L'oubli du combat au corps à corps. The Elder Scrolls IV: Oblivion : Qui m'apprendra ? Quelle classe est la meilleure

Votre personnage est éligible pour monter de niveau après avoir amélioré n'importe quelle combinaison de compétences de base de 10 points. Vous devez vous reposer sur le lit pour que le niveau prenne effet. Le nombre de compétences secondaires que vous avez augmentées pendant cette période n'affecte pas le niveau.

Avantages du pompage

Un aspect clé d'Oblivion est qu'au fur et à mesure que vous montez de niveau, la force de la plupart des adversaires augmente : de nombreux PNJ monteront de niveau et vous affronterez des créatures plus difficiles. D'un autre côté, les avantages sont nombreux. Maximiser ces avantages vous permettra de garder une longueur d'avance sur vos ennemis.

Votre santé est augmentée de 10% de votre endurance.
Vous pouvez augmenter 3 attributs de 5 points chacun. De nombreuses améliorations ne sont possibles qu'en augmentant vos attributs :

  • Les dégâts maximum de l'arme nécessitent une augmentation de la Force (mêlée) ou de la Dextérité (arcs), ainsi qu'une augmentation de la compétence correspondante.
  • La magie maximale nécessite une augmentation de l'intelligence.
  • La régénération de la magie dépend de la volonté et de la magie maximale.
  • La fatigue dépend d'une combinaison de votre force, de votre endurance, de votre agilité et de votre volonté.
  • Toutes les quêtes daedriques ont des exigences de niveau.
  • L'équipement que vous pouvez obtenir dépend de votre niveau.
  • La quantité d'or que vous trouvez dépend du niveau.
  • La qualité des armes et armures dépend du niveau (dans les magasins, dans les coffres et pris aux ennemis).
  • De nombreuses récompenses de combat sont plus efficaces à des niveaux plus élevés.
  • La puissance des objets enchantés trouvés au hasard dépend du niveau (par exemple, armes et armures).
  • Les objets enchantés que vous pouvez fabriquer vous-même sont plus puissants.
  • Un équipement d'alchimie de meilleure qualité n'est disponible qu'aux niveaux supérieurs. De plus, de nombreux ingrédients ne sont effectivement disponibles qu'à des niveaux supérieurs car ils proviennent de créatures de niveau supérieur.
  • Vous pouvez acheter une formation jusqu'à cinq fois par niveau.

Amélioration des attributs

Lorsque vous montez de niveau, vous pouvez augmenter les valeurs de trois attributs. Le montant que vous pouvez augmenter un attribut dépend du nombre de points que vous avez gagnés dans les compétences contrôlées par cet attribut (primaire et secondaire) avant d'obtenir la 10ème augmentation de compétence primaire.

  • 0 point de compétence donne +1 bonus
  • 1-4 points de compétence donnent +2 bonus
  • 5-7 points de compétence donnent +3 bonus
  • 8-9 points de compétence donnent un bonus de +4
  • 10 points de compétence ou plus donnent un bonus de +5

Il n'est jamais possible d'obtenir plus d'un bonus d'attribut de +5 lors d'une promotion. Les bonus d'attribut non utilisés à un niveau (ou les points excédentaires supérieurs à 10 dans les compétences contrôlées par attribut) ne sont pas transférés au niveau suivant.

Par exemple, supposons qu'un personnage possède les compétences de base suivantes (sept au total, répertoriées par attribut) :

  • Agilité : non
  • Endurance : Armure
  • Intelligence : sortilège
  • Personnalité : illusion
  • Vitesse : non
  • Force : Arme
  • Volonté : Destruction ; récupération

Par rapport à leur niveau précédent, ils ont augmenté certaines compétences (voir ci-dessous, augmentation entre parenthèses après chaque compétence). Lorsqu'ils ont acquis la 10e croissance des compétences de base, ils étaient qualifiés de niveau. Les attributs qu'il répertorie seront répertoriés sur le côté droit des exemples ci-dessous.

Il existe plusieurs stratégies pour surmonter le problème de nivellement. L'un d'eux est de ne jamais laisser votre personnage dormir, par conséquent votre personnage ne montera jamais de niveau (comme décrit dans la section Mise à niveau). L'autre est simplement de réduire la difficulté du jeu.
Le fait que les monstres et autres ennemis montent de niveau en même temps que votre personnage conduit au «problème de mise à niveau». Si vous faites le mauvais choix lors de la montée de niveau, votre personnage deviendra relativement plus faible que les monstres à mesure que vous monterez de niveau. Par conséquent, cette situation dans le jeu deviendra plus difficile, pas plus facile, même si vous vous attendez à ce que la même situation soit plus facile pour les personnages de niveau supérieur.

D'autre part, vous pouvez jouer à des niveaux élevés et votre personnage devient constamment plus fort que les ennemis. Pour y parvenir, vous devez utiliser le maximum d'avantage de chaque bonus disponible pour votre personnage lorsque vous montez de niveau. Dans l'ensemble, cela nécessite une planification minutieuse dès le moment où vous commencez à jouer, car bon nombre de ces avantages ne sont disponibles qu'avec certaines options de création de personnage.

Certains composants d'une stratégie de nivellement réussie comprennent :

Une bonne santé nécessite une endurance élevée, à la fois en créant un personnage avec un niveau d'endurance de départ élevé et en gagnant des bonus d'attribut de +5 à chaque fois que votre personnage monte.
Obtenez +5 / +5 / +5 bonus par niveau (ou +5 / +5 / +1 si vous voulez augmenter votre chance), et n'oubliez pas d'obtenir ces bonus dans les attributs les plus utiles à votre personnage. C'est la base d'un nivellement efficace.
Passez suffisamment de temps dans chaque niveau pour obtenir le meilleur équipement pour ce niveau. Par exemple, ne passez pas du niveau 3 au niveau 4 tant que vous n'avez pas trouvé un ensemble complet de cuir (si vous portez une armure légère) ou de plaques (armure lourde). Vous devez également modifier les objets avec les sorts les plus puissants disponibles pour votre personnage.
Les personnages qui comptent sur les sorts doivent s'assurer d'acquérir de nouveaux effets de sorts au fur et à mesure qu'ils deviennent disponibles et de créer des sorts personnalisés plus puissants.
Ces stratégies ne peuvent être mises en œuvre qu'avec une création de personnage soignée. Les classes standard ne conviennent pas au nivellement planifié car elles surchargent les compétences de base contrôlées par le même attribut. Cela provoque des montées de niveau fréquentes avant que vous ne puissiez obtenir tous les bonus pour ces attributs.

De plus, certains bonus d'attribut +5 ne sont pas possibles sans une classe spéciale. Par exemple, prenez la classe Guerrier standard. Idéalement, un personnage de type guerrier voudra +5 bonus d'attribut en endurance et en force. Cependant, ce n'est pas possible avec la classe Guerrier. L'obtention de deux bonus d'attribut de +5 nécessite 20 compétences dans des compétences gérées par l'endurance et la force, c'est-à-dire une combinaison d'armure, de blocage et d'épées. Mais puisque ces six compétences sont des compétences de base, dès que 10 compétences sont obtenues, le personnage passera au niveau supérieur. Vous devez choisir entre essayer d'obtenir +5 dans un seul de ces attributs (et éventuellement obtenir +5 dans un attribut qui vous est beaucoup moins utile) ou obtenir deux bonus d'attribut +3.

Des problèmes similaires se produisent avec n'importe quelle classe standard. Dans tous les cas, les attributs de classe sélectionnés qui semblent vouloir être maximisés ne peuvent pas obtenir de bonus d'attribut de +5 car la plupart des compétences contrôlées par cet attribut sont des compétences de base. Au moins une compétence contrôlée par un attribut doit être une compétence mineure, permettant des bonus d'attribut consécutifs de +5, et un contrôle maximal est obtenu si deux des compétences contrôlées sont des compétences mineures.

Ainsi, par exemple, un guerrier qui veut +5 bonus d'endurance et de force à chaque niveau doit choisir au moins une des compétences contrôlées par l'endurance (armure, blocage et armure lourde) et au moins une des compétences contrôlées par la force ( Swords, Hand-to-Hand Combat, Blunt) comme compétence secondaire. De plus, vous devez souvent utiliser des compétences secondaires. N'oubliez pas que dans ces six compétences à chaque niveau, vous devez acquérir un total de 20 compétences (10 en compétences axées sur l'endurance et 10 en compétences axées sur la force) ; pas plus de 10 de ces réalisations peuvent provenir de compétences de base (car après 10, votre personnage montera toujours de niveau). Ainsi, au moins 10 réalisations de compétences doivent provenir de compétences mineures. Puisqu'il faut plus d'expérience pour faire progresser les compétences mineures que les compétences majeures. Beaucoup plus de la moitié du temps de votre personnage devrait être consacré à des compétences mineures. Donc, si Swords est choisi comme compétence secondaire, le guerrier devra se battre davantage avec des épées qu'avec d'autres armes ou poings.

Des détails

Informations supplémentaires sur le leveling des personnages :

  1. Si tous vos attributs sont à leur maximum, vous ne pouvez pas les augmenter ; mais encore une fois, la plupart des joueurs ne dépasseront probablement jamais tous leurs attributs.
  2. Vos bonus d'attributs sont définis lorsque vous atteignez le niveau de compétence 10. Les compétences d'entraînement après cela, mais avant de dormir / monter de niveau, commence le processus d'accumulation des bonus de compétence pour le niveau suivant. Plusieurs fois de suite, vous pouvez dormir avec plusieurs niveaux.
  3. Vous pouvez obtenir jusqu'à trois niveaux après avoir maîtrisé vos compétences. Terminer toutes les quêtes Daedric Shrine vous donnera Oghma Infinium. Ce livre augmentera vos trois compétences de dix points, même si elles sont déjà maîtrisées. Il existe quelques autres compétences gratuites qui peuvent également être utilisées pour collecter des compétences supplémentaires et peuvent également être utilisées pour obtenir un ou deux niveaux.
  4. Vous pouvez également continuer le niveau après avoir acquis un maximum de compétences en allant en prison.
  5. L'utilisation d'un bonus de compétence gratuit pour augmenter les compétences de sorts au-dessus de 100 ne réduit pas le coût de lancement.

Attributs maximum

Si toutes vos compétences de base ont été maximisées, une façon de continuer à améliorer vos attributs est de réduire vos compétences de base en purgeant une peine de prison, ce qui vous permet de continuer à améliorer votre personnage. Cependant, il y a des avantages et des inconvénients à cette méthode.

Principale Information

La gestion exclusivement russophone.
Ici vous pouvez trouver des enseignants de toutes compétences et leur emplacement en Cyrodiil,
Conseils et façons d'améliorer les compétences sans professeurs,
Méthode pour pomper les attributs au maximum
Et l'emplacement de tous les livres qui augmentent les compétences et leur ID.
Pour basculer facilement entre les sections, vous pouvez utiliser le panneau de droite.

Enseignants de toutes compétences

Voici une liste de tous les professeurs que l'on peut trouver en Cyrodiil.

Chaque compétence a 2 débutants, 2 intermédiaires et 1 maître. Dès que la compétence dépasse 70 - allez voir l'enseignant de niveau intermédiaire et posez-lui des questions sur l'apprentissage, il vous dirigera vers le maître.

Tous les noms et titres sont similaires à ceux de la "Golden Edition" de 1C.

Là où il est écrit - Maison dans *nom de la ville* - signifie que le personnage vit dans une maison nommée.

Acrobaties:

1) Quill-Weave - Maison à Anvil
2) Ida Vlinorman - Maison dans les jardins elfiques de la cité impériale
3) Tsrava - La maison de J'Bari à Leyawiin
4) Gunredel - Maison à Cheydinhal
5) Thorburn - Camp Eirin

Alchimie:

6) Felen Relas - Guilde des mages à Anvil
7) S "drass - Guilde des mages à Leyawiin
8) Ardalin - Guilde des Mages à Bravil
9) Brotch Calus - Maison Broome
10) Sinderion - La cave de Sinderion dans la taverne West Weald à Skingrad

Changer:

11) Dovin Aren - Maison dans les jardins elfiques de la cité impériale
12) Ditsan - Guilde des mages à Cheydinhal
13) Atragar - Guilde des Mages à Chorrol
14) Abuki - Taverne "Faregil"
15) Dent de mer - Au bord de la rivière au nord de Bravil

Armurier:

16) Aithar - Maison à Leyawiin
17) Tadrosa Helas - Guilde des combattants à Bravil
18) Rossan - "Soldier's Fortune" dans le quartier du marché de la ville impériale
19) Rasheda - "Le feu et l'acier" dans Chorrol
20) Jyn-Vulm - "Meilleure défense" dans le quartier commercial de la ville impériale. Itinéraire à pied : Quartier commerçant - Jardins des Elfes

Athlétisme:

21) Uras Shepherd - Maison à Skingrad
22) Mahai - Maison à Leyawiin
23) Cordes à enrouler - à Anvil Waterfront
24) Hondithar - bousculant devant la guilde des mages de Chorrol
25) Rusia Bradus - Maison à Anvil

Lames :

26) Naspia Cosma - Château de Cheydinhal
27) Vent droit - Guilde des combattants à Bruma
28) Sherina - Guilde des combattants à Leyawiin
29) Tôt - Guilde des combattants d'Anvil
30) Alix Lenkolia - Taverne "Faregil"

Blocage:

31) Fadus Calidius - Maison à Skingrad
32) Hurven - Guilde des combattants de l'enclume
33) Lam gro-Barot - Guilde des combattants à Chorrol
34) Ambrose Cann - Maison à Skingrad
35) Andragil - Maison à Bravil

Broyeur arme:

36) Bugak gro-Bol - Livres du Sud à Leyawiin
37) Vigdis - Guilde des combattants de l'enclume
38) Christophe Maran - Taverne "Brina Cross"
39) Azzan - Guilde des combattants de l'enclume
40) Irene Metric - Maison dans les jardins elfiques de la cité impériale

La sorcellerie:

41) Fatis Aren - Château de Bravil
42) Sulinus Vassinus - Guilde des Mages à Skingrad
43) Alberic Litt - Guilde des Mages à Chorrol
44) Arenthus Fulvius - Grande église de Talos à Bruma
45) Olin Seran - Sanctuaire de Molag Bal

Destruction:

46) Chanel - Château de Chorrol
47) J "Skar - quête "Recommandations de la Guilde des Mages à Broome"
48) Mark Gulitt - Guilde des mages de l'enclume
49) Delphine Jend - Guilde des Mages à Bravil
50) Bralsa Andaren - Sanctuaire de Kynareth à l'ouest de Weatherlech

Combat au corps à corps :

51) Nasi Guild - Guilde des combattants à Bravil
52) Rufrius Vinicius - Maison à Enclume
53) Davela Hlaren - Taverne du pont impérial
54) Ra "Kanar - Château de Cheydinhal
55) Helvius Sisia - Maison à Bruma

Armure lourde:

56) Brodras Guild - Guilde des combattants à Leyawiin
57) Bamf gra-Gash - Guilde des combattants à Broome
58) Valus Odile - "La Jument Grise" à Chorrol
59) Varnado Shop - "Meilleure défense" dans le quartier commercial de la ville impériale
60) Pranal - Taverne "Roxy"

Illusion:

61) Hill Tall - Grande église d'Arkay à Cheydinhal
62) Jantus Brolus - Maison à Broome
63) Carahil - Guilde des mages à Anvil
64) Kud-Ai - Guilde des Mages à Bravil
65) Martina Floria - Université des Arcanes de la Cité Impériale

Armure légère:

66) Dul gro-Shag - Maison dans les jardins elfiques de la cité impériale
67) Olfand - "Vents du Nord" à Broome
68) Luciana Galena - Maison à Bravil
69) Adarji - Maison à Leyawiin
70) J "bari - Maison à Leyawiin

Tournage:

71) Edla Darkheart - Maison Regner à Broome
72) Shamir - Maison à Skingrad
73) Reman Brodeur - Maison à Skingrad
74) Pinarus Inventius - Maison à enclume
75) Alaven - Camp de trolls aux chandelles

Échange:

76) Forok - Taverne "Gottsho" au sud-ouest de Kvatch
77) Mak-Na - Livres de Mak-Na à Cheydinhal
78) Margartha - Maison à Leyawiin
79) Sid-Nius - Marchandises du Nord à Chorrol
80) Paloniria - "Élégance divine" dans le quartier du marché de la ville impériale

Mysticisme:

81) Angalmo - Guilde des Mages à Chorrol
82) Amitié - Guilde des Mages à Skingrad
83) Ita Rienus - Guilde des Mages à Bravil
84) Boderi Farano - Université Arcane de la Cité Impériale
85) Dagail - Guilde des Mages à Leyawiin

Récupération:

86) Sirrok - Grande église de Talos à Broome
87) Marie Palielle - Grande église de Julianos à Skingrad
88) Marz - Grande église de Marie à Bravil
89) Otessa - Grande église d'Arkay à Cheydinhal
90) Oleta - Grande église d'Akatosh à Kvatch ou camp de réfugiés

Pénétrer :

91) Malinthus Ancrus - Maison à Chorrol
92) Samuel Bantien - Maison à Talos Plaza Imperial City
93) Dro "shanji - Maison à Bravil
94) Mandil - Maison d'Otrelos dans les jardins elfiques de la cité impériale
95) J'Bana - Quartier de la prison impériale de la cité impériale

Furtif:

96) City Swimmer - Maison à Bravil
97) Glistel - Maison de Malinthus Ancrus à Chorrol
98) Otrelos - Maison dans les jardins elfiques de la cité impériale
99) Mirabelle Monet - "Kubrick" dans le Port d'Enclume
100) Marana Rian - Maison dans le quartier des temples de la cité impériale

Éloquence:

101) Algue - Maison à Broome
102) Uravasa Otrelas - Grande église de Marie à Bravil
103) Varon Wamori - Maison à Bravil
104) Gruiand Garrana - Grande église d'Arkay à Cheydinhal
105) Tandilvi - Temple de l'Un dans le quartier des temples de la cité impériale

Conseils de mise à niveau

Conseils pour améliorer les compétences sans professeurs.

Compétences légères
Alchimie
Il est sage de commencer avec cette compétence, en la combinant avec Heavy Armor/Block/Armurier (pour augmenter l'Endurance aux premiers niveaux). L'alchimie donnera non seulement de l'expérience, mais aussi de l'argent pour les potions vendues. Il y a deux excellents gisements d'ingrédients : un vignoble sur les murs ouest de Skingrad avec un champ de tomates sur ses murs nord, et des caisses/tonneaux extérieurs avec deux alchimistes et un vendeur de nourriture dans le quartier du marché de la ville impériale. Les outils pour débutants peuvent être pris gratuitement dans n'importe quelle guilde de mages, il vous suffit de la rejoindre. L'argent est très utile pour apprendre des compétences aussi complexes que l'éloquence, le commerce, le piratage et l'athlétisme.

armure lourde
Nous allons à Leyawiin et prenons le bâton de l'éternel coquin à Rosentia Gallenus. Quatre scamps sont faibles, mais immortels (bien sûr, vous pouvez les tuer, mais après une demi-minute, ils ressusciteront à nouveau). Trois coups faibles sur chacun - et maintenant ils nous griffent déjà rapidement avec leurs griffes frêles. On guérit, on répare, on endure les coups. En parallèle, on pompe un peu de Recovery avec l'Armurier et la possession de lames/massues/arcs/poings. De plus, au lieu de scamps, vous pouvez pomper la compétence sur les rats dans les égouts de la ville impériale. Soit dit en passant, pour pomper, il n'est pas nécessaire de réparer l'armure, frapper même celles qui sont complètement cassées augmente la compétence. La réparation réduira les dégâts subis, ce qui est utile lors du nivellement aux premiers niveaux.

armure légère
Ils se balancent comme des lourds.

blocage
Se balance beaucoup plus longtemps que l'armure (se balance à la même vitesse si vous bloquez avec vos mains). Entraînons-nous un peu sur les éternels coquins et allons à Hackdirt. Là, dans les caves, nous rassemblons une foule de cultistes et, en nous déplaçant dans un coin ou un couloir de grotte, nous bloquons les coups de massues faibles mais nombreuses. Il faut se méfier! À des niveaux élevés, il y aura plus d'une douzaine de cultistes, il vaut donc la peine de faire le plein de potions de guérison et de quelques parchemins AoE.

Armurier
Vous devrez vous promener dans les Shivering Isles et parler avec le Khajiit Ajazda dans le magasin Nakhodka du Creuset. Elle vous demandera de lui apporter trois objets, dont l'un est l'amulette de désintégration. C'est ce dont nous avons besoin. Nous mettons l'amulette, l'enlevons, la répétons plusieurs fois (pour qu'elle mange chaque partie de l'armure), la réparons, la remettons et l'enlevons à nouveau, etc ... Plus l'armure est forte sur nous et plus nous avons de marteaux, mieux c'est. Il sera plus pratique d'attribuer l'amulette au numéro, afin de ne pas entrer dans l'inventaire à chaque fois.

furtif
Roule facilement et sans effort. L'un des bons endroits est le Merchant's Inn dans le quartier du marché de la ville impériale. Nous montons les escaliers jusqu'à la porte du deuxième étage et, en la regardant, activons la furtivité et la clé d'exécution automatique. L'aubergiste est à proximité, mais il ne nous voit pas, augmentant ainsi sa furtivité. La participation du joueur n'est pas obligatoire, vous pouvez donc aller boire du thé/fumer en toute sécurité.

Vous pouvez pomper cette compétence au début du jeu. Lorsque nous nous évadons de prison lors d'un entraînement furtif, on nous demande de passer devant le gobelin. Et puis nous agissons de la même manière, allumons le mouvement automatique et allons boire du thé. Le temps entre les mises à niveau des compétences est de 10 à 15 minutes, selon le niveau auquel vous vous trouvez.

Acrobaties
Il existe une fonctionnalité grâce à laquelle vous pouvez rapidement augmenter les acrobaties à 100. Plus le saut est long et plus l'atterrissage est difficile, plus la compétence augmente rapidement. Saute plus de la montagne, mais regarde, ne te fais pas tuer. Un bon lieu pour le pompage - Cloudy Peak, qui se trouve au nord-ouest de Chorrol. Nous grimpons, sautons sur la route, guérissons, repassons par le voyage rapide et sautons à nouveau. Une augmentation notable des compétences est garantie. Peut également être trouvé endroit bas dans lequel tu t'intègres pleine hauteur plus un peu plus d'espace. Nous sautons souvent (en nous reposant sur le plafond, les sauts sont très courts) et pompons rapidement l'habileté.

Compétences magiques
Pour un pompage pratique des compétences magiques, nous devons obtenir les recommandations de toutes les branches de la guilde des mages et accéder à l'université. Là, sur la machine, nous créons le sort le moins cher de l'école de magie souhaitée, posons la tasse sur le bouton de conjuration et allons boire du thé / fumer / vaquer à nos occupations, en passant périodiquement pour appuyer sur le bouton «OK» lorsque nous atteignons 25, 50, 75 et 100 niveaux de compétence. Vous trouverez ci-dessous des exemples de sorts pour chaque école.

Changements
"Bouclier 3p. pendant 1 s. à moi-même".

Illusion
"Lumière 3p. pendant 1 s. à moi-même"

La sorcellerie
"Invoquer un squelette pendant 1 seconde."

Mysticisme
"Détecter la vie pendant 1 sec. à moi-même"

Destruction
« Vulnérabilité à la foudre 3p. pendant 1 s. à moi-même"

Récupération
«Restaurer la santé 3p. pendant 1 s. à moi-même"

Remarque : la destruction et la récupération prennent un temps extrêmement long. Par exemple, si vous ne vous spécialisez pas dans la magie et la restauration comme compétences principales, il vous faudra une heure pour passer de 50 à 60.

Compétences de combat
La capacité de paralyser l'ennemi sera très utile. Si vous parlez couramment les écoles d'illusion et de restauration, créez un sort pour une longue paralysie avec absorption / restauration de l'endurance. Alternativement, vous pouvez utiliser un ensemble fait maison de choses enchantées pour plus de 100 caméléons.
Les compétences augmentent non pas en fonction de la force des dégâts, mais en fonction du nombre de coups. Pour le pompage, il est avantageux d'utiliser l'arme la plus rapide.
Il existe un endroit extrêmement pratique pour améliorer vos compétences en matière d'armes - le manoir Benirus à Anvil, qui peut être acheté pour un modeste 5000 pièces d'or dans la taverne Count's Arms près des portes ouest de la ville. Après le premier rêve, des fantômes tenaces apparaissent dans le manoir, mais en utilisant une magie très faible. Ils ne bloquent pas nos attaques et réapparaissent après quelques heures d'attente devant la porte. Battez-les avec des armes enchantées (même avec une charge dépensée) ou en argent / daedra, une simple ne les affecte pas et n'augmente pas la compétence. Hélas, ils sont également immunisés contre les coups de poing.
Regarder Blades s'entraîner au Cloud Ruler Temple augmentera les compétences Blade et Block de 2 points. Vous pouvez également regarder Branwen et Salit à côté de l'Imperial City Arena, la compétence Combat au corps à corps augmentera de 5 points.
Lames
Il est plus pratique de pomper avec des poignards ou des épées courtes. Si vous avez un bouton double-clic sur votre souris, utilisez-le pour attaquer.

Arme contondante
Les axes à une main sont notre choix. Le bouton double-clic est également le bienvenu.

Tournage
Il n'est pas nécessaire de tirer la ficelle à la limite - le score est conservé par le nombre de coups. Donc plus rapide.

combat au corps à corps
Endommagez l'endurance des ennemis et frappez. Epuisés, ils ne résisteront pas. Chaque coup de poing les épuise, les forçant à se mettre dans une position sans défense pour reprendre leur souffle. Cela vaut également la peine de prendre quelques minutes pour regarder l'entraînement de deux combattants près de l'arène, cela augmentera la compétence de 5 points.

Compétences difficiles
Ce sont ces quatre compétences qui valent la peine de passer toutes les occasions d'apprendre.

Faire irruption dans
Contrairement à Morrowind, Oblivion n'a pas de sort de verrouillage, ce qui rend extrêmement difficile le piratage de niveaux par vous-même. Il est possible de soulever quelques volets, de sortir de la fenêtre anti-effraction et de recommencer, mais l'apprentissage auprès des enseignants est fortement recommandé.

Échange
Vous pouvez en quelque sorte l'augmenter à 15 points par vous-même, mais appuyer sur le bouton "Oui" des centaines de fois pour l'augmenter de 1 point est une moquerie. L'Argonian Sid-Neus du magasin Nordic Goods de Chorrol pourra vous enseigner jusqu'à 70, augmenter votre compétence de 5 pour la tâche de sauver sa fille et vous référer au maître enseignant.

Éloquence
Seul, vous pouvez augmenter jusqu'à 40 en "jouant" dans la persuasion, en vous entraînant sur une garde. L'essentiel est de ne pas laisser l'attitude monter trop haut, sinon la conviction deviendra inaccessible. Ensuite, nous allons étudier.

athlétisme
Étudiez, étudiez et étudiez encore. Nous ne courons pas beaucoup nous-mêmes. Malheureusement, la course automatique contre un mur ne fonctionne pas - le jeu compte le mouvement, pas le temps passé à courir.
Oui, dommage. Mais d'un autre côté, la nage automatique l'améliore assez bien. Nous sautons dans l'eau et la mettons à nager dans le mur de la voiture. Ne te noie pas. Ring of Rumar peut beaucoup aider (Quête "Pêche")

Conseils de mise à niveau (facultatif)

1. Crochetage, Armurier, Commerce, Discours : vous pouvez lancer un sort qui donne +100 à l'une de ces statistiques pendant 10 secondes. Cela remplacera complètement toutes ces compétences. Étant donné que le jeu est mis en pause lors de l'utilisation de ces compétences, vous pouvez prendre votre temps. Pour l'utiliser, vous avez besoin de la compétence "Restauration" 100 et de l'accès à l'autel des sorts.

2. Très probablement, l'information vous sera connue, mais je vais quand même écrire. Lorsque vous attendez dans le jeu (T par défaut), votre santé, votre magie et votre endurance sont entièrement restaurées (sauf si vous souffrez d'une maladie ou d'un signe de naissance qui rend cela impossible). Cela peut être utile pour vous permettre de récupérer rapidement. Si des ennemis sont à proximité, attendre n'est pas possible.

3. Si vous avez une compétence d'alchimie maximale, vous pouvez collecter des graines de lin (plantes très courantes) et en faire de très fortes potions de récupération de magie. Étant donné que la présence du deuxième ingrédient n'est pas nécessaire avec la compétence maximale d'Alchimie, vous pouvez l'utiliser.

4. Le jeu a la capacité d'obtenir une clé principale qui ne se casse pas (Skeleton Key), et il augmente également la compétence de crochetage de 40 unités. Pour ce faire, vous devez accomplir la tâche du Daedra Prince Nakturnal. Vous devez être au moins niveau 10 pour accepter cette quête. Le Nacturnal n'exige rien comme offrande. La carte montre où se trouve le sanctuaire :

Attributs de nivellement

Vous avez peut-être remarqué qu'après avoir augmenté toutes vos compétences principales de 100, le niveau n'augmente plus, cependant, les attributs ne sont pas développés au maximum. C'est ainsi que le jeu est censé être. Mais ensuite, j'ai trouvé un moyen par lequel vous pouvez développer les attributs au maximum. Pour ce faire, vous devez commettre de gros crimes, aller en prison et purger une peine. Vos compétences diminueront et, en les pompant à nouveau, les progrès de l'expérience augmenteront.
Exemple : Lancez une grande guerre contre les gardes, tuez une dizaine de personnes, demandez la reddition et allez en prison.

Livres de compétences partie 1

Lorsque vous ouvrez le livre de didacticiels pour la première fois, votre héros montera immédiatement de niveau dans la compétence correspondante. Une telle augmentation est toujours de +1 (un point). Si la compétence principale est augmentée, cette augmentation ira également à la "tirelire" d'augmentation du niveau du personnage du joueur, si la compétence est secondaire, alors uniquement à la "tirelire" des bonus à l'attribut.
Voici tous les livres de compétences, leurs identifiants et leurs emplacements dans le jeu.
*Remarques
* N'oubliez pas non plus que vous pouvez acheter des livres de compétences dans les magasins (principalement des librairies).
* Dans le coffre du chef (coffre du boss), vous pouvez trouver l'un des 20 livres d'entraînement.

Acrobaties:

Flèche noire. Livre 01
(000243cd) Dans un coffre de la maison de Torbal le Suffisant à la Ferme Brindel.
Danse sur le feu. Livre 01
(000243cb) Dans la maison de Ganredhel à Cheydinal, sur le tableau ci-dessus.
Danse sur le feu. Livre 04
(000243cc) Au château de Kwacha, sur une table à droite de l'entrée. Disponible après la quête La bataille pour le château de Kvatch
Le secret de la princesse Talara. Livre 01
(000243ce) Conteneur aléatoire.
Voleur
(000243ca) Maison S "Krivva (S" Krivva) à Bravil, sur une étagère.

Alchimie:

Traité "calcinateurs"
(00073a5f) Imperial Bridge Inn, sous le lit au deuxième étage.
De Rerum Dirennis
(000243d2) Boutique "All for Alchemy" à Skingrad, sur la bibliothèque au deuxième étage.
jeu au déjeuner
(000243cf) Dans la Corolla Mages Guild, sur une étagère au premier étage.
Mannimarco, roi de cœur
(000243d0) Aux Archives Mystiques de l'Université, au rez-de-chaussée, dans une vitrine (livre brun)
Anciennes Légendes des Dwemers, Partie 5. Chant des Alchimistes
(000243d1)Dans le Listratorium de l'Université, sur une étagère, au premier étage.

Changer:

Fille de Niben
(000243d4) Skingrad Mages Guild, en haut des escaliers, sur une étagère dans la salle nord-est.
Dragon révolutionnaire
(000243d5) Imperial City, Elven Gardens, la maison de Dovyn Are, dans la chambre. Une sanction est possible.
Lorkhan lunaire
(000243d8) Dans le rêve d'Henantier, lors de la quête annexe "Un mauvais rêve".
Réalité et délires
(00073a69) Leyawiin, Southern Books, deuxième étage, sur une étagère.
Sithis
(000243d6) Temple de Leyawiin, sur le bureau du bureau.

Armurier:

Concours d'armurier
(000243d9) Imperial City, Market District, "First Edition", peut être acheté ou volé auprès du propriétaire/Warriors Guild à Cheydinal, au deuxième étage, directement dans la bibliothèque sur l'étagère.
Le cœur d'Anequina. Le point de vue de Cherim
(000243dc) Imperial City, Market District, "First Edition", sur le bureau de la chambre au deuxième étage
Réparation d'armure lourde
(00073a68) Conteneur aléatoire.
Le dernier fourreau d'Akrash
(000243da) Imperial City, Market District, Luck in Battle, dans la chambre. Une sanction est possible.
Réparation d'armure légère
(00073a67) Caserne du château de Bravil sur une étagère.

Athlétisme:

Rapport argonien. Livre 01
(000243e2) Conteneur aléatoire.
Mendiant
(000243e1) Cloud Ruler Temple, étagère dans la grande salle.
Danse sur le feu. Livre 03
(000243df) Skingrad, maison d'Uuras le berger, au troisième étage dans une bibliothèque.
Ancient Legends of the Dwemer, Part 1. Rançon pour Zarek
(000243de) Imperial City, Arena, Blood Office, placard à droite d'Owyn.
amateur de nourriture rouge
(000243e0) Anvil Castle, sur une table dans les quartiers privés.

Lames :

2920, Étoile du matin. Livre 1
(000243e4) Château de Cheydinal, quartiers privés/Château de Leyawiin, quartiers privés/
Récompense pour la quête de la guilde des guerriers "L'érudit errant".
Bataille de Sancre Tor
(00073a61) Grande salle du château de Bravil, exposée sous le château/Conteneur aléatoire
Feu et ténèbres
(000243e5) Dans le Hall of Ages dans un coffre lors de la quête de la guilde des voleurs "The Ultimate Heist".
Chanson de Hrormir
(000243e6) Cité impériale, zone Arena, dans le coffre à côté des boxeurs, clé à Branwen Pénalité possible/Château de Bravil, aile est des quartiers privés.
Mots et philosophie
(000243e3) Coroll, maison de Modryn Oreyn, sur une étagère.

Blocage:

Danse sur le feu. Livre 02
(000243ea) Maison des gardes dans la zone des jardins elfiques de la cité impériale, en bas sur une table.
Coup mortel d'Abernanite
(000243e8) Guilde des combattants à Anvil. Dans la salle à manger, dans le coffre.
Miroiter
(000243e9) Caserne des gardes à Leyawiin, en bas dans le garde-manger sur une étagère.
Déformation de l'Ouest
(000243ec) Temple of the Cloud Ruler, sur un bureau dans la grande salle après la quête Dagon's Sanctuary/Brother Piner in Weynon Abbey le donnera si demandé après la quête Amulet Courier/Random Container.
Guerrier
(000243eb) Château de Leyawiin, Chambre de la Comtesse, dans le placard à droite de la pièce.

Arme contondante:

Anciennes légendes des Dwemers, partie 3. Sur l'importance du lieu
(000243ee) Prison du château de Bravil, sur la table.
Roi
(000243f0) Anvil Castle Royal Quarters, sur une étagère.
Sancre Tor légendaire
(00073a62)‏‎ Coroll, maison de Vilena Donton, troisième étage, escalier à gauche.
Étiquette de la masse
(00073a66) Conteneur aléatoire.
La nuit vient à Sentinel
(000243ef) Grotte du gobelin Jim

La sorcellerie:

2920, L'année dernière Première époque. Livre 10
(000243f5) Anvil Temple, dans le hall sur un bureau.
2920, la dernière année de l'Ère Première. Livre 09
(000243f4) Temple Bruma, sur une étagère dans le hall.
Porte de l'oubli
(000243f2) Fort Caractacus, sous la table d'Ancotar/Anvil Mages Guild, bibliothèque au deuxième étage/Temple of the Cloud Ruler, sur une table dans la grande salle après la quête de l'histoire principale Blood of the Gods.
ponts de seuil
(00073a60) Arcane University, Mystic Archives, deuxième étage dans la vitrine.
Aube Mythique. Commentaires 1
(00022b04) Selon la quête de l'histoire principale "The Path of Dawn", des adeptes de Mystic Dawn.
Guerrier s'inquiète
(000243f6) Conteneur aléatoire.

Destruction:

L'art de la magie de combat
(000243fa) Leafrot Cave, sur une corniche (le long de la Panther River).
Les horreurs du château de Zir
(000243f7) Bravil Mages Guild, au troisième étage, sur une étagère.
Ruse alléguée
(000243f9) Château de Skingrad, Quartier du Comte, sur une étagère.
Le secret de la princesse Talara. Livre 03
(000243fb) Conteneur aléatoire.
Aube Mythique. Commentaires 2
(00022b05) Donné par Tar-Meena lors de la quête de l'histoire principale "Path of Dawn"/Aussi trouvé par les membres de la secte dans leurs maisons.
En réponse au discours de Bero
(000243f8) Arcane University, Arcane Archives, rez-de-chaussée, bibliothèque (livre bleu)

Combat au corps à corps :

Azirr Trajijazeri
(000243fe) Le Sanctuaire de la Confrérie Noire à Cheydinal, dans un baril à côté de la chaise M'raaj-Dar dans le Gym/Bruma, la maison de J'Ghasta.
sang immortel
(000243fc) Camp de bandits à l'extérieur de Vilverin (près du lit) / Cité impériale, quartier du Temple, maison de Seridur, sur une étagère au sous-sol de la quête Ordre du Chaste Sang/Brum, maison de J'Ghasta.
Histoire de Maître Zouraim
(00024400) Conteneur aléatoire.
Le chemin de la main ouverte
(00073a6a) Balcons noirs dans Fieldhouse Cave, au sol sous un champignon de pierre.
Reine loup. Livre 2
(000243fd) Château de Skingrad, quartiers du comte.

Suite ci-dessous

Livres de compétences partie 2

Armure lourde:

2920, la dernière année de l'Ère Première. Livre 06
(00024402) Koroll, "Fire and Steel", sur l'étagère.
Anciennes Légendes des Dwemers, Partie 6. Caimervamidium
(00024403) Cité impériale, zone pénitentiaire, caserne, deuxième étage sur une étagère. Une sanction est possible.
Histoire de la Guilde des Combattants, 1ère éd.
(000a915c) Coroll City Fighters Guild, premier étage, dans une vitrine sous le château/Arcane University, Arcane Archives, vitrine au premier étage/Anvil City Fighters Guild, dans une vitrine au troisième étage.
Le conte de Hallgerd
(00024401) Guilde des combattants de la ville de Koroll,
Histoire de la Guilde des Combattants
(00024405) Conteneur aléatoire
Comment Orsinium est passé aux Orcs
(00024404) Château de Bruma en armure lourde, chambres du comte, sur le bureau.

Illusion:

Rapport argonien. Livre 03
(00024407) Université Arcane, Archives Arcanes, à l'étage.
Incident à Necrom
(00024408) Tree Shaft à Skingrad, sur le bureau.
Le secret de la princesse Talara. Livre 04
(0002440a) Fort Caractacus, sous la table Ancotar/Random container
Aube Mythique. Commentaires 3
(00022b06) Donné par Gwinas ou Phintias lors de la quête de l'histoire principale de Path of Dawn.
Palla. Livre 01
(00024409) Tour d'Arkved, sur la table, à côté du flacon de Vaermina pendant la quête de la statue de Vaermina.
Reine loup. Livre 3
(00024406) Guilde des Mages à Bruma, sur une table, au sous-sol dans la salle sud-est (livre orange).

Armure légère:

Glace et chitine
(0002440C) Leyawiin, maison Ahdarji, deuxième étage, dans un coffre.
La dernière danse du seigneur Jornibret
(0002440d) Grotte de Bleak Flats, sur une table.
arrière-garde
(0002440b) Sanctuaire de la Confrérie Noire à Cheydinal, dans un coffre de la salle de fitness.
Réfugiés
(0002440e) Imperial City, Market District, "First Edition", 1er étage, étagère à gauche de la porte/Temple of the Cloud Ruler, sur une table dans la grande salle (uniquement après la quête de l'histoire principale Blood of the Gods) .
Rislav le Juste
(0002440f) Conteneur aléatoire.

Tournage:

Flèche noire. Livre 02
(00024531) Sanctuaire de la Confrérie noire à Cheydinal, dans le coffre/conteneur aléatoire de Telaendril.
Danse sur le feu. Livre 05
(00024411) Bruma, la maison de Régner, en bas des escaliers, sur une table.
Le père de Niben
(00024530) Château de Bravil, logement privé, aile nord, sur une corniche.
ruban d'or
(00024410) Sanctuaire de la Confrérie Noire à Cheydinal, dans un coffre de la salle d'entraînement.
Vernaccus et Burlor
(0002452f) En vente chez Livres Renois, à Corolle.

Échange:

2920, la dernière année de l'Ère Première. Livre 07
(00024534) Cité Impériale, Quartier du Marché, bureau du magazine Black Courier.
Jeu de commerce
(00024532) Cité Impériale, Elven Gardens, maison de Fatis Ules. Une sanction est possible.
Danse sur le feu. Livre 06
(00024535) Corolle, maison de Casta Scribonia, en haut des escaliers, sur une étagère
Danse sur le feu. Livre 07
(00024536) Conteneur aléatoire.
Reine loup. Livre 4
(00024533) Cité impériale, quartier du marché, bureau de l'Imperial Trading Company.

Mysticisme:

2920, la dernière année de l'Ère Première. Livre 02. Lever du soleil
(00024538) Temple à Skingrad, sur la table dans la salle (violet). Une sanction est possible.
Chroniques - Volume 1. Avant le début de l'ère du peuple
(00073a63) Arcane University, Cairanesium, premier étage, autel pour créer des objets magiques.
Avantages et inconvénients de la magie noire
(00024539) Cité Impériale, Quartier du Marché, Mystic Shop, sur une table.
Émeute à Firsthold
(00024537) Cheydinal's Mages Guild, au sous-sol sur l'étagère du bas d'une bibliothèque.
Aube Mythique. Commentaires 4
(00022b07) Chez Raven Camoran pendant la quête principale "Path of Dawn"
Âmes : noir et blanc
(00073a6b) Fort Cuptor Battlemains, sur la dalle de pierre à côté du lit/conteneur aléatoire.

Récupération:

2920, la dernière année de l'Ère Première. Livre 04
(0002453f) Temple à Bravil, sur une étagère.
Exode
(0002453e) Temple à Skingrad, sur une étagère dans la salle sud-ouest (marron) Pénalité possible.
Le secret de la princesse Talara. Livre 02
(00024540) Conteneur aléatoire.
Notes sur la phylogénie raciale
(0002453d) Temple en corolle, dans un coffre.
Dans le sens antihoraire
(0002453c) Guilde des mages à Leyawiin, au deuxième étage, sur la bibliothèque, étagère du haut (livre vert)

Pénétrer :

L'art du crochetage
(00073a65) En vente chez Books of Mach-Na à Cheydinal (ou peut être volé au propriétaire)/Fingerbowl Cave, sur l'autel des nécromanciens.
chambre fermée à clé
(00024541) Grotte du contrebandier sous le château d'Anvil, dans un coffre.
Principes de base de la conception de serrures
(00073a64) Imperial City, Waterfront District, maison de Dareloth, sur la table (Grey Fox uniquement).
Fête des voleurs
(00024545) Conteneur aléatoire.
Reine loup. Livre 1
(00024542) Bravil, la maison de Dro'shanji.

Furtif:

2920, la dernière année de l'Ère Première. Livre 08
(00024547) Bravil, City-Swimmer's home, dans un placard.
Légende de la maison de Crately
(00024549) Cloud Ruler Temple, aile est, étagère du haut.
ombres volées
(0002454a) Conteneur aléatoire.
Témoin irréfutable
(00024548) Cavernes du lac Arrius, quartiers d'habitation, dans un coffre (uniquement pendant la quête "Sanctuaire de Dagon").
Reine Loup. Livre 6
(00024546) Sanctuaire de la Confrérie Noire à Cheydinal.

Éloquence:

2920, la dernière année de l'Ère Première. Livre 05
(0002454d) Cité impériale, palais, sur une étagère dans les quartiers des mages de bataille impériaux, étagère du haut (uniquement pendant la quête de la guilde des voleurs "The Ultimate Heist").
Biographie de la reine des loups
(0002454b) Cité Impériale, Quartier du Bord de l'Eau, Maison d'Armand Christophe, dans un coffre. Possibilité de pénalitéRécompense pour la quête de la ville de Bravil "Pris à la chasse".
Reine loup. Livre 5
(0002454c) Éloquence Cité impériale, quartier du temple, domicile d'Hastrel Ottus.
Reine Loup. Livre 7
(0002454e) Eloquence Château de Cheydinal, demeure comtale.

Toutes les compétences du jeu sont divisées en trois catégories : combat, magie et voleurs. Cet article se concentrera sur les compétences de combat.

La compétence Forgeron est responsable de la création de nouveaux objets ici. Les compétences offensives sont le tir, Arme à une main et Arme à deux mains, et défensive - Armure lourde et Blocage. L'activation de la pierre de guerrier augmente le taux de croissance des compétences de combat de 20 %.

combat au corps à corps

Dans le jeu, en plus de diverses armes et la magie, vous pouvez également utiliser vos propres poings. Les dégâts au corps à corps sont toujours infligés à la santé de l'adversaire, pas à sa magie ou à sa réserve d'endurance. Le combat au corps à corps n'est pas aussi efficace que les autres styles de combat, mais il peut quand même tuer. Si vous jouez en tant que Khajiit et que vous vous retrouvez avec une paire de gants épais, alors quelque part jusqu'au niveau 10, les dégâts infligés par les mains peuvent dépasser les dégâts des armes. Il est important de noter que les mains nues peuvent infliger des dégâts critiques en mode furtif, mais le poison ne peut pas être appliqué sur les mains. La distance de combat avec les mains est approximativement égale à la distance de combat avec des poignards, la vitesse est moyenne. Vous pouvez combiner le combat au corps à corps avec l'utilisation de la magie ou d'un bouclier, en frappant d'une seule main. Malheureusement, étant donné que le combat au corps à corps ne fait pas partie des compétences, votre développement au début du jeu avec une utilisation intensive de ce style de combat peut ralentir un peu.

Les dégâts à mains nues au début du jeu sont fixés pour chaque course. Toutes les races, à l'exception des Argoniens et des Khajiits, infligent par défaut des dégâts égaux à 4 . Les Argoniens et les Khajiits ont des dégâts de base égaux à 10 , et ces derniers ont également une capacité passive qui augmente les dégâts totaux avec des mains jusqu'à 22 . Ces valeurs ne changent pas avec le niveau et sont associées à un seul avantage - Fists of Steel, qui peut être trouvé dans la branche armure lourde.

Humains et elfes Dégâts à mains nues de base : 4

Dégâts totaux : 4


Argoniens Dégâts à mains nues de base : 10

Pas de bonus supplémentaires

Dégâts totaux : 10
Khajiit
Dégâts à mains nues de base : 10

Dégâts supplémentaires : 12

Dégâts totaux : 22

Augmente les dégâts au corps à corps

L'avantage Poings d'acier ajoute des dégâts de mêlée numériquement égaux à l'indice d'armure de base des gants portés par le protagoniste. La cote de base maximale est gants daedriques, et, par conséquent, les dommages qu'ils ajoutent sont égaux à 18 . La croissance des compétences ou l'amélioration des gants dans la forge n'affecte pas ce nombre.

Il n'y a qu'un seul élément dans le jeu qui améliore les compétences de combat à mains nues. C'est ce qu'on appelle les gants de combattant. Vous pouvez le trouver dans le Rat Hole, les tristement célèbres égouts de Riften, avec un ami nommé Gian le Premier. Cet objet peut être brisé sur l'autel de l'enchantement puis enchanté avec un anneau ou d'autres gants pour augmenter les dégâts des coups de poing. Il y a aussi un plafond ici et il est égal à 14 .

Ainsi, le maximum de dégâts que vous pouvez obtenir dans le jeu sans utiliser l'alchimie est de 10 (base) +12 (griffes khajiit) + 18 ( gants daedriques) + 28 (enchantement bague et gant) = 68

Combat d'armes

Pour utiliser une arme, vous devez l'affecter à la main gauche ou droite. Les armes à deux mains et les arcs nécessitent l'utilisation des deux mains. Les boucliers apparaissent automatiquement dans la main gauche lorsqu'ils sont équipés et ne peuvent pas être réaffectés à la main droite.

Si vous infligez suffisamment de dégâts en attaquant pour tuer un ennemi, le jeu peut afficher une animation de mise à mort. Si vous avez activé des avantages Frappe impitoyable et Coup écrasant en compétences Arme à une main et Arme à deux mains en conséquence, vous pourrez parfois observer la décapitation de l'ennemi. L'achèvement ne se produit que par rapport au dernier ennemi à proximité immédiate à une certaine distance.

Deux armes

Ce style de combat se caractérise par la vitesse et la pression. Si vous attribuez une arme à chaque déclencheur, vous ne pourrez pas bloquer les attaques de l'ennemi, mais vous pourrez interrompre ses attaques avec une grêle continue de coups. Une double attaque prend environ une fois et demie plus de temps qu'une attaque à une main, mais les dégâts infligés sont beaucoup plus importants.

La vitesse de la double attaque est déterminée par le poids de l'arme qui se trouve dans votre main gauche, et le coût en endurance est basé sur le poids de l'arme dans votre main gauche. main droite. Ainsi, il est logique de tenir un poignard dans la main gauche pour que la double attaque soit plus rapide. Mais, très probablement, l'utilisation d'un type d'arme sera plus efficace en raison des avantages utilisés.

L'avantage Double Whirlwind augmente la vitesse de l'arme non seulement lorsque vous frappez à deux mains, mais également avec une seule si vous avez une arme à deux mains.

Si vous attribuez un sort à la main principale, alors vous perdrez les bonus de combat avec une arme double, tandis qu'attribuant des sorts ou un bouclier à l'autre main, les bonus restent.

Attaques puissantes

Une attaque puissante est effectuée en maintenant la touche correspondante. Il inflige deux fois plus de dégâts qu'une attaque normale et donne également une chance d'étourdir l'ennemi. Votre endurance diminue selon la formule suivante :

Coût d'endurance d'attaque puissante = (20 + poids de l'arme) * multiplicateur de coût d'attaque * (1 - effet d'avantage)

Le multiplicateur de coût d'attaque est 2 pour une attaque puissante d'une main et 3 pour une attaque à deux mains (le protagoniste inflige 3 touches à la suite).

Selon la direction du mouvement, vous pouvez effectuer diverses attaques puissantes. Ainsi, lors d'une attaque puissante vers l'avant, vous vous précipiterez, ce qui réduira rapidement la distance entre l'ennemi et vous. L'attaque puissante tout en reculant peut contrecarrer efficacement les coups de l'ennemi. L'utilisation de l'avantage Fan Attack vous permet d'infliger des dégâts à tous les ennemis devant vous avec des attaques puissantes avec une arme à deux mains tout en vous déplaçant latéralement.

L'endurance dépensée pour une attaque ne détermine pas les dégâts infligés aux ennemis, donc si vous avez commencé à dépenser moins d'endurance pour une attaque, cela ne signifie pas que les dégâts ont diminué.

Avec comparaison de différents styles de combat

Les variantes possibles des différents styles de combat sont décrites ci-dessous. La considération n'inclut pas le combat au corps à corps, puisqu'il a été discuté ci-dessus, et le combat avec une arme à une main, car il est évidemment plus faible que le combat avec des armes à deux mains.

Arme à une main et bouclier

L'un des styles de combat les plus populaires, équilibrant entre l'attaque et la défense. L'un des avantages de ce style de combat est le bonus passif à l'indice d'armure global fourni par le bouclier. Le nivellement de la compétence Blocage minimise les dégâts physiques reçus. avantage Protection élémentaire en blocage, réduit de moitié les dégâts magiques des sorts élémentaires.

Malheureusement, pour profiter pleinement de ce style de combat, vous devez dépenser un grand nombre d'avantages - 25 . Même une option plus "budgétaire" avec seulement le côté gauche de l'arbre de compétences de blocage et en investissant dans les avantages Strong Arm et Fighting Stance dans Arme à une main nécessitera environ 15 avantages. Pour le même nombre d'avantages, vous pouvez utiliser les armes à deux mains plus efficacement.

Arme à deux mains

L'utilisation de ce style de combat vous rendra moins protégé que l'utilisation d'une arme et d'un bouclier, cependant, les avantages sont également importants : plus de dégâts par seconde, ainsi que des attaques puissantes vraiment dévastatrices. Dans ce cas, vous pouvez toujours utiliser le bloc, mais pas aussi efficacement. Afin de profiter pleinement de ce style de combat, vous n'avez besoin de dépenser que 15 avantages.

Deux armes

Ce style de combat se caractérise par la moindre défense parmi tous les autres. L'infobulle du jeu indique qu'une frappe à deux mains inflige deux fois plus de dégâts à la fois, mais ce n'est pas tout à fait vrai, car cela prend 50 % de temps en plus. Et le total des dégâts par seconde passe à 133% de la base. L'avantage Double Whirlwind accélère les attaques à une, deux mains, ainsi que les attaques puissantes (si l'arme est à deux mains). Avec les attaques puissantes à deux mains, vous obtenez un total de trois coups consécutifs. Les principaux avantages de ce style de combat sont Strong Arm, Fighting Stance, Double Whirlwind et Broyeur double. Il faudra environ 9 avantages. La récompense pour un tel prix est le manque presque total de protection et la consommation accrue d'endurance, vous devez donc prendre soin des potions pour restaurer la santé et l'endurance à l'avance, et agir de manière décisive et rapide au combat. Les Rougegardes avec Battle Fury peuvent se passer de potions d'endurance.

mot guerrier

Les guerriers des mots sont habiles à combiner une arme dans leur main principale (car les armes dans cette main sont 15 % plus rapides) et un sort dans l'autre. Les Word Warriors peuvent être divisés en deux catégories : certains ajoutent de la magie aux dégâts des armes de mêlée, d'autres utilisent des sorts de soutien. Les premiers se concentrent sur l'école de destruction et affaiblissent l'ennemi à longue distance et, après l'épuisement de la réserve magique, utilisent l'arme. D'autres font appel à des créatures d'Oblivion pour les aider, se soigner, etc. Étant donné qu'une de vos mains peut avoir absolument n'importe quel type de sort, du jet de flammes aux sorts d'illusion, il est assez difficile de dire combien d'avantages sont nécessaires pour voir le travail le plus efficace. de l'élu style. Le guerrier le plus "budget" du mot est obtenu après avoir pris les avantages Bras fort, Position de combat et plusieurs de l'école de restauration (une école de magie à part entière). Ce style Le combat est très facile à combiner avec le style de combat à deux armes ci-dessus.

La difficulté affecte également le coût et la durée du sort Change Balance.

Dégâts de chute

Si vous tombez d'une grande hauteur, vous subirez un certain nombre de dégâts, calculés par la formule suivante :

Dégâts de chute = ((hauteur - 600) * 0,1) ^ 1,45 * modificateurs

L'avantage du rembourrage doux dans Heavy Armor réduit de moitié les dégâts de chute.

Les dégâts subis par les autres personnages sont calculés à l'aide d'une formule plus "dure":

Dégâts de chute = ((hauteur - 450) * 0,1) ^ 1,65 * modificateurs

Une addition

  • Le combat à deux mains n'améliore pas les armes à deux mains, mais les armes à une main.
  • Contrairement aux deux jeux précédents des séries Morrowind et Oblivion, les armes de Skyrim ne nécessitent pas de réparation, ne peuvent pas se casser et ne se dégradent pas lorsqu'elles sont utilisées.
  • Le combat est l'un des points de persuasion. Après la victoire, le personnage vous donnera toutes les informations dont vous avez besoin.
  • Les épées, les haches et les masses sont combinées en une seule compétence, et la spécialisation requise est déterminée par les avantages.
  • Utiliser vos poings comme une arme ne vous fera pas progresser, car le combat au corps à corps n'est lié à aucune des compétences.

Jusqu'où est Yoda ? Combien de temps faut-il pour y arriver ?

- Pas loin. Yoda n'est pas loin. Patience. Bientôt vous serez avec lui... Je vous prépare une délicieuse cornaline !

Film "L'Empire contre-attaque"

Il n'y a pas de personnage dans le jeu plus utile et plus gentil qu'un coach... enseignant, gourou, éducateur, sensei. Vous souvenez-vous à quel point c'était simple et facile avec eux à Morrowind ? Aidez toujours, ne refusez jamais. Le héros a rencontré l'elfe noir désiré sous un ciel clair dans les plantations - et a pris autant de leçons que nécessaire. Il était possible de pomper plusieurs niveaux sur les enseignants d'affilée - il y aurait assez d'argent. Et, je me souviens, le Scamp-ATM Crawler était responsable de l'argent, donc sous le ciel gris de Vvanderfell, l'apprentissage était facile et simple.

Les choses sont différentes en Cyrodiil.


Les compétences, bien sûr, sont plus petites - seulement vingt et une. Les méthodes de formation de Munchkin fonctionnent presque aussi facilement et simplement, mais les enseignants ont été supprimés. Presque jusqu'à la racine. Les joueurs ne peuvent plus suivre plus de cinq leçons à un niveau. Vous devez donc prendre une tasse de café et vous rendre dans un champ ouvert pour les rats.

Mais parfois même ils n'aident pas à des niveaux élevés. Et puis, pour être honnête, le héros se dirige vers les coachs. Chaque compétence du jeu est enseignée par cinq PNJ. Deux ne peuvent donner des connaissances que jusqu'au quarantième niveau de compétence. Deux - jusqu'au soixante-dixième. Et un seul entraîneur-maître unique vous aidera à apprendre la compétence jusqu'au dernier numéro inquiétant 100, qui menace le joueur avec de nouvelles fonctionnalités. Le "centième" acrobate peut sauter de la surface de l'eau, le "centième" forgeron reçoit un marteau éternel, le "centième" tatou reçoit une armure en apesanteur - vous le savez tous.

Mais où chercher un sensei prêt à améliorer nos compétences pour les drakes honnêtement gagnés ? Si votre héros ne s'intéresse qu'à la connaissance, à son coût et à la façon de l'acquérir, alors vous voulez apprendre les secrets des universités de terrain de Cyrodiil.

Noter: généralement, les enseignants de bas niveau peuvent être trouvés par le biais de conversations de rue et de dialogues avec des PNJ. Ils ne vous dirigeront pas vers des professeurs "seventies", et vous devrez les chercher vous-même. Mais ceux-ci, à leur tour, indiqueront le chemin approximatif vers le "sensei" dès que la compétence atteint le soixante-dixième niveau.

Acrobaties

Enseignants de moins de 40 ans : Lézard Quill-Tissage d'Enclume et Vlinorman dans le ghetto elfique de la capitale. Le lézard adore jouer des tours à son voisin dunmer, et l'elfe grimpeur adore escalader les parois abruptes des églises.

Enseignants de moins de 70 ans : Tsrava de la maison J" Barià Leyawiin (n'aime pas du tout les chiens) et Ganredhel de Cheydinhal (les aime).


Maître sensei, acrobate vit au nord-est de Cyrodiil - au nord de Cheydinhal et à l'est du temple d'Azura. On vous dira son nom - Aérin.

C'est important: vous ne pourrez pas commencer à étudier avec un sensei tant que le professeur "avant soixante-dix" ne vous aura pas indiqué où le trouver. Vous ne pouvez pas simplement vous approcher d'un sensei et lui dire : « Tiens, je suis déjà passé à soixante-dix, apprends-moi. Vous devez prendre la quête.

Lorsque vous trouverez le camp d'Eirin, vous ne trouverez qu'un étrange Nordique nommé Torbern.

Vous êtes venu ici pour étudier ? demande-t-il au héros. Eirin cherchait ? Eh bien, elle ne le fait pas. Mais il y a moi, et je peux faire quelque chose.

Nous ne saurons jamais où Eirin est allée et à qui Thorburn est lié. Mais il pourra enseigner au héros l'acrobatie jusqu'au centième niveau de maîtrise acrobatique.

Noter: devant vous se trouve le seul sensei désintéressé. Lui seul vous enseignera sans aucune condition. Rappelez-vous son visage honnête - vous devrez courir après le reste des maîtres.

Alchimie

Enseignants de moins de 40 ans : Felen Relasà la guilde des mages d'Anvil et S "drassaà la guilde des mages de Leyawiin.

Enseignants de moins de 70 ans : Ardaline dans la Bravil Mages Guild (elle a une fois perdu son bâton) et Brotch Calus qui vit à Broome.


Maître de l'Alchimie - Elfe Sinderion. Vous vous souvenez probablement de lui - après tout, c'est lui qui vous a supplié si pitoyablement les racines de Nirn. Il vit dans le sous-sol du West Weald Inn à Skingrad. Le maudit alchimiste est aussi un ivrogne - il ne voudra pas vous apprendre jusqu'à ce que vous lui livriez deux bouteilles de vin rare avec un saignement de nez - Tamika et Frères Surilie 399 de l'année.

Le moyen le plus simple de les obtenir est dans le sous-sol du château de Skingrad. Et ne laissez pas votre conscience vous tourmenter - l'alcool est généralement nocif pour les vampires, ils boivent une "undedovka".

Athlétisme

Enseignants de moins de 40 ans : Uuras, un berger amateur de Roquefort, vit au sud de Skingrad, et Mahei de Leyawiin, malheureux et triste henpected.

Enseignants de moins de 70 ans : Hauls-Cordes-Plus rapide, un pirate, un Argonien, que tout le monde appelle par son surnom, car son nom est imprononçable en impérial - il vit dans la taverne Fo "c" sle à Anvil. Honditar, un chasseur, vit à Horrol.


Russie Bradus- Voyageur local de Cyrodiil. Elle vit à Anvil et est prête à vous apprendre à courir vite, mais à une seule condition : si vous avez déjà visité trente lieux en Cyrodiil. Même si vous n'êtes pas un noble coureur, vous avez probablement déjà rempli cette exigence il y a longtemps, sans le savoir vous-même.

Sécurité

Enseignants de moins de 40 ans : Malintus Ancrus- Un voleur de Horrol. Bantien, un ancien voleur, vit place Talos dans la capitale.

Enseignants de moins de 70 ans : Dro'Shanji, vit au nord de Bravil. mandil, vit dans le ghetto elfique.


Maître crocheteur - un chat nommé J"baana languissant dans les donjons impériaux. Pas en prison, mais derrière les barreaux - il traverse la partie verrouillée du quartier de la prison impériale. Je dois dire qu'il se promène assez librement et dort dans sa propre tente. Pas mal de divertissement pour le génie absolu des serrures et passe-partout.

Il y a trois façons d'y accéder. Tout d'abord, volez les clés du garde. Deuxièmement, ouvrez la porte derrière le gardien de chambre (à l'intérieur de la prison). Ou attendez simplement que Jbaana lui-même s'approche de la grille.

Le chat vous confiera une tâche simple - lui apporter une note de Skrivva (le chat voleur de Bravil). Skrivva grimace, mais vous donne une note. Remettez-le à Jbaana et le tour est joué !

Bloc

Enseignants de moins de 40 ans : Fadus Calidius de la guilde des guerriers de Skingrad et Huurwen de la guilde des guerriers d'Anvil.

Enseignants de moins de 70 ans : Lum gro Baroth dans la guilde des guerriers d'Horrol et Ambroise Canné qui vit à Skingrad et cultive des raisins (un passe-temps populaire des Skingradites).


Maître "bloqueur" - elfe Andragil. Elle vit à Bravil, au deuxième étage au-dessus de la maison Dro "Shanji. Ce sera un moyen très simple et douloureux de vérifier vos capacités et votre aptitude à l'entraînement. Elle promènera le héros sur les côtés avec un énorme marteau de verre pour un minute entière Cela s'appelle, donnez à l'elfe un marteau de verre, elle blessera le héros et se coupera.

Votre tâche est de vous couvrir de vos mains et de crier: "Ne frappe pas, ma tante!" - courir d'Andrazhil dans toute la maison. Vous pouvez essayer de couper quelques cercles autour de la table - les coups ne sont pas comptés, mais seulement le temps pendant lequel l'elfe poursuivra le héros avec un sourire narquois sur le visage.

Restauration

Enseignants de moins de 40 ans : guérisseur Cirroc dans le temple de Talos (Bruma) et Marie Palielle au temple de Julianos à Skingrad.

Enseignants de moins de 70 ans : Marz dans le temple de Marie (Bravil) et Ohtesse au temple de Cheydinhal.


Recovery Master - Ancien Impérial Oleta du temple d'Akatosh dans la ville... Kvatch. Excusez-moi, Kvatch est-il détruit par les Daedra ? Si vous n'avez pas encore commencé la branche principale, alors Oleta est enfermée dans le temple derrière les portes d'Oblivion - les portes doivent être fermées, les Daedra sur la place doivent être tués, les citadins piégés dans le piège, respectivement, libérés. Mais Oleta ne voudra pas vous enseigner tant que les Daedra resteront dans la ville. Et cela signifie que vous devez terminer la quête "Combat pour la forteresse de Kvatch" et débarrasser toute la ville des créatures d'un autre monde.

Si vous avez déjà fait tout cela, essayez de chercher un maître dans le camp de réfugiés au bas de la colline.

Arme contondante

Enseignants de moins de 40 ans : libraire orc hostile Bugak gro Bolà Leyawiin (librairie du sud) et Vigdisà la guilde des guerriers d'Anvil.

Enseignants de moins de 70 ans : Christophe Marane, propriétaire de la taverne Brina Cross, sur la route au nord-est d'Anvil. Célèbre Azzanà la guilde des guerriers d'Anvil.


Lorsque vous ne pourrez plus étudier avec Christoph et Azzan, vous serez dirigé vers Irène Metrick, un breton du ghetto elfique. Elle ne parle à personne de son passé et, probablement, elle fait ce qu'il faut.

— Combien de PNJ as-tu tués dans ta vie, héros ? demande Irène.

« Eh bien… une douzaine ou plus.

- Pas bien - J'en ai tué plus, donc je ne vais pas t'apprendre, débutant.

J'ai toujours dit que les armes contondantes de Cyrodiil avaient quelque chose de sinistre... Il faut tuer une cinquantaine de PNJ pour qu'un Breton accepte de vous apprendre le contondant et le tranchant. Vous pouvez trouver le chiffre exact sur la page des statistiques du héros.

Altération

Enseignants de moins de 40 ans : Dovin Aren dans les jardins elfiques de la capitale et un lézard au bon cœur Deetsanà la guilde des mages de Cheydinhal.

Enseignants de moins de 70 ans : Athragar dans la guilde des mages d'Horrol et Abhuki dans la taverne Garegul, qui se trouve sur la route verte au sud de la capitale.


Pour trouver le maître, longez la rive de la baie - de Bravil au nord. Lit argonien Dent dans la mer(Dent-dans-la-Mer) ne le manquez pas, même si l'animateur sera très certainement absent. Tooth explore le fond de la baie toute la journée comme un vrai Cousteau.

Il ne vous demandera pas de vin, mais il voudra le tester en action. Vous devez passer trois heures sous l'eau avec lui. Ce n'est pas aussi sinistre que cela en a l'air - c'est juste que vous ne pouvez pas vous placer derrière un Argonien, et vous ne pouvez pas remonter à la surface pour respirer. Cela signifie que vous devrez en quelque sorte respirer sous l'eau pendant six minutes en temps réel. Il est très facile de passer ce test avec le sort de respiration aquatique le plus élémentaire, en utilisant des potions, des parchemins ou des objets enchantés par la respiration aquatique.

Si vous n'avez rien de ce qui précède, visitez simplement les guildes de magiciens à Bruma, Horrol, Leyawiin, les boutiques du quartier commerçant - et achetez autant de potions de la mer que vous en avez besoin (quatre potions fortes ou huit régulières) .

C'est intéressant: si vous êtes un Argonien, Tooth in the Sea ne vous testera pas pour la résistance à l'eau - il vous croira sur parole.

Illusion

Enseignants de moins de 40 ans : Colline la grande, prêtre du temple de Cheydinhal - il aime tout le monde et tout, soyez vigilant ! Jantus Brolus de Bruma - un bon Spellsword.

Enseignants de moins de 70 ans : Carahilà la guilde des mages d'Anvil et Kud-Ei dans Bravil Mages Guild (les amis de ce lézard sont des loirs rares, je vous le dis).


Université Chironasius - c'est l'endroit où il vit Martine Floria— maître des illusions et pas de fraude. Vous ne pouvez pas entrer dans ce saint des saints de la sorcellerie et de la calomnie tant que vous n'avez pas reçu toutes les lettres de recommandation des branches de la guilde des magiciens.

Martina vous demandera dix Welkynd Stones - ces pièces d'aigue-marine étincelantes qui sont dispersées et placées dans les donjons des Eilids. Dix, c'est très peu. Pour une campagne, vous pouvez obtenir vingt ou trente pièces.

Lames

Enseignants de moins de 40 ans : Naspia Cosma- Un valet de la forteresse de Cheydinhal, qui fut autrefois gladiateur dans l'Arène. vent droit, traîne autour de la guilde des guerriers Bruma.

Enseignants de moins de 70 ans : Sherina de la guilde des guerriers Leyawiin et Rhano de la guilde des guerriers d'Anvil.


Ton but - Alix Lencolia, un maître des lames errant, un sensei au sens le plus oriental du terme. Il s'est arrêté à la taverne de Faregil, au sud de la capitale. De Bravil, allez au nord-ouest le long de la route, après la taverne Ill Omen, cherchez un virage à gauche - il y aura la taverne de Faregil.

Alix ne veut pas enseigner à n'importe qui. Donnez-lui des héros célèbres (ou infâmes). Le nombre vingt est important - peu importe que vous soyez aimé ou détesté.

Sorcellerie (Conjuration)

Enseignants de moins de 40 ans : Aréna de Fathis, mage de la cour à la forteresse de Bravil et Sulinus Vassinusà la guilde des mages de Skingrad.

Enseignants de moins de 70 ans : Albéric Litte dans la guilde des mages d'Horrol et Arentus Falvius, qui par profession ... un prêtre? Oui, le prêtre du temple de Talos à Bruma aime invoquer des démons pendant son temps libre.


Olyn Seran tourne en rond au temple de Molag Bal (exactement à l'est de Weatherleah Farm, entre les villes de Skingrad et Horrol). Il vous demandera d'invoquer un Faded Wraith pour lui. Tâche difficile, car pour invoquer, vous devez avoir au moins le niveau 75. Si vous ne voulez pas obtenir ces cinq unités en invoquant des scamps et des armures à la sueur de votre front, essayez de rechercher un parchemin - il tombe des sorciers et les nécromanciens des cavernes.

Éloquence (Discours)

Enseignants de moins de 40 ans : Jeune nordiste, barde Algue de Bruma et le prêtre Uravasa Othrelas du Temple de Bravil.

Enseignants de moins de 70 ans : Barde Varon Vamori de Bravil et Gruiand Garrana du temple de Cheydinhal.


Peu importe que le temple de l'Un dans le quartier des temples de la capitale soit intact ou brisé lors de la bataille de Dagon et du Dragon - il tourne en rond Tandilwe, un elfe avec une langue vraiment pendante. Sa tâche est la plus difficile - vous devez trouver tous les mendiants de Cyrodiil et leur parler. Ne convainquez pas, ne persuadez pas de trouver un emploi - commencez simplement une conversation. Il est difficile.

Cinq mendiants vivent dans la capitale, il y en a deux dans chaque ville principale. Il y avait dix-neuf personnes en tout.

Noter: les mendiants sont contagieux, alors gardez à portée de main une potion de remède contre les maladies courantes.

Le moyen le plus simple de trouver un mendiant est sur son canapé air frais- la nuit. Ce n'est que par mauvais temps que ces citoyens sans-abri préfèrent ne pas dormir sous Ciel ouvert. Et voici la liste des lits :

    Au puits dans le coin sud-ouest du quartier elfique de la capitale.

    Au sud de la rue dans la partie nord-ouest de la place Talos de la capitale.

    Au puits dans le coin sud-est du quartier des affaires de la capitale.

    Dans la partie nord du quartier des temples de la capitale.

    A l'embarcadère de la capitale, à côté de l'endroit où ils acceptent les voleurs (faites le tour d'un petit bout de mur, juste ne manquez pas le canapé).

    Derrière le Flowing Bowl à Anvil Wharf.

    À l'est des principales portes de la ville d'Anvil.

    Derrière le Lonely Suitr Lodge à Bravil.

    Derrière le Fair Deal à Bravil.

    Près de la porte nord derrière les rochers à Broome.

    Derrière la maison d'Anora à Broome.

    Au nord-est de la porte ouest de Leyawiin.

    Dans le coin sud-ouest de Leyawiin.

    Entre les maisons au sud-est de la porte ouest de Cheydinhal.

    Dans le coin sud-ouest de Cheydinhal.

    Parmi les pierres du mur sud de Horrol.

    Derrière les rochers au nord du temple de Horrol.

    Derrière l'écurie à côté de la West Weald Tavern à Skingrad.

    À côté de la guilde des guerriers de Skingrad.

Noter: si l'un des mendiants est mort avant que vous ne preniez la quête, ce n'est pas effrayant. Il vous sera crédité automatiquement. Mais ce n'est pas une raison pour les exterminer préventivement. Bien que...

Forge (Armurier)

Enseignants de moins de 40 ans : Eitar de Leyavin (habite une maison près de la cathédrale) et Tadrose Hélas, un forgeron de la Guilde des Guerriers de Bravil.

Enseignants de moins de 70 ans : Rohsan- Il est facile à trouver, il possède A Fighting Chance dans le quartier commerçant de la capitale. Rasheda est le propriétaire du magasin Fire and Steel à Horrol.

Noter: pour accéder aux services des dresseurs de la guilde des guerriers, vous devez être membre de la guilde. Pour les voleurs et les mages, c'est généralement plus facile.


Maître forgeron - Argonien Gin-Wulm, un forgeron de la boutique The Best Defense dans le quartier commerçant. Vous devrez peut-être l'attendre dans le magasin - un fainéant aime traîner dans les rues de sa ville natale. Si vous ne voulez pas attendre, essayez de l'attraper dans les rues du ghetto elfique et du quartier commerçant. Cherchez un lézard à face rouge-vert portant un gilet marron discret et un pantalon marron clair.

Le forgeron aime les énigmes. Il vous demandera simplement et directement :

Qui est Khazadir ?

Qu'est-ce qu'on se soucie de certains Khazadir ? Mais le lézard est catégorique. Le héros était attristé, mais il n'y avait rien à faire. Allez au magasin First Edition et lisez le livre Le défi de l'armurier("Concours des forgerons"). Le tout est écrit sous la forme d'un roman instructif.

— Khazadir a remporté le concours.

- À droite. Vous apprendrez de moi.

Armure légère

Enseignants de moins de 40 ans : Dul gro-shug du ghetto elfique et Olfand de la boutique Nord Winds à Broome.

Enseignants de moins de 70 ans : Luciana Galène, Thieves Guild Buyer - vit dans le sud de Bravil. Ahdarji de Leyavin (perd des objets de valeur et déteste les reptiles).


J" Bari de Leyawiin, un vieux voyou, veut un cadeau sous la forme d'une cuirasse elfique. Pourquoi, eh bien, pourquoi un chat a-t-il besoin d'une cuirasse ?

Elle commencera à vous croiser sur des bandits, des vampires, des pirates et en proie à partir du quinzième niveau. Vous l'obtiendrez en complétant la quête de la guilde des guerriers - c'est sur le bandit Azani Blackheart. Je ne peux pas vous donner plus de directions - les trophées nivelés sont imprévisibles.

Précision (tireur d'élite)

Enseignants de moins de 40 ans : Edla Coeur Sombre, un assassin de Skyrim - vit au sud de Bruma dans la maison de Ragnar. Vigneron Honte- comme vous l'avez peut-être deviné, il est originaire de Skingrad (sa maison est à côté de la cathédrale).

Enseignants de moins de 70 ans : Réman Broder, un autre vigneron de Skingrad. Chasseur Pinarus Inventius d'Anvil (peut-être avez-vous autrefois exterminé des lions côte à côte avec lui).


elfe Alawen campé à l'est d'Anvil (au sud et légèrement à l'ouest de la fourche vers Kvatch et Skingrad). Il vaut mieux lui parler quand elle ne chasse pas, mais elle chasse de dix heures du matin jusqu'à presque le soir.

Elle vous demandera de lui montrer un arc elfique. Ceux-ci sont vendus dans les magasins à partir du treizième niveau ("Arrow Paradox" brésilien) et se retrouvent à l'état sauvage à partir du neuvième.

Mysticisme

Enseignants de moins de 40 ans : Angalmo dans la guilde des mages d'Horrol et Drujáà la guilde des mages de Skingrad.

Enseignants de moins de 70 ans : Ita Rienusà la guilde des mages de Bravil et Boderi Farano dans les Archives Mystiques de l'Université Invisible - il est évidemment impossible d'y accéder sans passer par les quêtes de recommandation de la guilde.


Maître du mysticisme - Dagailà la guilde des mages de Leyawiin. Rappelez-vous cette vieille dame folle avec la coiffure sauvage? Vous ne pouvez pas l'appeler pour une conversation sincère tant que vous n'avez pas terminé la tâche de la guilde des mages. Si vous avez rendu l'amulette qui redonne un esprit relativement clair à la malheureuse elfe, elle pourra vous entraîner - mais seulement si vous avez fermé au moins trois portails vers Oblivion.

Pourtant, quelque chose d'extraordinaire restait en elle.

Destruction

Enseignants de moins de 40 ans : Chanel, un magicien de la cour de la forteresse d'Horrol et un excellent artiste, je vais vous le dire. Ne l'offensez pas, car alors elle ne vous enseignera pas la destruction. Cependant, il peut être remplacé dans une certaine mesure par le chat notoire J "skar, accro aux sorts d'invisibilité. Vous ne pourrez pas obtenir de rendez-vous avec lui tant que vous n'aurez pas terminé la quête de recommandation de balai dans la guilde des mages.

Enseignants de moins de 70 ans : Marc Gulittéà la guilde des mages d'Anvil et Delphine Jendà la guilde des mages de Bravil.

Noter: ces deux-là devront peut-être être persuadés pendant longtemps de vous donner des informations secrètes - où trouver le maître entraîneur Andaren.


Bralsa Andaren vit au sanctuaire de Kynareth (au nord-ouest de la statue de Sanguine, à l'ouest de la même ferme Weatherleah). Elle vous fera savoir simplement et clairement que sans vingt peaux d'ours vous n'avez rien à faire avec elle. Les ours commencent à errer dans les forêts à partir du septième niveau et ne sont pas si communs. Cependant, les peaux sont vendues dans les magasins, vous pouvez donc tenter votre chance dans les villes.

Combat au corps à corps (corps à corps)

Enseignants de moins de 40 ans : Nahsi dans la Bravil Warriors Guild et Rufrius Viniciusà la guilde des guerriers d'Anvil.

Enseignants de moins de 70 ans : Davela Hlaren de la taverne Pont Impérial, qui se trouve sur la rivière Silver Fish à l'est de la route jaune. Ra'qanar dans la forteresse de Cheydinhal.


Maître Helvius Cecia vit à Broome. Il vous donnera l'opportunité de vous venger du monde pour le passage à tabac à Bravil - après tout, afin de tester la force des poings du héros, Helvius offrira au héros le battre. Il ne résistera pas. Vous devez démolir une bonne partie de la santé de sensei avec vos poings en une demi-minute.

Il est dommage que le plaisir ne puisse pas être répété. Le nouveau sparring avec le maître n'est pas prévu dans le jeu.

Se faufiler

Enseignants de moins de 40 ans : Ville-nageur, un lézard de Bravil. On le trouve souvent dans les canaux de la ville - il y nage. Glistel, épouse de Malintus Ancrtus, professeur de crochetage. Vit avec lui à Horrol à l'envie des voisins.

Enseignants de moins de 70 ans : Autres des jardins elfiques de la capitale. Mirabelle Monet, propriétaire d'un hôtel pour marins à Anvil (à l'embarcadère).


Maître de la furtivité - Marana Rian, une habitante du quartier des temples de la capitale (elle se promène souvent dans l'arboretum). Marana, voulant tester vos compétences, vous proposera de lui voler une pièce. À peine dit que c'était fait! Après tout, vous avez, après tout, au moins soixante-dix unités de secret derrière votre âme.

Commerce (marchand)

Enseignants de moins de 40 ans : Foroch dans une taverne Gottshaw("Gotsho") entre Kvatch et Anvil. Mach Na, un libraire âgé d'une librairie de Cheydinhal (du nom du propriétaire).

Enseignants de moins de 70 ans : Magrarte, l'épouse d'Eitar, un professeur de forge, vit avec lui à Leyawiin dans la maison près du temple et veut vraiment commencer à collecter des ingrédients rares. Semences Neeus, propriétaire de Northern Goods dans le sud de Horrol.


Il n'est pas nécessaire d'aller loin pour le maître - c'est Palonirya, propriétaire de la boutique Divine Elegance (bijoux et vêtements tendances d'une élégance divine). Pour atteindre son emplacement, c'est très simple - vous devez avoir dix mille drakes avec vous.

Armure lourde

Enseignants de moins de 40 ans : Brodra dans la guilde des guerriers Leyawiin et Bump gra-gashà la guilde des guerriers Bruma.

Enseignants de moins de 70 ans : Valus Odil de Horrol - envoie un héros pour sauver son champ et ses enfants des gobelins. Varnado, un forgeron de la boutique The Best Defense dans le quartier commerçant de la capitale.


Pranal- un rougegarde d'âge moyen, ancien gladiateur. Il habite la taverne Roxy (au nord-est de la capitale, au bord du lac Rumare) et s'y connaît en armure lourde. Mais sa tâche sera... inhabituelle. Il vous demandera de lui offrir des cadeaux pour le propriétaire de la taverne - une cruche en argent et quatre verres en argent. Il allouera cinquante pièces d'or pour couvrir les dépenses.

Les lunettes sont vendues dans les magasins de marchandises générales - par exemple Porte-monnaie copieux ou alors trois frères dans la capitale. Il est très facile de voler une cruche dans les mêmes boutiques ou dans les hôtels. Pranal vous demandera de présenter un cadeau en son nom. Fais-le.

Je dirai tout de suite - le propriétaire de la taverne ne l'aime pas et il est peu probable qu'il l'aime jamais.



Maintenant, vous savez exactement où chercher les maîtres sensei et quoi leur offrir. Ils ne pourront peut-être pas vous élever sur leurs puissantes épaules jusqu'aux niveaux supérieurs, mais ils vous fourniront toute l'assistance possible. Bonne chance à vous et à votre héros pour atteindre les sommets des connaissances et des compétences !

Et si vous aimez pomper vos personnages au maximum, alors cet article vous sera certainement utile. Le jeu regorge de nombreuses façons d'améliorer votre personnage. Bien sûr, vous pouvez toujours trouver des codes de triche pour les compétences dans Oblivion, mais c'est amusant d'utiliser les bugs et les astuces cachés dans le jeu.

Où commence le flux ?

Nous choisissons notre personnage et son sexe. Le choix dépend de qui vous voulez jouer, qui sera le plus proche de vous : le combat au corps à corps, l'utilisation de la magie, ou préférez-vous le vol et un arc ? Bien entendu, le jeu vous offre la possibilité de devenir un super personnage en accumulant les compétences de toutes les classes. Il existe des astuces pour les compétences dans Oblivion, mais leur utilisation peut souvent affecter l'apparition de divers bogues et problèmes, qui seront difficiles à corriger.

Améliorer un guerrier

Dans Oblivion, vous devez augmenter les compétences des guerriers dans des caractéristiques telles que la force, l'endurance, suivies de la dextérité, de la chance et de la vitesse. Il convient de noter que la chance est importante pour tout le monde. Ainsi, pour un guerrier, il vaut mieux choisir une race forte et robuste. Le meilleur choix serait un mâle Nordique, Orque ou Rougegarde. Cela vaut la peine de faire immédiatement une réserve concernant le sexe. L'affirmation suivante est toujours vraie : des traits plus féminins, tels que l'agilité et la vitesse, sont inhérents aux femmes. Le sexe masculin se distingue par sa force et son endurance.

Nord peut être pris si vous voulez avoir une résistance au froid. Les orcs ont un excellent sort Berserk, grâce auquel une fois par jour, vous pouvez devenir très fort et robuste, mais perdre beaucoup de dextérité. Bien sûr, l'orc est préférable à ceux qui ne font pas attention à l'apparence du héros.

Une excellente solution serait de choisir un rougegarde. Il a d'excellentes caractéristiques et une excellente habileté : une fois par jour, la vitesse, l'agilité, l'endurance et la force sont augmentées de 50 points pendant 60 secondes. Une minute vous suffira pour lancer un tas de choses sur vous-même et sortir en courant de la grotte ou donner une bonne conversation à vos ennemis.

L'étoile guidante

Après vous devez choisir une constellation qui accompagnera le héros. Les niveaux de compétence dans Oblivion peuvent être augmentés pendant un certain temps. Cependant, après avoir lu attentivement toutes les caractéristiques, nous pouvons conclure que la constellation la plus combattante est un guerrier, un voleur et un cheval.

Le cheval donne +20 de vitesse. Ceci est utile pour pomper la vitesse, bien que ce ne soit pas la capacité la plus importante pour un guerrier.

Constellation du guerrier ajoute +10 points à la force et à l'endurance. C'est une compétence très utile.

Constellation du voleur ajoute +10 à l'agilité, à la chance et à la vitesse. Bien sûr, pour un guerrier, l'agilité et la rapidité ne sont pas les qualités premières, mais la chance est très utile ! Pour le pomper dans le jeu, vous devez y consacrer 10 augmentations de niveau. La force et l'endurance augmentent de +5 points lors de la mise à niveau, et la chance d'un seul.

Réfléchissez bien à la constellation qui accompagnera le mieux votre héros.

Quelle classe serait la mieux adaptée ?

Passons maintenant à la chose la plus importante - choisir la classe de votre personnage. Au départ, un grand nombre de classes vous sont présentées dans le jeu : barde, inquisiteur, roublard, etc. Chacun d'eux a ses propres capacités et caractéristiques uniques. Cependant, nous avons décidé de prendre un guerrier, alors nous l'avons choisi.

Sélection des compétences

Nous avons maintenant la chose la plus importante - choisir les compétences qui seront considérées comme fondamentales pour le personnage. Améliorer vos compétences dans Oblivion vous aidera à combattre facilement des hordes d'ennemis. Les compétences de base sont +25 points plus élevées que les autres depuis le début et montent beaucoup plus rapidement. Ne pensez pas que vous devez acquérir les compétences que vous utiliserez le plus souvent. Il est important de comprendre le sens même d'obtenir des niveaux dans Oblivion.

Par exemple, vous avez augmenté les compétences principales au total de 10 points. Cela semblerait génial, mais il y a une chose. Chaque attribut, comme la force ou l'endurance, est associé à trois autres compétences. Par exemple, le combat au corps à corps, les lames et les armes contondantes conviennent à la force. Obtenu +10 aux lames ou +5 aux lames et +5 au combat au corps à corps, ou +3 aux lames, +5 aux mains et +2 aux armes contondantes. Ainsi, avec une augmentation du niveau de l'indicateur de force, nous obtenons +5. Si nous tenons compte du fait que pour atteindre le niveau, vous pouvez choisir d'augmenter trois attributs, il s'avère que vous devez augmenter le total de 30 fois les compétences liées à ces attributs. Mais sur ces trente ups, seuls 10 devraient être des compétences majeures.

En conséquence, si vous choisissez les lames comme compétence principale, vous devrez courir avec des armes contondantes ou même avec des poings pendant une demi-partie afin d'augmenter le paramètre requis de force, d'agilité et d'endurance de +5 points. Et si vous courez avec des lames, vous obtiendrez tous +5 à la force, mais +1 au reste, maximum +2. Vous pouvez étudier les compétences pendant longtemps, considérer et peser tous les avantages et les inconvénients de votre choix.

Par exemple, vous pouvez choisir l'ensemble suivant pour augmenter avec succès les compétences dans Oblivion.

  • Alchimie. Affecte l'intelligence. Bien sûr, cela ne sera que rarement utile aux guerriers, mais cela ne fera pas de mal.
  • Illusion. Quelle que soit la classe que vous choisissez, la magie sera toujours disponible pour le joueur, mais vous n'utiliserez cette capacité que lorsque vous en aurez besoin.
  • Armure légère. Ils affectent la vitesse.
  • Mysticisme. Magie utile mais rarement nécessaire.
  • Armurier. Une compétence utile qui permet de réparer l'équipement, augmentant ainsi l'endurance.
  • Invocation. Encore de la magie qui sera rarement utilisée.
  • Combat au corps à corps. Affecte les indicateurs de force. Si vous voulez obtenir une force de +5, il vous suffit de saisir vos poings et d'achever vos adversaires.

Le résultat est que vous pouvez vous battre en toute sécurité avec des lames, endommager votre armure lourde, bloquer des coups et tirer avec un arc sans monter de niveau prématurément. Mais vous augmenterez calmement tous les multiplicateurs à l'attribut +5.

Prenons un exemple : nous nous battons avec une épée et obtenons +7 aux lames. Ensuite, nous endommageons l'armure, augmentons la compétence d'endurance à +6. Nous venons de courir, augmentant ainsi la vitesse de + 7, et maintenant nous pouvons commencer à pomper les compétences de base dans le jeu Oblivion.

Nous mettons quelque chose de léger ou sautons constamment, pompant ainsi une armure légère ou des acrobaties à +3, et c'est tout. Les paramètres nécessaires pour nous augmentent de +5 - ce sont la force, la vitesse et l'endurance. Nous augmentons la compétence de combat au corps à corps dans Oblivion, augmentant la force à +3, et grâce à la réparation de votre équipement, nous augmentons l'endurance à +4.

La base pour pomper le Mage

Avec les mages, il est beaucoup plus intéressant de choisir une race et une tactique initiale, car ils ont une intéressante constellation d'Atronach, ce qui leur confère les qualités suivantes très utiles.

  • Le mana ne se régénérera pas avec le temps, après avoir dormi ou attendu. Bien sûr, ce n'est pas un avantage.
  • 50% des sorts qui nous toucheront ne feront pas de dégâts, mais au contraire, nous les transformerons en mana. Vous mangerez conditionnellement des boules de feu et des éclairs que les adversaires vous lanceront.
  • L'Atronach a 150 points de mana de plus que les autres. Grâce à cela, à des niveaux de magie ultérieurs, il sera possible de créer des sorts très puissants pour lesquels d'autres constellations de magiciens n'auraient pas la ressource nécessaire.

Résultat : une vulnérabilité initiale de 50% contre tous les sorts avec la capacité d'absorber ces sorts et de les transformer en mana, ainsi que 150 points de mana supplémentaires. Si pendant le jeu vous trouvez plus d'artefacts avec la capacité d'absorber la magie pendant 50 points, alors votre Atronach deviendra complètement invulnérable contre toute magie. Ainsi, le pompage des compétences dans Oblivion sera beaucoup plus facile.

Si vous décidez de prendre cette constellation, alors la meilleure option serait de choisir une race de femmes haut-elfes. Cette race a plus de mana que les autres (de 100 points), résultant en +250 mana depuis le début de la partie. Cependant, ils sont sujets à une faiblesse de 25% à diverses magies. Par exemple, comme l'électricité, le froid et le feu. Cependant, choisir la constellation Atronach vous permettra d'absorber les boules de feu et autres magies, ce qui éliminera votre faiblesse.

Vous pouvez créer une autre version du magicien, moins extrême. C'est peut-être britannique. Il a +50 mana et une résistance contre la magie 50. Choisissez la constellation Mage au lieu de Journeyman, car 100 mana supplémentaires viennent avec 100% de vulnérabilité magique, dont nous n'avons pas besoin. Si l'apparence ne vous intéresse pas beaucoup dans ce jeu, vous pouvez choisir un elfe noir, un impérial et d'autres races pour votre mage, mais nous avons déjà parlé de la meilleure option.

Dans Oblivion, les compétences d'un mage doivent être pompées selon le même principe que pour un guerrier. La seule chose est qu'il est préférable de mettre davantage de capacités non magiques dans les compétences principales, telles que les arcs, l'éloquence, etc. La priorité pour les mages est la volonté, mais pas pour l'Atronach. L'intelligence ainsi que l'endurance et une santé élevée sont souhaitables pour tous les personnages.

Le voleur le plus réussi d'Oblivion

Le voleur n'est pas la classe la plus viable, car vous devrez vous battre dans le monde d'Oblivion, d'une manière ou d'une autre. Le voleur est mieux considéré comme un guerrier léger équipé d'une épée courte ou d'un arc.

Les meilleures races pour cela seraient les Khajiits, les Argoniens ou les Elfes des bois.

Les elfes des bois ne sont pas le premier choix car ils ont pour le moins des capacités raciales assez inutiles, bien qu'ils aient un penchant pour les arcs.

Les Argoniens ont une immunité de 75% contre les maladies, sont complètement résistants aux poisons et respirent facilement sous l'eau. Cette race n'a pourtant rien de plus spécial pour un voleur, en principe, n'importe quelle race, même un orc, peut convenir.

Khajiit. Presque toutes les compétences de cette course pour un voleur sont initialement élevées. Ce sont l'athlétisme, la furtivité, le piratage et les armures légères. Il sera beaucoup plus facile pour notre voleur de commencer son voyage.

Voleur de constellation

En tant que constellation principale, cela vaut la peine de prendre le voleur, et non l'ombre. Une fois par jour, devenir invisible, c'est le moins qu'on puisse dire, ne sert à rien. La tour n'est pas non plus une priorité, car la possibilité d'ouvrir une serrure de difficulté moyenne une fois par jour ne sera pas si utile.

Lors de la création de votre classe, choisissez ce qui affecte le plus l'agilité, puis l'endurance et la vitesse. Nous avons besoin de vitesse pour fuir les ennemis, en leur tirant périodiquement dessus avec un arc. L'endurance est nécessaire, comme tous les autres héros, et l'agilité peut augmenter considérablement les dégâts infligés par l'arc.

Par exemple, vous pouvez prendre les compétences suivantes pour un voleur afin d'améliorer ses compétences dans Oblivion.

  • Alchimie. Une compétence utile pour fabriquer des poisons, même si vous ne l'utiliserez pas trop souvent.
  • Illusion. Donne la possibilité, partiellement ou totalement, de devenir invisible, ce qui est parfois utile.
  • Armure lourde. Bien sûr, vous courrez dans les poumons et subirez des dégâts, vous ne monterez donc pas de niveau trop rapidement.
  • Mysticisme. C'est le genre de magie que vous n'utiliserez pas trop pendant le jeu.
  • Armurier. Compétence utile pour toutes les classes, qui n'est pas si souvent utilisée.
  • Invocation. Une magie que vous n'utiliserez presque jamais.
  • Faire irruption. Une compétence très couramment utilisée, extrêmement utile pour un voleur. C'est avec son aide que vous améliorerez votre dextérité.

Il s'avère que votre voleur tirera à distance avec un arc, se battra à bout portant avec des poignards ou une épée courte, il pompera tous ses principaux paramètres grâce au piratage et à l'arc, à l'athlétisme, aux armures légères, à la réparation du matériel et au blocage des coups.

Qui peut enseigner des compétences ?

Dans le jeu, vous pouvez rencontrer des personnages qui vous aideront à collecter votre argent. Pour l'argent, bien sûr. Il y a 5 enseignants pour chacune des 21 compétences. Deux d'entre eux vous permettront de pomper la compétence au niveau 40, deux autres vous aideront à atteindre le niveau 70, et un seul professeur vous aidera à débloquer tous les secrets du métier qui vous intéresse. Avec lui, vous pouvez atteindre le niveau 100. Les maîtres mentors facturent certainement beaucoup pour leurs services.

Cependant, apprendre d'un maître n'est pas du tout facile. Vous devez d'abord atteindre le niveau 70 et obtenir une recommandation de votre professeur spécialisé. Jusque-là, le maître ne sera pas différent des autres personnes que vous rencontrerez dans ce monde entier. Mais même après avoir reçu la direction, le maître ne vous formera pas tout de suite. Tout d'abord, il testera vos compétences en vous donnant une petite tâche.

Tous les autres enseignants peuvent commencer la formation immédiatement. Cependant, même ici, tout n'est pas si simple, car le professeur doit encore être trouvé. Ils vivent dans des villes différentes, et certains préfèrent même vivre la vie d'ermites. Il convient de rappeler qu'au début, le coût d'une telle formation sera très élevé pour vous. Pour passer à un nouveau niveau de compétence, vous devrez débourser plusieurs centaines de septims. Et plus votre niveau est élevé, plus vous devez donner d'or aux enseignants. Vous ne pouvez apprendre que 5 leçons par niveau.

Dans Oblivion, les professeurs de compétences et leur placement sont très différents. Bien sûr, vous en rencontrerez beaucoup en Cyrodiil, car c'est la capitale avec de nombreuses connaissances utiles. Cependant, d'autres maîtres peuvent être dans des villes plus éloignées ou même dans la forêt plus souvent.

Où trouver des artisans ?

Dans Oblivion, le professeur d'athlétisme est Rusia Bradus à Anvil City.

Le blocage est enseigné par Andragil, qui vit dans une maison à Bravil.

L'arme contondante vous sera montrée par Irene Metric, qui se trouve dans les jardins elfiques de la cité impériale.

Les lames sont magistralement maniées par Alix Lenkolia, qui est assise dans la taverne Faregil.

Le maître armurier est Jin-Vulm, qui travaille à la meilleure défense dans le quartier commercial de la ville impériale.

Le combat au corps à corps vous montrera Helvius Sisia, qui vit à Bruma.

L'armure lourde est enseignée par Pranal, qui est assis dans la taverne Roxy.

L'acrobatie vous sera ouverte par Thorburn, qui se trouve dans le camp d'Eirin.

Le piratage est enseigné par J "Bana, qui se promène dans la zone de la prison impériale.

L'éloquence sera magistralement enseignée par Tandilvi, qui vit dans le Temple de l'Un dans le quartier du Temple de la capitale.

L'armure légère est enseignée par le maître J "bari, qui se trouve dans une maison à Leyawiin.

La furtivité peut vous être enseignée par Marana Rian, qui vit dans une maison du quartier des temples de la cité impériale.

Dans Oblivion, le professeur de techniques de tir est Alaven, qui se trouve dans le camp Troll Candle.

Le commerce sera expliqué par Paloniria, qui se trouve dans la "Divine Elegance", située dans le quartier du marché de la capitale.

L'alchimie est enseignée par Sinderion, qui siège dans la cave de Sinderion, située dans la taverne Western Weld de la ville de Skingrad.

La récupération vous aidera à étudier Olet dans la chapelle d'Akatosh.

Le changement enseigne la dent de mer qui vit sur la rivière si vous allez au nord de Bravil.

Les illusions sont enseignées par Martin Florius de l'Université Arcane dans la capitale de Cyrodiil.

La sorcellerie est enseignée par le maître Olin Seran, qui vit dans le Sanctuaire de Molag Bal.

Le mysticisme peut être appris avec Dagail à la guilde des mages de Leyawiin.

Destruction vous dira Bralsa Andaren, qui vit dans le Sanctuaire de Kynareth, il est situé au sud-ouest de Chorrol.

Codes de triche pour les compétences dans Oblivion

Il y a toujours plusieurs façons de jouer au jeu. Vous pouvez passer beaucoup de temps à améliorer les caractéristiques nécessaires ou utiliser des secrets pour vous améliorer rapidement.

Bien sûr, il existe des astuces pour les compétences dans Oblivion. Vous pouvez ouvrir la console avec tilde et taper player.setav (nom de la compétence) (numéro). Par exemple, vous pouvez entrer player.setav Speechcraft 55 pour augmenter votre compétence Speech à 55.

Si vous souhaitez améliorer votre force, votre endurance et d'autres attributs, utilisez le code modpca (nom de l'attribut) (valeur). Par exemple, entrez modpca Intelligence 150 pour ajouter 150 points à l'intelligence du personnage.

Le code AdvLevel aidera à augmenter le niveau du personnage de 1. AdvSkill augmente le niveau de compétence d'une unité.