Procédure pas à pas du jeu Sibérie 3 8 partie. Sibérie (Syberia) - présentation complète du jeu sur Android, iPhone et ordinateur avec images

Parfois, il vaut mieux ne pas revenir. Test du terrible Syberia 3

Le genre de quête classique est mort - quoi qu'on en dise, il est temps de l'admettre. Ils se sont transformés en ce que l’industrie appelle des jeux d’aventure. Ce sont des jeux d'aventure qui se concentrent sur la narration, l'histoire profonde, le développement des personnages, et non sur la recherche d'une petite clé dans un immense domaine. La deuxième partie de Syberia est sortie en 2004, alors que de telles mécaniques étaient encore d'actualité. Plus tard pendant longtemps les développeurs ont commencé à travailler sur le troisième jeu et ont essayé de le mettre aux normes modernes. Il s’est avéré que cela n’en valait pas la peine.

En jouant à Syberia 3, on a l'impression que les Français de Microids ont étudié Dreamfall : The Longest Journey et The Walking Dead, ont regardé leur budget, ont soupiré et ont décidé d'ajouter des éléments d'aventure au moins pour le spectacle. Il n’y a pas d’autre moyen d’expliquer les changements survenus. Syberia 3 vous surprend même agréablement au début : le jeu propose différentes lignes de comportement dans les dialogues, montre comment vos remarques affectent l'humeur des personnages, et lorsque vous restez longtemps silencieux, l'interlocuteur vous pressera également - pourquoi tu es silencieux, dis déjà quelque chose. Tout irait bien, mais avant, la série se débrouillait parfaitement sans ces guirlandes et parlait de quelque chose de complètement différent.

Et il s'agissait de la fabuleuse aventure de l'avocate Kate Walker, qui est allée du bruyant New York aux provinces pour écrire quelque chose contrat type sur la vente d'une usine de production de jouets mécaniques. Bientôt, la jeune fille oublia sa vie antérieure et partit à la recherche du brillant inventeur et seul héritier de l'entreprise, parti à la recherche de mammouths. terre mystérieuse. Des personnages bien écrits, un humour subtil, des tâches complexes mais logiques, l'étude de documents et une atmosphère chaleureuse sont désormais fermement associés à Syberia.









Ne dis pas ça dans nouveau jeu tout cela manque. Kate est à nouveau en difficulté : la tribu Yukol la retrouve dans la neige. Les nomades ont une tradition particulière : ils migrent périodiquement d'un endroit à un autre sur des autruches des neiges afin que les créatures puissent se reproduire dans un nouvel endroit. Nous ne sommes pas satisfaits de ce mode de vie résidents locaux, sur le territoire duquel la tribu est bloquée. Ces personnes sont plus avancées et n'aiment pas les vagabonds, elles ne sont donc pas pressées de résoudre leurs problèmes. Kate commence à aider les Yukols.

Le jeu est complètement passé dans une dimension tridimensionnelle. Mais la caméra n’est pas fixée dans le dos de l’héroïne, mais accrochée à un coin du lieu. Les mouvements sont contrôlés à partir du clavier et, combinés à des angles de vision médiocres (pas toujours, mais souvent), cela aboutit à un désastre. Pour avancer, vous devez parfois maintenir le stick ou les boutons dans n'importe quelle direction : haut, bas, gauche, droite ou en diagonale - selon l'angle sous lequel nous voyons Kate. Mais le problème réside dans le changement de perspective lors du déménagement. Regardez d’abord Kate par derrière alors qu’elle avance. La carte suivante est en cours de chargement - l'héroïne nous est déjà montrée de face et, par conséquent, nous devons appuyer sur « descendre » pour qu'elle marche tout droit.

Parfois, les commandes ne fonctionnent pas correctement ou vous n'avez pas défini la direction avec suffisamment de précision - alors Kate se retourne lentement et revient à la carte précédente ; cette animation ne peut pas être interrompue. Le pire, c'est avec les escaliers : l'héroïne peut à peine ramper dessus, et faire le premier pas est plus difficile pour elle que pour Neil Armstrong lorsqu'il marchait sur la lune. Walker se heurte aux murs, enfonce les personnages, s'arrête devant des buissons jusqu'aux chevilles et peut rester coincé là où les filles peuvent facilement marcher avec des talons aiguilles, sans parler des bottes de randonnée.

Le véritable enfer commence lorsque l'héroïne disparaît quelque part dans l'arrière-plan. Il est difficile de voir où elle s'est trompée. Cette situation s'est produite dans l'épisode sous-marin : il fait noir, on ne voit rien, Kate ne va pas plus loin, est-ce la limite du lieu ou est-elle coincée ? Mais elle ne peut pas revenir, ce qui veut dire qu’elle est toujours coincée.

Walker se heurte aux murs, enfonce les personnages, s'arrête devant des buissons jusqu'aux chevilles et peut rester coincé là où les filles peuvent marcher sans chanceler avec des talons aiguilles.

Le principal casse-tête ici n'est pas de trouver cette foutue chaîne ou de savoir à quelle heure l'horloger veut dîner, mais de gérer les commandes. Lorsque cela s’avère difficile à réaliser, vous pouvez commencer à étudier le jeu. Syberia 3, même s'il a renoncé au niveau des personnages, reste toujours aussi captivant par son histoire. Vous acceptez les problèmes des Yukols comme les vôtres : soit les autruches risquent de boire de l'eau empoisonnée, soit le personnage a besoin d'aide avec une jambe prothétique, ou autre chose. Parmi les personnages secondaires, le capitaine du navire était peut-être le meilleur : au début, il était toujours ivre, mais si vous le prenez « faiblement », il vous aidera beaucoup et se montrera généralement d'un bon côté.

Les énigmes sont l'une des rares choses que Microids n'a pas cassées dans Syberia 3. La plupart des énigmes sont résolues logiquement, ce n'est que dans quelques cas qu'un véritable « gag » peut survenir, qui est résolu en recherchant parmi les options disponibles. Sinon, il ne devrait y avoir aucun problème : nous captons tout ce que nous voyons, mémorisons le principe de fonctionnement des appareils, puis réfléchissons à la manière de mettre tout cela en pratique. Il existe même des situations typiques des quêtes : un personnage tombe malade et doit trouver son remède. Cela prendra environ trente minutes, voire plus, mais le héros supporte stoïquement l'attaque - il reste conscient et ne dira jamais où il a laissé le mélange.















Les développeurs ont seulement changé l'approche de résolution des énigmes. En règle générale, nous avions l'habitude de trouver d'abord une tonne de déchets, puis d'essayer de comprendre à quoi tout cela servait et comment cela se glissait sous la veste de Kate. Désormais, ils se fixent souvent un objectif clair : trouver quelque chose pour y parvenir. En termes de simplification et de ciblage de la « nouvelle génération » de joueurs, cette approche est appropriée, mais les fans des premiers volets de Syberia trouveront peut-être la quête trop simple.

Allez à gauche jusqu'à la porte suivante. C'est le bureau des recteurs. Parlez à ses habitants. Renseignez-vous sur Savignone, ainsi que sur les récompenses pour certains services. Quittez le bureau, allez à l'autre bout de l'université. En chemin, vous devriez rencontrer le professeur Pons. Il adore étudier le squelette du mammouth. Interrogez-le sur Hans et aussi sur Savignon. Quittez l'université. Lorsque vous continuez le jeu Sibérie 1, vous devez à nouveau retourner au train. Prenez la figurine de mammouth du piédestal du train. Après cela, vous devez descendre du train. Allez voir le chef de gare. Interrogez-le sur Savignon. Un passeur passionné vous fuira. Suivez les escaliers et traversez le pont. Sur le pont, vous trouverez le chef de gare. Recommencez à le torturer à propos de Savignon. Cette fois, il dirigera les flèches vers le professeur Pons. Aller à l'université.

A l'université, donnez la figurine de mammouth au professeur Pons. Il vous ouvrira ensuite le laboratoire. Dans celui-ci, dans le placard à côté de l'entrée, prenez le cylindre vocal de Barrockstadt. Avancez et prenez le porte-flacon sur la table à droite. Vous devez également prendre une étrange poudre secrète. Allez voir le professeur, interrogez-le sur Savignon.

Retournez voir le chef de gare. Il faut lui dire que vous savez tout sur la contrebande de Savignon (on parle, apparemment, de vin). Ensuite, le chef de gare vous ouvrira la porte du jardin. Les raisins du Sauvignon y poussent. Traversez à gauche le pont qui enjambe la voie ferrée. Ensuite, vous devez entrer dans le jardin. Suivez le chemin jusqu'au bout. Vous devriez voir les portes s'ouvrir. Ici, vous devrez y entrer et suivre le chemin jusqu'aux bosquets du vignoble. Prenez des raisins. Revenez au pont, mais vous n'avez plus besoin de monter sur le pont. En progressant dans le jeu Syberia 1, vous devez tourner à droite et vous diriger vers la volée d'oiseaux. Elle garde les escaliers. Il faudra donner des raisins aux oiseaux. Pendant qu'ils sont occupés à manger des baies, vous montez les escaliers. Utilisez un porte-flacon dans le nid sur l'œuf de coucou. Descendre.

100 dollars

Retournez au pont où se trouve le chef de gare. Pour vous lier d'amitié, il vous offrira une bouteille de vin de contrebande. Allez à l'université, où se trouve le mécanisme cassé avec les violonistes. Trouvez l'entrée du mécanisme. Vous devez examiner la porte, utiliser l'œuf de coucou sur la balance vide. Au moment où les bols sont équilibrés, il faut faire tourner la roue au milieu. Entre. Descendre les escaliers. Démarrez le mécanisme à l'aide du levier. Vous pouvez quitter le mécanisme. Allez chez les recteurs pour obtenir votre récompense. Vous recevrez un sac d'argent.

Gestion des passerelles

Apportez l'argent au capitaine. Il vous donnera la clé du château. Retournez au bâtiment de la gare. Allez à gauche jusqu'au panneau de contrôle. Elle contrôle les passerelles. Utilisez la clé pour ouvrir le panneau. Vous devez saisir un code pour que les portes s'ouvrent. Pour ce faire, vous pouvez passer un appel par téléphone, qui sera indiqué sur le panneau à droite. Après cela, sélectionnez les combinaisons dont vous avez besoin (modèle de combinaison : #deux nombres*).

Si, en passant le jeu Sibérie 1, vous ne souhaitez pas faire cela, vous pouvez saisir les combinaisons suivantes : #42* (ouvrir la passerelle), retourner voir le capitaine de la barge, lui en parler, après le #41*. Cela le fermera. Ensuite, la barge flottera jusqu'à votre train. Marchez à nouveau vers le train jusqu'à ce que vous aperceviez une barge.

Ensuite, vous devez demander de l'aide au capitaine. Il vous lancera une chaîne en métal. Attachez le crochet à la chaîne que vous portez avec vous. Ensuite, la barge entraînera votre train avec elle. Il faut lui courir après. A ce moment, il y aura un appel du professeur Pons. Il vous invitera à assister à une conférence sur les mammouths. Aller à l'université. Entre. Avancez jusqu’au squelette de mammouth, puis montez les escaliers jusqu’à l’auditorium. Écoutez la conférence. Ce sera long, vous aurez donc le temps de prendre une collation. Une fois le cours terminé, rendez-vous au laboratoire du professeur Pons, emportez-y la figurine de mammouth, ainsi que des photocopies du cours depuis son bureau. Remontez dans le train. Sans entrer à l’intérieur, allez du côté opposé au mécanisme de remontage. Il faut répéter la même chose qu'à Valadilein. Entrez dans le train. Utilisez le cylindre vocal de Barrockstadt sur le jouet mécanique d'Anna et Hans. Mettez ensuite la figurine de mammouth en place.

Visa pour voyager et Barrockstadt

Parlez à Oscar. Vous pourrez enfin quitter Barrockstadt. Cependant, le train s’arrêtera immédiatement après avoir démarré. Quelque chose s'est encore produit.

Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu Sibérie 1, vous devez descendre du train. Interrogez Oscar sur la mission. Il lui faudra un visa. Impudent! Faites le tour de la billetterie sur le côté gauche. Franchissez la porte qui mène à la tour. Grimper. Parlez au capitaine. Explorez le télescope. Appuyez sur le bouton rouge du haut jusqu'à ce que vous remarquiez une image claire. Allez à table, regardez les verres, ainsi que les verres à vin. Vous devrez sacrifier votre bouteille de vin et de poudre de votre inventaire. Boire à la fraternité avec le capitaine. Il décide de regarder à nouveau à travers le télescope. Après cela, il comprendra qu’il s’est trompé. Ensuite, il vous donne un visa. Revenez avant Oscar, obtenons un visa. L'impudent me donne un billet de train. Entrez dans le train, donnez le billet à Oscar. Eh bien, vous quittez définitivement Barrockstadt.

Kolkhozgrad

Donc, vous vous retrouvez en Russie. D'énormes figures d'automates avec des marteaux et des faucilles ressemblent clairement à quelque chose de soviétique.

Démarrage du train

En sortant du train, marchez directement vers la silhouette d’un énorme ouvrier. Montez les escaliers. Nous devons examiner l'étagère au-dessus du lit. Prenez-en le cylindre vocal de Kolkhozgrad, ainsi que les dessins de Hans et le manche. Regardez le panneau de commande de l'automate. Utilisez la poignée. Vous devez le déplacer plusieurs fois jusqu'à ce que le géant soit au-dessus du train. Cliquez ensuite sur le bouton rouge. Un câble apparaîtra alors sur leurs pieds géants. Il fera démarrer le train. Revenez aux escaliers de la même manière. Descendez et allez au train.

Les mains d'Oscar

La soluce du jeu Syberia 1 continue. Vous rencontrerez un inconnu près du train. Il se cachera dans le bâtiment de l'usine. Monter dans le train. Allez dans la chambre où se terre le pauvre Oscar, les mains volées. Détachez-lui la bouche, parlez-lui. Ensuite, ramassez les pinces sur le sol. Écoutez le cylindre vocal de Kolkhozgrad. Descendez du train.

Revenez au géant. Tirez la poignée vers l'avant 1 fois. Montez les escaliers jusqu'au rebord du deuxième étage de l'usine. Utilisez des pinces pour élargir le trou dans le mur. Entrer dans. Dans la pièce, avancez un peu, examinez les étagères du côté gauche. Prenez la bougie d'allumage. Retournez chez le géant. Tirez la poignée vers l'arrière 1 fois. Descendez à terre.

Passez devant le train jusqu’à l’extrémité gauche de la gare. Tirez le levier. Ensuite, l'ascenseur apparaîtra. Vous devez aller sous terre. Explorez le générateur sur le côté gauche. Utilisez la bougie d'allumage et démarrez le générateur. Appuyez sur le levier situé au-dessus de la machine. Ensuite, la lumière s'allumera. Entrez dans la mine. A l'extrémité opposée de la galerie, dirigez-vous vers l'ascenseur et montez. Allez à droite et montez jusqu'à l'orgue. Faites des recherches sur le pianiste assis à l’orgue. Prenez le tournevis qui se trouve sur l'orgue.

Le passage du jeu Sibérie 1 continue. Suivez l'ascenseur et tournez au coin. Vous devez enquêter sur la plaque qui bloque le chemin vers les escaliers. Utilisez un tournevis pour retirer les 4 vis. Monter les escaliers. Allez au bureau du directeur Borodine. Parlez-lui des mains manquantes d'Oscar. Redescendez les escaliers.

La chambre d'Elena

Entrez dans la chambre d'Elena. Nous devons regarder dans le tiroir ouvert de la commode. Apportez des coupures de journaux ainsi que des lettres à Elena. Appelle ta mère. Allez ensuite à Borodino. Vous devez lui dire que vous savez où se trouve Elena. Sortez et prenez le monorail sur la droite.

Procédure pas à pas et sauvegardes pour la localisationVAPEUR-versions du jeu

de la société "Buka"

Fonctionnalités de jeu

Le personnage est contrôlé à l'aide des touches curseur (touches fléchées) ou des touches WASD. La rotation de la caméra de visualisation est assurée en déplaçant la souris vers les bords de l'écran. Après la publication de la mise à jour, il est devenu possible de contrôler le personnage à l'aide d'une souris d'ordinateur.

Nous interagissons également avec des objets à l'aide d'une souris d'ordinateur.

Types de curseur(les icônes ci-dessous seront placées à l'intérieur du curseur circulaire) :

  • Engrenage- action avec un objet
  • Loupe- inspection rapprochée d'un objet
  • Paume ouverte– prendre un objet
  • Douille déconnectée– interaction mécanique avec un objet (tirer, pousser, tourner, etc.)
  • Œil- inspection de l'article
  • Bouche– Le commentaire de Kate
  • Les ondes sonores- communication avec un autre personnage
  • Caméscope– inspection panoramique de la zone
  • Flèche- bouger, ouvrir

Lorsque Kate dialogue avec d'autres personnages, un choix de phrases s'offre à vous. S'ils sont importants pour terminer le jeu, cela sera dit en plus, donc dans d'autres cas, le joueur est invité à construire lui-même une conversation. Un court délai est accordé pour sélectionner une réplique. Si vous n'avez pas eu le temps de sélectionner quoi que ce soit, la commande « garder le silence » est automatiquement exécutée.

Pour que Kate regarde dans une certaine direction, vous devez déplacer le pointeur de la souris vers le bord de l'écran. La souris est également utilisée pour examiner des objets sous différents angles : sans appuyer sur les touches de la souris, vous devez déplacer la souris dans différentes directions.

Inventaire appelé par clé je ou en cliquant sur la molette d'une souris d'ordinateur. L'inventaire apparaît sur l'écran de gauche. Dans l'inventaire, les objets sont situés dans des emplacements ronds. Vous ne pouvez utiliser que l’objet qui se trouve dans l’emplacement central. Pour faire défiler les éléments de l'inventaire, utilisez la molette de la souris ou les touches fléchées (avec flèches).

Pour appeler le menu du jeu et mettre le jeu en pause, utilisez la touche Échap. Depuis le menu du jeu, vous pouvez quitter le menu principal. Dans le « Menu Paramètres », vous pouvez désactiver individuellement tous les messages du système : tâches, formations, notifications dans les dialogues.

Le jeu est sauvegardé automatiquement lorsque vous quittez le jeu ou aux points de contrôle. Après être revenu au jeu, vous pouvez appuyer sur le bouton « Continuer » ou « Charger ». Vous ne pouvez télécharger que les fichiers enregistrés par le jeu aux points de contrôle fournis par les développeurs.

Note. Il y a plusieurs bugs dans le jeu où lorsque vous cliquez sur le bouton « Continuer », un écran de chargement sans fin apparaît. Les moments que j'ai remarqués seront discutés dans le texte de la procédure pas à pas.

Il n’y a qu’un seul fichier de sauvegarde, vous ne pourrez donc pas revenir en arrière pour rejouer le moment souhaité. Vous pouvez créer un dossier séparé dans lequel il est préférable d'enregistrer la progression dans des parties distinctes. Vous pouvez supprimer votre dernière sauvegarde dans le même dossier et insérer la sauvegarde téléchargée et décompressée à la place de la sauvegarde supprimée. Il n'est pas toujours possible de faire une sauvegarde immédiatement après avoir terminé une tâche, vous devrez donc parfois sauter des vidéos ou des dialogues entre personnages. La sauvegarde se trouve dans un sous-dossier caché à l'adresse : C:\Users\UserName\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Avertissement. Sois prudent. Après avoir téléchargé et utilisé la sauvegarde, vous disposerez de votre propre version du jeu et toutes vos réalisations seront perdues.

Le jeu s'est joué en mode « Voyage ».

Note. Pour agrandir la capture d'écran, cliquez dessus dans le texte de la procédure pas à pas. Pour afficher des captures d'écran supplémentaires, cliquez sur les liens actifs mis en évidence dans le texte de la procédure pas à pas en rouge foncé.

Clinique du Dr Zamyatin

salle d'hôpital

Après la vidéo d’introduction, nous reprenons nos esprits dans la chambre d’hôpital. Nous entendons quelqu'un appeler notre nom. Nous disons bonjour et abordons la personne assise dans le fauteuil médical. Nous rencontrons Kurk, le chef spirituel de la tribu Yukol. Nous discutons avec lui de tous les sujets proposés, en les sélectionnant en cliquant sur la phrase sélectionnée. Nous prêtons attention à la jambe estropiée de Kurk. Nous nous demandons pourquoi Kurk est attaché et ce qui est arrivé à sa jambe.

Kurk n'est pas seulement le chef de la tribu Yukol, mais il est également le guide d'une caravane d'autruches des neiges qui se rendent sur les Terres Sacrées pour se reproduire. Cela n’arrive que quelques fois en cent ans.

Nous terminons la conversation et décidons que nous devons trouver du personnel médical pour signaler notre rétablissement.



Nous nous approchons de la porte de gauche et déplaçons le curseur dessus, dans lequel apparaît une icône d'engrenage, qui signifie « action ». Appuyez sur le bouton gauche de la souris (LMB) et tirez la poignée. La porte est verrouillée. Déplacez le curseur de la souris vers la droite et pointez-le sur le bouton rouge à droite de la porte afin qu'une icône d'engrenage apparaisse également sur le bouton. Nous cliquons dessus et constatons que le bouton ne fonctionne pas.



Nous déplaçons le curseur de la souris vers la droite pour que la boîte avec le bouton rouge se déplie et que nous puissions voir son côté. Maintenant, une icône en forme de loupe apparaît dans le curseur. Cela signifie que l'objet peut être vu de près. Appuyez sur LMB et consultez les instructions pour réparer le mécanisme du bouton. Mais pour commencer les réparations, nous devons ouvrir d'une manière ou d'une autre la boîte avec le mécanisme de cloche. Le schéma montre que pour ouvrir la boîte, il faut dévisser la vis en haut à droite.



Nous quittons l'approche et regardons autour de nous. Nous nous approchons de la table à manger, cliquons sur l'icône en forme de loupe pour regarder la table de plus près. Sur la table, nous voyons un couteau de table qui peut être utilisé à la place d'un tournevis. Cliquez sur le couteau, sur lequel apparaissent les icônes d'un œil (examiner l'objet) et d'une main (prendre l'objet). Cliquez LMB sur l'icône de la main et le couteau est placé dans notre inventaire.



Nous retournons à la porte, passons le curseur sur la case avec le bouton et appuyons sur LMB. Appeler l'inventaire en appuyant sur une touche je ou le bouton droit de la souris (RMB). A l'aide de la molette de la souris ou des touches curseur (touches fléchées sur le côté droit du clavier), déplacez le couteau vers le compartiment central (cercle). Ensuite, cliquez LMB sur la vis dans le coin supérieur droit de la boîte, et le couteau apparaît automatiquement dans la fente pour vis. Cliquez sur LMB sur le bouton « utiliser ». Après l'apparition de l'icône d'engrenage (interagir), maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et, sans le relâcher, commencez à effectuer des mouvements circulaires avec la souris dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour dévisser la vis. Une fois la vis retirée, Kate ouvrira automatiquement le couvercle de la boîte.



A l’intérieur on trouve une batterie rechargeable avec un fil vert déconnecté. Nous avons vu sur le schéma que les deux fils doivent être connectés à l'alimentation électrique à l'intérieur. Déplacez le curseur jusqu'à l'extrémité libre du fil vert, appuyez sur LMB et insérez le fil dans la prise en haut à droite. Un voyant vert sur l'alimentation s'allume, indiquant que le mécanisme est en état de fonctionnement. Il faut maintenant remettre la batterie à sa place. Une icône d'engrenage apparaît sur le dessus de la batterie. Nous appuyons sur LMB dessus et la partie supérieure est encastrée dans le conteneur inférieur.


Nous retirons le curseur vers le haut et Kate ferme automatiquement le boîtier du mécanisme de cloche. Cliquez sur le bouton rouge pour ouvrir la porte de la pièce. Kurk rapporte qu'il se reposera pendant que nous recherchons les autorités médicales.

salle d'hôpital

Nous sortons dans le couloir de l'hôpital et regardons autour de nous. Veuillez noter qu'une tâche apparaît dans le coin supérieur droit de l'écran : trouver un médecin. Passons à l'écran de gauche. En chemin, nous prêtons attention à la mécanique des oiseaux dans une cage derrière des barreaux bleus. Nous passons par là deux patients et nous nous arrêtons involontairement pour écouter leur conversation. Nous entendons une plainte concernant de graves maux de tête qui ont commencé après que le Dr Olga a commencé à le traiter. A gauche de la porte du bureau se trouve une salle de repos. Nous y entrons et communiquons avec deux joueurs d'échecs qui sont patients de la clinique depuis vingt ans.


Nous quittons les toilettes et nous arrêtons devant la porte avec une pancarte. Nous lisons « Docteur Mongeling » sur le panneau et comprenons que nous sommes arrivés à destination.

Cabinet du docteur Mongeling

Nous ouvrons la porte du bureau et entrons. Le médecin lève les yeux de ses papiers et s'approche de nous. Il nous salue comme "numéro 10". Nous lui disons que nous avons un nom et lui demandons de nous contacter par notre nom et non par notre numéro. Le médecin perçoit notre déclaration comme la manifestation d'un acte d'agression. Nous vous informons que nous souhaitons quitter l'hôpital, mais le médecin a sa propre opinion à ce sujet. Presque de force, il nous fait asseoir sur un fauteuil médical et nous propose de passer un test pour déterminer notre adéquation.

Vous pouvez répondre aux questions du test à votre propre discrétion, car... En conséquence, nous recevons toujours une clé étrange du médecin.



Nous disons que nous voulons récupérer nos affaires avant de partir. Le Docteur nous montre une commode noire dans un coin de la pièce et nous nous dirigeons derrière le comptoir. Nous nous approchons de la commode et pointons le curseur sur le deuxième tiroir. Maintenez le LMB enfoncé et tirez le tiroir vers vous pour le retirer (pointez le curseur vers le bas). Nous touchons nos affaires et demandons au médecin de se détourner. Nous cliquons sur une pile de nos affaires qui semblent propres et repassées.

Kate change automatiquement de vêtements. Une nouvelle tâche « Quitter l'étage à l'aide de la clé » apparaît à l'écran.


Une fois passé la porte de Valsembor, tournez à gauche et continuez jusqu'au phare. Selon l’intrigue, cela n’est pas encore nécessaire, mais est nécessaire pour terminer le succès « Cauchemar de Walsembor ». Parlez au pêcheur solitaire et le succès vous appartient.

Retournez à la porte et avancez à droite. Promenez-vous autour de l'imposant navire blanc (vous découvrirez plus tard qu'il s'agit du ferry Crystal) et parlez au capitaine ivre Obo. Lorsque vous reprenez le contrôle, montez à bord du ferry. Entrez n’importe quelle porte, passez devant les chaises et montez les escaliers. Sur la table, vous trouverez le journal du capitaine.

Prenez-le et lisez-le immédiatement (J). Vous en aurez besoin pour recevoir jusqu'à quatre succès à l'avenir : « Un argument fort », « Le cauchemar d'un scénariste », « Crime et châtiment » et « Un passé sombre ». Le succès "Cauchemar du scénariste" est plus difficile à obtenir que les autres - pour cela, vous devez effectuer toutes les actions facultatives du jeu avant la chaîne logique ("Cauchemar" que vous recevrez pour l'un d'eux de manière absolument aléatoire - l'auteur du texte l'a obtenu avec le succès "Cassandra"). Le succès « Affaire solide » peut également être obtenu plus tard, suivez simplement les instructions de cette procédure pas à pas. Il est important de lire le journal avant de parler aux autres personnages de Valsembor. Descendez du ferry et rendez-vous au café du coin, qui se trouve à proximité (la porte à côté de l'homme assis sur le banc).

Parlez à la serveuse - elle s'avérera être Sarah, la petite-fille de l'inventeur Steiner, à qui nous devons prendre la prothèse. Après le dialogue, sortez du café et tournez à gauche. Allez jusqu'au bout de la rue et essayez de ne pas vous laisser dérouter par l'angle de caméra en constante évolution. Entrez dans l'atelier et parlez à Steiner. L'inventeur va tomber malade et nous devons l'aider à trouver un remède. Pour commencer à obtenir le succès « Grumpy », essayez immédiatement de sortir, puis examinez l'oiseau à remonter sur l'étagère à gauche du propriétaire du magasin. Il y a une tasse à gauche de l'oiseau, prenez-la et descendez au sous-sol. En principe, vous n’êtes pas obligé de le faire, mais au sous-sol, il y a une indication sur l’endroit où chercher le médicament. Il s'agit d'une note au-dessus de la table avec une prothèse, qui indique que le médicament doit être pris trois heures avant le dîner. Nous retournons vers Steiner et examinons l'horloge accrochée au mur derrière lui.

Placez la tasse sur le support sous l'horloge. Comme vous le savez, les Européens servent le dîner à huit heures, ce qui signifie qu'il faut régler le cadran sur cinq. Immédiatement après, le mécanisme de l’horloge remplira la tasse de médicament. Donnez la coupe à Steiner. Après une courte conversation avec lui (et en complétant automatiquement le succès « Dark Past »), descendez au sous-sol et trouvez une bobine avec un film sur Baranur dans une boîte en carton près des escaliers. Placez la bobine dans le projecteur et regardez le film. Ensuite, après avoir discuté avec Sarah à l'étage, redescendez au sous-sol et parlez à l'inventeur. Après cela, actionnez l'interrupteur sur le modèle de ferry et obtenez le succès "Grump". Retournez ensuite au café et trouvez-y le capitaine Obo. Il est très ivre, alors demandez de l'aide au barman. Une fois le cocktail qui donne à réfléchir, retournez voir le capitaine et, dans le dialogue, choisissez les réponses suivantes : « Flatterie », « Walsembor a besoin de vous » et « J'offre la rédemption ». Obtenez les succès « Crime et châtiment » et « Argument fort ».

Après avoir persuadé le capitaine de transporter les Yukols, retournez au Cristal (à l'endroit où vous avez pris le journal). Montez les escaliers jusqu'au pont et parlez à Obo. Il vous remettra un morceau de papier avec le mot de passe - 0509 - et vous confiera la tâche de charger la cale en charbon. Sortez sur le pont et tournez complètement la valve à côté de l’échelle. Les portes de soute doivent être complètement ouvertes.

Descendez la rampe et dirigez-vous vers le grand portail en face du Cristal. Trouvez un point actif sur le mur à côté de l'entrée - il s'agit d'un panneau sur lequel vous devez composer le code qui vous a été remis (0509). Entrez dans le hangar et faites rouler le chariot à charbon jusqu’au fond de la pièce. Revenez devant la porte et actionnez le levier (1), puis prenez la goulotte pliante (2) et la barre d'acier (3).

Marchez avec une tige le long des conduites d'alimentation en charbon devant lesquelles vous avez fait rouler le chariot et frappez sur chacune d'entre elles. Pour cela, un peu plus tard, vous recevrez le succès « Sage ». Faites rouler le chariot jusqu'au tuyau, qui répond avec un son sourd, et cliquez sur l'icône en forme de loupe (si vous ne pouvez pas le faire avec la souris, déplacez le curseur sur le tuyau et sélectionnez l'icône en forme de loupe à l'aide des flèches sur le clavier). Ensuite, appliquez une gouttière sur le tuyau et activez le bouton sur le côté. Le chariot plein est trop lourd pour Kate, la frêle, alors dirigez-vous vers le chariot élévateur ressemblant à une moto. Examinez le panneau. Retirez le bouton (1) à l'aide du couteau déjà présent dans votre inventaire, placez-le dans la rainure (2) et faites glisser le levier (3) vers le haut jusqu'en butée. Après avoir regardé la cinématique, rendez-vous à la grue de chargement et entrez le même code (0509) sur le panneau. Monter les escaliers. Vous verrez le panneau suivant devant vous :

Les boutons (1) commutent les caméras avec vue sur la grue, afin que vous puissiez surveiller de temps en temps l'exactitude de vos actions. Ensuite, vous devez procéder comme suit :

  • Déplacez le levier (5) qui fait tourner la tour de la grue à 9 heures.
  • Appuyez sur le bouton de capture (3). Le chariot est maintenant en l'air.
  • Déplacez le levier de déplacement de la vanne (2) deux fois vers la gauche.
  • Déplacez le levier de rotation de la vanne (6) vers le haut.
  • Abaissez le levier de rotation de la vanne (6).
  • Déplacez le levier de déplacement de la vanne (2) vers la droite.
  • Réglez le levier (5) qui fait tourner la tour de la grue sur 12 heures. A cette étape, vérifiez à l'aide des boutons (1) si le chariot se trouve exactement au dessus de la soute ouverte. Si tel est le cas, passez à l’étape suivante.
  • Appuyez sur le bouton de réinitialisation (4). Désormais, le charbon est en soute.

Après être descendu de la grue, vous trouverez Obo au panneau de commande. Il vous enverra reconstituer vos réserves d'eau. Montez sur le pont du ferry. Il y a un tuyau à côté de la cale où vous avez chargé le charbon. Utilisez le levier sur le côté pour ouvrir le trou d'alimentation en eau, insérez le tuyau dedans et fixez-le à nouveau avec le levier. Descendez du ferry, montez jusqu'au réservoir qui se trouve maintenant à côté du Cristal et tirez le levier. Retournez voir le capitaine, qui vous informera qu'il n'a pas la clé du ferry. Nous allons chez Steiner, mais pas de chance, il est allé à l'hôpital avec une prothèse. Sarah vous donnera la poignée depuis l'aménagement du sous-sol. Descendez au sous-sol, utilisez la poignée sur le trou du côté de la table avec le plan et allumez la lumière avec l'interrupteur à bascule. Lisez le panneau sur la construction du ferry, dans le texte vous verrez les chiffres 98, 60, 80 et 30. Sur la roue à aubes du navire, réglez ces chiffres dans l'ordre inverse - 30, 80, 60 et 98 (dans l'ordre (dans ce dernier cas, il suffit de déplacer la flèche le plus à droite possible). A chaque numéro correctement saisi, l'ancre miniature sur la proue du navire s'abaissera. Après le dernier numéro, tirez sur la chaîne, le toit de l'aménagement s'ouvrira et vous verrez la clé. Prenez-le et faites attention au chiffre 50% inscrit dessus. Ce n'est pas une clé à part entière, mais une copie plus petite. Rendez-vous à la table à côté de celle sur laquelle reposait la prothèse. Sous la table il y a une boîte avec des ébauches pour les clés, prenez-en une. Ensuite, faites attention à l'appareil sur la table.

Ouvrez le couvercle (1), placez-y une copie de la clé et appuyez sur l'interrupteur à bascule blanc. Placez ensuite le flan sous le couvercle (2). Tournez le bouton (4) pour que le pointeur de l'échelle (3) pointe vers 200 (puisque votre clé est une demi-copie de l'originale, vous avez besoin d'une échelle de 200%). Le bouton rouge sur le corps de la machine deviendra actif, appuyez dessus et prenez la clé terminée sous le couvercle (2). Si vous avez tout fait correctement, vous recevrez le succès « Maître serrurier ». Retournez sur le pont et insérez la clé dans le trou du tableau de bord (le seul point actif). Mais vous ne pouvez pas encore naviguer - les écluses du port sont fermées et seul le maire peut autoriser leur ouverture. Avec un soupir, nous nous traînons vers le maire - passons devant le café et tournons à droite, allons à la place avec le rassemblement. Un homme barbu se tient devant les manifestants sur la terrasse. Discutez avec les insatisfaits et montez chez le maire. Dans le dialogue avec lui, sélectionnez les réponses « Désolé de vous déranger », « Quittez la ville avec les Yukols », « Pensez aux élections » et recevez l'autorisation d'ouvrir les serrures, un stratagème et le succès « Lobbyiste ». Retournez à Obo, puis dirigez-vous vers le phare près duquel se tenait le pêcheur, mais ne montez pas les escaliers, mais franchissez la porte à côté de laquelle se tient le capitaine. Prenez un casque sur la table, des bouteilles dans le coin à côté de la porte et une combinaison sur le cintre. Inspectez les bouteilles (la pression requise y est indiquée) et placez-les dans l'appareil à gauche de l'entrée. Alors faites attention au bouclier.

Appuyez sur le bouton vert et tournez l'interrupteur à bascule gris pour que l'aiguille du manomètre pointe sur 180. Abaissez le support sur les bouteilles et tournez les boutons d'alimentation en oxygène un par un. Après avoir reçu des bouteilles pleines, rendez-vous au vestiaire avec un gilet de sauvetage sur la porte et cliquez sur le point actif. Kate plongera seule dans l'eau.

Sous l'eau, allez tout à droite. Non loin de la valve ronde rouge en bas il y a un engrenage et une clé carrée, récupérez-les. Déplacez-vous plus à droite, atteignez la deuxième vanne et insérez la clé carrée dans le trou en dessous. Tournez la clé et ouvrez la porte. Faites tourner la valve rouge dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’elle s’arrête, puis abaissez le levier à côté et ouvrez le sas droit. Revenez en arrière, regardez derrière la porte ouverte et trouvez une chaîne dans l'épave du navire coulé. Revenez à la première valve, récupérez les engrenages restants et installez-les ainsi avec la chaîne.

Il devrait y avoir un grand engrenage en haut à gauche et un engrenage étagé en bas. Tournez la valve rouge dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, puis abaissez le levier de droite. La sortie du port est ouverte.

Oleya Klimchuk

Clinique du Dr Zamyatin

Après avoir regardé la vidéo d'introduction, Kate Walker se réveille dans la clinique du Dr Zamyatin. Discutez de tout avec Kurk, un jeune Yukol attaché à une chaise à proximité. Il s'avère qu'il est le chef de la tribu sur la transition sacrée. Le gars attend la livraison de la jambe prothétique pour pouvoir quitter la clinique.

Regardez autour de vous et dirigez-vous vers la porte de gauche. Cliquez sur le bouton rouge, mais rien ne se passera. Etudiez ce bouton, à savoir le boitier sur lequel il est installé. Il y a un diagramme sur le côté – regardez-le aussi. Pour configurer l'appareil, vous devez ouvrir la boîte. Allez à la table avec la soupe au centre de la pièce et récupérez couteau. Utilisez ce couteau sur la vis de la boîte pour l'ouvrir. Connectez le fil vert au trou, puis abaissez le mécanisme lui-même d'où sortent les deux fils. Fermez le couvercle et appuyez sur le bouton rouge. Alors tu sors !

Allez vers le bas de l'écran, vers le mur opposé, pour trouver le cabinet du médecin. Parlez-lui et prouvez que vous êtes prêt à quitter la clinique. Après la conversation, il vous donnera clé spéciale, et vous pouvez (et devriez) récupérer des choses d'une grande commode dans le coin du cabinet du médecin. Cela fait, sortez dans le hall et courez jusqu'à l'ascenseur. Utilisez la clé sur le trou et déplacez les pétales pour qu'ils correspondent aux fentes de la porte de l'ascenseur. Pour faire pivoter les pétales, vous devez maintenir le LMB enfoncé et faire pivoter la souris sur la table dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse. Chaque pétale est représenté par un point distinct au milieu de la clé.

Finalement, lorsque la clé correspond à tous les emplacements, Kate en arrivera à la conclusion que rien ne s'est passé. Examinez la clé dans l'inventaire. Assurez-vous de cliquer sur le trou au milieu de sa poignée. Kate doit dire qu'ils ont pris quelque chose d'ici. Après ses paroles, retournez chez le médecin et parlez-lui. Il dira que vous n'êtes pas encore prêt à quitter la clinique.

Déplacez-vous vers le cabinet du médecin et examinez son bureau. Retirer du tiroir brochure Rouge. Inspectez-le dans votre inventaire et assurez-vous de trouver une page avec un schéma de cette même clé. Examinez la clé et l’image dans la brochure. La pièce manquante a été trouvée ! Mais maintenant, cela peut être fait ou retiré au médecin

Retournez voir Kurk et parlez au gars. Parlez-nous de la situation avec la clé. Assurez-vous de montrer la brochure (pas la clé). Il vous dira que vous pouvez remettre la clé et la brochure au camp de Yukol, au forgeron, qui la fabriquera rapidement pour vous. Pour cela, sortez sur le balcon à droite et cliquez sur la fenêtre. Sur la tour au loin, vous verrez un hibou. Essayez de l'attirer, mais rien n'y fera.

Retournez voir Kurk et parlez-lui de l'échec. Le garçon vous dira que vous devez trouver un appât.

Sortez dans le hall et allez dans le coin opposé, à droite de l'ascenseur. Il y aura une grille verte avec porte ouverte. Traversez-le pour voir un homme endormi sur un banc. Si vous étiez ici auparavant, cet homme et son ami jouaient aux échecs. Voler le cou d'un homme clé, puis allez à l'ascenseur. Ici, vous devez vous rendre dans un endroit bien caché - depuis l'ascenseur, pénétrer profondément dans l'écran, jusqu'à la fenêtre, puis tourner à gauche pour trouver une cage avec des oiseaux automates. Ouvrez la cage à l'aide de la clé volée et prenez un oiseau.

Passage caché.

Avec l'oiseau mécanique, retournez sur le balcon et cliquez à nouveau sur la fenêtre. Utilisez l'oiseau sur le support au bas du cadre et observez ce qui se passe. La chouette doit s'envoler vers Kate, qui lui transmettra la clé et la brochure.

Regardez la cinématique et discutez avec le Dr Efimova. Convainquez-la que vous êtes d'accord avec tout. Une fois dehors, attendez qu’Efimova quitte la chambre de Kurk. Courez vers Kurk et découvrez qu'il dort. Bientôt tu recevras clé avec pièce manquante.

Docteur Olga Efimova.

Après avoir pris la clé, activez l'ascenseur et descendez.

Au premier étage de l’hôpital, vous pouvez demander à l’administrateur où se trouvent les bureaux de Zamyatin et Efimova. Allez dans le couloir derrière le poste administratif et tournez à gauche. Entrez par la seule porte à côté de laquelle se trouvent les aides-soignants. Discutez avec le Dr Zamyatin et prenez-le de lui livre. Ouvrez-le dans votre inventaire en vous rendant dans la section documents à l'aide de la touche J et étudiez-le. De cette façon, vous en apprendrez davantage sur l'histoire des Yukols.

Sortez dans le couloir et allez à droite, dans l’autre sens, pour trouver le bureau d’Efimova derrière la porte entrouverte. Regardez la cinématique, après quoi vous devrez comprendre où est allée Olga.

Approchez-vous du mur de droite et examinez le bouclier avec des pierres colorées. Vous pouvez faire pivoter ces pierres en choisissant le rouge, le vert ou le bleu. Mais quelle est la bonne combinaison ? À droite se trouve la statue d’un chevalier tenant une épée. Examinez la poignée de l’épée pour révéler une énigme. Faites pivoter les trois parties distinctes pour créer un design cohérent. Il est assez simple de comprendre quelle partie doit être en bas - sur l'élément souhaité en partie inférieure, le dessin se brise avant d'atteindre le bord. La même chose se produit avec l'élément supérieur (seulement nous parlons de la partie supérieure).

Résoudre l'énigme obligera le chevalier à lever son épée. En bas se trouve une indication sur le placement correct des pierres colorées. Pour être plus précis, il s’agit d’une solution directe au casse-tête du bouclier.

Indice pour résoudre le puzzle avec des pierres colorées sur le bouclier.

Placez les pierres, puis longez le couloir jusqu'à un autre ascenseur.

En bas, avancez et regardez une cinématique avec les deux médecins. Tournez à gauche pour trouver une boîte près de la boîte. bidon vide. Après l'avoir pris, courez de l'autre côté et immédiatement derrière le pont trouvez un baril bleu contenant de l'acide chlorhydrique. Remplissez-en un bidon vide, puis allez tout à droite, là où se trouve le bateau. Utilisez le bidon d'acide chlorhydrique sur la chaîne qui maintient le bateau, puis regardez la vidéo.

Camp Yukolov : barrage (purification de l'eau)

Une fois dans le camp, vous subirez immédiatement la pression de nombreux yukols. Les nomades vous demandent de les aider avec les autruches. Approchez-vous de l'autruche à droite et parlez à l'homme qui la tient. Vous apprenez que l'eau est polluée et que les autruches ont soif. S'ils font cela, ils mourront. Il faut donc purifier l'eau.

Allez à droite jusqu'au barrage (le chemin est long). Il y a ici quatre vannes que vous pouvez tourner. Il y a un appareil de mesure accroché au mur de droite - vous devez vous assurer que la flèche est dans la zone verte. À côté de ce panneau se trouve un panneau indiquant que l'eau des couches supérieure et inférieure est contaminée, les vannes supérieure et inférieure doivent donc être fermées.

Montez à l'échelle et commencez à résoudre le puzzle. Les vannes tournées complètement dans le sens inverse des aiguilles d'une montre sont fermées. Il devrait s'agir des valves supérieure et inférieure. Ouvrez le deuxième de bas en haut en le tournant complètement dans le sens des aiguilles d'une montre. Tournez la deuxième vanne de haut en bas dans le sens des aiguilles d'une montre, mais arrêtez-la d'un cran jusqu'à ce qu'elle s'arrête (cependant, cela se produira automatiquement si les autres vannes sont configurées). Dès que la combinaison est correcte et que la flèche est dans la zone verte, vous verrez une cinématique.

Où trouver le pass dans le camp Yukolov

Retournez à la tente Yukol et parlez de tout avec le chaman Ayahuasca. Entrez dans le camp et allez tout à gauche pour trouver un passage menant à la cabane Ayahuasca. Parlez de tout au chaman Yukol. Elle vous dira que pour entrer à Valsembor, vous aurez besoin d'un laissez-passer.

Chaman de la tribu Yukol Ayahuasca.

Sur le côté droit du marché, plus près de la première entrée, trouvez un homme (pas un yukola) avec une barbe noire et un chapeau, vendant des légumes et des fruits. Parlez-lui de tout. Dites-leur que vous avez besoin d'un laissez-passer. Il ira à la réunion et donnera passer sa femme. Mais il y a aussi quelques nuances à cela : le pass ne porte pas le cachet de Valsembor, ce qui le rend invalide.

Courez vers le refuge Ayahuasca, mais tournez vers la sortie de la tente à droite. Vous vous retrouverez dans une autre partie. Allez à droite pour trouver une seiche morte au bord de la rivière, on sait qu'elle est une source d'encre. N'oubliez pas cela et retournez à l'entrée de la tente, mais prenez une direction différente. Approchez-vous de la frontière pour parler avec un agent des douanes. Il dira qu'il ne vous laissera passer que si vous avez un laissez-passer.

Entrez dans la maison en bois à droite. Sur la table à droite se trouve une machine à imprimer. Avec son aide, des tampons sont apposés sur les laissez-passer. Étudiez-le attentivement. Prenez-le sur le stand à gauche éponge sèche. Déplacez les deux attaches par le bas et retirez support d'impression(couleur bordeaux). Il montre le sceau de Valsembor - vous en aurez besoin pour fabriquer un sceau (objet).

Sortez et dirigez-vous vers le rivage du côté droit pour utiliser l'éponge sur les seiches mortes. Encre tu as! Entrez dans la tente (marché Yukol) et allez à gauche, en direction de la cabane Ayahuasca, mais baissez l'écran. Ici vous trouverez le forgeron Yukol. Parlez-lui de tout et demandez-lui de faire un sceau. Donnez le porte-tampon (avec échantillon) au forgeron. Ensuite, il aura besoin de cire. À l’intérieur de la tente se trouve une seule yourte d’autruche à laquelle vous pouvez monter par des escaliers. Il se situe entre le forgeron et la sortie de droite menant à la frontière. Montez à l’intérieur et fouillez la boîte dans laquelle vous trouverez bougies.

Retournez chez le forgeron et donnez-lui les bougies qui contiennent beaucoup de cire. Au bout d'un moment, vous recevrez joint. Courez vers la maison en bois et allez à l’imprimerie. Pour commencer, placez le tampon d'impression en place. Placez un laissez-passer invalide dessus. Placez l'éponge avec de l'encre sur le support de gauche (là où vous l'avez prise plus tôt). Placez le joint dans le manchon et serrez-le avec un petit levier. Éloignez-vous de l'approche, mais ne vous éloignez pas de la machine. Soulevez complètement le grand levier. Inspectez à nouveau la machine et déplacez le support avec l'éponge à encre sous le manchon avec le joint. Utilisez le grand levier pour enfoncer le tampon dans l'éponge afin d'appliquer l'encre. Soulevez le joint avec le grand levier, déplacez le support avec l'éponge, puis abaissez complètement le même levier pour placer le joint et obtenir laissez-passer valide Valsembora.

Détective américain.

Une cinématique va commencer. Convainquez le détective américain que vous acceptez de coopérer. Quand il part, allez dans le placard en arrière-plan et renversez-le pour que la bouteille tombe. Jetez la lampe de table de la table sur la bouteille, puis utilisez les morceaux pour couper la corde. Regardez la cinématique.

Arrivée à Valsembor

A Valsembor, la première chose que vous verrez est la poupe de l'immense ferry "Crystal". Longez le ferry sur la droite pour rencontrer le capitaine Obo, l'ivrogne local. Après avoir discuté avec lui, allez un peu plus loin et trouvez l'entrée de la taverne près de l'homme endormi sur le banc. Regardez à l'intérieur et parlez à la serveuse - Sarah Steiner, la petite-fille du même maître qui était censé fabriquer une prothèse de jambe pour Kurk. Après communication, vous saurez où se trouve l'atelier Steiner.

Sarah Steiner.

Sortez et allez à droite. A l'intersection, tournez à gauche. Après quelques virages, un peu plus loin que la charrette où se promène l'homme, vous verrez des marches. Après avoir monté 4 à 5 marches, entrez dans l'atelier de Steiner par le côté.

Aide pour Steiner (médecine)

Parlez de tout à l’homme jusqu’à ce qu’il se sente mal. Vous devez trouver un remède pour votre cœur. Si vous descendez au sous-sol, vous pourrez examiner la jambe prothétique. Ce faisant, vous verrez une note en arrière-plan indiquant que le maître doit prendre les médicaments 3 heures avant le dîner.

Montez à l'étage et derrière Steiner assis, à droite des escaliers qui descendent, trouvez un coucou. Souvenez-vous de cet endroit et retournez aux escaliers. À gauche se trouve un long mur et un meuble avec une horloge. Trouvez-le sur l'étagère tasse vide. Retournez au coucou à droite des escaliers et placez la tasse sur le support en dessous. Remontez votre montre et réglez-la sur 05h00. La coupe sera remplie de médicaments, aidant ainsi Steiner. Utilisez la tasse de médicament sur l'horloger.

Après avoir discuté avec lui, retournez au sous-sol et sortez la bobine sur Baranur de la boîte en carton à droite des escaliers. Insérez la bobine dans le projecteur à côté de l'homme et regardez les images de la ville radioactive.

Nous persuadons le capitaine Obo

Ensuite, vous pourrez parler à Sarah. Allez à la taverne et parlez au capitaine Obo assis à table (au fond). Essayez de le convaincre, mais rien n’y fera. Approchez-vous du propriétaire de la taverne derrière le bar et demandez un verre qui donne à réfléchir. Retournez voir Obo et attendez qu'il redevienne sobre. Convainquez-le qu'il devrait vous aider à traverser les Yukols de l'autre côté. Au bout d'un moment, l'homme sera d'accord.

Préparation à la navigation : le charbon

Vous devez maintenant visiter le ferry Crystal et rencontrer Obo déjà à bord. Vous souvenez-vous de l'endroit où le capitaine a été vu ivre ? Allez-y et sur la gauche vous trouverez un échafaudage en bois menant au navire. Traversez-le et entrez dans la pièce par n’importe quelle porte. Montez les marches jusqu'au sommet et parlez de tout au capitaine.

Capitaine Obo.

La première chose à faire avant le départ est de charger du charbon en cale. Vous apprendrez également le mot de passe qui vous sera utile à l'avenir - 0509. Il n'est pas nécessaire de s'en souvenir, puisque la feuille avec celui-ci est enregistrée dans votre inventaire.

Sortez sur le pont, à l'air libre. Sur le côté droit du navire, près de la sortie, vous pouvez trouver un couvercle de cale blanc et voir une vanne que vous devez tourner. Faites-le, puis quittez le navire.

Approchez-vous du grand portail à droite. À leur gauche est suspendu un panneau - entrez le code «0509» dessus et entrez. Devant, trouvez une cage légèrement ouverte et ramassez-la sur le sol gouttière. À gauche, vous trouverez tuyau métallique. Utilisez ce tuyau pour exploiter tous les tuyaux de charbon vert afin de savoir lequel contient du charbon à l'intérieur. Et le charbon sera dans le deuxième tuyau à droite, si l'on compte à partir du fond de la pièce. Repérez le chariot dans la partie opposée et déplacez-le pour qu'il se situe du côté du tuyau souhaité. Connectez le tuyau et le chariot avec une goulotte, puis appuyez sur le bouton sur le côté pour commencer à charger du charbon.

Kate ne pourra pas déplacer manuellement le chariot chargé. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, retournez à l'endroit où vous avez trouvé le wagonnet et actionnez l'interrupteur pour que les voies sortent du bâtiment. Au fond se trouve un tracteur. Asseyez-vous pour lui. Pour le démarrer, utilisez le couteau sur le bouton vert en haut à gauche. Après l'avoir retiré, insérez-le dans le trou de droite et appuyez. Faites glisser le chariot dans la rue jusqu'à ce qu'il s'arrête.

Allez maintenant au robinet et entrez le mot de passe « 0509 » sur le panneau sur le côté. Montez sur l’échelle abaissée et commencez le chargement.

Essayons d'abord de comprendre les commandes - les boutons sous le moniteur vous permettent de changer l'image pour voir comment tourner correctement le robinet. Ce levier, que vous pouvez faire tourner en cercle, déplace la flèche de la grue. Le levier a 4 positions - supérieure, inférieure, gauche et droite - exactement les mêmes que le robinet. Il ne devrait y avoir aucun problème de contrôle.

Il y a un levier sur le côté droit. Lorsqu'elle est activée, vous faites pivoter les plates-formes rotatives de 90 degrés. Et il n'existe que deux plates-formes de ce type, et vous pouvez les remarquer. Enfin, un autre levier déplace la grue d'avant en arrière. Il ne peut pas bouger de côté. Si vous devez changer de direction, comme vous l'avez compris, vous devrez d'abord faire tourner la grue elle-même à l'aide de plates-formes rotatives.

Commençons. Faites pivoter la flèche pour que la griffe soit positionnée au dessus du chariot, puis appuyez sur la touche noire du haut. Prenez le chariot à charbon et déplacez la grue sur la plate-forme rotative. Faites pivoter cette plate-forme, puis déplacez la grue vers l'autre en rotation à côté du ferry. Faites pivoter à nouveau la plate-forme pour déplacer la grue d'une position vers la droite, plus près de la proue du navire. Tournez maintenant la flèche vers le ferry et appuyez sur le bouton noir du bas pour décharger le charbon. Si elle est mal configurée, Kate refusera simplement de le faire.