Procédure pas à pas du jeu Alice : Madness Returns. Secrets du jeu Alice : Madness Returns Alice Madness Returns questions sur les chats

Londres

Après la fin de la vidéo, nous quittons la pièce et le long du couloir bondé d'enfants, vous pourrez examiner les pièces voisines. Nous atteignons les escaliers, descendons et sortons dans la rue. Ici, nous nous dirigeons vers le bazar, où nous remarquons un chat blanc. L'autre itinéraire consiste à chasser ce duveteux. Une fois dans la passerelle, regardez la vidéo.

Après la fin de la vidéo suivante, nous traversons le pont en courant jusqu'au côté opposé du toit et regardons la nouvelle vidéo.

pays des merveilles

Après avoir discuté avec le chat du Cheshire, nous courons le long du chemin, collectons des souvenirs et sautons par-dessus tous les obstacles. Après un certain temps, nous atteignons une petite cascade, où nous rencontrons à nouveau le chat du Cheshire. À la fin de la vidéo, nous effectuons un zoom arrière, regardons autour de nous et comprenons où nous devons courir. Nous avançons à travers la grotte, montons et, après avoir traversé plusieurs autres pièces similaires, nous nous retrouvons dans une pièce avec un champignon bleu. Marchons dessus.

Descendre le tableau est une tâche facile. L’essentiel est de s’assurer de ne pas rater les dents. Après avoir atterri en toute sécurité dans une mare de sang, nous tournons à droite et sortons dans une clairière, où le chat de Cheshire nous attend à nouveau. Après avoir terminé la conversation, vous ne devriez pas fuir la clairière. Si les coquilles sont brisées, les dents tomberont et un souvenir pourra être retrouvé à côté de la statue en pleurs. Vous pouvez maintenant passer à l'emplacement suivant, où aura lieu la première rencontre avec le monstre. Il meurt de trois ou quatre coups de couteau. Après avoir dégagé les lieux, nous repartons et nous retrouvons chez le cuisinier. Ici, ils nous donnent une poivrière. La poivrière est une arme à distance. Elle tire lentement et fait peu de dégâts, mais il n'y a pas d'autres armes à distance au départ.

Après la fin de la vidéo, nous sortons dans la cour, où nous remarquons un nid de vers à bois. Ces ennemis sont agiles et lorsqu'ils arrivent à notre héroïne, ils l'immobilisent, nous devons donc les affronter à distance. Mais la première étape consiste à détruire les nids d’où ils apparaissent.

La destruction d'un nid entraînera l'apparition de nouveaux nids. Il y aura environ six nids au total, apparaissant à tour de rôle. Le dernier monstre sera la Mud Doll. Une fois détruit, le museau du cochon s'envolera. Nous lui tirons dessus et retournons chez le cuisinier.

Nous continuons le long du couloir et nous retrouvons dans une clairière spacieuse. Tout d’abord, nous nous occupons des nids de vers bouchères, après quoi nous nous rapprochons et tirons sur le patch. Après avoir éliminé les monstres nouvellement arrivés, nous retrouvons le patch et le pimentons. Maintenant le chemin est ouvert, il ne reste plus qu'à sauter sur les dominos.

À l'autre bout, vous rencontrerez un nouveau monstre : un ver de boue. Son danger réside dans le fait qu'il ralentit le mouvement d'Alice, bien que lui-même se déplace lentement. Nous arrivons à l'endroit où une partie du sol tombe et, à l'aide de champignons rouges, nous nous dirigeons vers le côté opposé. Il faut être prudent lorsque l'on saute par-dessus des ruisseaux de lisier chaud jaillissant du sol.

Une fois du côté opposé, nous suivons la poupée en fuite et, après avoir atteint une place spacieuse, nous engageons la bataille contre les monstres. Après avoir traité les cauchemars, nous traversons le tunnel menant à un nouvel endroit, où nous rencontrerons de nouveaux adversaires : des gnomes agressifs. Un gnome ordinaire est tué de quelques coups de couteau. Un gnome avec un bouclier nécessite une approche plus prudente - vous devez attendre qu'il se balance, puis sauter loin de son attaque, puis courir et l'achever.

Une fois la bataille terminée, un champignon rouge apparaîtra qui vous aidera à sortir de cet endroit. Nous empruntons le couloir jusqu'au bord du gouffre. Pour le surmonter, il vous suffit de vous rétrécir, puis de sauter de son bord vers le firmament. Cela ne vaut pas la peine d’essayer de voler ; même si Alice saute assez loin, elle ne saute pas aussi loin. Il ne reste plus qu'à se rendre au système d'appel du tramway et à s'y asseoir.

Une fois dans le domaine du Chapelier, l'essentiel est de se repérer. Il y a beaucoup de passages secrets et de branches simples ici. Pour éviter de vous perdre, utilisez le zoom arrière ; dans ce mode, Alice voit divers panneaux secrets et flèches indiquant le chemin. Tout d'abord, sautez sur la plateforme de gauche et faites pivoter le robinet pour faire apparaître une installation de vapeur. L'autre chemin longe des plates-formes à travers un petit village de gnomes agressifs.

Après cela, nous entrons dans un immense bâtiment, où nous devons rencontrer Eyesman, un nouveau monstre. Il ressemble à une théière extrêmement maléfique. Le seul point faible est l’œil. Les attaques de mêlée de la théière sont extrêmement dangereuses, il est donc préférable de rester loin de lui ou de les parer et de le frapper pendant qu'il est confus.

Après avoir vaincu la première théière de ce type, deux autres apparaîtront. Avant de déménager quelque part, pimentons-les à mort de loin. Après avoir sauté dans la pièce voisine, nous écoutons le chat du Cheshire. Il y a un bouton à l’autre bout de la plate-forme où il se tenait. Nous nous tenons dessus et attendons que la plate-forme descende complètement. Maintenant, nous courons rapidement autour des ruisseaux de thé et sautons dans l'ascenseur.

Une fois au sommet, nous traversons une petite salle et trouvons un lièvre avec un chapeau. Il n’y a pas besoin d’en avoir peur, mais de le ramasser. C'est une bombe à retardement. Nous grimpons, brisons quelques murs et nous retrouvons en visite chez le Chapelier. Ici, après la conversation, nous brisons quelques murs et posons une bombe à retardement sur la plate-forme de pression, et nous courons nous-mêmes dans la direction opposée, vers le mécanisme de pression.

Une fois au sommet, nous soulevons le parapluie et lisons son utilisation. Un nouveau monstre apparaît immédiatement : Ruin. La difficulté de le combattre est que les dégâts les plus importants ne peuvent lui être infligés qu'en repoussant ses propres attaques à distance.

Après avoir terminé la bataille, nous allons vers la droite, où nous nous asseyons dans la coupe et partons en voyage. À l'usine, nous nous dirigeons vers la première pièce avec de la lave et du poivre sur le tout premier bouton, après quoi nous passons à autre chose. Dans une immense salle sur la plate-forme, il y aura une bataille avec deux yeux à la fois. L'essentiel est de ne pas les laisser s'approcher et tuer les poupées maléfiques avant qu'elles n'attaquent.

Après avoir affronté les monstres sur cette plate-forme, nous nous approchons de son bord et sautons vers le bas, où nous tirons le levier. Maintenant, à l'aide des roues montantes qui apparaissent, nous remontons et sautons dans le passage de gauche.

En sortant, Alice rencontrera un nouveau groupe de monstres. Tout d'abord, nous nous occupons de l'Eye-catcher à proximité et des poupées, après quoi nous affrontons celle qui se trouve au loin. Dès que la pièce est dégagée, nous la traversons, faisons tourner la grue et revenons en arrière. De loin, nous détruisons les nids d'abeilles vissées, nous occupons des ruines gémissantes et montons dans le passage ouvert.

Dans les nouveaux locaux, notre tâche sera de nous élever. Pour ce faire, nous recherchons soigneusement les cercles rouges, les tirons avec une poivrière et sautons vers de nouvelles plates-formes en utilisant les flux de vapeur qui apparaissent.

La pièce voisine était sous le contrôle d’une souris folle. La première chose qu'Alice doit faire est de sauter de stand en stand pour atteindre le mur opposé. Cela doit être fait avec précaution, car... En chemin, le samovar suspendu se répand trop chaud. De plus, des Glazniks apparaissent parfois sur la gauche et nous tirent dessus. Après avoir atteint la grue, nous refroidissons la lave en dessous et nous déplaçons le long des plates-formes qui apparaissent du côté opposé. Ici, nous tirons sur le levier pour que les morceaux de métal commencent à fusionner le long de la masse chaude. En sautant prudemment par-dessus eux, nous montons jusqu'au dernier robinet et le fermons. Dès que la souris s'enfuit, on monte dans sa boîte, on appuie sur le levier et on saute après les mains.

Depuis le Chapelier, nous montons à nouveau, mais maintenant nous tournons à droite. A la fin de la vidéo, on tombe sur une immense salle avec des butées. On désactive la première ligne de garde-boue en plaçant une bombe lapin sur le bouton. Il suffit de sauter sous le second, après quoi on monte. Il y a à nouveau un bouton derrière le mur fragile, appuyez dessus avec une bombe et courez le long des engrenages montants. Après avoir passé sous un autre marteau, nous trouvons le dernier bouton, le maintenons à nouveau et courons vers la sortie.

Dans la pièce voisine, un étau horizontal nous attend. Le moyen le plus simple de les surmonter est d’esquiver, il suffit de le faire en avant. Après eux, nous tournons à droite et, après avoir grimpé, appuyons sur le bouton d'ouverture de la porte et sautons en bas, sans faire attention au monstre qui apparaît.

La pièce suivante comportera de nombreux pièges et obstacles. Tout d'abord, nous tournons à droite et passons devant les marteaux. Après cela, nous arrivons dans la pièce où nous rencontrerons un lapin fou. L’algorithme pour le vaincre est similaire à celui utilisé pour combattre une souris. Nous passons d'abord par les pare-chocs, puis par l'étau, nous arrivons au levier et le chemin vers la cabine de commande s'ouvre. Nous lâchons les jambes du Chapelier et descendons vers lui.

Après la fin de la vidéo, on suit le Chapelier. Dans la première salle, où il tentera de casser la porte, Alice devra vaincre la foule pressante d'opposants. A la porte suivante, vous devrez chercher une solution de contournement pour trouver le levier qui ouvre cette porte. Tout d'abord, nous sautons sur le rebord derrière et visons le cercle. On monte ensuite en spirale, on descend dans le passage, où l'on trouve le levier recherché. Dans la dernière salle, nous devons à nouveau combattre des monstres. Regardons la vidéo.

Alice a à nouveau son bon vieil ami tueur entre ses mains !

Chapitre 2

Londres

Nous fuyons la jetée dans les ruelles, après le chat blanc. Nous arrivons à la taverne. La porte principale n'est pas autorisée, nous avançons donc et tournons à gauche. Ici, nous regardons la vidéo et courons un peu en avant, entrons dans le bâtiment par la porte arrière et montons au deuxième étage. Nous entrons par la seule porte ouverte et regardons la vidéo.

pays des merveilles

Une fois dans l’immensité de l’Arctique, la première chose que nous faisons est de briser les étoiles. En avançant, nous tombons sur une plate-forme où apparaîtront les premiers monstres attaquants. Après avoir éliminé les ennemis, nous avançons, mais le chemin est bloqué par quelqu'un qui souffle depuis un rocher glacé. Le principal problème pour surmonter ce problème est que cela époustoufle Alice.

Une nouvelle arme sera disponible dans la pièce la plus proche - Konyashka. Fort, mais lent. Et puis de nouveaux adversaires apparaîtront - Ice Snarks. Poisson rapide et en colère en forme de grenouille. Leur principal danger réside dans leur déplacement extrêmement rapide sur le champ de bataille. Après avoir traité les ennemis nouvellement arrivés, nous avançons à travers les grottes. Le chemin à travers les grottes est extrêmement linéaire et clair, il ne devrait y avoir aucun problème.

Après être tombé sur une énorme coquille verte, nous y entrons. Ici, nous rencontrerons le chat du Cheshire en posant des énigmes. Pour les bonnes réponses, il donne de la peinture rose. Les réponses à la première énigme sont les dernières. La réponse à la deuxième énigme est : « Son nom ».

Le prochain objectif est d'arriver au navire. Cela peut être fait de différentes manières, mais la plus optimale est de longer le bord gauche à travers le lac avec les requins. À la fin de la vidéo, un mode de défilement latéral typique s'activera. Au début, les requins n'attaqueront que de face, après avoir parcouru un tiers de la distance, ils commenceront à attaquer par derrière, et un peu plus tard, des crabes et des mines tireront.

Après nous être réveillés après un atterrissage raté, nous suivons les couloirs en sautant par-dessus des méduses rouges et dangereuses. Nous arrivons ainsi à la porte ardente et y entrons. Regardons la vidéo.

Nous suivons maintenant les couloirs de corail jusqu'à la ville des poissons. Sur la place principale, vous pouvez tourner à droite et, après être descendu et avoir réussi le test, vous pourrez obtenir plus de peintures pour roses. Le test se réussit facilement simplement en fuyant les ennemis.

Après avoir terminé le test, retournez sur la place et tournez à droite. Notre tâche est maintenant d'aller au théâtre. Il n’y a qu’un seul chemin et il longe le dos des méduses blanches. Dans le processus, vous devrez rencontrer un nouvel ennemi : le Dead Sailor. Les dégâts physiques ne peuvent pas lui être infligés tant qu'il n'est pas étourdi. Vous ne pouvez l'étourdir qu'en faisant exploser une bombe dans ses mains. Une fois sur place, nous communiquons avec le directeur et découvrons notre prochaine tâche. A la sortie du hall, tournez à droite et continuez jusqu'au bout.

C’est ici que le Fluff Crab sera rencontré pour la première fois. Un ennemi extrêmement puissant qui tire des boulets de canon. Immunisé contre les dégâts, donc pour le tuer, vous devez d'abord le retourner. Les deux premières fois, cela se fait en reflétant ses propres noyaux avec un parapluie, et la dernière fois, en combat rapproché avec Konyazhka.

Par le passage ouvert, nous arrivons à la Poulpe. La nouvelle tâche consiste à le trouver 3 fois de suite. Il se cachera dans des bouteilles, alors dès que vous rencontrerez des bouteilles, cassez-les. Au premier endroit, il sera facile de trouver la pieuvre. Dans le second, c’est un peu plus compliqué, car la bouteille que vous recherchez n’est pas dans la masse générale, mais un peu à l’écart. Lorsque vous atteignez le troisième emplacement avec des bouteilles, cherchez attentivement autour de vous un petit passage pour mini-Alice. La pieuvre y attendra.

Après la fin de la vidéo, nous retournons retrouver le chanteur. Nous regardons la vidéo et courons vers le premier emplacement ouvert. Nous sautons sur la plateforme, nous occupons des monstres qui apparaissent et libérons les outils. Nous répétons dans les salles restantes et aidons le chanteur à se mettre au diapason.

Le prochain défi sera de réveiller les moules dansantes. Les deux premiers d'entre eux ne se réveilleront qu'après le combat contre les monstres, et le troisième s'est déjà réveillé et a besoin d'aide pour réaliser une affiche. Pour ce faire, vous devez d’abord retrouver les trois pièces manquantes. Le premier cube est sur votre gauche, le suivant est dans la grotte d'en face et le dernier est dans la mini grotte d'Alice. Une fois tous les cubes rassemblés, il ne reste plus qu'à les assembler dans le bon ordre. Essentiellement, ce sont des jeux de tags ordinaires et tout est résolu en quatre permutations (vous devez immédiatement placer l'image correspondante dans un espace vide).

Suite à cela, nous allons au théâtre, mais à mi-chemin nous sommes interrompus et envoyés au cimetière pour sauver les âmes perdues des marins. Pour ce faire, vous devez effacer trois cryptes. Le nettoyage consistera d'abord à vaincre l'un des marins dans une petite zone. Il s'agit essentiellement du Sailor's Phantom, avec divers autres monstres apparaissant constamment autour de lui. Ils ne cesseront d'apparaître qu'une fois que le marin se sera calmé. Après cela, nous sommes partis le long des sols sombres jusqu'au lieu de sépulture. Habituellement, il suffit de suivre l’hippocampe brillant. S'il y a un abîme devant vous et qu'il n'y a nulle part où sauter, essayez de vous rétrécir et voyez s'il y a des plates-formes secrètes.

Dès que les marins sont secourus, nous franchissons la porte ouverte et au bout d'un moment nous rencontrons une ruine géante. Vaincre ce monstre est extrêmement difficile, mais tout à fait possible. L'essentiel est d'esquiver ses attaques rapprochées et de garder ses distances, sans oublier de poivrer le reptile.

Une fois le monstre échappé, nous entrons dans la ville et arrivons au théâtre. Regardons la vidéo.

Le moteur de jeu est capable de générer une quantité incroyable de fragments et de pièces détachées.

chapitre 3

Londres

Nous courons dans les rues jusqu’à la maison de Radcliffe, y entrons et montons à l’étage, entrons dans sa chambre et regardons la vidéo. Nous retournons dans la rue et courons en avant dans les rues. Après avoir atteint la frontière de Londres en train de s'effondrer, regardez la vidéo.

pays des merveilles

Dans un monde qui s’effondre, nous suivons les instructions de la chenille. Très souvent, pour aller plus loin, il faudra affronter un certain nombre d'adversaires, puis se frayer un chemin jusqu'au narguilé et l'utiliser. Vers la fin de la première étape, Alice rencontrera à nouveau une immense ruine. Cette fois, vous devrez le combattre jusqu'au bout. La première phase se déroule de la même manière que précédemment, c'est-à-dire Alice tire sur le géant de loin et s'enfuit lorsqu'il tente de se rapprocher. La deuxième phase est celle où le monstre commence à cracher des flammes et à poursuivre désespérément l'héroïne. L'essentiel ici est de rester le plus loin possible de lui et d'attendre que l'ennemi décide de se reposer. À ce moment-là, vous devez l'achever par tous les moyens disponibles.

Ici, nous recevrons une nouvelle arme - le Tea Cannon. La meilleure arme contre les groupes d'ennemis.

Une fois dans la réalité de l'Est, nous regardons autour de nous et courons le long du couloir. La principale caractéristique de cet endroit est qu'il y a beaucoup de plates-formes cachées ici et qu'elles sont souvent utilisées, donc si la voie à suivre n'est pas visible, cela vaut la peine de se rétrécir et d'y regarder de plus près. En plus de cela, Alice devra affronter de nouveaux adversaires : Samurai Wasps, Archer Wasps, Ink Wasps et Heavy Samurai Wasps.

Les premiers sont des adversaires ordinaires pratiquement immunisés contre les attaques à distance. Le meilleur remède contre ces reptiles est Konyashka. Les guêpes archers ne sont pas si difficiles, elles peuvent être enfermées assez rapidement dans un état impossible à voler. La situation avec Ink Wasps est à peu près la même qu’avec Screwbees. En eux-mêmes, ils ne sont pas si dangereux, ils meurent rapidement et facilement, mais ils renaissent constamment. Pour que les guêpes cessent d'apparaître, vous devez trouver le nid et le détruire. Ces nids ressemblent à des tombes.

Heavy Wasp Samurai est un adversaire redoutable qui peut vous ruiner les nerfs. Tout d’abord, il est très fort. Deuxièmement, tout comme la guêpe samouraï, il est immunisé contre les attaques à distance. Pour tuer un tel monstre, il faut d'abord s'en approcher, puis l'étourdir et l'achever violemment en lui arrachant son armure.

Avant d'entrer dans les grottes secrètes, vous devez résoudre un autre casse-tête. Certaines parties sont dispersées et les chemins qui y mènent sont visibles dans un état réduit. Le puzzle final ressemble à ceci :

Fille, as-tu vu ma tête ici ? - Non, monsieur, je ne l'ai pas vu.

Chapitre 4

Londres

Nous regardons la vidéo et partons faire le tour du site. Nous sortons et nous nous évanouissons. Une fois réveillés, nous avançons dans d'étranges couloirs jusqu'à atteindre un énorme fossé.

pays des merveilles

Lorsqu'Alice s'approche, les cartes elles-mêmes lui traceront un chemin. Nous arrivons ainsi à un petit château de cartes. A la sortie on trouve deux boutons. Nous mettons le Bomb Hare à gauche et Alice à droite et sautons vers la plate-forme invisible. Après une courte marche et une descente d'une autre colline, nous nous retrouvons dans le domaine de la Reine Noire. Nous nous dirigeons vers les portes du château et entrons.

Ici, vous rencontrerez de nouveaux ennemis - les Card Guardians. Ils peuvent être tués assez facilement avec n’importe quelle arme. Nous entrons maintenant dans le château et partons à sa découverte. Vous serez enfermé dans l’une des salles avec gardiens de cartes. Une fois morts, le bourreau viendra. Cela ne sert à rien de le combattre, nous courons par la porte de droite, puis par le trou de la serrure.

A l'extérieur, le scénario se répétera - d'abord un combat avec des cartes, puis une évasion du Bourreau. Un nouveau problème apparaît. Pour équilibrer la balance dans le bon sens, on utilise le Lièvre et on passe à autre chose.

Ensuite, Alice est confrontée à un problème d’échecs, pas difficile. Après avoir ouvert la porte, nous rencontrons à nouveau le bourreau et le fuyons à nouveau. Un nouvel ennemi est un garde blindé en carton. Immunisé contre de nombreuses attaques, mais vulnérable à l'eau bouillante d'une bouilloire. Après la bataille, nous rencontrons à nouveau le bourreau, qui téléporte Alice quelque part.

Nous traversons des foules d'ennemis jusqu'à ce que le bourreau se téléporte à nouveau sur l'échiquier. Cette fois, l'essentiel est que le nombre de vos pas soit égal au nombre de pas du chiffre rouge.

Nous continuons d'avancer. Vous pouvez sauter sur la balance la plus proche si vous percez le sol et utilisez le ressort par le bas. Vient ensuite le dernier problème d’échecs. Le truc, c'est que l'ennemi répète complètement les mouvements d'Alice. En profitant de cela, nous gagnons facilement et passons à autre chose.

Nous tombons à nouveau sur une porte en feu. Nous regardons la vidéo et passons à autre chose. Encore une petite bataille, après quoi le labyrinthe commencera. Si nous ne parvenons pas à trouver une issue immédiate, nous utilisons alors la règle de gauche. Après une petite bagarre à la sortie, nous combattons à nouveau le Bourreau et tombons sur un gâteau. Après l'avoir mangé, Alice deviendra grande. En contrôlant l'énorme Alice, nous écrasons et détruisons tous ceux qui passent sous nos bras et nos jambes. Ayant atteint la tour avec le canon, nous commençons à détruire et à casser. Dès que le cœur apparaît, cliquez sur le bouton droit de la souris. On continue dans le même esprit jusqu'à ce qu'Alice retrouve sa taille précédente.

On monte dans la bouche puis on redescend. Nous trouvons le cœur et le brisons. La destruction de chaque cœur conduit à l’ouverture d’un autre chemin. Quand tout est détruit, Alice rencontre enfin la Reine Rouge. Regardons la vidéo.

Londres, flamboyante au coucher du soleil et suffoquant furieusement dans la fumée de ses propres cheminées.

Chapitre 5

Londres

Nous avançons le long des couloirs, après quoi nous nous retrouvons dans une chambre de torture. Et puis dans un autre. Finalement, nous débouchons sur une rue brumeuse. Nous passons de lanterne en lanterne, après quoi nous nous retrouvons devant une maison en feu. Regardons la vidéo.

Une fois dans la ville des jouets, nous avançons quelques uns à la fois, trouvons un levier avec un œil et sautons en bas. Ici, nous avons notre première escarmouche avec des monstres. Nous regardons la vidéo et tombons soudain sur une énorme poupée maléfique. Grand signifie lent. Profitons-en et passons à autre chose. Nous passons calmement devant la poupée se balançant sur une balançoire, appuyons sur le levier et combattons à nouveau la grande méchante poupée. Nous écoutons le chat du Cheshire et avançons. Nous marchons à nouveau le long des plates-formes invisibles, tirons sur la cible rouge et tirons le levier.

Maintenant, le jeu change à nouveau de format. Nous contrôlons la tête de la poupée. Pour réguler la force du tir, utilisez la barre d'espace. Après avoir réglé les problèmes suivants, nous dévalons la colline. Alice doit maintenant courir sur un chemin avec des pointes. Pour retirer les pointes, appuyez sur le bouton avec le lapin qui explose. Après cela, vous devrez à nouveau courir et sauter sur des plates-formes invisibles, puis pimenter la cible rouge. Et encore une bataille avec une énorme poupée.

Après être descendu et passé par le trou de la serrure dans le labyrinthe, on ne se perd pas. En dernier recours, nous utilisons à nouveau la règle de la main droite. A la sortie, on appuie sur le bouton et on regarde ce qui se passe.

Nous continuons d'avancer. Encore une fois un problème avec les plateformes, les personnes invisibles et les balances. Assez difficile, mais tout à fait résoluble. Le but d'Alice est le levier qui ouvre le passage. Il contient encore une fois un problème de poids et d'abdos pointus. Après cela, nous rencontrons à nouveau une grande poupée insatisfaite.

S'en suivra une course extrêmement longue avec des exercices acrobatiques. Cela ne sera pas toujours facile à faire, mais ce que l’on attend d’Alice est presque toujours évident.

Encore une ville de jouets. Une autre bataille pour la peinture rose. On lance le lapin explosif sur le bouton et on passe à autre chose. Nous rencontrons un vieil ami – la Grande Ruine. Nous retournons dans un endroit déjà familier, il y avait ici des enfants effrayants. Une fois de plus, nous avons affaire à une grande poupée insatisfaite. Dans la maison de poupée, nous nous battons avec ses habitants logiques. Après avoir grimpé au dernier étage, nous activons le levier et montons encore plus haut. Une fois de plus vous devrez jouer une mélodie. Ensuite, nous remontons la voie ferrée.

Et encore l'épisode du contrôle de la tête de la poupée. Ce sera plus difficile que le précédent, mais tout à fait passable. Nous dévalons la colline branchue, où nous attendent déjà une bande d'ennemis. Nous entrons par la porte en feu et regardons la vidéo.

Après avoir grimpé, nous rencontrons un groupe de ruines. Arrivés à l'usine de poupées, nous montons tout en haut et regardons la vidéo.

Hysteria peint le monde avec des couleurs très contrastées.

Chapitre 6

Nous avançons en observant les changements bizarres du monde. Arrivés au château, nous entrons dans la bataille finale. Tout d’abord, surveillez la santé d’Alice : l’hystérie est inefficace dans cette bataille, vous devez donc maintenir les roses vivifiantes à un niveau stable. Les monstres faibles qui planent autour peuvent y contribuer. Deuxièmement, attaquez les bras dès que la tête devient blanche. Une fois qu’il ne reste plus que deux mains, vous pouvez commencer à attaquer en continu.

Après la victoire, regardez la vidéo.

Nom russe : Alice le retour de la folie
Développeur : Jeux de chevaux épicés
Éditeur : Electronic Arts
Localisateur en Russie : Arts électroniques
Date de sortie : 17 juin 2011
Plateforme : PS3, XBox360, PC


Chapitre 1.

Regardons la vidéo d'introduction. Nous quittons la maison en avançant et sans nous retourner nulle part. Nous rencontrons un chat au marché et le suivons. Dans le portail, nous sommes attaqués par des visions, mais sœur Whitley apparaît à temps. Après avoir grimpé sur le toit, nous nous approchons de la vieille femme. À certains moments, nous maintenons enfoncé le bouton « C » pour attirer l'attention sur un événement important. En une minute, nous nous retrouvons au pays des merveilles.

Après avoir parlé avec le chat, nous avançons en surmontant les petits obstacles. Parallèlement, nous récupérons des dents, qui seront utiles à l'avenir pour diverses améliorations. Après avoir baigné dans la potion, nous avons la capacité de rétrécir. Maintenez la touche CTRL gauche enfoncée et passez par les trous. Aussi, à l'état réduit, des flèches apparaissent sur les murs indiquant le bon chemin. Après un saut en hauteur, nous dévalons le toboggan en ramassant les dents. Ensuite, nous nous approchons des os de dinosaures et retirons la première arme - un couteau de cuisine.

Utilisez-le pour briser des obus et rencontrer des ennemis. Ayant remarqué des tirs dans leur dos, nous contre-attaquons ou esquivons (Shift gauche + bouton de mouvement). En effectuant de longs sauts, c'est-à-dire en appuyant plusieurs fois sur le bouton de saut et en le maintenant enfoncé pour voler, nous arrivons à la duchesse, qui a besoin d'un nez de cochon. Nous prenons le poivre sur la table et partons à la chasse. Le poivre détruit les mouches avec fracas, mais vous devez tirer par courtes rafales. Tout d’abord, nous démantelons les ruches d’où elles proviennent. Ce sera plus efficace si vous appuyez sur CapsLock pour vous concentrer sur un seul ennemi. Les nez émettent des sons appropriés, il ne sera donc pas difficile de les trouver. Pour que la mèche du poivre suffise à remplir complètement le nez, il faut tirer après avoir visé (le bouton "T"). Nous revenons en arrière, tirons sur le panier et, après avoir rétréci, sortons par le trou. Nous tirons sur le nez et détruisons les mouches, ainsi que les ruches. Ils peuvent être en bas ou en haut. Nous sautons sur une autre île et tirons dans le nez. Nous continuons à nous déplacer le long des îles jusqu'à ce que nous rencontrions de nouvelles créatures glissantes. Vous devriez rester à l'écart d'eux car ils sont lents mais peuvent sauter de longues distances. Bientôt, tout va commencer à s’effondrer. Nous faisons face à l'embuscade et pouvons améliorer les performances de nos armes. Nous continuons à sauter autour des îles. Ensuite nous suivons le chemin de fer.

Nous sommes attaqués par des petits lutins verts – des fous. Lorsqu'ils frappent, le temps ralentit littéralement pendant une seconde pour que nous puissions esquiver. Il existe également des individus spéciaux dotés de boucliers. Nous les provoquons à attaquer, esquivons rapidement et frappons la chair. Nous utilisons la réduction à côté des violettes et de nouveaux chemins s'ouvriront alors pour nous dans une situation apparemment désespérée. Nous appelons l’ascenseur en soufflant dans le tuyau et nous dirigeons vers le domaine du Chapelier.

On tourne les valves et on saute par paires pour avancer. De temps en temps, nous serons attaqués par des fous, mais ils ne poseront aucun problème. Pour obtenir des dents supplémentaires, on écoute attentivement le nez et on utilise la réduction à côté des violettes. Nous devons sauter hors des vapeurs au moment où nous sommes à la hauteur maximale, sinon il y a un risque de chute. Se retrouvant pris en embuscade par des gobelins munis de boucliers, nous essayons de les rassembler en groupe pour qu'ils attaquent en même temps. Nous aurons alors davantage de possibilités de les traiter. Un nouveau type d'ennemi, Glarshok, peut attaquer à distance et au corps à corps. Alors, on tire le poivron dans l'œil et on le termine avec un couteau. Nous sautons sur la plate-forme la plus basse et suivons le panneau sur le mur. Après avoir rencontré le chat, nous nous tenons sur le bouton de l'étage, et lorsque l'ascenseur descend, nous attendons encore quelques secondes. Nous courons rapidement vers l'ascenseur. Traverser le jet de liquide brun est dangereux pour la santé, alors on se contente de le contourner. Nous passons par de petits tests et glissons vers le bas. Nous sélectionnons une bombe avec une minuterie. Nous l'installons sur la porte délabrée en grimpant. Pour ce faire, réinitialisez-le en appuyant sur « Q » et, en vous enfuyant, faites-le exploser avec le même bouton. Nous franchissons la porte enflammée.

Nous avons une nouvelle capacité : l'hystérie. Nous y entrons en appuyant sur « Entrée » et abattons les ennemis avec des dégâts accrus + une perception réduite des attaques ennemies. Ensuite, nous tirons sur l'indicateur rouge qui apparaît jusqu'à ce qu'il devienne vert. Nous rencontrons le Chapelier, qui n'est pas très en forme. Nous acceptons de l'aider s'il nous aide. On fait sauter deux passages opposés. Nous plaçons une bombe sur le bouton de l'étage et courons rapidement vers l'ascenseur abaissé en face. En montant à l'étage, nous récupérons un parapluie.

Ainsi, pour détruire une énorme créature, vous devez la verrouiller (CapsLock). Ensuite, nous reflétons les lancers de bombes en maintenant « E » et attaquons avec le poivre. On esquive naturellement les béliers en appuyant sur « Shift ». Après avoir traité cette créature, nous tirons sur le signe qui apparaît et passons à autre chose. Nous parlons au chat et sautons sur les plateformes. Une fois sur le deuxième, on tire sur le panneau et on saute plus loin. Nous faisons face à plusieurs chocs de verre. Nous passons en avant et sautons de plus en plus bas. Nous activons le levier, après quoi, choisissant le bon moment, nous nous déplaçons le long des plates-formes. On tue à nouveau les glarshocks, dont l'un est situé en haut. Nous continuons le long des quais jusqu'à atteindre la grue. Nous tournons la vanne et sautons par-dessus la chaudière refroidie dans le tunnel. Nous prenons le premier passage à droite. En tirant sur les panneaux, nous sautons par paires et montons de plus en plus haut. Étant tout en haut, nous plaçons des explosifs sur le bouton et franchissons la porte ouverte. On tourne la valve et on saute sur les paires et la plateforme. Après avoir détruit les ennemis, au bord à côté de la violette nous sautons jusqu'à la source et nous retrouvons dans un immense atelier de lave, où règne un certain rat. Notre tâche est d'accéder aux robinets avec la glacière. Tout ce que nous faisons, c'est sauter sur les plates-formes au bon moment, éviter la lave, tuer les ennemis et tirer sur les indicateurs rouges. Nous tournons la première vanne, faisons sauter la porte et choisissons la lave refroidie. Nous tuons rapidement les mouches et tirons sur les ruches, après avoir grimpé sur les plates-formes légèrement surélevées. Nous tirons sur le panneau et sautons un par un. À côté des violettes, nous utilisons la réduction. Nous courons le long du chemin et sautons vers le bas, où nous affrontons les adversaires. Nous tirons sur un autre bouton. Nous devons maintenant nous déplacer très rapidement et avec précision le long des débris sur la lave. Nous passons par le trou et activons la glacière. Le rat s'enfuit, alors nous tirons le levier en dessous et sautons dans le passage ouvert. Nous installons la bombe sur le bouton et courons vers l'ascenseur.

Nous choisissons le chemin de droite et sautons sur des plateformes à peine visibles. Arrivés à la gare, nous montons les escaliers et tirons sur le panneau de droite qui recouvre la presse. Ensuite, le bouton sera à gauche. Lorsque la porte se ferme, placez un explosif sur le bouton pour arrêter les presses. Nous courons sous une autre pression, en choisissant le bon moment. On fait sauter le passage et un autre à droite. Nous installons des explosifs sur le bouton et progressons dans les mécanismes ascendants. On diminue et on passe sous pression. Nous faisons exploser la porte, plaçons la dernière bombe sur le bouton et parcourons les mécanismes. Deux autres presses nous attendent, mais les parcourir ne sera pas difficile. Nous nous tenons au ressort à droite. Nous montons de plus en plus haut. Nous mettons l'explosif sur le bouton et sautons juste entre les presses. Nous passons plus loin, où nous attendent des adversaires avec des presses. Il est préférable de prendre du recul et de les traiter à distance. Nous tirons sur le panneau et sautons à travers les cellules. Nous tirons à nouveau sur le panneau et sautons à nouveau à travers les cellules. Nous tirons le levier, faisant exploser le passage qui y mène. Nous prenons la vapeur et entrons dans la cage. De derrière en haut, nous tirons sur le panneau à peine perceptible. Nous nous retrouvons dans un atelier avec un lapin. On passe par les presses, on installe des explosifs sur le bouton et on utilise les mécanismes pour accéder au levier. Nous retournons au passage ouvert. C'est un peu plus compliqué ici. Il faut trouver le moment de passer plusieurs presses à la fois. Nous nous retrouvons en embuscade avec tout un tas d’adversaires différents. Tout d’abord, détruisons la ruche et les créatures ordinaires. Puis Glarshok et une énorme créature. Nous tirons sur le pointeur et tirons le levier. On entre dans la cage, puis on passe sous les presses le plus rapidement possible d'une zone de sécurité à une autre en utilisant « Shift ». Ensuite, nous nous déplaçons, rétrécissons et rebondissons à travers les presses. Nous tirons le levier suivant. Nous nous dirigeons vers le levier sous le lapin, l'activons et sautons dans le passage ouvert.

Après la vidéo nous sautons sur les plateformes. Les bombes sont idéales pour créer une diversion, mais il est préférable de les tuer avec des moyens éprouvés. Nous avons affaire à des créatures ordinaires et énormes. Nous suivons le Chapelier. Grâce au ressort qui apparaît sur le côté droit, on arrive au sommet. Nous montons plus haut et tirons sur le panneau. Après avoir rétréci, nous nous déplaçons le long des trous. On saute en bas, on pose une bombe sur le passage dans le sol et on descend jusqu'au levier. Nous retournons au Chapelier et regardons la vidéo.

Chapitre 2.

Une fois à l'embarcadère, nous avançons. Nous ne sommes pas autorisés à entrer dans la taverne, nous prenons donc un chemin détourné. Nous regardons la scène pendant laquelle notre nounou se dispute avec le videur, à qui elle doit apparemment de l'argent. Nous entrons dans le bâtiment par la porte ouverte et montons au deuxième étage. Nous avançons dans un monde inconnu. En détruisant les étoiles dorées, on obtient des dents. Nous nous occupons des créatures et montons. Ensuite, nous descendons le toboggan de glace et récupérons une nouvelle arme : le cheval. Tuez les Ice Snarks avec cette arme puissante. Nous sautons sur les plates-formes de glace, rebondissons sur le ressort et cassons la surface fragile avec un motif de cheval. Nous tuons des créatures et des snarks. Si vous êtes gelé, utilisez l'évasion. Ensuite, toute une attraction nous attend. On choisit uniquement la direction à gauche, on ne tombe pas dans les pièges, et si on vole soudainement à l'étranger, on saute vite ! Nous nous occupons des ennemis, puis sautons et entrons dans l'utérus. Après avoir rencontré le chat, nous répondons à ses questions. Réponses aux questions dans l'ordre : 3,4,1,2. Nous prenons la peinture et revenons. Nous continuons à avancer jusqu'à atteindre le navire gelé. Après la vidéo, nous jouons à un simple jeu de plateforme. Nous détruisons les poissons en os et les crabes, mais à la fin nous nous écrasons quand même. Nous allons au Théâtre Plotnik. Évitez les grosses méduses rouges. Pour les traversées, nous utilisons des blancs et des ruisseaux d'eau. Nous franchissons la porte enflammée. Ensuite, nous sautons par-dessus la méduse blanche et restons sur le bouton. Une créature invisible apparaît. En mode bande-annonce, on le tue avec un pistolet au poivre. Encore une fois, nous nous tenons sur le bouton et tirons sur le pointeur. Nous sautons le long des plates-formes de l'autre côté. Nous arrivons à la ville, où nous rencontrons un nouvel ennemi : une créature volante. On frappe avec du poivre, et quand on atterrit, avec n'importe quelle arme de mêlée. Avant de vous déplacer dans les airs, il est nécessaire d’achever toutes ces créatures. Nous installons des explosifs sur le bouton, courons vers le panneau et tirons dessus. Nous arrivons au théâtre et montons directement sur scène. Après avoir discuté avec le menuisier, nous revenons sur nos pas et tournons à droite. Le moyen le plus simple d’attaquer les crabes canons est d’utiliser un cheval. Après les avoir traités, nous grimpons et entrons dans la gueule du requin. Nous parlons à la pieuvre. Il accepte de venir avec nous si nous le retrouvons trois fois dans le jeu "Cache-cache". Nous sautons sur les plates-formes jusqu'à nous retrouver dans une zone avec des bouteilles.

On le casse et l'un d'eux contiendra une pieuvre. On observe dans quelle direction il a nagé. Grâce à la réduction, nous détectons les plateformes invisibles. Ainsi, nous arrivons à la zone suivante avec des bouteilles. Nous passons par le trou et dans l'un d'eux nous trouvons une pieuvre. Nous continuons à sauter par-dessus la méduse blanche et à tuer la créature invisible. Ensuite, vous devez appuyer sur plusieurs boutons, en vous approchant des panneaux apparaissant de différents côtés. On retrouve la pieuvre une dernière fois et on passe au personnage suivant. La bouteille gonflée demande de libérer les instruments de musique des créatures pour qu'elle puisse entendre ses notes. Nous nettoyons chacun des trois territoires puis jouons à un mini-jeu dans lequel vous devez appuyer sur les flèches au bon moment. Nous continuons à passer au personnage suivant. Après avoir parlé avec le chat, nous nous occupons des crabes, repoussons leurs attaques avec un parapluie et les achevons avec un cheval. Nous grimpons et sautons par-dessus les méduses. Nous détruisons les ennemis et rencontrons le mollusque. Elle demande à récupérer les pièces restantes du puzzle pour restaurer l'affiche. Le dernier élément est à proximité : il suffit de détruire la barrière cachant le trou et d'accéder au cube. L'assemblage de l'affiche est très simple, car la partie nécessaire est dessinée dans une cellule vide, qui doit être remplacée par celles situées à proximité. Ensuite, nous suivons le mollusque et regardons la vidéo.

Nous nous occupons du marin noyé. Le principe est le même qu'avec une créature invisible, sauf qu'ici il faut esquiver. Nous traversons le cimetière local, tuant les ennemis. Nous acceptons d'aider le fantôme et de sauver les âmes des malheureux. Pour ce faire, sélectionnez l'un des chemins (ouverts) et occupez-vous du noyé. Ensuite, nous suivons l'hippocampe pour l'utiliser comme lumière dans le noir. Vous ne devez en aucun cas aller dans l'ombre, car chaque seconde vous coûtera la vie. Nous brisons la poitrine et libérons l'âme. De la même manière, nous libérons les âmes restantes et les poursuivons dans les cryptes restantes. Nous pouvons maintenant quitter le cimetière en toute sécurité. Nous descendons la colline et rencontrons une énorme créature. C'est dangereux de s'approcher d'elle, alors on tire exclusivement avec un pistolet à poivre jusqu'à détruire toutes les têtes. Nous esquivons les attaques lancées, et s'il se met à courir vers nous, nous nous enfuyons le plus vite possible. Vous pouvez courir autour des rochers ou utiliser l’esquive. Maintenant, nous allons directement au spectacle.

Chapitre 3.

Nous avançons dans les rues jusqu'à atteindre la maison de Redcliffe. Lorsqu'il ouvre la porte, nous montons à l'étage et allons au bureau. Après la vidéo, nous descendons. L'une des chambres a une porte donnant sur l'extérieur. Nous nous retrouvons au pays des merveilles. Tout d’abord, on parle au chat, puis on détruit les créatures. Nous libérons la lampe en la frappant du cheval et l'utilisons. Ensuite, nous sautons sur les îles et arrivons ainsi aux lampes restantes. Nous sélectionnons une nouvelle arme - un canon à thé. Il est conçu contre de nombreux petits adversaires qui se regroupent. Il est également très efficace contre les gros ennemis. Nous détruisons des créatures ordinaires et énormes. Bien sûr, si le poivre est gonflé, il s'acquittera de cette tâche beaucoup plus rapidement. Nous brisons la barrière et avançons. Nous continuons à trouver des lampes et à les utiliser. Avant la dernière lampe, une énorme créature nous attend, après quoi la fumée nous enveloppe.

Nous sautons le long des îles jusqu'au premier poisson et tirons la chaîne. Arrivés à terre, nous montons les escaliers, nous rétrécissons et traversons des ponts invisibles. Nous tuons de nouveaux ennemis - les guêpes. Le moyen le plus simple consiste à utiliser un cheval. En bas, face au gouffre, on tire le long du passage fermé. À l’intérieur, nous tirons la chaîne et suivons la vapeur qui semble s’envoler. Une nouvelle partie des adversaires, après les avoir traités, nous nous déplaçons à nouveau le long de ponts invisibles et brisons un autre passage. On tue les guêpes, puis une espèce particulière apparaît. On le frappe avec un pistolet à poivre ou un canon à thé au moment où il s'apprête à porter un coup puissant (cela se voit à son exclamation). On acheve l'ennemi qui se retrouve au sol avec une puissante arme de mêlée. Nous traversons un certain temple. Maintenant, nous récupérons les morceaux de la mosaïque. Le premier se trouve à proximité. La seconde - après avoir grimpé un peu plus haut jusqu'au trou, nous y entrons. Troisièmement, nous cassons le passage au coin et le récupérons dans la grotte. Quatrièmement, nous sautons sur le champignon, entrons dans la grotte, tuons la guêpe, plaçons la bombe sur le bouton et sautons rapidement. Nous récupérons le dragon et suivons la mante religieuse. Après avoir traversé les dalles en mouvement chaotique, nous roulons dans la pièce et nous approchons du tableau. Un mini-jeu commence, qui peut être facilement surmonté par essais et erreurs. A la sortie, nous rencontrons un chat, ainsi que de nouveaux ennemis et obstacles. Les guêpes archers sont faciles à tuer avec un pistolet à poivre ou un canon à thé. Courez le long des sentiers sans entrer dans les hiéroglyphes enflammés venant en sens inverse. Ensuite, nous entrons dans la grotte, rétrécissons et sautons vers les chemins invisibles. On tire la chaîne et on retourne à la vapeur. Nous sautons là où il y aura de nouveaux ennemis - des guêpes noires. Ils apparaissent sans fin à partir de dalles qui, bien sûr, doivent d'abord être détruites. Grâce au champignon, nous arrivons au bouton et plaçons une bombe dessus. Nous entrons rapidement dans la statue et détonons. On saute sur un champignon bleu. Nous le faisons descendre la colline avec beaucoup de précautions. Parfois, il faut renoncer à quelques dents plutôt que de finir frit dans un piège. Après avoir tué les ennemis dans l'arène, retirez l'obstacle du bouton et placez une bombe. De là, nous sautons vers la chaîne, après avoir préalablement placé la bombe sur un autre bouton. Nous arrivons à la porte en feu. On sauve les locaux et on joue une mélodie en cliquant sur les flèches au bon moment. Puis une autre bataille avec une guêpe spéciale et une bande de guêpes noires. Assurez-vous de détruire toutes les plaques d'où elles apparaissent afin de continuer. Nous traversons le passage ouvert et sautons sur le champignon. Nous descendons la colline et sautons à nouveau sur le champignon. Au bout, derrière les pierres, on dégage le bouton, on pose une bombe dessus et on monte rapidement jusqu'à la chaîne. Plus nous allons loin, plus nos actions doivent être précises. Nous continuons à gravir les plateformes émergentes, en tirant les chaînes et en appuyant sur les boutons. Nous entrons dans le bâtiment et rencontrons la mante religieuse. Il demande de détruire la barrière, mais nous allons d'abord nous occuper des créatures. Ensuite on rebondit sur les ressorts. Nous avançons rapidement le long des plates-formes avant qu'elles ne coulent. Il est conseillé d'ignorer les créatures volantes, car elles apparaissent sans cesse. Nous tirons la chaîne et revenons aux couples. Nous montons de plus en plus haut, jusqu'à la surface. On avance grâce à de grands fans. Après être entré dans la grotte et avoir vu des statues avec du feu, nous tournons à gauche et nous dirigeons vers la barrière sur le mur. Après l'avoir cassé, nous tirons la chaîne et traversons le trou. Nous avons affaire à plusieurs guêpes. D'autres difficultés ne devraient pas survenir, puisque les chemins corrects sont aimablement indiqués. On arrive au mini-jeu sur la photo. Tout est pareil, mais il y a deux moments où des problèmes peuvent survenir : 1) en tirant sur la chaîne, nous volons vers le bas, en évitant les surfaces pointues, en utilisant des sauts pour ralentir le vol ; 2) on grimpe le long des toits des maisons en se concentrant précisément sur les toits. Arrivés jusqu'au bout, nous nous occupons des créatures et montons sur les plates-formes. Nous trouvons quatre pièces de puzzle en explorant les grottes. Nous remettons tout à sa place et avançons plus loin dans les cellules. Avant de réveiller la grenouille, vous devez vous occuper de l'énorme créature et des guêpes émergentes. Nous faisons tout comme d'habitude - nous frappons avec de puissantes armes à distance et nous nous enfuyons lorsqu'ils essaient de nous attraper et de nous manger. Les guêpes noires renaissent sans cesse, alors on grimpe et on détruit les dalles. Par le trou, derrière la pierre, on arrive à la chaîne. En le tirant, nous réveillerons le crapaud qui crachera le boulet de canon et dégagera ainsi le passage. Nous continuons également à briser les murs et à sauter sur les plateformes. Dans l'arène, nous combattons presque tous les types de guêpes et jouons ensuite à un mini-jeu qui nous est déjà familier. Nous arrivons à la statue parlante et tombons.

Chapitre 4.

Nous descendons et lorsque nous sortons dans la rue, nous perdons connaissance. Nous courons en avant et nous retrouvons au pays des merveilles. Nous nous dirigeons vers le château de cartes en sautant sur de grosses cartes. Ils construisent eux-mêmes notre chemin, il nous suffit donc de les remarquer à temps. Il y a un bouton derrière le mur à droite. Nous plaçons une bombe dessus et voyons comment une plate-forme invisible descend. Il y a aussi un autre bouton derrière le mur sur le côté gauche. Nous nous tenons dessus et courons rapidement vers la plate-forme. Nous sautons sur la plate-forme et arrivons à la porte ouverte. Ensuite, sélectionnez n’importe quel chemin disponible (où se trouvent les cartes). Enfin, on saute sur le champignon bleu, on descend le toboggan et on se retrouve sur les terres du Royaume.

Nous avançons le long des vestiges du pont en ruine. Nous nous occupons des créatures et avançons le long des sources. Lorsque la porte s'ouvre et que nous entrons, de nouveaux ennemis apparaîtront - des cartes de garde. Bien qu’ils aient peu de santé, ils sont très agiles et profitent du nombre. Il est conseillé d'utiliser un canon à thé. Nous détruisons la statue qui fait obstacle. Nous choisissons le bon chemin - placez une bombe sur le bouton et sautez sur les plates-formes. Dans la pièce voisine, nous détruisons la zone fragile au sol. En sautant sur le champignon, on tire la chaîne. Nous revenons et prenons le chemin de gauche. Bientôt, le bourreau apparaîtra devant nous, auquel nous devons échapper. Nous attaquons de nouveaux ennemis - des cartes de garde blindés - dans le dos, en plein « cœur ». De préférence avec une arme à distance. Nous sautons sur la plate-forme du ver, posons la bombe et sautons rapidement sur le deuxième ressort. Nous attendons qu'il tombe jusqu'au bout et nous sautons plus loin sur la deuxième plate-forme. C'est la même chose ici, mais après avoir installé la bombe, nous sautons sur une plate-forme neutre, faisons exploser la bombe et après 1 à 2 secondes, nous commençons à sauter plus loin.

Nous tuons les ennemis et tirons le levier près du cœur clignotant. Pour traverser l'abîme, faites attention au champignon ci-dessous. Le bourreau est de retour et maintenant il envoie ses soldats contre nous. Nous tuons les soldats et fuyons le bourreau. Nous tombons dans le portail créé. Il y a des tâches à venir avec des boutons et des cibles. Aussi de vieux ennemis sous une nouvelle forme. Ceci est suivi par des paires, après quoi nous passons par le vison. Une fois sortis, nous longeons les plateformes invisibles jusqu'à la plateforme de droite. Nous tirons la chaîne et revenons. Nous sautons sur la plate-forme du ver, posons la bombe et sautons rapidement sur la plate-forme invisible. Nous les utilisons pour accéder à la prochaine plate-forme de vers et grimper dessus. Idem avec les plateformes en diamant. Ensuite, nous nous tenons sur le bouton et tirons sur la cible le long du bon chemin. Un énorme bourreau apparaît dans l'arène avec ses charges. Nous les tuons et tombons dans le portail. Dans une partie sur un échiquier, on suit le parcours suivant : gauche - avant - droite - avant - gauche - jusqu'en avant - droite - gauche. Nous nous occupons des ennemis. Nous plaçons la bombe sur la plateforme transversale et arrivons rapidement à celle qui monte. Nous nous occupons des cartes de garde et utilisons tour à tour chacune des plates-formes croisées. Recommencez le jeu sur l'échiquier : avant - gauche - droite - avant - avant - gauche - droite - avant - avant - gauche. Nous franchissons la porte en feu. Après avoir longé le couloir, nous longeons des plateformes invisibles sur la gauche. Ci-dessous, nous nous occupons des ennemis et suivons jusqu'au labyrinthe. Tourner à gauche et continuer tout droit jusqu'au deuxième virage à droite. Nous détruisons les gardes et plusieurs créatures volantes. Nous longeons le passage ouvert. Nous fuyons le bourreau pour la dernière fois. Nous mangeons le gâteau et atteignons des tailles sans précédent. Je pense qu'il n'y aura plus de problèmes : le bouton droit de la souris est un coup de pied, le bouton gauche est un coup de poing. Nous détruisons les murs fragiles, écrasons les ennemis et esquivons les boulets de canon émis par les tours. Pour détruire la tour, vous devez vous occuper des tentacules, la frapper plusieurs fois avec votre main et écraser le cœur avec votre pied. Pour reconstituer la santé, nous détruisons des pièces d'échecs et d'autres bâtiments. Arrivés à la tour principale, nous arrachons le cœur et buvons la potion réductrice. Nous sautons dans la bouche et glissons vers le bas. En tirant sur des cœurs bleus, on va de plus en plus loin.

Chapitre 5.

Nous sommes dans un hôpital psychiatrique, mais tout n’est pas perdu. Nous sortons de la cellule et avançons dans le couloir. Une fois dans la rue, nous naviguons devant les lampadaires.

Au pays des merveilles, nous sautons sur des paires et des plateformes. Les lettres latines au-dessus des portes des maisons vous aideront à vous repérer. Dans la salle « D », à gauche, tirez le levier. Après avoir sauté, nous écoutons le chat, cassons le passage et activons un autre levier. Nous sautons dans le trou dans le sol. Nous cassons la surface du sol. Nous nous occupons des créatures qui apparaissent. Après avoir discuté avec les enfants, un nouvel ennemi apparaît : une poupée. On attaque de plein fouet avec un canon à thé jusqu'à destruction complète. C'est la seule arme capable de tuer une poupée en quelques coups seulement. Nous nous déplaçons dans les maisons par paires. Nous installons une bombe sur le bouton et passons de l'autre côté. Ensuite, nous sautons devant la poupée et activons le levier. De l’autre côté se trouve un autre levier. À l'aide du ressort renversé, nous arrivons au niveau 8 et sautons le plus loin possible du côté indiqué. Nous tuons la poupée et plusieurs créatures. Nous plaçons une bombe sur le bouton et montons rapidement sur les plates-formes. On tire sur la cible, on traverse les poupées. On descend et saute sur le ressort dans la pièce de gauche. Nous tirons le levier. Nous grimpons et rencontrons deux ennemis puissants à la fois. En les tuant, un nouveau chemin apparaîtra. Nous tirons le levier en haut, sous le pointeur se trouve un ressort. Nous parlons au chat et détruisons le passage. En nous faufilant dans les airs entre les poupées sur la balançoire, nous arrivons prudemment au levier suivant. Il n'est pas nécessaire de sauter au centre, il est préférable de contourner les poupées par l'extrême. Arrivés au puzzle, nous partons à la recherche des pièces. Deux se trouvent en dessous : on détruit les ennemis, on perce la défense et on passe par le trou. Deux au sommet. Nous sautons sur le cube avec un bouton dessus et plaçons une bombe dessus. Nous arrivons au sommet le long du ressort et récupérons les pièces. Assembler le puzzle : les yeux et le nez au milieu, les parties avec les cheveux en haut. De nouveaux ennemis - les poupées volantes, n'ont aucune protection, mais sont très ingénieux. Vous pouvez les tuer si vous tirez continuellement. Nous jouons à un mini-jeu dans lequel vous devez contrôler la tête de la poupée. Pour tirer avec un canon, maintenez enfoncé le bouton « C ». Après avoir dévalé la colline, nous nous occupons des créatures. Nous traversons le mur, plaçons une bombe sur le bouton et montons rapidement les escaliers. Nous sautons et courons à travers le territoire dangereux avant que les pièges n'apparaissent. Nous traversons le mur entre les escaliers et plaçons une bombe sur le bouton. Ayant rétréci, nous passons sous les pièges. Devant les deux boutons, on place une bombe sur celui de droite, qui soulève les pièges, et on appuie simplement sur le second et on court rapidement vers le levier. Des indices vous indiqueront sur quelles plates-formes vous devez placer la bombe. Pour ce faire, il vous suffit de rétrécir. Viennent ensuite les tests habituels avec des boutons et des cibles. Nous tuons de petites créatures puis une poupée avec des créatures ordinaires. Nous courons le long de la surface vitrée jusqu'au bout, il y aura un levier à droite. Nous l'activons et commençons à nous déplacer dans les trous. Nous passons la porte 666. Encore une partie de tests simples. Avant de remonter à la surface, nous détruisons la poupée et ses assistants. Nous sautons sur les plates-formes et tuons l'énorme créature. Nous arrivons à la maison où se trouveront une poupée et deux grandes créatures. Après les avoir traités, nous détruisons la cloison du deuxième étage et activons le levier. Nous grimpons sur les cubes. Jouons à un mini-jeu qui nous est déjà familier. Nous suivons la voie ferrée à gauche, jusqu'à la porte à l'œil vert. Contrôlé par la tête de la poupée. Cette fois, nous agissons avec plus de prudence. Ensuite, nous descendons le toboggan et combattons avec deux poupées et une grande créature. Nous sautons sur les ressorts et entrons dans la porte en feu. Encore des sauts, des combats avec des créatures et une rencontre avec le créateur des poupées.

Chapitre 6.

Nous avançons dans les rues jusqu'à nous retrouver au pays des merveilles. Une bataille décisive avec le principal ennemi du jeu. On attaque la main au moment où la tête sur sa face arrière prend une couleur naturelle, c'est à dire le blanc. N'oubliez pas de tuer des créatures ordinaires pour reconstituer votre santé. Bientôt, une trotteuse apparaîtra. Nous les fuyons et ne les laissons pas nous attraper. Lorsqu'ils s'accrochent aux colonnes, à ce moment-là nous tuons les créatures qui apparaissent, et si notre santé le permet, alors nous tirons sur la barbe du boss. Nous répétons ces étapes jusqu'à ce qu'il soit complètement détruit. Après la vidéo finale, nous parcourrons le pays des merveilles enregistré.

Article tiré du site

Après avoir regardé la vidéo, commençons Alice : Procédure pas à pas de Madness Returns. Quittez la maison et suivez le marché, puis suivez le chat. En chemin, vous serez attaqué par des visions sur la façon d'atteindre le sommet et d'approcher la vieille femme. Regardez la vidéo et vous vous retrouverez au pays des merveilles. Après avoir communiqué avec le chat, nous marchons le long du chemin et collectons des souvenirs, sautons également par-dessus les obstacles. Là où il y a une cascade, vous rencontrerez à nouveau le chat.

Après avoir regardé la vidéo, rétrécissez-vous et suivez les grottes. Une fois arrivé au champignon bleu, vous devrez vous tenir dessus. Nous descendons le tableau et sautons dans la pelouse du sang. Tournez à droite et vous vous retrouverez dans une clairière, il y aura encore un chat. Après lui avoir parlé, cassez les coquilles afin de récupérer les dents. Mais près de la figurine se trouve un souvenir.

En chemin, vous devrez éliminer le mutant ; pour ce faire, utilisez un couteau. Ensuite, allez chez la cuisinière, elle vous donnera une poivrière, avec son aide vous pourrez infliger des dégâts aux ennemis à distance. Nous suivons et dans la cour, vous verrez un nid, détruisez d'abord le nid, puis occupez-vous des abeilles. Pour ce faire, vous aurez besoin d'une arme à distance. Dès que vous éliminez un nid, un autre apparaîtra ; il y en a 6. Une fois que vous les avez traités, éliminez la poupée et le porcelet. Une fois la bataille terminée, retournez voir le cuisinier.

Une fois dans une immense clairière, détruisez à nouveau les nids, puis le talon. Ensuite, sautez sur les dominos, en chemin vous rencontrerez un mutant, ce sera un ver de boue. Lorsque vous atteignez la brèche, vous devez traverser les champignons rouges du côté opposé. Ensuite, courez après la poupée et détruisez les cauchemars. Lorsque vous vous retrouverez au niveau suivant, vous devrez rencontrer le prochain ennemi, ce seront des gnomes, les tuer et passer à autre chose.

Lorsque vous arrivez à l'effondrement, rétrécissez-vous et à l'ascenseur vous devrez souffler dans le tube pour le provoquer. Chez le chapelier vous vous retrouverez dans un labyrinthe, utilisez le zoom arrière pour ne pas vous y perdre. Nous ouvrons les vannes et faisons des sauts par-dessus la vapeur. Lorsque vous atteignez le grand bâtiment, détruisez le mutant, puis deux autres. En chemin, vous pourriez être attaqué par des fous. Dans le bâtiment suivant, parlez au chat, puis placez-vous sur le bouton qui se trouvait près du chat. Dès que la plateforme s'abaisse, nous contournons les ruisseaux et entrons dans l'ascenseur.

Une fois au sommet, cherchez les explosifs, ils auront la forme d'un lapin. Prenez-le et allez chez le Chapelier, pendant que vous parlez, placez l'explosif sur le bouton qui sera au sol, puis suivez jusqu'à l'ascenseur. Montez ensuite et prenez le parapluie. Là, vous rencontrerez un autre mutant, vous devrez l'achever à distance. Tournez à droite et montez dans la coupe, suivez plus loin.

Lorsque vous êtes à proximité de l'usine, tirez sur le panneau rouge. Dès qu'il devient vert, éliminez les deux théières et combattez-les à distance. Sautez de la plate-forme et tirez le levier. Lorsque les roues commencent à tourner, montez par le passage sur le côté gauche. A la sortie, une autre bataille avec des mutants vous attend ; tournez la valve et vous les tuerez. Suivez le passage qui deviendra accessible. Tirez sur les nids de loin et dans la pièce suivante, tirez sur les icônes rouges, vous pourrez grimper sur de hautes plates-formes à l'aide de vapeur.

Arrivé dans la pièce suivante, sautez sur les supports jusqu'au mur d'en face, puis ouvrez le robinet pour refroidir la lave. Traversez-le ensuite de l’autre côté. Lorsque vous utilisez le levier, vous pouvez utiliser des morceaux de métal pour atteindre le robinet et l'ouvrir. Lorsque vous êtes à l'endroit où se trouvait la souris, tirez le levier et sautez dans le passage qui s'ouvre. Nous mettons des explosifs sur le bouton lui-même et entrons dans l'ascenseur.

Lorsque vous arrivez au Chapelier, montez à l’étage et tournez à droite. Vous vous retrouverez dans une grande salle contenant des presses. Pour couper la première ligne, placez un explosif sur le bouton rouge. Pour exécuter la prochaine presse, vous devrez la chronométrer correctement. Grimpez, brisez le mur et trouvez un autre bouton. Placez les explosifs et suivez les engrenages plus loin. Lorsque vous appuyez sur le dernier bouton, dirigez-vous vers la sortie. Dans la pièce voisine il y a des presses horizontales, utilisez l'esquive pour les traverser.

Tournez à droite et montez. Ensuite, activez le bouton qui vous ouvrira les portes et sautez en bas. Ne vous attardez pas trop sur le mutant. Une grande embuscade vous attend dans la pièce voisine. Au début, en tournant à droite, sautez sous les marteaux, puis vous verrez un gros lapin, suivez les presses jusqu'au levier, lorsque vous l'actionnerez, vous vous retrouverez dans la salle de contrôle. Là, vous devez démêler les jambes du Chapelier et revenir vers lui.

Après la vidéo, suivez-le, puis combattez les adversaires pendant qu'il tente d'enfoncer les portes. Pour que la deuxième porte devienne accessible, vous devez trouver le levier. Ensuite, vous devez grimper sur les rebords et tirer sur les cercles rouges. Plus tard, vous trouverez le levier dont vous avez besoin. Dans la dernière salle, vous vous battrez avec des mutants, affrontez-les. Premier chapitre Procédures pas à pas d'Alice : le retour de la folie complété.

Chapitre deux

Courez après le chat blanc comme neige jusqu'à la taverne, tournez à gauche depuis l'entrée, il y aura une porte arrière. Montez les marches jusqu’à l’étage supérieur et entrez par les portes qui seront ouvertes. Vous vous retrouverez au Pays des Merveilles, y démonterez les étoiles, avancerez un peu tout droit, tuerez les mutants. Dans la pièce, vous trouverez une arme, c'est un cheval, avec son aide vous affronterez les adversaires, entrerez dans les grottes et les traverserez.

Lorsque vous arrivez à l'évier, vous devez y entrer et résoudre les énigmes du chat, les réponses seront : 3, 4, 1, 2. Pour les réponses correctes, le chat vous donnera de la peinture pour roses. Suivez le bateau, vous devez traverser le lac, il sera à gauche. Il contient de nombreux requins qui commenceront à vous attaquer. À votre réveil, allez tout droit dans le couloir et sautez par-dessus les méduses. Entrez ensuite par la porte enflammée.

Une fois arrivé au village de pêcheurs, tournez à droite sur la place principale et descendez, là vous pourrez passer un autre test, et en retour vous recevrez de la peinture. Pour le passer, vous devez fuir les adversaires. Revenez ensuite sur la place centrale et tournez à droite, vous vous retrouverez au théâtre. Frayez-vous un chemin à l’intérieur au-dessus des têtes des méduses blanches. Étourdissez ensuite l'ennemi, faites exploser la bombe qu'il tient, puis tuez-le. Discutez avec le réalisateur et recevez votre prochaine tâche.

A la sortie, tournez à droite et suivez jusqu'au bout. Un autre ennemi vous y attend déjà, retournez-le plusieurs fois avec un parapluie et la troisième fois, utilisez le cheval pour le détruire. Partez ensuite à la recherche de la pieuvre, vous pourrez la trouver dans des bouteilles, cassez-les. Retrouvez-le dans la première pièce puis dans la seconde, il sera dans une bouteille non loin de la plupart des bouteilles. Dans la troisième pièce, vous devrez rétrécir, puis dans le passage vous le trouverez.

Regardez la vidéo et retournez chercher le chanteur. Ensuite, entrez dans le bâtiment, lorsque vous êtes sur le site, on détruit les mutants et libérons les outils. Faites ensuite de même dans les bâtiments restants et aidez le chanteur à se mettre dans l'ambiance. Ensuite, votre tâche sera de réveiller les moules, de tuer tous les ennemis, et deux d'entre eux se réveilleront, puis d'aider le troisième à réaliser une affiche.

Ensuite, vous devez trouver 3 cubes, l'un se trouve sur votre côté gauche, l'autre est dans la grotte d'en face, et le troisième que vous pouvez également trouver dans la grotte uniquement si vous rétrécissez. Une fois que vous avez tous les cubes, placez-les dans le bon ordre. Allez au théâtre, en chemin vous serez envoyé au cimetière pour sauver les âmes des marins. Combattez les adversaires là-bas, ce n'est que lorsqu'ils n'apparaissent pas que l'âme du marin se calmera.

Rendez-vous ensuite sur le lieu des funérailles de l'hippocampe. Une fois que vous avez sauvé les âmes des marins, ouvrez la porte et suivez tout droit. À la fin, vous aurez une bataille avec une grande ruine. Esquivez les attaques près de chez vous, restez à l'écart de votre adversaire. Tirez-lui dessus avec la poivrière, puis retournez en ville en direction du théâtre.

Chapitre trois

Après la cinématique, allez chez Redcliffe, entrez-y et montez. Entrez dans la pièce puis regardez la vidéo. Ensuite, quittez la maison et suivez la rue. Vous vous retrouverez au pays des merveilles. Après avoir parlé au chat, allez tout droit et éliminez les mutants en chemin. Ensuite, vous devez libérer la lampe et l'utiliser. Combattez à nouveau la ruine. Attaquez-la dès qu'elle se repose, tirez-lui dessus à distance.

A la fin de la bataille, prenez un nouveau canon à thé et utilisez-le sur un groupe de petits mutants. Vous partirez ensuite pour un voyage à travers l’Orient. En marchant tout droit dans le couloir, combattez de nouveaux ennemis guêpes. Pour éviter qu’ils ne réapparaissent, détruisez leur nid. Les guêpes samouraïs devront être assommées puis détruites. Pour entrer dans les grottes, composez un puzzle : vous pourrez trouver des indices en rétrécissant.

Chapitre quatre

Après la vidéo, descendez la ruelle, en chemin vous vous évanouirez. À votre réveil, suivez le chemin du Pays des Merveilles. Votre objectif sera d'aller au château de cartes. On suit les cartes, il y aura 2 boutons près de l'entrée, on placera des explosifs sur l'un d'eux, et on se placera soi-même sur le second. Après avoir sauté sur la plate-forme, vous serez dirigé vers la Reine Noire. À votre arrivée au château, rencontrez les gardes de cartes. Nous les détruisons, et il y aura également une bataille avec les gardes dans l'une des pièces. Lorsque le bourreau apparaît, fuyez de là.

Utilisez le lapin pour niveler la balance. Devinez l'énigme sans trop de difficulté. Alors ouvrez le portail, il y aura un bourreau derrière, courez. Après quoi vous rencontrerez les gardes, les attaquerez de dos en cœur, tout en utilisant un canon télécommandé. Puis fuyez à nouveau le bourreau. Vous tomberez dans le portail. Vous trouverez des puzzles avec des cibles et des boutons, ainsi qu'un grand nombre d'adversaires. Suivez les plates-formes brutes, puis suivez les diamants. Une fois dans l'arène, achevez le bourreau et ses serviteurs. Vous êtes de nouveau tombé dans le portail. La direction du mouvement devrait être la suivante :

  • gauche - tout droit - droite - tout droit - gauche - tout droit - droite - gauche.

Utilisez le ressort et utilisez-le pour sauter sur la plate-forme, brisant ainsi le sol. Il s'agit d'une énigme d'échecs, les directions de mouvement sont les suivantes :

  • tout droit - gauche - droite - tout droit - tout droit - gauche - droite - tout droit - tout droit - gauche.

Entrez par la porte flamboyante et regardez la vidéo. Allez tout droit et éliminez un petit nombre de gardes. Ensuite il y aura un labyrinthe, tournez à gauche, puis allez un peu tout droit, puis jusqu'au deuxième virage à droite. Après cela, détruisez quelques adversaires supplémentaires et entrez dans le passage accessible. Là, vous rencontrerez le bourreau, le fuirez, tout est comme toujours.

Mangez le gâteau et vous grandirez. Détruisez tout et brisez également les pièces d'échecs pour reconstituer les dégâts. Des boulets de canon sortiront des tours, esquivez-les. Une fois arrivé à la tour principale, brisez jusqu'à voir le cœur, puis arrachez-le et buvez l'élixir qui rétrécit. Sautez et glissez vers le bas. Tirez sur le cœur bleu, puis rencontrez la reine.

Chapitre cinq

Parcourez le couloir à travers la salle de torture, comme vous êtes dans la rue, longez les lanternes. Lorsque vous atteignez la maison qui sera en feu, regardez la vidéo. Vous vous retrouverez dans une ville de jouets. Lorsque vous atteignez le levier, sautez et détruisez tous les mutants. Après la vidéo, vous devrez combattre la poupée. Éliminez-le à l'aide du canon à thé. Parcourez les maisons et placez les explosifs sur le bouton. De cette façon, vous irez du côté opposé. Ensuite, tirez le levier et combattez à nouveau la poupée et les petits mutants.

Parlez ensuite au chat et sautez des plates-formes. Tirez sur le cercle rouge et tirez le levier. Ensuite, vous devrez assembler le « puzzle ». Il y a des cubes en dessous, il y a encore un garde là-bas. Et vous pouvez en trouver d’autres dans les environs près de chez vous. Effectuez un zoom arrière et regardez la route devant vous. Vous recevrez une tête de poupée, utilisez la barre d'espace pour ajuster la force du tir. Descendez la montagne et courez le long du chemin avec des pointes, pour qu'il n'y en ait pas, mettez l'explosif sur le bouton. Marchez tout droit et sautez sur la plateforme, puis tirez sur le cercle rouge. Ensuite, combattez une énorme poupée.

Londres

Après la fin de la vidéo, nous quittons la pièce et le long du couloir bondé d'enfants, vous pourrez examiner les pièces voisines. Nous atteignons les escaliers, descendons et sortons dans la rue. Ici, nous nous dirigeons vers le bazar, où nous remarquons un chat blanc. L'autre itinéraire consiste à chasser ce duveteux. Une fois dans la passerelle, regardez la vidéo.

Après la fin de la vidéo suivante, nous traversons le pont en courant jusqu'au côté opposé du toit et regardons la nouvelle vidéo.

pays des merveilles

Après avoir discuté avec le chat du Cheshire, nous courons le long du chemin, collectons des souvenirs et sautons par-dessus tous les obstacles. Après un certain temps, nous atteignons une petite cascade, où nous rencontrons à nouveau le chat du Cheshire. À la fin de la vidéo, nous effectuons un zoom arrière, regardons autour de nous et comprenons où nous devons courir. Nous avançons à travers la grotte, montons et, après avoir traversé plusieurs autres pièces similaires, nous nous retrouvons dans une pièce avec un champignon bleu. Marchons dessus.

Descendre le tableau est une tâche facile. L’essentiel est de s’assurer de ne pas rater les dents. Après avoir atterri en toute sécurité dans une mare de sang, nous tournons à droite et sortons dans une clairière, où le chat de Cheshire nous attend à nouveau. Après avoir terminé la conversation, vous ne devriez pas fuir la clairière. Si les coquilles sont brisées, les dents tomberont et un souvenir pourra être retrouvé à côté de la statue en pleurs. Vous pouvez maintenant passer à l'emplacement suivant, où aura lieu la première rencontre avec le monstre. Il meurt de trois ou quatre coups de couteau. Après avoir dégagé les lieux, nous repartons et nous retrouvons chez le cuisinier. Ici, ils nous donnent une poivrière. La poivrière est une arme à distance. Elle tire lentement et fait peu de dégâts, mais il n'y a pas d'autres armes à distance au départ.

Après la fin de la vidéo, nous sortons dans la cour, où nous remarquons un nid de vers à bois. Ces ennemis sont agiles et lorsqu'ils arrivent à notre héroïne, ils l'immobilisent, nous devons donc les affronter à distance. Mais la première étape consiste à détruire les nids d’où ils apparaissent.

La destruction d'un nid entraînera l'apparition de nouveaux nids. Il y aura environ six nids au total, apparaissant à tour de rôle. Le dernier monstre sera la Mud Doll. Une fois détruit, le museau du cochon s'envolera. Nous lui tirons dessus et retournons chez le cuisinier.

Nous continuons le long du couloir et nous retrouvons dans une clairière spacieuse. Tout d’abord, nous nous occupons des nids de vers bouchères, après quoi nous nous rapprochons et tirons sur le patch. Après avoir éliminé les monstres nouvellement arrivés, nous retrouvons le patch et le pimentons. Maintenant le chemin est ouvert, il ne reste plus qu'à sauter sur les dominos.

À l'autre bout, vous rencontrerez un nouveau monstre : un ver de boue. Son danger réside dans le fait qu'il ralentit le mouvement d'Alice, bien que lui-même se déplace lentement. Nous arrivons à l'endroit où une partie du sol tombe et, à l'aide de champignons rouges, nous nous dirigeons vers le côté opposé. Il faut être prudent lorsque l'on saute par-dessus des ruisseaux de lisier chaud jaillissant du sol.

Une fois du côté opposé, nous suivons la poupée en fuite et, après avoir atteint une place spacieuse, nous engageons la bataille contre les monstres. Après avoir traité les cauchemars, nous traversons le tunnel menant à un nouvel endroit, où nous rencontrerons de nouveaux adversaires : des gnomes agressifs. Un gnome ordinaire est tué de quelques coups de couteau. Un gnome avec un bouclier nécessite une approche plus prudente - vous devez attendre qu'il se balance, puis sauter loin de son attaque, puis courir et l'achever.

Une fois la bataille terminée, un champignon rouge apparaîtra qui vous aidera à sortir de cet endroit. Nous empruntons le couloir jusqu'au bord du gouffre. Pour le surmonter, il vous suffit de vous rétrécir, puis de sauter de son bord vers le firmament. Cela ne vaut pas la peine d’essayer de voler ; même si Alice saute assez loin, elle ne saute pas aussi loin. Il ne reste plus qu'à se rendre au système d'appel du tramway et à s'y asseoir.

Une fois dans le domaine du Chapelier, l'essentiel est de se repérer. Il y a beaucoup de passages secrets et de branches simples ici. Pour éviter de vous perdre, utilisez le zoom arrière ; dans ce mode, Alice voit divers panneaux secrets et flèches indiquant le chemin. Tout d'abord, sautez sur la plateforme de gauche et faites pivoter le robinet pour faire apparaître une installation de vapeur. L'autre chemin longe des plates-formes à travers un petit village de gnomes agressifs.

Après cela, nous entrons dans un immense bâtiment, où nous devons rencontrer Eyesman, un nouveau monstre. Il ressemble à une théière extrêmement maléfique. Le seul point faible est l’œil. Les attaques de mêlée de la théière sont extrêmement dangereuses, il est donc préférable de rester loin de lui ou de les parer et de le frapper pendant qu'il est confus.

Après avoir vaincu la première théière de ce type, deux autres apparaîtront. Avant de déménager quelque part, pimentons-les à mort de loin. Après avoir sauté dans la pièce voisine, nous écoutons le chat du Cheshire. Il y a un bouton à l’autre bout de la plate-forme où il se tenait. Nous nous tenons dessus et attendons que la plate-forme descende complètement. Maintenant, nous courons rapidement autour des ruisseaux de thé et sautons dans l'ascenseur.

Une fois au sommet, nous traversons une petite salle et trouvons un lièvre avec un chapeau. Il n’y a pas besoin d’en avoir peur, mais de le ramasser. C'est une bombe à retardement. Nous grimpons, brisons quelques murs et nous retrouvons en visite chez le Chapelier. Ici, après la conversation, nous brisons quelques murs et posons une bombe à retardement sur la plate-forme de pression, et nous courons nous-mêmes dans la direction opposée, vers le mécanisme de pression.

Une fois au sommet, nous soulevons le parapluie et lisons son utilisation. Un nouveau monstre apparaît immédiatement : Ruin. La difficulté de le combattre est que les dégâts les plus importants ne peuvent lui être infligés qu'en repoussant ses propres attaques à distance.

Après avoir terminé la bataille, nous allons vers la droite, où nous nous asseyons dans la coupe et partons en voyage. À l'usine, nous nous dirigeons vers la première pièce avec de la lave et du poivre sur le tout premier bouton, après quoi nous passons à autre chose. Dans une immense salle sur la plate-forme, il y aura une bataille avec deux yeux à la fois. L'essentiel est de ne pas les laisser s'approcher et tuer les poupées maléfiques avant qu'elles n'attaquent.

Après avoir affronté les monstres sur cette plate-forme, nous nous approchons de son bord et sautons vers le bas, où nous tirons le levier. Maintenant, à l'aide des roues montantes qui apparaissent, nous remontons et sautons dans le passage de gauche.

En sortant, Alice rencontrera un nouveau groupe de monstres. Tout d'abord, nous nous occupons de l'Eye-catcher à proximité et des poupées, après quoi nous affrontons celle qui se trouve au loin. Dès que la pièce est dégagée, nous la traversons, faisons tourner la grue et revenons en arrière. De loin, nous détruisons les nids d'abeilles vissées, nous occupons des ruines gémissantes et montons dans le passage ouvert.

Dans les nouveaux locaux, notre tâche sera de nous élever. Pour ce faire, nous recherchons soigneusement les cercles rouges, les tirons avec une poivrière et sautons vers de nouvelles plates-formes en utilisant les flux de vapeur qui apparaissent.

La pièce voisine était sous le contrôle d’une souris folle. La première chose qu'Alice doit faire est de sauter de stand en stand pour atteindre le mur opposé. Cela doit être fait avec précaution, car... En chemin, le samovar suspendu se répand trop chaud. De plus, des Glazniks apparaissent parfois sur la gauche et nous tirent dessus. Après avoir atteint la grue, nous refroidissons la lave en dessous et nous déplaçons le long des plates-formes qui apparaissent du côté opposé. Ici, nous tirons sur le levier pour que les morceaux de métal commencent à fusionner le long de la masse chaude. En sautant prudemment par-dessus eux, nous montons jusqu'au dernier robinet et le fermons. Dès que la souris s'enfuit, on monte dans sa boîte, on appuie sur le levier et on saute après les mains.

Depuis le Chapelier, nous montons à nouveau, mais maintenant nous tournons à droite. A la fin de la vidéo, on tombe sur une immense salle avec des butées. On désactive la première ligne de garde-boue en plaçant une bombe lapin sur le bouton. Il suffit de sauter sous le second, après quoi on monte. Il y a à nouveau un bouton derrière le mur fragile, appuyez dessus avec une bombe et courez le long des engrenages montants. Après avoir passé sous un autre marteau, nous trouvons le dernier bouton, le maintenons à nouveau et courons vers la sortie.

Dans la pièce voisine, un étau horizontal nous attend. Le moyen le plus simple de les surmonter est d’esquiver, il suffit de le faire en avant. Après eux, nous tournons à droite et, après avoir grimpé, appuyons sur le bouton d'ouverture de la porte et sautons en bas, sans faire attention au monstre qui apparaît.

La pièce suivante comportera de nombreux pièges et obstacles. Tout d'abord, nous tournons à droite et passons devant les marteaux. Après cela, nous arrivons dans la pièce où nous rencontrerons un lapin fou. L’algorithme pour le vaincre est similaire à celui utilisé pour combattre une souris. Nous passons d'abord par les pare-chocs, puis par l'étau, nous arrivons au levier et le chemin vers la cabine de commande s'ouvre. Nous lâchons les jambes du Chapelier et descendons vers lui.

Après la fin de la vidéo, on suit le Chapelier. Dans la première salle, où il tentera de casser la porte, Alice devra vaincre la foule pressante d'opposants. A la porte suivante, vous devrez chercher une solution de contournement pour trouver le levier qui ouvre cette porte. Tout d'abord, nous sautons sur le rebord derrière et visons le cercle. On monte ensuite en spirale, on descend dans le passage, où l'on trouve le levier recherché. Dans la dernière salle, nous devons à nouveau combattre des monstres. Regardons la vidéo.

Alice a à nouveau son bon vieil ami tueur entre ses mains !

Chapitre 2

Londres

Nous fuyons la jetée dans les ruelles, après le chat blanc. Nous arrivons à la taverne. La porte principale n'est pas autorisée, nous avançons donc et tournons à gauche. Ici, nous regardons la vidéo et courons un peu en avant, entrons dans le bâtiment par la porte arrière et montons au deuxième étage. Nous entrons par la seule porte ouverte et regardons la vidéo.

pays des merveilles

Une fois dans l’immensité de l’Arctique, la première chose que nous faisons est de briser les étoiles. En avançant, nous tombons sur une plate-forme où apparaîtront les premiers monstres attaquants. Après avoir éliminé les ennemis, nous avançons, mais le chemin est bloqué par quelqu'un qui souffle depuis un rocher glacé. Le principal problème pour surmonter ce problème est que cela époustoufle Alice.

Une nouvelle arme sera disponible dans la pièce la plus proche - Konyashka. Fort, mais lent. Et puis de nouveaux adversaires apparaîtront - Ice Snarks. Poisson rapide et en colère en forme de grenouille. Leur principal danger réside dans leur déplacement extrêmement rapide sur le champ de bataille. Après avoir traité les ennemis nouvellement arrivés, nous avançons à travers les grottes. Le chemin à travers les grottes est extrêmement linéaire et clair, il ne devrait y avoir aucun problème.

Après être tombé sur une énorme coquille verte, nous y entrons. Ici, nous rencontrerons le chat du Cheshire en posant des énigmes. Pour les bonnes réponses, il donne de la peinture rose. Les réponses à la première énigme sont les dernières. La réponse à la deuxième énigme est : « Son nom ».

Le prochain objectif est d'arriver au navire. Cela peut être fait de différentes manières, mais la plus optimale est de longer le bord gauche à travers le lac avec les requins. À la fin de la vidéo, un mode de défilement latéral typique s'activera. Au début, les requins n'attaqueront que de face, après avoir parcouru un tiers de la distance, ils commenceront à attaquer par derrière, et un peu plus tard, des crabes et des mines tireront.

Après nous être réveillés après un atterrissage raté, nous suivons les couloirs en sautant par-dessus des méduses rouges et dangereuses. Nous arrivons ainsi à la porte ardente et y entrons. Regardons la vidéo.

Nous suivons maintenant les couloirs de corail jusqu'à la ville des poissons. Sur la place principale, vous pouvez tourner à droite et, après être descendu et avoir réussi le test, vous pourrez obtenir plus de peintures pour roses. Le test se réussit facilement simplement en fuyant les ennemis.

Après avoir terminé le test, retournez sur la place et tournez à droite. Notre tâche est maintenant d'aller au théâtre. Il n’y a qu’un seul chemin et il longe le dos des méduses blanches. Dans le processus, vous devrez rencontrer un nouvel ennemi : le Dead Sailor. Les dégâts physiques ne peuvent pas lui être infligés tant qu'il n'est pas étourdi. Vous ne pouvez l'étourdir qu'en faisant exploser une bombe dans ses mains. Une fois sur place, nous communiquons avec le directeur et découvrons notre prochaine tâche. A la sortie du hall, tournez à droite et continuez jusqu'au bout.

C’est ici que le Fluff Crab sera rencontré pour la première fois. Un ennemi extrêmement puissant qui tire des boulets de canon. Immunisé contre les dégâts, donc pour le tuer, vous devez d'abord le retourner. Les deux premières fois, cela se fait en reflétant ses propres noyaux avec un parapluie, et la dernière fois, en combat rapproché avec Konyazhka.

Par le passage ouvert, nous arrivons à la Poulpe. La nouvelle tâche consiste à le trouver 3 fois de suite. Il se cachera dans des bouteilles, alors dès que vous rencontrerez des bouteilles, cassez-les. Au premier endroit, il sera facile de trouver la pieuvre. Dans le second, c’est un peu plus compliqué, car la bouteille que vous recherchez n’est pas dans la masse générale, mais un peu à l’écart. Lorsque vous atteignez le troisième emplacement avec des bouteilles, cherchez attentivement autour de vous un petit passage pour mini-Alice. La pieuvre y attendra.

Après la fin de la vidéo, nous retournons retrouver le chanteur. Nous regardons la vidéo et courons vers le premier emplacement ouvert. Nous sautons sur la plateforme, nous occupons des monstres qui apparaissent et libérons les outils. Nous répétons dans les salles restantes et aidons le chanteur à se mettre au diapason.

Le prochain défi sera de réveiller les moules dansantes. Les deux premiers d'entre eux ne se réveilleront qu'après le combat contre les monstres, et le troisième s'est déjà réveillé et a besoin d'aide pour réaliser une affiche. Pour ce faire, vous devez d’abord retrouver les trois pièces manquantes. Le premier cube est sur votre gauche, le suivant est dans la grotte d'en face et le dernier est dans la mini grotte d'Alice. Une fois tous les cubes rassemblés, il ne reste plus qu'à les assembler dans le bon ordre. Essentiellement, ce sont des jeux de tags ordinaires et tout est résolu en quatre permutations (vous devez immédiatement placer l'image correspondante dans un espace vide).

Suite à cela, nous allons au théâtre, mais à mi-chemin nous sommes interrompus et envoyés au cimetière pour sauver les âmes perdues des marins. Pour ce faire, vous devez effacer trois cryptes. Le nettoyage consistera d'abord à vaincre l'un des marins dans une petite zone. Il s'agit essentiellement du Sailor's Phantom, avec divers autres monstres apparaissant constamment autour de lui. Ils ne cesseront d'apparaître qu'une fois que le marin se sera calmé. Après cela, nous sommes partis le long des sols sombres jusqu'au lieu de sépulture. Habituellement, il suffit de suivre l’hippocampe brillant. S'il y a un abîme devant vous et qu'il n'y a nulle part où sauter, essayez de vous rétrécir et voyez s'il y a des plates-formes secrètes.

Dès que les marins sont secourus, nous franchissons la porte ouverte et au bout d'un moment nous rencontrons une ruine géante. Vaincre ce monstre est extrêmement difficile, mais tout à fait possible. L'essentiel est d'esquiver ses attaques rapprochées et de garder ses distances, sans oublier de poivrer le reptile.

Une fois le monstre échappé, nous entrons dans la ville et arrivons au théâtre. Regardons la vidéo.

Jeu : Plateforme : PC, PS3, X360 Genre : arcade Date de sortie : 14 juin 2011 Développeur : Spicy Horse Games Éditeur : Electronic Arts / Haunt Chapter 1 Londres

Après la fin de la vidéo, nous quittons la pièce et le long du couloir, rempli d'enfants, vous pouvez regarder autour des pièces environnantes. Nous atteignons les escaliers, descendons et sortons dans la rue. Ici, nous nous dirigeons vers le marché, où nous remarquons un chat blanc comme neige. Le prochain itinéraire consiste à chasser cette boule de poils. Une fois dans la passerelle, regardez la vidéo.

Après avoir terminé une autre vidéo, nous traversons le pont jusqu'à l'arrière du toit et regardons une nouvelle vidéo.

pays des merveilles

Après avoir discuté avec le chat du Cheshire, nous courons le long du chemin, récupérons les mémoires et sautons par-dessus tous les obstacles. Après un certain temps, nous atteignons une petite cascade, où nous rencontrons à nouveau le chat du Cheshire. À la fin de la vidéo, nous rétrécissons, regardons autour de nous et réalisons où nous devons courir. Nous avançons à travers la grotte, montons et, après avoir traversé plusieurs autres pièces similaires, nous nous retrouvons dans une pièce avec un champignon bleu. Marchons dessus.

Descendre le tableau est une tâche facile. L'essentiel est de faire attention à ne pas rater les dents. Après avoir atterri en toute sécurité dans une mare de sang, nous tournons à droite et sortons dans une clairière, où le chat de Cheshire nous attend à nouveau. Après avoir terminé la conversation, vous ne devriez pas fuir la clairière. Si vous cassez les coquilles, les dents tomberont et à côté de la sculpture qui pleure, vous pourrez trouver un souvenir. Vous pouvez maintenant passer à l'emplacement suivant, où aura lieu la première rencontre avec le monstre. Il meurt de trois ou quatre coups de couteau. Après avoir dégagé les lieux, nous repartons et nous retrouvons chez le cuisinier. Ici, ils nous donnent une poivrière. La poivrière est une arme à longue portée. Il tire lentement, inflige peu de dégâts, mais au début il n'y a pas d'autre arme à longue portée.

Après la fin de la vidéo, nous sortons dans la cour, où nous remarquons un nid de vers à bois. Ces ennemis sont agiles et lorsqu'ils atteignent notre héroïne, ils la paralysent, vous devez donc les affronter à distance. Mais vous devez d’abord détruire les nids d’où ils proviennent.

L'élimination du premier nid entraînera l'émergence de nouveaux. Il y aura environ 6 nids au total, apparaissant à tour de rôle. Le dernier monstre sera la Mud Doll. Une fois détruit, le museau du cochon s'envolera. Nous lui tirons dessus et retournons chez le cuisinier.

Nous continuons le long du couloir et nous retrouvons dans une clairière spacieuse. Tout d’abord, nous nous occupons des nids de vers bouchères, puis nous nous rapprochons et tirons sur le patch. Après avoir éliminé les monstres nouvellement arrivés, nous retrouvons le patch et le pimentons. Maintenant le chemin est ouvert, il ne reste plus qu'à sauter sur les dominos.

À l'autre bout, vous rencontrerez un nouveau monstre : un ver de boue. Son danger réside dans le fait qu’il ralentit les mouvements d’Alice, bien que lui-même se déplace lentement. Nous arrivons à l'endroit où une partie du sol s'effondre et, à l'aide de champignons de Bourgogne, nous passons de l'autre côté. Il faut être prudent lorsque l'on saute par-dessus des ruisseaux de lisier chaud jaillissant du sol.

Une fois de l’autre côté, nous suivons la poupée en fuite et, arrivés sur une place spacieuse, nous engageons la bataille contre les monstres. Après avoir affronté les horreurs, nous traversons le tunnel menant au nouvel emplacement, où nous rencontrerons de nouveaux adversaires : des gnomes agressifs. Un gnome ordinaire est tué de quelques coups de couteau. Un gnome avec un bouclier nécessite une approche plus minutieuse - vous devez attendre qu'il se balance, puis éloigner son attaque, puis courir et l'achever.

Une fois la bataille terminée, un champignon rougeâtre apparaîtra qui vous aidera à sortir de cet endroit. Nous empruntons le couloir jusqu'au bord du gouffre. Pour le surmonter, il vous suffit de vous rétrécir, puis de sauter de son bord vers le firmament. Cela ne vaut pas la peine d’essayer de voler, même si Alice saute assez loin, mais pas tant que ça. Il ne reste plus qu'à se rendre au système d'appel du tramway et à s'y asseoir.

Une fois dans le domaine du Chapelier, l'essentiel est de se repérer. Il y a beaucoup de passages secrets et de branches simples. Pour éviter de vous perdre, utilisez le zoom arrière ; dans ce mode, Alice voit divers panneaux secrets et flèches indiquant le chemin. Tout d'abord, on saute sur la plateforme de gauche et on tourne le robinet pour faire apparaître une installation de vapeur. Le chemin à venir longe des plates-formes à travers un petit village de gnomes brutaux.

Après quoi nous entrons dans un grand bâtiment, où nous devons rencontrer l'Eyesman - un nouveau monstre. Il ressemble à une théière très féroce. Le seul point faible est l’œil. Les attaques de mêlée de la théière sont très dangereuses, il est donc préférable de rester loin de lui ou de les parer et de le frapper pendant qu'il est confus.

Après avoir vaincu la première théière de ce type, deux autres apparaîtront. Avant de déménager, nous les piquons à mort de loin. Après avoir sauté dans la pièce voisine, nous écoutons le chat du Cheshire. Il y a un bouton à l’autre bout de la plate-forme où il se tenait. Nous nous tenons dessus et attendons que la plate-forme descende complètement. Maintenant, nous courons rapidement autour des ruisseaux de thé et sautons dans l'ascenseur.

Une fois en haut, nous traversons le petit hall et trouvons un lièvre tic-tac coiffé d'un chapeau. Il ne faut pas en avoir peur, mais il faut le prendre en main. C'est une bombe à retardement. Nous grimpons, brisons quelques murs et nous retrouvons en visite chez le Chapelier. Ici, après la conversation, nous brisons quelques murs et posons une bombe à retardement sur la plate-forme de pression, et nous courons nous-mêmes dans la direction opposée, vers le mécanisme de pression.

Une fois au sommet, nous soulevons le parapluie et lisons son utilisation. Un nouveau monstre apparaît ici : Ruin. La difficulté de le combattre est que plus de dégâts ne peuvent lui être infligés qu'en repoussant ses propres attaques à distance.

Après avoir terminé la bataille, nous allons vers la droite, où nous nous asseyons dans une tasse et partons en voyage. A l'usine, nous nous dirigeons vers la première pièce avec de la lave et du poivre sur le tout premier bouton, après quoi nous allons plus loin. Dans la grande salle de la plate-forme, il y aura immédiatement une bataille avec 2 Eyes. L'essentiel est de ne pas les laisser s'approcher et tuer les poupées maléfiques avant qu'elles n'attaquent.

Après avoir affronté les monstres sur cette plate-forme, nous nous approchons de son bord et sautons vers le bas, où nous tirons le levier. Nous remontons maintenant le long des roues montantes qui apparaissent et sautons dans le passage de gauche.

En sortant, Alice rencontrera un nouveau groupe de monstres. Nous nous occupons d’abord du Eye-catcher à proximité et des pupes, puis de celui qui se trouve au loin. Une fois la pièce dégagée, on la traverse, on tourne la grue et on repart. De loin, nous détruisons les nids d'oiseaux vissés, nous occupons des ruines gémissantes et montons dans le passage ouvert.

Dans les nouveaux locaux, notre tâche sera de nous élever. Pour ce faire, nous recherchons soigneusement les cercles rougeâtres, les tirons avec une poivrière et sautons vers de nouvelles plates-formes en utilisant les flux de vapeur qui apparaissent.

La pièce suivante était sous le contrôle d’une souris folle. Tout d'abord, Alice doit sauter de stand en stand pour atteindre le mur du fond. Cela doit être fait avec précaution, car... En chemin, un samovar suspendu très chaud se renverse. De plus, des Glazniks apparaîtront de temps en temps sur la gauche et nous tireront dessus. Ayant atteint la grue, nous refroidissons la lave au fond et nous déplaçons le long des plates-formes qui apparaissent de l'autre côté. Ici, nous tirons sur le levier pour que les morceaux de métal commencent à fusionner le long de la masse chaude. En sautant prudemment par-dessus eux, nous montons jusqu'au dernier robinet et le fermons. Dès que la souris s'enfuit, on monte dans sa boîte, on appuie sur le levier et on saute juste derrière les mains.

Depuis le Chapelier, nous montons à nouveau, mais maintenant nous tournons à droite. A la fin de la vidéo, nous courons dans une grande salle avec des butées. On désactive la première ligne de garde-boue en plaçant une bombe lapin sur le bouton. Il suffit de sauter sous le deuxième, après quoi nous montons. Il y a à nouveau un bouton derrière le mur faible, appuyez dessus avec une bombe et courez le long des vitesses montantes. Après avoir passé sous un autre marteau, nous trouvons le dernier bouton, le maintenons à nouveau et courons vers la sortie. Dans la pièce voisine, un étau horizontal nous attend. Le moyen le plus simple de les surmonter est d’esquiver, il suffit de le faire en avant. Après eux, nous tournons à droite et, après avoir grimpé, maintenons enfoncé le bouton d'ouverture de la porte et sautons en bas, sans faire attention au monstre qui apparaît.

La pièce suivante comportera de nombreux pièges et obstacles. Tout d’abord, tournez à droite et sautez devant les marteaux. Après quoi nous arrivons dans la pièce où nous rencontrerons un lapin fou. La méthode pour le vaincre est identique à la bataille avec la souris. Nous passons d'abord par les pare-chocs, puis par l'étau, nous arrivons au levier et le chemin vers la cabine de commande s'ouvre. Nous lâchons les jambes du Chapelier et descendons vers lui.

Après la fin de la vidéo, on suit le Chapelier. Dans la première salle, où il tentera de casser la porte, Alice devra vaincre les foules pressantes d'ennemis. A la porte suivante, vous devrez trouver une solution de contournement pour trouver le levier qui ouvre cette porte. Tout d'abord, nous sautons sur le rebord par derrière et visons le cercle. On monte ensuite en spirale, on descend dans le passage, où l'on trouve le levier recherché. Dans la dernière salle, nous devons à nouveau combattre des monstres. Regardons la vidéo.
Alice a à nouveau son bon vieil ami tueur entre ses mains ! Chapitre 2 Londres

Nous nous enfuyons de la jetée dans les ruelles, à la suite d'un chat blanc comme neige. Nous arrivons à la taverne. Ils ne vous laisseront pas entrer par la porte principale, alors nous avançons et tournons à gauche. Ici, nous regardons la vidéo et courons un peu en avant, entrons dans le bâtiment par un passage sombre et montons au 2ème étage. Nous entrons par la seule porte ouverte et regardons la vidéo.

pays des merveilles

Une fois dans l’immensité de l’Arctique, nous brisons d’abord les étoiles. En avançant, nous tombons sur une plate-forme où apparaîtront les premiers monstres attaquants. Après avoir traité les ennemis, nous avançons, mais le chemin est bloqué par quelqu'un qui souffle depuis la montagne glacée. Le principal problème pour surmonter ce problème est que cela époustoufle Alice.

Une nouvelle arme sera disponible dans la pièce voisine : la Konyashka. Fort, mais sans hâte. Et ici, de nouveaux adversaires apparaîtront - Ice Snarks. Poisson fringant et malveillant en forme de grenouille. Leur principal danger est qu’ils se déplacent très rapidement sur le champ de bataille. Après avoir traité les ennemis nouvellement arrivés, nous nous dirigeons vers les grottes. Le chemin à travers les grottes est très linéaire et clair, il ne devrait y avoir aucun problème.

Après être tombé sur une coquille géante verdâtre, nous y entrons. Ici, nous rencontrerons le chat du Cheshire et lui poserons des énigmes. Pour les bonnes réponses, il donne de la peinture rose. Les réponses à la première énigme sont les dernières. La réponse à la deuxième énigme est : « Son nom ».

Le prochain objectif est d'arriver au navire. Cela peut être fait de différentes manières, mais la meilleure est de longer le bord gauche à travers le lac avec des requins. À la fin de la vidéo, le mode de défilement latéral normal s'activera. Au début, les requins n'attaqueront que devant, après avoir parcouru un tiers de la distance, ils commenceront à attaquer par derrière, et un peu plus tard, des crabes et des mines tireront apparaîtront.

Après nous être réveillés après un mauvais atterrissage, nous suivons les couloirs en sautant par-dessus des méduses bordeaux et dangereuses. De cette façon, nous arrivons à la porte de feu et y entrons. Regardons la vidéo.

Nous suivons maintenant les couloirs de corail jusqu'à la ville des poissons. Sur la place principale, vous pouvez tourner à droite et, après être descendu et avoir réussi le test, vous pourrez obtenir plus de peinture pour roses. Le test est simplement réussi en fuyant simplement les adversaires.

Après avoir terminé les tests, nous retournons sur la place et tournons à droite. Notre tâche est maintenant d'aller au théâtre. Il n'y a qu'un seul chemin pour y arriver et il longe le dos de méduses blanches comme neige. Dans le processus, vous devrez rencontrer un nouvel ennemi : le Lost Mariner. Il est impossible de lui infliger des dégâts physiques tant qu'il n'est pas étourdi. Vous ne pouvez l'étourdir qu'en faisant exploser une bombe dans ses mains. Une fois sur place, nous communiquons avec le directeur et découvrons notre prochaine tâche. A la sortie du hall, tournez à droite et continuez jusqu'au bout.

C'est ici que vous rencontrerez le Fluff Crab pour la première fois. Un adversaire très fort qui tire des boulets de canon. Immunisé contre les dommages, car pour le détruire, vous devez d'abord le retourner. La première fois, cela se fait deux fois en reflétant ses propres noyaux avec un parapluie, et la dernière fois, en combat rapproché avec Konyazhka.

Par le passage ouvert, nous arrivons à la Poulpe. Une nouvelle tâche consiste à le retrouver 3 fois dans l'ordre. Il se cachera dans des bouteilles, alors lorsque vous rencontrerez des bouteilles, cassez-les. Au premier endroit, il sera facile de trouver la pieuvre. Dans le second, c’est un peu plus difficile, puisque la bouteille que vous recherchez n’est pas dans la masse générale, mais un peu sur le côté. Lorsque vous atteignez le troisième emplacement avec des bouteilles, regardez attentivement autour de vous à la recherche d'un petit passage pour mini-Alice. La pieuvre y attendra.

Après la fin de la vidéo, revenez en arrière et retrouvez le chanteur. Nous regardons la vidéo et courons vers le premier emplacement ouvert. Nous sautons sur la plateforme, nous occupons des monstres qui apparaissent et libérons les outils. Nous répétons dans d'autres salles et aidons le chanteur à se mettre au diapason.

Le prochain défi consiste à réveiller les moules dansantes. Les deux premiers d'entre eux ne se réveilleront qu'après la bataille contre les monstres, et le troisième s'est déjà réveillé et doit l'aider à créer une affiche. Pour ce faire, vous devez d’abord retrouver les trois pièces manquantes. Le premier cube est à votre gauche, le suivant est dans la grotte d'en face et le dernier est dans la mini grotte d'Alice. Une fois tous les cubes assemblés, il ne reste plus qu'à les assembler dans le bon ordre. En fait, ce sont de simples balises et tout est résolu en quatre permutations (vous devez immédiatement mettre l'image appropriée dans l'espace vide).

Juste après, nous allons au théâtre, mais à mi-chemin, nous sommes interrompus et envoyés au cimetière pour sauver les âmes perdues des marins. Pour ce faire, vous devez effacer trois cryptes. Le nettoyage consistera dans le fait que vous devrez d'abord, sur une petite plate-forme, vaincre l'un des marins. En fait, ce n'est que le Fantôme du Marin, c'est juste que divers autres monstres apparaissent constamment autour de lui. Ils cesseront d'apparaître seulement une fois que le navigateur se sera calmé. Après quoi nous sommes partis le long des sols sombres jusqu'au lieu de sépulture. Il est généralement assez facile de suivre un hippocampe brillant. S'il y a un abîme devant vous et qu'il n'y a nulle part où sauter, essayez de vous rétrécir et voyez s'il y a des plates-formes cachées.

Comment les marins seront sauvés - nous allons plus loin par la porte ouverte et après un certain temps nous rencontrons une immense ruine. Vaincre ce monstre est très difficile, mais tout à fait possible. L'essentiel est d'esquiver ses attaques rapprochées et de garder ses distances, sans oublier de poivrer le reptile.

Une fois le monstre échappé, nous entrons dans la ville et arrivons au théâtre. Regardons la vidéo.
Le moteur du jeu est capable de générer une quantité inimaginable de fragments et de pièces détachées.12