Prolazak igre Sibir 3 dio 8. Siberia (Syberia) - kompletan vodič kroz igru ​​na Androidu, iPhoneu i računaru sa slikama

Ponekad je bolje ne vraćati se. Osvrt na strašnu Sibiriju 3

Žanr klasičnih zadataka je mrtav - šta god da se kaže, vreme je da se to prizna. Prerasli su u ono što industrija naziva avanturističkim igrama. Ovo su avanturističke igre koje se fokusiraju na pripovijedanje, duboko pripovijedanje, razvoj likova, a ne na pronalaženje sićušnog ključa u ogromnom imanju. Drugi dio Syberiaa izašao je 2004. godine, kada je takva mehanika još bila prikladna. kasnije dugo vrijeme programeri su preuzeli treću igru ​​i pokušali da je dovedu do modernih standarda. Ispostavilo se da nije vredno toga.

Tokom prolaska Syberia 3, stiče se utisak da su Francuzi iz Microidsa proučavali Dreamfall: The Longest Journey i The Walking Dead, pogledali svoj budžet, uzdahnuli i odlučili da dodaju elemente avanture barem zbog izgleda. Ne postoji drugi način da se objasne promjene koje su se desile. Syberia 3 isprva čak ugodno iznenađuje: igra nudi različite linije ponašanja u dijalozima, pokazuje kako vaše primjedbe utječu na raspoloženje likova, a kada dugo šutite, sagovornik će vas i požuriti - zašto ste ćuti, reci već nešto. Sve bi bilo u redu, ali prije je serija išla odlično bez ove šljokice i bila je o nečem sasvim drugom.

A radilo se o nevjerovatnoj avanturi advokatice Kate Walker, koja je otišla iz užurbanog New Yorka u provincije kako bi nešto smislila standardni ugovor o prodaji fabrike za proizvodnju mehaničkih igračaka. Ubrzo je djevojka zaboravila na svoj nekadašnji život i otišla da traži briljantnog pronalazača i jedinog nasljednika kompanije, koji je otišao da traži mamute na misteriozna zemlja. Dobro napisani likovi, suptilni humor, složene, ali logične zagonetke, proučavanje dokumenata i ugodna atmosfera postali su snažno povezani sa Sibirom.









Ne govori unutra nova igra sve ovo nije. Kejt je ponovo u nevolji: pleme Jukol je pronalazi u snegu. Nomadi imaju osebujnu tradiciju: povremeno migriraju s jednog mjesta na drugo na snježnim nojevima kako bi se stvorenja mogla razmnožavati na novoj lokaciji. Nismo zadovoljni ovim aranžmanom lokalno stanovništvo, na čijoj teritoriji se pleme zaglavilo. Ovi ljudi su napredniji i ne vole lutalice, pa im se ne žure rješavati svoje probleme. Kate je odvedena da pomogne yukolamu.

Igra je u potpunosti prešla u trodimenzionalnu dimenziju. Ali kamera nije pričvršćena za leđa heroine, već visi na uglu lokacije. Kontrola pokreta dolazi sa tastature, a zajedno sa neuspješnim (ne uvijek, ali često) uglovima gledanja, to rezultira katastrofom. Da biste krenuli naprijed, ponekad morate držati štap ili dugmad u bilo kojem smjeru: gore, dolje, lijevo, desno ili dijagonalno - ovisno iz kojeg ugla vidimo Kate. Ali problem leži u promjeni perspektive pri preseljenju na drugu lokaciju. Prvo, pogledajte Kate s leđa, ona ide naprijed. Sljedeća mapa se učitava - heroina nam se već pokazuje sprijeda i, shodno tome, trebate pritisnuti "pomakni se dolje" tako da hoda ravno.

Ponekad kontrole ne rade kako treba ili niste dovoljno precizno postavili stranu - tada se Kate polako okreće i ide na prethodnu mapu, ne možete prekinuti ovu animaciju. Najgore od svega sa stepenicama: junakinja jedva puzi po njima, a korak na prvoj stepenici teži joj od Nila Armstronga kada ide na mjesec. Voker naleće na zidove, zabija likove, stane ispred grmlja visokih do gležnja i može zaglaviti tamo gde devojke mogu da hodaju nepokolebljivo u štiklama, a kamoli u planinarskim čizmama.

Pravi pakao počinje kada junakinja uđe negde u pozadini. Teško je vidjeti gdje se zbunila. Ova situacija se dogodila u podvodnoj epizodi: mrak je, ništa se ne vidi, Kate ne ide dalje - je li ovo rub lokacije ili je zaglavila? Ali na kraju krajeva, ni ona se ne može vratiti - znači da je ipak zapela.

Voker naleće na zidove, nabija likove, zaustavlja se ispred grmlja do gležnja i može da se zaglavi tamo gde devojke mogu da hodaju na visokim potpeticama bez da se teturaju.

Glavna zagonetka ovdje nije pronaći prokleti lanac ili saznati u koje vrijeme se časovničar udostoji večerati, već se nositi s kontrolama. Kada je to teško uspjeti, možete početi, zapravo, proučavati igru. Syberia 3, iako je prošao po likovima, još uvijek izaziva ovisnost o priči. Probleme yukola prihvatate kao svoje: ili nojevi rizikuju da piju otrovnu vodu, ili liku treba pomoć oko protetske noge, ili nešto treće. Od sporednih likova, možda je kapetan broda ispao najbolji: u početku je uvijek bio pijan, ali ako ga uzmete "slabo", onda će vam puno pomoći i općenito se pokazati s dobre strane.

Zagonetke su jedne od rijetkih koje Microids nije razbio u Syberia 3. Većina zagonetki je riješena na logičan način, samo u par slučajeva može nastati pravi “čep” koji se propušta pretragom po dostupnim opcijama. Inače, problema ne bi trebalo biti: sve što vidimo podižemo, pamtimo princip rada uređaja i onda razmišljamo kako sve to provesti u praksi. Bilo je čak i situacija tipičnih za zadatke: lik se razbolio, morate pronaći njegov lijek. Trebat će tridesetak minuta, ako ne i više, ali junak stoički podnosi napad - ostaje pri svijesti i nikada neće reći gdje je ostavio napitak.















Programeri su promijenili samo pristup rješavanju zagonetki. Po pravilu, prije smo prvo pronašli tonu smeća, a onda pokušali da shvatimo zašto je sve to bilo potrebno i kako staje ispod Kejtinog sakoa. Sada često postavljaju jasan cilj: pronaći nešto za to. U smislu pojednostavljivanja i ciljanja na “novu generaciju” igrača, ovaj pristup je prikladan, ali ljubitelji prvih dijelova Syberia-a možda će potragu smatrati previše jednostavnom.

Hodajte lijevo do susjednih vrata. Ovo je direktorova kancelarija. Razgovarajte sa njegovim stanovnicima. Pitajte ih za Savignone, kao i za nagradu za neke usluge. Napusti ured, idi na drugi kraj univerziteta. Na putu bi trebali sresti profesora Ponsa. Prilično je strastven za proučavanje skeleta mamuta. Pitajte ga o Hansu i također o Sauvignonu. Napusti univerzitet. Daljnjim prolaskom igre Sibir 1, morate se ponovo vratiti u voz. Uzmite figuricu mamuta sa postolja u vozu. Nakon toga morate izaći iz voza. Idi do šefa stanice. Pitaj ga za Sauvignon. Strastveni švercer će pobjeći od vas. Slijedite natrag do stepenica i desno preko mosta. Na mostu možete naći šefa stanice. Ponovo se upustiti u njegovu torturu nad Sauvignonom. Ovaj put će prebaciti strelice na profesora Ponsa. Idi na univerzitet.

Na univerzitetu, dajte figuricu mamuta profesoru Ponsu. Zatim će vam otvoriti laboratoriju. U njemu, u ormaru pored ulaza, uzmite glasovni cilindar Barrockstadta. Idi naprijed, uzmi držač za tikvice na stolu s desne strane. Takođe morate uzeti čudan tajni prah. Idi kod profesora, pitaj ga za Sauvignon.

Vratite se šefu stanice. Treba mu reći da znate sve o švercu sauvignona (ovo je, izgleda, o vinu). Tada će šef stanice za vas otključati baštenska vrata. Tu raste grožđe za Savignon. Idite lijevo preko mosta preko željezničke pruge. Zatim morate ući u baštu. Hodajte do kraja staze. Trebalo bi da vidite otvorenu kapiju. Ovdje ćete trebati ući u njih i pratiti stazu do šikare vinograda. Uzmi malo grožđa. Vratite se do mosta, ali sada se ne morate penjati na most. Daljnjim prolaskom igre Syberia 1, morate skrenuti desno i otići do jata ptica. Ona čuva stepenice. Moraćemo pticama dati grožđe. Dok će se oni baviti jelom bobica, vi se popnite uz stepenice. Koristite držač za pljosku u gnijezdu na kukavičinom jajetu. Lezi dole.

100 dolara

Vratite se ponovo do mosta gdje je šef stanice. Da bi vam se sprijateljio, dat će vam bocu prokrijumčarenog vina. Idite na univerzitet, gdje se nalazi pokvareni mehanizam sa violinistima. Pronađite ulaz u mehanizam. Potrebno je pregledati vrata, koristiti kukavičje jaje na praznoj posudi. U trenutku kada su posude izbalansirane, potrebno je okrenuti točak koji se nalazi u sredini. Uđi unutra. Idi niz stepenice. Pokrenite mehanizam pomoću poluge. Možete izaći iz mehanizma. Idi kod rektora da uzmeš nagradu. Dobićete vreću novca.

Gateway management

Donesite kapetanu novac. On će vam dati ključ od brave. Povratak u zgradu stanice. Idite lijevo do kontrolne ploče. Ona upravlja ulazima. Koristite ključ da otvorite ploču. Potrebno je da unesete šifru da bi se kapije otvorile. Da biste to učinili, možete telefonirati, što će biti naznačeno na znaku sa desne strane. Nakon toga, odabirom kombinacija, pronađite onu koja vam je potrebna (šablon kombinacije: #dva broja*).

Ako tokom prolaska igre Siberia 1 ne želite to učiniti, možete unijeti ove kombinacije: # 42 * (otvorite kapiju), vratite se do kapetana teglenice, recite mu o tome, nakon # 41 *. Ovo će ga zatvoriti. Tada će teglenica otploviti do vašeg voza. Vratite se do voza dok ne uočite baržu.

Onda morate zamoliti kapetana za pomoć. On će vam baciti metalni lanac. Pričvrstite kuku na lanac koji nosite sa sobom. Tada će teglenica povući vaš voz za sobom. Moramo trčati za njim. U ovom trenutku će biti poziv od profesora Ponsa. On će vas pozvati da prisustvujete predavanju o mamutima. Idi na univerzitet. Uđi unutra. Idite naprijed do kostura mamuta, a zatim se popnite stepenicama do gledališta. Poslušajte predavanje. Biće dugo, tako da možete imati vremena za jelo. Kada se predavanje završi, idite u laboratoriju profesora Ponsa, odnesite tamo figuricu mamuta, kao i fotokopije predavanja sa njegovog stola. Vratite se u voz. Bez ulaska unutra, idite na suprotnu stranu mehanizma za namotavanje. Potrebno je ponoviti isto što i u Valadileinu. Uđi u voz. Koristite glasovni cilindar Barrockstadt na Anninoj i Hansovoj mehaničkoj igrački. Zatim stavite figuricu mamuta na mjesto.

Viza za putovanja i Barrockstadt

Pričaj sa Oskarom. Konačno možete napustiti Barrockstadt. Međutim, voz će stati odmah nakon što krene. Nešto se opet dogodilo.

Daljnjim prolaskom igre Sibir 1 potrebno je izaći iz voza. Pitajte Oskara o misiji. Trebaće mu viza. Jebi ga! Zaobiđite blagajnu sa lijeve strane. Prođite kroz vrata koja vode do tornja. Ustani. Razgovaraj sa kapetanom. Pregledajte teleskop. Kliknite na crveni gornji gumb dok ne primijetite jasnu sliku. Idite do stola, pogledajte čaše, kao i čaše za vino. Morat ćete žrtvovati svoju bocu vina i prah iz inventara. Pijte bratstvo sa kapetanom. Odlučuje da još jednom pogleda kroz teleskop. Nakon toga shvata da je pogrešio. Onda ti daje vizu. Vrati se prije Oscara, daj mi vizu. Bezobraznik daje kartu za voz. Uđi u voz, daj kartu Oskaru. Pa, definitivno napuštate Barrockstadt.

Kolkhozgrad

Dakle, našli ste se u Rusiji. Ogromne figure automata sa srpovima i čekićima jasno podsjećaju na nešto sovjetsko.

Kretanje voza

Prilikom izlaska iz voza idite pravo do figure ogromnog radnika. Popni se uz stepenice. Potrebno je pregledati policu iznad kreveta. Odatle uzmite glasovni cilindar Kolkhozgrada, kao i Hansove crteže, ručku. Pogledajte kontrolnu tablu automata. Koristite ručku. Potrebno ga je nekoliko puta pomjeriti gore dok se džin ne nađe iznad voza. Zatim kliknite na crveno dugme. Tada će se na njihovom gigantu nogu pojaviti privez. On će pokrenuti voz. Vratite se do stepenica istim putem. Siđi dole, idi do voza.

Oskarove ruke

Prolazak igre Syberia 1 se nastavlja. U blizini voza ćete sresti stranca. Sakriće se u zgradi fabrike. Idi na voz. Idite u spavaću sobu gdje je sjeo jadnik Oscar, kojem su ruke bile otkinute. Odveži mu usta, pričaj s njim. Zatim pokupite kliješta s poda. Slušajte glasovni cilindar Kolkhozgrada. Izađi iz voza.

Vratite se ponovo divu. Povucite ručicu naprijed 1 put. Krećite se uz stepenice do platforme drugog sprata fabrike. Kliještima proširite rupu u zidu. Popni se unutra. U sobi se prođite malo naprijed, pregledajte police s lijeve strane. Uzmi svjećicu. Vratite se divu. Povucite ručicu 1 put. Spusti se na zemlju.

Prođite pored vlaka do lijevog kraja stanice. Povucite ručicu. Tada će se pojaviti lift. Treba ti podzemlje. Istražite generator na lijevoj strani. Upotrijebite svjećicu i pokrenite generator. Pritisnite ručicu na vrhu automobila. Tada će se upaliti svjetlo. Idi u rudnik. Na suprotnom kraju jame, idite do lifta, idite gore. Hodajte desno i do orgulja. Istražite pijanistu iza orgulja. Uzmi odvijač koji leži na orguljama.

Prolazak igre Sibir 1 se nastavlja. Idite nazad pored lifta, skrenite iza ugla. Morate istražiti ploču koja je blokirala put uz stepenice. Upotrijebite odvijač da uklonite 4 šrafa. Popni se uz stepenice. Idi u kancelariju direktora Borodina. Razgovaraj s njim o Oscarovim rukama koje nedostaju. Vrati se niz stepenice.

Elenina soba

Uđite u Eleninu sobu. Morate pogledati u otvorenu fioku u komodi. Uzmite isječke iz novina, kao i pisma Eleni. Pozovi svoju majku. Onda idite u Borodino. Moramo mu reći da znate gdje se Elena nalazi. Izađite van, sedite na monošinu sa desne strane.

Prolaz i spremanje za lokaliziranoSTEAM- verzije igre

iz firme "Buka"

Karakteristike igranja

Likom se upravlja pomoću tipki sa strelicama ili pomoću tipki sa strelicama WASD. Rotacija kamere za pregled je obezbeđena pomeranjem miša do ivica ekrana. Nakon objavljivanja ažuriranja, postalo je moguće kontrolirati lik uz pomoć kompjuterskog miša.

Takođe komuniciramo sa objektima pomoću kompjuterskog miša.

Tipovi kursora(sljedeće ikone će biti postavljene unutar kružnog kursora):

  • Gear- radnja sa objektom
  • povećalo- bliži pregled objekta
  • otvoren dlan- uzmi predmet
  • Otkopčan rukavac– mehanička interakcija sa objektom (povlačenje, guranje, rotiranje, itd.)
  • Oko- ispitivanje objekta
  • Usta– Kejtin komentar
  • zvučni talasi- komunikacija sa drugim likom
  • Video kamera– panoramski pogled na okolinu
  • Arrow- pomeri se, otvori

Kada Kate vodi dijalog s drugim likovima, nudi se izbor fraza. Ako su važni za prolazak igre, onda će se o tome dodatno razgovarati, pa se u ostalim slučajevima igrač poziva da sam izgradi razgovor. Dato je kratko vrijeme za odabir replike. Ako niste imali vremena da odaberete bilo šta, tada se naredba "tiho" automatski izvršava.

Da bi Kate gledala u određenom smjeru, potrebno je da pomaknete pokazivač miša na ivicu ekrana. Za pregled objekata iz različitih uglova koristi se i miš: bez pritiskanja tipki miša, morate pomicati miš u različitim smjerovima.

Inventar poziva se ključem I ili klikom na kotačić miša. Inventar se pojavljuje na lijevom ekranu. U inventaru, predmeti se nalaze u okruglim utorima. Možete koristiti samo predmet koji se nalazi u središnjem utoru. Za skrolovanje kroz stavke u inventaru, koristite točkić miša ili tastere sa strelicama (sa strelicama).

Za pozivanje menija igre i pauziranje igre koristite tipku itd. Iz menija igre možete izaći u Glavni meni. U "Menu postavki" možete pojedinačno onemogućiti sve sistemske poruke: zadatke, obuku, obavijesti u dijalozima.

Igra se automatski sprema kada izađete iz igre ili na kontrolnim tačkama. Nakon povratka u igru, možete pritisnuti dugme "Nastavi" ili "Preuzmi". Možete preuzeti samo one fajlove koje je igra sačuvala na kontrolnim tačkama koje su obezbedili programeri.

Bilješka. Postoji nekoliko grešaka u igrici, kada kliknete na dugme "Nastavi", pojavljuje se beskonačan ekran za učitavanje. O takvim momentima koje sam primetio biće reči u tekstu odlomka.

Postoji samo jedan sačuvani fajl, tako da se nećete moći vratiti na ponovnu reprodukciju u pravom trenutku. Možete kreirati zasebnu mapu za sebe, u kojoj je najbolje sačuvati napredak prolaza u odvojenim dijelovima. U istom folderu možete ukloniti svoju posljednju snimku i umetnuti preuzetu i raspakiranu datoteku na mjesto uklonjene memorije. Nije uvijek moguće napraviti spremanje odmah nakon završetka zadatka, pa ćete ponekad morati preskočiti video zapise ili dijaloge između likova. Snimanje se nalazi u skrivenoj podmapi na adresi : C:\Users\UserName\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Upozorenje. Budi pazljiv. Nakon učitavanja i korištenja sačuvane igre, imat ćete autorsku verziju igre i sva vaša postignuća će biti izgubljena.

Igra se igrala u režimu "Journey".

Bilješka. Da biste povećali snimak ekrana, kliknite na njega u tekstu vodiča. Da vidite dodatne snimke ekrana, kliknite na aktivne veze istaknute u tekstu vodiča tamnocrvenom bojom.

Klinika Dr. Zamyatin

bolničko odeljenje

Nakon uvodnog videa dolazimo k sebi u bolničku sobu. Čujemo kako nas neko proziva. Pozdravljamo se i prilazimo osobi u medicinskoj stolici. Upoznajte Kurka, duhovnog vođu plemena Yukol. S njim razgovaramo o svim predloženim temama, birajući ih klikom na odabranu frazu. Obraćamo pažnju na Kurkovu osakaćenu nogu. Zanima nas zašto je Kurk vezan i šta mu se desilo sa nogom.

Kurk nije samo vođa plemena Yukol, već je i vodič karavana snježnih nojeva koji idu u Svete zemlje radi razmnožavanja. Ovo se dešava samo nekoliko puta u stotinu godina.

Završavamo razgovor i odlučujemo da moramo pronaći medicinsko osoblje koje će prijaviti oporavak.



Prilazimo vratima sa leve strane i pomeramo kursor preko njih, u kojima se pojavljuje ikona zupčanika, što znači "akcija". Pritisnite lijevu tipku miša (LMB) i povucite ručicu. Vrata su zaključana. Pomerite kursor miša udesno i zadržite ga preko crvenog dugmeta desno od vrata tako da dugme ima i ikonu zupčanika. Kliknemo na njega i otkrijemo da dugme ne radi.



Pomeramo kursor miša udesno tako da se okvir sa crvenim dugmetom otvori i vidimo njegovu bočnu stranu. Sada postoji ikona lupe u kursoru. To znači da se objekat može posmatrati u aproksimaciji. Pritisnemo LMB i pogledamo upute za popravak mehanizma gumba. Ali da bismo mogli započeti popravku, moramo nekako otvoriti kutiju sa mehanizmom zvona. Dijagram pokazuje da za otvaranje kutije moramo odvrnuti vijak u gornjem desnom kutu.



Sklanjamo se s puta i gledamo okolo. Prilazimo stolu za ručavanje, kliknemo na ikonicu lupe da bismo vidjeli sto u aproksimaciji. Na stolu vidimo stolni nož, koji se može koristiti umjesto odvijača. Kliknemo na nož na kojem se pojavljuju ikone oka (pregledajte predmet) i ruke (uzmite predmet). Kliknite na LMB na ikonu ruke i nož se stavlja u naš inventar.



Vraćamo se do vrata, pomeramo kursor preko okvira sa dugmetom i pritisnemo LMB. Pozovite inventar pritiskom na tipku I ili desnim klikom (RMB). Koristeći točkić miša ili tastere sa strelicama (tasteri sa strelicama desno na tastaturi) pomerite nož u centralni pretinac (krug). Zatim kliknite LMB na vijak u gornjem desnom uglu kutije i nož će se automatski pojaviti u prorezu zavrtnja. Kliknite LMB na dugme "koristi". Nakon što se pojavi ikona zupčanika (interakcija), držite pritisnutu lijevu tipku miša i, ne puštajući je, počnite da pravite kružne pokrete mišem u smjeru suprotnom od kazaljke na satu kako biste odvrtali vijak. Kada se zavrtanj olabavi, Kate će automatski otvoriti poklopac kutije.



Unutra nalazimo punjivu bateriju s isključenom zelenom žicom. Na dijagramu smo vidjeli da obje žice moraju biti spojene na napajanje iznutra. Dovodimo kursor do slobodnog kraja zelene žice, pritisnemo LMB i ubacimo žicu u utičnicu u gornjem desnom uglu. Zeleno svjetlo na jedinici napajanja svijetli, što ukazuje da je mehanizam doveden u radno stanje. Sada trebamo staviti bateriju na svoje mjesto. Ikona zupčanika se pojavljuje na vrhu baterije. Kliknemo na njega LMB-om, a gornji dio je uvučen u donju posudu.


Povlačimo kursor prema gore i Kate automatski zatvara kutiju sa mehanizmom zvona. Pritisnemo crveno dugme da otvorimo vrata iz komore. Kurk najavljuje da će se odmarati dok tražimo medicinske autoritete.

bolnička sala

Izlazimo u bolnički hodnik i razgledamo. Obratite pažnju na činjenicu da se u gornjem desnom uglu ekrana nalazi zadatak: pronaći doktora. Idemo na lijevi ekran. Usput obratite pažnju na mehaničku ptice u kavezu iza plavih rešetki. Proći pored dva pacijenta i nehotice zastane da sluša njihov razgovor. Čujemo pritužbe na jake glavobolje koje su se javile nakon što ga je doktorica Olga počela liječiti. Lijevo od vrata radne sobe je toalet. Ulazimo u njega i komuniciramo sa dvojicom šahista koji su već dvadeset godina pacijenti klinike.


Izlazimo iz toaleta i zaustavljamo se ispred vrata sa znakom. Čitamo na tabletu "Doktor Mongeling" i razumijemo da smo došli na odredište.

Kancelarija dr. Mongelinga

Otvaramo vrata kancelarije i ulazimo. Doktor diže pogled sa svojih papira i prilazi nam. Pozdravlja nas kao "broj 10". Kažemo mu da imamo ime i tražimo da nam se obraća imenom, a ne brojem. Doktor našu izjavu doživljava kao manifestaciju čina agresije. Obavještavamo vas da želimo napustiti bolnicu, ali doktor ima svoje mišljenje o tome. Gotovo na silu nas stavlja u medicinsku stolicu i nudi da uradimo test kako bismo utvrdili našu adekvatnost.

Na pitanja testiranja možete odgovarati po vlastitom nahođenju, jer. kao rezultat toga, još uvijek dobijamo čudan ključ od doktora.



Kažemo da prije odlaska želimo pokupiti svoje stvari. Doktor pokazuje na crnu komodu u uglu sobe, a mi idemo iza pulta. Prilazimo komodi i pokazujemo kursor na drugu kutiju. Držite LMB i povucite kutiju prema sebi da biste je gurnuli (usmjerite kursor prema dolje). Dodirujemo svoje stvari i tražimo od doktora da se okrene. Kliknemo na hrpu naših stvari koje izgledaju čisto i ispeglano.

Kate se automatski presvlači. Na ekranu se pojavljuje novi zadatak „Napusti pod pomoću ključa“.


Kad izađete pred kapiju Valsembora, skrenite lijevo i idite sve do svjetionika. Ovo nije obavezno u priči, ali je potrebno za dovršetak postignuća Valsembor Nightmare. Razgovarajte sa usamljenim ribolovcem i uspjeh je vaš.

Vratite se do kapije i pomaknite se udesno. Zaobiđite impozantni bijeli brod (kasnije ćete saznati da je to trajekt "Krystal") i razgovarajte s pijanim kapetanom Obom. Kada vam se kontrola vrati, idite na trajekt. Uđite na bilo koja vrata, prođite pored stolica i popnite se bilo kojim stepenicama do vrha. Tamo na stolu ćete naći kapetanov dnevnik.

Uzmite i pročitajte odmah (J). Ovo će vam trebati da dobijete čak četiri ostvarenja u budućnosti - "Jaka svađa", "Scenaristična noćna mora", "Zločin i kazna" i "Mračna prošlost". Postignuće “Sceenwriter's Nightmare” je teže dobiti od drugih - za to morate izvršiti sve neobavezne radnje u igri ispred logičkog lanca (“Noćna mora” ćete dobiti za jednu od njih apsolutno nasumično - autor teksta zaradio zajedno sa dostignućem „Cassandra“). Postignuće "Strong Reason" se takođe može zaraditi kasnije, samo pratite uputstva u ovom vodiču. Važno je da pročitate dnevnik pre nego što razgovarate sa ostalim likovima u Valsemboru. Napustite trajekt i idite do lokalnog kafića koji se nalazi u blizini (vrata pored čovjeka koji sjedi na klupi).

Razgovarajte sa konobaricom - ona će biti Sarah, unuka pronalazača Steinera, od koje moramo uzeti protezu. Nakon dijaloga izađite iz kafića i skrenite lijevo. Idite do kraja ulice i pokušajte da vas ne zbuni ugao kamere koji se stalno mijenja. Uđite u radionicu i razgovarajte sa Steinerom. Pronalazač će se razboljeti i mi mu moramo pomoći da pronađe lijek. Da biste započeli postignuće "Grumbling", odmah pokušajte izaći kroz vrata, a zatim pregledajte pticu sa satom na polici lijevo od vlasnika radnje. Lijevo od ptice je šolja, uzmi je i siđi u podrum. U principu, to ne možete učiniti, ali u podrumu postoji nagovještaj o tome gdje tražiti lijek. Radi se o napomeni iznad stola sa protezom, u kojoj piše da lek treba popiti tri sata pre večere. Vraćamo se Steineru i pregledavamo sat koji visi na zidu iza njega.

Postavite šolju na postolje ispod sata. Kao što znate, Evropljani poslužuju večeru u osam, što znači da morate podesiti kazaljke na pet. Odmah nakon toga, satni mehanizam će napuniti šolju lekom. Daj šolju Steineru. Nakon kratkog razgovora s njim (i automatskog završetka postignuća Mračna prošlost), spustite se u podrum i pronađite kolut Baranur filma u kartonskoj kutiji blizu stepenica. Instalirajte kolut u projektor i gledajte film. Dalje, nakon razgovora sa Sarom na spratu, ponovo siđite u podrum i razgovarajte sa pronalazačem. Nakon toga, okrenite prekidač na maketi trajekta i osvojite "Grumble" postignuće. Zatim se vratite u kafić i tamo pronađite kapetana Obu. Veoma je pijan, pa zamolite barmena za pomoć. Nakon što je koktel za otrežnjenje gotov, vratite se do kapetana i u dijalogu odaberite sljedeće odgovore: "Laskanje", "Valsembor te treba" i "Nudim otkup". Dobijte postignuća "Zločin i kazna" i "Jaki razlog".

Nakon što ste nagovorili kapetana da preveze yukole, vratite se u "Kristal" (na lokaciju na kojoj je dnevnik uzet). Popnite se stepenicama do mosta i razgovarajte s Obom. On će vam dati komad papira sa lozinkom - 0509 - i dati vam zadatak da utovarite ugalj. Izađite na palubu i okrenite ventil pored merdevina dok se ne zaustavi. Vrata skladišta moraju biti potpuno otvorena.

Siđite niz merdevine i idite do velike kapije nasuprot "Kristala". Pronađite aktivnu tačku na zidu pored ulaza - ovo je tabla na kojoj treba da ukucate kod koji vam je dat (0509). Uđite u hangar i odvezite kolica za ugalj do kraja sobe. Vratite se do vrata i prebacite ručicu (1), zatim uzmite otvor za sklapanje (2) i čeličnu šipku (3).

Prođite štapom duž cijevi za dovod uglja, pored kojih ste kotrljali kolica, i pokucajte na svaku. Za to ćete, malo kasnije, dobiti dostignuće "Sage". Otkotrljajte kolica do cijevi, koja odgovara tupim zvukom, i kliknite na ikonu lupe (ako to ne možete učiniti mišem, pomaknite kursor na cijev i odaberite ikonu lupe pomoću strelica na tastatura). Zatim postavite žlijeb na cijev i aktivirajte dugme sa strane. Puna kolica su preteška za krhku Kate, pa idite na utovarivač nalik na motocikl. Pregledajte ploču. Uklonite dugme (1) sa nožem koji već imate u svom inventaru, stavite ga u otvor (2) i gurnite polugu (3) prema gore dok se ne zaustavi. Nakon gledanja scene, idite do dizalice za utovar i unesite prethodni kod (0509) na panelu. Popni se uz stepenice. Pred vama ćete vidjeti sljedeći panel:

Tasteri (1) prebacuju kamere sa pogledom na dizalicu, tako da povremeno možete provjeriti ispravnost svojih radnji. Zatim morate uraditi sljedeće:

  • Pomaknite polugu (5) za rotiranje tornja krana na 9 sati.
  • Pritisnite dugme za snimanje (3). Kolica su sada u zraku.
  • Pomaknite ručicu za pomicanje krana (2) dvaput ulijevo.
  • Pomaknite ručicu ventila za okretanje (6) prema gore.
  • Pomaknite ručicu ventila za okretanje (6) prema dolje.
  • Pomaknite polugu za pomicanje krana (2) udesno.
  • Pomaknite polugu (5) za rotiranje tornja krana na 12 sati. U ovom koraku pomoću dugmadi (1) provjerite jesu li kolica točno iznad otvorenog držača. Ako je tako, prijeđite na sljedeći korak.
  • Pritisnite dugme za resetovanje (4). Sada je ugalj u skladištu.

Nakon spuštanja s dizalice, naći ćete Oboa na daljinskom upravljaču. On će vas poslati da dopunite zalihe vode. Popnite se na palubu trajekta. Postoji crijevo pored skladišta gdje ste tovarili ugalj. Koristite polugu sa strane da otvorite otvor za dovod vode, umetnite crevo u njega i ponovo ga pričvrstite polugom. Siđite sa trajekta, popnite se do cisterne koja sada stoji pored "Kristala" i povucite ručicu. Vratite se kapetanu, koji će javiti da nema ključ od trajekta. Idemo kod Steinera, ali to je loša sreća, otišao je u bolnicu sa protezom. Sarah će ti dati lažnu ručku u podrumu. Spustite se u podrum, koristite ručku na rupi sa strane stola sa rasporedom i upalite svjetlo prekidačem. Pročitajte natpis o izgradnji trajekta, u tekstu ćete naići na brojeve 98, 60, 80 i 30. Na lopatici broda postavite ove brojeve obrnutim redom - 30, 80, 60 i 98 ( u potonjem slučaju, samo pomaknite strelicu što je više moguće udesno). Sa svakim unesenim tačnim brojem, minijaturno sidro na pramcu broda će se spustiti. Nakon posljednje cifre povucite lanac, krov rasporeda će se otvoriti i vidjet ćete ključ. Uzmite ga i obratite pažnju na broj 50% napisan na njemu. Ovo nije pun ključ, već smanjena kopija. Idite do stola pored onog na kojem je nekada ležala proteza. Ispod stola je kutija sa prazninama za ključeve, uzmite jedan. Zatim obratite pažnju na uređaj na stolu.

Otvorite poklopac (1), stavite kopiju ključa tamo i pritisnite bijeli prekidač. Zatim postavite blanko ispod poklopca (2). Okrenite dugme (4) tako da pokazivač na skali (3) pokazuje na broj 200 (pošto je vaš ključ polovična kopija originala, potrebna vam je skala od 200%). Crveno dugme na kućištu mašine će postati aktivno, pritisnite ga i izvadite gotov ključ ispod poklopca (2). Ako ste sve uradili kako treba, dobit ćete postignuće Master Bravar. Vratite se na kapetanski most i umetnite ključ u rupu na instrument tabli (jedina aktivna tačka). Ali i dalje je nemoguće ploviti - lučke brave su zatvorene, a samo gradonačelnik može dati dozvolu za njihovo otvaranje. Uz uzdah se dovlačimo do gradonačelnika - prođemo pored kafića i skrenemo desno, idemo na trg sa mitingom. Bradati muškarac stoji na terasi ispred demonstranata. Propričaj sa nezadovoljnicima i idi do gradonačelnika. U dijalogu sa njim odaberite odgovore "Izvinite što smetam", "Napustite grad sa jukolima", "Razmislite o izborima" i dobijte dozvolu za otvaranje brava, šemu i postignuće "Lobista". Vratite se na Obo, pa idite do svjetionika, kraj kojeg je stajao ribar, ali nemojte se penjati stepenicama, već prođite kroz vrata pored kojih stoji kapetan. Uzmite kacigu sa stola, cilindre iz ugla pored vrata, a mokro odijelo sa vješalice. Pregledajte cilindre (označuju željeni pritisak) i stavite ih u uređaj lijevo od ulaza. Zatim pogledajte štit.

Pritisnite zeleno dugme i okrenite sivi prekidač tako da igla merača pritiska pokazuje na broj 180. Spustite držač na cilindre i okrećite jedno po jedno dugme za dovod kiseonika. Nakon što ste dobili pune cilindre, idite u garderobu s bovom za spašavanje na vratima i kliknite na aktivnu točku. Kate će sama zaroniti u vodu.

Pod vodom, idite skroz udesno. Nedaleko od okruglog crvenog ventila na dnu su zupčanik i četvrtasti ključ, podignite ih. Pomaknite se dalje udesno, dođite do drugog ventila i umetnite kvadratni ključ u rupu ispod njega. Okrenite ključ i otvorite vrata. Okrenite crveni ventil u smjeru kazaljke na satu dok se ne zaustavi, zatim spustite ručicu pored njega i otvorite desnu zračnu bravu. Vratite se, pogledajte iza otvorenog krila i pronađite lanac u olupini potonulog broda. Vratite se do prvog ventila, pokupite preostale zupčanike i montirajte ih zajedno s lancem na ovaj način.

Gore lijevo bi trebao biti veliki zupčanik, a dolje stepenasti zupčanik. Okrenite crveni ventil u smjeru suprotnom od kazaljke na satu, a zatim spustite ručicu na desnoj strani. Izlaz iz luke je otvoren.

Olesya Klimchuk

Klinika Dr. Zamyatin

Nakon gledanja uvodnog videa, Kejt Voker se budi u klinici dr Zamjatina. Razgovarajte o svemu sa Kurkom - mladim yukolom vezanim za stolicu u blizini. Ispostavilo se da je on vođa plemena u svetom prolazu. Momak čeka da mu se isporuče proteza noge kako bi mogao napustiti kliniku.

Pogledajte po sobi i idite do vrata s lijeve strane. Kliknite na crveno dugme, ali ništa se neće dogoditi. Pregledajte ovo dugme, odnosno kutiju na kojoj je instalirano. Sa strane je dijagram - pregledajte i njega. Da biste podesili uređaj, potrebno je da otvorite kutiju. Idi do stola za supu u centru sobe i uzmi nož. Koristite ovaj nož na zavrtnju na kutiji da je otvorite. Povežite zelenu žicu na rupu, a zatim skliznite niz sam mehanizam iz kojeg izlaze dvije žice. Zatvorite poklopac i pritisnite crveno dugme. Pa idi napolje!

Hodajte prema dnu ekrana, prema suprotnom zidu, da pronađete ordinaciju. Razgovarajte s njim i dokažite da ste spremni napustiti kliniku. Nakon razgovora, on će vam dati specijalni ključ i možete (i trebate) uzeti stvari iz visoke komode u uglu lekarske ordinacije. Nakon što ste to uradili, izađite u hodnik i trčite do lifta. Upotrijebite ključ na rupi i pomaknite latice tako da odgovaraju prorezima na vratima lifta. Da biste rotirali latice, trebate držati pritisnut LMB i rotirati miša oko stola u smjeru kazaljke na satu ili suprotno od kazaljke na satu. Za svaku laticu odgovorna je posebna tačka u sredini ključa.

Na kraju, kada se ključ poklopi sa svim slotovima, Kate će doći do zaključka da se ništa nije dogodilo. Pregledajte ključ u inventaru. Obavezno kliknite na rupu na sredini ručke. Kate bi trebala reći da je nešto izvučeno odavde. Nakon njenih riječi, otrči nazad do doktora i razgovaraj s njim. On će reći da još niste spremni da napustite kliniku.

Idite u ordinaciju i pregledajte njegov sto. Izvadite ga iz fioke brošura Crveni. U inventaru ga pregledajte i svakako pronađite stranicu sa dijagramom istog ključa. Pregledajte ključ i sliku u brošuri. Pronađen dio koji nedostaje! Ali sada da to napravim ili oduzmu od doktora

Vrati se Kurku i razgovaraj sa tipom. Reci mi nešto o situaciji sa ključem. Obavezno pokažite brošuru (ne ključ). Reći će da ključ i brošuru možeš odnijeti u jukol logor, kod kovača, koji će ti to brzo napraviti. Da biste to učinili, idite na balkon s desne strane i kliknite na prozor. Na tornju u daljini vidjet ćete sovu. Pokušajte da je namamite, ali ništa neće biti od toga.

Vratite se u Kurk i recite o neuspjehu. Dječak će reći da morate pronaći mamac.

Izađite u hodnik i idite u suprotni ugao, desno od lifta. Tu će biti zelena rešetka sa otvorenim vratima. Prođite kroz njega i vidite čovjeka kako spava na klupi. Ako ste već bili ovdje, onda je ovaj čovjek igrao šah sa svojim prijateljem. Ukrasti muškarcu sa vrata ključ, a zatim idite do lifta. Ovdje trebate otići na dobro skriveno mjesto - iz lifta, ući duboko u ekran, do prozora, a zatim skrenuti lijevo da pronađete kavez sa pticama automatima. Otvorite kavez koristeći ukradeni ključ i uzmite jedna ptica.

Skriveni prolaz.

Zajedno sa mehaničkom pticom, vratite se na balkon i ponovo kliknite na prozor. Koristite pticu na postolju na dnu okvira i pogledajte šta će se dogoditi. Sova mora odletjeti do Kate, koja će joj prenijeti ključ i brošuru.

Pogledajte scenu i razgovarajte sa dr. Efimovom. Uvjerite je da se slažete sa svime. Nakon što izađete napolje, sačekajte da Efimova napusti Kurkovu sobu. Trčite do Kurka i otkrijte da spava. Uskoro ćete dobiti ključ sa nedostajućim dijelom.

dr Olga Efimova.

Nakon što uzmete ključ, aktivirajte lift i idite dolje.

Na prvom spratu bolnice možete pitati administratora gde se nalaze kancelarije Zamyatin i Efimova. Idite u hodnik iza administrativne stanice i skrenite lijevo. Uđite na jedina vrata pored kojih stoje bolničari. Razgovarajte sa dr Zamjatinom i uzmite od njega knjiga. Otvorite ga u svom inventaru tako što ćete otići u odjeljak dokumenata sa tipkom J i pregledati ga. Na ovaj način ćete naučiti više o istoriji yukola.

Izađite u hodnik i idite desno, u drugom pravcu, da nađete Efimovu kancelariju iza odškrinutih vrata. Pogledajte scenu, nakon koje ćete morati razumjeti gdje je Olga otišla.

Priđite zidu s desne strane i pregledajte štit sa kamenjem u boji. Možete rotirati ovo kamenje u crveno, zeleno ili plavo. Ali koja je prava kombinacija? Desno je kip viteza koji drži mač. Pregledajte dršku mača da otkrijete zagonetku. Okrećući tri odvojena dijela, napravite čvrst uzorak. Razumijevanje koji dio treba biti na dnu je prilično jednostavno - na željenom elementu na dnu, slika se lomi a da ne dođe do ruba. Ista stvar se dešava i sa gornjim elementom (samo mi govorimo o gornjem delu).

Rješavanjem zagonetke natjerat ćete viteza da podigne svoj mač. U njegovom donjem dijelu nalazi se nagovještaj pravilnog rasporeda obojenog kamenja. Tačnije, ovo je direktno rješenje zagonetke štita.

Savjet za rješavanje zagonetke sa kamenčićima u boji na štitu.

Otkrijte kamenje, a zatim idite niz hodnik do drugog lifta.

Na dnu idite naprijed i pogledajte scenu u kojoj učestvuju oba doktora. Okrenite lijevo da pronađete kutiju prazan kanister. Nakon što ga uzmete, bježite na drugu stranu i odmah nakon mosta pronađite plavo bure sa hlorovodoničnom kiselinom. Napunite njime prazan kanister, a zatim idite skroz desno, gdje se nalazi brod. Upotrijebi kanister hlorovodonične kiseline na lancu koji drži čamac, a zatim gledaj scenu.

Yukol kamp: brana (prečišćavanje vode)

Kada uđete u logor, odmah ćete biti podvrgnuti pritisku brojnih jukola. Nomadi vas traže da pomognete oko nojeva. Priđite noju s desne strane i razgovarajte s čovjekom koji ga drži. Saznat ćete da je voda zagađena i da su nojevi žedni. Ako to urade, umrijet će. Stoga morate pročistiti vodu.

Idite desno dok ne dođete do brane (nije kratka staza). Ovdje se nalaze četiri ventila koje možete okretati. Na zidu s desne strane visi mjerni uređaj - morate biti sigurni da je strelica u zelenoj zoni. Pored ovog panela je natpis da je voda u gornjim i donjim slojevima kontaminirana, pa se gornji i donji ventili moraju zatvoriti.

Popnite se uz stepenice i počnite rješavati zagonetku. Ventili okrenuti suprotno od kazaljke na satu do kraja su zatvoreni. To bi trebali biti gornji i donji ventili. Drugi otvorite odozdo prema gore, okrećući ga skroz u smjeru kazaljke na satu. Okrenite drugi ventil odozgo prema dolje u smjeru kazaljke na satu, ali zaustavite jednu podjelu do kraja (međutim, to će se dogoditi automatski ako su ostali ventili konfigurirani). Čim je kombinacija ispravna i strelica bude u zelenoj zoni, vidjet ćete cut-scenu.

Gdje pronaći propusnicu u kampu Yukolov

Trčite nazad do jukol šatora i razgovarajte o svemu sa šamanom Aiyavaskom. Uđite u kamp i idite krajnje lijevo kako biste pronašli prolaz koji vodi do kolibe Ayahuasca. Razgovarajte sa šamanom Yukolov o svemu. Ona će vam reći da će vam trebati propusnica za ulazak u Valsembor.

Ayahuasca šaman iz plemena Yukol.

Na desnoj strani pijace, bliže prvom ulazu, nađite čovjeka (ne yukola) s crnom bradom i šeširom koji prodaje povrće i voće. Razgovaraj s njim o svemu. Reci im da ti treba propusnica. On će otići na sastanak i dati pass njegova žena. Ali u tome postoje neke nijanse - na propusnici nema Valsemborskog pečata, što je čini nevažećom.

Trčite prema kolibi Ayahuasca, ali skrenite prema izlazu iz šatora s desne strane. Bićete u drugom delu. Idite udesno da pronađete mrtvu sipu na obali rijeke - poznato je da je izvor mastila. Zapamtite ovo i vratite se do ulaza u šator, ali slijedite drugi smjer. Priđite granici da razgovarate sa carinikom. Reći će da će te pustiti samo ako imaš propusnicu.

Uđite u drvenu kuću s desne strane. Na stolu sa desne strane je štamparska mašina. Uz njegovu pomoć stavljaju se pečati na propusnice. Pažljivo proučite. Podignite se sa stalka na lijevoj strani suvi sunđer. Pomaknite oba zatvarača odozdo i odnesite ih postolje za štampu(bordo boje). Na njemu je prikazan pečat Valsembora - trebat će vam za izradu pečata (predmeta).

Izađite van i idite na obalu s desne strane da koristite spužvu na mrtvoj sipi. Mastilo ti imaš! Uđite u šator (Jukol bazar) i idite lijevo prema kolibi Ayahuasca, ali spustite ekran. Ovdje ćete naći kovača Yukolov. Razgovarajte s njim o svemu i zamolite ga da napravi pečat. Dajte kovaču stalak za štampanje (sa uzorkom). Zatim mu je potreban vosak. Unutar šatora nalazi se jedna jurta na noju u koju se možete popeti ljestvama. Nalazi se između kovača i desnog izlaza koji vodi do granice. Popnite se unutra i pretražite kutiju u kojoj ćete pronaći svijeće.

Vratite se kovaču i dajte mu svijeće koje sadrže puno voska. Nakon nekog vremena ćete primiti pečat. Trčite do drvene kuće i priđite štampariji. Za početak postavite podlogu za štampanje na mjesto. Stavite nevažeću propusnicu na to. Na stalak s lijeve strane stavite sunđer sa mastilom (odakle ste ga ranije uzeli). Postavite brtvu u navlaku i stegnite je malom polugom. Izađite iz zuma, ali nemojte se udaljavati od mašine. Podignite veliku polugu do kraja. Ponovo pregledajte mašinu i pomerite postolje sa sunđerom za mastilo ispod rukava sa otiskom. Koristite veliku polugu da spustite pečat u sunđer da ga nanesete mastilom. Podignite brtvu velikom polugom, pomaknite spužvasto postolje, a zatim spustite istu polugu do kraja da postavite brtvu i dobijete važeća propusnica Valsembora.

Američki detektiv.

Počet će scena. Uvjerite američkog detektiva da pristajete na suradnju. Kad ode, onda idi do ormarića u pozadini i prevrni ga tako da flaša ispadne. Bacite stolnu lampu sa stola na bocu, a zatim isecite konopac s fragmentima. Pogledajte scenu.

Dolazak u Valsembor

U Valsemboru prvo što ćete vidjeti je krma ogromnog trajekta "Kristal". Prošećite trajektom s desne strane da upoznate kapetana Obu, lokalnog pijanca. Nakon razgovora sa njim, idite još malo i u blizini čoveka koji spava na klupi pronađite ulaz u kafanu. Pogledajte unutra i razgovarajte sa konobaricom - Sarah Steiner, unukom istog majstora koji je Kurku trebao napraviti protezu za nogu. Nakon razgovora saznat ćete gdje se nalazi Steinerova radionica.

Sara Steiner.

Izađite i idite desno. Skrenite lijevo na raskrsnici. Nakon nekoliko okreta, malo dalje od kolica, u blizini kojih luta čovjek, videćete stepenice. Nakon što se popnete 4-5 stepenica, uđite u Steinerovu radionicu sa strane.

Pomoć Steineru (lijekovi)

Razgovarajte o svemu s muškarcem dok se on na kraju ne razboli. Morate pronaći lijek za srce. Ako se spustite u podrum, možete pregledati protetsku nogu. Dok to radite, vidjet ćete napomenu u pozadini koja kaže da majstor mora uzeti lijek 3 sata prije večere.

Popnite se gore i iza sjedećeg Steinera, desno od stepenica koje vode dolje, pronađite sat s kukavicom. Zapamti ovo mjesto i vrati se do stepenica. Lijevo od njega je dugačak zid i ormar sa satom. Nađi na polici prazna šolja. Vratite se do sata s kukavicom desno od stepenica i stavite šolju na postolje ispod. Pokrenite sat tako što ćete ga postaviti na 05:00. Čaša će biti napunjena lijekom, tako ćete pomoći Steineru. Koristite čašicu za lijekove na časovničaru.

Nakon razgovora s njim, vratite se u podrum i uzmite kolut o Baranuru iz kartonske kutije desno od stepenica. Ubacite kolut u projektor pored čovjeka i pogledajte snimak radioaktivnog grada.

Uvjeravanje kapetana Obo

Zatim, možete razgovarati sa Sarom. Idite u kafanu i razgovarajte sa kapetanom Obom koji sjedi za stolom (u krajnjem dijelu). Pokušajte ga uvjeriti, ali ništa od toga neće biti. Priđite vlasniku kafane na šanku i zatražite piće za otrežnjenje. Vratite se Obou i sačekajte da se otrijezni. Uvjerite ga da vam treba pomoći oko prelaska jukola na drugu stranu. Nakon nekog vremena, čovjek će se složiti.

Priprema za plovidbu: ugljen

Sada morate posjetiti trajekt Crystal i upoznati Obo koji je već na njemu. Sjećate li se mjesta gdje je kapetan viđen pijan? Idite tamo i na lijevoj strani pronađite drvenu skelu koja vodi do broda. Idite do njega i uđite u sobu kroz bilo koja vrata. Popnite se stepenicama do samog vrha i razgovarajte sa kapetanom o svemu.

Kapetan Obo.

Prvo što treba učiniti prije polaska je utovariti ugalj u skladište. Saznaćete i lozinku, koja će vam biti od koristi u budućnosti - 0509. Nije potrebno da je pamtite, pošto imate list sa njim sačuvan u svom inventaru.

Izađite na palubu, na otvoreno. Na desnoj strani broda, blizu izlaza, možete pronaći bijeli poklopac i vidjeti ventil koji trebate okrenuti. Uradite ovo i onda napustite brod.

Priđite velikoj kapiji s desne strane. Panel visi lijevo od njih - unesite kod "0509" na njega i uđite unutra. Ispred pronađite otvoren kavez i podignite ga sa poda oluk. Sa lijeve strane, pronađite metalna cijev. Upotrijebite ovu cijev da pokucate na sve cjevovode zelenog uglja da saznate u kojem se ugalj nalazi. A ugalj će biti u drugoj cijevi s desne strane, ako računate od kraja sobe. Pronađite kolica u suprotnom dijelu i pomaknite ih tako da se nalaze sa strane željene cijevi. Povežite cijev i kolica žlijebom, a zatim pritisnite dugme sa strane da počnete utovariti ugalj.

Kate neće moći ručno pomjeriti napunjena kolica. Prije nego što učinite bilo šta drugo, vratite se tamo gdje ste pronašli kolica i prebacite strelicu tako da šine vode van zgrade. Na drugom kraju je traktor. Sedi za njega. Za početak upotrijebite nož na zelenom gumbu u gornjem lijevom kutu. Nakon što ga iskopate, umetnite ga u rupu sa desne strane i pritisnite. Vuci kolica na ulicu, dok se ne zaustavi.

Sada idite na slavinu i unesite lozinku "0509" na panelu sa strane. Popnite se niz stepenice i počnite utovar.

Za početak, pokušajmo da shvatimo kontrole - dugmad ispod monitora omogućavaju vam da promijenite sliku kako biste vidjeli kako pravilno okrenuti kran. Poluga koju možete rotirati u krug pomiče ruku krana. Poluga ima 4 položaja - gornji, donji, lijevi i desni - potpuno isti za dizalicu. Ne bi trebalo biti nikakvih problema sa upravljanjem.

Na desnoj strani nalazi se poluga. Kada se aktivira, rotirajuće platforme rotirate za 90 stepeni. A postoje samo dvije takve platforme i možete ih primijetiti. Konačno, još jedna poluga pomiče kran naprijed-nazad. Ne može se kretati bočno. Ako trebate promijeniti smjer, tada, kao što razumijete, prvo ćete morati okrenuti samu dizalicu pomoću rotirajućih platformi.

Pređimo na akciju. Okrenite strelicu tako da se kandža nalazi iznad kolica, a zatim pritisnite gornji crni taster. Zgrabite kolica za ugalj i pomaknite dizalicu na rotirajuću platformu. Okrenite ovu platformu, a zatim premjestite dizalicu na drugu rotirajuću, pored trajekta. Ponovo zarotirajte platformu da pomaknete dizalicu za jednu poziciju udesno, bliže pramcu čamca. Sada okrenite strelicu prema trajektu i pritisnite donje crno dugme da istovarite ugalj. Ako je postavljena pogrešno, Kate će jednostavno odbiti to učiniti.