شرح لعبة سيبيريا 3 8 الجزء. سيبيريا (سيبيريا) - جولة كاملة للعبة على Android و iPhone والكمبيوتر بالصور

في بعض الأحيان يكون من الأفضل عدم العودة. مراجعة لعبة سيبيريا الرهيبة 3

لقد مات نوع البحث الكلاسيكي - بغض النظر عما قد يقوله المرء، فقد حان الوقت للاعتراف بذلك. لقد تحولت إلى ما تسميه الصناعة ألعاب المغامرة. هذه ألعاب مغامرات تركز على سرد القصص والتاريخ العميق وتطوير الشخصية، وليس على العثور على مفتاح صغير في عقار ضخم. تم إصدار الجزء الثاني من "سيبيريا" في عام 2004، عندما كانت هذه الميكانيكا لا تزال مناسبة. لاحقاً لفترة طويلةبدأ المطورون العمل على اللعبة الثالثة وحاولوا الارتقاء بها إلى مستوى المعايير الحديثة. اتضح أن الأمر لا يستحق القيام بذلك.

أثناء لعب Syberia 3، يبدو أن الفرنسيين من Microids درسوا Dreamfall: The Longest Journey وThe Walking Dead، ونظروا إلى ميزانيتهم، وتنهدوا وقرروا إضافة عناصر المغامرة على الأقل للعرض. لا توجد طريقة أخرى لشرح التغييرات التي حدثت. حتى أن Syberia 3 تفاجئك بسرور في البداية: تقدم اللعبة خطوط سلوك مختلفة في الحوارات، وتظهر كيف تؤثر تعليقاتك على الحالة المزاجية للشخصيات، وعندما تصمت لفترة طويلة، سوف يسرعك المحاور أيضًا - لماذا أنت صامت، قل شيئا بالفعل. سيكون كل شيء على ما يرام، ولكن قبل أن تتمكن السلسلة من تحقيق النجاح التام بدون هذا الزينة وكانت تدور حول شيء مختلف تمامًا.

وكان الأمر يدور حول المغامرة الرائعة للمحامية كيت ووكر، التي انتقلت من نيويورك الصاخبة إلى المقاطعات لكتابة شيء ما العقد القياسيبشأن بيع مصنع لإنتاج الألعاب الميكانيكية. وسرعان ما نسيت الفتاة حياتها السابقة وذهبت للبحث عن المخترع العبقري والوريث الوحيد للشركة، الذي ذهب للبحث عن الماموث أرض غامضة. أصبحت الشخصيات المكتوبة جيدًا والفكاهة الدقيقة والمهام المعقدة ولكن المنطقية ودراسة المستندات والجو المريح مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بسيبيريا.









لا تقل ذلك في لعبة جديدةكل هذا مفقود. تواجه كيت مشكلة مرة أخرى: تجدها قبيلة يوكول في الثلج. لدى البدو تقليد غريب: فهم يهاجرون بشكل دوري من مكان إلى آخر على النعام الثلجي حتى تتمكن المخلوقات من التكاثر في مكان جديد. نحن لسنا سعداء بهذه الطريقة في الحياة السكان المحليين، على أراضيها عالقة القبيلة. هؤلاء الأشخاص أكثر تقدما ولا يحبون التجوال، لذلك ليسوا في عجلة من أمرهم لحل مشاكلهم. تبدأ كيت بمساعدة عائلة يوكول.

لقد انتقلت اللعبة بالكامل إلى البعد ثلاثي الأبعاد. لكن الكاميرا ليست مثبتة على ظهر البطلة، بل معلقة في زاوية الموقع. يتم التحكم في الحركة من خلال لوحة المفاتيح، ومع زوايا المشاهدة الضعيفة (ليس دائمًا، ولكن في كثير من الأحيان)، يؤدي هذا إلى كارثة. للمضي قدمًا، تحتاج أحيانًا إلى الإمساك بالعصا أو الأزرار في أي اتجاه: لأعلى أو لأسفل أو لليسار أو لليمين أو بشكل قطري - اعتمادًا على الزاوية التي نرى كيت منها. لكن المشكلة تكمن في تغير المنظور عند الانتقال إلى مكان آخر. ألقِ نظرة أولى على كيت من الخلف وهي تتقدم للأمام. يتم تحميل الخريطة التالية - لقد تم عرض البطلة لنا بالفعل من الأمام، وبالتالي، نحتاج إلى الضغط على "التحريك لأسفل" حتى تمشي بشكل مستقيم.

في بعض الأحيان لا تعمل عناصر التحكم بشكل صحيح أو لم تقم بتعيين الاتجاه بدقة كافية - ثم تستدير كيت ببطء وتذهب إلى الخريطة السابقة؛ لا يمكن مقاطعة هذه الرسوم المتحركة. أسوأ ما في الأمر هو السلالم: فالبطلة بالكاد تستطيع الزحف عليها، واتخاذ الخطوة الأولى أصعب عليها مما كانت عليه بالنسبة لنيل أرمسترونج عند المشي على القمر. يصطدم ووكر بالجدران، ويصطدم بالشخصيات، ويتوقف أمام شجيرات يصل ارتفاعها إلى الكاحل، ويمكن أن يتعثر حيث يمكن للفتيات المشي بسهولة بأحذية ذات الكعب العالي، ناهيك عن أحذية المشي لمسافات طويلة.

يبدأ الجحيم الحقيقي عندما تذهب البطلة إلى مكان ما في الخلفية. من الصعب أن ترى أين ارتبكت. حدث هذا الموقف في حلقة تحت الماء: الجو مظلم، لا يمكنك رؤية أي شيء، كيت لم تذهب أبعد من ذلك - هل هذه حافة الموقع أم أنها عالقة؟ لكنها لا تستطيع العودة، مما يعني أنها لا تزال عالقة.

يصطدم ووكر بالجدران، ويصدم الشخصيات، ويتوقف أمام شجيرات يصل ارتفاعها إلى الكاحل، ويمكن أن يعلق حيث يمكن للفتيات المشي بثبات في الكعب العالي.

اللغز الرئيسي هنا ليس العثور على السلسلة اللعينة أو معرفة الوقت الذي يريد صانع الساعات تناول العشاء فيه، ولكن التعامل مع الضوابط. عندما يكون من الصعب تحقيق ذلك، يمكنك البدء في دراسة اللعبة فعليًا. Syberia 3، على الرغم من أنها استسلمت من حيث الشخصيات، إلا أنها لا تزال آسرة بقصتها. أنت تقبل مشاكل Yukols على أنها مشاكلك الخاصة: إما أن النعام تخاطر بشرب الماء المسموم، أو أن الشخصية تحتاج إلى مساعدة في ساق صناعية، أو أي شيء آخر. من بين الشخصيات الثانوية، ربما كان قبطان السفينة هو الأفضل: في البداية كان دائمًا في حالة سكر، ولكن إذا أخذته "بشكل ضعيف"، فسوف يساعد كثيرًا ويظهر بشكل عام أنه جانب جيد.

الألغاز هي واحدة من الأشياء القليلة التي لم يكسرها Microids في Syberia 3. يتم حل معظم الألغاز بشكل منطقي، فقط في بضع حالات يمكن أن تنشأ "كمامة" حقيقية، والتي يتم حلها من خلال البحث في الخيارات المتاحة. بخلاف ذلك، لا ينبغي أن تكون هناك أي مشاكل: فنحن نلتقط كل ما نراه، ونتذكر مبدأ تشغيل الأجهزة، ثم نفكر في كيفية تطبيق كل ذلك. حتى أن هناك مواقف نموذجية للمهام: تصبح الشخصية مريضة وتحتاج إلى العثور على علاج لها. سيستغرق هذا حوالي ثلاثين دقيقة، إن لم يكن أكثر، لكن البطل يتحمل الهجوم بثبات - فهو يظل واعيًا ولن يقول أبدًا أين ترك الخليط.















قام المطورون فقط بتغيير أسلوب حل الألغاز. عادةً، اعتدنا العثور على الكثير من النفايات أولاً، ثم نحاول معرفة الغرض منها وكيف تتناسب مع سترة كيت. الآن غالبًا ما يحددون هدفًا واضحًا: العثور على شيء للقيام بذلك. فيما يتعلق بالتبسيط واستهداف "الجيل الجديد" من اللاعبين، فإن هذا النهج مناسب، لكن محبي الأجزاء الأولى من Syberia قد يجدون المهمة بسيطة للغاية.

اذهب يسارًا إلى الباب المجاور. هذا هو مكتب عمداء الجامعة. التحدث مع سكانها. اسألهم عن Savignone، وكذلك عن المكافآت مقابل خدمات معينة. اترك المكتب، واذهب إلى الطرف الآخر من الجامعة. في الطريق يجب أن تقابل البروفيسور بونس. إنه حريص جدًا على دراسة الهيكل العظمي للماموث. اسأله عن هانز وسافينيون أيضًا. اترك الجامعة. عند اجتياز لعبة سيبيريا 1، تحتاج إلى العودة إلى القطار مرة أخرى. خذ تمثال الماموث من قاعدة القطار. بعد هذا عليك النزول من القطار. اذهب إلى رئيس المحطة. اسأله عن سافينيون. سوف يهرب منك مهرب متعطشا. اتبع مرة أخرى إلى الدرج وعلى اليمين عبر الجسر. على الجسر يمكنك العثور على مدير المحطة. ابدأ بتعذيبه بشأن سافينيون مرة أخرى. هذه المرة سوف يوجه الأسهم نحو البروفيسور بونس. اذهب الى الجامعة.

في الجامعة، قم بإعطاء تمثال الماموث للأستاذ بونس. ثم سيفتح لك المختبر. فيه، في الخزانة المجاورة للمدخل، خذ أسطوانة صوت Barrockstadt. تقدم للأمام وخذ حامل القارورة على الطاولة على اليمين. تحتاج أيضًا إلى تناول مسحوق سري غريب. اذهب إلى الأستاذ واسأله عن سافينيون.

العودة إلى رئيس المحطة. يجب أن يقال له أنك تعرف كل شيء عن تهريب سافينيون (نحن نتحدث، على ما يبدو، عن النبيذ). بعد ذلك سيفتح لك مدير المحطة باب الحديقة. ينمو عنب ساوفيجنون هناك. اتجه يسارًا عبر الجسر فوق خطوط السكك الحديدية. ثم عليك أن تدخل الحديقة. اتبع الطريق حتى النهاية. يجب أن ترى البوابات مفتوحة. هنا سوف تحتاج إلى دخولهم واتباع الطريق المؤدي إلى غابة الكرم. خذ بعض العنب. عد إلى الجسر، ولكن الآن لا تحتاج إلى تسلق الجسر. عند التقدم أكثر في اللعبة Syberia 1، عليك أن تستدير لليمين وتذهب إلى قطيع الطيور. إنها تحرس الدرج. سيتعين علينا إعطاء العنب للطيور. بينما هم مشغولون بتناول التوت، تصعد الدرج. استخدم حامل القارورة في العش الموجود على بيضة الوقواق. اذهب للأسفل.

100 دولار

عد مرة أخرى إلى الجسر حيث يوجد رئيس المحطة. لتكوين صداقات معك، سيعطيك زجاجة من النبيذ المهرب. اذهب إلى الجامعة حيث توجد الآلية المكسورة مع عازفي الكمان. ابحث عن مدخل الآلية. تحتاج إلى فحص الباب واستخدام بيضة الوقواق على الميزان الفارغ. في اللحظة التي تكون فيها الأوعية متوازنة، تحتاج إلى تحويل العجلة في المنتصف. تعال للدالخل. إهبط الدرج. ابدأ الآلية باستخدام الرافعة. يمكنك الخروج من الآلية. اذهب إلى العمداء للحصول على مكافأتك. سوف تتلقى حقيبة من المال.

إدارة البوابة

أحضر المال إلى القبطان. سوف يعطيك مفتاح القلعة. العودة إلى مبنى المحطة. انتقل يسارًا إلى لوحة التحكم. إنها تسيطر على البوابات. استخدم المفتاح لفتح اللوحة. تحتاج إلى إدخال رمز لفتح البوابات. للقيام بذلك، يمكنك إجراء مكالمة هاتفية، والتي سيتم الإشارة إليها على علامة على الجانب الأيمن. بعد ذلك، حدد المجموعات التي تحتاجها (نمط التركيبة: #رقمان*).

إذا كنت لا ترغب في القيام بذلك عند اجتياز لعبة Siberia 1، فيمكنك إدخال المجموعات التالية: #42* (افتح البوابة)، والعودة إلى قبطان البارجة، وأخبره بذلك، بعد #41*. هذا سوف يغلقه. ثم سوف تطفو البارجة إلى القطار الخاص بك. قم بالسير نحو القطار مرة أخرى حتى تكتشف بارجة.

إذن عليك أن تطلب المساعدة من القبطان. سوف يرميك بسلسلة معدنية. قم بتوصيل الخطاف بالسلسلة التي تحملها معك. ثم سوف تسحب البارجة قطارك معها. يجب أن نركض خلفه. في هذا الوقت سيكون هناك مكالمة من البروفيسور بونس. سوف يدعوك لحضور محاضرة عن الماموث. اذهب الى الجامعة. تعال للدالخل. تقدم إلى الهيكل العظمي للماموث، ثم اصعد الدرج إلى القاعة. استمع للمحاضرة. سيكون طويلاً، لذا يمكنك الحصول على الوقت لتناول وجبة خفيفة. عندما تنتهي المحاضرة، انتقل إلى مختبر البروفيسور بونس، وخذ تمثال الماموث هناك، بالإضافة إلى نسخ من المحاضرة من مكتبه. ارجع إلى القطار. دون الدخول إلى الداخل، انتقل إلى الجانب الآخر لآلية اللف. نحن بحاجة إلى تكرار نفس الشيء كما في فالاديلين. اذهب داخل القطار. استخدم أسطوانة Barrockstadt الصوتية في لعبة Anna وHans الميكانيكية. ثم ضع تمثال الماموث في مكانه.

تأشيرة للسفر وباروكشتات

تحدث إلى أوسكار. ستتمكن أخيرًا من مغادرة Barrockstadt. ومع ذلك، سيتوقف القطار فورًا بعد أن يبدأ التحرك. حدث شيء ما مرة أخرى.

عند التقدم أكثر في لعبة Siberia 1، عليك النزول من القطار. اسأل أوسكار عن المهمة. سوف يحتاج إلى تأشيرة. صفيق! تجول حول كشك التذاكر على الجانب الأيسر. اذهب من خلال الباب الذي يؤدي إلى البرج. يتسلق للأعلى. التحدث مع الكابتن. استكشاف التلسكوب. اضغط على الزر العلوي الأحمر حتى تلاحظ صورة واضحة. اذهب إلى الطاولة وانظر إلى الكؤوس وكذلك كؤوس النبيذ. سيكون عليك التضحية بزجاجة النبيذ والمسحوق من مخزونك. شرب للأخوة مع القبطان. قرر أن ينظر من خلال التلسكوب مرة أخرى. وبعد ذلك سوف يفهم أنه كان مخطئا. ثم يعطيك تأشيرة. عد قبل أوسكار، فلنحصل على تأشيرة دخول. الرجل الوقح يعطيني تذكرة قطار. اذهب داخل القطار، وأعط التذكرة لأوسكار. حسنًا، أنت بالتأكيد ستغادر باروكشتات.

كولخوزجراد

لذلك تجد نفسك في روسيا. من الواضح أن الأشكال الضخمة من الآلات ذات المطارق والمناجل تشبه شيئًا سوفيتيًا.

بدء القطار

عند الخروج من القطار، قم بالسير مباشرة نحو شخصية العامل الضخم. اصعد الدرج. نحن بحاجة لفحص الرف فوق السرير. خذ من هناك الأسطوانة الصوتية للكولخوزغراد، وكذلك رسومات هانز والمقبض. انظر إلى لوحة التحكم الآلية. استخدم المقبض. تحتاج إلى تحريكه لأعلى عدة مرات حتى يصبح العملاق فوق القطار. ثم انقر على الزر الأحمر. ثم سيظهر كابل على أقدامهم العملاقة. سيبدأ القطار. العودة إلى الدرج بنفس الطريقة. اذهب إلى الطابق السفلي واذهب إلى القطار.

يد أوسكار

يستمر عرض اللعبة Syberia 1. سوف تقابل شخصًا غريبًا بالقرب من القطار. سوف يختبئ في مبنى المصنع. اركب القطار. اذهب إلى غرفة النوم حيث يتحصن أوسكار المسكين ويداه مسروقتان. فك فمه وتحدث معه. ثم التقط الكماشة من الأرض. استمع إلى الأسطوانة الصوتية لـ Kolkhozgrad. النزول من القطار.

العودة إلى العملاق مرة أخرى. اسحب المقبض للأمام مرة واحدة. تسلق الدرج إلى حافة الطابق الثاني من المصنع. استخدم الكماشة لتوسيع الثقب الموجود في الحائط. أدخل. في الغرفة، تقدم قليلا إلى الأمام، وتفحص الرفوف على الجانب الأيسر. خذ شمعة الإشعال. العودة إلى العملاق. اسحب المقبض للخلف مرة واحدة. النزول إلى الأرض.

قم بالسير عبر القطار إلى الطرف الأيسر من المحطة. اسحب الرافع. ثم سيظهر المصعد. أنت بحاجة للذهاب تحت الأرض. استكشف المولد على الجانب الأيسر. استخدم شمعة الإشعال وابدأ تشغيل المولد. اضغط على الرافعة الموجودة أعلى الجهاز. ثم سوف يأتي الضوء. اذهب الى المنجم. في الطرف الآخر من Adit، انتقل إلى المصعد وتسلق. اتجه يمينًا وتصل إلى العضو. قم ببعض الأبحاث حول عازف البيانو الذي يجلس على الأرغن. خذ مفك البراغي الموجود على العضو.

يستمر مرور اللعبة سيبيريا 1. اتبع المصعد للخلف وانعطف عند الزاوية. أنت بحاجة إلى التحقق من اللوحة التي تسد الطريق إلى أعلى الدرج. استخدم مفك البراغي لإزالة البراغي الأربعة. اصعد الدرج. اذهب إلى مكتب المدير بورودين. تحدث معه عن يدي أوسكار المفقودتين. العودة إلى أسفل الدرج.

غرفة ايلينا

أدخل غرفة إيلينا. نحن بحاجة إلى النظر في الدرج المفتوح في الخزانة ذات الأدراج. خذ قصاصات الصحف وكذلك الرسائل الموجهة إلى إيلينا. إتصل بأمك. ثم اذهب إلى بورودينو. عليك أن تخبره أنك تعرف مكان وجود إيلينا. اخرج واستقل القطار الأحادي على الجانب الأيمن.

تجول وحفظ المترجمةبخار-إصدارات اللعبة

من شركة "بوكا"

ميزات اللعب

يتم التحكم في الشخصية باستخدام مفاتيح المؤشر (مفاتيح الأسهم) أو المفاتيح WASD. يتم ضمان دوران كاميرا المشاهدة عن طريق تحريك الماوس إلى حواف الشاشة. بعد إصدار التحديث، أصبح من الممكن التحكم في الشخصية باستخدام فأرة الكمبيوتر.

نتفاعل أيضًا مع الأشياء باستخدام فأرة الكمبيوتر.

أنواع المؤشر(سيتم وضع الأيقونات أدناه داخل المؤشر الدائري):

  • هيأ- العمل مع كائن
  • المكبر- الفحص عن قرب للكائن
  • فتح النخيل- خذ عنصرا
  • جلبة مفصولة- التفاعل الميكانيكي مع جسم ما (سحب، دفع، تدوير، إلخ)
  • عين- فحص السلعة
  • فم- تعليق كيت
  • موجات صوتية- التواصل مع شخصية أخرى
  • كاميرا الفيديو– فحص بانورامي للمنطقة
  • سهم- تحرك، افتح

عندما تقوم كيت بالحوار مع شخصيات أخرى، يتم عرض مجموعة من العبارات. إذا كانت مهمة لإكمال اللعبة، فسيتم قول ذلك بالإضافة إلى ذلك، لذلك في حالات أخرى، يتم دعوة اللاعب لبناء محادثة بشكل مستقل. يتم إعطاء وقت قصير لتحديد نسخة متماثلة. إذا لم يكن لديك الوقت لتحديد أي شيء، فسيتم تنفيذ أمر "البقاء صامتًا" تلقائيًا.

لجعل كيت تنظر في اتجاه معين، تحتاج إلى تحريك مؤشر الماوس إلى حافة الشاشة. يستخدم الماوس أيضًا لفحص الكائنات من زوايا مختلفة: دون الضغط على مفاتيح الماوس، تحتاج إلى تحريك الماوس في اتجاهات مختلفة.

جرددعا بواسطة المفتاح أناأو من خلال النقر على عجلة فأرة الكمبيوتر. يظهر المخزون على الشاشة اليسرى. في المخزون، توجد العناصر في فتحات مستديرة. يمكنك فقط استخدام العنصر الموجود في الفتحة المركزية. للتمرير عبر العناصر الموجودة في المخزون، استخدم عجلة الماوس أو مفاتيح المؤشر (مع الأسهم).

للاتصال بقائمة اللعبة وإيقاف اللعبة مؤقتًا، استخدم المفتاح خروج. من قائمة اللعبة يمكنك الخروج إلى القائمة الرئيسية. في "قائمة الإعدادات" يمكنك تعطيل جميع رسائل النظام بشكل فردي: المهام والتدريب والإشعارات في مربعات الحوار.

يتم حفظ اللعبة تلقائيًا عند الخروج من اللعبة أو عند نقاط التفتيش. بعد العودة إلى اللعبة، يمكنك الضغط على زر "متابعة" أو "تحميل". يمكنك فقط تنزيل تلك الملفات التي حفظتها اللعبة عند نقاط التفتيش التي يوفرها المطورون.

ملحوظة. هناك العديد من الأخطاء في اللعبة حيث عند النقر على زر "متابعة"، تظهر شاشة تحميل لا نهاية لها. ستتم مناقشة هذه اللحظات التي لاحظتها في نص الإرشادات التفصيلية.

يوجد ملف حفظ واحد فقط، لذا لن تتمكن من العودة لإعادة تشغيل اللحظة المطلوبة. يمكنك إنشاء مجلد منفصل حيث من الأفضل حفظ التقدم في أجزاء منفصلة. يمكنك إزالة الحفظ الأخير في نفس المجلد، وإدراج الحفظ الذي تم تنزيله وفك ضغطه في مكان الحفظ الذي تمت إزالته. ليس من الممكن دائمًا إجراء الحفظ مباشرة بعد إكمال المهمة، لذلك سيتعين عليك أحيانًا تخطي مقاطع الفيديو أو الحوارات بين الشخصيات. يقع الحفظ في مجلد فرعي مخفي في : C:\Users\UserName\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

تحذير. احرص. بعد تنزيل واستخدام الحفظ، سيكون لديك نسختك الخاصة من اللعبة وستفقد جميع إنجازاتك.

تم لعب اللعبة في وضع "الرحلة".

ملحوظة. لتكبير لقطة الشاشة، انقر عليها في نص الإرشادات التفصيلية. لعرض لقطات شاشة إضافية، انقر فوق الروابط النشطة المميزة في نص الإرشادات باللون الأحمر الداكن.

عيادة الدكتور زامياتين

جناح المستشفى

بعد الفيديو التمهيدي نعود إلى رشدنا في غرفة المستشفى. نسمع شخصًا ينادي باسمنا. نقول مرحبًا ونقترب من الشخص الجالس على الكرسي الطبي. نلتقي كورك، الزعيم الروحي لقبيلة يوكول. نتحدث معه في جميع المواضيع المقترحة ونختارها بالضغط على العبارة المختارة. نحن ننتبه إلى ساق كورك المشلولة. نتساءل لماذا تم تقييد كورك وماذا حدث لساقه.

كورك ليس فقط زعيم قبيلة يوكول، ولكنه أيضًا مرشد قافلة من النعام الثلجي التي تذهب إلى الأراضي المقدسة للتكاثر. يحدث هذا عدة مرات فقط خلال مائة عام.

أنهينا المحادثة وقررنا أننا بحاجة إلى العثور على طاقم طبي للإبلاغ عن تعافينا.



نقترب من الباب الموجود على اليسار ونحرك المؤشر فوقه، حيث تظهر أيقونة الترس التي تعني "الإجراء". اضغط على زر الماوس الأيسر (LMB) واسحب المقبض. الباب مغلق. حرك مؤشر الماوس إلى اليمين وقم بتوجيهه نحو الزر الأحمر الموجود على يمين الباب بحيث تظهر أيضًا أيقونة الترس على الزر. نضغط عليه ونجد أن الزر لا يعمل.



نقوم بتحريك مؤشر الماوس إلى اليمين حتى ينفتح المربع الذي يحتوي على الزر الأحمر ونتمكن من رؤية جانبه. الآن تظهر أيقونة العدسة المكبرة في المؤشر. هذا يعني أنه يمكن رؤية الكائن عن قرب. اضغط على LMB وانظر إلى التعليمات الخاصة بإصلاح آلية الزر. ولكن من أجل البدء في الإصلاحات، نحتاج إلى فتح الصندوق بطريقة أو بأخرى باستخدام آلية الجرس. يوضح الرسم البياني أنه لفتح الصندوق نحتاج إلى فك المسمار الموجود في أعلى اليمين.



نترك النهج وننظر حولنا. نقترب من طاولة الطعام، نضغط على أيقونة العدسة المكبرة لإلقاء نظرة فاحصة على الطاولة. نرى على الطاولة سكين طاولة يمكن استخدامه بدلاً من مفك البراغي. انقر على السكين الذي تظهر عليه أيقونات العين (افحص الكائن) واليد (خذ الكائن). انقر فوق LMB على أيقونة اليد ويتم وضع السكين في مخزوننا.



نعود إلى الباب، حرك المؤشر فوق المربع مع الزر واضغط على LMB. استدعاء المخزون عن طريق الضغط على المفتاح أناأو زر الفأرة الأيمن (RMB). باستخدام عجلة الماوس أو مفاتيح المؤشر (مفاتيح الأسهم على الجانب الأيمن من لوحة المفاتيح)، حرك السكين إلى الحجرة المركزية (الدائرة). ثم انقر LMB على المسمار الموجود في الزاوية اليمنى العليا من الصندوق، وسيظهر السكين تلقائيًا في فتحة المسمار. انقر فوق LMB على زر "الاستخدام". بعد ظهور رمز الترس (التفاعل)، اضغط مع الاستمرار على زر الماوس الأيسر، ودون تحريره، ابدأ في إجراء حركات دائرية بالماوس عكس اتجاه عقارب الساعة لفك المسمار. بمجرد إزالة المسمار، ستفتح كيت غطاء الصندوق تلقائيًا.



بالداخل نجد بطارية قابلة للشحن بسلك أخضر منفصل. لقد رأينا في الرسم التخطيطي أنه يجب توصيل كلا السلكين بمصدر الطاقة الموجود بالداخل. حرك المؤشر إلى الطرف الحر للسلك الأخضر، واضغط على LMB وأدخل السلك في المقبس الموجود في أعلى اليمين. يضيء ضوء أخضر على مصدر الطاقة، للإشارة إلى أن الآلية في حالة صالحة للعمل. الآن نحن بحاجة إلى وضع البطارية في مكانها. يظهر رمز الترس أعلى البطارية. نضغط على LMB عليه، ويتم وضع الجزء العلوي في الحاوية السفلية.


نسحب المؤشر لأعلى وتغلق كيت تلقائيًا صندوق آلية الجرس. انقر على الزر الأحمر لفتح الباب من الغرفة. أفاد كورك أنه سيرتاح بينما نبحث عن السلطات الطبية.

قاعة المستشفى

نخرج إلى ممر المستشفى وننظر حولنا. يرجى ملاحظة أن المهمة تظهر في الزاوية اليمنى العليا من الشاشة: ابحث عن طبيب. دعنا نذهب إلى الشاشة اليسرى. على طول الطريق نولي الاهتمام للميكانيكية الطيورفي قفص خلف القضبان الزرقاء. نحن نمر اثنين من المرضىونتوقف قسريًا للاستماع إلى محادثتهم. نسمع شكوى من الصداع الشديد الذي بدأ بعد أن بدأت الدكتورة أولجا في علاجه. على يسار باب المكتب توجد غرفة استراحة. ندخلها ونتواصل مع اثنين من لاعبي الشطرنج الذين كانوا مرضى العيادة منذ عشرين عامًا.


نترك غرفة الاستراحة ونتوقف أمام الباب حاملين لافتة. نقرأ عبارة "دكتور مونجلينج" على اللافتة وندرك أننا وصلنا إلى وجهتنا.

مكتب الدكتور مونجلينج

نفتح باب المكتب وندخل. يرفع الطبيب نظره عن أوراقه ويقترب منا. يرحب بنا كـ "رقم 10". ونخبره أن لدينا اسمًا ونطلب منه أن يتواصل معنا بالاسم وليس بالرقم. يرى الطبيب بياننا على أنه مظهر من مظاهر العمل العدواني. نعلمكم أننا نريد مغادرة المستشفى ولكن الطبيب له رأيه الخاص في هذا الشأن. يجلسنا بالقوة تقريبًا على كرسي طبي ويعرض علينا إجراء اختبار لتحديد مدى كفاءتنا.

يمكنك الإجابة على أسئلة الاختبار حسب تقديرك الخاص، لأن... ونتيجة لذلك، ما زلنا نتلقى مفتاحًا غريبًا من الطبيب.



نقول إننا نريد التقاط أغراضنا قبل المغادرة. يشير الطبيب إلى خزانة ذات أدراج سوداء في زاوية الغرفة ونتجه خلف المنضدة. نقترب من الخزانة ذات الأدراج ونوجه المؤشر إلى الدرج الثاني. اضغط باستمرار على LMB واسحب الدرج نحوك لسحبه للخارج (أشر بالمؤشر لأسفل). نلمس أشياءنا ونطلب من الطبيب الابتعاد. نضغط على كومة من الأشياء التي تبدو نظيفة ومكوية.

تقوم كيت بتغيير ملابسها تلقائيًا. تظهر على الشاشة مهمة جديدة "اترك الأرضية باستخدام المفتاح".


بمجرد خروجك من بوابة Valsembor، اتجه يسارًا واذهب إلى المنارة. وفقًا للمؤامرة، فإن هذا ليس ضروريًا بعد، ولكنه ضروري لإكمال إنجاز "كابوس فالسمبور". تحدث إلى الصياد الوحيد وسيكون الإنجاز لك.

العودة إلى البوابة والتحرك لليمين. تجول حول السفينة البيضاء المهيبة (ستكتشف لاحقًا أنها العبارة الكريستالية) وتحدث إلى القبطان المخمور أوبو. عندما تستعيد السيطرة، اصعد على متن العبارة. أدخل أي باب، تجاوز الكراسي واصعد أي درج. ستجد هناك على الطاولة مذكرات القبطان.

خذها واقرأها على الفور (ي). ستحتاج إلى هذا للحصول على ما يصل إلى أربعة إنجازات في المستقبل - "حجة قوية"، و"كابوس كاتب السيناريو"، و"الجريمة والعقاب" و"الماضي المظلم". يصعب الحصول على إنجاز "Screenwriter's Nightmare" أكثر من غيره - ولهذا تحتاج إلى تنفيذ جميع الإجراءات الاختيارية في اللعبة قبل السلسلة المنطقية ("Nightmare" التي ستتلقاها لأحدهم بشكل عشوائي تمامًا - مؤلف النص) حصل عليها مع إنجاز "كاساندرا"). يمكن أيضًا الحصول على إنجاز "الحالة القوية" لاحقًا، ما عليك سوى اتباع التعليمات الواردة في هذه الإرشادات التفصيلية. من المهم قراءة اليوميات قبل التحدث إلى الشخصيات الأخرى في Valsembor. انزل من العبارة واذهب إلى المقهى المحلي القريب (الباب المجاور للرجل الجالس على المقعد).

تحدث إلى النادلة - سوف يتبين أنها سارة، حفيدة المخترع شتاينر، والتي يجب أن نأخذ منها الطرف الاصطناعي. بعد الحوار، اخرج من المقهى واتجه يسارًا. اذهب إلى نهاية الشارع وحاول ألا تتشوش بسبب زاوية الكاميرا المتغيرة باستمرار. اذهب إلى ورشة العمل وتحدث إلى شتاينر. سوف يمرض المخترع، وعلينا أن نساعده في العثور على علاج. للبدء في الحصول على إنجاز "Grumpy"، حاول الخروج من الباب فورًا، ثم قم بفحص طائر الريح الموجود على الرف على يسار صاحب المتجر. يوجد كوب على يسار الطائر، خذه وانزل إلى الطابق السفلي. من حيث المبدأ، ليس من الضروري القيام بذلك، ولكن في الطابق السفلي هناك تلميح حول مكان البحث عن الدواء. هذه ملاحظة فوق الطاولة مع الطرف الاصطناعي، تفيد بأنه يجب تناول الدواء قبل العشاء بثلاث ساعات. نعود إلى شتاينر ونفحص الساعة المعلقة على الحائط خلفه.

ضع الكأس على الحامل تحت الساعة. كما تعلم، يقدم الأوروبيون العشاء في الساعة الثامنة، مما يعني أنك بحاجة إلى ضبط الاتصال الهاتفي على الخامسة. بعد ذلك مباشرة، ستقوم آلية الساعة بملء الكوب بالدواء. أعط الكأس لشتاينر. بعد محادثة قصيرة معه (وإكمال إنجاز "Dark Past" تلقائيًا)، انزل إلى الطابق السفلي وابحث عن بكرة بها فيلم عن بارانور في صندوق من الورق المقوى بالقرب من الدرج. ضع البكرة في جهاز العرض وشاهد الفيلم. بعد ذلك، بعد التحدث مع سارة في الطابق العلوي، انزل إلى الطابق السفلي مرة أخرى وتحدث إلى المخترع. بعد ذلك، اقلب المفتاح الموجود على نموذج العبارة واحصل على إنجاز "Grump". ثم عد إلى المقهى وابحث عن الكابتن أوبو هناك. إنه مخمور جدًا، لذا اطلب المساعدة من النادل. بعد أن يصبح الكوكتيل الواقعي جاهزًا، ارجع إلى القبطان وفي الحوار اختر الإجابات التالية: "الإطراء"، و"فالسمبور يحتاج إليك"، و"أقدم الفداء". احصل على إنجازات "الجريمة والعقاب" و"الحجة القوية".

بعد أن تقنع القبطان بنقل اليوكولز، عد إلى Crystal (إلى الموقع الذي أخذت فيه المذكرات). اصعد الدرج المؤدي إلى الجسر وتحدث إلى Obo. سوف يسلمك قطعة من الورق تحمل كلمة المرور - 0509 - ويكلفك بمهمة تحميل المخزن بالفحم. اخرج إلى سطح السفينة وأدر الصمام الموجود بجوار السلم حتى النهاية. يجب أن تكون أبواب الحجز مفتوحة بالكامل.

إهبط المنحدر وإذهب إلى البوابة الكبيرة المقابلة للكريستال. ابحث عن نقطة نشطة على الحائط بجوار المدخل - هذه هي اللوحة التي تحتاج إلى طلب الرمز المعطى لك (0509) عليها. أدخل الحظيرة وقم بتحريك عربة الفحم إلى نهاية الغرفة. ارجع إلى الباب وحرك الرافعة (1)، ثم خذ المزلق القابل للطي (2) والقضيب الفولاذي (3).

امش بقضيب على طول أنابيب إمداد الفحم التي دحرجت العربة خلفها واطرق على كل منها. لهذا، بعد ذلك بقليل سوف تحصل على إنجاز "سيج". قم بتحريك العربة نحو الأنبوب، والذي يستجيب بصوت باهت، وانقر فوق أيقونة العدسة المكبرة (إذا لم تتمكن من القيام بذلك باستخدام الماوس، فحرك المؤشر إلى الأنبوب وحدد أيقونة العدسة المكبرة باستخدام الأسهم الموجودة على لوحة المفاتيح). بعد ذلك، قم بتطبيق مزراب على الأنبوب وقم بتنشيط الزر الموجود على الجانب. العربة الكاملة ثقيلة جدًا بالنسبة لكيت الضعيفة، لذا اتجه نحو الرافعة الشوكية الشبيهة بالدراجة النارية. افحص اللوحة. قم بإزالة الزر (1) باستخدام السكين الموجود بالفعل في مخزونك، ثم ضعه في الأخدود (2) وقم بتحريك الرافعة (3) لأعلى حتى تتوقف. بعد مشاهدة المشهد، انتقل إلى رافعة التحميل وأدخل نفس الرمز (0509) على اللوحة. اصعد الدرج. سترى اللوحة التالية أمامك:

تقوم الأزرار (1) بتبديل الكاميرات مع رؤية الرافعة، بحيث يمكنك من وقت لآخر مراقبة صحة أفعالك. بعد ذلك عليك القيام بما يلي:

  • حرك الرافعة (5) التي تقوم بتدوير برج الرافعة إلى الساعة 9.
  • اضغط على زر الالتقاط (3). العربة الآن في الهواء.
  • حرك ذراع تحريك الصمام (2) إلى اليسار مرتين.
  • حرك ذراع تدوير الصمام (6) لأعلى.
  • حرك ذراع تدوير الصمام (6) لأسفل.
  • حرك ذراع تحريك الصمام (2) إلى اليمين.
  • اضبط الرافعة (5) التي تقوم بتدوير برج الرافعة إلى الساعة 12. في هذه الخطوة، استخدم الأزرار (1) للتحقق مما إذا كانت العربة موجودة بالضبط فوق منطقة التعليق المفتوحة. إذا كان الأمر كذلك، انتقل إلى الخطوة التالية.
  • اضغط على زر إعادة الضبط (4). الآن الفحم في الانتظار.

بعد النزول من الرافعة ستجد أوبو في لوحة التحكم. سوف يرسل لك لتجديد إمدادات المياه الخاصة بك. الصعود إلى سطح العبارة. يوجد خرطوم بجوار العنبر حيث قمت بتحميل الفحم. استخدم الرافعة الموجودة على الجانب لفتح فتحة إمداد المياه، ثم أدخل الخرطوم فيها وقم بتثبيته مرة أخرى باستخدام الرافعة. انزل من العبارة، اصعد إلى الخزان، الذي يقف الآن بجانب الكريستال، واسحب الرافعة. ارجع إلى القبطان الذي سيخبرك أنه لا يملك مفتاح العبارة. نذهب إلى ستاينر، ولكن لسوء الحظ، ذهب إلى المستشفى بطرف اصطناعي. سوف تعطيك سارة المقبض من التصميم الموجود في الطابق السفلي. انزل إلى الطابق السفلي، واستخدم المقبض الموجود في الفتحة الموجودة على جانب الطاولة مع التخطيط وقم بتشغيل الضوء باستخدام مفتاح التبديل. اقرأ اللافتة الخاصة ببناء العبارة؛ في النص سترى الأرقام 98 و60 و80 و30. على عجلة مجداف السفينة، اضبط هذه الأرقام بالترتيب العكسي - 30 و80 و60 و98 (في وفي الحالة الأخيرة، ما عليك سوى تحريك السهم إلى أقصى اليمين قدر الإمكان). مع كل رقم تم إدخاله بشكل صحيح، ستنخفض المرساة المصغرة الموجودة على مقدمة السفينة. بعد الرقم الأخير، اسحب السلسلة، سيتم فتح سقف التخطيط وسترى المفتاح. خذها وانتبه للرقم المكتوب عليها 50%. هذا ليس مفتاحًا كاملاً، ولكنه نسخة أصغر. انتقل إلى الطاولة المجاورة للطاولة التي كان الطرف الاصطناعي يستلقي عليها. يوجد أسفل الطاولة صندوق به فراغات للمفاتيح، خذ واحدًا. بعد ذلك، انتبه إلى الجهاز الموجود على الطاولة.

افتح الغطاء (1)، ضع نسخة من المفتاح هناك واضغط على مفتاح التبديل الأبيض. ثم ضع الفراغ تحت الغطاء (2). أدر المقبض (4) بحيث يشير المؤشر الموجود على المقياس (3) إلى 200 (بما أن مفتاحك هو نصف نسخة من الأصل، فأنت بحاجة إلى مقياس 200٪). سيصبح الزر الأحمر الموجود على جسم الآلة نشطًا، اضغط عليه وأخرج المفتاح النهائي من أسفل الغطاء (2). إذا فعلت كل شيء بشكل صحيح، فستحصل على إنجاز "Master Locksmith". ارجع إلى الجسر وأدخل المفتاح في الفتحة الموجودة على لوحة القيادة (النقطة النشطة الوحيدة). لكن لا يمكنك الإبحار بعد - أقفال الميناء مغلقة، ولا يمكن إلا لرئيس البلدية أن يمنح الإذن بفتحها. مع تنهد، نسحب أنفسنا إلى رئيس البلدية - نسير عبر المقهى ونتجه يمينًا، ونذهب إلى الساحة مع المسيرة. رجل ملتح يقف أمام المتظاهرين على الشرفة. تحدث مع غير الراضين واصعد إلى رئيس البلدية. في الحوار معه، حدد الإجابات "آسف لإزعاجك"، "اترك المدينة مع يوكولز"، "فكر في الانتخابات" واحصل على إذن بفتح الأقفال، مخطط وإنجاز "جماعة الضغط". ارجع إلى أوبو، ثم اذهب إلى المنارة التي يقف بالقرب منها الصياد، لكن لا تصعد الدرج، بل ادخل من الباب الذي يقف بجانبه القبطان. خذ خوذة من الطاولة، واسطوانات من الزاوية بجانب الباب، وبدلة غطس من الحظيرة. قم بفحص الأسطوانات (موضح عليها الضغط المطلوب) وضعها في الجهاز على يسار المدخل. ثم انتبه إلى الدرع.

اضغط على الزر الأخضر وأدر مفتاح التبديل الرمادي بحيث تشير إبرة مقياس الضغط إلى 180. أنزل الحامل على الأسطوانات وأدر مقابض إمداد الأكسجين واحدًا تلو الآخر. بعد استلام الأسطوانات الكاملة، انتقل إلى غرفة تغيير الملابس مع جهاز إنقاذ على الباب وانقر على النقطة النشطة. سوف تغوص كيت في الماء بمفردها.

تحت الماء، اذهب إلى اليمين. ليس بعيدًا عن الصمام الأحمر المستدير الموجود في الأسفل، يوجد ترس ومفتاح مربع، قم بالتقاطهما. تحرك إلى اليمين، ووصل إلى الصمام الثاني وأدخل المفتاح المربع في الفتحة الموجودة أسفله. أدر المفتاح وافتح الباب. قم بتدوير الصمام الأحمر في اتجاه عقارب الساعة حتى يتوقف، ثم أنزل الرافعة المجاورة له وافتح غرفة معادلة الضغط اليمنى. ارجع وانظر خلف الباب المفتوح وابحث عن سلسلة في حطام السفينة الغارقة. ارجع إلى الصمام الأول، والتقط التروس المتبقية وقم بتثبيتها مع السلسلة بهذه الطريقة.

يجب أن يكون هناك ترس كبير في أعلى اليسار، وترس متدرج في الأسفل. أدر الصمام الأحمر عكس اتجاه عقارب الساعة، ثم أنزل الرافعة الموجودة على اليمين. الخروج من الميناء مفتوح.

أوليسيا كليمشوك

عيادة الدكتور زامياتين

بعد مشاهدة الفيديو التقديمي، تستيقظ كيت ووكر في عيادة الدكتور زامياتين. تحدث عن كل شيء مع كورك، وهو شاب يوكول مقيد على كرسي قريب. اتضح أنه زعيم قبيلة الانتقال المقدس. الرجل ينتظر تسليم الساق الصناعية حتى يتمكن من مغادرة العيادة.

انظر حول الغرفة واذهب إلى الباب على اليسار. انقر على الزر الأحمر، ولكن لن يحدث شيء. ادرس هذا الزر، أي الصندوق المثبت عليه. يوجد رسم تخطيطي على الجانب - انظر إليه أيضًا. لتكوين الجهاز، تحتاج إلى فتح المربع. اذهب إلى الطاولة مع الحساء في وسط الغرفة والتقطه سكين. استخدم هذه السكين على المسمار الموجود في الصندوق لفتحه. قم بتوصيل السلك الأخضر بالفتحة، ثم ادفع الآلية نفسها التي يخرج منها السلكان إلى الأسفل. أغلق الغطاء واضغط على الزر الأحمر. لذلك تذهب للخارج!

اتجه نحو أسفل الشاشة، نحو الجدار المقابل، للعثور على عيادة الطبيب. تحدث معه وأثبت أنك مستعد لمغادرة العيادة. بعد المحادثة سوف يعطيك مفتاح خاص، ويمكنك (ويجب) أن تلتقط أشياءمن خزانة ذات أدراج طويلة في زاوية مكتب الطبيب. بعد القيام بذلك، اخرج إلى القاعة وركض إلى المصعد. استخدم المفتاح الموجود في الحفرة وحرك البتلات بحيث تتطابق مع الفتحات الموجودة في باب المصعد. لتدوير البتلات، تحتاج إلى الضغط باستمرار على LMB وتدوير الماوس على الطاولة في اتجاه عقارب الساعة أو عكس اتجاه عقارب الساعة. يتم تمثيل كل بتلة بنقطة منفصلة في منتصف المفتاح.

في النهاية، عندما يتطابق المفتاح مع جميع الفتحات، ستتوصل كيت إلى نتيجة مفادها أنه لم يحدث شيء. فحص المفتاح في المخزون. تأكد من النقر على الفتحة الموجودة في منتصف مقبضها. يجب أن تقول كيت أنهم أخذوا شيئًا ما من هنا. بعد كلامها، ارجع إلى الطبيب وتحدث معه. سيقول أنك لست مستعدًا لمغادرة العيادة بعد.

انتقل إلى مكتب الطبيب وتفحص مكتبه. إزالة من الدرج كراسةأحمر. قم بفحصه في المخزون الخاص بك وتأكد من العثور على صفحة تحتوي على رسم تخطيطي لنفس المفتاح. افحص المفتاح والصورة الموجودة في الكتيب. تم العثور على الجزء المفقود! ولكن الآن يمكن صنعه أو أخذه من الطبيب

ارجع إلى كورك وتحدث إلى الرجل. أخبرنا عن الوضع مع المفتاح. تأكد من إظهار الكتيب (وليس المفتاح). سيقول أنه يمكنك إعطاء المفتاح والكتيب إلى معسكر يوكول، إلى الحداد، الذي سيصنعه لك بسرعة. للقيام بذلك، انتقل إلى الشرفة على اليمين وانقر على النافذة. على البرج في المسافة سترى بومة. حاول إغرائها، لكن لن ينجح شيء.

ارجع إلى كورك وأخبره بالفشل. سيخبرك الصبي أنه يجب عليك العثور على الطعم.

اخرج إلى القاعة واذهب إلى الزاوية المقابلة على يمين المصعد. سيكون هناك صر أخضر مع باب مفتوح. مر عبره لترى رجلاً ينام على مقعد. لو كنت هنا من قبل، فهذا الرجل وصديقه كانا يلعبان الشطرنج. سرقة من رقبة الرجل مفتاح، ثم اذهب إلى المصعد. هنا تحتاج إلى الذهاب إلى مكان مخفي جيدًا - من المصعد، والتعمق في الشاشة، إلى النافذة، ثم انعطف يسارًا للعثور على قفص به طيور آلية. افتح القفص باستخدام المفتاح المسروق وأخذه طائر واحد.

ممر مخفي.

عد إلى الشرفة مع الطائر الميكانيكي وانقر على النافذة مرة أخرى. استخدم الطائر الموجود على الحامل الموجود أسفل الإطار وشاهد ما يحدث. يجب أن تطير البومة إلى كيت، التي ستمرر من خلالها المفتاح والكتيب.

شاهد المشهد وتحدث مع الدكتورة إفيموفا. أقنعها أنك توافق على كل شيء. بمجرد الخروج، انتظر حتى تغادر إفيموفا غرفة كورك. اركض إلى كورك واكتشف أنه نائم. قريبا سوف تتلقى المفتاح مع الجزء المفقود.

دكتورة أولغا افيموفا.

بعد أخذ المفتاح، قم بتنشيط المصعد وانزل.

في الطابق الأول من المستشفى، يمكنك أن تسأل المسؤول عن مكان وجود مكاتب زامياتين وإيفيموفا. اذهب إلى الممر خلف محطة الإدارة واتجه يسارًا. أدخل الباب الوحيد الذي يقف بجانبه المنظمون. تحدث مع الدكتور زامياتين وخذها منه كتاب. افتحه في مخزونك بالانتقال إلى قسم المستندات باستخدام مفتاح J ودراسته. بهذه الطريقة سوف تتعلم المزيد عن تاريخ يوكولز.

اخرج إلى الممر واتجه يمينًا في الاتجاه الآخر للعثور على مكتب إيفيموفا خلف الباب المفتوح قليلاً. شاهد المشهد المقطوع، وبعد ذلك ستحتاج إلى فهم أين ذهبت أولغا.

اقترب من الحائط على اليمين وافحص الدرع بالحجارة الملونة. يمكنك تدوير هذه الحجارة واختيار اللون الأحمر أو الأخضر أو ​​الأزرق. ولكن ما هو المزيج الصحيح؟ إلى اليمين تمثال لفارس يحمل سيفًا. فحص مقبض السيف للكشف عن اللغز. قم بتدوير الأجزاء الثلاثة المنفصلة لإنشاء تصميم متماسك. من السهل جدًا فهم الجزء الذي يجب أن يكون في الأسفل - عند العنصر المطلوب في الجزء السفلي، ينقطع الرسم قبل الوصول إلى الحافة. يحدث نفس الشيء مع العنصر العلوي (نحن نتحدث فقط عن الجزء العلوي).

حل اللغز سيجبر الفارس على رفع سيفه. يوجد في أسفله تلميح حول الموضع الصحيح للأحجار الملونة. لنكون أكثر دقة، هذا هو الحل المباشر للغز الدرع.

تلميح لحل اللغز بالحجارة الملونة الموجودة على الدرع.

ضع الحجارة، ثم انتقل على طول الممر إلى مصعد آخر.

في الأسفل، تقدم للأمام وشاهد مشهدًا مقطوعًا مع كلا الطبيبين. انعطف يسارًا لتجد صندوقًا بجوار الصندوق. علبة فارغة. بعد أن أخذته، اركض إلى الجانب الآخر وعلى الفور خلف الجسر ابحث عن برميل أزرق به حمض الهيدروكلوريك. املأ علبة فارغة بها، ثم اتجه إلى اليمين حيث يوجد القارب. استخدم علبة حمض الهيدروكلوريك الموجودة على السلسلة التي تحمل القارب، ثم شاهد الفيديو.

معسكر يوكولوف: سد (تنقية المياه)

بمجرد وصولك إلى المخيم، ستتعرض على الفور لضغوط من العديد من اليوكولز. البدو يطلبون منك المساعدة في النعام. اقترب من النعامة التي على اليمين وتحدث إلى الرجل الذي يحملها. تعلم أن الماء ملوث وأن النعام عطشان. إذا فعلوا هذا، فسوف يموتون. لذلك عليك تنقية الماء.

اتجه يمينًا حتى تصل إلى السد (إنه طريق طويل). هناك أربعة صمامات هنا يمكنك تشغيلها. يوجد جهاز قياس معلق على الحائط على اليمين - عليك التأكد من وجود السهم في المنطقة الخضراء. بجانب هذه اللوحة توجد لافتة تفيد بأن المياه في الطبقات العلوية والسفلية ملوثة، لذا يجب إغلاق الصمامات العلوية والسفلية.

تسلق السلم وابدأ في حل اللغز. يتم إغلاق الصمامات التي تدور في عكس اتجاه عقارب الساعة. يجب أن تكون هذه الصمامات العلوية والسفلية. افتح الثاني من الأسفل إلى الأعلى، وقم بتدويره في اتجاه عقارب الساعة طوال الطريق. أدر الصمام الثاني من أعلى إلى أسفل في اتجاه عقارب الساعة، لكن أوقفه درجة واحدة حتى يتوقف (ومع ذلك، سيحدث هذا تلقائيًا إذا تم تكوين الصمامات الأخرى). بمجرد أن تكون المجموعة صحيحة ويصبح السهم في المنطقة الخضراء، ستشاهد مشهدًا مقطوعًا.

أين يمكن العثور على الممر في معسكر يوكولوف

ارجع إلى خيمة يوكول وتحدث عن كل شيء مع شامان آياهواسكا. أدخل المخيم واذهب إلى أقصى الجانب الأيسر للعثور على ممر يؤدي إلى كوخ Ayahuasca. تحدث إلى شامان يوكول عن كل شيء. ستخبرك أنه من أجل الدخول إلى Valsembor، ستحتاج إلى تصريح.

شامان من قبيلة يوكول أياهواسكا.

على الجانب الأيمن من السوق، بالقرب من المدخل الأول، ابحث عن رجل (ليس يوكولا) ذو لحية سوداء وقبعة، يبيع الخضار والفواكه. التحدث معه عن كل شيء. أخبرهم أنك بحاجة إلى تصريح. سوف يذهب إلى الاجتماع ويعطي يمرزوجته. ولكن هناك أيضًا بعض الفروق الدقيقة في هذا - فالبطاقة لا تحمل ختم فالسيمبور، مما يجعلها غير صالحة.

اركض نحو كوخ Ayahuasca، ولكن اتجه نحو مخرج الخيمة على اليمين. ستجد نفسك في جزء آخر. اتجه يمينًا لتجد حبارًا ميتًا على ضفة النهر - ومن المعروف أنه مصدر للحبر. تذكر هذا وارجع إلى مدخل الخيمة، لكن اذهب في اتجاه مختلف. اقترب من الحدود للتحدث مع موظف الجمارك. سيقول إنه لن يسمح لك بالمرور إلا إذا كان لديك تصريح.

أدخل المنزل الخشبي على اليمين. على الطاولة إلى اليمين توجد آلة طباعة. بمساعدتها ، يتم وضع الطوابع على الممرات. ادرسها بعناية. خذها من الموقف على اليسار اسفنجة جافة. حرك كلا السحابتين من الأسفل وقم بإزالتهما موقف الطباعة(اللون العنابي). يُظهر ختم Valsembor - ستحتاج إليه لعمل ختم (عنصر).

اخرج واذهب إلى الشاطئ على الجانب الأيمن لاستخدام الإسفنجة على الحبار الميت. حبرلديك! أدخل الخيمة (سوق يوكول) واتجه يسارًا في اتجاه كوخ آياهواسكا، لكن اقلب الشاشة لأسفل. هنا ستجد حداد يوكول. تحدث معه عن كل شيء واطلب منه أن يقوم بالختم. قم بإعطاء حامل الطوابع (مع العينة) للحداد. بعد ذلك سوف يحتاج إلى الشمع. يوجد داخل الخيمة خيمة نعامة واحدة يمكنك الصعود إليها عبر السلالم. يقع بين الحداد والمخرج الأيمن المؤدي إلى الحدود. اصعد إلى الداخل وابحث في الصندوق الذي ستجده بداخله الشموع.

ارجع إلى الحداد وأعطيه الشموع التي تحتوي على الكثير من الشمع. بعد فترة سوف تتلقى ختم. اركض إلى المنزل الخشبي واذهب إلى المطبعة. للبدء، ضع لوحة الطباعة في مكانها. ضع تمريرة غير صالحة فوقه. ضع اسفنجة الحبر على الحامل الموجود على اليسار (حيث أخذتها من قبل). ضع الختم في الكم وقم بتثبيته برافعة صغيرة. ابتعد عن النهج، لكن لا تبتعد عن الآلة. ارفع الرافعة الكبيرة إلى أعلى. افحص الجهاز مرة أخرى وحرك الحامل باستخدام إسفنجة الحبر أسفل الكم مع الختم. استخدم الرافعة الكبيرة للضغط على الختم داخل الإسفنجة لوضع الحبر. ارفع الختم بالرافعة الكبيرة، وحرك الدعامة بالإسفنجة، ثم اخفض الرافعة نفسها إلى الأسفل لوضع الختم واحصل على تمريرة صالحةفالسيمبورا.

المحقق الأمريكي.

سيبدأ مشهد سينمائي. أقنع المحقق الأمريكي بموافقتك على التعاون. عندما يغادر، انتقل إلى الخزانة الموجودة في الخلفية وقم بضربها حتى تسقط الزجاجة. قم برمي مصباح الطاولة من الطاولة على الزجاجة، ثم استخدم القطع لقطع الحبل. شاهد المشهد.

الوصول إلى فالسيمبور

في فالسيمبور، أول ما ستراه هو مؤخرة العبارة الضخمة "كريستال". قم بالسير على طول العبارة على اليمين لمقابلة الكابتن أوبو، السكير المحلي. بعد التحدث معه، اذهب أبعد قليلاً وابحث عن مدخل الحانة بالقرب من الرجل الذي ينام على المقعد. انظر إلى الداخل وتحدث إلى النادلة - سارة شتاينر، حفيدة نفس السيد الذي كان من المفترض أن يصنع ساقًا صناعية لكورك. بعد الاتصال، ستكتشف مكان ورشة عمل شتاينر.

سارة شتاينر.

اخرج واتجه يمينًا. عند التقاطع، انعطف يسارًا. بعد عدة دورات، أبعد قليلا من العربة، حيث يتجول الرجل، سترى خطوات. بعد صعود 4-5 درجات، أدخل ورشة عمل شتاينر من الجانب.

مساعدة لشتاينر (الطب)

تحدث مع الرجل عن كل شيء حتى يشعر بالسوء في النهاية. يجب أن تجد علاجًا لقلبك. إذا نزلت إلى الطابق السفلي، يمكنك فحص الساق الاصطناعية. أثناء القيام بذلك، سترى ملاحظة في الخلفية تنص على أن السيد يجب أن يتناول الدواء قبل العشاء بثلاث ساعات.

اصعد إلى الطابق العلوي وخلف شتاينر الجالس، على يمين الدرج المؤدي إلى الأسفل، ابحث عن ساعة الوقواق. تذكر هذا المكان وارجع إلى الدرج. يوجد على يساره جدار طويل وخزانة بها ساعة. ابحث عنه على الرف كوب فارغ. ارجع إلى ساعة الوقواق الموجودة على يمين الدرج وضع الكوب على الحامل بالأسفل. قم بلف ساعتك واضبطها على الساعة 05:00. سيتم ملء الكأس بالأدوية، مما يساعد شتاينر. استخدم كوب الدواء على صانع الساعات.

بعد التحدث معه، عد إلى الطابق السفلي وأخرج البكرة حول Baranur من صندوق من الورق المقوى الموجود على يمين الدرج. أدخل البكرة في جهاز العرض بجوار الرجل وشاهد لقطات المدينة المشعة.

نقنع الكابتن أوبو

بعد ذلك يمكنك التحدث إلى سارة. اذهب إلى الحانة وتحدث إلى الكابتن أوبو الجالس على الطاولة (في الخلف). حاول إقناعه، ولكن لن ينجح شيء. اقترب من صاحب الحانة خلف البار واطلب مشروبًا منعشًا. ارجع إلى أوبو وانتظر حتى يستيقظ. أقنعه بأنه يجب أن يساعدك في عبور اليوكولز إلى الجانب الآخر. وبعد فترة سيوافق الرجل.

الاستعداد للإبحار: الفحم

أنت الآن بحاجة لزيارة عبارة Crystal ومقابلة Obo بالفعل عليها. هل تتذكر المكان الذي شوهد فيه القبطان وهو في حالة سكر؟ اذهب إلى هناك وعلى اليسار ستجد سقالة خشبية تؤدي إلى السفينة. مر بها وادخل الغرفة من أي باب. اصعد الدرجات إلى الأعلى وتحدث مع القبطان عن كل شيء.

كابتن اوبو.

أول شيء يجب فعله قبل المغادرة هو تحميل الفحم في مخزن الأمتعة. سوف تتعلم أيضًا كلمة المرور التي ستكون مفيدة لك في المستقبل - 0509. ليس من الضروري أن تتذكرها، حيث يتم حفظ الورقة الموجودة بها في مخزونك.

اخرج إلى سطح السفينة في الهواء الطلق. على الجانب الأيمن من السفينة، بالقرب من المخرج، يمكنك العثور على غطاء تعليق أبيض ورؤية الصمام الذي تحتاج إلى تشغيله. افعل هذا ثم غادر السفينة.

اقترب من البوابة الكبيرة على اليمين. على يسارهم توجد لوحة معلقة - أدخل الرمز "0509" عليها وادخل إلى الداخل. أمامك، ابحث عن قفص مفتوح قليلاً وارفعه عن الأرض مزراب. على يساره ستجد الأنابيب المعدنية. استخدم هذا الأنبوب للنقر على جميع أنابيب الفحم الخضراء لمعرفة أي منها يحتوي على الفحم بداخلها. وسيكون الفحم في الأنبوب الثاني على اليمين، إذا عدت من نهاية الغرفة. ابحث عن العربة في الجزء المقابل وحركها بحيث تكون على جانب الأنبوب المطلوب. قم بتوصيل الأنبوب والعربة بمزلق، ثم اضغط على الزر الموجود على الجانب لبدء تحميل الفحم.

لن تتمكن كيت من تحريك العربة المحملة يدويًا. قبل القيام بأي شيء آخر، عد إلى المكان الذي وجدت فيه العربة الصغيرة وقم بتشغيل المفتاح بحيث تؤدي المسارات إلى خارج المبنى. في النهاية البعيدة يوجد جرار. اجلس من أجله. للبدء، استخدم السكين الموجود على الزر الأخضر في أعلى اليسار. بعد أن استخرجته، أدخله في الفتحة الموجودة على اليمين واضغط. اسحب العربة إلى الشارع حتى تتوقف.

انتقل الآن إلى الصنبور وأدخل كلمة المرور "0509" على اللوحة الموجودة على الجانب. تسلق السلم المنخفض وابدأ التحميل.

أولاً، دعونا نحاول معرفة عناصر التحكم - تتيح لك الأزرار الموجودة أسفل الشاشة تغيير الصورة لمعرفة كيفية تشغيل الصنبور بشكل صحيح. تعمل هذه الرافعة، التي يمكنك تدويرها بشكل دائري، على تحريك ذراع الرافعة. للرافعة 4 أوضاع - العلوي والسفلي واليسار واليمين - تمامًا مثل الصنبور. لا ينبغي أن تكون هناك مشاكل مع السيطرة.

هناك رافعة على الجانب الأيمن. عند التنشيط، يمكنك تدوير المنصات الدوارة بمقدار 90 درجة. وهناك منصتان فقط من هذا القبيل، ويمكنك ملاحظتهما. وأخيرًا، تقوم رافعة أخرى بتحريك الرافعة ذهابًا وإيابًا. لا يستطيع التحرك جانبيا. إذا كنت بحاجة إلى تغيير الاتجاه، إذن، كما تفهم، سيتعين عليك أولا تشغيل الرافعة نفسها باستخدام منصات دوارة.

هيا بنا نبدأ. قم بتدوير السهم بحيث يتم وضع المخلب فوق العربة، ثم اضغط على المفتاح الأسود العلوي. أمسك بعربة الفحم وحرك الرافعة على المنصة الدوارة. قم بتدوير هذه المنصة ثم قم بتحريك الرافعة إلى الأخرى الدوارة بجوار العبارة. قم بتدوير المنصة مرة أخرى لتحريك الرافعة موضعًا واحدًا إلى اليمين، بالقرب من مقدمة السفينة. الآن أدر ذراع الرافعة نحو العبارة واضغط على الزر الأسود السفلي لتفريغ الفحم. إذا تم تكوينه بشكل غير صحيح، فسوف ترفض كيت ببساطة القيام بذلك.