مرور لعبة سيبيريا 3 الجزء 8. Siberia (Syberia) - جولة كاملة للعبة على Android و iPhone والكمبيوتر مع الصور

في بعض الأحيان يكون من الأفضل عدم العودة. مراجعة فيلم Syberia الرهيب 3

لقد مات هذا النوع من المهام الكلاسيكية - مهما كان ما سيقوله المرء ، فقد حان الوقت للاعتراف به. لقد تحولوا إلى ما تسميه الصناعة ألعاب المغامرات. هذه هي ألعاب المغامرات التي تركز على سرد القصص ورواية القصص العميقة وتطوير الشخصية وليس على العثور على مفتاح صغير في عقار ضخم. صدر الجزء الثاني من Syberia في عام 2004 ، عندما كانت هذه الآليات لا تزال مناسبة. لاحقاً وقت طويلأخذ المطورون اللعبة الثالثة وحاولوا الارتقاء بها إلى المعايير الحديثة. اتضح أن الأمر لا يستحق كل هذا العناء.

أثناء مرور Syberia 3 ، يحصل المرء على انطباع بأن الفرنسيين من Microids درسوا Dreamfall: The Longest Journey و The Walking Dead ، نظروا إلى ميزانيتهم ​​وتنهدوا وقرروا إضافة عناصر مغامرة على الأقل من أجل المظهر. لا توجد طريقة أخرى لشرح التغييرات التي حدثت. Syberia 3 في البداية مفاجآت سارة: تقدم اللعبة خطوطًا مختلفة من السلوك في الحوارات ، وتوضح كيف تؤثر ملاحظاتك على مزاج الشخصيات ، وعندما تكون صامتًا لفترة طويلة ، فإن المحاور سيسرعك أيضًا - لماذا أنت صامت ، قل شيئا بالفعل. سيكون كل شيء على ما يرام ، ولكن قبل أن تعمل السلسلة بشكل ممتاز بدون هذا الزينة وكانت تدور حول شيء مختلف تمامًا.

وكان الأمر يتعلق بالمغامرة الرائعة للمحامية كيت والكر ، التي انتقلت من نيويورك الصاخبة إلى الأقاليم من أجل رسم شيء ما عقد قياسيحول بيع مصنع لإنتاج الألعاب الميكانيكية. سرعان ما نسيت الفتاة حياتها السابقة وذهبت للبحث عن مخترع لامع والوريث الوحيد للشركة الذي غادر للبحث عن الماموث على أرض غامضة. أصبحت الشخصيات المكتوبة جيدًا ، والفكاهة اللطيفة ، والألغاز المعقدة ولكن المنطقية ، ودراسة المستندات والجو المريح مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بـ Syberia.









لا تقل في لعبة جديدةكل هذا ليس كذلك. كيت في مشكلة مرة أخرى: وجدتها قبيلة يوكول في الثلج. البدو لديهم تقليد غريب: فهم يهاجرون بشكل دوري من مكان إلى آخر على النعام الثلجي حتى يمكن للمخلوقات أن تتكاثر في مكان جديد. لسنا سعداء بهذا الترتيب السكان المحليين، على أراضيها القبيلة عالقة. هؤلاء الأشخاص أكثر تقدمًا ويكرهون المتجولين ، لذا فهم ليسوا في عجلة من أمرهم لحل مشاكلهم. يتم أخذ كيت لمساعدة يوكولام.

انتقلت اللعبة بالكامل إلى البعد الثلاثي الأبعاد. لكن الكاميرا ليست موصولة بالجزء الخلفي من البطلة ، لكنها معلقة في زاوية المكان. يأتي التحكم في الحركة من لوحة المفاتيح ، ومع زوايا المشاهدة غير الناجحة (ليس دائمًا ، ولكن غالبًا) ، ينتج عن هذا كارثة. للمضي قدمًا ، تحتاج أحيانًا إلى الإمساك بالعصا أو الأزرار في أي اتجاه: لأعلى أو لأسفل أو لليسار أو لليمين أو بشكل مائل - اعتمادًا على الزاوية التي نرى كيت منها. لكن المشكلة تكمن في تغيير المنظور عند الانتقال إلى مكان آخر. أولاً ، انظر إلى كيت من الخلف ، إنها تمشي إلى الأمام. يتم تحميل الخريطة التالية - يتم عرض البطلة لنا بالفعل من الأمام ، وبناءً على ذلك ، تحتاج إلى الضغط على "التحرك لأسفل" حتى تمشي بشكل مستقيم.

في بعض الأحيان لا تعمل عناصر التحكم بشكل صحيح أو لم تقم بتعيين الجانب بدقة كافية - ثم تستدير كيت ببطء وتنتقل إلى الخريطة السابقة ، لا يمكنك مقاطعة هذه الرسوم المتحركة. الأسوأ من ذلك كله مع الدرج: بالكاد تزحف البطلة عليهم ، والخطوة في الخطوة الأولى أكثر صعوبة بالنسبة لها من نيل أرمسترونج عند الذهاب إلى القمر. يركض ووكر إلى الجدران ، ويصطدم بالشخصيات ، ويتوقف أمام شجيرات تصل إلى الكاحل ، ويمكن أن يعلق حيث يمكن للفتيات المشي دون ارتباك في الأحذية ذات الكعب العالي ، ناهيك عن ارتداء أحذية المشي لمسافات طويلة.

يبدأ الجحيم الحقيقي عندما تدخل البطلة في مكان ما في الخلفية. من الصعب أن ترى أين ارتبكت. حدث هذا الموقف في الحلقة تحت الماء: المكان مظلم ، لا يمكنك رؤية أي شيء ، كيت لا تذهب أبعد من ذلك - هل هذه حافة الموقع أم أنها عالقة؟ لكن بعد كل شيء ، لا يمكنها العودة أيضًا - فهذا يعني أنها علقت بعد كل شيء.

تصطدم ووكر بالجدران ، وتضرب الشخصيات ، وتتوقف أمام شجيرات يصل ارتفاعها إلى الكاحل ، ويمكن أن تتعثر حيث يمكن للفتيات المشي على الكعب العالي دون أن يترنحن.

اللغز الرئيسي هنا ليس العثور على سلسلة لعنة أو معرفة الوقت الذي يخصص فيه صانع الساعات لتناول العشاء ، ولكن للتعامل مع عناصر التحكم. عندما يصعب تحقيق ذلك ، يمكنك البدء ، في الواقع ، في دراسة اللعبة. Syberia 3 ، على الرغم من مرورها من حيث الشخصيات ، لا تزال مدمنة بالقصة. أنت تقبل مشاكل اليوكول على أنها مشاكل خاصة بك: إما أن النعام يخاطر بشرب الماء المسموم ، أو أن الشخصية تحتاج إلى مساعدة في ساق صناعية ، أو أي شيء آخر. من بين الشخصيات الثانوية ، ربما يكون قبطان السفينة هو الأفضل: في البداية كان دائمًا مخمورًا ، ولكن إذا أخذته "بشكل ضعيف" ، فسيساعده كثيرًا ويظهر نفسه بشكل عام في الجانب الجيد.

الألغاز هي واحدة من الألغاز القليلة التي لم تكسرها Microids في Syberia 3. تم حل معظم الألغاز بطريقة منطقية ، في حالتين فقط يمكن أن يظهر "قابس" حقيقي ، والذي يتم تمريره من خلال البحث في الخيارات المتاحة. خلاف ذلك ، لا ينبغي أن تكون هناك مشاكل: فنحن نطرح كل ما نراه ، ونتذكر مبدأ تشغيل الأجهزة ، ثم نفكر في كيفية وضع كل شيء موضع التنفيذ. كانت هناك أيضًا مواقف نموذجية للمهام: أصبحت الشخصية مريضة ، وتحتاج إلى العثور على دواءه. سيستغرق الأمر حوالي ثلاثين دقيقة ، إن لم يكن أكثر ، لكن البطل يتحمل الهجوم بثبات - يظل واعياً ولن يقول أبداً أين ترك الجرعة.















لقد قام المطورون بتغيير طريقة حل الألغاز فقط. كقاعدة عامة ، قبل أن نعثر على طن من القمامة لأول مرة ، ثم حاولنا أن نفهم لماذا كان كل ذلك ضروريًا وكيف يتناسب مع سترة كيت. الآن غالبًا ما يضعون هدفًا واضحًا: العثور على شيء للقيام بذلك. فيما يتعلق بتبسيط "الجيل الجديد" من اللاعبين واستهدافهم ، فإن هذا الأسلوب مناسب ، لكن محبي الأجزاء الأولى من Syberia قد يجدون المهمة بسيطة للغاية.

يسار المشي إلى الباب المجاور. هذا هو مكتب المدير. تحدث إلى سكانها. اسألهم عن Savignone ، وكذلك عن مكافأة بعض الخدمات. اترك المكتب ، اذهب إلى الطرف الآخر من الجامعة. في الطريق ، يجب أن تقابل البروفيسور بونس. إنه متحمس جدًا لدراسة الهيكل العظمي العملاق. اسأله عن هانس وأيضًا عن ساوفيجنون. اترك الجامعة. مع مرور مزيد من لعبة Siberia 1 ، يجب عليك العودة إلى القطار مرة أخرى. خذ تمثال الماموث من قاعدة التمثال في القطار. بعد ذلك ، عليك النزول من القطار. اذهب إلى مدير المحطة. اسأله عن ساوفيجنون. سوف يهرب منك المهرب النهم. تابع العودة إلى الدرج وإلى اليمين عبر الجسر. يمكنك أن تجد مدير المحطة على الجسر. الانخراط في تعذيبه على Sauvignon مرة أخرى. هذه المرة سيحول الأسهم إلى الأستاذ بونس. اذهب الى الجامعة.

في الجامعة ، أعط تمثال الماموث للبروفيسور بونس. سيفتح لك المختبر بعد ذلك. في ذلك ، في الخزانة المجاورة للمدخل ، خذ أسطوانة صوت باروكستادت. تقدم ، خذ حامل القوارير على المنضدة على اليمين. تحتاج أيضًا إلى تناول مسحوق سري غريب. اذهب إلى الأستاذ واسأله عن ساوفيجنون.

العودة إلى مدير المحطة. يجب أن يقال له إنك تعرف كل شيء عن تهريب ساوفيجنون (يبدو أن هذا يتعلق بالنبيذ). ثم يقوم مدير المحطة بفتح باب الحديقة لك. هناك ينمو العنب لسافيجنون. اتجه يسارًا عبر الجسر فوق مسارات السكة الحديد. ثم عليك أن تدخل الحديقة. امش حتى نهاية الطريق. يجب أن ترى بوابة مفتوحة. هنا سوف تحتاج إلى إدخالهم واتباع المسار المؤدي إلى غابات الكرم. خذ بعض العنب. عد إلى الجسر ، لكنك الآن لست مضطرًا لتسلق الجسر. مع مرور المزيد من لعبة Syberia 1 ، تحتاج إلى الانعطاف يمينًا والذهاب إلى سرب الطيور. هي تحرس الدرج. علينا أن نعطي الطيور عنبًا. بينما سيشاركون في أكل التوت ، تصعد السلالم. استخدم حامل القارورة في العش على بيضة الوقواق. انزل.

100 دولار

ارجع مرة أخرى إلى الجسر حيث يوجد مدير المحطة. لكي تصادقك ، سوف يعطيك زجاجة من النبيذ المهرب. اذهب إلى الجامعة حيث توجد الآلية المعطلة مع عازفي الكمان. ابحث عن مدخل الآلية. من الضروري فحص الباب واستخدام بيض الوقواق في مقلاة فارغة. في اللحظة التي تكون فيها الأوعية متوازنة ، من الضروري قلب العجلة الموجودة في المنتصف. تعال للدالخل. إهبطْ الدرجَ. ابدأ الآلية بالرافعة. يمكنك الخروج من الآلية. اذهب إلى رؤساء الجامعات لأخذ المكافأة. سوف تتلقى حقيبة من المال.

إدارة البوابة

إحضار المال للقبطان. سوف يعطيك مفتاح القفل. العودة إلى مبنى المحطة. سر إلى اليسار إلى لوحة التحكم. تدير البوابات. استخدم المفتاح لفتح اللوحة. تحتاج إلى إدخال رمز لفتح البوابات. للقيام بذلك ، يمكنك إجراء مكالمة هاتفية ، والتي سيتم الإشارة إليها على اللافتة الموجودة على الجانب الأيمن. بعد ذلك ، من خلال تحديد المجموعات ، ابحث عن المجموعة التي تريدها (نموذج المجموعة: # رقمان *).

إذا كنت لا تريد القيام بذلك أثناء مرور لعبة Siberia 1 ، فيمكنك إدخال هذه المجموعات: # 42 * (افتح البوابة) ، ارجع إلى قبطان البارجة ، وأخبره عنها ، بعد # 41 *. هذا سوف يغلقها. ثم تبحر البارجة إلى قطارك. امشِ عائدًا إلى القطار حتى تكتشف وجود بارجة.

ثم عليك أن تطلب المساعدة من القبطان. سوف يرميك بسلسلة من المعدن. اربط الخطاف بالسلسلة التي تحملها معك. ثم ستسحب البارجة قطارك خلفها. يجب أن نركض خلفه. في هذا الوقت ، ستكون هناك مكالمة من البروفيسور بونس. سوف يدعوك لحضور محاضرة عن الماموث. اذهب الى الجامعة. تعال للدالخل. امش إلى الهيكل العظمي العملاق ، ثم اصعد الدرج إلى القاعة. استمع إلى المحاضرة. ستكون طويلة ، لذا يمكنك الحصول على وقت لتناول الطعام. عندما تنتهي المحاضرة ، اذهب إلى معمل البروفيسور بونس ، وخذ تمثال الماموث هناك ، بالإضافة إلى نسخ من المحاضرة من على طاولته. العودة إلى القطار. دون الذهاب إلى الداخل ، انتقل إلى الجانب الآخر من آلية اللف. من الضروري تكرار نفس الشيء كما في Valadilein. اذهب داخل القطار. استخدم أسطوانة الصوت Barrockstadt في لعبة Anna and Hans الميكانيكية. ثم ضع تمثال الماموث في مكانه.

تأشيرة للسفر و Barrockstadt

تحدث إلى أوسكار. يمكنك أخيرًا مغادرة باروكستادت. ومع ذلك ، سيتوقف القطار فورًا بعد أن يبدأ في التحرك. حدث شيء ما مرة أخرى.

مع مرور مزيد من لعبة Siberia 1 ، تحتاج إلى النزول من القطار. اسأل أوسكار عن المهمة. سيحتاج إلى تأشيرة. اللعنة! إلتف حول كشك التذاكر على الجانب الأيسر. مرّ بالباب الذي يؤدّي إلى البرج. يرتفع. تحدث إلى القبطان. افحص المنظار. انقر فوق الزر الأحمر العلوي حتى تلاحظ صورة واضحة. اذهب إلى الطاولة ، وانظر إلى الكؤوس ، وكذلك كؤوس النبيذ. سيكون عليك التضحية بزجاجة النبيذ والمسحوق من المخزون. شرب الأخوة مع القبطان. قرر أن ينظر من خلال التلسكوب مرة أخرى. بعد ذلك ، أدرك أنه كان مخطئًا. ثم يعطيك تأشيرة. تعال قبل أوسكار ، أعطني تأشيرة دخول. الوقح يعطي تذكرة قطار. ادخل القطار ، أعط التذكرة لأوسكار. حسنًا ، أنت بالتأكيد ستغادر باروكستادت.

كولكوزجراد

لذلك ، تجد نفسك في روسيا. من الواضح أن الأشكال الضخمة من الآلات الآلية المزودة بمطارق ومنجل تشبه شيئًا سوفييتيًا.

بدء القطار

عند الخروج من القطار ، انتقل مباشرة إلى شخصية عامل ضخم. يصعد الدرج. من الضروري فحص الرف فوق السرير. خذ اسطوانة صوت Kolkhozgrad من هناك ، وكذلك رسومات Hans ، المقبض. انظر إلى لوحة التحكم في الجهاز الآلي. استخدم المقبض. من الضروري تحريكه عدة مرات حتى يصبح العملاق فوق القطار. ثم اضغط على الزر الأحمر. ثم سيظهر حبل على أرجلهم العملاقة. سيبدأ القطار. عد إلى الدرج بنفس الطريقة. انزل ، اذهب إلى القطار.

يد أوسكار

يستمر مرور لعبة Syberia 1. سوف تقابل شخصًا غريبًا بالقرب من القطار. سوف يختبئ في مبنى المصنع. اركب القطار. اذهب إلى غرفة النوم حيث جلس الزميل المسكين أوسكار ، الذي تم خلع يديه. قم بفك ربط فمه وتحدث معه. ثم التقط الكماشة من الأرضية. استمع إلى أسطوانة صوت كولكوزغراد. غادرْ القطار.

العودة إلى العملاق مرة أخرى. اسحب المقبض للأمام مرة واحدة. تحرك على طول الدرج إلى حافة الطابق الثاني من النبات. استخدم الزردية لتوسيع الفتحة الموجودة في الحائط. الصعود إلى الداخل. في الغرفة ، شق طريقك للأمام قليلاً ، وافحص الأرفف الموجودة على الجانب الأيسر. خذ شمعة الإشعال. العودة إلى العملاق. اسحب المقبض للخلف مرة واحدة. انزل الى الارض.

تجاوز القطار إلى الطرف الأيسر من المحطة. اسحب الرافع. ثم سيظهر المصعد. أنت بحاجة إلى عمل تحت الأرض. افحص المولد الموجود على الجانب الأيسر. استخدم شمعة الإشعال وابدأ تشغيل المولد. اضغط على الرافعة الموجودة أعلى السيارة. ثم يضيء الضوء. اذهب إلى المنجم. في الطرف المقابل من adit ، اذهب إلى المصعد ، اصعد. المشي يمينًا وصعودًا إلى العضو. تحقق من عازف البيانو خلف الأرغن. خذ مفك البراغي الموجود على العضو.

يستمر مرور لعبة Siberia 1. اتبع للخلف بعد المصعد ، انعطف في الزاوية. تحتاج إلى فحص اللوحة التي تسد الطريق صعود الدرج. استخدم مفك براغي لإزالة 4 مسامير. يصعد الدرج. اذهب إلى مكتب المخرج بورودين. تحدث معه عن يدي أوسكار المفقودة. عد إلى أسفل الدرج.

غرفة ايلينا

أدخل غرفة إيلينا. أنت بحاجة للنظر في الدرج المفتوح في الخزانة ذات الأدراج. خذ قصاصات الصحف ، وكذلك الرسائل إلى إيلينا. اتصل بأمك. ثم اذهب إلى بورودينو. علينا إخباره أنك تعرف مكان إيلينا. اذهب للخارج واجلس على السكة الأحادية على الجانب الأيمن.

ممر يحفظ للترجمةبخار-نسخ من اللعبة

من شركة "بوكا"

ميزات اللعب

يتم التحكم في الحرف باستخدام مفاتيح المؤشر (مفاتيح الأسهم) أو ملف WASD. يتم توفير دوران كاميرا الرؤية عن طريق تحريك الماوس إلى حواف الشاشة. بعد إصدار التحديث ، أصبح من الممكن التحكم في الشخصية بمساعدة فأرة الكمبيوتر.

نتفاعل أيضًا مع الكائنات باستخدام فأرة الكمبيوتر.

أنواع المؤشر(سيتم وضع الرموز التالية داخل المؤشر الدائري):

  • هيأ- عمل مع كائن
  • عدسة مكبرة- فحص دقيق للشيء
  • النخيل المفتوح- خذ شيئا
  • كم مفصول- التفاعل الميكانيكي مع الجسم (سحب ، دفع ، تدوير ، إلخ)
  • عين- فحص الكائن
  • فم- تعليق كيت
  • موجات صوتيه- التواصل مع شخصية أخرى
  • كاميرا فيديو- إطلالة بانورامية على المنطقة
  • سهم- تحرك ، مفتوح

عندما تتحاور كيت مع شخصيات أخرى ، يتم تقديم مجموعة مختارة من العبارات. إذا كانت مهمة بالنسبة لمرور اللعبة ، فستتم مناقشة هذا الأمر بشكل إضافي ، لذلك في حالات أخرى ، تتم دعوة اللاعب لبناء محادثة بمفرده. يتم إعطاء وقت قصير لتحديد نسخة طبق الأصل. إذا لم يكن لديك الوقت لتحديد أي شيء ، فسيتم تنفيذ الأمر "silent" تلقائيًا.

لجعل Kate تبدو في اتجاه معين ، تحتاج إلى تحريك مؤشر الماوس إلى حافة الشاشة. لفحص الكائنات من زوايا مختلفة ، يتم استخدام الماوس أيضًا: بدون الضغط على أزرار الماوس ، تحتاج إلى تحريك الماوس في اتجاهات مختلفة.

المخزوندعا بواسطة المفتاح أناأو بالضغط على عجلة الفأرة. يظهر الجرد في الشاشة اليسرى. في المخزون ، العناصر في فتحات دائرية. يمكنك فقط استخدام العنصر الموجود في الفتحة المركزية. للتمرير عبر العناصر الموجودة في المخزون ، استخدم عجلة الماوس أو مفاتيح المؤشر (مع الأسهم).

للاتصال بقائمة اللعبة وإيقاف اللعبة مؤقتًا ، استخدم المفتاح خروج. من قائمة اللعبة ، يمكنك الخروج إلى القائمة الرئيسية. في "قائمة الإعدادات" يمكنك تعطيل كل رسائل النظام بشكل فردي: المهام ، والتدريب ، والإشعارات في الحوارات.

يتم حفظ اللعبة تلقائيًا عند الخروج من اللعبة أو عند نقاط التفتيش. بعد العودة إلى اللعبة ، يمكنك الضغط على زر "متابعة" أو "تنزيل". يمكنك تنزيل الملفات التي حفظتها اللعبة فقط في نقاط التفتيش التي قدمها المطورون.

ملحوظة. هناك العديد من الأخطاء في اللعبة ، عند النقر فوق الزر "متابعة" ، تظهر شاشة تحميل لا نهاية لها. حول هذه اللحظات التي لاحظتها ستتم مناقشتها في نص المقطع.

يوجد ملف حفظ واحد فقط ، لذا لن تتمكن من العودة لإعادة تشغيل اللحظة المناسبة. يمكنك إنشاء مجلد منفصل لنفسك ، حيث من الأفضل حفظ تقدم المقطع في أجزاء منفصلة. في نفس المجلد ، يمكنك إزالة آخر حفظ ، وإدراج الحفظ الذي تم تنزيله وفك ضغطه في مكان الحفظ الذي تمت إزالته. ليس من الممكن دائمًا إجراء الحفظ فور الانتهاء من المهمة ، لذلك في بعض الأحيان سيتعين عليك تخطي مقاطع الفيديو أو الحوارات بين الشخصيات. يقع الحفظ في مجلد فرعي مخفي في : C: \ Users \ UserName \ AppData \ LocalLow \ Microids \ Syberia3 \ Options

تحذير. كن حذرا. بعد تحميل اللعبة وحفظها ، ستحصل على نسخة المؤلف من اللعبة وستفقد جميع إنجازاتك.

تم لعب اللعبة في وضع "مشوار".

ملحوظة. لتكبير لقطة الشاشة ، انقر عليها في النص الإرشادي. لعرض لقطات شاشة إضافية ، انقر فوق الروابط النشطة المميزة في نص الإرشادات التفصيلية باللون الأحمر الداكن.

عيادة الدكتور الزاميات

جناح المستشفى

بعد الفيديو التعريفي ، نأتي إلى أنفسنا في غرفة المستشفى. نسمع شخصًا ينادي أسماءنا. نحن نحيي ونقترب من الشخص على الكرسي الطبي. قابل كورك ، الزعيم الروحي لقبيلة يوكول. نتحدث معه بكل المواضيع المقترحة ، نختارها بالضغط على العبارة المختارة. نحن نولي اهتماما لساق كورك المعطلة. نحن مهتمون بمعرفة سبب تقييد كورك ، وماذا حدث لساقه.

كورك ليس فقط زعيم قبيلة يوكول ، ولكنه أيضًا مرشد لقافلة النعام الثلجي التي تذهب إلى الأراضي المقدسة للتكاثر. يحدث هذا عدة مرات فقط في مائة عام.

ننهي المحادثة وقررنا أننا بحاجة إلى إيجاد طاقم طبي للإبلاغ عن تعافينا.



نقترب من الباب الموجود على اليسار ونحرك المؤشر فوقه ، حيث تظهر أيقونة الترس ، والتي تعني "الإجراء". اضغط على زر الماوس الأيسر (LMB) واسحب المقبض. الباب مغلق. حرِّك مؤشر الماوس إلى اليمين وحركه فوق الزر الأحمر إلى يمين الباب بحيث يحتوي الزر أيضًا على رمز ترس. نضغط عليه ونجد أن الزر لا يعمل.



نقوم بتحريك مؤشر الماوس إلى اليمين حتى يتم فتح المربع الذي يحتوي على الزر الأحمر ، ويمكننا رؤية جداره الجانبي. يوجد الآن رمز عدسة مكبرة في المؤشر. هذا يعني أنه يمكن اعتبار الكائن بالتقريب. نضغط LMB وننظر في التعليمات لإصلاح آلية الزر. ولكن لكي نتمكن من بدء الإصلاح ، نحتاج إلى فتح الصندوق بطريقة ما بآلية الجرس. يوضح الرسم التخطيطي أنه من أجل فتح الصندوق ، نحتاج إلى فك البرغي في أعلى اليمين.



نبتعد عن الطريق وننظر حولنا. نقترب من طاولة الطعام ، ونضغط على أيقونة العدسة المكبرة لعرض الجدول بالتقريب. على المنضدة نرى سكين طاولة يمكن استخدامه بدلاً من مفك البراغي. نضغط على السكين ، حيث تظهر أيقونات العين (فحص الكائن) واليد (خذ الكائن). انقر فوق LMB على أيقونة اليد وسيتم وضع السكين في مخزوننا.



نعود إلى الباب ، ونحرك المؤشر فوق المربع بالزر واضغط LMB. جرد الاتصال بالضغط على مفتاح أناأو انقر بزر الماوس الأيمن (RMB). باستخدام عجلة الماوس أو مفاتيح المؤشر (مفاتيح الأسهم على اليمين على لوحة المفاتيح) انقل السكين إلى المقصورة المركزية (الدائرة). ثم انقر فوق LMB على المسمار في الزاوية اليمنى العليا من الصندوق ، وسوف تظهر السكين تلقائيًا في فتحة المسمار. انقر فوق LMB على زر "استخدام". بعد ظهور رمز الترس (التفاعل) ، اضغط مع الاستمرار على زر الماوس الأيسر ، وبدون تحريره ، ابدأ في إجراء حركات دائرية بالماوس في عكس اتجاه عقارب الساعة لفك المسمار. بمجرد فك المسمار ، ستفتح كيت غطاء الصندوق تلقائيًا.



في الداخل نجد بطارية قابلة لإعادة الشحن بسلك أخضر غير متصل. في الرسم التخطيطي ، رأينا أنه يجب توصيل كلا السلكين بمصدر الطاقة بالداخل. نأتي بالمؤشر إلى الطرف الحر للسلك الأخضر ، ونضغط على LMB وأدخل السلك في المقبس في أعلى اليمين. يضيء الضوء الأخضر الموجود على وحدة الإمداد بالطاقة ، مما يشير إلى أن الآلية قد دخلت في حالة صالحة للعمل. الآن نحن بحاجة إلى وضع البطارية في مكانها. يظهر رمز الترس أعلى البطارية. نضغط عليها باستخدام LMB ، والجزء العلوي غارق في الحاوية السفلية.


نسحب المؤشر لأعلى وتغلق كيت تلقائيًا صندوق آلية الجرس. نضغط على الزر الأحمر لفتح الباب من الغرفة. يعلن كورك أنه سيستريح بينما نبحث عن السلطات الطبية.

قاعة المستشفى

نخرج إلى ممر المستشفى وننظر حولنا. انتبه إلى حقيقة أن هناك مهمة في الزاوية اليمنى العليا من الشاشة: البحث عن طبيب. نذهب إلى الشاشة اليسرى. على طول الطريق ، انتبه إلى الميكانيكية الطيورفي قفص خلف القضبان الزرقاء. يمر بجانب مريضانوالتوقف كرهاً للاستماع إلى محادثتهم. نسمع شكوى عن صداع حاد جاء بعد أن تعهد الدكتور أولجا بعلاجه. على يسار باب الدراسة توجد غرفة الاستراحة. ندخلها ونتواصل مع اثنين من لاعبي الشطرنج الذين كانوا من مرضى العيادة لمدة عشرين عامًا.


نترك غرفة الاستراحة ونتوقف أمام الباب بإشارة. نقرأ على الجهاز اللوحي "Doctor Mongeling" ونفهم أننا وصلنا إلى وجهتنا.

مكتب الدكتور مونجلينج

نفتح باب المكتب وندخل. ينظر الطبيب من أوراقه ويقترب منا. يحيينا كـ "رقم 10". نقول له أن لدينا اسمًا ونطلب منه أن يخاطبنا بالاسم وليس الرقم. يرى الطبيب أن بياننا هو مظهر من مظاهر العمل العدواني. نعلمكم أننا نريد مغادرة المستشفى ولكن للطبيب رأيه في هذا الأمر. وبالقوة تقريبًا ، يضعنا في كرسي طبي ويعرض علينا إجراء اختبار لتحديد مدى كفاءتنا.

يمكنك الإجابة على أسئلة الاختبار وفقًا لتقديرك الخاص ، لأن. نتيجة لذلك ، ما زلنا نحصل على مفتاح غريب من الطبيب.



نقول ذلك قبل المغادرة نريد أن نلتقط أغراضنا. يشير الطبيب إلى خزانة ذات أدراج سوداء في زاوية الغرفة ، ونتجه خلف المنضدة. نقترب من الخزانة ذات الأدراج ونوجه المؤشر إلى المربع الثاني. اضغط على LMB واسحب الصندوق نحوك لدفعه (وجه المؤشر لأسفل). نلمس أغراضنا ونطلب من الطبيب الابتعاد. نضغط على كومة أشيائنا التي تبدو نظيفة ومكوية.

تغير كيت ملابسها تلقائيًا. تظهر مهمة جديدة "اترك الأرضية باستخدام المفتاح" على الشاشة.


بمجرد الخروج من بوابات Valsembor ، انعطف يسارًا واذهب إلى المنارة. هذا اختياري في القصة ، ولكنه مطلوب لإكمال إنجاز فالسمبور كابوس. تحدث إلى الصياد الوحيد وسيكون الإنجاز لك.

عد إلى البوابة وتحرك إلى اليمين. تجول حول السفينة البيضاء المهيبة (تكتشف لاحقًا أنها العبارة "Krystal") وتحدث إلى القبطان المخمور أوبو. عندما تعود السيطرة إليك ، اذهب إلى العبارة. ادخل أي باب ، وتجاوز الكراسي ، وتسلق أي درج إلى الأعلى. هناك على المنضدة ستجد يوميات القبطان.

خذها واقرأها على الفور (J). ستحتاج إلى هذا للحصول على ما يصل إلى أربعة إنجازات في المستقبل - "حجة قوية" و "كابوس كاتب السيناريو" و "الجريمة والعقاب" و "الماضي المظلم". يصعب الحصول على إنجاز "Screenwriter's Nightmare" أكثر من الآخرين - لذلك تحتاج إلى تنفيذ جميع الإجراءات الاختيارية في اللعبة قبل السلسلة المنطقية ("Nightmare" ستحصل عليه بشكل عشوائي تمامًا - مؤلف النص حصل عليها مع إنجاز "كاساندرا"). يمكن أيضًا كسب إنجاز "السبب القوي" لاحقًا ، ما عليك سوى اتباع التعليمات الواردة في هذه الإرشادات التفصيلية. من المهم قراءة المذكرات قبل التحدث إلى بقية الشخصيات في Valsembor. اترك العبّارة واذهب إلى المقهى المحلي القريب (الباب بجوار الرجل الجالس على المقعد).

تحدث إلى النادلة - ستكون سارة ، حفيدة المخترع شتاينر ، والتي يجب أن نأخذ منها الطرف الاصطناعي. بعد الحوار ، اخرج من المقهى وانعطف يسارًا. اذهب إلى نهاية الشارع وحاول ألا تشعر بالارتباك من زاوية الكاميرا المتغيرة باستمرار. ادخل إلى ورشة العمل وتحدث إلى شتاينر. سوف يمرض المخترع ، ويجب أن نساعده في إيجاد علاج. لبدء إنجاز "التذمر" ، حاول على الفور الخروج من الباب ، ثم تفقد طائر الساعة الموجود على الرف على يسار صاحب المتجر. على يسار الطائر فنجان ، خذه وانزل إلى القبو. من حيث المبدأ ، لا يمكنك القيام بذلك ، ولكن يوجد في الطابق السفلي تلميح حول مكان البحث عن الدواء. إنها ملاحظة أعلى الطاولة مع الطرف الاصطناعي ، والتي تنص على أنه يجب تناول الدواء قبل العشاء بثلاث ساعات. نعود إلى شتاينر ونفحص الساعة المعلقة على الحائط خلفه.

ضع الكوب على الحامل أسفل الساعة. كما تعلم ، يقدم الأوروبيون العشاء في الساعة الثامنة ، مما يعني أنك بحاجة إلى وضع أيديهم على خمسة. بعد ذلك مباشرة ، تملأ آلية الساعة الكأس بالدواء. أعط الكأس لشتاينر. بعد محادثة قصيرة معه (والإكمال التلقائي لإنجاز الماضي المظلم) ، انزل إلى الطابق السفلي وابحث عن بكرة فيلم بارانور في صندوق من الورق المقوى بالقرب من الدرج. قم بتثبيت البكرة في جهاز العرض وشاهد الفيلم. علاوة على ذلك ، بعد التحدث مع سارة في الطابق العلوي ، انزل إلى الطابق السفلي مرة أخرى وتحدث إلى المخترع. بعد ذلك ، اقلب المفتاح على نموذج العبارة واحصل على إنجاز "Grumble". ثم عد إلى المقهى وابحث عن الكابتن أوبو هناك. إنه مخمور جدًا ، لذا اطلب المساعدة من النادل. بعد أن يصبح الكوكتيل المنعش جاهزًا ، عد إلى القبطان واختر الإجابات التالية في الحوار: "الإطراء" و "فالسمبور يحتاجك" و "أنا أعرض الفداء". احصل على إنجازات "الجريمة والعقاب" و "سبب قوي".

بعد إقناع القبطان بنقل اليوكول ، عد إلى "الكريستال" (إلى المكان الذي تم فيه تسجيل اليوميات). اصعد الدرج إلى الجسر وتحدث إلى أوبو. سوف يسلمك قطعة من الورق بكلمة مرور - 0509 - وسيمنحك مهمة تحميل المخزن بالفحم. اخرج إلى السطح وأدر الصمام بجوار السلم حتى يتوقف. يجب أن تكون أبواب الحجز مفتوحة بالكامل.

إهبط السلم وإذهب إلى البوابة الكبيرة المقابلة لـ "Crystal". ابحث عن نقطة نشطة على الحائط بجوار المدخل - هذه هي اللوحة التي تحتاج إلى طلب الرمز المعطى لك (0509) عليها. ادخل الحظيرة وادفع عربة الفحم إلى نهاية الغرفة. ارجع إلى الباب وقم بتبديل الرافعة (1) ، ثم خذ المزلق القابل للطي (2) والقضيب الفولاذي (3).

امش بالقضيب على طول أنابيب إمداد الفحم ، التي مررت بها العربة ، واقرع كل واحدة. لهذا ، بعد ذلك بقليل ستحصل على إنجاز "Sage". قم بتدوير العربة إلى الأنبوب ، الذي يستجيب بصوت خافت ، وانقر على أيقونة العدسة المكبرة (إذا لم تتمكن من فعل ذلك بالماوس ، فقم بتحريك المؤشر إلى الأنبوب وحدد رمز العدسة المكبرة باستخدام الأسهم الموجودة على لوحة المفاتيح). بعد ذلك ، قم بتطبيق مزراب على الأنبوب وقم بتشغيل الزر الموجود على الجانب. عربة كاملة ثقيلة جدًا بالنسبة لكيت الهشة ، لذا انتقل إلى اللودر الشبيه بالدراجة النارية. افحص اللوحة. قم بإزالة الزر (1) بالسكين الموجودة بالفعل في مخزونك ، وضعها في الفتحة (2) وحرك الرافعة (3) لأعلى حتى تتوقف. بعد مشاهدة المشهد ، انتقل إلى رافعة التحميل وأدخل الرمز السابق (0509) على اللوحة. يصعد الدرج. سترى اللوحة التالية أمامك:

الأزرار (1) تبديل الكاميرات بمنظر الرافعة ، حتى تتمكن من التحقق بشكل دوري من صحة أفعالك. بعد ذلك ، عليك القيام بما يلي:

  • حرك الرافعة (5) بتدوير برج الرافعة إلى موضع الساعة 9.
  • اضغط على زر الالتقاط (3). العربة الآن في الهواء.
  • حرك رافعة تحريك الرافعة (2) إلى اليسار مرتين.
  • حرك ذراع صمام الدوران (6) لأعلى.
  • حرك ذراع صمام الدوران (6) لأسفل.
  • حرك الرافعة المتحركة (2) إلى اليمين.
  • حرك الرافعة (5) بتدوير برج الرافعة إلى الساعة 12. في هذه الخطوة ، استخدم الأزرار (1) للتحقق مما إذا كانت العربة أعلى تمامًا من منطقة الانتظار المفتوحة. إذا كان الأمر كذلك ، فانتقل إلى الخطوة التالية.
  • اضغط على زر إعادة الضبط (4). الآن الفحم في الانتظار.

بعد النزول من الرافعة ، ستجد Obo في جهاز التحكم عن بعد. سوف يرسل لك لتجديد إمدادات المياه. الصعود إلى سطح العبارة. يوجد خرطوم بجوار التعليق حيث قمت بتحميل الفحم. استخدم الرافعة الموجودة على الجانب لفتح فتحة إمداد المياه ، وأدخل الخرطوم فيها وثبته مرة أخرى بالرافعة. إنزل من العبارة ، واصعد إلى الخزان ، الذي يقف الآن بجانب "Crystal" واسحب الرافعة. ارجع إلى القبطان ، الذي سيبلغ بأنه ليس لديه مفتاح العبارة. نذهب إلى شتاينر ، لكن هذا حظ سيء ، لقد ذهب إلى المستشفى مع طرف اصطناعي. ستعطيكِ "سارة" مقبضًا زائفًا في القبو. انزل إلى الطابق السفلي ، واستخدم المقبض الموجود على الفتحة الموجودة على جانب الطاولة مع التخطيط وقم بتشغيل الضوء باستخدام مفتاح التبديل. اقرأ اللوحة حول بناء العبارة ، في النص ستصادف الأرقام 98 و 60 و 80 و 30. على عجلة مجداف السفينة ، قم بتعيين هذه الأرقام بترتيب عكسي - 30 و 80 و 60 و 98 ( في الحالة الأخيرة ، ما عليك سوى تحريك السهم إلى أقصى اليمين). مع إدخال كل رقم صحيح ، ستنخفض المرساة المصغرة الموجودة على مقدمة السفينة. بعد الرقم الأخير ، اسحب السلسلة ، وسيفتح سقف التصميم وسترى المفتاح. خذها وانتبه إلى الرقم 50٪ المكتوب عليها. هذا ليس مفتاحًا كاملاً ، ولكنه نسخة مصغرة. اذهب إلى الطاولة المجاورة للطاولة التي كان الطرف الاصطناعي يستلقي عليها. يوجد تحت الطاولة صندوق به فراغات للمفاتيح ، خذ واحدة. بعد ذلك ، انتبه للجهاز الموجود على الطاولة.

افتح الغطاء (1) ، ضع نسخة المفتاح هناك واضغط على مفتاح التبديل الأبيض. ثم ضع الفراغ تحت الغطاء (2). أدر المقبض (4) بحيث يشير المؤشر الموجود على المقياس (3) إلى الرقم 200 (نظرًا لأن مفتاحك هو نصف نسخة من الأصل ، فأنت بحاجة إلى مقياس 200٪). سيصبح الزر الأحمر الموجود على جسم الماكينة نشطًا ، اضغط عليه وأخذ المفتاح النهائي من تحت الغطاء (2). إذا فعلت كل شيء بشكل صحيح ، فستحصل على إنجاز Master Locksmith. ارجع إلى جسر القبطان وأدخل المفتاح في الفتحة الموجودة على لوحة القيادة (النقطة النشطة الوحيدة). لكن لا يزال من المستحيل الإبحار - أقفال الموانئ مغلقة ، ولا يمكن إلا لرئيس البلدية منح الإذن بفتحها. بحسرة ، نسحب أنفسنا إلى العمدة - نعبر المقهى وانعطف يمينًا ، اذهب إلى الميدان مع التجمع. رجل ملتح يقف على الشرفة أمام المتظاهرين. تحدث مع غير الراضين واذهب إلى العمدة. في حوار معه ، حدد الإجابات "آسف على إزعاجك" ، "غادر المدينة مع يوكولز" ، "فكر في الانتخابات" واحصل على إذن لفتح الأقفال ومخطط وإنجاز "اللوبي". ارجع إلى أوبو ، ثم اذهب إلى المنارة التي كان الصياد يقف بالقرب منها ، لكن لا تصعد الدرج ، بل اعبر الباب المجاور للقبطان. خذ خوذة من الطاولة ، واسطوانات من الزاوية المجاورة للباب ، وبذلة من الحظيرة. افحص الأسطوانات (تشير إلى الضغط المطلوب) وضعها في الجهاز على يسار المدخل. ثم ألق نظرة على الدرع.

اضغط على الزر الأخضر وأدر مفتاح التبديل الرمادي بحيث تشير إبرة مقياس الضغط إلى الرقم 180. اخفض الحامل على الأسطوانات وأدر مقابض إمداد الأكسجين واحدة تلو الأخرى. بعد الحصول على اسطوانات كاملة ، انتقل إلى غرفة الملابس مع عوامة نجاة على الباب وانقر على النقطة النشطة. كيت سوف تغوص في الماء بمفردها.

تحت الماء ، اذهب إلى اليمين. ليس بعيدًا عن الصمام الأحمر الدائري في الأسفل يوجد ترس ومفتاح مربع ، التقطهما. تحرك أكثر إلى اليمين ، ووصل إلى الصمام الثاني وأدخل المفتاح المربع في الفتحة الموجودة أسفله. أدر المفتاح وافتح الباب. قم بتدوير الصمام الأحمر في اتجاه عقارب الساعة حتى يتوقف ، ثم اخفض الرافعة المجاورة له وافتح قفل الهواء الأيمن. عد ، انظر خلف الوشاح المفتوح وابحث عن السلسلة في حطام السفينة الغارقة. ارجع إلى الصمام الأول ، التقط التروس المتبقية وقم بتثبيتها مع السلسلة بهذه الطريقة.

يجب أن يكون هناك ترس كبير في أعلى اليسار ، وترس متدرج في الأسفل. أدر الصمام الأحمر عكس اتجاه عقارب الساعة ، ثم اخفض الرافعة على اليمين. مخرج المنفذ مفتوح.

اوليسيا كليمشوك

عيادة الدكتور الزاميات

بعد مشاهدة الفيديو التمهيدي ، تستيقظ كيت والكر في عيادة الدكتور زامياتين. تحدث عن كل شيء مع كورك - يوكول شاب مقيد على كرسي قريب. اتضح أنه زعيم القبيلة في الممر المقدس. الرجل ينتظر تسليم ساق صناعية حتى يتمكن من مغادرة العيادة.

إنظر حول الغرفة وإذهب إلى الباب على اليسار. انقر فوق الزر الأحمر ، لكن لن يحدث شيء. افحص هذا الزر ، أي المربع الذي تم تثبيته عليه. يوجد رسم تخطيطي على الجانب - قم بفحصه أيضًا. لإعداد الجهاز ، تحتاج إلى فتح الصندوق. اذهب إلى طاولة الحساء في وسط الغرفة وخذها سكين. استخدم هذا السكين على المسمار الموجود في الصندوق لفتحه. قم بتوصيل السلك الأخضر بالفتحة ، ثم اسحب الآلية نفسها لأسفل ، والتي يخرج منها سلكان. أغلق الغطاء واضغط على الزر الأحمر. لذا اذهب للخارج!

امش نحو الجزء السفلي من الشاشة ، باتجاه الجدار المقابل ، للعثور على مكتب الطبيب. تحدث معه وأثبت أنك مستعد لمغادرة العيادة. بعد المحادثة ، سوف يعطيك مفتاح خاصويمكنك (ويجب) أن تأخذ أشياءمن خزانة ذات أدراج طويلة في زاوية مكتب الطبيب. بعد القيام بذلك ، اخرج إلى القاعة وركض إلى المصعد. استخدم المفتاح الموجود على الفتحة وحرك البتلات بحيث تتطابق مع الفتحات الموجودة على باب المصعد. لتدوير البتلات ، تحتاج إلى الضغط باستمرار على LMB وتدوير الماوس حول الطاولة في اتجاه عقارب الساعة أو عكس اتجاه عقارب الساعة. توجد نقطة منفصلة في منتصف المفتاح مسؤولة عن كل بتلة.

في النهاية ، عندما يتطابق المفتاح مع جميع الفتحات ، ستتوصل كيت إلى استنتاج مفاده أن شيئًا لم يحدث. افحص المفتاح في المخزون. تأكد من النقر فوق الفتحة الموجودة في منتصف مقبضها. يجب أن تقول كيت أنه تم سحب شيء ما من هنا. بعد كلامها عد إلى الطبيب وتحدث معه. سيقول إنك لست مستعدًا بعد لمغادرة العيادة.

انتقل إلى مكتب الطبيب وافحص مكتبه. أخرجه من الدرج كراسةأحمر. في المخزون ، قم بفحصه وتأكد من العثور على صفحة بها رسم تخطيطي لنفس المفتاح. افحص المفتاح والصورة في الكتيب. تم العثور على جزء مفقود! ولكن الآن لجعله أو أخذه بعيدًا عن الطبيب

ارجع إلى كورك وتحدث إلى الرجل. أخبرني عن الوضع مع المفتاح. تأكد من إظهار الكتيب (وليس المفتاح). سيقول أنه يمكنك أن تأخذ المفتاح والكتيب إلى معسكر يوكول ، إلى الحداد ، الذي سيصنعه لك بسرعة. للقيام بذلك ، انتقل إلى الشرفة على اليمين وانقر على النافذة. على البرج في المسافة سترى بومة. حاول استدراجها ، لكن لن يأتي شيء.

عد إلى كورك وتحدث عن الفشل. سيقول الولد أنك يجب أن تجد الطعم.

اخرج إلى الصالة واذهب إلى الزاوية المقابلة على يمين المصعد. سيكون هناك صر أخضر بباب مفتوح. اذهب من خلاله لترى رجلاً نائمًا على مقعد. إذا كنت هنا من قبل ، فهذا الرجل لعب الشطرنج مع صديقه. يسرق من عنق الرجل مفتاح، ثم اذهب إلى المصعد. هنا تحتاج إلى الذهاب إلى مكان مخفي جيدًا - من المصعد ، تعمق في الشاشة ، إلى النافذة ، ثم انعطف يسارًا للعثور على قفص به طيور آلية. افتح القفص باستخدام المفتاح المسروق وخذ طائر واحد.

ممر خفي.

سويًا مع الطائر الميكانيكي ، عد إلى الشرفة وانقر على النافذة مرة أخرى. استخدم الطائر على الحامل أسفل الإطار وشاهد ما سيحدث. يجب أن تطير البومة إلى كيت ، التي ستمرر المفتاح والكتيب من خلالها.

شاهد مشهد القطع وتحدث مع دكتور إيفيموفا. طمأنها أنك توافق على كل شيء. بعد الخروج ، انتظر حتى تغادر إيفيموفا غرفة كورك. اركض إلى كورك واكتشف أنه نائم. قريبا سوف تتلقى مفتاح مع جزء مفقود.

الدكتورة أولجا إفيموفا.

بعد أخذ المفتاح ، نشّط المصعد وانزل.

في الطابق الأول من المستشفى ، يمكنك أن تسأل المسؤول عن مكان مكاتب زامياتين وإيفيموفا. اذهب إلى الممر خلف محطة الإدارة ثم انعطف يسارًا. ادخل من الباب الوحيد الذي يقف بجانبه الأوامر. دردش مع دكتور زاميات وخذ منه الكتاب. افتحه في مخزونك بالانتقال إلى قسم المستندات باستخدام مفتاح J ، وفحصه. بهذه الطريقة سوف تتعلم المزيد عن تاريخ اليوكول.

اخرج إلى الممر واتجه إلى اليمين ، في الاتجاه الآخر ، لتجد مكتب Efimova خلف الباب الموارض. شاهد مشهد القطع ، وبعد ذلك ستحتاج إلى فهم أين ذهبت أولغا.

اقترب من الحائط على اليمين وافحص الدرع بالحجارة الملونة. يمكنك تدوير هذه الأحجار إلى اللون الأحمر أو الأخضر أو ​​الأزرق. لكن ما هي التركيبة الصحيحة؟ إلى اليمين تمثال لفارس يحمل سيفًا. افحص مقبض السيف لتكشف عن لغز. قلب ثلاثة أجزاء منفصلة ، كوّن نمطًا صلبًا. إن فهم الجزء الذي يجب أن يكون في الجزء السفلي أمر بسيط للغاية - في العنصر المطلوب في الأسفل ، تنقطع الصورة دون الوصول إلى الحافة. يحدث نفس الشيء مع العنصر العلوي (فقط نحن نتحدث عن الجزء العلوي).

بحل اللغز ، ستجبر الفارس على رفع سيفه. يوجد في الجزء السفلي منه تلميح إلى الترتيب الصحيح للأحجار الملونة. وبشكل أكثر تحديدًا ، يعد هذا حلًا مباشرًا للغز الدرع.

تلميح لحل اللغز بالحجارة الملونة على الدرع.

فضح الحجارة ، ثم انزل الممر إلى مصعد آخر.

في الجزء السفلي ، تقدم وشاهد مشهد القطع بمشاركة كلا الطبيبين. اتجه يسارا للعثور على المربع علبة فارغة. بعد أخذها ، قم بالركض إلى الجانب الآخر وبعد الجسر مباشرة ابحث عن برميل أزرق به حمض الهيدروكلوريك. املأ علبة فارغة بها، ثم انتقل إلى اليمين حيث يوجد القارب. استخدم علبة حمض الهيدروكلوريك على السلسلة التي تحمل القارب ، ثم شاهد المشهد.

مخيم يوكول: سد (معالجة المياه)

بمجرد وصولك إلى المخيم ، ستتعرض على الفور لضغوط من العديد من يوكولز. يطلب منك البدو المساعدة في النعام. اقترب من النعامة على اليمين وتحدث مع الرجل الذي يمسكها. ستكتشف أن الماء ملوث وأن النعام عطشان. إذا فعلوا ذلك ، سيموتون. لذلك يجب تنقية المياه.

اتجه يمينًا حتى تصل إلى السد (ليس مسارًا قصيرًا). توجد أربعة صمامات هنا يمكنك تشغيلها. جهاز قياس معلق على الحائط إلى اليمين - تحتاج إلى التأكد من أن السهم في المنطقة الخضراء. بجانب هذه اللوحة توجد لافتة تقول أن المياه في الطبقتين العلوية والسفلية ملوثة ، لذلك يجب إغلاق الصمامات العلوية والسفلية.

اصعد السلالم وابدأ في حل اللغز. تحولت الصمامات عكس اتجاه عقارب الساعة حتى يتم إغلاقها. يجب أن تكون هذه هي الصمامات العلوية والسفلية. افتح الثاني من الأسفل إلى الأعلى ، وقلبه بالكامل في اتجاه عقارب الساعة. أدر الصمام الثاني من أعلى إلى أسفل في اتجاه عقارب الساعة ، لكن أوقف أحد الأقسام حتى التوقف (ومع ذلك ، سيحدث هذا تلقائيًا إذا تم تكوين الصمامات الأخرى). بمجرد أن تكون المجموعة صحيحة والسهم في المنطقة الخضراء ، سترى مشهد القطع.

أين تجد ممرًا في معسكر يوكولوف

عد إلى خيمة yukol وتحدث عن كل شيء مع الشامان Aiyavaska. ادخل المخيم واتجه إلى أقصى اليسار للعثور على ممر يؤدي إلى كوخ Ayahuasca. تحدث إلى Yukolov shaman عن كل شيء. ستخبرك أنك ستحتاج إلى تصريح لدخول فالسمبور.

Ayahuasca شامان من قبيلة Yukol.

على الجانب الأيمن من السوق ، بالقرب من المدخل الأول ، ابحث عن رجل (ليس يوكولا) بلحية سوداء وقبعة يبيع الخضار والفواكه. تحدث معه عن كل شيء. أخبرهم أنك بحاجة إلى تصريح. سيذهب إلى الاجتماع ويعطي يمرزوجته. ولكن هناك بعض الفروق الدقيقة في هذا - لا يوجد ختم فالسمبور على الممر ، مما يجعله غير صالح.

اركض نحو كوخ Ayahuasca ، لكن انعطف إلى مخرج الخيمة على اليمين. سوف تكون في جزء آخر. انتقل إلى اليمين للعثور على حبار ميت على ضفة النهر - من المعروف أنه مصدر للحبر. تذكر هذا وعد إلى مدخل الخيمة ، لكن اتبع الاتجاه الآخر. اقترب من الحدود للتحدث مع ضابط الجمارك. سيقول إنه لن يسمح لك بالمرور إلا إذا كان لديك تصريح.

ادخل المنزل الخشبي على اليمين. على الطاولة على اليمين توجد مطبعة. بمساعدتها ، يتم وضع الطوابع على التصاريح. ادرسها بعناية. إلتقطْ مِنْ الحاملِ على اليسارِ اسفنجة جافة. حرك كلا المشابك من الأسفل وخذها بعيدًا حامل للطباعة(اللون العنابي). إنه يصور ختم Valsembor - ستحتاج إليه لعمل ختم (عنصر).

اذهب للخارج واذهب إلى الشاطئ على الجانب الأيمن لاستخدام الإسفنج على الحبار الميت. حبرعندك! أدخل الخيمة (Yukol Bazaar) واتجه يسارًا نحو كوخ Ayahuasca ، لكن اقلب الشاشة. هنا ستجد حداد يوكولوف. تحدث معه عن كل شيء واطلب منه عمل ختم. امنح الحداد حامل طباعة (مع عينة). بعد ذلك ، يحتاج إلى الشمع. داخل الخيمة ، يوجد خيمة مفردة محمولة على النعامة يمكنك صعود سلم إليها. وهي تقع بين الحداد والمخرج الأيمن المؤدي للحدود. تسلّق إلى الداخل وابحث في الصندوق ، الذي ستجد بداخله شموع.

ارجع إلى الحداد وأعطيه الشموع التي تحتوي على الكثير من الشمع. بعد فترة سوف تتلقى عجل البحر. اركض إلى المنزل الخشبي واقترب من المطبعة. للبدء ، ضع لوح الطباعة في مكانه. ضع بطاقة مرور غير صالحة فوقه. على الحامل على اليسار ، ضع الإسفنجة بالحبر (من هناك أخذتها مسبقًا). ضع الختم في الغلاف وقم بتثبيته برافعة صغيرة. ابتعد عن التكبير ، لكن لا تبتعد عن الماكينة. ارفع الرافعة الكبيرة حتى النهاية. افحص الجهاز مرة أخرى وحرك الحامل مع إسفنجة الحبر أسفل الغلاف مع الطباعة. استخدم الرافعة الكبيرة لخفض الختم في الإسفنج لحبره. ارفع الختم بالرافعة الكبيرة ، وحرك حامل الإسفنج ، ثم قم بخفض نفس الرافعة لأسفل بالكامل لوضع الختم والحصول على تمريرة صالحةفالسمبورا.

المحقق الأمريكي.

سيبدأ مشهد القطع. اقنع المحقق الأمريكي بأنك توافق على التعاون. عندما يغادر ، اذهب إلى الخزانة في الخلفية واضربها حتى تسقط الزجاجة. أسقط مصباح طاولة من الطاولة على الزجاجة ، ثم اقطع الحبل بشظايا. مشاهدة مشهد القطع.

وصوله الى فالسمبور

في فالسمبور ، أول شيء ستراه هو مؤخرة العبارة الضخمة "كريستال". امش على طول العبارة على اليمين لمقابلة الكابتن أوبو ، السكير المحلي. بعد التحدث معه ، اذهب قليلاً وقرب الرجل النائم على المقعد ، وابحث عن مدخل الحانة. انظر إلى الداخل وتحدث إلى النادلة - سارة شتاينر ، حفيدة نفس السيد الذي كان من المفترض أن يصنع ساقًا اصطناعية لكورك. بعد الدردشة ، سوف تعرف مكان وجود ورشة عمل شتاينر.

سارة شتاينر.

اخرج واتجه يمينًا. انعطف يسارًا عند مفترق الطرق. بعد بضع لفات ، بعيدًا قليلاً عن العربة ، التي يتجول الرجل بالقرب منها ، سترى خطوات. بعد تسلق 4-5 درجات ، ادخل إلى ورشة شتاينر من الجانب.

مساعدة شتاينر (دواء)

تحدث عن كل شيء مع الرجل حتى يمرض في النهاية. يجب أن تجد علاجًا للقلب. إذا نزلت إلى الطابق السفلي ، يمكنك فحص الساق الاصطناعية. أثناء قيامك بذلك ، سترى ملاحظة في الخلفية تفيد بأن السيد يجب أن يأخذ الدواء قبل 3 ساعات من العشاء.

اصعد إلى أعلى وخلف ستاينر الجالس ، على يمين الدرج المؤدي لأسفل ، ابحث عن ساعة الوقواق. تذكر هذا المكان والعودة إلى الدرج. على يساره جدار طويل وخزانة بساعة. تجد على الرف كوب فارغ. ارجع إلى ساعة الوقواق على يمين السلم وضع الكأس على الحامل أدناه. ابدأ الساعة بضبطها على 05:00. سوف يمتلئ الكوب بالدواء ، وبالتالي ستساعد شتاينر. استخدم كوب الدواء على صانع الساعات.

بعد التحدث معه ، عد إلى الطابق السفلي واحصل على بكرة حول Baranur من صندوق الكرتون إلى يمين الدرج. أدخل البكرة في جهاز العرض بجوار الرجل واعرض تسجيل المدينة المشعة.

إقناع الكابتن أوبو

بعد ذلك ، يمكنك التحدث إلى سارة. اذهب إلى الحانة وتحدث إلى الكابتن أوبو الجالس على المنضدة (في الجزء البعيد). حاول إقناعه ، لكن لن يأتي شيء. اقترب من صاحب الحانة في البار واطلب مشروبًا منعشًا. ارجع إلى أوبو وانتظر حتى يستيقظ. أقنعه أنه يجب أن يساعدك في عبور اليوكول إلى الجانب الآخر. بعد فترة سيوافق الرجل.

الاستعداد للإبحار: الفحم

أنت الآن بحاجة إلى زيارة Crystal ferry ومقابلة Obo بالفعل على متنها. هل تتذكر المكان الذي شوهد فيه القبطان وهو في حالة سكر؟ اذهب هناك وعلى اليسار ابحث عن السقالات الخشبية المؤدية إلى السفينة. اذهب إليها وادخل الغرفة من خلال أي باب. اصعد الدرج إلى الأعلى وتحدث إلى القبطان عن كل شيء.

كابتن أوبو.

أول شيء يجب فعله قبل المغادرة هو تحميل الفحم في المخزن. سوف تجد أيضًا كلمة المرور ، والتي ستكون مفيدة لك في المستقبل - 0509. ليس من الضروري أن تتذكر ، لأن لديك ورقة بها محفوظة في مخزونك.

تعال على سطح السفينة ، في الهواء الطلق. على الجانب الأيمن من السفينة ، بالقرب من المخرج ، يمكنك العثور على غطاء تعليق أبيض ورؤية الصمام الذي تحتاج إلى لفه. افعل هذا ثم غادر السفينة.

اقترب من البوابة الكبيرة على اليمين. لوحة معلقة على اليسار منها - أدخل الرمز "0509" عليها واذهب إلى الداخل. قبل ذلك ، ابحث عن قفص موارض والتقطه من الأرض مزراب. إلى يسارها ، تجد الأنابيب المعدنية. استخدم هذا الأنبوب للطرق على جميع خطوط أنابيب الفحم الخضراء لمعرفة أي منها يحتوي على فحم بداخله. وسيكون الفحم في الأنبوب الثاني على اليمين ، إذا عدت من نهاية الغرفة. ابحث عن العربة في الجزء المقابل وحركها بحيث تكون على جانب الأنبوب المطلوب. قم بتوصيل الأنبوب والعربة بمزلقة ، ثم اضغط على الزر الموجود على الجانب لبدء تحميل الفحم.

لن تتمكن كيت من تحريك العربة المحملة يدويًا. قبل أن تفعل أي شيء آخر ، ارجع إلى حيث وجدت العربة وقم بتبديل السهم حتى تخرج القضبان من المبنى. في نهاية بعيدة هو جرار. اجلس لأجله. للبدء ، استخدم السكين على الزر الأخضر في أعلى اليسار. بعد حفره ، أدخله في الفتحة الموجودة على اليمين واضغط. اسحب العربة إلى الشارع حتى تتوقف.

اذهب الآن إلى الصنبور وأدخل كلمة المرور "0509" على اللوحة الجانبية. اصعد الدرج النازل وابدأ التحميل.

بادئ ذي بدء ، دعنا نحاول اكتشاف عناصر التحكم - تسمح لك الأزرار الموجودة أسفل الشاشة بتغيير الصورة لمعرفة كيفية تدوير الرافعة بشكل صحيح. الرافعة التي يمكنك تدويرها في دائرة تحرك ذراع الرافعة. للرافعة 4 مواضع - أعلى ، وأسفل ، ويسار ، ويمين - بالضبط نفس الشيء بالنسبة للرافعة. لا ينبغي أن يكون هناك أي مشاكل إدارية.

على الجانب الأيمن توجد رافعة. عند التنشيط ، تقوم بتدوير المنصات الدوارة 90 درجة. وهناك نوعان فقط من هذه المنصات ، ويمكنك ملاحظة ذلك. أخيرًا ، تحرك رافعة أخرى الرافعة ذهابًا وإيابًا. لا يستطيع التحرك بشكل جانبي. إذا كنت بحاجة إلى تغيير الاتجاه ، فكما تعلم ، سيتعين عليك أولاً قلب الرافعة نفسها باستخدام منصات دوارة.

دعنا نبدأ العمل. قم بتدوير السهم بحيث يكون المخلب أعلى العربة ، ثم اضغط على المفتاح الأسود العلوي. أمسك عربة الفحم وحرك الرافعة على المنصة الدوارة. قم بتدوير هذه المنصة ، ثم انقل الرافعة إلى منصة دوارة أخرى ، بجوار العبارة. قم بتدوير المنصة مرة أخرى لتحريك الرافعة في موضع واحد إلى اليمين ، أقرب إلى مقدمة القارب. الآن أدر السهم نحو العبارة واضغط على الزر الأسود السفلي لتفريغ الفحم. إذا تم الإعداد بشكل غير صحيح ، فسوف ترفض كيت ببساطة القيام بذلك.