Ősi entek. Őrzők: Részletes elemzés

Az Erdőszövetségről lapunk oldalain már írtunk. Két éve - globális térkép nemrég pedig a párbajszerverről. Ezért úgy döntöttünk, hogy a lehető legkevesebb leírást használjuk (minden, amit az elfekről el kell mondanunk, már elmondtuk), és a konkrét tippekre koncentrálunk.

első ránézésre

Általánosságban elmondható, hogy a faelfek játéka a globális térképen meglehetősen nehéz, mivel a gazdaságban állandó nehézségek vannak, és a hősök és a városok fejlődése nem nevezhető egyszerűnek és egyértelműnek. Ráadásul a rangerek a rajtnál hátrébb vannak, ezért is nehezen viselik a "gyors" térképeket. Tehát a Forest Union nem alkalmas kezdőknek, akik megteszik az első lépéseket a HOMM V-ben.

Mielőtt azonban megvizsgálnánk a manókért való játék stratégiai és taktikai kérdéseit, tanulmányozzuk Általános jellemzők, amelyek meghatározzák a hős ranger fejlődését.

Az alapkészségek megszerzésének valószínűsége szintlépéskor: védelem— 45%, s tudás — 30%, támadás — 15%, boszorkányság- 10%. A képességek tekintetében a kép a következő: nagy valószínűséggel megszerzi sok szerencsétÉs logisztika(mindegyik 15%), akkor menj ősellenség, védelemÉs oktatás(10%-kal), tovább vezetés, varázslat Sveta, káosz varázslat(egyenként 8%) és támadás(6%). A legkevésbé valószínű, hogy megkapja varázslás(4%), valamint gépvezérlés, fekete mágiaÉs varázslat megidézése(2%-kal).

Amint látjuk, a ranger egy harcos, akinek jó lehetősége van harci képességek megszerzésére. Azonban nem csak ők határozzák meg, hogyan fogunk küzdeni a játékban. főszerep elvettük a hős és a csapatok képességeit. És róluk - a következő fejezet.

Csapatok

Tündérek, driádok, nimfák

Mint minden varázslót, őket is a legjobb, ha minél több osztagba osztják. Tehát teljes varázslat sebzés a darázsraj hívásaészrevehetően magasabb lesz. A játék elején a driádok varázslóként nagyon értékesek. De a jövőben számuk növekedésével és új lények megjelenése miatt a hadseregben már nem lehet részekre osztani a driádok leválását. Ezután sokkal hatékonyabbá válik közelharcba küldeni őket.

Mint tudják, a nimfáknak megvan a képességük szimbiózis az entekkel. Neki köszönhetően egy érdekes taktika jelent meg. A játék elején igyekszünk a tündéreket a lehető leggyorsabban driádokká frissíteni, és varázslóként használni őket. Később, az entek megjelenésével a hadseregben átneveljük a driádokat nimfákká, és bátran küldjük őket közelharcba. Amint az ellenség elkezdi aktívan levágni szárnyaikat, az entek feltámasztják a repülő barátnőket.

A táncos, bár kicsi, nem hagyja élni az ördögöt.

A Windwalkerek a legjobb harcosok triójukban.

Pengetáncosok, táncosok a halállal, táncosok a széllel

Az egész trióból szeretném kiemelni táncol a széllel. Véleményünk szerint őket kellene bevinni a hadseregbe, mert ahelyett harc pa megkapták ügyesség- olyan képesség, amely minden egyes átadott lapkánál 2-vel növeli a védekezést, és a csata elején azonnal növeli a védekezést, mintha a maximális hatótávra mozdultak volna el. Vagyis - akár 14 egység!

A széljárókat a legjobb íjászok és mágusok ellen használni. Először is, a "táncosok" egy kis csoport, akik gyakran és messzire utaznak. Könnyen be tud mászni az ellenség védelmének bármely résébe. Másodszor, bármennyire is erősödik a védelmük az agilitástól, még mindig elég gyenge csapatok. De a mágusok és a lövészek általában nagyon gyengék a közelharcban, és viszonylag biztonságos harcolni velük.

Fontos: soha ne „várj” a széllel táncolva. Amikor mozognak, a védekezés fokozódik, és a sebességelőny nem vész el.

Elf íjászok, íjmesterek, erdei íjászok

Minden új térképen a stratégiai terv két alapvető kérdését kell eldöntenünk: melyik ponton javítsuk a lövészeket, és melyik fejlesztést részesítsük előnyben.

A Forest Unionnál, akárcsak a többi versenynél, működik a szabály – minél gyorsabban javítjuk az alkatrészeket, annál jobb. Az íjászok íjászokká vagy íjászokká alakításához azonban sok fára van szükség. A Forest Unionnak pedig kevés. Mi pedig a hadsereg erősítésével nagyon lelassítjuk a város fejlődését. Nézze meg, mennyi faanyagot kap naponta, tervezze meg az épületeket a hétre. Kell egy fa? Ha túl sok, javíts. Ellenkező esetben jobb várni egy kicsit.

Az íjmesterek és az erdei íjászok közötti választást a térkép típusától és az ellenségtől függően kell meghozni. Az erdei íjászok a páncéláthatolásnak köszönhetően több sebzést okoznak a magas védettségű egységeknek, és a lőtávolság büntetés hiánya miatt az ellenséges íjászok és varázslók ellen is hasznosabbak lesznek. Ezért, ha a játék hosszú, és sok magas szintű egység van az ellenséges hadseregben, vagy ha az ellenség védekezésre játszik, és nagy hatótávolságú egységekre és jól védett csapatokra támaszkodik, akkor jövedelmező erdei lövészek. "Gyors" térképeken és olyan esetekben, amikor az ellenség nagyszámú alacsony szintű lényre támaszkodik, hasznosabb lesz íjmesterek.

Fontos: ha sikerül szerezni a hősnek egy műtárgyat egyszarvú szarv íj, akkor a seregben minden lövész azonnal elfelejti a távbüntetéseket. Ez pedig nagy valószínűséggel keresettebb egységgé teszi az íjmestereket.

Druidák, Arch Druidák, Idősebb Druidák

A közönséges és az ívdruidák használatának taktikája általában megegyezik. A játék kezdeti szakaszában, amikor kevés van belőlük, hasznosabb a közvetlen sebzési varázslatok használata. A druidák csak ütnek villám. Az Archdruidák közül választhatnak villámÉs kő tüskék.

Fontos: egyetlen célpontra villám erősebben üt. Sőt, minél több druida van az osztagban, az több különbség közötti sérülésben villámÉs hegyes.

A hatás fokozása érdekében jövedelmezőbb a druidákat több egységre osztani (valószínűleg kettőre vagy háromra válik). De a sereg növekedésével nem lesznek szabad cellák, és az összes druidát egy osztagba gyűjtjük. Akkor jövedelmezőbb lesz a sebzést egy rendszeres lövöldözős támadással kezelni.

A druida varázsol. Amint negyven újabb testvér érkezik hozzá, elfelejti a mágiát.

Fontos: A varázslatot abba kell hagyni, ha körülbelül 35-40 druida van az osztagban.

Az Arch Druid Mana Transfer egy kihasználatlan készség. A ranger hős már jól bírja a tudást, így a manát is. De néha egy nehéz csata után előnyös megtámadni a semlegesek gyenge különítményét, amely legyőzhető druidák részvétele nélkül és áthelyezéssel állítsa vissza az összes manát a hősnek.

Teljesen más taktika az idősebb druidáknak való játékhoz. A varázslatok közül csak kőbőr. Valójában ők csak egy újabb távolsági egység, amely hatékonyságát tekintve alulmúlja az elf íjászokat. Úgy tűnik, ezt a különítményt méltatlanul csalták meg. De a valóságban ez egyáltalán nem így van. A képességüket csatorna megfordíthatja a csata taktikáját. Ha egy közönséges ranger hős meglehetősen gyenge varázslattal rendelkezik, és ennek eredményeként a közvetlen sebzési varázslatai csak megnevettethetik az ellenséget, akkor miután az idősebb druidák felhasználták képességeiket, a hős olyan mértékben megnöveli a varázslatot, hogy azt a varázslatban összehasonlítják. sebzés, ha nem is warlockkal, akkor mágussal biztosan. Így az idősebb druidák megjelenésével a ranger nem szégyellte, hogy értékes összegeket költ a káoszmágia tanulmányozására.

Fontos: varázslat kőbőr gyakran haszontalan, de néha van haszna. Például, ha az entek egyszerre több egységet is összefontak gyökérrel.

Unikornisok, harci egyszarvúk, könnyű egyszarvúk

Mint tudják, a mágikus fajok ellen a legjobb az unikornisokat használni. Azonban gyakran a képességeik nem elegendőek, és az unikornisokat műtárgyakkal kell megerősíteni az elfeledett hős páncéljaÉs varázslatos védelem csizmája.

A warlockok elleni küzdelem során valószínűleg érdemes fénymágiát fejleszteni, és könnyű egyszarvúakat vinni. Segítenek megerősíteni varázslatainkat. Különösen jól néz ki feltámadásÉs regeneráció. Csak ne felejtsd el, hogy a 3.0 javításban a feltámadás csökkenti az osztag egészségi állapotát. Nem szabad visszaélni velük.

Fontos: annak esélye, hogy a háborús egyszarvúak elvakítanak, akárcsak az íjászok megállító nyilai esetében, az egyszarvú egység és a megtámadott egység teljes egészségi állapota közötti különbségtől függ. De van egy alapvető különbség: az íjászoknál az ellenség egészségét az első lövés előtt, az egyszarvúaknál pedig a sebzés után veszik fel. Ezért a vakság valószínűsége sokkal nagyobb.

Ents, Old Ents, Wild ents

Általában a seregben a bánásmód típusa a játékos preferenciáitól függ. De a sikeres játékhoz a taktikát az ellenségnek megfelelően kell kiválasztani. Amikor erős harcosokkal harcolsz, akiknek nagy száma gyenge egységekkel rendelkezik a hadseregben (Order of Order), készülj fel arra, hogy a fő egységek első támadása nem lesz győztes, és védekezően kell játszania. Egy ilyen csatában az ősi entek előnyösebbek. Ezen kívül nagyon hasznosak a törpök ellen: a szakállas férfiak azon képessége, hogy egy energiarúna segítségével megduplázzák sebességüket, lehetővé teszi számukra, hogy gyorsan a hátunkhoz rohanjanak, és elpusztítsák a lövészeket.

A varázslatos fajok ellen a Forest Unionnak nincs ideje védekezni. Támadni kell, és eszébe sem juthat védekezni - nem fog tudni megmenekülni a varázslat elől. És egy döntő ütésre a vad entek sokkal alkalmasabbak.

Véleményünk szerint a vad entek általában rugalmasabbak a használatukban. Normális állapotukban védekezésben nem sokkal maradnak el a régieknél, hanem jelentkezésben az erdő dühe, rendkívül erős támadóharcosokká válnak, és a 12. kezdeményezés sokkal veszélyesebbé teszi őket.

Zöld sárkányok, smaragd sárkányok, kristálysárkányok

Így néz ki egy kristálysárkány támadás.

A sárkányok nem a legkitartóbbak, nem a legerősebbek, nem a legvédettebbek a 7. szint részei közül. Fő előnyük a legnagyobb kezdeményezőkészség és gyorsaság. Ennek eredményeként a lövöldözők és varázslók elnyomására használjuk őket semlegesen és az ellenséges hadseregben egyaránt. Erre a feladatra a smaragdsárkányok elfogadhatóbbak, mint a kristálysárkányok, kiszámítható és megbízható savkilégzésük miatt. Tekintettel azonban arra, hogy a ranger seregének gyakran van egy kis szerencséje, bizonyos ellenfelekkel szemben jövedelmezőbb kristálysárkányokat használni. Például az orkok ellen, akiknek nyilai egyébként mindig nyitva vannak, de a fő veszélyt továbbra is a kézi egységek jelentik.

Fontos: ha az ellenfél rendelkezik a képességgel taktikát, akkor a csapatok hozzáértő bevetésével jelentősen csökkentheti bármelyik sárkányunk támadásainak hatékonyságát. Ez egy újabb érv, hogy magunk vegyük át ezt a képességet, hogy legalább semlegesítsük taktikát ellenség.

Hősfejlesztés

Miután megismerkedtünk az Erdőszövetség csapataival és jellemzőivel, ésszerűbben gondolkodhatunk a hősfejlesztési sémákról, a versenyen való játék stratégiájáról és taktikájáról.

Ahogy a cikk elején megjegyeztük, a harci képességek közül a ranger a legkönnyebben megszerezhető sok szerencsét, védelemÉs oktatás, azonban hadseregének sajátosságait figyelembe véve nem kevésbé értékes támadásÉs vezetés. Egyrészt ez a széles választék nagyobb szabadságot ad a fejlesztésben, és kevésbé kiszámíthatóvá teszi a rangert az ellenség számára, ugyanakkor magának a játékosnak is nehéz lehet eligazodni. Végül is a felsorolt ​​öt készség közül kívánatos, hogy csak hármat válasszon. A másik kettőt fel kell tenni logisztikaés a mágia néhány iskolája.

Milyen harci taktikát válasszunk? Az erős, nagy hatótávolságú csapatoknak köszönhetően védekezésben ülhetünk, és jól irányzott lövésekkel pusztíthatjuk el az ellenségeket. De a globális térképen az ilyen taktikák sebezhetővé és gyengévé teszik a hadseregünket. . Sokkal hatékonyabb, ha minden csapat egyetlen egységes hadsereg részeként működnek, ahol minden típusú lény képviselteti magát, és mindegyiket maximálisan kihasználják.

Az első lépésnél megsemmisítjük az ellenség szinte teljes főseregét.

Tehát a leghatékonyabb taktika a következő. Azonnal lecsapunk az ellenségre tündérekkel, táncosokkal, unikornisokkal és sárkányokkal. Íjászok és druidák támogatják őket, az entek védik az ellenséges harcosoktól. Ezután, ha a kezdeti csapás sikeres, folytatjuk a nyomást, és ha az ellenség ellenállt az első támadásunknak, akkor védekezhetünk. Itt a csata kimenetele az entektől és íjászoktól függ.

Ez a taktika ismételt kísérletek után legjobbnak tartottuk. Ahhoz azonban, hogy valóban hatékony legyen, szükségünk van egy megfelelően kidolgozott hősre. Itt három kihívással nézünk szembe.

Első feladat: maximalizálja seregünk sebzését, hogy az első ütés a legerősebb és leggyőzőbb legyen. Az alapképesség óta támadás ranger lassan növekszik, szükségünk lesz szerencse, bosszúálló, támadásés közvetve vezetés.

Második feladat: minden közelharci csapat megtámadja az ellenséget az első körben (kezdetben csak a sárkány kerül azonnal az ellenséghez, és egyedül ő nem harcos). Ez segíteni fog nekünk a sebesség aurája a sorból vezetés, taktikátügyességből támadásokÉs halál taposása vagy szülőföldek tól től logisztika.

Harmadik feladat: növeljük egységeink védelmét és túlélőképességét, emellett lehetőség szerint megvédjük őket az ellenséges varázslatoktól. Hiszen nem biztos, hogy azonnal döntő sebzést tudunk okozni az ellenségnek. Készen kell állnia a válaszadásra. Ezért szükségünk van: védelemés minden képesség ebből a vonalból, valamint mágikus ellenállásügyességből szerencse. Ezenkívül érdemes megemlíteni a mágikus készségekből származó olyan képességeket, mint a mágia kimerülése a káoszból tűzvédelem a világtól és ködös függöny a hívásból.

Fontos figyelni egy alapvető szempontra. A hős képességeinek és képességeinek növekedését, amelyek megváltoztatják a lény saját tulajdonságait, százalékban adják meg. Ezért jövedelmezőbb pontosan azokat a mutatókat növelni, amelyek ezeknek a lényeknek önmagukban magasak. Amint azt már megjegyeztük, az Erdőszövetség legtöbb teremtménye számára növelni kell a támadást, a sebzést és a kezdeményezést, és a védekezés és az egészség növekedése kevésbé lesz jelentős.

És hogy mindezen kérdéseket jobban megértsük, először ismerkedjünk meg részletesen az erdőőr rendelkezésére álló készségekkel és képességekkel, majd vonjuk le a végső következtetéseket.

Készségek és képességek

Bosszúálló

Kezdjük a készségekkel bosszúálló. Ezzel megoldjuk első feladat. Egyetértek, az ellenséges hadsereg egy egysége számára a sebzés megduplázása már nagyon jó. A 40%-os esély pedig nagyon magas, főleg, ha figyelembe vesszük, hogy a városban építenek épületeket Ranger Testvériség 50%-ra fog emelkedni. Összehasonlításképpen: a lovagok faji készsége ellentámadás 25%-kal növeli a sebzést és a készséget elemi láncok a warlock maximum 75%-ot fog hozzáadni (mindkét esetben ez csak akkor lehetséges, ha van műterméked mesterségbeli medál). De a bosszúálló használatának komoly korlátai vannak. A készség hatását legkorábban a második hét közepén lehet majd igazán kihasználni, és csak az ellenség hőseivel és városaival szembeni végső csatákban válik igazán hasznára.

Az esküdt ellenség kiválasztásának ablaka.

Fontos: esküdt ellenség kiválasztásakor próbálja meg előnyben részesíteni azokat a részeket, amelyek előnyösen több egységre oszlanak: minden típusú varázsló vagy különleges képességekkel rendelkező rész (barlang urak, harci griffek, bármilyen unikornis). És olyan lényeknek is, akiknek fő és alternatív fejlesztése ugyanabban a hadseregben található (mágusok, dzsinnek, zuzmók).

Az Erdőszövetség fő képessége - igazi szerencse: A hős seregében lévő lények mindig szerencsések, amikor támadnak. Nagyon egyszerű és egyben rendkívül hatékony. Ahhoz, hogy ezt a képességet megszerezzük, a maximális harmadik szintre van szükségünk bosszúálló, mindhárom képesség a faji készségből, szerencseés benne elf szerencse, ügyes fénymágia és készség a világ titkait tőle, ügyes logisztika hozzáértéssel szülőföldek.

Az egyes fajok fő képességeinek hasznosságának megvitatása az ötödik "Heroes" rajongóinak egyik kedvenc témája. Hálátlan dolog belekeveredni ebbe a végtelen vitába. Csak egyet mondjunk: képesség igazi szerencse nagyon hasznos önmagában és mindazokkal a készségekkel és képességekkel kombinálva, amelyek a megszerzéséhez szükségesek. Ha a játék lehetővé teszi egy 25-ös szint feletti hős képzését, akkor ennek megszerzése meglehetősen reális. De még ha elutasítod is, nagyon is lehetséges olyan sémát építeni a főszereplő fejlesztésére, hogy a fő képesség elvesztése nem lesz nagy probléma.

Lássuk a többit, kizárólag a harci képességeket.

Szerencse

Talán a legértékesebb képesség egy vadőr számára szerencse, önmagában és a benne foglalt képességekkel is. Kiemeljük ezek közül a leghasznosabbakat.

    katona szerencse- a leghasznosabb képesség egy ranger számára, mert az ő seregében a fő harcosok - íjmesterek és erdei lövészek, valamint egyszarvúak különleges támadó képességekkel rendelkeznek.

    sok sikert az úton- a képesség részben segít leküzdeni az erőforráshiányt (főleg a fa), és ez természetesen hasznos a fő- és a segédhősök számára egyaránt. Ezenkívül egyszerre három képességet nyit meg a tanuláshoz.

    Elven Luck- csak egy szép kiegészítés egy hasznos készséghez. Önmagában az elf szerencse nem olyan értékes, de a fő képességnek kell tekinteni.

    Mágia ellenállás- kétértelmű képesség. Egyrészt segítségével nagymértékben növeljük a mágia ellenállását (főleg, ha mágiaellenes műtárgyakat találunk). De másrészt elveszítjük a hozzáférést a fő képességhez. Ezért csak akkor vállalj mágikus ellenállást, ha biztos vagy benne, hogy ellenséged a varázslatokra fog összpontosítani (warlock, mágus). Az orkokkal vívott csatában pedig például egyáltalán nincs mi ellen védekezni. Akkor miért veszítenénk el a fő képességet?

    Szerencsés varázsló- Csak akkor hasznos, ha az erdőőr káoszmágiát fejleszt.

    Képességek trófeákÉs Asha pártfogása a legtöbb esetben nincs szükség rájuk. Szedését nem javasoljuk.

Támadás

A második készség, amire figyelni kell támadás. Ismét a megoldás a célja első feladat. Magából a készségből származó sebzés növekedése nem olyan nagy - 5, 10, 15%, három szinten. (Összehasonlításképpen: a Defense készség kétszer annyi sebzést csökkenti.) De a támadásban lévő képességek lehetővé teszik a sebzés további növelését. Vessünk egy pillantást a főbb készségekre.

    Taktika- azon kevés képességek egyike, amely segít a megoldásban második feladat- lehetővé tenni, hogy kézi egységeink már az első körben megtámadják az ellenséget. És ha megszoktuk támadás, Azt taktikát mindenképpen vegye be minél előbb.

    A megfelelő fejlesztésnek köszönhetően csapataink megelőzik az ellenséget.

    Fontos: mint tudod, ha mindkét ellenfélnek megvan a képessége taktikát, akkor senkinek nem megy. Ennek tudatában a tapasztalt játékosok, amikor az erdei manók elleni harcra készülnek, gyakran veszik taktikát csak azért, hogy "elrontsa" Erdőszövetségét.

    Battle Madness Tekintettel arra, hogy kezdetben csak alacsony szintű egységek állnak rendelkezésünkre, a jövőben pedig teljes hadseregre támaszkodunk, a képesség mindenképpen értékes. Ezen kívül három egyformán hasznos képességhez nyit hozzáférést.

    A sebesség varázsa- Hasznos lesz, ha a hős káoszmágiát fejleszt, vagy varázsol gyorsulás nem volt a mágusok céhében.

    Büntetés- rendkívül hatékony képesség. De hozzáértés kell hozzá. erdővezetőügyességből vezetésés magának a készségnek legalább két szintje vezetés.

    hideg fém - szintén nagyon értékes képesség, de a megszerzéséhez káoszmágia és A hideg ura. Ha nem tud tanulni büntetés, akkor teljesen meg lehet elégedni ezzel a képességgel.

Vezetés

A következő fontos képesség az vezetés. De benne nehéz helyzet képességekkel. Ha más készségekben a hatások többé-kevésbé egyértelműek, akkor itt a tetteik nem annyira nyilvánvalóak. Azon képességeink fejlesztése, amelyek iránt ebben a készségben érdekel bennünket, mintegy két ágon halad. Az egyik azzal kezdődik csapatok összegyűjtése, a másik pedig ezzel diplomácia. Hasznosságukban észrevehetően alacsonyabbak, mint az őket követők, ezért csak egyfajta lépcsőfokként kell őket tekinteni az igazán értékes készségek megszerzésében.

    Csapatok gyűjtése- ebben a képességben az a lényeg, hogy működjön, a hősnek a városban kell lennie a hét utolsó napján. A főszereplő számára ezt a követelményt meglehetősen problémás teljesíteni, nos, talán csak a játék első hetében. Tehát meg kell tanulnia ezt a képességet, hogy hozzáférjen az igazán hasznosakhoz. De a segédhősnek, aki azért maradt, hogy megvédje a várost, és pénzt szedjen be mindenféle malomtól és dicsőséges embertől, csapatok összegyűjtése nagyon hasznos lesz.

    A sebesség aurája- rendkívül segítőkész. A taktikával kombinálva lehetővé teszi a teljes megoldást második feladat.

    erdővezető- a képesség lehetővé teszi számunkra, hogy megkapjuk büntetés, melynek értéke már be van írva a készségbe támadások. Szóval kötelező venni.

    Diplomácia- talán az egyik legvitatottabb képesség. Egyrészt rendkívül nagy a kísértés, hogy egységekben váratlan utánpótlást kapjanak. Másrészt a csatlakozás valószínűsége számos tényezőtől függ, beleértve a véletlenszerűeket is. A diplomácia ezt a valószínűséget kissé növeli, és nem ad teljes bizalmat abban, hogy legalább valaki csatlakozik. Ha mégis kockáztatni akarsz, tanuld meg a képességet is néma üldöző a logisztikától. Lehetővé teszi, hogy lássa a semleges lények hangulatát, és megbízhatóbban megjósolja, hogy csatlakoznak-e vagy sem.

    Empátia- A hős körének felgyorsításának képessége mindig hasznos. De ahhoz, hogy megszerezze ezt a képességet, először tanulnia kell diplomácia. Tehát nem kaphatunk a sebesség aurája, sem erdővezető, amelyek sokkal jövedelmezőbbek az általunk fontolóra vett taktikák szempontjából.

    Pénztárkezelés- teljesen haszontalan képesség a fő vezető számára, de meglehetősen keresett a segédhősök számára.

Védelem

Az általunk áttekintett készségek elsősorban a sebzés és a sebesség növelésére, vagyis a megoldásra irányultak első két feladat. Következő készségnek tekinthető védelem megoldására tökéletes harmadik feladat. Maga a skill minden szinten 10, 20 és 30%-kal csökkenti a részek által kapott sebzést, vagyis a támadókészséggel ellentétes hatást fejt ki, sőt kétszer erősebb. Rendkívül hatékony. Igen, és ennek a készségnek a képességeiben van miből választani. A legérdekesebb sor állóképesség, vak védekezésÉs készenlét.

    Bátorság- ez a képesség megismétli a helyzetet harci őrület. Csak alacsony szintű lények számára hasznos. De hiszünk abban, hogy a taktikánkat használjuk állóképesség tökéletesen illeszkedik. Szóval kötelező venni.

    Fontos: sokkal hasznosabbak azok a készségek, amelyek automatikusan (vagyis passzívan) hatnak. Csapatainknak egy kört támadással kell tölteniük, nem pedig képességek aktiválásával.

    Süket védelem- Az általunk fontolgatott gyorstámadás taktikájával ez a képesség talán csak az ősi entek számára megfelelő. A lassú, de kitartó, semleges közelharcosokkal folytatott harcok során azonban előnyös védekezően játszani.

    készenlét- a képesség annyira hatékony, hogy az egész harci taktika megválasztásában döntő szerepet játszhat. Ezzel teljesen lehetséges védekezésben harcolni, különösen, ha sikerült megfelelő tárgyakat szerezni. De ezt a képességet nem könnyű megszerezni. Ahhoz, hogy tanulmányozzuk, tanulni kell állóképességÉs vak védekezés, ami a készség megszerzését jelenti védelem szakértői szinten. Kívül, készenlét jártasságot igényel taktikát tól től támadások. Mindezeket a követelményeket nem lehet gyorsan teljesíteni, ezért előre számítani kell az átvételre készenlét kockázatos. Biztonságosabb, ha a hadsereget szokás szerint fel kell készíteni egy gyors támadásra. A védelemmel párhuzamosan növelje a sebességet és az alkatrészek sérülését, és ha sikerül beszerezni készenlét, akkor védekezésből kezdj el harcolni, vagy vegyes taktikát alkalmazz, például gyors támadást a védekezésbe való átállással, vagy fordítva, védekezést külön egységek állandó ellentámadásaival.

    A kő erőssége- meglehetősen hasznos varázslat, bár nem túl nagy a kereslet a támadási taktikák során.

    Kijátszás- ezt a készséget az ellenség szemével érdemes elsajátítani. Kijátszás csak akkor értékes, ha erős rakétaegységekkel rendelkező hős áll ellened. Választással kitérés, feladod a készenlétet, de megnyitod a hozzáférést harcolni a végsőkig.

    Küzdj a végsőkig- nagyon kétértelmű képesség. Első pillantásra egész egységek halála csak a játék elején vagy a végső csatában engedhető meg. Más esetekben ez biztosan jóvátehetetlen hiba lesz. És mindenesetre az a tény, hogy a halott osztag egyetlen lénye életben marad, nem vigasztal. De itt érdemes nem elhamarkodottan ítélkezni, hanem közelebbről megvizsgálni. Ez a képesség lehetővé teszi, hogy meglehetősen eredeti és nagyon hatékony harci taktikát alkalmazzon a semleges hadseregekkel szemben, amelyekből áll nagy lények közelharc. Ehhez szükségünk van egy varázslatra is regenerációés lehetőleg legalább a fénymágia alapjait. Miután felosztottuk a driádokat (ők a legjobban illeszkednek - ők rendelkeznek a legmagasabb kezdeményezéssel) két driádból álló egységekre - az úgynevezett "kettesekre", csak őket és az íjászokat helyeztük a csatatérre ( jobbak a mestereknél Luke). A kettesek úgy haladnak előre, hogy eltakarják a lövészeket, a hős egymás után rájuk kényszeríti regeneráció, és az íjászok sebzést okoznak az ellenségnek. Az ellenségek megtámadják a kettőnket, de a képesség hatásának köszönhetően harcolni a végsőkig minden osztagból csak egyet ölj meg. A driádok nem támadnak vissza, hanem megvárják, amíg a regenerációs hatás a maximális számú alkalommal kiváltja. Regeneráció helyreállítja a kettőnket, és az ellenfeleknek újra meg kell találniuk őket, sebzést szerezve az íjászoktól. És így tovább az ellenség teljes megsemmisüléséig. Csak azt kell szem előtt tartani, hogy ha sok az ellenség, akkor feltétlenül kell egy kocsi lőszerrel, nos, és kellő mennyiségű mana. Ennek a taktikának a használata lehetővé teszi például, hogy már a második héten veszteség nélkül elvigye a Sárkányok Utópiáját. A játék egy későbbi szakaszában a driádok helyett két világos egyszarvú is használható. Bármelyik egységre alkalmazva a regenerálást az összes többire ráhelyezik, és szakértői szinten. Az ilyen kis trükkök lehetővé teszik, hogy drámai módon felgyorsítsa a hős fejlődését, és stratégiai előnyt szerezzen az ellenséggel szemben.

    Visszaverődés- Olyan készség, amely csökkenti a közvetlen sebzési varázslatok hatását. És az átkoktól a sötétség varázsa egyáltalán nem véd. Hadseregünk számára, különösen támadási taktikánál, sokkal veszélyesebbek az átkok, különösen a masszívak. Készülj fel arra, hogy egy tapasztalt ellenfél, aki egy erdőelf ellen játszik, valószínűleg a sötétség varázsát részesíti előnyben. Az egyetlen kivétel a warlockok, de a képességeik ellenállhatatlan varázslat nagymértékben csökkenti a mágia elleni védekezést. A nem mágikus fajok ellen visszaverődés szóval teljesen haszontalan.

Oktatás

Ügyesség oktatásés a benne foglalt képességek nem lesznek képesek közvetlenül segíteni fő feladataink megoldásában. Maga a képesség kis mértékben növeli a hős által megszerzett tapasztalatot (5, 10 és 15%, képzettségi szint), és a hős minden 4., 3. és 2. szintjére +1-et ad az egyik fő tulajdonságra, beleértve a már megszerzetteket. A képességek közül talán csak azokra érdemes figyelni erdei árulás. Minden más hasznosabb a bűvészek számára, de a ranger továbbra is harcos.

Harci képességekre is szokás hivatkozni gépvezérlés. Az elfek azonban nagyon nehezen tudják megszerezni (valószínűség - 2%). A játék elején pedig szinte lehetetlen. Tehát azt tanácsoljuk, hogy ne költsön szinteket erre az elvileg hatástalan képességre egy ranger számára.

varázslat

Így a harci képességek megválasztása mellett döntöttünk, melynek tanulmányozására érdemes odafigyelni a rangerre. Ez szerencse, támadás, vezetésÉs védelem. Elvileg teljesen elhagyhatjuk a mágiát, és univerzális harcost nevelhetünk. Ne gondolja azonban, hogy egy elf értelemszerűen nem lehet bűvész. Ahogy fentebb említettük, az egyszarvúak képesek alkotni a fény varázsa erősebbek, és a druidák képesek növelni a varázslat sebzést káosz varázslat.

Három villám érte egyszerre az ellenséget. És azt mondod: az elf nem varázsló, az elf nem bűvész...

Az Enchanted Arrow különösen jó a káoszmágiával.

Általában ezek a Rangers "bennszülött iskolái". Figyelembe véve alacsony szint tünde varázslás, úgy tűnik, nem tud specializálódni a káosz iskolájából származó közvetlen károk varázslataira, hanem a fénymágia és a tömegáldások fejlesztésére kell összpontosítania. Ezenkívül a fénymágia szükséges egy különleges képesség megszerzéséhez. A választás egyértelműnek tűnik. De emlékezzünk az erdei manók faji vonalából származó készségre - elvarázsolt nyíl. Csak a felvételek "elvarázsolására" a káoszmágia a legalkalmasabb. Ezeknek a varázslatoknak a sebzése viszonylag kicsi lesz, de az a tény, hogy tovább növelik a ranger saját támadását, a javukra szól. És ha van rá képessége nyílzáporés megfelelően kiválasztott esküdt ellenséget, a ranger nem egy, hanem több elvarázsolt nyilat tud kilőni (a gyakorlatban legfeljebb négyet). És olyan képességek használata, mint pl a hideg ura vagy vihar ura, ráadásul lefagy vagy elkábítja a célpontot. Így a káoszmágia őrként való tanulása nem feltétlenül olyan haszontalan vállalkozás. És az idősebb druidák megjelenése a képességeikkel csatorna különösen hatásossá teszi a káoszmágia alkalmazását.

A másik két mágiaiskola használata nagyon korlátozott. Egyenként 2% az esély, hogy megszerezzék őket, és általában nehéz egy vadőrnek magas szintű varázslatokat szerezni ezekhez az iskolákhoz. Az alkalmazás azonban fekete mágiaÉs varázslat megidézése nagyon hasznos lehet. A sötét mágia hatalmas varázslatokat tartalmaz, amelyek gyengítik az ellenséges hadsereget, és erős átkokat, mint pl. vakság, megvadultÉs alárendeltség, a hős nyilaira varázsolható. És a készség használata az idősebb druidák által csatorna nagymértékben növelheti az idézés iskolájából származó varázslatok hatását. Általánosságban elmondható, hogy ha elég szerencsés vagy, hogy megtanuld a sötétség vagy a megidézés varázsát (hát például egy boszorkánykunyhóban), és varázslatokat szerezzen ezekből az iskolákból, akkor miért ne kísérletezhetne?

Fontos: A mágikus fajokkal ellentétben a Forest Union fejlődésben lévő hőse várhat a varázsiskola kiválasztásával. Maga a választás azonban rendkívül fontos. Ezért tanácsos elhalasztani a mágikus készségek tanulmányozását, amíg a Mágusok céhét legalább a harmadik szintre nem frissítik, és értékelik a rendelkezésre álló varázslatokat.

Logisztika

Emlékszel, amikor a harci és mágiakészségeket mérlegeltük, mindig fenntartottunk egy helyet a készségnek logisztika. Ez több okból sem véletlen. Ez a képesség önmagában rendkívül hasznos minden faj számára. Ennek az állításnak az indoklásának aritmetikája meglehetősen egyszerű. Minél tovább megy a hős, annál több akciót tud végrehajtani egy nap alatt. Ennek eredményeként a hős logisztika gyorsabban szerez tapasztalatokat és további készségeket a külső épületekből, gyorsabban találja meg a műtárgyakat, és hatékonyabban építi újjá a várost, és hamarabb szerzi be és javítja az alkatrészeket. Ennek eredményeként a tanulásra fordított szintek logisztika nagyon gyorsan megtérül.

A logisztika csodái.

Megfelelő taktikával a veszteségek a csatában minimalizálhatók.

A térkép körüli nagyobb mozgási sebesség miatt képes lesz kikerülni egy kedvezőtlen csatát, vagy éppen ellenkezőleg, utolérheti az ellenség fő- vagy segédhősét, és harcot szabhat rá. Természetesen kis térképeken, ahol már a második héten találkozhatnak az ellenfelek anélkül, hogy még az alapkészségeket is kifejlesztették volna, a logisztikát megtagadni szokás. De egy ranger számára még villámgyors csatákban is hasznos lehet ez a képesség. Először is, a Forest Union városaiban az épületekhez való állandó fahiány további feladatot jelent a hős őrök számára - minden lehetséges módon pótolják ezt az erőforrást. Itt mind a fő, mind a további hősöknek szüksége lesz a gyorsabb mozgás képességére. Másodszor, a rangernek meglehetősen nehéz dolga a rajtnál, és valahogyan kompenzálnia kell az ellenfelek közötti különbséget. És végül, ez a képesség nagyon értékes képességekkel rendelkezik az elfek számára.

Megjegyzés: gyakran a játék teljes időtartamának csökkentése érdekében mesterségesen korlátozzák a lépés időtartamát. Ennek eredményeként ilyen körülmények között a felhasználás logisztika irracionálissá válik. A készség nélküli játékosnak nincs ideje az összes szükséges művelet elvégzésére. De ezeket a korlátozásokat nem a játék jellemzői, hanem pusztán technikai okok diktálják. Mi több, ellenkezik a Heroes játék szellemével, akárcsak a Gyors közelharci opció vagy az automatikus csata mód használata. Az ilyen jellemzőket leírásunkban nem vesszük figyelembe.

És végül a logisztika fő képességeiről.

    néma üldöző nagyon sokoldalú készség. A megtekintési sugár növelésével hatékonyabban tudjuk felderíteni a térképet, és tisztábban megtervezhetjük cselekvéseinket. És az ellenség félrevezetésének képessége is jó munkát végez. Ezen túlmenően ez a készség hozzáférést nyit számos, még értékesebbhez.

    szülőföldek- már említettük, hogy a sebesség növelése lényeink számára rendkívül hasznos. Még akkor is, ha csak egy bizonyos területen alkalmazzák. De a bosszúálló nem öl meg mindenkit...

    Martalóc- Nem rossz képesség egy őrtől. Különösen hasznos tengeri térképeken.

    A háború útja- tovább növeli a hős mozgási sebességét, ami azt jelenti, hogy felgyorsítja a fejlődést.

    A halál taposása- nagyon nagy plusz a sebességért egy olyan fontos csatában, mint a város elleni támadás. Tekintettel arra, hogy hadseregünkben két repülő egység van, ennek a képességnek köszönhetően képesek leszünk gyors támadást szervezni a legelső körben akkor is, ha az ellenségnek várfalai vannak.

    Hírszerző szolgálat Ez egy jó készség, segít még jobban becserkészni a területet. Sok térképen a terület ismerete nagy pluszt ad nekünk. Ne hanyagold el.

Hős választás

Most, hogy eldöntöttük a hadviselés fő taktikáit, megvitattuk a városfejlesztés általános kérdéseit, és részletesen megismerkedtünk az őrmester rendelkezésére álló készségekkel és képességekkel, nem lesz nehéz egyértelmű értékelést adnunk a számunkra felajánlott hősök előnyeit és hátrányait, és kiválasztani a jelentkezőket a fő vezető szerepére.

A kezdeményezőkészség növekedése személyesen Vingael részéről.

Megfelelő jellemfejlődés.

Wingael- kétségtelenül a Forest Union legerősebb hőse, és előadásában a gyorstámadás klasszikus taktikája egyszerűen fantasztikusnak bizonyul. Az egyetlen hátránya, hogy kezdetben nincs semmi, ami elősegítené a fejlődést. Ideális esetben, ha olyan hősök jönnek vele, akiknek sok lövész van a kezdő seregben (Ossir a legjobb), vagy elvihető járműveik vannak. A Wingael ideális nagy és közepes térképekhez. És teljesen elfogadható számára, hogy káoszmágiát vegyen – egy személyes készség lehetővé teszi, hogy serege áldás nélkül is előnyre tegyen szert.

Ossir- nagyon hasznos az íjászokkal való "barátság" miatt. Igen, és a jelenlét a seregében azonnal egy nagy szám shooters nagyban megkönnyíti az életet a játék kezdeti szakaszában. Ez előnyösebbé teszi a gyors fejlesztésű kis térképeken. De minden más esetben még mindig alacsonyabb rendű Vingaelnél: ebben az esetben az emelés minden részre vonatkozik. Ossir, mint bármelyik elf hős, hajlamos a védekezésre, de ez a taktika sem előnyös számára. Emlékeztetni kell arra is, hogy mentor látogatása nélkül nem kapja meg a fő képességet.

Ezenkívül tanácsot adhat a főszereplő szerepére IlfinÉs Dirael. Hatékonyságban is alulmúlják a Vingael-t, megkönnyíthetik a játék indítását. Ilfina - az eredeti sátor és egyszarvú miatt, Dirael pedig - a varázslatnak köszönhetően. Ha azonban Ilfina még mindig nagyon hasznos hős az elhúzódó csatákban az unikornisok kiegészítései miatt, akkor Dirael a csata időtartamának növekedésével egyértelműen lemarad a többiektől.

A többi hőst is el lehet játszani, de határozottan rosszabbak Vingaelnél.

várostervezés

Az elfek túlságosan szabadok és önfejűek. Több száz lehetséges taktika létezik a város felépítésére. Sőt, ugyanazon a térképen ugyanaz a játékos körülbelül öt-hét lehetőséget kínál. Az elf várostervezésben azonban van némi szabályszerűség.

A Forest Union fejlődésének fő problémája nem az élőlények alacsony vagy viszonylagos növekedése magas árak, de teljes fahiány. A tény az, hogy a legtöbb épület ezt a különleges erőforrást igényli. Csak a lények lakhelyeiből Stonehengeés javítása megteszi fa nélkül. Ezért a játékosnak gyakrabban, mint más kastélyokban, az erőforrások megléte (vagy helyesebben: hiánya) alapján kell döntést hoznia bármely csapat felépítéséről vagy fejlesztéséről, nem pedig a hadviselési stratégia és taktika alapján. Például mi a fontosabb a játékban: javítsd az erdei íjászokat az első héten, és add fel a gyors építkezés reményét Bejegyzési kód vagy nem javított nyilakkal és hangyákat szerez a második héten? Az ehhez hasonló, a Forest Unionban játszódó problémákat folyamatosan meg kell oldani.

Más források esetében minden egyszerűbb. A fa után a drágakövekre és a kristályokra van a legnagyobb kereslet. A ként és a higanyt szinte soha nem használják.

Szerint a szerkezet az építési épületek a városban Az erdei szakszervezet nagyobb valószínűséggel nyer más versenyeken. A tündék nagyon egyszerűek és egyszerűek: a főváros és a kastély uralkodóitól származó szabványos épületek szigorúan egymás után mennek, és nincsenek közbeiktatva lények lakóhelyeivel vagy bármi mással (mint például az orkok vagy a nekromanták városaiban). . És a lények lakóhelyei nincsenek egymáshoz és más épületekhez kötve. Az egyetlen korlátozás az Stonehenge: megépítéséhez először meg kell építeni Mágusok Céhe első szint. Az épületek ilyen szabadsága lehetővé teszi a város fejlesztésének rugalmasabb tervezését. Például teljesen lehetséges pengetáncosok nélkül is, és azonnal íjászokat szerezni ( faházak), vagy késlelteti az építkezést Bejegyzési kód, hanem emeld fel Sárkány szentély. Ráadásul az állandó fahiány miatt gyakran ezt kell tenni.



Ennyi, a cikk véget ért. A "Hősök" elemzését kicsit más oldalról próbáltuk megközelíteni. A kezdőknek szóló tippek véget értek, és máris áttértünk egy „felnőttebb” beszélgetésre. És ez a cikk nem ér véget a kard és a mágia világába vezető utunknak.

Találkozunk a csatatéren!

Élő félig fák, félig emberek, élnek benne Középfölde. Úgy néznek ki, mint a fák és az emberek keresztezése, a különböző entek különböző típusú fákra hasonlítanak. Az entek közül a legidősebb, Faszakáll tizenöt láb magas volt, és hosszú, ősz szakálla volt, aminek a haja inkább vékony rúdra hasonlított, és a végén valami ősi zuzmóhoz hasonlított. Szakállas kezének hét rugalmas és mozgatható ujja volt, sima, kéregszerű bőre barna volt, szemei ​​pedig csodálatos zöldes színben ragyogtak. A hosszú fej magasan nyitott homlokkal közvetlenül egy erőteljes testbe nyúlt át - az enteknek egyáltalán nem volt nyakuk. Ennek a fajnak a többi képviselője másképp nézett ki, de a nyak hiánya kivételével mindegyikben volt még egy közös vonás - a szemek, amelyek ugyanolyan szokatlan színűek, mint a Szakállúé.

Az entek nagyon sokáig éltek: szigorúan véve egyáltalán nem haltak öregségbe. Csak megölni lehetett őket, és még ezt sem volt könnyű megtenni - vastag bőrkérgüket nem vitték el kard és fejsze, csak a tűz volt veszélyes rájuk. Idővel azonban sok ent elveszíti mozgásképességét, abbahagyja a beszédet és fává változik (lehetséges, hogy ezek csak merev entek).

Az entek egy különleges, Ent ital néven ismert itallal erősítik erejüket. Az ital fajtától függően egyszerűen csak erőt erősíthet, vagy a növekedést is elősegítheti, ahogy Falco saját tapasztalatából látta. Később, főleg azért , A Treebeard olyan különleges italt készített, amely fokozza a tisztánlátás ajándékát.

Az enteknek megvan a saját nyelvük, amit az elfek adták át nekik, akik lassan, nagyon hosszú szavakkal tanították meg őket beszélni. De ismerik a köznyelvet és az elfek nyelvét is. Nagyon nem kapkodó és ésszerű, az entek szinte soha nem avatkoztak be a többi ardai faj konfliktusaiba. Csak két ilyen eset ismert. Az egyik még bent van első korszak amikor kérik Berena, az entek legyőzték a nogrodi törpöket, akik erőszakkal próbálták visszavenni a Nauglamirt. A második - a Gyűrűháború éveiben, amikor a hobbitok Peregrine Tukk és . Sikerült meggyőzniük az enteket, hogy támadják meg az erődöt Szarumán Isengard, majd megsemmisíti azokat, akik a különítményekre vonultak orkok.

A győzelem után az entek északra és keletre mozdultak el a Fangorn-erdőtől, és újabb és újabb ligeteket és kopókat telepítettek a korábban elhagyott helyekre, amelyek idővel hatalmas tömbbé olvadtak össze.
többször próbáltak új mezőket irtani maguknak annak déli vidékein, de az entek megértették velük, hogy ez nem vezet jóra, ami után a rohírok félni kezdtek az erdők Hatalmától, ahogy ők nevezték az enteket. Vissza a tetejére nagy invázió erdők húzódtak el Isengardtól a hegy lábánál és a régi Fangornon keresztül északon, a Limlight folyó mentén majdnem Anduinig keleten, északon Fangorn majdnem összeolvadt az elhagyottal negyedik korszak Lorien.

A hatalmas mamutoktól a hegyi óriásokig az Albion őrzői lenyűgözik erejükkel és méretükkel. Le akarod győzni e hősök egyikét? Ebben a cikkben választ talál, hol találja meg őket, és mit várhat tőlük!


Kik az Őrzők?

Az őrzők Albion hűséges védelmezői, akiket az ősi és erőteljes varázslat újjáélesztett, és célja a természet gazdagságának védelme. Sok más lényhez hasonlóan az őrzők is lerakódásokká alakulnak 2 560 T6 erőforrások a halál után. És mindez anélkül, hogy figyelembe vennénk a betakarításért járó esetleges bónuszt!

Ezek a hatalmas világfőnökök megtalálhatók a nagy lerakódások A T6 erőforrások véletlenszerűen újraszületnek 12-48 órával a vereség után. Senki sem tudja a pontos pillanatot, amikor az őrzők megjelennek, ezért szemmel kell tartanod a területeiket, hogy esélyed legyen megküzdeni velük.

Ha megtaláltad az egyik Őrzőt, ideje összegyűjteni a barátaidat, és elkezdeni a harcot. Minden Guardian más megközelítést és csapatösszetételt igényel, de általában az ajánlott csoportlétszám 10 fő. A gyámok védelmet élveznek az ellen, hogy túl sok játékos támadja meg őket, így ha túl sokan vagytok, akkor a sebzésed csökken. Ráadásul minden Guardian őrjöngésbe kezd, ha a harc 15 percnél tovább tart, így rendkívül nehéz megölni őket. Fogy az idő! Nyújtsd ki a Master Raider képességet az Achieveve Board-on, hogy 60%-kal növeld a sebzésedet és a védelmet, mielőtt bevonod a védőt.

Az igazi veszély az őrzők élőhelyein van, mert a vörös és fekete zónában élnek. A Guardian eszméletlenül hagyja a hősöket, de óvakodj a többi kalandortól, mert nem biztos, hogy olyan irgalmasak, elveszik az életedet és az értékes zsákmányt. Erősen ajánlott az osztag egy tagját felderíteni, ha nem akarod, hogy meglepetés érje a raidet.

Elder Mammoth (bőrforrás)

Ez az Őrző egy hatalmas fehér mamut, aki spirituálisan kapcsolódik más, a múltban és a jövőben élő mamutokhoz. A sztyeppei életközösség Tier 6-os bőrlelőhelyén találja meg. Bár őt tartják a legkönnyebben megölhető őrzőnek, sok rejtett csőcselék veszi körül, köztük az agresszív rémek!

Egészségügyi pontok: 904 849

Auto Attack sérülései: 3000 fizikai sebzés minden játékosnak az Ancient One előtt

Földcsuszamlás: Egy ősi mamut agyarával köveket dobál. Minden találat 2750 mágikus sebzést okoz, és tizenöt méteres körzetben leüti az ellenséget.

Lélek csordája: A főnök a hátsó lábára ül, és megidéz három mamutszellemet, akik kárt okoznak annak, akihez hozzáérnek. A készség 3750 mágikus sebzést okoz, és tizenöt méteres körzetben visszaüti az ellenséget.

Ősi ent (fa forrás)

Az Ancient Treant egy hatalmas faszellem, amely az erdei életközösségben, a 6. szint ligetei között található. Pusztító Piercing Roots képességével a csapat koordinációja lesz a túlélés kulcsa!

Egészségügyi pontok: 922 591

Auto Attack sérülései: 2892 (fizikai)

Piercing gyökerei: Minden játékos alatt tövises ágak törnek fel a földről 1,3 másodpercenként, összesen 8 alkalommal. Ha nem akarsz 1250 fizikai sebzést és 375 sebzést idővel gyökérérintésenként, akkor próbáld meg elkerülni a képesség területét. Nagyon óvatosnak kell lennie a mozdulataiban, igyekeznie kell elkerülni ezeket a kellemetlen ágakat, nehogy elzárja párttársa visszavonulási útját!

Viszkózus gyökerek: Az Ent feldühít, gyökeret ver, és területi sebzést oszt el a földön, célba veszi a tankot és a közeli játékosokat. Minden kullancs 1000 mágikus sebzést okoz, a hatás 10 kullancsig tart. Ezt a varázslatot megszakíthatja egy speciális készség, amely megszakítja a varázslatot!

Mountain Giant (Gem Source)

Az óriás kőgólem hegyvidéki biomokban, számos kőlerakódás között található, miközben harcos terjedt.

Egészségügyi pontok: 878 236

Auto Attack sérülései: Hosszú távú támadások, amelyek 3750 fizikai sebzést okoznak mindennek.

Földrengés: A kőóriás iszonyatos sikolyt hall, majd csapkodni kezd a földön, 20 méteren belül minden ellenséget eltalálva 2500 fizikai sebzést okozva. Ha az óriástól 10 méteren belül vagy annál kevesebben tartózkodsz, további 6250 fizikai sebzést kapsz! Ha a gólem eltalál, 28 méterrel visszaüt.

Kőméreg: Minden mágikus fegyverrel vagy távolsági fegyverrel rendelkező játékos kábító kőcsapdába esik. Gyorsan sebezz a csapdákon, mivel 3 másodpercenként 500 valódi sebzést okoznak (azaz figyelmen kívül hagyják a páncélt) (a hatás összesen 15 másodpercig tart). A sziklától 1 méteren belül minden raidtag ugyanazt a sebzést szenvedi el.

Óriás rúgás: A főnök megrúgja a fő tankot, ami nagymértékben csökkenti a fenyegetettség szintjét. Ezenkívül a tank 3 méteres körzetében lévő összes cél 2500 fizikai sebzést szenved, és 15 méterrel visszaütődik.

Óriás driád (szövetforrás)

Ne tévesszen meg a külseje, a Hatalmas Dryad nem tréfa! Megtalálja a mocsarakban, a sok rét között Tier 6 ruhával.

Egészségügyi pontok: 860 494

Auto Attack sérülései: 3,813 (fizikai)

Pusztuló mocsár: Először 2500 mágikus sebzést okoz, és halálos debuffot is alkalmaz a célponton: 20 másodpercre 20%-kal csökkenti a mozgási sebességet, 20 másodpercre 10%-kal csökkenti az egészségregenerálást, és 250 sebzést okoz idővel 19 tickig, és maga a debuff halom. Vegye fontolóra több tank részvételét!

Pulzáló tüskék: A driád tüskés, tüskés spirálokat indít a földre. Ha kapcsolatba kerül velük, 15 másodpercig nem fog tudni varázsolni és készségeket használni, és 3 másodpercenként 1250 sebzést is kap (összesen 6 kullancsot kell túlélnie). A gyógyítóknak különösen vigyázniuk kell erre a képességre!

Dupla felosztás: A Dryad előtt álló összes játékos 2500 mágikus sebzést szenved el. Ennek a támadásnak a hatótávolsága 15 méter!

Vaskolosszus (ércforrás)

A vaskolosszus a hegyekben, a 6. szintű ércércek között található. Bár nem támadja meg a játékosokat normál támadásokkal, van egy pusztító ütése és egy Crystal Swarm képessége, amely egy szempillantás alatt eltüntet minden raidet!

Egészségügyi pontok: 895 978

Auto Attack sérülései: hiányzik (nincs automatikus támadás)

Óriáscsapás: A kolosszus öklével a földbe csapódik, 3800 fizikai sebzést okozva a tanknak, és kristályrezonanciát okozva. Ez az effekt 8 másodpercenként 4 tick erejéig a tank közelébe húzza a játékosokat, és a rezonancia halmok száma növeli a hatótávolságát (az effektus akár 5-szörösére halmozódik fel). Ezen túlmenően ennek a Colossus képességnek 50% az esélye, hogy négy felrobbanó kristályt ível egy vonalban, amelyek mindegyike további 3000 fizikai sebzést okoz.

Colossus 3 másodpercenként használja ezt a képességet, így hívhatod az automatikus támadó képességének!

Kristályraj: Az Iron Colossus körüli 30 méteres körzetben minden játékost érint egy kristálybomba. A robbanás 2,5 másodperc után következik be, és 3000 mágikus sebzést okoz a célpontnak és a tőle 4 méteren belüli összes játékosnak. Terjesszen szélesebbre, ha élni akar!

Melyik Guardian ellen harcoltál eddig? Mesélj benyomásaidról és epikus csatáidról!