похороненное прошлое (2)

Гарет закапывает своих мертвых родителей. Около его дома стоят два паладина. Справа от Гарета можно найти перчатки убийцы его родителей. Паладины не дают войти внутрь, нужно или договориться с ними, или убить их.

Внутри здания видим 4 безмолвных убийцы. Включаем мир духов, в левой части дома говорим с душами родителей Гарета, они не хотят мести, а хотят чтобы Гарет оставался героем. Тут же войдет Гарет и попросит собственноручно убить безмолвных. Если разрешим - он пойдет по пути мести, если отговорим его от этого - он останется на пути героя.

От призраков родителей узнаем, что убийцами управлял белый магистр Джонатан. Гарет просит убить его и принести доказательство. Джонатан находится в Черных копях около нефтяной вышки. После его убийства забираем его кольцо, приносим Гарету. После этого Гарет вернется на корабль.


Квест: Опасна для себя и других

Далеко на востоке в доме целительницы находим лекаря Свонна. В подвале он держит опасную больную Натали. Можем помочь в её лечении. Спускаемся, при приближении к девушке появляется 4 монстра (ур.12). Атакуем только монстров, девушку тоже можно ударять, но она должна остаться жива в конце боя.

Начинаем выполнять операцию. Есть 3 действия, в каждом по 2 варианта, и только 1 комбинация позволит оставить девушку в живых:

1. Отодвинуть скальп и начать распиливать череп с помощью пилы.

3. Закрыть рану быстро.

После этого получим достижение, одну из вещей на выбор, и лекаря, который будет продавать нам зелья лечения за полцены.

Заброшенная лесопилка живодера

Идём на север, на пути будут ловушки, издалека атакуем их огнем. На лесопилке находим отряд Одиноких волков. Здесь включаем мир духов и видим множество призраков. За каждым участником "Одиноких волков" числятся какие-то грехи, и потому их преследуют души убитых.


Квест: Око за око

На входе в лесопилку видим дух мага, он просит убить лучника Верный глаз, чтобы отомстить.


Квест: Не мытьем, так катаньем

Мастер луков Корбин Дей. Нужно освободить его от Руст Анлона. Чуть позже убьем его и квест выполнится. Корбин Дей отправится на наш корабль.


Квест: Горькое лекарство

Призрак ящера Черный Вдоводел. Его отравила коллега Змеиный Корень. Спрашиваем её об этом, она не сознается. Чуть позже убьем её и квест выполнится.


Квест: Не до смеха

Дух Могильщика. Его убила Дремосека. Подходим к ней, используем вариант ответа с тегом [мистик], чтобы она увидела во сне дух Могильщика, и рассказала расположение клада. Идём на западный берег, откапываем сундук, оставляем сокровище себе, докладываем могильщику.


Квест: Бревно как бревно

В правом здании включаем мир духов, видим, что у одного из бревен есть своя душа - это эльфское живодерево. Душа просит нас отомстить десятнику с лесопилки. Идём на юг, находим душу десятника. Когда у нас будет заклинание поглощения душ, уничтожаем его, возвращаемся к бревну за наградой.


Квест: Ценная добыча

В правом здании по лестнице поднимаемся а 2-ой этаж, там личная комната лидера волков - Руста Анлона. Вокруг множество духов маленьких мальчиков. Руста (ур.14) защищают 2 телохранителя и два ручных волка. В плену у него эльфийка Сахейла . Если у нас в отряде есть эльфийка Себилла, она захочет лично пообщаться со своим мучителем Рустом, и сразу спровоцирует бой.

После победы нужно вывести Сахейлу с лесопилки. Теперь все Одинокие волки будут против нас, поочередно убиваем их и пробиваемся на юг. Там отдаем Сахейлу в руки эльфов-друидов на возвышенности.

Северная поляна

Справа можем взломать ворота, разминировать ловушки, и пройти на отдельную поляну. Из-под водопада можно достать сундук, используя телепортацию.

На самой поляне находим повозку ящера Садхи - это Красная Принцесса . Если в отряде есть Красный принц, они уединятся в повозке. После этого нападают 5 ящеров убийц (ур.14). Во время боя принцесса скроется отсюда, и ящеру придется продолжать поиски.

Разлом

В северо-восточной части холмов вся земля потрескалась и превратилась в отдельные островки. Здесь можем перемещаться только телепортацией и прочими заклинаниями: полет дракона, тактическое отступление. С северной стороны можем перепрыгнуть в горящий дом, внутри 4 мародера (ур.14).


Квест: Внезапные любовники

По обломкам добираемся до восточного домика, внутри находим девушку Альмира и магистра Микаля. Вдвоём они убежали из опасного места. Микаль ранен, но его невозможно вылечить, потому что вокруг действует аура порчи. Альмира просит помочь с этим.

В самом дальнем северо-восточном углу находится дракон Предвестник рока (ур.15), это от него исходит аура порчи, не дающая лечиться. В бою ему помогают магистры-нежить, которых он захватил. Сам дракон постоянно перелетает с башни на скалу. Ставим пару воинов в одном месте, пару - в другом. Здесь хорошо справляются лучник и убийца, которые могут ударять с любого расстояния.

Возвращаемся к парочке в дом, получаем награду. Можем предложить им переместиться в безопасное место: в Дрифтвуд (возможно там их убьют), или на свой корабль.


Квест: Просьба Альмиры

Встречаем влюбленную парочку уже на воем корабле. Альмира просит разыскать для неё древнюю скрижаль, ту же самую, что просил Райкер. На скрижали написан рецепт Косы-Избавительницы, с помощью которой можно разорвать контракт с Королем-Богом. Если отдадим скрижаль, в награду получим предмет кольцо "Насильник".

4.8. Монастырский лес
Divinity: Original Sin 2. Прохождение


Квест: Торговка Эитне

Нежить Эитне - библиотекарь. Во время знакомства отвечаем, что мы не из Черного круга. У неё можно купить множество книг с заклинаниями некромантии и превращения. В разговоре она просит принести ей гриб лисичку, но в тексте задания говорится, что ей нужна книга навыка "Взрыв трупа".


Слева телепортацией можем спустится на левый низкий берег. Входим в трюм разбившегося корабля. Там смертельная тьма, из неё телепортацией можно достать уникальный Капитанский амулет-компас .


Квест: Окно возможностей

В центральных руинах встречаем ящера Ханнаг, за ней охотятся 3 магистра (ур.13). Это одна из сильных волшебниц, можем спасти её, чтобы получить +1 ячейку магии Истока . Сражаемся с магистрами.

После спасения Ханнаг просит так же спасти её ученика, укрывшегося в Черных копях. Если спасли его, рассказываем об этом. Если его повесили, Ханнаг не будет обучать нас, но передаст книгу об Истоке.


Квест: Три алтаря (2)

В западном тупике перед алтарем огромный монстр - Плачущая мерзость (ур.14) и 5 черных волков (ур.13), которые усиливают и без того сильного монстра. Оборотня нужно постоянно оглушать, если до него дойдет ход, с множеством усилений у него будут почти бесконечные очки действий, и он убьет даже самых сильных героев. После победы активируем второй алтарь.


Квест: Скотское обращение (2)

На северном обрыве убитая ведьма, летающая на кресте - Труп Алисы Алиссон (ур.15). Очень сильный противник, её аура отбавляет у всех персонажей по 400 здоровья за ход. Оставляем её на потом, когда получим как минимум 16 уровень.

Вначале лучше подходить к ней одним персонажем, отманить подальше от огненного участка с тотемами, а затем напасть всем отрядом. В бою закидываем её водяными и ледяными заклинаниями. После победы забираем у неё Ключ от погреба ведьмы.

Возвращаемся в домик ведьмы в лугах, открываем подвал. Внутри множество крыс, которые взрываются при прикосновении. В дальней комнате находим 1 бутылку ведьминого зелья, но нам нужна и вторая. За решеткой убиваем лягушку, забираем у неё рецепт зелья. Самостоятельно готовим вторую порцию зелья (Ведьмин глаз + Гриб + Катализатор). Возвращаемся к коровам на лугу, превращаем их обратно в людей.


Квест: Охотник на чудовищ

За мостами находим отдельный дом, перед ним в клетке посажены два демона, их поймал Джаан - мастер Истока. Он обещает нас увеличить магию Истока, но вначале нам нужно убить демона Адвокат на острове Кровавой Луны, до которого не может добраться охотник.


На северном берегу Мертвый паромщик, предлагающий отвезти нас на остров Кровавой Луны за 100 золота, через смертельно опасный мертвый туман. Выжить сможет только герой нежить, любой живой герой умрет по пути. (Есть ошибка игры, которой можно воспользоваться: отделяем персонажа от отряда, им одним договариваемся о переправе, в пути он погибает, но на месте прибытия к нему автоматически телепортируются остальные герои отряда, и смогут оживить его).

4.9. Остров Кровавой Луны
Divinity: Original Sin 2. Прохождение


Квест: Адвокат

На юго-восточном берегу острова встречаем отряд демонов и их лидера Адвоката. Здесь же видим Хворь, общающуюся с гномом, но она тут же покидает остров. С гномом Басатаном можем поспорить на 500 золота о деле Хвори, справиться она или нет, не зная деталей этого дела.

Адвокат обещает увеличить нашу магию Истока, но в обмен мы должны уничтожить отряд Черного круга в центре острова.

Мучитель Черного круга (ур.15) и 4 устрашительницы. Когда победим, Адвокат займет центральное место, и так же будет колдовать над центральным деревом. В награду от него узнаем расположение Безымянного острова .

Если после этого убьём самого Адвоката, возвращаемся к охотнику Джаану, он увеличит наш максимальный запас Истока .

Джаан попросит найти на острове имя демона - хозяина Адвоката. Общаемся с множеством духов на острове.


На северо-восточном углу монстры Эльнар вредоносный (ур.15). Монстры бехольдеры вызывают у наших героев безумие - они случайным образом применяют свои умения, свитки, зелья. Здесь на пирсе берём серебряные слитки.

На западном берегу Мирвл проклятый (ур.15) - 3 демона и 3 собаки.

На северном берегу находим кузнечный горн, рядом берём 2 слитка серебра, используем их на горн, в результате выплавим Серебряную рукоять рычага . Всего их должно получится 3 штуки.


Квест: Забытые и проклятые

Около костра, у входа на мост из осколков, находим карту острова, на ней указаны три статуи, архив и горн. Около отряда Адвоката осматриваем статую, под ней какой-то секрет, но её не удается сдвинуть.

На северо-востоке на повороте осматриваем гору земли, откапываем, находим под ней люк в подвал.

Архив . Внизу находим библиотеку и Дух архивариуса. Открываем секретную дверь между шкафами, находим рукоятку меча "Анафема" , рядом в тенебриумном сундуке зеленая пирамида телепортации и книга "Укрощение священного огня" , это музыка которой можно уничтожить 3 статуи, закрывающие люки.


С помощью музыки под каждой статуей обнаруживаем темницу, где заточены существа, одержимые демонами. Около запертых дверей есть пустое углубление для рычага, используем вплавленные серебряные рукоятки. Кроме того, нужно включить мир духов и договориться с каждым стражником об освобождении заключенного. (Если договориться не удалось, то духов можно уничтожить позже, получив от Сивы заклинание "Вытягивание истока"). Для освобождения узников нужно выстрелами сломать 4 столба с цепями. На каждого узника свой отдельный квест.


Квест: Безмолвная

Темница 1 - Одержимый ребенок (ур.15). Перед освобождением нужно договориться или сразиться с котом. После этого ребенка можем телепортировать к себе на корабль.

Если у нас в отряде есть Лоусе, она может убедить охотника на демонов Джаана присоединится к нам и переместится на корабль. Когда оба окажутся на корабле, Джаан расколдует двочку.


Квест: Скованный болью

Темница 2 - Одержимый гном (ур.15). Демон усиливается от боли.

1 вариант - Убиваем гнома, появляется демон Морр Гнилая Пасть, он будет поочередно вселяться в наших персонажей, и выходить из них только при минимальном здоровье. Несколько переселений, и он погибнет.

2 вариант - пытаемся вылечить. Бьем гнома, пока он не упадет, используем на него "Отрицание смерти", снова бьем его. После двух падений разбиваем цепи, демон выйдет из него, не убив. Добиваем демона. Он вселяется в того персонажа, который ударил его 2 раза подряд. После победы говорим с гномом, в награду получаем его тайник.


Квест: Возвышающий обман

Темница 3 - ящер Раджарима (ур.15) - одержимая пробужденная. В бою убивает всех одним массовым заклятьем. Чтобы победить, перед боем разделяем персонажей, расставляем в разных углах комнаты. Пережив первое заклинание, появится шанс победить.


Квест: Тайны острова Кровавой Луны

В архиве находим Дневник архивариуса. Убиваем монстров в центре острова, включаем мир духов, общаемся с деревом. В разговоре называем его истинное имя из дневника - Демон Адрамалих.

4.10. Подготовка к отплытию
Divinity: Original Sin 2. Прохождение

Условия необходимые для отплытия с континента:

Получить 3 ячейки магии Истока;

Выучить заклинание "Вытягивание Истока";

Узнать расположение Безымянного острова;

Помочь Гарету отомстить за родителей;

Помочь остальным членам отряда завершить свои дела (не обязательно, но они будут упрашивать остаться, пока их проблемы не решены).


3 ячейки . Увеличить запас Истока нам могут помочь:

Гном Мордус в Бухте Жнеца (нужно победить его в бою, возможно обманет, у него нет своей силы Истока, он питается от захваченного лича).

Эльф Райкер на Погосте (нужно обследовать Черные копи и найти древнюю скрижаль);

Ящер Ханнаг в Монастырском лесу (нужно спасти ученика Гвидейна Ринса на нефтяной вышке);

Охотник Джаан в Монастырском лесу (нужно убить демона Адвокат на острове Кровавой Луны).


Заклинание . Получив 3 ячейки магии Истока, возвращаемся в Дрифтвуд в подвал Сивы. Повторяем ритуал, чтобы снова увидеться со своим божеством. Бог обучает нас заклинанию "Вытягивание Истока", которое позволяет вытягивать очки Истока из сильных врагов, или поглощать души умерших. Так же Бог укажет расположение Безымянного острова, и предупредит, что в конце придется оставить своих спутников и действовать в одиночку. Когда вернемся в наш мир, в подвал ворвутся 2 свежевателя пустоты (ур.14) и убьют Сиву.


Расположение острова могут подсказать:

Слово берет защита (Lawyer Up)
Разузнать местонахождение Совета Семи у адвоката.
Убиваем бойцов Черного круга в центре острова Кровавой Луны.
Остров богов (Isle of the Gods)
Разузнать местонахождение Совета Семи у высших сил.
Второй раз проводим ритуал в подвале Сивы.
Остров последнего шанса (The Isle of Last Resort)
Разузнать местонахождение Совета Семи у Хвори.
Необходимо найти всех спутников - колдунов Истока и выполнить их квесты.

Гарет . Нужно вместе с ним найти убийцу его родителей:

Встретить Гарета на лугах в доме, где он взял в плен человека;

Встретить Гарета в Райских холмах, около дома родителей. Проникнуть в дом, пообщаться с духами;

В Черных копях на нефтяной вышке убить белого магистра Джонатана, доложить об этом Гарету.


Выполнив все условия, возвращаемся на свой корабль. Говорим с Хворью, и отправляемся на Безымянный остров.

Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
+ Добавить комментарий

В Divinity: Original Sin 2 разработчики особенно постарались разнообразить геймплейные элементы, добавив целых четырнадцать классов. Цифра, конечно, внушительная, однако особенно не обольщайтесь, так как в целом они напоминают классы из той же Dark Souls, то есть являются гибридами, которые отличаются только стартовыми навыками и характеристиками.

Никто не запретит вам в будущем изменить путь развития своего класса и выбрать иные умения, наоборот, игра сама посоветует сделать это, чтобы вы не заскучали. Также после первого акта в игре станет доступно зеркало, с помощью которого в любой момент можно сбросить таланты, характеристики и внешность совершенно бесплатно.

Тем не менее, знать, какой путь для какого класса наиболее приемлем - важная задача, особенно в такой сложной тактической ролевой игре.

Собственного героя вы настроите ещё до старта приключения, но вот с компаньонами придется обождать. Каждый из них при первой встрече предложит вам изменить его специализацию, что невероятно полезно, но приложить руку к их характеристикам и внешности вы сможете лишь после открытия вышеупомянутого зеркала.

Будьте внимательны, выбирая специализацию для сопартийца, так как не подходящие друг другу классы могут испортить вам все прохождение. Идеального варианта нет, но существует более-менее гибкий: группа из воина ближнего боя, мага-поддержки, боевого мага и охотника либо вора.

Перед началом стоить ещё раз заметить, что не будет ограничивать вас в вариантах прокачки, другое дело, что иной раз гибриды могут выйти ни рыбой, ни мясом, из-за чего в изометрических играх 90-х игрокам приходилось начинать все прохождение с нуля.

Благо, здесь вы всегда сможете перераспределить таланты, но только после первого акта, так что даже вначале необходимо подойти к созданию героя и выбору партии с умом, иначе вы просто не сможете выбраться с начального острова. Что ж, приступим!

Б оец (Fighter)

Бойцы представляют собой классических танков, орудующих одноручными топорами, мечами и булавами, а защищающихся щитом. Хороший щит даст танку огромную прибавку к физической и магической броне, так что расправиться с ним будет очень сложно. В целом играть за класс несложно, а подойдет он тем игрокам, которые предпочитают находиться в гуще боя.

В первую очередь прокачивайте силу и телосложение - первый показатель влияет непосредственно на силу атаки, второй же на количество здоровья.

Интеллект пригодится постольку, поскольку он влияет на силу магических способностей, а геомантия - как раз из их числа. Другое дело, что проще качать саму геомантию в следующем разделе, а вместо интеллекта прибавить себе лишнего здоровья.

Периодически вкладывайте очки в восприятие, так как оно влияет на шанс критической атаки и на очередность хода во время боя. Память же пригодится для дополнительных способностей, но, опять же, много ненужно.

После характеристик наступает время распределения умений. Здесь обязательно берите военное дело (с каждым повышением будет расти не только ваша сила, но и здоровье), а также одноручное оружие.

Вам может пригодиться и лидерство, если ни у кого другого в группе не останется места для этого умения, но наилучшим вариантом окажется геомантия. Последней нередко пользуется боевой маг, но и танку она может хорошо послужить, так как он будет восстанавливать броню как себе, так и товарищам прямо в гуще боя.

Из талантов (третья страница в создании героя) берите Здоровяка, так как именно благодаря этому таланту вы будете получать дополнительное HP за каждое военное дело. Оппортунист, Живой доспех, Пиявка - не менее хороши, так что присмотритесь и к ним.

В помощь танку, конечно же, различные бойцы (не класс), которые просто будут наносить урон. Может понадобится и лекарь, который, пускай, не слишком нужен танку, но вот всем остальным в группе - однозначно.

И нквизитор (Inquisitor)

И воин, и темный маг, который способен наносить колоссальный урон двуручным оружием, но при этом проклинать врагов различными заклинаниями, высасывать их здоровье и становиться временно бессмертным. Поначалу Инквизитор будет показывать себя плохо в сравнении с другими классами, так как лучшие его умения станут вам доступны ближе к середине игры.

Мало того, в его случае (это касается и обычных воинов с двуручными пушками) присутствует проблема нехватки ОД, или очков действия, но то можно решить выбором специальных талантов.

Инквизитор однозначно пригодится тем, кто собирается проходить игру в одиночку, так как он способен наносить большой урон и восстанавливать при этом свое здоровье. Во время выбора характеристик вкладывайте очки в силу (прямой физический урон), а также интеллект, который будет влияет на мощь ваших способностей некроманта.

Из умений, конечно же, берите двуручное оружие, военное дело и некромантию. Последняя, собственно, и позволяет восстанавливать HP после каждого удара (по 5% от нанесенного урона, затем 10, 15 и т.д.). К тому моменту, когда Инквизитор начнет наносить по 300-400 урона, он за каждый удар сможет восстанавливать себе по 1/5 здоровья, а то и более. Если же вы ещё вложите немного очков в восприятие, то это повысит ваш шанс критического удара, который таким же образом незаменим в случае Инквизитора.

Среди талантов присмотритесь к Оппортунисту (герой будет атаковать каждый раз, когда в его радиусе противник начнет двигаться), Палачу (доп. урон) и Здоровяку (доп. здоровье).

Без талантов Пешка и Стеклянная Пушка ваш герой будет наносить по 1-2 удара заход, так что, если эта проблема для вас актуальна, обратите внимание на два последних таланта.

Пиявку брать особого смысла нет, потому что у некроманта и так есть похожая способность, да и в целом проблемы в регенерации HP нет и не будет.

Инквизитору пригодятся маг-поддержка, боевой маг, а также ещё один «дамагер», но только в том случае, если вы будете делать из своего Инквизитора танка (тогда придется вкладывать очки и в телосложение, а о талантах для доп. ОД и вовсе забыть).

Если же вы предпочитаете бойца, то лучше поискать в группе одно место и для танка. В случае прохождения игры с перком Одинокий волк, однозначно берите мага-призывателя.

Р ыцарь (Knight)

Рыцарь представляет собой самого обычного воина без всяких светлых и темных магий. Им вы будете практически все вкладывать в силу, что, к слову, невероятно окупается, так как к середине игры Рыцарь начнет наносить просто гигантское количество урона. Его главная проблема, как нетрудно догадаться, это выживаемость, так что Рыцарю обязательно понадобятся друзья.

При прокачке характеристик вкладывайте очки в силу. Снова в силу. Затем ещё и ещё раз.

Для повышения шанса критических ударов можно взять немного восприятия, а если вам не дают проходу - то немного телосложения. Выбирая умения, положитесь на военное дело и двуручное оружие. Выбирая таланты, положитесь на Оппортуниста, Палача, Здоровяка и Живой доспех.

Как уже было сказано, главная проблема Рыцаря - отсутствие способностей для защиты. Именно поэтому в его группе найдут место маг-поддержки, боевой маг и какой-нибудь другой «дамагер» вроде ловкача с кинжалами.

М етаморф (Metamorph)

Во многом Метаморф походит на того же Рыцаря, только вот геймплей за него куда как интереснее. Конечно, суть его сведена к стандартному «подойди и тресни большой железякой», но при этом Метаморф будет использовать причудливые щупальца, крылья и прочие прелести ветки Превращения, что доставляют массу удовольствия. Главный его недостаток - гибридность.

Из характеристик выбирайте силу и телосложение. Конечно, Метаморф может пользоваться и копьями, но для них требуется ловкость - непозволительная роскошь в нашем случае, тем более, что копий в Divinity: Original Sin 2 не так уж и много. Телосложение, а также немного памяти и восприятия пригодятся таким же образом.

Из умений берите превращение, которое к тому же даст вам дополнительные очки характеристик. Все остальное - то же самое, что и у Рыцаря, то есть для нанесения большого физического урона.

В помощь Метаморфу нужны маг и персонаж с большим контролем (нокаутирующие, оглушающие и прочие способности). Танк тоже не помешает. При выборе начальных умений откажитесь разве что от стелса.

С ледопыт (Wayfarer)

Охотник с луком, также использующий способности пирокинетики, то есть огня. Без таланта Волк-одиночка лучше не пытаться сделать из Следопыта гибрида, так как он потребует слишком много перков и долгое время будет очень слабым.

Вообще, пирокинетика предназначена для усиления навыков как остальной группы, так и своих собственных. В целом же класс хорош, учитывая его мобильность и противные (для врагов) умения.

Из характеристик берите ловкость, потому что она влияет на прямой урон. Далее - память и восприятие, чтобы получить больше возможных способностей и повысить шанс критического удара. Из умений берите Мастерство охоты - именно от него вы будете отталкиваться в течение боя, а потому вам придется постоянно искать позицию выше врага.

Среди талантов ваш выбор должен пасть на Собирателя стрел, Горячую голову и Проводника стихий (последний в случае прокачки гибрида).

Стеклянная пушка позволит вам начинать каждый ход с полными ОД, но физическая и магическая броня больше не будет защищать вас от «дебаффов» (вполне уместно, ведь вы всегда будете находиться вдали от гущи сражения).

Чтобы извлечь максимальную выгоду из Следопыта, соберите такую группу, которая будет отвлекать на себя внимание. Если Следопыту дать спокойно расстреливать врагов, то ни один вражеский отряд не устоит перед ним.

С транник (Ranger)

Тоже охотник, но только с арбалетом и способностями геомантии. Класс практически во всем походит на Следопыта, однако его геомантия больше применима к напарникам ближнего боя.

Из талантов, характеристик и группы собирайте то же самое.

В ор (Rogue)

Сильнейший класс в Divinity: Original Sin - факт, с которым сложно поспорить и в случае второй части. Он до сих пор обладает колоссальным уроном и способен за ход проводить целые серии атак, что ставит его над всеми остальными атакующими классами.

В бою отправляйте Вора на приватные беседы с лучниками и магами врага, так как в гуще боя он тут же помрет. Орудуя вдали, он методично будет вырезать поддержку противника и не даст ему реализовать комбо группы.

Выбирая характеристики, полагайтесь прежде всего на ловкость. Все остальное (не считая силы и интеллекта) - по желанию, так как по статистике оно равно полезно. Из умений оставьте стартовые, так как Искусство убийства будет напрямую повышать шанс вашего критического удара, а также скорость передвижения по карте.

В талантах положитесь на Палача и Мастера уклонений, а остальное - по желанию.

В целом Вор несложный класс, который незаменим в группе, где требуется высокий урон и мобильность. В компании ему однозначно пригодятся танк и классы поддержки.

К линок тени (Shadowblade)

Своего рода гибрид Вора и Метаморфа, играть которым ещё увлекательнее. Помимо мобильности и высокого урона, он также обладает умениями скрытности и регенерации брони.

Прокачивайте Клинка тени таким же образом, как и Вора. Он мало чем отличается от него, но зато способен проводить смертоносные комбо.

Превратите врага в курицу, чтобы он потерял контроль (животное начнет бегать из стороны в сторону), а затем подрежьте ему сухожилия одноименной способностью, которая наносит огромный урон в то время, пока враг движется. Если же противники зажмут вас в угол, просто используйте способность Хамелеон и слейтесь с окружением.

Ч ернокнижник (Witch)

Легкий вариант инквизитора, который вместо способностей воина орудует способностями разбойника, восстанавливая себе HP темной магией.

Прокачивайте его, как и два предыдущих класса в гайде, но не забывайте при этом вкладывать навыки и в некромантию.

В олшебник (Wizard)

Маг разрушения, использующий силы земли и пламени. Отлично показывает себя и как класс поддержки, и как боевой класс. С помощью геомантии

Волшебник не даст проходу врагам, которые увязнут в нефти, а также будет постоянно восстанавливать броню своим союзникам. Затем же, измазанных в черной жиже, Волшебник подожжет врагов пиромантией, которая к тому же может ускорять союзников и повышать им другие характеристики.

Все ваши способности будут усиливаться от интеллекта, так что прокачивайте именно его. Память и восприятие вам тоже очень пригодятся, ведь без критического удара, инициативы и большого количества умений на панели сейчас никуда.

Из умений оставьте начальные, а из талантов возьмите Дальнобойность, чтобы увеличить радиус действия способностей, Единство со стихиями, что повышает урон, к примеру, от огня, если вы стоите в огне, Мнемонику для дополнительных ячеек памяти, Садиста для повышения урона, а также Стеклянную пушку, если вы гарантируете Волшебнику безопасность.

Важна Горячая голова - повышение урона, пока ваше здоровье максимально. В группе ему пригодятся дамагеры как ближнего, так и дальнего боя, а также танк.

З аклинатель (Enchanter)

Маг более «щадящих» школ стихий - воздуха и воды. Как и Волшебник, отлично себя показывает в ролях и поддержки, и бойца. Аэротургия, или магия воздуха, ориентирована на поддержку, так как дает возможность телепортировать противников, проводить рокировку, повышать шанс уклонения на 100%, оглушать и так далее.

Гидрософистика, или магия воды, это лечение, лед, повышение количества магической защиты и другое. В остальном же берите то же, что и Волшебнику.

Б оевой маг (Battlemage)

Гибрид мага и бойца ближнего боя, который, как и любой другой гибрид, потребует долгой и правильной прокачки. Боевой маг атакует противников таранами и прочими способностями воина, урон которых зависит от силы, но при этом ему придется тратиться на интеллект, который будет усиливать вторую часть его умений - способности аэротургии.

Из этого следует, что Боевой маг практически не востребован для одиночного прохождения, но в группе, которая поможет ему нарастить мускулы и даст необходимое время, он раскроется на все сто.

Из характеристик качать придется поочередно силу, интеллект, а также периодически телосложение, потому что вы будете находиться в гуще боя. Из умений оставьте военное дело, а вот школу магии выберите по желанию - подойдет и Гидрософистика, и Аэротургия, и Пирокинетика. Таланты же следующие: Мнемоника, Единство со стихиями, Оппортунист, Палач и Здоровяк.

Ж рец (Cleric)

Класс поддержки от мозга костей, который занимается восстановлением здоровья союзников и наложением проклятий на врагов. Ближе к концу игры, когда основные умения будут прокачены, его можно превратить в Призывателя, который, помимо прочего, будет поднимать армии мертвых.

Характеристики Жреца - интеллект и память. Можно взять и телосложение, если часто убивают. Умения стандартные, а таланты - те же, что и у других магов.

Будучи чистой поддержкой, Жрец понадобится в группе бойцов. Очевидно, что наносить большого урона он не будет, так что свыкнитесь с этим фактом сразу.

П ризыватель (Conjurer)

Данного направления в магии прежде не было - школа Призыва является уникальным нововведением в Divinity: Original Sin 2. Сам по себе Призыватель хорош как сам по себе, так и в составе партии, потому представляет большой интерес для игры.

Суть же его, как можно догадаться по названию, сведена к вызову инкарнатов - демонических существ, которых Призыватель должен постоянно усиливать и поддерживать.

Из характеристик берите интеллект, так как вам необходимо усилить магию других школ. Дело в том, что ни одна из характеристик напрямую не влияет на школу призыва, да и сама по себе в группе она раскрывается долго, потому, помимо неё, вам придется взять и другую стихию для нанесения дополнительного урона.

Память - не менее важный показатель, так как способностей поддержки инкарната в игре около десяти (прибавьте к этому способности дополнительной школы, и тогда уместность памяти станет очевидной).

Будучи одиночкой, из умений берите Призыв, так как уже на четвертом уровне вы научитесь вызывать себе на помощь огромного демона-чемпиона. Если же вы в группе, то параллельно этому прокачивайте другую школу, которая пригодилась бы вашим компаньонам.

Таланты следует брать те же, что предназначены для остальных магов: Дальнобойность, Горячую голову, Единство со стихиями, Мнемонику. Пушку же в случае одиночного прохождения брать не стоит.

Видео: прокачка персонажа в Divinity Original Sin 2


Нашли ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!

Наш первый гайд Divinity: Original Sin 2 мы по традиции посвятили советам и хитростям, которые должен знать каждый новичок в игре. Ниже будут рассмотрены такие игровые моменты, как взаимодействие с окружением, Истории происхождения, найти соратников и использование быстрого сохранения.

Выбирайте историю

Новая возможность в Divinity: Original Sin 2 – это возможность выбрать Историю происхождения для вашего персонажа. Вы все еще можете создавать персонажа по своему вкусу и усмотрению, но поверьте, с предысторией намного интереснее, и это откроет для вас множество вариантов диалога во многих разговорах. Эти Истории придадут Вашим персонажам особенный характер и лучше раскроют его, поскольку у каждого из них есть собственные цели и интересы. Эти Истории также формируют личность вашего персонажа, и когда вы взаимодействуете с другими NPC в мире, иногда вы будете иметь доступ к параметрам диалога, специфичным для данной Истории, которые предложат вам альтернативный способ выполнения квеста или просто заставят NPC реагировать по-другому.

Истории происхождения также повлияют на то, как другие NPC воспринимают вас, и это делает управление группой более увлекательным.

Ищите других персонажей с Историей


После того, как вы выбрали Историю происхождения, остальные персонажи, которых вы не выбрали, станут доступными для найма в качестве членов группы. Хотя у вас не будет доступа к их личным квестам, вы все равно можете их нанимать и контролировать. После того, как вы найдете всех персонажей с Историей, доступных в игре, обязательно поговорите с каждым NPC, чтобы увидеть, как они реагируют на разных членов вашей группы. Некоторые персонажи могут иметь лучшие навыки для убеждения упрямого NPC, чем ваш собственный персонаж, поэтому рекомендуется периодически менять их между собой.

Разные персонажи в одной партии могут конфликтовать, поэтому следите за их желаниями и приоритетами в процессе прохождения.

Следите за тем, чтобы умения не повторялись в группе


Это довольно простой совет, но при том его следует вспоминать снова и снова. При развитии ваших персонажей и выборе для них разных качеств, убедитесь, что каждый персонаж вашей группы специализируется на отличной от других области. Например, кто-то сосредоточится на черте убеждения, а другой на торговле. Это сделает вашу группу намного более эффективной и продуманной. Когда вы сталкиваетесь с неуправляемыми NPC, которые отказываются уступить вам, подумайте о том, чтобы позволить более обаятельному члену группы говорить с ним. Таким образом, вы можете получить лучшие результаты.

С точки зрения боя, Divinity: Original Sin 2 позволяет разным персонаж иметь иной боевой класс, поэтому вам не придется жертвовать своими привычными способностями ради борьбы с вашими врагами.

Оценивайте свою позицию и используйте окружение


Когда вы вступаете в бой, не забудьте расставить своих персонажей так, чтобы атаки по области (AoE) не задели всех и сразу. Следите за взрывными бочками и близлежащими водоемами. Замороженный союзник должен быть немедленно перемещен в место потеплее, так как его близость к воде только замедлит процесс восстановления. При использовании собственной атаки AoE убедитесь, что ваши союзники не мешают вашему движению. Попытайтесь заманить своих врагов к себе и в ловушки, когда сможете. Ваши способности имеют периоды перезарядки, поэтому было бы более эффективно использовать объекты окружения, чтобы эффективнее атаковать ваших противников, а не тратить на них все ваши способности.

Кроме того, помните, что персонажей, стоящих на возвышенности, сложнее ударить, так что это может быть хорошим вариантом для размещения магов и лучников. Если битва дается слишком тяжело, не забывайте, что у вас всегда есть возможность бежать.

Говори с каждым, кликай на все


Чтобы добиться наибольшего прогресса в квестах в Divinity: Original Sin 2, говорите со всеми, кого только найдете. Так вы можете получить намеки и подсказки к интересующей вас истории только от подслушивания странного разговора между двумя воинами у костра. Если вы видите какие-либо диалоги, которые появляются рядом с вами, обязательно пройдите туда и разговаривайте с NPC вокруг. Вы не всегда будете получать прямые подсказки о том, как действовать в основном квесте, но вы можете разблокировать новые побочные квесты.

Также кликайте по каждому объекту в игре. Если у вас есть лопата, вы можете наткнуться на участки со скрытыми тропинками или даже сокровищами. Соберите все, что найдете и продайте ценные товары.

Быстрое сохранение

Очень легко потерять хороший квест из-за того, что вы сказали что-то не то. Будет много вариантов выполнения квестов, поэтому вам не нужно бояться, даже если вы случайно разозлите NPC. Однако, если вы боитесь потерять какую-то возможность таким образом, не забывайте, что вы можете сэкономить время, нажав F5 на клавиатуре. Таким образом, вы можете быстро перезагрузить предыдущее сохранение, если хотите что-то поменять.

Также рекомендуется использовать быстрое сохранение, прежде чем вступить в битву. Если вы играете в классическом режиме, битвы могут быть довольно непростыми, и вам бы не хотелось потерять то, чего вы достигли в истории просто потому, что вы испортили боевую позицию или что-то в этом роде.