Prolazak igre Sibir 3 dio 8. Sibir (Syberia) - potpuni pregled igre na Androidu, iPhoneu i računalu sa slikama

Ponekad je bolje ne vraćati se. Recenzija strašne Syberia 3

Žanr klasičnih zadataka je mrtav - što god netko rekao, vrijeme je da to priznamo. Prerasle su u ono što industrija naziva avanturističkim igrama. Ovo su pustolovne igre koje se fokusiraju na pripovijedanje, duboko pripovijedanje, razvoj likova, a ne na pronalaženje sićušnog ključa u ogromnom imanju. Drugi dio Syberia je objavljen 2004. godine, kada su takve mehanike još bile prikladne. Kasnije dugo vremena programeri su preuzeli treću igru ​​i pokušali je dovesti do modernih standarda. Ispostavilo se da nije vrijedno toga.

Tijekom prolaska Syberia 3 stječe se dojam da su Francuzi iz Microidsa proučili Dreamfall: The Longest Journey i The Walking Dead, pogledali svoj budžet, uzdahnuli i odlučili dodati elemente avanture barem izgleda radi. Ne postoji drugi način da se objasne promjene koje su se dogodile. Syberia 3 isprva čak ugodno iznenađuje: igra nudi različite linije ponašanja u dijalozima, pokazuje kako vaše primjedbe utječu na raspoloženje likova, a kada dugo šutite, sugovornik će vas također požurivati ​​- zašto ste šuti, reci već nešto. Sve bi bilo u redu, ali prije je serija odlično prolazila i bez ove šljokice i govorila je o nečem sasvim drugom.

A radilo se o nevjerojatnoj pustolovini odvjetnice Kate Walker, koja je iz užurbanog New Yorka otišla u provinciju kako bi nešto sastavila standardni ugovor o prodaji tvornice za proizvodnju mehaničkih igračaka. Ubrzo je djevojka zaboravila na svoj prijašnji život i otišla tražiti briljantnog izumitelja i jedinog nasljednika tvrtke, koji je otišao tražiti mamute na tajanstvena zemlja. Dobro napisani likovi, suptilni humor, složene, ali logične zagonetke, proučavanje dokumenata i ugodna atmosfera postali su snažno povezani sa Sibirom.









Nemoj reći unutra Nova igra sve ovo nije. Kate je ponovno u nevolji: pleme Yukol pronalazi je u snijegu. Nomadi imaju osebujnu tradiciju: povremeno migriraju s jednog mjesta na drugo na snježnim nojevima kako bi se stvorenja mogla razmnožavati na novom mjestu. Nismo zadovoljni ovim aranžmanom mještani, na čijem je teritoriju pleme zapelo. Ovi ljudi su napredniji i ne vole lutalice, pa im se ne žuri rješavati svoje probleme. Kate je odvedena da pomogne Yukolamu.

Igra je potpuno prešla na trodimenzionalnu dimenziju. Ali kamera nije pričvršćena na stražnju stranu heroine, već visi na kutu lokacije. Kontrola pokreta dolazi s tipkovnice, a uz neuspješne (ne uvijek, ali često) kutove gledanja to rezultira katastrofom. Da biste se pomaknuli naprijed, ponekad morate držati palicu ili gumbe u bilo kojem smjeru: gore, dolje, lijevo, desno ili dijagonalno - ovisno iz kojeg kuta vidimo Kate. No problem je u promjeni perspektive pri preseljenju na drugo mjesto. Prvo pogledajte Kate s leđa, ona ide naprijed. Sljedeća karta se učitava - junakinja nam se već prikazuje sprijeda i, prema tome, morate pritisnuti "pomakni se prema dolje" kako bi hodala ravno.

Ponekad kontrole ne rade ispravno ili niste dovoljno točno postavili stranu - tada se Kate polako okreće i ide na prethodnu kartu, ne možete prekinuti ovu animaciju. Najgore od svega sa stepenicama: junakinja jedva puže po njima, a korak na prvoj stepenici joj je teži nego Neilu Armstrongu kad ide na Mjesec. Walker nailazi na zidove, zabija likove, zaustavlja se ispred grmlja do gležnja i može zapeti tamo gdje djevojke mogu hodati bez teturanja u štiklama, a kamoli u cipelama za planinarenje.

Pravi pakao počinje kada junakinja uđe negdje u pozadini. Teško je vidjeti gdje se zabunila. Ova se situacija dogodila u podvodnoj epizodi: mračno je, ništa se ne vidi, Kate ne ide dalje - je li ovo rub lokacije ili je zapela? Ali nakon svega, ni ona se ne može vratiti - znači da je ipak zapela.

Walker nailazi na zidove, zabija likove, zaustavlja se ispred grmlja do gležnja i može zapeti tamo gdje djevojke mogu hodati na visokim petama bez teturanja.

Glavna zagonetka ovdje nije pronaći prokleti lanac ili saznati u koje se vrijeme urar udostojio večerati, već nositi se s kontrolama. Kada je to teško uspjeti, možete početi, zapravo, proučavati igru. Syberia 3, iako je prošla što se tiče likova, još uvijek je zarazna pričom. Probleme yukola prihvaćate kao svoje: ili nojevi riskiraju da popiju zatrovanu vodu, ili liku treba pomoć oko protetske noge, ili nešto treće. Od sporednih likova, možda je najbolje izašao kapetan broda: u početku je uvijek bio pijan, ali ako ga uzmete "slabo", tada će vam puno pomoći i općenito se pokazati s dobre strane.

Zagonetke su jedne od rijetkih koje Microidi nisu razbili u Sybiriji 3. Većina zagonetki se rješava na logičan način, samo u par slučajeva može nastati pravi “čep” koji se prebacuje pretraživanjem dostupnih opcija. U suprotnom, ne bi trebalo biti problema: podižemo sve što vidimo, sjećamo se principa rada uređaja, a zatim razmišljamo kako to sve provesti u praksi. Bilo je čak i situacija tipičnih za zadatke: lik se razbolio, trebate pronaći njegov lijek. Trajat će tridesetak minuta, ako ne i više, ali junak stoički podnosi napad - ostaje pri svijesti i nikada neće reći gdje je ostavio napitak.















Programeri su promijenili samo pristup rješavanju zagonetki. U pravilu, prije smo prvo pronašli tonu starudije, a onda pokušali shvatiti zašto je sve to potrebno i kako stane ispod Kateine ​​jakne. Sada često postavljaju jasan cilj: pronaći nešto za to. U smislu pojednostavljenja i ciljanja na "novu generaciju" igrača, ovaj pristup je prikladan, ali obožavateljima prvih dijelova Syberia potraga bi se mogla činiti prejednostavnom.

Hodajte lijevo do sljedećih vrata. Ovo je ravnateljev ured. Razgovarajte s njegovim stanovnicima. Pitajte ih o Savignoneu, kao i o nagradi za neke usluge. Napustite ured, idite na drugi kraj sveučilišta. Na putu biste trebali sresti profesora Ponsa. Vrlo je strastven prema proučavanju kostura mamuta. Pitaj ga za Hansa i također za Sauvignon. Napusti sveučilište. S daljnjim prolaskom igre Siberia 1, morate se ponovno vratiti u vlak. Skinite figuricu mamuta s postolja u vlaku. Nakon toga treba sići s vlaka. Idi do šefa postaje. Pitaj ga za sauvignon. Strastveni švercer će pobjeći od vas. Slijedite natrag do stepenica i desno preko mosta. Načelnika postaje možete pronaći na mostu. Opet se uključi u njegovu torturu nad Sauvignonom. Ovaj put će prebaciti strelice na profesora Ponsa. Ići na fakultet.

Na sveučilištu dajte figuricu mamuta profesoru Ponsu. Zatim će vam otvoriti laboratorij. U njemu, u ormaru pored ulaza, uzmite glasovni cilindar Barrockstadta. Idi naprijed, uzmi držač za boce na stolu s desne strane. Također morate uzeti čudan tajni prah. Idi do profesora, pitaj ga za sauvignon.

Vratite se šefu postaje. Treba mu reći da znate sve o švercu sauvignona (ovdje se, očito, radi o vinu). Tada će vam šef postaje otključati vrtna vrata. Tu raste grožđe za Savignon. Idite lijevo preko mosta preko željezničke pruge. Zatim morate ući u vrt. Hodajte do kraja staze. Trebali biste vidjeti otvorena vrata. Ovdje ćete morati ući u njih i slijediti stazu do šikara vinograda. Uzmi malo grožđa. Vratite se do mosta, ali sada se ne morate penjati na most. S daljnjim prolaskom igre Syberia 1, trebate skrenuti desno i otići do jata ptica. Ona čuva stepenice. Morat ćemo pticama dati grožđe. Dok će se oni baviti jedenjem bobica, vi se popnite stepenicama. Upotrijebite držač tikvice u gnijezdu na kukavičjem jajetu. Spustiti se.

100 dolara

Vratite se opet do mosta gdje je šef postaje. Da bi se s tobom sprijateljio, dat će ti bocu švercanog vina. Idite na sveučilište, gdje se nalazi pokvareni mehanizam s violinistima. Pronađite ulaz u mehanizam. Potrebno je pregledati vrata, upotrijebiti kukavičje jaje na praznoj vagi. U trenutku kada su zdjele u ravnoteži, potrebno je okrenuti kotač koji se nalazi u sredini. Dođi unutra. Siđi niz stepenice. Pokrenite mehanizam s polugom. Možete izaći iz mehanizma. Idite do rektora preuzeti nagradu. Dobit ćete vreću novca.

Upravljanje pristupnikom

Donesi kapetanu novac. On će vam dati ključ od brave. Povratak u zgradu stanice. Hodajte lijevo do kontrolne ploče. Ona upravlja pristupnicima. Koristite ključ za otvaranje ploče. Morate unijeti kod da bi se vrata otvorila. Da biste to učinili, možete uputiti telefonski poziv, što će biti naznačeno na znaku s desne strane. Nakon toga odabirom kombinacija pronađite onu koja vam je potrebna (predložak kombinacije: #dva broja*).

Ako tijekom prolaska igre Siberia 1 to ne želite učiniti, možete unijeti ove kombinacije: # 42 * (otvorite prolaz), vratite se do kapetana barke, recite mu o tome, nakon # 41 *. Ovo će ga zatvoriti. Tada će teglenica otploviti do vašeg vlaka. Vratite se do vlaka dok ne ugledate teglenicu.

Onda morate zamoliti kapetana za pomoć. Bacit će vam metalni lanac. Zakačite kuku za lanac koji nosite sa sobom. Tada će teglenica povući vaš vlak za sobom. Moramo trčati za njim. U to će vrijeme doći poziv od profesora Ponsa. Pozvat će vas na predavanje o mamutima. Ići na fakultet. Dođi unutra. Hodajte naprijed do kostura mamuta, zatim se popnite stepenicama do gledališta. Poslušajte predavanje. Bit će dugo, tako da možete imati vremena za jelo. Kada predavanje završi, otiđite u laboratorij profesora Ponsa, tamo odnesite figuricu mamuta, kao i fotokopije predavanja s njegovog stola. Povratak u vlak. Bez ulaska unutra, idite na suprotnu stranu od mehanizma za navijanje. Potrebno je ponoviti isto što i u Valadilejnu. Uđite u vlak. Upotrijebi Barrockstadt glasovni cilindar na mehaničkoj igrački Anne i Hansa. Zatim postavite figuricu mamuta na mjesto.

Viza za putovanje i Barrockstadt

Razgovaraj s Oscarom. Napokon možete napustiti Barrockstadt. Međutim, vlak će stati odmah nakon što krene. Opet se nešto dogodilo.

S daljnjim prolaskom igre Siberia 1 morate izaći iz vlaka. Pitaj Oscara o misiji. Trebat će mu viza. Jebati! Zaobiđite blagajnu s lijeve strane. Prođite kroz vrata koja vode do tornja. Ustani. Razgovaraj s kapetanom. Pregledajte teleskop. Pritisnite crveni gornji gumb dok ne primijetite jasnu sliku. Idite do stola, pogledajte čaše, kao i čaše za vino. Morat ćete žrtvovati svoju bocu vina i prah iz inventara. Pijte bratstvo s kapetanom. Odluči još jednom pogledati kroz teleskop. Nakon toga shvaća da je pogriješio. Onda vam daje vizu. Vrati se prije Oscara, daj mi vizu. Drski daje kartu za vlak. Uđi u vlak, daj kartu Oscaru. Pa, definitivno napuštate Barrockstadt.

Kolhozgrad

Dakle, našli ste se u Rusiji. Ogromne figure automata s čekićima i srpovima jasno podsjećaju na nešto sovjetsko.

Pokretanje vlaka

Pri izlasku iz vlaka idite ravno do figure ogromnog radnika. Popnite se uz stepenice. Potrebno je pregledati policu iznad kreveta. Uzmite glasovni cilindar Kolkhozgrada odatle, kao i crteže Hansa, ručku. Pogledajte upravljačku ploču automata. Koristite ručku. Potrebno ga je pomaknuti nekoliko puta dok div ne bude iznad vlaka. Zatim kliknite na crveni gumb. Tada će se na njihovom divu noge pojaviti privezak. On će pokrenuti vlak. Vratite se na stepenice istim putem. Spusti se, idi na vlak.

Oscarove ruke

Prolazak igre Syberia 1 se nastavlja. U blizini vlaka ćete sresti stranca. Sakrit će se u zgradi tvornice. Uđi u vlak. Idi u spavaću sobu gdje je sjedio jadnik Oscar, čije su ruke bile otkinute. Odveži mu usta, razgovaraj s njim. Zatim pokupite kliješta s poda. Poslušajte glasovni cilindar Kolkhozgrada. Izađite iz vlaka.

Ponovo se vratite divu. Povucite ručicu naprijed 1 put. Pomaknite se uz stepenice do ruba drugog kata tvornice. Koristite kliješta da proširite rupu u zidu. Popnite se unutra. U sobi, krenite malo naprijed, pregledajte police s lijeve strane. Uzmi svjećicu. Povratak divu. Povucite ručicu unazad 1 put. Spusti se na zemlju.

Prođite pored vlaka do lijevog kraja stanice. Povucite polugu. Zatim će se pojaviti dizalo. Trebate pod zemljom. Istražite generator na lijevoj strani. Upotrijebite svjećicu i pokrenite generator. Pritisnite ručicu na vrhu automobila. Tada će se upaliti svjetlo. Idi u rudnik. Na suprotnom kraju prolaza, idite do lifta, idite gore. Hodajte desno i gore do orgulja. Istražite pijanistu za orguljama. Uzmite odvijač koji leži na orguljama.

Prolazak igre Siberia 1 se nastavlja. Slijedite natrag pokraj dizala, skrenite za ugao. Morate istražiti ploču koja je blokirala put uz stepenice. Pomoću odvijača uklonite 4 vijka. Popnite se uz stepenice. Idite u ured direktora Borodina. Razgovaraj s njim o Oscarovim nestalim rukama. Vrati se niz stepenice.

Elenina soba

Uđi u Eleninu sobu. Morate pogledati u otvorenu ladicu u komodi. Uzmi isječke iz novina, kao i pisma Eleni. Nazovi svoju majku. Zatim idite u Borodino. Moramo mu reći da znaš gdje se Eleni nalazi. Izađite van, sjednite na monorail s desne strane.

Prolaz i spremanje za lokaliziranoPARI SE-verzije igre

iz firme "Buka"

Značajke igranja

Znakom se upravlja pomoću tipki kursora (tipke sa strelicama) ili WASD. Rotacija kamere za prikaz omogućuje se pomicanjem miša do rubova zaslona. Nakon izdavanja ažuriranja, postalo je moguće kontrolirati lik uz pomoć računalnog miša.

Također komuniciramo s objektima pomoću računalnog miša.

Vrste kursora(unutar kružnog kursora bit će postavljene sljedeće ikone):

  • oprema- radnja s predmetom
  • povećalo- detaljniji pregled predmeta
  • otvoreni dlan- uzeti predmet
  • Odspojen rukav– mehanička interakcija s objektom (vući, gurati, rotirati, itd.)
  • Oko- ispitivanje predmeta
  • Usta– Katein komentar
  • zvučni valovi- komunikacija s drugim likom
  • Videokamera– panoramski pogled na okolicu
  • Strijela- pomaknuti, otvoriti

Kada Kate razgovara s drugim likovima, nudi se izbor fraza. Ako su važni za prolazak igre, onda će se o tome dodatno raspravljati, pa se u ostalim slučajevima igrač poziva da sam gradi razgovor. Daje se kratko vrijeme za odabir replike. Ako niste imali vremena ništa odabrati, automatski se izvršava naredba "tiho".

Da bi Kate gledala u određenom smjeru, morate pomaknuti pokazivač miša do ruba zaslona. Za pregled objekata iz različitih kutova također se koristi miš: bez pritiskanja gumba miša, morate pomicati miš u različitim smjerovima.

Inventar pozvan ključem ja ili klikom na kotačić miša. Inventar se pojavljuje na lijevom ekranu. U inventaru su predmeti u okruglim utorima. Možete koristiti samo predmet koji se nalazi u središnjem utoru. Za pomicanje kroz stavke u inventaru koristite kotačić miša ili tipke kursora (sa strelicama).

Za pozivanje izbornika igre i pauziranje igre koristite tipku Esc. Iz izbornika igre možete izaći na glavni izbornik. U "Izborniku postavki" možete pojedinačno onemogućiti sve sistemske poruke: zadatke, obuku, obavijesti u dijalozima.

Igra se automatski sprema kada izađete iz igre ili na kontrolnim točkama. Nakon povratka u igru ​​možete pritisnuti tipku "Nastavi" ili "Preuzmi". Možete preuzeti samo one datoteke koje je igra spremila u kontrolne točke koje su dali programeri.

Bilješka. Postoji nekoliko grešaka u igri, kada kliknete na gumb "Nastavi", pojavljuje se beskonačan ekran za učitavanje. O takvim trenucima koje sam primijetio bit će riječi u tekstu odlomka.

Postoji samo jedna datoteka za spremanje, tako da se nećete moći vratiti da ponovite pravi trenutak. Možete stvoriti zasebnu mapu za sebe, u koju je najbolje spremiti napredak prolaza u zasebnim dijelovima. U istoj mapi možete ukloniti svoje zadnje spremanje, te umetnuti preuzeto i raspakovano spremanje na mjesto uklonjenog spremanja. Nije uvijek moguće spremiti odmah nakon završetka zadatka, tako da ćete ponekad morati preskočiti videozapise ili dijaloge između likova. Spremanje se nalazi u skrivenoj podmapi na adresi : C:\Users\Korisničko ime\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Upozorenje. Budi oprezan. Nakon učitavanja i korištenja igre za spremanje, imat ćete autorsku verziju igre i sva će vaša postignuća biti izgubljena.

Igra se u načinu "Journey".

Bilješka. Da biste povećali snimku zaslona, ​​kliknite na nju u tekstu upute. Da biste vidjeli dodatne snimke zaslona, ​​kliknite na aktivne veze istaknute u tekstu vodiča tamnocrvenom bojom.

Klinika dr. Zamjatina

bolnički odjel

Nakon uvodnog videa dolazimo sebi u bolničku sobu. Čujemo kako nas netko doziva. Pozdravljamo se i približavamo se osobi na liječničkoj stolici. Upoznajte Kurka, duhovnog vođu plemena Yukol. S njim razgovaramo o svim predloženim temama, birajući ih klikom na odabranu frazu. Obraćamo pozornost na obogaljenu nogu Kurka. Zanima nas zašto je Kurk vezan, te što mu je s nogom.

Kurk nije samo vođa plemena Yukol, već je i vodič karavane snježnih nojeva koji idu u Svete zemlje na razmnožavanje. Ovo se događa samo nekoliko puta u sto godina.

Završavamo razgovor i odlučujemo da moramo pronaći medicinsko osoblje koje će izvijestiti o našem oporavku.



Prilazimo vratima s lijeve strane i pomičemo kursor preko njih, u kojem se pojavljuje ikona zupčanika, što znači "akcija". Pritisnite lijevu tipku miša (LMB) i povucite ručicu. Vrata su zaključana. Pomaknite pokazivač miša udesno i pomaknite ga preko crvenog gumba desno od vrata tako da gumb također ima ikonu zupčanika. Kliknemo na njega i ustanovimo da gumb ne radi.



Pomaknemo kursor miša udesno tako da se kutija s crvenim gumbom otvori i vidimo njenu bočnu stijenku. Sada se u pokazivaču nalazi ikona povećala. To znači da se objekt može promatrati u aproksimaciji. Pritisnemo LMB i pogledamo upute za popravak mehanizma gumba. Ali da bismo mogli započeti popravak, moramo nekako otvoriti kutiju s mehanizmom zvona. Dijagram pokazuje da za otvaranje kutije moramo odvrnuti vijak u gornjem desnom kutu.



Mičemo se s puta i razgledavamo. Približavamo se stolu za blagovanje, kliknite na ikonu povećala da biste vidjeli stol u aproksimaciji. Na stolu vidimo stolni nož, koji se može koristiti umjesto odvijača. Kliknemo na nož, na kojem se pojave ikone oka (ispitajte predmet) i ruke (uzmite predmet). Pritisnite LMB na ikonu ruke i nož će biti stavljen u naš inventar.



Vraćamo se do vrata, pomičemo kursor preko kutije s gumbom i pritisnemo LMB. Pozovite inventar pritiskom na tipku ja ili desnom tipkom miša (RMB). Koristeći kotačić miša ili tipke kursora (tipke sa strelicama desno na tipkovnici) pomaknite nož u središnji odjeljak (krug). Zatim kliknite LMB na vijak u gornjem desnom kutu kutije i nož će se automatski pojaviti u utoru vijka. Kliknite LMB na gumb "koristi". Nakon što se pojavi ikona zupčanika (interakcija), držite lijevu tipku miša i, ne puštajući je, počnite izvoditi kružne pokrete miša u smjeru suprotnom od kazaljke na satu kako biste odvrnuli vijak. Nakon što se vijak otpusti, Kate će automatski otvoriti poklopac kutije.



Unutra nalazimo punjivu bateriju s odspojenom zelenom žicom. Na dijagramu smo vidjeli da obje žice moraju biti spojene na unutarnje napajanje. Dovedemo kursor do slobodnog kraja zelene žice, pritisnemo LMB i umetnimo žicu u utičnicu gore desno. Na jedinici napajanja svijetli zeleno svjetlo, što znači da je mehanizam doveden u radno stanje. Sada moramo staviti bateriju na svoje mjesto. Ikona zupčanika pojavljuje se na vrhu baterije. Kliknemo na njega LMB-om, a gornji dio se uvuče u donji spremnik.


Povlačimo kursor prema gore i Kate automatski zatvara kutiju s mehanizmom zvona. Pritisnemo crveno dugme za otvaranje vrata iz komore. Kurk najavljuje da će se odmoriti dok mi tražimo liječničke službe.

bolnička dvorana

Izlazimo u bolnički hodnik i razgledavamo. Obratite pozornost na to da se u gornjem desnom kutu ekrana nalazi zadatak: pronaći liječnika. Idemo na lijevi ekran. Usput obratite pozornost na mehanički ptice u kavezu iza plavih rešetaka. Proći pokraj dva pacijenta i nehotice zastane da posluša njihov razgovor. Čujemo pritužbe na jake glavobolje koje su se pojavile nakon što ga je dr. Olga preuzela na liječenje. Lijevo od vrata radne sobe nalazi se toalet. Ulazimo u nju i komuniciramo s dvojicom šahista koji su pacijenti klinike već dvadeset godina.


Izlazimo iz toaleta i zaustavljamo se pred vratima s natpisom. Čitamo na tabletu "Doctor Mongeling" i razumijemo da smo došli na odredište.

Ured dr. Mongelinga

Otvaramo vrata ureda i ulazimo. Doktor podiže pogled sa svojih papira i prilazi nam. Pozdravlja nas kao "broj 10". Kažemo mu da imamo ime i molimo ga da nas oslovljava imenom, a ne brojem. Liječnik našu izjavu doživljava kao manifestaciju čina agresije. Obavještavamo vas da želimo napustiti bolnicu, ali doktor ima svoje mišljenje o tome. Gotovo na silu, smjestio nas je na liječničku stolicu i ponudio testiranje kako bismo utvrdili našu adekvatnost.

Na pitanja za testiranje možete odgovarati po vlastitom nahođenju, jer. kao rezultat, još uvijek dobivamo čudan ključ od liječnika.



Kažemo da prije odlaska želimo pokupiti svoje stvari. Doktor pokazuje na crnu komodu u kutu sobe, a mi odlazimo iza pulta. Prilazimo komodi i usmjeravamo kursor na drugu kutiju. Držite LMB i povucite kutiju prema sebi da je gurnete (pokažite kursor prema dolje). Dodirujemo svoje stvari i tražimo od liječnika da se okrene. Kliknemo na hrpu svojih stvari koje izgledaju čisto i ispeglano.

Kate se automatski presvlači. Na ekranu se pojavljuje novi zadatak "Napustite kat pomoću ključa".


Kada izađete iz vrata Valsembora, skrenite lijevo i idite sve do svjetionika. Ovo nije obavezno u priči, ali je potrebno za dovršetak postignuća Valsembor Nightmare. Razgovarajte s usamljenim ribolovcem i uspjeh je vaš.

Vratite se do vrata i pomaknite se udesno. Obiđite impozantni bijeli brod (kasnije ćete saznati da je to trajekt "Krystal") i razgovarajte s pijanim kapetanom Obom. Kada se kontrola vrati vama, idite do trajekta. Uđite na bilo koja vrata, prođite pored stolica i popnite se bilo kojim stepenicama do vrha. Tamo na stolu naći ćete kapetanov dnevnik.

Uzmi i odmah pročitaj (J). Ovo će vam trebati da u budućnosti dobijete čak četiri ostvarenja - "Jak argument", "Scenaristova noćna mora", "Zločin i kazna" i "Mračna prošlost". Dostignuće “Scenaristova noćna mora” teže je dobiti od ostalih - za to trebate izvršiti sve izborne radnje u igri ispred logičkog lanca (“Noćna mora” dobit ćete za jednu od njih apsolutno nasumično – autor teksta zaslužio ga je zajedno s ostvarenjem “Cassandra”). Uspjeh "Jak razlog" također se može zaraditi kasnije, samo slijedite upute u ovom vodiču. Važno je pročitati dnevnik prije nego što razgovarate s ostalim likovima u Valsemboru. Napustite trajekt i idite do lokalnog kafića koji se nalazi u blizini (vrata pored čovjeka koji sjedi na klupi).

Razgovarajte s konobaricom - ona će biti Sarah, unuka izumitelja Steinera, od koje moramo uzeti protezu. Nakon dijaloga izađite iz kafića i skrenite lijevo. Idite do kraja ulice i pokušajte se ne zbuniti kutom kamere koji se stalno mijenja. Uđite u radionicu i razgovarajte sa Steinerom. Izumitelj će se razboljeti i moramo mu pomoći pronaći lijek. Za početak postignuća "Gunčanje", odmah pokušajte izaći kroz vrata, zatim pregledajte pticu sa satom na polici lijevo od vlasnika trgovine. Lijevo od ptice je šalica, uzmite je i idite dolje u podrum. U principu, to ne možete učiniti, ali u podrumu postoji savjet o tome gdje tražiti lijek. Riječ je o napomeni iznad stola s protezom na kojoj piše da lijek treba popiti tri sata prije večere. Vraćamo se do Steinera i pregledavamo sat koji visi na zidu iza njega.

Stavite šalicu na postolje ispod sata. Kao što znate, Europljani poslužuju večeru u osam, što znači da trebate namjestiti kazaljke na pet. Odmah nakon toga, satni mehanizam će napuniti šalicu lijekom. Daj šalicu Steineru. Nakon kratkog razgovora s njim (i automatskog završetka postignuća Dark Past), siđite u podrum i pronađite kolut Baranur filma u kartonskoj kutiji blizu stepenica. Ugradite kolut u projektor i gledajte film. Nadalje, nakon razgovora sa Sarom na katu, ponovno se spustite u podrum i razgovarajte s izumiteljem. Nakon toga, okrenite prekidač na modelu trajekta i osvojite postignuće "Grumble". Zatim se vratite u kafić i tamo pronađite kapetana Oboa. Jako je pijan, pa zamolite barmena za pomoć. Nakon što je koktel za otrežnjenje spreman, vratite se do kapetana i u dijalogu odaberite sljedeće odgovore: "Laskanje", "Valsembor te treba" i "Nudim iskupljenje". Dobijte postignuća "Zločin i kazna" i "Jak razlog".

Nakon što ste uvjerili kapetana da preveze yukole, vratite se u "Crystal" (na mjesto gdje je dnevnik uzet). Popnite se stepenicama do mosta i razgovarajte s Obom. Predat će vam komad papira s lozinkom - 0509 - i dati vam zadatak da utovarite ugljen u skladište. Izađite na palubu i okrenite ventil pored ljestava dok se ne zaustavi. Vrata skladišta moraju biti potpuno otvorena.

Spustite se niz ljestve i idite do velikih vrata nasuprot "Kristala". Pronađite aktivnu točku na zidu pored ulaza - to je ploča na kojoj trebate birati šifru koja vam je dana (0509). Uđite u hangar i odvezite kolica s ugljenom do kraja sobe. Vratite se do vrata i prebacite polugu (1), zatim uzmite sklopivi žlijeb (2) i čeličnu šipku (3).

Hodajte štapom po cijevima za dovod ugljena, pokraj kojih ste kotrljali kolica, i kucnite po svakoj. Za to ćete malo kasnije dobiti postignuće "Sage". Otkotrljajte kolica do cijevi, koja reagira tupim zvukom, i kliknite na ikonu povećala (ako to ne možete učiniti mišem, pomaknite kursor na cijev i odaberite ikonu povećala pomoću strelica na tipkovnica). Zatim postavite oluk na cijev i aktivirajte gumb sa strane. Puna kolica preteška su za krhku Kate, stoga idite do utovarivača poput motocikla. Pregledajte ploču. Uklonite gumb (1) s nožem koji već imate u inventaru, postavite ga u utor (2) i gurnite polugu (3) prema gore dok se ne zaustavi. Nakon gledanja scene, idite do dizalice za utovar i unesite prethodni kod (0509) na ploču. Popnite se uz stepenice. Vidjet ćete sljedeću ploču ispred sebe:

Gumbi (1) mijenjaju kamere s pogledom na dizalicu, tako da povremeno možete provjeriti ispravnost svojih radnji. Zatim trebate učiniti sljedeće:

  • Pomaknite ručicu (5) koja okreće toranj dizalice na 9 sati.
  • Pritisnite gumb za snimanje (3). Kolica su sada u zraku.
  • Dvaput pomaknite polugu za pomicanje dizalice (2) ulijevo.
  • Pomaknite polugu okretnog ventila (6) prema gore.
  • Pomaknite polugu okretnog ventila (6) prema dolje.
  • Pomaknite polugu za pomicanje dizalice (2) udesno.
  • Pomaknite ručicu (5) koja okreće toranj dizalice na 12 sati. U ovom koraku pomoću gumba (1) provjerite jesu li kolica točno iznad otvorenog držača. Ako je tako, prijeđite na sljedeći korak.
  • Pritisnite gumb za resetiranje (4). Sada je ugljen u skladištu.

Nakon spuštanja s dizalice, na daljinskom upravljaču pronaći ćete Obo. On će vas poslati da obnovite zalihe vode. Popnite se na palubu trajekta. Pokraj skladišta gdje ste utovarili ugljen nalazi se crijevo. Pomoću poluge sa strane otvorite otvor za dovod vode, umetnite crijevo u njega i ponovno ga pričvrstite polugom. Siđite s trajekta, popnite se do cisterne koja sada stoji pored "Kristala" i povucite polugu. Vratite se do kapetana, koji će vas prijaviti da nema ključ od trajekta. Idemo do Steinera, ali to je peh, otišao je u bolnicu s protezom. Sarah će vam dati lažnu ručku u podrumu. Spustite se u podrum, upotrijebite ručku na rupi na strani stola s rasporedom i upalite svjetlo prekidačem. Pročitajte natpis o izgradnji trajekta, u tekstu ćete naići na brojeve 98, 60, 80 i 30. Na kotaču lopatice postavite ove brojeve obrnutim redoslijedom - 30, 80, 60 i 98 ( u potonjem slučaju samo pomaknite strelicu što je više moguće udesno). Sa svakim unesenim točnim brojem, minijaturno sidro na pramcu broda će se spustiti. Nakon posljednje znamenke povucite lanac, otvorit će se krov rasporeda i vidjet ćete ključ. Uzmite ga i obratite pozornost na brojku 50% napisano na njemu. Ovo nije puni ključ, već smanjena kopija. Idi do stola pored onog na kojem je ležala proteza. Ispod stola je kutija s prazninama za ključeve, uzmi jedan. Zatim obratite pozornost na uređaj na stolu.

Otvorite poklopac (1), stavite kopiju ključa tamo i pritisnite bijeli prekidač. Zatim postavite prazninu ispod poklopca (2). Okrenite gumb (4) tako da pokazivač na skali (3) pokazuje broj 200 (budući da je vaš ključ polovična kopija originala, potrebna vam je skala od 200%). Crveni gumb na kućištu stroja će se aktivirati, pritisnite ga i izvadite gotov ključ ispod poklopca (2). Ako ste sve napravili kako treba, dobit ćete postignuće Majstor bravar. Vratite se na kapetanski most i umetnite ključ u rupu na kontrolnoj ploči (jedina aktivna točka). Ali još uvijek je nemoguće ploviti - lučke prevodnice su zatvorene, a samo gradonačelnik može dati dopuštenje za njihovo otvaranje. S uzdahom se dovlačimo do gradonačelnika - prolazimo pored kafića i skrećemo desno, idemo na trg sa skupom. Bradati muškarac stoji na terasi ispred prosvjednika. Popričaj s nezadovoljnicima i popni se do gradonačelnika. U dijalogu s njim odaberite odgovore "Oprosti što smetam", "Napusti grad s yukolima", "Razmisli o izborima" i dobij dopuštenje za otvaranje brava, shemu i postignuće "Lobist". Vratite se u Obo, zatim idite do svjetionika, u blizini kojeg je stajao ribar, ali nemojte se penjati stepenicama, već prođite kroz vrata pored kojih stoji kapetan. Uzmite kacigu sa stola, cilindre iz kuta pored vrata i ronilačko odijelo s vješalice. Pregledajte cilindre (oni označavaju željeni tlak) i stavite ih u uređaj lijevo od ulaza. Zatim pogledajte štit.

Pritisnite zeleni gumb i okrenite sivi prekidač tako da pokazivač manometra pokazuje broj 180. Spustite držač na cilindre i redom okrenite gumbe za dovod kisika. Nakon što ste primili pune cilindre, idite u svlačionicu s kolutom za spašavanje na vratima i kliknite na aktivnu točku. Kate će sama zaroniti u vodu.

Pod vodom idite skroz udesno. Nedaleko od okruglog crvenog ventila na dnu su zupčanik i četvrtasti ključ, pokupite ih. Pomaknite se dalje udesno, dođite do drugog ventila i umetnite kvadratni ključ u rupu ispod njega. Okrenite ključ i otvorite vrata. Okrećite crveni ventil u smjeru kazaljke na satu dok se ne zaustavi, zatim spustite polugu pored njega i otvorite desnu zračnu komoru. Vratite se, pogledajte iza otvorenog krila i pronađite lanac u olupini potonulog broda. Vratite se do prvog ventila, pokupite preostale zupčanike i na taj način ih montirajte zajedno s lancem.

Gore lijevo trebao bi biti veliki zupčanik, a dolje stepenasti zupčanik. Okrenite crveni ventil u smjeru suprotnom od kazaljke na satu, zatim spustite ručicu s desne strane. Izlaz iz luke je otvoren.

Olesya Klimchuk

Klinika dr. Zamjatina

Nakon što je pogledala uvodni video, Kate Walker se budi u klinici dr. Zamjatina. Razgovarajte o svemu s Kurkom - mladim yukolom vezanim za stolac u blizini. Ispada da je on vođa plemena u svetom prolazu. Tip čeka da mu dostave protetičku nogu kako bi mogao napustiti kliniku.

Pogledajte po sobi i idite do vrata s lijeve strane. Kliknite na crveni gumb, ali ništa se neće dogoditi. Pregledajte ovaj gumb, odnosno kutiju na kojoj je instaliran. Sa strane je dijagram - pogledajte i njega. Za postavljanje uređaja potrebno je otvoriti kutiju. Idite do stola za juhu u sredini sobe i uzmite nož. Koristite ovaj nož na vijku na kutiji da je otvorite. Spojite zelenu žicu na rupu, pa skliznite niz sam mehanizam iz kojeg izlaze dvije žice. Zatvorite poklopac i pritisnite crveni gumb. Pa ti izađi van!

Hodajte prema dnu ekrana, prema suprotnom zidu, kako biste pronašli liječničku ordinaciju. Razgovarajte s njim i dokažite da ste spremni napustiti kliniku. Nakon razgovora dat će vam poseban ključ a možete (i trebate) uzeti stvari s visoke komode u kutu liječničke ordinacije. Nakon što ste to učinili, izađite u hodnik i otrčite do dizala. Upotrijebite ključ na rupu i pomaknite latice tako da odgovaraju utorima na vratima dizala. Da biste rotirali latice, morate držati LMB i rotirati miš oko stola u smjeru kazaljke na satu ili suprotno od njega. Za svaku laticu odgovorna je zasebna točka u sredini ključa.

Na kraju, kada ključ odgovara svim utorima, Kate će doći do zaključka da se ništa nije dogodilo. Pregledajte ključ u inventaru. Obavezno kliknite na rupu u sredini ručke. Kate bi trebala reći da je nešto izvučeno odavde. Nakon njezinih riječi otrčite natrag doktoru i razgovarajte s njim. Reći će da još niste spremni napustiti kliniku.

Dođite do doktorove ordinacije i pregledajte njegov stol. Izvadi ga iz ladice brošura crvene boje. Pregledajte ga u inventaru i svakako pronađite stranicu s dijagramom istog ključa. Pregledajte ključ i sliku u brošuri. Pronađen dio koji nedostaje! Ali sada napraviti ili oduzeti doktoru

Vrati se do Kurka i razgovaraj s tipom. Reci mi nešto o situaciji s ključem. Obavezno pokažite brošuru (ne ključ). Reći će da ključ i pamflet možete odnijeti u yukol kamp, ​​kod kovača, koji će vam to brzo napraviti. Da biste to učinili, idite na balkon s desne strane i kliknite na prozor. Na tornju u daljini vidjet ćete sovu. Pokušajte je namamiti, ali od toga neće biti ništa.

Vratite se Kurku i ispričajte o neuspjehu. Dječak će reći da morate pronaći mamac.

Izađite u hodnik i idite do suprotnog ugla, desno od lifta. Bit će zelena rešetka s otvorenim vratima. Prođite kroz njega i vidite čovjeka kako spava na klupi. Ako ste već bili ovdje, onda je ovaj čovjek igrao šah sa svojim prijateljem. Ukrasti čovjeku s vrata ključ, a zatim idite do dizala. Ovdje morate otići na dobro skriveno mjesto - iz dizala idite duboko u ekran, do prozora, a zatim skrenite lijevo da pronađete kavez s pticama automata. Otvorite kavez pomoću ukradenog ključa i uzmite jedna ptica.

Skriveni prolaz.

Zajedno s mehaničkom pticom vratite se na balkon i ponovno kliknite na prozor. Upotrijebite pticu na postolju na dnu okvira i pogledajte što će se dogoditi. Sova mora odletjeti do Kate, koja će joj proslijediti ključ i brošuru.

Pogledajte scenu i razgovarajte s dr. Efimovom. Uvjerite je da se slažete sa svime. Nakon što izađete van, pričekajte da Efimova napusti Kurkovu sobu. Otrčite do Kurka i otkrijte da spava. Uskoro ćete dobiti ključ s dijelom koji nedostaje.

dr. Olga Efimova.

Nakon što uzmete ključ, aktivirajte dizalo i siđite dolje.

Na prvom katu bolnice možete pitati administratora gdje se nalaze uredi Zamjatina i Efimove. Idite u hodnik iza administrativne stanice i skrenite lijevo. Uđite na jedina vrata pored kojih stoje bolničari. Razgovarajte s dr. Zamjatinom i uzmite od njega knjiga. Otvorite ga u svom inventaru odlaskom na odjeljak s dokumentima s tipkom J i pregledajte ga. Tako ćete saznati više o povijesti yukola.

Izađite u hodnik i idite desno, u drugom smjeru, kako biste pronašli ured Efimove iza odškrinutih vrata. Pogledajte cut-scenu, nakon koje ćete morati shvatiti gdje je Olga otišla.

Priđite zidu s desne strane i pregledajte štit s obojenim kamenjem. Ovo kamenje možete rotirati u crveno, zeleno ili plavo. Ali koja je prava kombinacija? Desno je kip viteza koji drži mač. Pregledajte dršku mača da otkrijete zagonetku. Okrećući tri odvojena dijela, napravite čvrsti uzorak. Razumijevanje koji bi dio trebao biti na dnu prilično je jednostavno - na željenom elementu na dnu slika se prekida bez dosezanja ruba. Ista stvar se događa s gornjim elementom (samo govorimo o gornjem dijelu).

Rješavanjem zagonetke natjerat ćete viteza da podigne mač. U donjem dijelu nalazi se nagovještaj pravilnog rasporeda kamenčića u boji. Točnije, ovo je izravno rješenje zagonetke štita.

Savjet za rješavanje zagonetke s obojenim kamenčićima na štitu.

Izložite kamenje, a zatim idite niz hodnik do drugog dizala.

Na dnu idite naprijed i gledajte scenu u kojoj sudjeluju oba liječnika. Okrenite lijevo da pronađete kutiju prazan kanister. Nakon što ga uzmete, trčite na drugu stranu i odmah nakon mosta pronađite plavu bačvu sa solnom kiselinom. Napunite njime prazan kanister, a zatim idite skroz desno, gdje se nalazi čamac. Upotrijebite spremnik klorovodične kiseline na lancu koji drži čamac, a zatim pogledajte scenu.

Kamp Yukol: brana (pročišćavanje vode)

Jednom u kampu, odmah ćete biti podvrgnuti pritisku brojnih yukola. Nomadi vas mole da im pomognete s nojevima. Priđite noju s desne strane i razgovarajte s čovjekom koji ga drži. Saznat ćete da je voda zagađena i da su nojevi žedni. Ako to učine, umrijet će. Dakle, morate pročistiti vodu.

Idite desno dok ne dođete do brane (nije kratka staza). Ovdje postoje četiri ventila koja možete okrenuti. Na zidu s desne strane visi mjerni uređaj - morate biti sigurni da je strelica u zelenoj zoni. Uz ovu ploču stoji natpis da je voda u gornjim i donjim slojevima zagađena, pa se moraju zatvoriti gornji i donji ventili.

Popnite se stepenicama i počnite rješavati zagonetku. Ventili okrenuti suprotno od kazaljke na satu do kraja su zatvoreni. To bi trebali biti gornji i donji ventili. Drugi otvorite odozdo prema gore do kraja, okrećući ga skroz u smjeru kazaljke na satu. Okrenite drugi ventil odozgo prema dolje u smjeru kazaljke na satu, ali zaustavite jednu podjelu do graničnika (međutim, to će se dogoditi automatski ako su drugi ventili konfigurirani). Čim je kombinacija točna i strelica je u zelenoj zoni, vidjet ćete scenu.

Gdje pronaći propusnicu u kampu Yukolov

Trči natrag u yukol šator i razgovaraj o svemu sa šamanom Aiyavaskom. Uđite u kamp i idite krajnje lijevo kako biste pronašli prolaz koji vodi do kolibe Ayahuasca. Razgovarajte sa šamanom Yukolova o svemu. Ona će vam reći da će vam trebati propusnica za ulazak u Valsembor.

Ayahuasca šaman iz plemena Yukol.

Na desnoj strani tržnice, bliže prvom ulazu, pronađite čovjeka (nije yukola) s crnom bradom i šeširom koji prodaje povrće i voće. Razgovaraj s njim o svemu. Reci im da ti treba propusnica. Otići će na sastanak i dati proći njegova žena. Ali u tome postoje neke nijanse - na propusnici nema valsemborskog pečata, što je čini nevažećom.

Trčite prema kolibi Ayahuasca, ali skrenite prema izlazu iz šatora s desne strane. Bit ćeš u drugom dijelu. Idite desno i pronađite mrtvu sipu na obali rijeke - poznato je da je izvor tinte. Upamtite ovo i vratite se do ulaza u šator, ali slijedite drugi smjer. Približite se granici i razgovarajte s carinikom. Reći će da će te pustiti samo ako imaš propusnicu.

Uđite u drvenu kuću s desne strane. Na stolu s desne strane nalazi se tiskarski stroj. Uz njegovu pomoć stavljaju se pečati na propusnice. Pažljivo ga proučite. Podignite s postolja s lijeve strane suha spužva. Pomaknite oba zatvarača odozdo i odnesite stalak za tisak(bordo boja). Prikazuje pečat Valsembora - trebat će vam za izradu pečata (predmeta).

Izađite van i idite do obale s desne strane kako biste upotrijebili spužvu na mrtvim sipama. Tinta imaš! Uđite u šator (Yukol Bazaar) i idite lijevo prema kolibi Ayahuasca, ali spustite zaslon. Ovdje ćete naći Yukolova kovača. Razgovarajte s njim o svemu i zamolite ga da napravi pečat. Dajte kovaču stalak za tiskanje (s uzorkom). Dalje, treba mu vosak. Unutar šatora nalazi se jedna jurta na noju u koju se možete popeti ljestvama. Nalazi se između kovača i desnog izlaza koji vodi na granicu. Popnite se unutra i pretražite kutiju unutar koje ćete pronaći svijeće.

Vratite se do kovača i dajte mu svijeće koje sadrže puno voska. Nakon nekog vremena primit ćete pečat. Otrčite do drvene kuće i priđite tiskari. Za početak postavite podlogu za ispis na mjesto. Stavite nevažeću propusnicu na vrh. Na stalak s lijeve strane stavite spužvu s tintom (odatle ste je ranije uzeli). Postavite brtvu u čahuru i stegnite je malom polugom. Izađite iz zumiranja, ali ne udaljujte se od stroja. Podignite veliku polugu do kraja. Ponovno pregledajte uređaj i pomaknite postolje sa spužvicom za tintu ispod navlake s otiskom. Upotrijebite veliku polugu da spustite pečat u spužvu da ga nanesete tintom. Podignite pečat velikom polugom, pomaknite stalak za spužvu, a zatim spustite istu polugu do kraja kako biste postavili pečat i dobili važeća propusnica Valsembora.

američki detektiv.

Pokrenut će se scena. Uvjerite američkog detektiva da pristajete na suradnju. Kada on ode, onda idite do ormarića u pozadini i srušite ga tako da boca ispadne. Bacite stolnu lampu sa stola na bocu, a zatim prerežite uže s fragmentima. Pogledajte scenu.

Dolazak u Valsembor

U Valsemboru prvo što ćete vidjeti je krma ogromnog trajekta "Crystal". Hodajte uz trajekt s desne strane i upoznajte kapetana Oboa, lokalnog pijanicu. Nakon razgovora s njim, idite malo dalje i blizu čovjeka koji spava na klupi pronađite ulaz u konobu. Zavirite unutra i razgovarajte s konobaricom - Sarah Steiner, unukom istog majstora koji je Kurku trebao napraviti protetičku nogu. Nakon razgovora saznat ćete gdje se nalazi Steinerova radionica.

Sara Steiner.

Izađite i idite desno. Na raskrižju skrenite lijevo. Nakon nekoliko zavoja, malo dalje od kolica, kraj kojih čovjek luta, vidjet ćete stepenice. Nakon penjanja od 4-5 stepenica ulazi se sa strane u Steinerovu radionicu.

Pomoć Steineru (lijekovi)

Razgovarajte o svemu s čovjekom dok se na kraju ne razboli. Morate pronaći lijek za srce. Ako siđete u podrum, možete pregledati protetičku nogu. Dok to činite, vidjet ćete poruku u pozadini koja kaže da gospodar mora uzeti lijek 3 sata prije večere.

Popnite se i iza Steinera koji sjedi, desno od stepenica koje vode dolje, pronađite sat s kukavicom. Zapamtite ovo mjesto i vratite se na stepenice. Lijevo od njega je dugačak zid i ormarić sa satom. Pronađite na polici prazna šalica. Vratite se do sata s kukavicom desno od stepenica i stavite šalicu na postolje ispod. Pokrenite sat postavljanjem na 05:00. Čaša će biti napunjena lijekom, tako ćete pomoći Steineru. Upotrijebite čašicu s lijekom na urara.

Nakon razgovora s njim, vratite se u podrum i uzmite kolut o Baranuru iz kartonske kutije desno od stepenica. Umetnite kolut u projektor pored čovjeka i pogledajte snimku radioaktivnog grada.

Nagovarajući kapetana Oboa

Zatim, možete razgovarati sa Sarah. Idite u tavernu i razgovarajte s kapetanom Obom koji sjedi za stolom (u udaljenom dijelu). Pokušajte ga uvjeriti, ali od toga neće biti ništa. Priđite vlasniku konobe na šanku i zatražite piće za otrežnjenje. Vratite se Obou i pričekajte da se otrijezni. Uvjerite ga da vam treba pomoći s prelaskom yukola na drugu stranu. Nakon nekog vremena, čovjek će pristati.

Priprema za plovidbu: ugljen

Sada trebate posjetiti trajekt Crystal i upoznati Obo već na njemu. Sjećate li se mjesta gdje je kapetan viđen pijan? Idite tamo i s lijeve strane pronađite drvenu skelu koja vodi do broda. Idi do njega i uđi u sobu kroz bilo koja vrata. Popnite se stepenicama do samog vrha i porazgovarajte s kapetanom o svemu.

Kapetan Obo.

Prvo što treba učiniti prije polaska je utovar ugljena u skladište. Također ćete saznati lozinku, koja će vam koristiti u budućnosti - 0509. Nije je potrebno zapamtiti, jer imate list s njom spremljen u svom inventaru.

Izađi na palubu, na otvoreni zrak. Na desnoj strani broda, blizu izlaza, možete pronaći bijeli poklopac spremišta i vidjeti ventil koji trebate okrenuti. Učinite to i zatim napustite brod.

Priđite velikim vratima s desne strane. S lijeve strane od njih visi ploča - unesite kod "0509" na nju i uđite unutra. Naprijed pronađite odškrinuti kavez i podignite ga s poda žlijeb. Lijevo od njega, nađi metalna cijev. Upotrijebi ovu cijev da pokucaš po svim cjevovodima za zeleni ugljen da saznaš u kojem ima ugljena. A ugljen će biti u drugoj cijevi s desne strane, ako računate od kraja sobe. Pronađite kolica na suprotnom dijelu i pomaknite ih tako da se nalaze sa strane željene cijevi. Spojite cijev i kolica s žlijebom, a zatim pritisnite gumb sa strane za početak utovara ugljena.

Kate neće moći ručno pomaknuti natovarena kolica. Prije nego što učinite bilo što drugo, vratite se na mjesto gdje ste pronašli kolica i promijenite strelicu tako da tračnice vode van zgrade. Na udaljenom kraju je traktor. Sjedni umjesto njega. Za početak upotrijebite nož na zelenom gumbu gore lijevo. Nakon što ga iskopate, umetnite ga u rupu s desne strane i pritisnite. Odvucite kolica do ulice, dok se ne zaustavi.

Sada idite na slavinu i unesite lozinku "0509" na ploči sa strane. Popnite se niz stepenice i započnite utovar.

Za početak, pokušajmo shvatiti kontrole - gumbi ispod monitora omogućuju vam promjenu slike kako biste vidjeli kako pravilno okrenuti dizalicu. Poluga koju možete vrtjeti u krug pomiče kran dizalice. Poluga ima 4 položaja - gore, dolje, lijevo i desno - potpuno isto za dizalicu. Ne bi trebalo biti problema s upravljanjem.

Na desnoj strani nalazi se poluga. Kada se aktivira, rotirate rotirajuće platforme za 90 stupnjeva. A postoje samo dvije takve platforme, i možete ih primijetiti. Konačno, druga poluga pomiče dizalicu naprijed-natrag. Ne može se kretati u stranu. Ako trebate promijeniti smjer, tada ćete, kao što znate, prvo morati okrenuti samu dizalicu pomoću rotirajućih platformi.

Krenimo u akciju. Okrenite strelicu tako da se kandža nalazi iznad kolica, zatim pritisnite gornju crnu tipku. Zgrabite kolica za ugljen i pomaknite dizalicu na rotirajuću platformu. Okrenite ovu platformu, a zatim premjestite dizalicu na drugu rotirajuću, pokraj trajekta. Ponovno zakrenite platformu kako biste pomaknuli dizalicu za jedan položaj udesno, bliže pramcu broda. Sada okrenite strelicu prema trajektu i pritisnite donji crni gumb za istovar ugljena. Ako je postavljeno pogrešno, Kate će jednostavno odbiti to učiniti.