Didaktikai játékok a középső csoportban nyáron. Didaktikus játék "Bújócska"

A.V. Borgul Játékok 2016. szeptember 19

P / és Bagoly

Cél: tanulj meg egy ideig mozdulatlanul állni, figyelmesen figyelni.

A játék menete: A játékosok szabadon helyezkednek el a pályán. Oldalt („az üregben”) „Bagoly” ül vagy áll. A tanár azt mondja: "Eljön a nap – minden életre kel." Minden játékos szabadon mozog a pályán, és teljesít különféle mozgások, kézzel imitálva a pillangók, szitakötők repülését stb.

Váratlanul ezt mondja: "Jön az éjszaka, minden megfagy, a bagoly kirepül." Mindenkinek azonnal meg kell állnia abban a helyzetben, amelyben ezek a szavak találták, és nem szabad megmozdulni. "Bagoly" lassan elhalad a játékosok mellett, és éberen vizsgálja őket. Aki mozog vagy nevet, azt a „bagoly” küldi „üregébe”. Egy idő után a játék leáll, és megszámolják, hány embert vett magához a "bagoly". Ezt követően új „bagolyt” választanak azok közül, akik nem jutottak el hozzá. Az a „bagoly”, amelyik több játékost vitt el, nyer.

P/a Hajléktalan Nyuszi

Cél: gyorsan futni; navigálni az űrben.

A játék menete: Egy "vadászt" és egy "hajléktalan nyulat" választanak. A többi "nyúl" karikákban - "házakban". A „hajléktalan nyúl” elszalad, a „vadász” pedig utoléri. A „nyúl” bejuthat a házba, majd az ott álló „nyúlnak” el kell menekülnie. Amikor a „vadász” elkapta a „nyulat”, ő maga válik azzá, a „nyúl” pedig a „vadász”.

P / és Fox a tyúkólban

Cél: megtanítani finoman, térdhajlítással ugrálni, egymás ütése nélkül futni, kikerülni az elkapót.

A játék előrehaladása: Az oldal egyik oldalán egy „tyúkól” van körvonalazva. Ebben „tyúkok” ülnek egy ülőrúdon (padon).

A telek másik oldalán egy rókalyuk található. A többi hely egy udvar. Az egyik játékos a „róka”, a többi „tyúk”. Jelzésre a "tyúkok" leugranak a süllőről, sétálnak, szaladgálnak az udvaron, csípnek gabonát, csapkodnak a szárnyukkal. Jelre: "Róka!" - a "tyúkok" elszaladnak a tyúkólhoz és felmásznak a süllőre, a "róka" pedig megpróbálja elrángatni azt a "tyúkot", akinek nem volt ideje elmenekülni, és beviszi a lyukába. A többi "tyúk" ismét leugrik a sügérről, és a játék folytatódik. A játék akkor ér véget, amikor a "róka" elkap két vagy három "tyúkot".

P/n Fuss csendesen

Cél: megtanulni csendben mozogni.

A játék menete: A gyerekeket 4-5 fős csoportokba osztják, három csoportra osztják, és a sor mögé sorakoznak. Kiválasztják a sofőrt, leül a helyszín közepére, és becsukja a szemét. Egy jelre az egyik alcsoport hangtalanul elfut a vezető mellett a helyszín másik végébe. Ha a sofőr meghallja, azt mondja: "Állj!" és a futók megállnak. A sofőr anélkül, hogy kinyitotta a szemét, megmondja, melyik csoport futott be. Ha helyesen jelölte meg a csoportot, a gyerekek félreállnak. Ha hibáznak, visszatérnek a helyükre. Tehát felváltva fuss át az összes csoporton. A győztes az a csoport, amely csendesen futott, és amelyet a sofőr nem tudott észlelni.

P / és Repülőgép

Célja: a könnyű mozgás megtanítása, a jelzés utáni cselekvés.

A játék menete: A játék előtt meg kell mutatni az összes játékmozdulatot. A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. A tanár azt mondja: „Repülésre kész. Indítsd be a motorokat!" A gyerekek forgó mozdulatokat végeznek kezükkel a mellkas előtt. A „Repüljünk!” jelzés után. oldalra tárják karjukat, és szétszéledtek a szobában. A "Leszállni!" A játékosok a pálya saját oldalára mennek.

P / s Nyulak és farkas

Cél: megtanulni helyesen két lábra ugrani; hallgassa meg a szöveget és hajtson végre mozdulatokat a szövegnek megfelelően.

A játék menete: Az egyik játékost „farkasnak” választják. A többi nyúl. A játék elején a nyulak a házukban vannak, a farkas az ellenkező oldalon. Nyulak jönnek ki a házakból, mondja a tanár:

Nyulak ugrál, ugrál, ugrál,

A zöld rétre.

A füvet megcsípték, megeszik,

Figyelmesen hallgatják, jön-e a farkas.

A gyerekek ugrálnak, mozdulatokat hajtanak végre. E szavak után a „farkas” kijön a szakadékból, és a „nyúl” után fut, azok házaikba menekülnek. A fogott "nyúl" "farkas" elviszi a szakadékába.

P / és Hunter és mezei nyulak

Cél: megtanulni a labdát mozgó célpontra dobni.

A játék menete: Az egyik oldalon egy „vadász”, a másik oldalon 2-3 „nyúl” van körberajzolva. "Hunter" körbejárja a helyszínt, mintha "nyúl" nyomait keresné, majd visszatér a helyére. A tanár azt mondja: "A nyulak kiszaladtak a tisztásra." A "nyúl" két lábon ugrál, előre haladva. A „vadász” szóra a nyulak megállnak, hátat fordítanak neki, ő pedig mozdulatlanul labdát dob ​​feléjük. A „nyulat”, amelyet a „vadász” eltalált, lelőttnek tekintik, és a „vadász” magához veszi.

P / és Zhmurki

Cél: megtanítani figyelmesen hallgatni a szöveget; fejleszteni a koordinációt a térben.

A játék menete: A vak ember buffját egy számláló mondókával választják ki. Bekötik a szemét, a helyszín közepére viszik, és többször megfordulnak. Beszélgetés vele:

- Macska, macska, mit állsz?

- A hídon.

- Mi van a kezedben?

- Kvasz.

- Az egereket fogd, ne minket!

A játékosok szétszóródnak, és a vak ember vak embere elkapja őket. A vak ember vak embere felismerje az elkapott játékost, nevén szólítsa, anélkül, hogy levenné a kötést. Csúszómászóvá válik.

P / és Horgászbot

Cél: megtanulni, hogyan kell helyesen ugrálni – tolja le és vegye fel a lábát.

A játék menete: A gyerekek körben állnak, középen egy tanár áll egy kötéllel a kezében, aminek a végére táska van kötve. A tanár megcsavarja a kötelet, és a gyerekeknek át kell ugrani.

F/n Ki éri el gyorsabban a zászlót?

Cél: gyors futás, mozgékonyság fejlesztése.

A játék menete: A gyerekeket több csapatra osztják. A zászlókat a rajtvonaltól 3 m távolságra helyezik el. A tanár jelzésére két lábra kell ugrani a zászlóhoz, megkerülni és visszafutni az oszlop végére.

P / és Madarak és egy macska

Cél: jelre való mozgás megtanulása, kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: A „macska” egy nagy körben, a „madarak” egy kör mögött ülnek. A "macska" elalszik, a "madarak" pedig beugranak a körbe, és odarepülnek, leülnek, csipegetik a szemeket. A "macska" felébred, és elkezdi elkapni a "madarakat", és azok megkerülik a kört. A macska a kifogott „madarakat” a kör közepére viszi. A tanár megszámolja, hányan vannak.

P / és "Ne kapd el!"

Cél: megtanulni helyesen két lábra ugrani; fejleszteni a kézügyességet.

A játék menete: Egy zsinórt helyezünk el kör alakban. Minden játékos mögötte áll fél lépés távolságra. A vezetőt választják. A kör belsejébe kerül. A többi gyerek ki-be ugrik a körből. A sofőr körben fut, és megpróbálja megérinteni a játékosokat, amíg bent vannak. 30-40 másodperc múlva. A tanár leállítja a játékot.

P / és Csapdák

Cél: ügyesség, gyorsaság fejlesztése.

A játék menete: Egy számláló segítségével kiválasztunk egy csapdát. Ő lesz a központ. A gyerekek ugyanazon az oldalon állnak. Jelzésre a gyerekek átszaladnak a túloldalra, és a csapda megpróbálja elkapni őket. A Caught csapdává válik. A játék végén megmondják, melyik csapda a legügyesebb.

P / és Fuss a megnevezett fához

Cél: a nevezett fa gyors megtalálásának betanítása; rögzítse a fák nevét; gyors futást fejleszteni.

A játék menete: a driver kiválasztásra került. Ő nevez egy fát, minden gyerek figyelmesen hallgassa meg, melyik fát nevezi el, és ennek megfelelően szaladjon egyik fáról a másikra. A sofőr figyelmesen figyeli a gyerekeket, aki rossz fához fut, a büntetőládához viszi őket.

P / és Keress egy levelet, mint egy fán

Cél: megtanítani a növények osztályozását egy bizonyos tulajdonság szerint; megfigyelés fejlesztése.

A játék menete: A tanár több alcsoportra osztja a csoportot. Mindenki felajánlja, hogy alaposan megnézi valamelyik fán a leveleket, majd megtalálja ugyanazokat a földön. A tanár azt mondja: "Lássuk, melyik csapat találja meg gyorsabban a megfelelő leveleket." A gyerekek keresni kezdenek. Az egyes csapatok tagjai a feladat elvégzése után összegyűlnek a fa közelében, amelynek leveleit keresték. Az a csapat nyer, amelyik először gyűlik össze a fa közelében, vagy amelyik a legtöbb levelet gyűjti össze.

P / n Ki nagyobb valószínűséggel gyűjt?

Cél: a zöldségek és gyümölcsök csoportosításának megtanulása; fejleszteni a szavakra adott reakciósebességet, a kitartást és a fegyelmet.

A játék menete: A gyerekeket két csapatra osztják: "Kertészek" és "Kertészek". A földön zöldség-gyümölcs bábuk és két kosár. A pedagógus utasítására a csapatok elkezdik gyűjteni a zöldségeket és a gyümölcsöket, mindegyik a saját kosarába. Aki először gyűjtött, az emeli fel a kosarat, és nyerőnek számít.

P / és a méhek

Célja: megtanítani verbális jelre cselekedni; gyorsaság, mozgékonyság fejlesztése; párbeszédet gyakorolni.

A játék menete: Minden gyerek méh, szaladgál a szobában, csapkod a szárnyával, zümmög: „F-f-f”. Megjelenik egy medve (tetszés szerint kiválasztott), és ezt mondja:

A medve sétál

A méhek elviszik a mézet.

A méhek válaszolnak:

Ez a kaptár a mi házunk.

Menj el, medve, tőlünk,

H-h-v-h!

A méhek csapkodnak a szárnyaikkal, zümmögnek, és elkergetik a medvét.

P / és Bogarak

Cél: a mozgáskoordináció fejlesztése; a térben való tájékozódás fejlesztése; gyakorlat a ritmikus, kifejező beszédben.

A játék menete: A bogarak gyerekek ülnek a házukban (egy padon), és azt mondják: „Bogár vagyok, itt lakom, zümmög, zümmög: w-w-w.” A tanár jelzésére a "bogarak" a tisztásra repülnek, sütkéreznek a napon, zümmögnek, "eső" jelzésre visszatérnek a házakhoz.

P / s Egy ilyen levél - repülj hozzám

Cél: a figyelem, a megfigyelés fejlesztése; gyakorlat a levelek hasonlóság alapján történő megtalálásában; szótár aktiválása.

A játék menete: A tanár a gyerekekkel együtt megvizsgálja a fákról lehullott leveleket. Leírja őket, elmondja, milyen fáról származnak. Egy idő után leveleket oszt ki a gyerekeknek különböző fák az oldalon található, és arra kéri, hogy figyelmesen hallgassa meg. Mutat egy falevelet, és azt mondja: „Akinek ugyanaz a levele van, fusson hozzám!”

P / és (orosz népi) Téli és vándormadarak

Cél: motoros készségek fejlesztése; megerősíti a madarak téli viselkedésének gondolatát.

A játék menete: A gyerekek felveszik a madarak kalapját (vándorló és telelő). A játszótér közepén, egymástól távol, két gyerek ül Nap és Hópehely kalapban. A "madarak" minden irányba szaladgálnak a következő szavakkal:

A madarak repülnek, a gabonát gyűjtik.

Kis madarak, kis madarak».

E szavak után a „vándormadarak” a Nap felé futnak, a „telelő” pedig a hópehelyhez. Akinek a köre gyorsabban gyűlik össze, az nyert.

P / és (orosz népi) Méhek és fecske

Cél: a kézügyesség, a reakciósebesség fejlesztése.

A játék menete: "Méh" gyerekek guggolást játszanak. "Fecske" - a fészkében. "Méhek" (a tisztáson ülve dúdolnak):

Repülnek a méhek, gyűjtik a mézet!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Márton: - A fecske repül és elkapja a méheket.

Kirepül és elkapja a "méheket". Caughtből „fecske” lesz.

P / és macska a tetőn

Cél: a mozgáskoordináció fejlesztése; ritmikus, kifejező beszéd fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek körben állnak. Középen egy macska. A többi gyerek egér. Csendesen közelednek a „macskához”, és egymásra rázva az ujjaikat, egyhangúan mondják:

Csendes egér, csendes egér...

A macska a háztetőnkön ül.

Egér, egér, vigyázz.

És nehogy elkapja a macska!

E szavak után a "macska" üldözi az egereket, azok elszaladnak. Meg kell jegyezni egy vonallal az egér házát - egy nercet, ahol a "macskának" nincs joga futni.

P / és Daru és békák

Cél: a figyelem, a kézügyesség fejlesztése; megtanulni jelzés alapján navigálni.

A játék menete: Egy nagy téglalapot rajzolunk a földre - egy folyót. Tőle 50 cm-re a „békák” gyerekek ülnek a dudorokon. A gyerekek mögött egy „daru” ül a fészkében. A "Békák" leülnek a dudorokra, és elkezdik a koncertjüket:

Itt a kikelt rohadt

A békák a vízbe csobbantak.

És felfuvalkodott, mint egy buborék

Korogni kezdtek a vízből:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

A folyón esni fog.

Amint a békák kiejtik utolsó szavaikat, a „daru” kirepül a fészekből, és elkapja őket. A "békák" a vízbe ugranak, ahol a "daru" nem kaphatja el őket. A kifogott „béka” addig marad a dudoron, amíg a „daru” el nem repül, és a „békák” kiszállnak a vízből.

P / és Vadászat nyúlra

Cél: a figyelem, a kézügyesség, a gyors futás fejlesztése.

A játék menete: Minden srác „nyúl” és 2-3 „vadász”. A "vadászok" az ellenkező oldalon vannak, ahol egy házat rajzolnak nekik.

Pedagógus: -

Nincs senki a gyepen.

Gyertek ki nyuszi testvérek,

Ugrás, szaltó!

Lovagolni a hóban!

A "vadászok" kirohannak a házból, és nyulakra vadásznak. A fogott "nyúl" "vadászok" hazaviszik, és a játék megismétlődik.

P / és Zhmurki csengővel

Célja: a gyermekek szórakoztatása, a jó, vidám hangulat megteremtésének elősegítése.

A játék menete: Az egyik gyerek kap egy csengőt. A másik két gyerek hülye. A szemük be van kötve. A csengős gyerek elszalad, a bivalyok utolérik. Ha valamelyik gyereknek sikerül elkapnia a gyereket a csengővel, szerepet cserélnek.

P / és "nyuszi"

Cél: mozgékonyság, gyors futás fejlesztése.

A játék menete: 2 gyerek van kiválasztva: "nyuszi" és "farkas". A gyerekek kézen fogva kört alkotnak. A kör mögött - "nyuszi". A "farkas" körben. A gyerekek körtáncot vezetnek és verset mondanak. És a "nyuszi" körbeugrik:

Egy kis nyuszi ugrik a halom mellett,

A nyuszi gyorsan ugrik, elkapod!

A "farkas" megpróbál kiszaladni a körből és elkapni a "nyuszit". Amikor a "nyuszit" elkapják, a játék a többi játékossal folytatódik.

P / és Nyulak és medvék

Cél: a kézügyesség, az átalakulási képesség fejlesztése.

A játék menete: A „medve” gyerek guggol és szundikál. A gyerekek - "nyúl" ugrálnak és ugratják őt:

barna medve, barna medve,

Miért vagy ilyen komor?

"Medve" feláll, válaszol:

Nem kényeztettem magam mézzel

Erre mindenki dühös lett.

1,2,3,4,5 - Mindenkit elkezdek hajtani!

Ezt követően a "medve" elkapja a "nyulakat".

P/n Hol voltunk

Cél: a motoros készségek és képességek fejlesztése; a megfigyelés, a figyelem, az intelligencia, a légzés fejlesztése.

A játék menete: A vezetőt a számlálóterem választja ki. Kimegy a verandára. A fennmaradó gyerekek megegyeznek abban, hogy milyen mozdulatokat fognak végezni. Ezután meghívják a sofőrt. Mondja: "Sziasztok gyerekek! Hol voltál, mit csináltál?" A gyerekek válaszolnak: „Hol voltunk, nem mondjuk meg, de megmutatjuk, mit tettünk!” Ha a sofőr kitalálta a gyerekek mozgását, akkor új sofőrt választanak ki. Ha nem tudta kitalálni, újra vezet.

P / és Lovishka, vedd a szalagot!

Cél: az ügyesség fejlesztése, az őszinteség, a tisztesség nevelése a játékban tanúsított viselkedés értékelésében.

A játék menete: A játékosok körbe állnak, és válasszanak egy csapdát. A csapda kivételével mindenki vesz egy színes szalagot, és lefekteti az öv mögé vagy a gallér mögé. A csapda a kör közepén áll. A tanár jelzésére "Fuss!" gyerekek szaladgálnak a játszótéren. A csapda utoléri őket, megpróbálja elhúzni valakitől a szalagot. Aki elvesztette a szalagot, átmenetileg félreáll. A tanár jelzésére "" Egy, kettő, három. Fuss be a körbe!" a gyerekek körbe gyűlnek, a csapda megszámolja a szalagok számát és visszaadja a gyerekeknek, a játék egy új csapdával indul újra.

P / i (orosz népi játék) Burgonya

Cél: a népi játék megismertetése; tanulni dobni a labdát.

A játék menete: A játékosok körben állnak, és egymásnak dobják a labdát anélkül, hogy elkapnák. Amikor egy játékos elejti a labdát, körbe ül ("burgonyává" válik). A körből, ülő helyzetből pattogva, a játékos megpróbálja elkapni a labdát. Ha elkapja, ismét ő lesz a játékos, és a labdát eltévedő játékos krumplivá válik.
A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos marad, vagy meg nem unja.

P / és Egérfogó

Cél: a kézügyesség, a jel utáni cselekvés képességének fejlesztése.

A játék menete: A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. Egy kisebb gyerekcsoport kézen fogva kört alkot. Egérfogót képviselnek. A fennmaradó gyerekek (egerek) a körön kívül vannak. Egérfogót ábrázolva elkezdenek körben járni, mondván:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Elvált tőlük - csak egy szenvedély.

Mindenki evett, mindenki evett

Bármerre másznak – ez támadás.

Vigyázat, csalók

Majd eljutunk hozzád.

Zárjuk be az egérfogót

És azonnal elkapjuk!
A gyerekek megállnak, összekulcsolt kezüket felemelik, kaput alkotva. Az egerek be- és kiszaladnak az egérfogóba. A tanár „Taps” jelzésére a körben álló gyerekek leengedik a kezüket, guggolnak - az egérfogó becsapódik. Azok az egerek, amelyeknek nincs idejük kifutni a körből (egérfogók), elkapottnak minősülnek. Az elkapottak körbe kerülnek, az egérfogó növekszik. Amikor a legtöbb gyereket elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek, és a játék folytatódik. A játék 4-5 alkalommal megismétlődik.Az egérfogó becsapódása után az egerek ne mászkáljanak a körben állók kezei alá, ne próbálják meg eltörni az összekulcsolt kezeket. Meg kell jegyezni a legügyesebb gyerekeket, akik még soha nem estek egérfogóba.

P / n (orosz népi) Hó nő

Cél: a fizikai aktivitás fejlesztése.

A játék előrehaladása: "Hóember" van kiválasztva. Leguggol a játszótér végében. Gyerekek mennek hozzá, taposnak,

Baba Snow áll,

Reggel szunyókál, napközben alszik.

Esténként csendes várakozás

Éjszaka mindenki félni fog.

Ezekre a szavakra a "Hóasszony" felébred és elkapja a gyerekeket. Akit elkap, az lesz a "hóasszony".

P / és (orosz népi) Kacsa és drake

Cél: orosz népi játékok bemutatása; sebességet fejleszteni.

A játék menete: Két játékos képviseli a Kacsát és a Drake-et. A többi egy kört alkot, és fogja meg a kezét. A kacsa körbe kerül, a Drake pedig a kör mögé. A Drake megpróbál becsúszni a körbe és elkapni a Kacsát, miközben mindenki énekli:

Drake, kacsát fog,
A fiatal elkapja a szürkét.
Menj haza
Menj, szürke, haza.
Hét gyermeked van

Nyolcadik drake.

P / s Szálljon be a karikába

Cél: a pontosság, a szem fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek 5-6 m távolságból hógolyókat dobnak egy karikába.

P / és Hógolyók és szél

Cél: a motoros készségek fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek körben állnak, kézen fogva. A tanár jelzésére: „Erősen fújt a szél, erősen. Repüljetek el, hópelyhek! - különböző irányokba szétszóródnak a helyszínen, karjukat oldalra tárják, ringatóznak, pörögnek. A tanár azt mondja: „Elült a szél! Gyere vissza, hópelyhek körben! A gyerekek körbe futnak, és egymás kezét fogják.

P/s Vigyázz, megfagyok

Cél: a kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: Minden játékos összegyűlik a játszótér egyik oldalán, a tanár velük van. „Fuss el, vigyázz, utolérem és megfagyok” – mondja a tanár. A gyerekek a játszótér másik oldalára futnak, hogy elbújjanak a házban.

P/n Vicces srácok vagyunk

Cél: a kézügyesség, a figyelem fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonalon túl. Az ellenkező oldalon is vonal van húzva - ezek házak. A helyszín közepén egy csapda található. A kórusok ezt mondják:

Vicces srácok vagyunk, szeretünk futni és ugrálni

Nos, próbálj utolérni minket.

1,2,3 - fogás!

A "Fogj!" szó után. a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a csapda megpróbálja elkapni őket. Akit a csapdának sikerül a zsinórhoz érintenie, az elkapottnak minősül, és egy vonalat kihagyva félremegy. Két futás után egy másik csapda kerül kiválasztásra.

N/a Kiscicák és kölykök

Cél: megtanulni szépen mozogni a lábujjakon, a mozgást szavakkal kombinálni; fejleszteni a kézügyességet.

A játék menete: A játékosokat két csoportra osztják. Az egyik csoport gyermekei „cicákat”, a másik „kölyköket” ábrázolnak. A "cicák" a pad közelében vannak; "kölykök" - az oldal másik oldalán. A tanár felajánlja a „cicáknak”, hogy könnyedén, finoman szaladgáljanak. A tanár szavaira: „Kiskutyák!” - a második gyerekcsoport átmászik a padokon. Futnak a "cicák" után, és ugatnak: "Av-av-av". „Cicák” nyávogva gyorsan felmásznak a padra. A tanár állandóan ott van. A "kölykök" visszatérnek a házukba. 2-3 ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek és a játék folytatódik.

P / és Cat Vaska

Cél: a figyelem, a kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek körtáncot vezetnek, középen a macska „alszik”.

Az egerek táncolnak
Egy macska szunyókál a kanapén.
Csitt, egerek, ne csapjatok zajt,
Ne ébreszd fel Vaska macskát.
Hogyan ébred Vaska a macska
Megtöri a körtáncunkat.

A macska felébred, egereket fog. Az egerek berohannak a házakba.

P / és (orosz népi) káposzta

Cél: a mozgások ügyességének fejlesztése.

A játék menete: A kör egy kert. Középen kendő van hajtva, ami a káposztát jelöli. A "mester" leül a káposzta mellé, és azt mondja:

Egy kavicson ülök, mulatságos zsírkréta fogakon,

Szórakozom a zsírkréták csapjain, saját kertemet építem.

Hogy ne lopják el a káposztát, nem futottak be a kertbe

Farkasok és cinegék, hódok és nyestek,

Bajuszos nyúl, lúdtalpú medve.

A gyerekek megpróbálnak beszaladni a „kertbe”, megragadják a „káposztát” és elszaladnak. Akit elkap a "gazdi", az kiesik a játékból.

P/n Ki hol lakik

Cél: megtanítani a növényeket szerkezetük szerint csoportosítani; fejleszti a figyelmet, a memóriát, a térben való tájékozódást.

A játék menete: A gyerekeket két csoportra osztják: "Mókusok" és "nyuszik". A "mókusok" olyan növényeket keresnek, amelyek mögé elbújhatnak, és "nyuszikat" - amelyek alatt elbújhatnak. A "mókusok" a fák mögött, a "nyuszik" a bokrok mögött bújnak meg. Ők választják a vezetőt - a "rókát". "Nyuszik" és "mókusok" rohangálnak a tisztáson. Jelzésre: "Veszély - róka!" - "mókusok" futnak a fához, "nyúl" - a bokrokhoz. Aki rosszul teljesítette a feladatot, azok a "róka" fogások.

P / s Gyermekek és a farkas

Cél: a motoros készségek és képességek fejlesztése; megtanulják megérteni és használni a múlt idejű igéket és a felszólító igéket a beszédben.

A játék menete: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a húzott vonal előtt. Az ellenkező oldalon egy "fa" (szék vagy oszlop) mögött ül egy "farkas" - a vezető. A tanár azt mondja:

Gyerekek sétáltak az erdőben, epret szedtek,
Sok bogyó van mindenhol – a dudorokon és a fűben egyaránt.

A gyerekek szétszélednek a játszótéren, futnak. A tanár így folytatja:

De itt recsegtek az ágak...

Gyerekek, gyerekek, ne ásíts!
Farkas a lucfenyő mögött - fuss el!

A gyerekek szétszóródnak, a "farkas" elkapja őket. Az elfogott gyermekből „farkas” lesz, és a játék kezdődik elölről.

P / és Pillangók, békák és gémek

Cél: a motoros aktivitás, a figyelem fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek szabadon futnak a játszótéren. A tanár jelzésére a pillangók ("szárnyaikkal hadonászva", forogva), a békák (négykézlábra lefelé és ugrálva), a gémek (lefagyva, egy lábon állva) mozgását utánozni kezdik. Amint a tanár azt mondja: „Fussunk újra!”, újra elkezdenek futni a helyszínen véletlenszerű irányokba.

P / és Dove

Cél: a mozgáskoordináció, a térben való tájékozódás fejlesztése; gyakorolja a hangok kiejtését.

A játék menete: A gyerekek választanak egy „sólymot” és egy „gazdasszonyt”. A többi gyerek galamb. A "sólyom" félreáll, a "gazdasszony" pedig hajtja a "galambokat": "Shoo, fuj!" A "galambok" szétszóródnak, és a "sólyom" elkapja őket. Ekkor a „gazdasszony” hív: „Guli-guli-ghuli” - és a „galambok” a „gazdasszonyhoz” sereglenek. Akit a „sólyom” elkapott, az „sólyom” lesz, a korábbi „sólyom” pedig „úrnővé”.

P / s Elemek áthelyezése

Cél: a térbeli koordináció, a mozgékonyság, a reakciósebesség fejlesztése.

A játék menete: 2-4 kört rajzolunk a földre a két oldalra. Az egyik körbe különböző tárgyak kerülnek (teke, kockák, játékok), a másik szabad marad. A gyerekek két sorban (vagy egy oszlopban) állnak, és a tanár jelzésére elkezdik egymás után átvinni a tárgyakat egy másik körből.

Középső csoport Futás
1. számú kártya szabadtéri játék SZÍNES AUTÓK

Feladatok: Fejleszteni a gyermekek figyelmét, a színek megkülönböztetésének, cselekvési képességét vizuális jel. Gyakorolja a gyerekeket futásban, gyaloglásban.
Leírás: Gyerekek ülnek a fal mellett, autók. Mindegyik kap valamilyen színű zászlót. A tanár a játékosokkal szemben áll, középen. A kézben - 3 színes zászló, a közlekedési lámpa színei szerint. Felvonják a zászlót, a gyerekek ilyen színű zászlóval rohangálnak a helyszínen bármilyen irányba, menet közben autót imitálva zümmögnek. Amikor a tanár leengedi a zászlót, a gyerekek megállnak, és az „Autók visszatérnek!” jelzésre. - garázsuk felé tartanak. Ezután a tanár felhúz egy másik színű zászlót, de 2 és mind a 3 zászlót együtt is fel tud emelni, majd az összes autó elhagyja a garázst.
Szabályok: A garázsból csak tanári jelzésre lehet elhagyni, a garázsba szintén jelzésre lehet visszatérni. Ha a zászlót kihagyjuk, az autók nem mozdulnak.
Opciók: A tereptárgyak elrendezése a sarkokban különböző színű. Az "Autók indulnak" jelzésnél ebben az időben cserélje fel a tereptárgyakat. Kérd meg a gyerekeket, hogy emlékezzenek a különböző márkájú autókra.

Középső csoport Futás
2-es számú kártya szabadtéri játék REPÜLŐGÉP

Feladatok: A gyerekek térbeli tájékozódási képességének fejlesztése, az oszlopépítés készségének megszilárdítása. Gyakorold a futást.
Leírás: A gyerekek 3-4 oszlopba vannak beépítve különböző helyeken zászlókkal jelölt oldalak. A játékosok úgy tesznek, mintha pilóták lennének a repülőgépeken. Repülni készülnek. A pedagógus jelzésére: „Készülj fel a repülésre!” gyerekek könyökbe hajlított karral köröznek – beindítják a motort. "Légy!" - mondja a pedagógus. A gyerekek oldalra emelik a karjukat, és minden irányba, különböző irányba repülnek. A nevelőnő jelzésére "Leszállni!" - a repülők megtalálják a helyüket és leszállnak, oszlopokba sorakoznak és féltérdre ereszkednek. A tanár megjegyzi, melyik oszlop épült először.
Szabályok: A játékosoknak a tanár „Repülj!” jelzése után kell kirepülniük.
A nevelőnő jelzésére "Leszállni!" - a játékosoknak vissza kell térniük az oszlopukra, azokra a helyekre, ahol a táblájukat kihelyezték (zászlót helyeznek el).
Lehetőségek: Amíg a gépek repülnek, cserélje fel a zászlókat, vigye át őket az ellenkező oldalra. Változtassa meg a vezetőket az oszlopokban.

Középső csoport Futás
3-as számú kártya Szabadtéri játék A MEDVÉNÉL AZ ERDŐBEN

Feladatok: Fejleszteni a gyermekek állóképességét, jelre történő mozdulatvégrehajtási képességét, kollektív mozgáskészségét. Gyakorolj egy bizonyos irányba való futást, kerüléssel, fejleszd a beszédet.
Leírás: A helyszín egyik oldalán vonal van húzva - ez az erdő széle. A vonal mögött 2-3 lépésnyi távolságban kirajzolódik egy medve helye. A szemközti oldalon található a gyerekház. A tanár kijelöl egy medvét, a többi gyerek otthon van. A tanár azt mondja: "Menj sétálni!". A gyerekek az erdő szélére mennek, bogyókat, gombákat szednek, mozdulatokat imitálnak, és kórusban azt mondják: „Gombát és bogyót szedek egy medvétől az erdőben. A medve pedig ül és morog ránk. A medve ilyenkor a helyén ül. Amikor a játékosok azt mondják: "Mörög!" a medve felkel, a gyerekek hazaszaladnak. A medve megpróbálja elkapni - megérinteni őket. Az elfogott medve magához veszi. 2-3 elkapás után új medvét választanak ki.
Szabályok: A medvének joga van felkelni és elkapni, a játékosoknak pedig csak a „morog!” szó után hazaszaladni A medve nem foghat gyereket a házvonal mögött.
Opciók: Írjon be 2 medvét. Tedd az akadályokat az útba.

Középső csoport Futás
4-es számú kártya Szabadtéri játék LOVÁK

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelre való cselekvés képességét, a mozgások egymás közötti koordinálását, a futásban, a járásban való testmozgást.
Leírás: A gyerekeket 2 egyenlő csoportra osztják. Az egyik csoport vőlegényeket, a másik lovakat ábrázol. Az egyik oldalon egy istálló körvonalazódik. A másik - egy szoba a vőlegények számára, köztük egy rét. A tanár azt mondja: „Vőlegények, keljetek fel gyorsan, szereljétek be a lovakat!” A vőlegények gyeplővel a kezükben rohannak az istállóhoz, és befogják a lovakat. Amikor az összes lovat befogták, egymás után felsorakoznak, és a tanár utasítására sétálnak vagy futnak. A tanár szerint "Megérkezett!" a vőlegények megállítják a lovakat. A tanár azt mondja: "Menj pihenni!". A vőlegények kikötik a lovakat, és hagyják legelni a réten. Visszatérnek a helyükre pihenni. A lovak nyugodtan járkálnak a helyszínen, legelnek, füvet rágcsálnak. A tanár jelzésére: „Vőlegények, szereljétek be a lovakat!” a vőlegény elkapja a lovát, amely elszalad előle. Amikor az összes lovat elkapják és befogják, mindenki egymás után felsorakozik. 2-3 ismétlés után a tanár azt mondja: „Vigyétek a lovakat az istállóba!”. A vőlegények beviszik a lovakat az istállóba, kikötik, és a gyeplőt a tanárnak adják.
Szabályok: A játékosok a tanár jelzésére változtatják mozgásukat. A "Menj pihenni" jelzésre a vőlegények visszatérnek a helyükre.

Középső csoport Futás
5-ös számú kártya Szabadtéri játék TALÁLJA MEG PÁRÁT

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelzésre történő mozdulatvégrehajtás képességét, a szó szerint, párban gyorsan kiépül. Gyakorlat futásban, színfelismerésben. Fejleszti a kezdeményezőkészséget és a találékonyságot.
Leírás: A játékosok a fal mellett állnak. A tanár mindenkinek ad egy zászlót. A tanár jelzésére a gyerekek szétszélednek a játszótéren. Egy másik jelzésre, vagy a „Keress magadnak egy párt!” szóra az azonos színű zászlós gyerekek párat találnak maguknak, mindegyik pár a zászlók segítségével készít egy vagy másik figurát. Páratlan számú gyerek vesz részt a játékban, 1-et pár nélkül kell hagyni. A játékosok azt mondják: "Ványa, Ványa - ne ásíts, gyorsan válassz párat!". Szabályok:
A játékosok párokba állnak és a nevelő jelzésére (szóra) szétszóródnak.
Minden alkalommal a játékosoknak rendelkezniük kell egy párral.
Lehetőségek: Zászlók helyett használjon zsebkendőt. Annak elkerülése érdekében, hogy a gyerekek párban futhassanak, vezessen be korlátozót - keskeny ösvényt, ugorjon át egy patakon.

Középső csoport Futás
6-os számú kártya Szabadtéri játék MADARAK ÉS MACSKA

Feladatok: A gyerekekben a határozottság fejlesztése, a futás gyakorlatozása kitérésekkel.
Leírás: Egy kört húznak a földre, vagy egy zsinórt helyeznek el megkötött végekkel. A tanár kiválaszt egy csapdát, amely a kör közepébe kerül. Ez egy macska. A többi – madarak – a körön kívül vannak. A macska alszik, a madarak a körbe repülnek gabonáért. A macska felébred, meglátja a madarakat és elkapja őket. Minden madár kirepül a körből. Azt, akit a macska megérint, elkapottnak tekintik, és a kör közepére kerül. Ha 2-3 madarat befognak, új macskát választanak ki.
Szabályok:
A macska csak körben fog madarat.
A macska megérintheti a madarakat, de nem fogja meg őket.
Lehetőségek: Ha a macska sokáig nem tud elkapni senkit, adjon hozzá egy másik macskát.

Középső csoport Futás
7-es számú kártya Szabadtéri játék AHOVA HÍVOTTAD

Feladatok: A gyermekek hallás-, figyelem- és állóképességének fejlesztése.
Leírás: A gyerekek körben vagy fal mentén ülnek. Az egyik utasítás szerint játszó pedagógus a kör közepébe vagy az ülők elé kerül. A tanár jelzésére lehunyja a szemét. A tanár ad egy csengőt az egyik gyereknek, és felajánlja, hogy telefonál. A kör közepén ülő gyermeknek anélkül, hogy kinyitná a szemét, a kezével jeleznie kell a hang irányát. Ha jól mutat, a tanár azt mondja: „Itt az idő!”, A játékos kinyitja a szemét. És aki hívott - felveszi és megmutatja a hívást. Ha a sofőr hibázott, ismét lehunyja a szemét, és újra találgat. Aztán a tanár kijelöl egy másik sofőrt.
Szabályok:
A sofőr csak a nevelő szava után nyitja ki a szemét "Itt az idő!"
Opciók: Tekerje le a vezetőt; csengő helyett sípba vagy más hangszerbe lép.

Középső csoport Futás
8-as számú kártya Szabadtéri játék HAJLÉKTALAN NYUL


Leírás: A karikákat körben helyezik el a padlón a gyermekek számának megfelelően. A gyerekek mindegyik a karikaházában áll. A tambura hangjára a gyerekek elhagyják a karikákat, és egymás után futnak körbe (ebben az időben az egyik karikát eltávolítják). Amint a tambura leáll, a gyerekeknek szabad házat kell venniük. Akinek hiányzik a karika, az kiesik a játékból. 3-4 karika eltávolítása után a játék megismétlődik.
Szabályok: csak jelre kell cselekednie. Fuss nyugodtan, tartsd a távolságot.
Változatok: egyszerre több karikát távolítson el.

középső csoport Fuss
9-es számú kártya Mobiljáték CSAPDÁK

Feladatok: fejleszti a kézügyességet és a gyorsaságot.
Leírás: Egy számláló segítségével kiválasztunk egy csapdát. Ő lesz a központ. A tanár azt mondja: "Egy, kettő, három - elkapni!" A gyerekek ugyanazon az oldalon állnak. Jelzésre a gyerekek átszaladnak a másik oldalra, kikerülik a csapdát, amely megpróbálja utolérni az egyik játékost, és megérinti a kezével. A Caught csapdává válik. A játék végén megmondják, melyik csapda a legügyesebb.
Szabályok: A sofőr ki van választva, ő csapda, a gyerekek elszaladnak, a csapda sózza a gyerekeket, jelzésre kell cselekedni.
Lehetőségek: Annak érdekében, hogy a gyerekek jobban tájékozódjanak, a csapdát valamilyen megkülönböztető jelzéssel látjuk el – kössünk szalagot a kezünkre, tűzzünk masnit, vegyünk fel egy kalapot egy szultánnal stb. Ha a csapda kínosnak bizonyult és hosszú ideje nem tud elkapni senkit, a tanár leállítja a játékot, és kijelöl egy másik sofőrt.

középső csoport Fuss
10-es számú kártya Szabadtéri játék MACSKA ÉS EGÉR

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelre történő gyors cselekvés, a járás képességét, a kör alakját megtartva. Gyakorold a futást és a fogást.
Leírás: 2 játékos kivételével minden játékos karnyújtásnyira áll egy körben, és összefogja a kezét. Egy helyen a kör nem záródik be. Ezt az átjárót kapunak nevezik. Két játékos áll a kör mögött, egy egeret és egy macskát ábrázolva. Az egér a körön kívül fut, és a körben a macska követi, megpróbálja elkapni. Az egér a kapun keresztül befuthat a körbe, és a körben állók karja alá kúszhat. A macska csak a kapuban van. A gyerekek körben járnak, és azt mondják: „Vaska szürke, farka bolyhos - fehér. Vaska a macska sétál. Ül, mos, mancsával törölgeti magát, dalokat énekel. A ház csendben körbejár, Vaska macska bujkál. Szürke egerek várnak. A szavak után a macska elkezdi elkapni az egeret.
Szabályok:
A körben állók ne engedjék át a macskát az összekulcsolt kezek alatt.
A macska elkaphatja az egeret a kör körül és körül.
A macska elkaphatja, az egér pedig elfuthat a "vár" szó után.
Lehetőségek: További kapuk rendezése, 2 egér bevezetése, macskák számának növelése.

Középcsoportos ugrás
11-es számú kártya Szabadtéri játék SZÜRKE NYUSZI MOSÁSOK

Feladatok: Gyakorlat két lábon ugrásban előre haladva. Tanuld meg a cselekvéseket szavakkal párosítani.
Leírás: Mindenki körbe áll, kiválasztanak egy nyuszit, aki a kör közepébe kerül. A kört alkotó gyerekek ezt mondják:
Szürke nyuszi mosók
Úgy tűnik, meglátogatja.
Megmostam az orromat, megmostam a farkamat,
Megmosta a fülét, szárazra törölte.
a nyuszi a szövegnek megfelelő összes mozdulatot megteszi. Aztán két lábon pattog, előrehalad (látogatni megy) az egyik körben állóhoz. Ő veszi át a nyuszi helyét.
Szabályok: A vers szövegének megfelelően a gyerekek mozdulatokat hajtanak végre, két lábon ugrálnak, előre haladva - „látogatni”.

Középcsoportos ugrás
12-es számú kártya Szabadtéri játék NYULAK ÉS FARKAS

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelre történő mozgás-végrehajtási képességet, futásban gyakorolni, két lábon ugrálni, guggolni, fogni.
Leírás: Az egyik játékos farkas, a többiek mezei nyulak. A helyszín egyik oldalán a nyulak helyüket kúpokkal, kavicsokkal jelölik meg, amelyekből köröket vagy négyzeteket raknak ki. A játék elején a nyulak a helyükön állnak. A farkas a telep másik végén van - a szakadékban. A tanár azt mondja: „A nyuszik ugrálnak, ugrálnak, ugrálnak egy zöld rétre. Csípik a füvet, hallgatják, jön-e a farkas. A nyulak kiugranak a körökből, és szétszélednek a helyszínen. Két lábra ugranak, leülnek, füvet rágcsálnak és körülnéznek farkast keresve. A tanár kiejti a "Farkas" szót, a farkas kijön a szakadékból, és a nyulak után fut, megpróbálja elkapni és megérinteni őket. A mezei nyulak mindegyik a saját helyére fut, ahol a farkas már nem tudja utolérni őket. A farkas beviszi a kifogott nyulakat a szakadékba. Miután a farkas elkapott 2-3 mezei nyulat, egy másik farkas kerül kiválasztásra.
Szabályok: A nyulak kiszaladnak a szavakra - mezei nyulak ugrálnak.
Csak a "Farkas" szó után térhet vissza a helyére.
Változatok: Lehetetlen megfogni azokat a nyulat, akiknek a nyúlanyja a mancsát adta. Tegyél kockákat az útra - tuskók, nyulak futnak körülöttük. Válassz 2 farkast.

Középcsoportos kúszás
13-as számú kártya Szabadtéri játék PÁSZTOR ÉS PÁSZTOR

Feladatok: A játékszabályok szerinti játékkészség megszilárdítása. Gyakorold négykézláb mászkálást a teremben.
Leírás: Válassz egy pásztort, adj neki szarvat és ostort. A gyerekek egy csordát (tehén, borjú, juh) ábrázolnak. A tanár ezt mondja:
kora reggel
És a tehenek harmóniában vannak vele
Pásztor: "Tu-ru-ru-ru."
Megfeszítve: "Moo-mu-mu."
A gyerekek a szavakra cselekvéseket hajtanak végre, majd a pásztor kihajtja a csordát a mezőre (a megbeszélt pázsitra), mindenki körbejárja. Egy idő után a pásztor megropogtatja az ostorát, hazakergeti a nyájat.

Középcsoportos ugrás
14-es számú kártya Szabadtéri játék RÓKA A CSIRKEÁLLÁSBAN

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a kézügyességet és a jelre történő mozgás-végrehajtási képességet, gyakorlása kitérésben, fogásban, mászásban, mélyugrásban.
Leírás: A webhely egyik oldalán egy csirkeól van körvonalazva. A csirkeólban a süllőn (a padokon) csirkék vannak, a gyerekek a padokon állnak. A telek másik oldalán egy rókalyuk található. A többi hely egy udvar. Az egyik játékost rókának nevezik ki, a többi csirke - sétálnak és szaladgálnak az udvaron, szemet csípnek, szárnyakat csapkodnak. A „Róka” jelzésére a csirkék beszaladnak a csirkeólba, felkapaszkodnak a süllőre, a róka pedig megpróbálja vonszolni azt a csirkét, akinek nem volt ideje felmászni a süllőre. Elviszi a lyukához. A tyúkok leugranak a süllőről, és folytatják a játékot.
Szabályok:
A róka csirkét foghat, a csirkék pedig csak a tanár „Róka!” jelzésére tudnak felmászni a süllőre.
Opciók: Növelje a csapdák számát - 2 róka. A csirkék felmásznak a tornafalra.

Közepes csoportos lasagne
15-ös számú kártya Szabadtéri játék CICÁK ÉS KÖNYÖK

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a kézügyességet, a jelre történő mozgás-végrehajtási képességet, futásban, mászásban.
Leírás: A játék játszható olyan helyiségben, ahol van tornafal, vagy egy helyszínen.
A játékosokat két csoportra osztják. Az egyik csoport gyermekei cicákat, mások kiskutyákat ábrázolnak.
A cicák a tornafal mellett, a kölykök a terem másik oldalán (a padok mögötti fülkékben, a létra mögött, a szélére helyezve)
A tanár felajánlja a cicáknak, hogy könnyedén, finoman fussanak. A "KÖLYKÖK" tanárnő szavaira a második gyerekcsoport átmászik a padokon.
Négykézláb rohannak a cicák után, és ugatnak, hogy „ááááááá!”.
A cicák nyávogva gyorsan felmásznak a tornafalra. A tanár állandóan ott van.
A kölykök visszatérnek otthonaikba, a játék folytatódik.

Közepes csoportos lasagne
16-os számú kártya Szabadtéri játék MADÁRREPÜLÉS

Feladatok: A verbális jelzésekre reagálás kialakítása. Gyakorold a tornalétra mászását.
Leírás:
A folyosó egyik végében gyerekek állnak, madarak. A terem másik végén egy torony (tornafal). A tanár jelzésére: „Elrepülnek a madarak!” A madarak széttárt szárnyakkal repülnek. A "Vihar!" - a madarak a toronyba repülnek - elbújnak a vihar elől a fákon (lépcsőkön). A „Elállt a vihar” szavak után a madarak ismét repülnek.

Középső csoport Dobás, labdafogás
17-es számú kártya Szabadtéri játék DOBÁS - ELFOGÁS

Feladatok: Gyakorlat a labda két kézzel lentről felfelé történő dobásában és elkapásában.
Leírás: A gyerekek szabadon elhelyezkedhetnek egy szobában vagy egy játszótéren, és mindegyik egy labdát tart a kezében. A nevelő jelzésére: „Kezdjük!” a gyerekek feldobják a labdát és elkapják. Mindenki számolja, hányszor tudja elkapni a labdát anélkül, hogy elejti.
Szabályok: A gyerekek dobnak és elkapnak labdát, míg mások számolnak, vagy mindenki körbe áll, és egy-kettő a kör közepére megy és dobja a labdát. Mindenki figyel, hogy a munka megfelelően legyen elvégezve.
Lehetőségek: A következő gyakorlatokat veheti fel: dobja fel a labdát, várja meg, amíg a földet éri, majd kapja el; üsd meg a labdát a földön és kapd el; dobd feljebb a labdát, tapsolj, kapd el a labdát; feldobni a labdát, gyorsan megfordulni, és miután a labda felpattan a földről, elkapni.

Középső csoport Labdadobás
Kártya №18 szabadtéri játék LABDA A HÁLÓN KERESZTÜL

Célkitűzések: A gyerekek versenyzési képességének fejlesztése. Gyakorolja a labdát a háló felett két kézzel alulról és fej mögül.
Leírás: A hálótól 1 m távolságra gyermekcsoportok állnak egymással szemben, mindkét oldalon egy vonalon. A nevelő jelzésére: „Kezdjük!” - a gyerek a labdát a hálón át a szemközt álló gyereknek dobja. Miután elkapta a labdát, odadobja a közelben állónak, stb. Amikor a labda eléri az utolsó játékost, a tanár feljegyzi, hogy a játékoscsoportok milyen hibákat követtek el.
Lehetőségek: Az egyik csoport minden gyereke kap labdákat és dobja a szemben állóknak.

Középcsoportos dobás
Kártya №19 szabadtéri játék KIGLU

Feladatok: Fejleszteni a gyerekekben azt a képességet, hogy erőteljesen gurítsák a labdát, hogy eltalálják a teket.
Leírás: a gyerekek a sor mögé állnak, 2-3 méter távolságra, amelytől minden résztvevő előtt egy teke van. Jelzésre a gyerekek 2 kézzel gurítják a labdákat, és megpróbálják leütni a teket. A leütött teket eltávolítják.
Szabályok: csak jelre kell cselekednie. Ha a csapok nincsenek leütve, akkor ugyanabból a pozícióból kell újra próbálkozni.
Változatok: Egy kézzel gurítsd a labdát a célpontba (jobbra és balra).
Görgesd a labdát a célpontra a lábaddal.

Középső csoport Térbeli tájékozódás, figyelem
Kártya №20 szabadtéri játék KERESSE MEG, HOL VAN REJTETT

Feladatok: fejleszteni a gyermekekben az állóképességet, a megfigyelőképességet, a paritást.
Leírás: A gyerekek a fal mellett ülnek.
A tanár megmutatja a zászlót a gyerekeknek, és azt mondja, hogy el fogja rejteni.
Ezután a tanár felkéri a gyerekeket, hogy álljanak fel és forduljanak a falhoz. Miután meggyőződött arról, hogy egyik gyerek sem nézi, a tanár elrejti a zászlót, majd azt mondja, hogy itt az ideje. A gyerekek elkezdenek keresni egy rejtett zászlót.
Aki először megtalálja, elrejti. Ismételje meg a játékot 3-4 alkalommal.

Középső csoport Tájékozódás a térben
Kártya №21 szabadtéri játék TALÁLJ MEG ÉS KUTSÁS

Feladatok: Tanulj meg eligazodni a teremben. Kitartást, találékonyságot fejleszteni.
A játék menete: A tanár megmutatja a tárgyat a gyerekeknek, majd miután becsukják a szemüket, elrejti. Aztán felajánlja, hogy keres, de ne vegye el, hanem mondja a fülébe, hol van elrejtve.
Aki megtalálta az elsőt és a vezetőt a következő játékban
Anyaga: Bármilyen tárgy, ami elrejthető.

Középső csoport Futás
Kártya №22 orosz népi játék HATTYÚLIDA

Feladatok: gyakorlat a futásban kerüléssel.
Leírás: A játék résztvevői farkast és gazdát választanak, a többiek libákat-hattyúkat. A helyszín egyik oldalán egy házat rajzolnak, ahol a tulajdonos és a libák élnek, a másik oldalon - a farkas a hegy alatt él. A gazdi kiengedi a libákat a mezőre sétálni, csípni a zöld füvet. A libák elég messze mennek otthonról. Egy idő után a gazdi hívja a libákat. A gazdi és a libák között névsorsolás zajlik:
- Liba-libák! - Ha-ha-ha.
- Akarsz enni? - Igen igen igen.
- Liba-hattyúk, haza! - szürke farkas a hegy alatt!
- Mit csinál ott? - Megrágja a szürke, fehér mogyorófajdokat
- No, fuss haza!
A libák beszaladnak a házba, a farkas megpróbálja elkapni őket. Az elkapottak kiesnek a játékból. A játék akkor ér véget, amikor szinte az összes libát elkapják. Az utolsó megmaradt liba, a legfürgébb és leggyorsabb, farkassá válik.
Szabályok: A libáknak az egész oldalon „repülniük” kell. A farkas csak a következő szavak után tudja elkapni őket: "No, fuss haza!"

Középső csoport Futás
Kártya №23 orosz népi játék VICCES SZÁFOK VAGYUNK

Feladatok: Kézügyesség és mozgáskoordináció fejlesztése, mozdulatok végrehajtása jelre.
Leírás: Játékosok száma (minden gyerek). A hely egy csarnok, egy emelvény. A játék előtt két párhuzamos vonalat húznak - „otthon”. A vezető középpontba kerül, a többi játékos az egyik „ház” vonala mögött helyezkedik el. A tanár jelzésére a gyerekek ezt mondják:
Vicces srácok vagyunk
Szeretünk futni és játszani.
De próbálj utolérni minket!
A „Catch up” szó után a játékosok a szemközti „házhoz” futnak. A sofőr megpróbálja utolérni őket és megérinteni őket a kezével. A sofőr által megérintett gyerekek félreállnak. Ezt követően a játék megismétlődik. A meghajtókat 3-4 menet után kell cserélni. A sofőrváltással együtt belépnek a játékba.
Szabályok: Csak a "Catch" szavak után futhatsz át. Nem futhatsz vissza a házba. Csak a szemközti "házba" futókat tudod elkapni.

Középső csoport Futás, dobás labda
Kártya №24 orosz népi játék LABDA FEL

Feladatok: Fejleszteni a gyerekekben a versenyzés képességét, gyakorolni a labda két kézzel lentről felfelé dobását és elkapását, Megtanulni a cselekvéseket szavakkal összefüggésbe hozni.
Leírás: A gyerekek körben állnak, a sofőr a közepére megy, és eldobja a labdát a következő szavakkal: „Gyógyolj fel!” A játékosok ebben az időben próbálnak a kör közepétől a lehető legmesszebb futni. A sofőr elkapja a labdát, és felkiált: „Állj!” Mindenkinek meg kell állnia, és a sofőr anélkül, hogy mozdulna, odadobja a labdát annak, aki a legközelebb van hozzá. A sofőr által elütött játékos lesz a sofőr. Ha a sofőr elhibázza, akkor ismét marad, és a játék folytatódik.
Szabályok: A pilóta a lehető legmagasabbra dobja a labdát, és csak a következő szavak után dobja fel a labdát: „Gyógy fel!”. A pilóta elkaphatja a labdát egy földről kipattanóból. Ha az egyik játékos a "Stop!" tovább haladt, majd három lépést kell tennie a sofőr felé. A vezető elől menekülő gyerekek ne bújjanak el épületek vagy fák mögé.

Középcsoportos dobás
Kártya №25 Mobiljáték Üsd el A ZÁKOT A KÖRBE

Feladatok: A gyermekekben a jelre való cselekvés képességének fejlesztése. Gyakorlat dobásban jobb és bal kézzel.
Leírás: A gyerekek körben állnak. A kör közepére egy kört fektetünk ki a kötélből, a kötél végeit megkötjük, a kör megrajzolható. A kör átmérője 2 méter. A gyerekek 1-2 lépés távolságra vannak a körtől. Homokzsákok a kézben. A pedagógus szavára: „Dobj!”, mindenki bedobja a táskáját a körbe. – Vedd fel a táskákat! - mondja a pedagógus. A gyerekek felveszik a táskákat, a helyükre állnak. A tanár megjegyzi, akinek a táskája nem érte el a kört, a játék folytatódik. A gyerekek a másik kezükkel dobnak.
Szabályok: A tanár szavára el kell dobni a zacskót: „Dobd el!”
Emelje fel az „Emeljetek!” jelre.
Változatok: Dobókúpok tasak helyett; oszd a gyerekeket alcsoportokba, mindegyik a saját körébe dobja; növelje a távolságot.

Középső csoport Futás
Kártya №26 szabadtéri játék NYULAK

Feladatok: A gyerekekben a csapatban való mozgás képességének fejlesztése, helyük megtalálása az oldalon. Gyakorlat kúszásban, futásban, ugrásban 2 lábon.
Leírás: A helyszín egyik oldalára köröket rajzolnak - nyúlketreceket. Székeket helyezünk eléjük, függőlegesen karikákat kötünk rájuk vagy zsinórt húzunk. Az ellenkező oldalon egy széket helyeznek el - az őrházba. A ház és a nyulak ketrece között egy rét található. A tanár 3-4 fős kis csoportokra osztja a gyerekeket. Minden csoport körben áll. – A nyulak ketrecben vannak! - mondja a pedagógus. A gyerekek leguggolnak - ezek ketrecben lévő nyulak. A tanár felváltva közeledik a ketrecekhez, és kiengedi a nyulakat a fűre. A nyulak bemásznak a karikába, és elkezdenek futni és ugrálni. A tanár azt mondja: "Fuss be a cellákba!". A nyulak hazaszaladnak, és visszatérnek a ketrecükbe, visszakúszva a karikába. Aztán az őr ismét elengedi őket.
Szabályok: A nyulak addig nem fogynak el, amíg az állattartó ki nem nyitja a ketreceket. A nyulak a tanári „Siess a ketrecbe!” jelzése után térnek vissza.
Lehetőségek: Helyezzen el egy kis padot vagy széket az egyes ketrecekben lévő nyulak számának megfelelően.

Összeállított. Mukhametshina Tenzile Ramilovna, az MBDOU 2. számú óvoda "Ryabinushka" tanítója, p. Komszomolszkoje, Csuvas Köztársaság

RÓKA A CSIRKECOOPBAN (középső csoport)
Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a kézügyességet és a jelre történő mozgás-végrehajtási képességet, gyakorlása kitérésben, fogásban, mászásban, mélyugrásban.
Leírás: A webhely egyik oldalán egy csirkeól van körvonalazva. A csirkeólban a süllőn (a padokon) csirkék vannak, a gyerekek a padokon állnak. A telek másik oldalán egy rókalyuk található. A többi hely egy udvar. Az egyik játékost rókának nevezik ki, a többi csirke - sétálnak és szaladgálnak az udvaron, szemet csípnek, szárnyakat csapkodnak. A „Róka” jelzésére a csirkék beszaladnak a csirkeólba, felkapaszkodnak a süllőre, a róka pedig megpróbálja vonszolni azt a csirkét, akinek nem volt ideje felmászni a süllőre. Elviszi a lyukához. A tyúkok leugranak a süllőről, és folytatják a játékot.

Szabályok:
A róka csirkét foghat, a csirkék pedig csak a tanár „Róka!” jelzésére tudnak felmászni a süllőre.
Opciók: Növelje a csapdák számát - 2 róka. A csirkék felmásznak a tornafalra.

NYÚL ÉS FARKAS (középső csoport)
Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelre történő mozgás-végrehajtási képességet, futásban gyakorolni, két lábon ugrálni, guggolni, fogni.
Leírás: Az egyik játékos farkas, a többiek mezei nyulak. A helyszín egyik oldalán a nyulak helyüket kúpokkal, kavicsokkal jelölik meg, amelyekből köröket vagy négyzeteket raknak ki. A játék elején a nyulak a helyükön állnak. A farkas a telep másik végén van - a szakadékban. A tanár azt mondja: „A nyuszik ugrálnak, ugrálnak, ugrálnak egy zöld rétre. Csípik a füvet, hallgatják, jön-e a farkas. A nyulak kiugranak a körökből, és szétszélednek a helyszínen. Két lábra ugranak, leülnek, füvet rágcsálnak és körülnéznek farkast keresve. A tanár kiejti a "Farkas" szót, a farkas kijön a szakadékból, és a nyulak után fut, megpróbálja elkapni és megérinteni őket. A mezei nyulak mindegyik a saját helyére fut, ahol a farkas már nem tudja utolérni őket. A farkas beviszi a kifogott nyulakat a szakadékba. Miután a farkas elkapott 2-3 mezei nyulat, egy másik farkas kerül kiválasztásra.
Szabályok:
A szavak hallatán kiszaladnak a nyulak – a nyulak ugrálnak.
Csak a „Farkas!” szó után térhet vissza a helyére.
Lehetőségek: Nem foghatja meg azokat a nyulat, amelyeknek a nyúlanyja a mancsát adta. Tegyél kockákat az útra - tuskók, nyulak futnak körülöttük. Válassz 2 farkast. Egy farkas átugrani egy akadályt - egy patak.

A MEDVÉNÉL A BOR-BAN (középső csoport)
Feladatok: Fejleszteni a gyermekek állóképességét, jelre történő mozdulatvégrehajtási képességét, kollektív mozgáskészségét. Gyakorolj egy bizonyos irányba való futást, kerüléssel, fejleszd a beszédet.
Leírás: A helyszín egyik oldalán vonal van húzva - ez az erdő széle. A vonal mögött 2-3 lépésnyi távolságban kirajzolódik egy medve helye. A szemközti oldalon található a gyerekház. A tanár kijelöl egy medvét, a többi gyerek otthon van. A tanár azt mondja: "Menj sétálni!". A gyerekek az erdő szélére mennek, bogyókat, gombákat szednek, mozdulatokat imitálnak, és kórusban azt mondják: „Gombát és bogyót szedek egy medvétől az erdőben. A medve pedig ül és morog ránk. A medve ilyenkor a helyén ül. Amikor a játékosok azt mondják: "Mörög!" a medve felkel, a gyerekek hazaszaladnak. A medve megpróbálja elkapni - megérinteni őket. Az elfogott medve magához veszi. 2-3 elkapás után új medvét választanak ki.
Szabályok:
A medvének joga van felkelni és elkapni, a játékosoknak pedig - csak a „morog!” szó után futni haza.
A medve nem fog gyerekeket a házvonal mögött.
Opciók: Írjon be 2 medvét. Tedd az akadályokat az útba.

MADARAK ÉS MACSKA (középső csoport)
Feladatok: A gyerekekben a határozottság fejlesztése, a futás gyakorlatozása kitérésekkel.
Leírás: Egy kört húznak a földre, vagy egy zsinórt helyeznek el megkötött végekkel. A tanár kiválaszt egy csapdát, amely a kör közepébe kerül. Ez egy macska. A többi – madarak – a körön kívül vannak. A macska alszik, a madarak a körbe repülnek gabonáért. A macska felébred, meglátja a madarakat és elkapja őket. Minden madár kirepül a körből. Azt, akit a macska megérint, elkapottnak tekintik, és a kör közepére kerül. Ha 2-3 madarat befognak, új macskát választanak ki.
Szabályok:
A macska csak körben fog madarat.
A macska megérintheti a madarakat, de nem fogja meg őket.
Lehetőségek: Ha a macska sokáig nem tud elkapni senkit, adjon hozzá egy másik macskát.

A SZÍRÁN KERESZTÜL (középcsoport)
Feladatok: Gyermekek kézügyességének fejlesztése, mindkét lábon, egyensúlyban ugrás gyakorlata.
Leírás: Minden játékos széken ül, 2 zsinór van elhelyezve tőlük 6 lépésre, a távolság köztük 2 méter - ez egy patak. A gyerekeknek át kell menniük a kavicsokon – deszkákon – anélkül, hogy beáznák a lábukat. A deszkákat úgy helyezték el, hogy a gyerekek mindkét lábukkal ugorhassanak egyik kavicsról a másikra. Azzal a szóval: "Menjünk!" 5 gyerek mászik át egy patakon. Az, aki megbotlott, félrelép - "száraz cipő". Minden gyermeknek át kell kelnie a patakon.
Szabályok:
A vesztes az, aki a patakba lépett.
Csak jelre lehet haladni.
Opciók: Növelje a vezetékek közötti távolságot, kerülje meg az objektumokat, és lépjen át a másik oldalra. Ugorj egy lábra.

MACSKA ÉS EGÉR (középső csoport)
Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelre történő gyors cselekvés, a járás képességét, a kör alakját megtartva. Gyakorold a futást és a fogást.
Leírás: 2 játékos kivételével minden játékos karnyújtásnyira áll egy körben, és összefogja a kezét. Egy helyen a kör nem záródik be. Ezt az átjárót kapunak nevezik. Két játékos áll a kör mögött, egy egeret és egy macskát ábrázolva. Az egér a körön kívül fut, és a körben a macska követi, megpróbálja elkapni. Az egér a kapun keresztül befuthat a körbe, és a körben állók karja alá kúszhat. A macska csak a kapuban van. A gyerekek körben járnak, és azt mondják: „Vaska szürke, farka bolyhos - fehér. Vaska sétál - macska. Ül, mos, mancsával törölgeti magát, dalokat énekel. A ház hallatlanul körbe fog járni, Vaska, a macska bujkál. Szürke egerek várnak. A szavak után a macska elkezdi elkapni az egeret.
Szabályok:
A körben állók ne engedjék át a macskát az összekulcsolt kezek alatt.
A macska elkaphatja az egeret a kör körül és körül.
A macska elkaphatja, az egér pedig elfuthat a "vár" szó után.
Lehetőségek: További kapuk rendezése, 2 egér bevezetése, macskák számának növelése.

LÓK (középső csoport)
Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelre való cselekvés képességét, a mozgások egymás közötti koordinálását, a futásban, a járásban való testmozgást.
Leírás: A gyerekeket 2 egyenlő csoportra osztják. Az egyik csoport vőlegényeket, a másik lovakat ábrázol. Az egyik oldalon egy istálló körvonalazódik. A másik - egy szoba a vőlegények számára, köztük egy rét. A tanár azt mondja: „Vőlegények, keljetek fel gyorsan, szereljétek be a lovakat!” A vőlegények gyeplővel a kezükben rohannak az istállóhoz, és befogják a lovakat. Amikor az összes lovat befogták, egymás után felsorakoznak, és a tanár utasítására sétálnak vagy futnak. A tanár szerint "Megérkezett!" a vőlegények megállítják a lovakat. A tanár azt mondja: "Menj pihenni!". A vőlegények kikötik a lovakat, és hagyják legelni a réten. Visszatérnek a helyükre pihenni. A lovak nyugodtan járkálnak a helyszínen, legelnek, füvet rágcsálnak. A tanár jelzésére: „Vőlegények, szereljétek be a lovakat!” a vőlegény elkapja a lovát, amely elszalad előle. Amikor az összes lovat elkapják és befogják, mindenki egymás után felsorakozik. 2-3 ismétlés után a tanár azt mondja: „Vigyétek a lovakat az istállóba!”. A vőlegények beviszik a lovakat az istállóba, kikötik, és a gyeplőt a tanárnak adják.
Szabályok:
A játékosok a tanár jelzésére mozdulatot váltanak. A "Menj pihenni" jelzésre a vőlegények visszatérnek a helyükre.
Lehetőségek: séta a hídon – vízszintesen vagy ferdén lefektetett deszka, javasoljon különböző célokat az utazáshoz.

NYULAK (középső csoport)
Feladatok: A gyerekekben a csapatban való mozgás képességének fejlesztése, helyük megtalálása az oldalon. Gyakorlat kúszásban, futásban, ugrásban 2 lábon.
Leírás: A helyszín egyik oldalára köröket rajzolnak - nyúlketreceket. Székeket helyezünk eléjük, függőlegesen karikákat kötünk rájuk vagy zsinórt húzunk. Az ellenkező oldalon egy széket helyeznek el - az őrházba. A ház és a nyulak ketrece között egy rét található. A tanár 3-4 fős kis csoportokra osztja a gyerekeket. Minden csoport körben áll. – A nyulak ketrecben vannak! - mondja a tanár. A gyerekek leguggolnak - ezek ketrecben lévő nyulak. A tanár felváltva közeledik a ketrecekhez, és kiengedi a nyulakat a fűre. A nyulak bemásznak a karikába, és elkezdenek futni és ugrálni. A tanár azt mondja: "Fuss be a cellákba!". A nyulak hazaszaladnak, és visszatérnek a ketrecükbe, visszakúszva a karikába. Aztán az őr ismét elengedi őket.
Szabályok:
A nyulak addig nem fogynak el, amíg az állattartó ki nem nyitja a ketreceket.
A nyulak a tanári „Siess a ketrecbe!” jelzése után térnek vissza.
Lehetőségek: Helyezzen el egy kis padot vagy széket az egyes ketrecekben lévő nyulak számának megfelelően.

HOVA HÍVOTTAD (középső csoport)
Feladatok: A gyermekek hallás-, figyelem- és állóképességének fejlesztése.
Leírás: A gyerekek körben vagy fal mentén ülnek. Az egyik utasítás szerint játszó pedagógus a kör közepébe vagy az ülők elé kerül. A tanár jelzésére lehunyja a szemét. A tanár ad egy csengőt az egyik gyereknek, és felajánlja, hogy telefonál. A kör közepén ülő gyermeknek anélkül, hogy kinyitná a szemét, a kezével jeleznie kell a hang irányát. Ha jól mutat, a tanár azt mondja: „Itt az idő!”, A játékos kinyitja a szemét. És aki hívott - felveszi és megmutatja a hívást. Ha a sofőr hibázott, ismét lehunyja a szemét, és újra találgat. Aztán a tanár kijelöl egy másik sofőrt.
Szabályok:
A sofőr csak a nevelő szava után nyitja ki a szemét "Itt az idő!"
Opciók: Tekerje le a vezetőt; csengő helyett sípba vagy más hangszerbe lép.

Üsd el a Zsákot A KÖRBEN (középső csoport)
Feladatok: A gyermekekben a jelre való cselekvés képességének fejlesztése. Gyakorlat dobásban jobb és bal kézzel.
Leírás: A gyerekek körben állnak. A kör közepére egy kört fektetünk ki a kötélből, a kötél végeit megkötjük, a kör megrajzolható. A kör átmérője 2 méter. A gyerekek 1-2 lépés távolságra vannak a körtől. Homokzsákok a kézben. A pedagógus szavára: „Dobj!”, mindenki bedobja a táskáját a körbe. – Vedd fel a táskákat! - mondja a tanár. A gyerekek felveszik a táskákat, a helyükre állnak. A tanár megjegyzi, akinek a táskája nem érte el a kört, a játék folytatódik. A gyerekek a másik kezükkel dobnak.
Szabályok:
A pedagógus szavára el kell dobni a táskát: „Dobd el!”
Emelje fel az „Emeljetek!” jelre.
Változatok: Dobókúpok tasak helyett; oszd a gyerekeket alcsoportokba, mindegyik a saját körébe dobja; növelje a távolságot.

Feladatok: A gyermekekben a jelre való cselekvés képességének fejlesztése. Gyakoroljon távolba dobásban jobb és bal kézzel, futásban, színfelismerésben.
Leírás: A gyerekek a fal mellett állnak. Több, a tanár által megnevezett gyerek ugyanabban a sorban áll a földre fektetett kötél előtt. A gyerekek tasakot kapnak 3 különböző színek. A tanár szerint: „Dold le!” gyerekek a távolba dobják a táskát. A tanár felhívja azoknak a gyerekeknek a figyelmét, akiknek a táskája tovább esett, és azt mondja: „Vedd fel a zsákokat!”. A gyerekek futnak a táskáik után, felveszik és leülnek. A tanár felhívja a többi gyereket, akik elfoglalják a zacskót dobálók helyét. A játék akkor ér véget, amikor az összes gyerek ledobta a zacskókat.
Szabályok:
Zsákot dobni és emelni csak a tanár szavára lehetséges.
Opciók: Referenciaértékek beállítása – ki a következő. Dobj kúpokat, golyókat, lándzsákat.

REPÜLŐK (középső csoport)

Feladatok: A gyerekek térbeli tájékozódási képességének fejlesztése, az oszlopépítés készségének megszilárdítása. Gyakorold a futást.
Leírás: A gyerekeket 3-4 oszlopba építik a játszótér különböző helyein, melyeket zászlókkal jelölnek. A játékosok úgy tesznek, mintha pilóták lennének a repülőgépeken. Repülni készülnek. A pedagógus jelzésére: „Készülj fel a repülésre!” gyerekek könyökbe hajlított karral köröznek – beindítják a motort. "Légy!" - mondja a tanár. A gyerekek oldalra emelik a karjukat, és minden irányba, különböző irányba repülnek. A nevelőnő jelzésére "Leszállni!" - a repülők megtalálják a helyüket és leszállnak, felsorakoznak és féltérdre ereszkednek. A tanár megjegyzi, melyik oszlop épült először.
Szabályok:
A játékosok repüljenek ki a tanár „Repülj!” jelzése után.
A nevelőnő jelzésére "Leszállni!" - a játékosoknak vissza kell térniük az oszlopukra, azokra a helyekre, ahol a táblájukat kihelyezték (zászlót helyeznek el).
Lehetőségek: Amíg a gépek repülnek, cserélje fel a zászlókat, vigye át őket az ellenkező oldalra. Változtassa meg a vezetőket az oszlopokban.

TALÁLJA MEG PÁRÁT (középső csoport)

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelzésre történő mozdulatvégrehajtás képességét, a szó szerint, párban gyorsan kiépül. Gyakorlat futásban, színfelismerésben. Fejleszti a kezdeményezőkészséget és a találékonyságot.
Leírás: A játékosok a fal mellett állnak. A tanár mindenkinek ad egy zászlót. A tanár jelzésére a gyerekek szétszélednek a játszótéren. Egy másik jelzésre, vagy a „Keress magadnak egy párt!” szóra az azonos színű zászlós gyerekek párat találnak maguknak, mindegyik pár a zászlók segítségével készít egy vagy másik figurát. Páratlan számú gyerek vesz részt a játékban, 1-et pár nélkül kell hagyni. A játékosok azt mondják: "Ványa, Ványa - ne ásíts, gyorsan válassz párat!".
Szabályok:
A játékosok párokba állnak és a nevelő jelzésére (szóra) szétszóródnak.
Minden alkalommal a játékosoknak rendelkezniük kell egy párral.
Lehetőségek: Zászlók helyett használjon zsebkendőt. Annak elkerülése érdekében, hogy a gyerekek párban futhassanak, vezessen be korlátozót - keskeny ösvényt, ugorjon át egy patakon.

SZÍNES AUTÓK (középső csoport)

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a FIGYELEMET, A SZÍNEK MEGKÜLÖNBÖZTETÉSÉRE ÉS A VIZUÁLIS JEL SZERINTI CSELEKVÉS KÉPESSÉGÉT. Gyakorolja a gyerekeket futásban, gyaloglásban.
Leírás: Gyerekek ülnek a fal mellett, autók. Mindegyik kap valamilyen színű zászlót. A tanár a játékosokkal szemben áll, középen. A kézben - 3 színes zászló, a közlekedési lámpa színei szerint. Felvonják a zászlót, a gyerekek ilyen színű zászlóval rohangálnak a helyszínen bármilyen irányba, menet közben autót imitálva zümmögnek. Amikor a tanár leengedi a zászlót, a gyerekek megállnak, és az „Autók visszatérnek!” jelzésre. - menjen lépésről lépésre a garázsukba. Ezután a tanár felhúz egy másik színű zászlót, de 2 és mind a 3 zászlót együtt is fel tud emelni, majd az összes autó elhagyja a garázst.

Szabályok:
A garázsból csak tanári jelzésre lehet elhagyni, a garázsba szintén jelzésre lehet visszatérni.
Ha a zászlót kihagyjuk, az autók nem mozdulnak.
Lehetőségek: Rendezd el a különböző színű tereptárgyakat a sarkokban. Az "Autók indulnak" jelzésnél ebben az időben cserélje fel a tereptárgyakat. Kérd meg a gyerekeket, hogy emlékezzenek a különböző márkájú autókra.

SHAggy DOG (középső csoport)

Feladatok: Megtanítani a gyerekeket a szöveg meghallgatására és a jelre való gyors reagálásra.
Leírás: A gyermek kutyának adja ki magát, leül egy székre a játszótér egyik végében, és úgy tesz, mintha aludna. A többi gyerek a szoba másik végében van a vonalon túl – ez a ház. Csendesen közelednek a kutyához, a tanár azt mondja: „Itt fekszik egy bozontos kutya, mancsába temetve az orrát. Csendben, csendesen hazudik – vagy szunyókál, vagy alszik. Menjünk fel hozzá, ébresszük fel, és meglátjuk, mi lesz? A kutya felébred, felkel és ugatni kezd. A gyerekek beszaladnak a házba (álljanak a sor mögé). A szerep átkerül egy másik gyerekre. A játék megismétlődik.
Lehetőségek: Sorompó elhelyezése - padok a gyerekek útjában; a kutya útjában.

MOBILJÁTÉKOK KÁRTYA FÁJLJA ehhez középső csoport

"A szürke nyuszi megmossa magát..."(ugrás)
Feladatok: Gyakorlat két lábon ugrásban előre haladva. Tanuld meg a cselekvéseket szavakkal párosítani.
Anyaga: nyuszi maszk.
A játék előrehaladása: Mindenki körbe kerül, kiválasztanak egy nyuszit, aki a kör közepébe kerül. A kört alkotó gyerekek ezt mondják:
A szürke nyuszi mosakodik. Megmosta a farkát
Látható, hogy látogatóba megy, megmosta a fülét,
Megmostam az orromat és szárazra töröltem!
Nyuszi minden mozdulatot megtesz a szövegnek megfelelően. Aztán két lábon pattog, előrehalad (látogatni megy) az egyik körben állóhoz. Ő veszi át a nyuszi helyét.

"Ball Over the Net"(labda dobása és elkapása)
Célok: Megtanítani a gyerekeket versenyezni. Gyakorolja a labdát a háló felett két kézzel alulról és fej mögül.
Anyaga: golyók és háló.
A játék előrehaladása: A rácstól 1 m távolságra gyermekcsoportok állnak egymással szemben a vonalon mindkét oldalon. A nevelő jelzésére: „Kezdjük!” - a gyerek a labdát a hálón át a szemközt álló gyereknek dobja. Miután elkapta a labdát, odadobja a közelben állónak, stb. Amikor a labda eléri az utolsó játékost, a tanár feljegyzi, hogy a játékoscsoportok milyen hibákat követtek el.

"Találd meg, hol van elrejtve"
Feladatok: Megtanítani a helyiségben vagy a helyszínen navigálni, jelre műveleteket végrehajtani.
Anyag:
A játék előrehaladása: A gyerekek a fal mellett állnak. A tanár megmutat nekik egy tárgyat, és azt mondja, hogy el fogja rejteni. A tanár felkéri a gyerekeket, hogy forduljanak a falhoz. Miután meggyőződött arról, hogy egyik gyerek sem nézi, elrejti a tárgyat, majd azt mondja: „Itt az idő!”. A gyerekek elkezdenek keresni egy tárgyat.

"A medvénél az erdőben"(Fuss)
Feladatok: Megtanítani a gyerekeket a különböző funkciók felváltva való ellátására (elszökni és elkapni).
Anyag: Gomba, bogyó, kosarak, medve maszk.
A játék előrehaladása: Meg van határozva a medve barlangja (a telephely végén), a másikon a gyermekház. A gyerekek sétálni mennek az erdőben, és mozdulatokat hajtanak végre a vers szerint, amit kórusban mondanak: A medvénél az erdőben,
Gomba, bogyókat veszek,
A medve nem alszik
És ránk mordul.
Amint a gyerekek befejezték a versmondást, a medve morogva felkel, és elkapja a gyerekeket, hazaszaladnak.
"Keresd meg és fogd be"(térben való tájékozódás)
Feladatok: Tanulj meg eligazodni a teremben. Kitartást, találékonyságot fejleszteni.
Anyag: Bármilyen elrejthető elem.
A játék előrehaladása: A tanár megmutatja a tárgyat a gyerekeknek, majd miután becsukják a szemüket, elrejti. Aztán felajánlja, hogy keres, de ne vegye el, hanem mondja a fülébe, hol van elrejtve. Aki megtalálta az elsőt és a vezetőt a következő játékban

"PLANES" (futás)
Feladatok: A gyerekek térbeli tájékozódási képességének fejlesztése, az oszlopépítés készségének megszilárdítása. Gyakorold a futást.
Leírás: A gyerekeket 3-4 oszlopba építik a helyszín különböző helyein, melyeket zászlókkal jelölnek. A játékosok úgy tesznek, mintha pilóták lennének a repülőgépeken. Repülni készülnek. A pedagógus jelzésére: „Készülj fel a repülésre!” gyerekek könyökbe hajlított karral köröznek – beindítják a motort. "Légy!" - mondja a tanár. A gyerekek oldalra emelik a karjukat, és minden irányba, különböző irányba repülnek. A nevelőnő jelzésére "Leszállni!" - a repülők megtalálják a helyüket és leszállnak, oszlopokba építkeznek és féltérdre ereszkednek. A tanár megjegyzi, melyik oszlop épült először.
Szabályok:
A játékosok repüljenek ki a tanár „Repülj!” jelzése után.
A nevelőnő jelzésére "Leszállni!" - a játékosoknak vissza kell térniük az oszlopukra, azokra a helyekre, ahol a táblájukat kihelyezték (zászlót helyeznek el).
Lehetőségek : Amíg a gépek repülnek, cserélje fel a zászlókat, vigye át őket az ellenkező oldalra. Változtassa meg a vezetőket az oszlopokban.

^ "SZÍNES AUTÓK"(fuss)
Feladatok: Fejleszteni a gyermekek figyelmét, a színek megkülönböztetésének és a vizuális jelre való cselekvés képességét. Gyakorolja a gyerekeket futásban, gyaloglásban.
Leírás: Gyerekek ülnek a fal mellett, autók. Mindegyik kap valamilyen színű zászlót. A tanár a játékosokkal szemben áll, középen. A kézben - 3 színes zászló, a közlekedési lámpa színei szerint. Felvonják a zászlót, a gyerekek ilyen színű zászlóval rohangálnak a helyszínen bármilyen irányba, menet közben autót imitálva zümmögnek. Amikor a tanár leengedi a zászlót, a gyerekek megállnak, és az „Autók visszatérnek!” jelzésre. - menjen lépésről lépésre a garázsukba. Ezután a tanár felhúz egy másik színű zászlót, de 2 és mind a 3 zászlót együtt is fel tud emelni, majd az összes autó elhagyja a garázst.
Szabályok: A garázsból csak tanári jelzésre lehet elhagyni, a garázsba szintén jelzésre lehet visszatérni. Ha a zászlót kihagyjuk, az autók nem mozdulnak.
Lehetőségek : Rendezd el a különböző színű tereptárgyakat a sarkokban. Az "Autók indulnak" jelzésnél ebben az időben cserélje fel a tereptárgyakat. Kérd meg a gyerekeket, hogy emlékezzenek a különböző márkájú autókra.

^ "RÓKA A CSIRKEÁLLÁSBAN"(ugrás)
Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a kézügyességet és a jelre történő mozgás-végrehajtási képességet, gyakorlása kitérésben, fogásban, mászásban, mélyugrásban.

Leírás: Az oldal egyik oldalán egy csirkeól van körvonalazva. A csirkeólban a süllőn (a padokon) csirkék vannak, a gyerekek a padokon állnak. A telek másik oldalán egy rókalyuk található. A többi hely egy udvar. Az egyik játékost rókának nevezik ki, a többi csirke - sétálnak és szaladgálnak az udvaron, szemet csípnek, szárnyakat csapkodnak. A „Róka” jelzésére a csirkék beszaladnak a csirkeólba, felkapaszkodnak a süllőre, a róka pedig megpróbálja vonszolni azt a csirkét, akinek nem volt ideje felmászni a süllőre. Elviszi a lyukához. A tyúkok leugranak a süllőről, és folytatják a játékot.
Szabályok:
A róka csirkét foghat, a csirkék pedig csak a tanár „Róka!” jelzésére tudnak felmászni a süllőre.
Lehetőségek : Növelje a csapdák számát - 2 róka. A csirkék felmásznak a tornafalra.

^ "MADARAK ÉS MACSKA"(fuss)
Feladatok: A gyerekekben a határozottság fejlesztése, a futás gyakorlatozása kitérésekkel.
Leírás: A talajra kört húzunk, vagy megkötött végű zsinórt helyezünk. A tanár kiválaszt egy csapdát, amely a kör közepébe kerül. Ez egy macska. A többi – madarak – a körön kívül vannak. A macska alszik, a madarak a körbe repülnek gabonáért. A macska felébred, meglátja a madarakat és elkapja őket. Minden madár kirepül a körből. Azt, akit a macska megérint, elkapottnak tekintik, és a kör közepére kerül. Ha 2-3 madarat befognak, új macskát választanak ki.
Szabályok:
A macska csak körben fog madarat.
A macska megérintheti a madarakat, de nem fogja meg őket.
Lehetőségek : Ha a macska sokáig nem tud elkapni senkit, adjon hozzá még egy macskát.

"NYULAK ÉS A FARKAS" (ugrás)
Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelre történő mozgás-végrehajtási képességet, futásban gyakorolni, két lábon ugrálni, guggolni, fogni.
Leírás: Az egyik játékost farkasnak nevezik ki, a többiek nyulat ábrázolnak. A helyszín egyik oldalán a nyulak helyüket kúpokkal, kavicsokkal jelölik meg, amelyekből köröket vagy négyzeteket raknak ki. A játék elején a nyulak a helyükön állnak. A farkas a telep másik végén van - a szakadékban. A tanár azt mondja: "Nyuszik ugrálnak, hop - hop - hop, a zöld rétre. Csípik a füvet, hallgatják, jön-e a farkas.A nyulak kiugranak a körökből, és szétszélednek a helyszínen. Két lábra ugranak, leülnek, füvet rágcsálnak és körülnéznek farkast keresve. A tanár kimondja a szótFarkas", a farkas kijön a szakadékból és a nyulak után fut,próbálja elkapni, megérinteni őket. A mezei nyulak mindegyik a saját helyére fut, ahol a farkas már nem tudja utolérni őket. A farkas beviszi a kifogott nyulakat a szakadékba. Miután a farkas elkapott 2-3 mezei nyulat, egy másik farkas kerül kiválasztásra.
Szabályok:
A szavak hallatán kiszaladnak a nyulak – a nyulak ugrálnak.
Csak a „Farkas!” szó után térhet vissza a helyére.
Lehetőségek : Nem tudod megfogni azokat a nyulakat, amelyeknek a nyúlanyó mancsot adott. Tegyél kockákat az útra - tuskók, nyulak futnak körülöttük. Válassz 2 farkast. Egy farkas átugrani egy akadályt - egy patak.

"HORSES" (futás)
Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelre való cselekvés képességét, a mozgások egymás közötti koordinálását, a futásban, a járásban való testmozgást.

Leírás: A gyerekeket 2 egyenlő csoportra osztják. Az egyik csoport vőlegényeket, a másik lovakat ábrázol. Az egyik oldalon egy istálló körvonalazódik. A másik - egy szoba a vőlegények számára, köztük egy rét. A tanár azt mondja:– Vőlegények, keljetek fel gyorsan, lója be a lovakat!. A vőlegények gyeplővel a kezükben rohannak az istállóhoz, és befogják a lovakat. Amikor az összes lovat befogták, egymás után felsorakoznak, és a tanár utasítására sétálnak vagy futnak. A tanár szerint"Megérkezett!" a vőlegények megállítják a lovakat. A tanár mondja"Menj pihenni!"A vőlegények kikötik a lovakat, és hagyják legelni a réten. Visszatérnek a helyükre pihenni. A lovak nyugodtan járkálnak a helyszínen, legelnek, füvet rágcsálnak. A tanár jelzésére– Vőlegények, szereljétek be a lovakat!a vőlegény elkapja a lovát, amely elszalad előle. Amikor az összes lovat elkapják és befogják, mindenki egymás után felsorakozik. 2-3 ismétlés után a tanár azt mondja:– Vidd a lovakat az istállóba!. A vőlegények beviszik a lovakat az istállóba, kikötik, és a gyeplőt a tanárnak adják.
Szabályok: A játékosok a tanár jelzésére mozdulatot váltanak. A "Menj pihenni" jelzésre a vőlegények visszatérnek a helyükre.
Lehetőségek : Tartalmazza a hídon való sétát – vízszintesen vagy ferdén elhelyezett táblát, javasoljon különböző utazási célokat.

^ "TALÁLD MEG A PÁROD"(fuss)
Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelzésre történő mozdulatvégrehajtás képességét, a szó szerint, párban gyorsan kiépül. Gyakorlat futásban, színfelismerésben. Fejleszti a kezdeményezőkészséget és a találékonyságot.

Leírás: A játékosok a fal mellett állnak. A tanár mindenkinek ad egy zászlót. A tanár jelzésére a gyerekek szétszélednek a játszótéren. Egy másik jelzésre, vagy a „Keress magadnak egy párt!” szóra az azonos színű zászlós gyerekek párat találnak maguknak, mindegyik pár a zászlók segítségével készít egy vagy másik figurát. Páratlan számú gyerek vesz részt a játékban, 1-et pár nélkül kell hagyni. A játékosok azt mondják: "Ványa, Ványa - ne ásíts, gyorsan válassz párat!".
Szabályok:

A játékosok párokba állnak és a nevelő jelzésére (szóra) szétszóródnak.
Minden alkalommal a játékosoknak rendelkezniük kell egy párral.
Lehetőségek : Zászlók helyett használjunk zsebkendőt. Annak elkerülése érdekében, hogy a gyerekek párban futhassanak, vezessen be korlátozót - keskeny ösvényt, ugorjon át egy patakon.

Teke (labdagurítás)
Célok: Megtanítani a gyerekeket az alapvető játékszabályokra. Gyakoroljon egy erős és éles labdagurítást tekeben jobb kéz. Fejleszteni egy szemet.
Anyaga: teke, labdák.
A játék előrehaladása: A tekekéket 10-15 cm-es távolságra helyezzük el egymástól. A gyerekek egy-egy labdát gurítanak 1-1,5 m távolságból

"Madárrepülés" (mászás)
Feladatok: A verbális jelzésekre reagálás kialakítása. Gyakorold a tornalétra mászását.
Anyag: Torna létrák, madármaszkok.

A játék előrehaladása: A folyosó egyik végében gyerekek állnak, madarak. A terem másik végén egy torony (tornafal). A tanár jelzésére: „Elrepülnek a madarak!” A madarak széttárt szárnyakkal repülnek. A "Vihar!" - madarak repülnek a toronyba - elrejtőznek a vihar elől a fák között. A „Elállt a vihar” szavak után a madarak ismét repülnek.

"A pásztor és a nyáj"
Feladatok: A játékszabályok szerinti játékkészség megszilárdítása. Gyakorold négykézláb mászkálást a teremben.
Anyag: A pásztorkalapnak, ostornak és szarvnak.
A játék előrehaladása: Pásztort választanak, szarvat és ostort adnak neki. A gyerekek egy csordát (tehén, borjú, juh) ábrázolnak. A tanár ezt mondja:
Korán, kora reggel És a tehenek harmóniában vannak vele
Pásztor: "Tu-ru-ru-ru." Megfeszítve: "Moo-mu-mu."
A gyerekek a szavakra cselekvéseket hajtanak végre, majd a pásztor kihajtja a csordát a mezőre (a megbeszélt pázsitra), mindenki körbejárja. Egy idő után a pásztor megropogtatja az ostorát, hazakergeti a nyájat.

"Hajléktalan nyuszi"(fuss)
Feladatok: A gyerekek megtanítása jelre történő cselekvésre. Fejleszti a figyelmet, a találékonyságot.
A nyúlgyerekek gyűrűbe hajtogatott ugrókötelekből házakat készítenek. A tanító jelzésére a nyulak kifutnak tól től házak, ugorj egymás után, ugorj egy lábon. A nyulak minden házat elfoglalnak, de egy ház nem elég. „Hajléktalan nyúl” lesz belőle. Most vezetőként viselkedik, és azt mondja:
Nyulak szaladgálnak a mezőn
Átugrott a réten
A gyerekek elfogynak és hancúrozni az oldalon. A játék folytatódik.

"Toss-Catch"(labda dobó és elkapó játék)
Célok: Megtanítani a gyerekeket versenyezni. Gyakorold a labda két kézzel alulról felfelé történő dobását és elkapását.
A játék előrehaladása: A gyerekek szabadon helyezkedhetnek el a szobában vagy a pályán, mindegyik labdát tart a kezében. A nevelő jelzésére: „Kezdjük!” a gyerekek feldobják a labdát és elkapják. Mindenki számolja, hányszor tudja elkapni a labdát anélkül, hogy elejti.
Útvonalak. A gyerekeket párokra lehet osztani. Vannak, akik labdát dobnak és elkapnak, míg mások számolnak, vagy mindenki körbe áll, és egy-kettő a kör közepére megy és dobja a labdát. Mindenki figyel, hogy a munka megfelelően legyen elvégezve. Bevezethetsz egy versenyelemet is: ki fogja többször feldobni és elkapni a labdát? Ilyen gyakorlatokat is beiktathatsz: dobd fel a labdát, várd meg, amíg a földet éri, majd kapd el; üsd meg a labdát a földön és kapd el; dobd feljebb a labdát, tapsolj, kapd el a labdát; feldobni a labdát, gyorsan megfordulni, és miután a labda felpattan a földről, elkapni.
"Cicák és kölykök"(ugrásokkal)
Feladatok: A játék játszható teremben, ahol van tornafal, vagy helyszínen.
A játék előrehaladása: A játékosokat két csoportra osztják. Az egyik csoport gyermekei cicákat, mások kiskutyákat ábrázolnak.
A cicák a tornafal mellett, a kölykök a terem másik oldalán (a padok mögötti fülkékben, a létra mögött, a szélére helyezve)
A tanár felajánlja a cicáknak, hogy könnyedén, finoman fussanak. A "KÖLYKÖK" tanárnő szavaira a második gyerekcsoport átmászik a padokon. Négykézláb rohannak a cicák után, és ugatnak, hogy „ááááááá!”.
A cicák nyávogva gyorsan felmásznak a tornafalra. A tanár állandóan ott van.
A kölykök visszatérnek otthonaikba, a játék folytatódik.

– Ki ment el? ( tájékozódás a térben)
Feladatok: A gyerekek megtanítása a csoportszobában és a helyszínen való tájékozódásra. Fejleszti a memóriát, a figyelmet.
A játék előrehaladása: A gyerekek körben vagy félkörben állnak. A tanár felkéri az egyik játékost, hogy emlékezzen a mellette álló gyerekekre (5-6), majd hagyja el a termet, vagy forduljon el és csukja be a szemét. Az egyik gyerek bujkál. Aztán a tanár azt mondja: „Találd ki, ki ment el?”. Ha a gyerek jól tippel, akkor választ valakit maga helyett. Ha nem sejti, újra elfordul, behunyja a szemét, és az, aki elrejtőzött, átveszi a helyét. A kitalálónak meg kell neveznie. A játék 4-5 alkalommal ismétlődik.

"csapdák" (futás)
Célok: Tanulj meg különböző irányokba futni anélkül, hogy egymásba ütköznének.
A játék előrehaladása: A gyerekek véletlenszerűen kerülnek a játszótérre. A vezető – a csapda, akit a tanár jelöl ki vagy a játékosok választanak ki – a helyszín közepére kerül. A tanár azt mondja: "Egy, kettő, három - elkapni!" Erre a jelzésre minden gyerek szétszéled a játszótéren, kikerüli a csapdát, amely megpróbálja utolérni az egyik játékost, és megérinti a kezével (homályos). Akit a csapda kézzel megérintett, az félreáll. A játék akkor ér véget, amikor a csapda elkap 3-4 játékost. Ezután új csapda kerül kiválasztásra. A játék 4-5 alkalommal ismétlődik.
Útvonalak. Annak érdekében, hogy a gyerekek jobban tájékozódjanak, a csapdát valamilyen megkülönböztető jelzéssel látjuk el – kössünk szalagot a kezünkre, tűzzünk masnit, vegyünk fel egy kalapot egy szultánnal stb. Ha a csapda kínosnak bizonyult és sokáig nem tud elkapni senkit, a tanár leállítja a játékot és kijelöl egy másik sofőrt

Mobiljáték "Szakács és cicák"

Célja: a gyerekek különféle séta- vagy futásmódok gyakorlása, a reagálókészség, a kézügyesség és a szóra összpontosító képesség fejlesztése.

A játék leírása: A számláló mondóka szerint szakácsot választanak ki, aki a karikában heverő tárgyakat - "kolbászokat" őrzi. A szakács körbejár a karika, zsinór - "konyha" belsejében. Gyermekek - a cicák körben járnak, fellépnek különböző fajták sétálni, futni, kimondani a szöveget:

Pussy sír a folyosón

A cicáknak nagy bánata van:

Trükkös szakács szegény punci

Nem engedi, hogy kolbászt ragadjon.

VAL VEL utolsó szó"cicák" futnak be a "konyhába", kolbászt próbálnak megragadni. A szakácsnő megpróbálja leütni a befutott játékosokat. A legyőzött játékosok kiesnek a játékból. A játék addig folytatódik, amíg az összes kolbászt el nem lopták a szakácstól. A győztes cica lesz a szakács.

Nem futhatsz be egy körbe idő előtt. A szakács nem foghatja meg a cicákat, csak sót, a körön kívülre nem szabad. Egyszerre 2 vagy több tárgyat elvinni tilos.

Mobil játék "Voevoda"

Célja: a gyermekek labdagurításában, dobásában, elkapásában, a mozgás szóval való összehangolásának, a figyelem, a kézügyesség fejlesztésének gyakorlása.

A játék leírása: A játékosok körben gurítják a labdát egyikről a másikra, mondván:

Egy alma kerek tánckörbe gurul,

Aki felvetette, az a kormányzó...

Az a gyerek, akinek ebben a pillanatban a labda van, a kormányzó. Mondja:

Ma hadvezér vagyok.

Futok a körtánc elől.

Körbefutja a kört, két játékos közé teszi a labdát a földre. A gyerekek kórusban mondják:

Egy, kettő, ne kukorékolj

És fuss, mint a tűz!

A játékosok körben futnak ellentétes irányba, és megpróbálják megragadni a labdát partnerük előtt. Aki először fut és megragadja a labdát, az gurítja körbe. A játék folytatódik.

Dobja vagy dobja a labdát csak egy közeli játékosnak. Nem zavarhatod a kört körbefutó játékost. Az nyert, aki először érintette a labdát.

Mobiljáték "Madarak repülése"

Cél: a verbális jelzésekre adott válasz kialakítása. Gyakorold a tornalétra mászását.

A játék leírása: A gyerekek a terem egyik végében állnak, madarak. A terem másik végén egy torony (tornafal). A tanár jelzésére: „Elrepülnek a madarak! - a madarak széttárt szárnyakkal repülnek. A „Vihar! "- a madarak a toronyba repülnek - a vihar elől a fák közé bújnak. A „Elállt a vihar” szavak után a madarak ismét repülnek.

Mobiljáték "Pásztor és nyáj"

Cél: a játékszabályok szerinti játék képességének megszilárdítása. Gyakorold négykézláb mászkálást a teremben.

Játék leírása: Válassz egy pásztort, adj neki szarvat és ostort. A gyerekek egy csordát (tehén, borjú, juh) ábrázolnak. A tanár ezt mondja:

kora reggel

Pásztor: "Tu-ru-ru-ru."

És a tehenek harmóniában vannak vele

Megfeszítve: "Moo-mu-mu."

A gyerekek a szavakra cselekményeket hajtanak végre, majd a pásztor kihajtja a csordát a mezőre (a megbeszélt gyepre, mindenki körbejárja. Egy idő után a pásztor felpattintja az ostort, hazahajtja a csordát.

Mobil játék "Egérfogó"

Cél: fejleszteni a gyermekek állóképességét, a mozgások szavakkal való összehangolásának képességét, a kézügyességet. Gyakorlat futásban és guggolásban, körépítésben és körben járásban.

A játék leírása: a játékosokat két egyenlőtlen csapatra osztják, a nagy egy kört - „egérfogót” alkot, a többiek egerek. Szavak:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Mindenki evett, mindenki evett.

Óvakodj a csalóktól

Majd eljutunk hozzád.

Állítsunk fel egérfogókat

Vegyünk mindenkit most!

Ezután a gyerekek leteszik a kezüket, a körben maradó „egerek” körbe állnak, és megnő az egérfogó.

Mobiljáték „Égj, égj fényesen! »

Cél: a gyermekek állóképességének, térbeli tájékozódásának fejlesztése. Gyakorold a gyors futást.

A játék leírása:

A játékosok párokba rendeződnek. Az oszlop előtt 2-3 lépésnyi távolságban vonalat húzunk. A "fogás" ezen a vonalon áll. Mindenki azt mondja:

Égjen, égjen fényesen, nehogy kialudjon.

Nézz az égre, repülnek a madarak

Megszólalnak a harangok! Egy, kettő, három - fuss!

A „futni” szó után az utolsó párban lévő gyerekek végigfutnak az oszlopon (az egyik a bal, a másik a jobb oldalon, és megpróbálja megragadni a kezét az elkapó előtt, aki megpróbálja elkapni az egyik párat, mielőtt a gyerekeknek van idejük találkozni és kezet fogni.Ha az elkapónak sikerül, akkor párat alkot és az oszlop elé áll, a többi pedig fogó.

A "Csapdák a körből" mobiljáték

Cél: a gyermekekben a mozgások szavakkal való összehangolásának képességének fejlesztése. Gyakorlat ritmikus járásban, kerülésben és fogásban, körépítésben

A játék leírása: a gyerekek körben állnak, kézen fogva. Csapda - a kör közepén, kötés a karon. A játékosok körben mozognak, és azt mondják:

Mi, vicces srácok, szeretünk futni és ugrálni.

Nos, próbálj utolérni minket. Egy, kettő, három - kapj!

A gyerekek szétszóródnak, és a csapda utoléri. Fogva ideiglenesen félrelép. A játék addig folytatódik, amíg a csapda el nem kap 2-3 gyereket. Időtartam 5-7 perc.

Mobiljáték "Farkas az árokban"

Cél: bátorság és kézügyesség, jelre való cselekvés képességének fejlesztése. Gyakorold a távolugrás futást.

A játék leírása: a pályán 80-100 cm távolságban két párhuzamos egyenes vonalat húzunk - egy "árok". A helyszín szélein egy „kecskék háza” körvonalazódik. A tanár kijelöl egy játszó „farkast”, a többit „kecskék”. Minden kecske a telek egyik oldalán található. A farkas az árokba kerül. A „farkas az árokban” tanító jelzésére a kecskék az árkon átugorva a telep másik oldalára szaladnak, és a farkas megpróbálja elkapni (megérinteni) őket. Az elkapottakat a várárok sarkára viszik. A játék időtartama 5-7 perc.

Mobiljáték "Hajléktalan nyúl"

Cél: a gyermekek térbeli tájékozódásának fejlesztése. Gyakorold a gyors futást

A játék leírása: a játékosok közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. A többi játékos - a mezei nyúl köröket rajzol magának - "a saját házát". A hajléktalan nyúl elszalad, a vadász pedig utoléri. A nyúl bármelyik körbe befutva megszökhet a vadász elől; akkor a körben álló nyúlból hajléktalan nyúl lesz. Ha a vadász elkap, szerepet cserél. A játék időtartama 5-7 perc

Mobil játék "Bagoly"

Cél: fejleszteni a gyermekekben a gátlást, a megfigyelést, a mozgások jelre történő végrehajtásának képességét. Vedd rá a gyerekeket futni.

A játék leírása: 80-100 cm távolságra két egyenes vonalat húzunk - ez egy "árok". A határtól egy-két lépésnyire egy „kecskeház” körvonalazódik. Minden kecske a telek egyik oldalán található. A farkas az árokba kerül. A „farkas az árokban” jelzésre a kecskék az árkon átugorva a szemközti oldalra futnak, míg a farkas elkapja a kecskéket. Az elkapottakat a várárok sarkára viszik. Időtartam 6-8 perc.

Mobiljáték "Tűzoltók a képzéshez"

Cél: fejleszteni a gyermekekben a kollektivizmus érzését, a mozgások jelre történő végrehajtásának képességét. Mászás és oszlopépítés gyakorlat.

A játék leírása: a gyerekeket a tornafal felé fordítva, 5-6 lépés távolságra, 3-4 oszlopban építik fel. Minden oszlophoz azonos magasságban harangot akasztanak. Az "1, 2, 3 - fuss" jelzésre gyerekek, elsőnek állva, fuss a falhoz, mássz be és csengess. Aztán leereszkednek, és az oszlopuk végére állnak. Ismételje meg a játékot 6-8 alkalommal.

Dobás, labdafogás

DOBÁS - ELFOGÁS
Feladatok: Gyakorlat a labda két kézzel lentről felfelé történő dobásában és elkapásában.
Leírás: A gyerekek szabadon elhelyezkedhetnek egy szobában vagy egy játszótéren, és mindegyik egy labdát tart a kezében. A nevelő jelzésére: „Kezdjük!” a gyerekek feldobják a labdát és elkapják. Mindenki számolja, hányszor tudja elkapni a labdát anélkül, hogy elejti.
Szabályok: A gyerekek dobnak és elkapnak labdát, míg mások számolnak, vagy mindenki körbe áll, és egy-kettő a kör közepére megy és dobja a labdát. Mindenki figyeli a feladat helyességét.
Lehetőségek: A következő gyakorlatokat veheti fel: dobja fel a labdát, várja meg, amíg a földet éri, majd kapja el; üsd meg a labdát a földön és kapd el; dobd feljebb a labdát, tapsolj, kapd el a labdát; feldobni a labdát, gyorsan megfordulni, és miután a labda felpattan a földről, elkapni.

Szabadtéri játék (futás)
MACSKA ÉS EGÉR
Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelre történő gyors cselekvés, a járás képességét, a kör alakját megtartva. Gyakorold a futást és a fogást.
Leírás: 2 játékos kivételével minden játékos karnyújtásnyira áll egy körben, és összefogja a kezét. Egy helyen a kör nem záródik be. Ezt az átjárót kapunak nevezik. Két játékos áll a kör mögött, egy egeret és egy macskát ábrázolva. Az egér a körön kívül fut, és a körben a macska követi, megpróbálja elkapni. Az egér a kapun keresztül befuthat a körbe, és a körben állók karja alá kúszhat. A macska csak a kapuban van. A gyerekek körben járnak, és azt mondják: „Vaska szürke, farka bolyhos - fehér. Vaska sétál - macska. Ül, mos, mancsával törölgeti magát, dalokat énekel. A ház hallatlanul körbe fog járni, Vaska, a macska bujkál. Szürke egerek várnak. A szavak után a macska elkezdi elkapni az egeret.
Szabályok:
A körben állók ne engedjék át a macskát az összekulcsolt kezek alatt.
A macska elkaphatja az egeret a kör körül és körül.
A macska elkaphatja, az egér pedig elfuthat a "vár" szó után.
Lehetőségek: További kapuk rendezése, 2 egér bevezetése, macskák számának növelése

Középső csoport Futás
AHOVA HÍVOTTAD

Feladatok: A gyermekek hallás-, figyelem- és állóképességének fejlesztése.
Leírás: A gyerekek körben vagy fal mentén ülnek. Az egyik utasítás szerint játszó pedagógus a kör közepébe vagy az ülők elé kerül. A tanár jelzésére lehunyja a szemét. A tanár ad egy csengőt az egyik gyereknek, és felajánlja, hogy telefonál. A kör közepén ülő gyermeknek anélkül, hogy kinyitná a szemét, a kezével jeleznie kell a hang irányát. Ha jól mutat, a tanár azt mondja: „Itt az idő!”, A játékos kinyitja a szemét. És aki hívott - felveszi és megmutatja a hívást. Ha a sofőr hibázott, ismét lehunyja a szemét, és újra találgat. Aztán a tanár kijelöl egy másik sofőrt.
Szabályok:
A sofőr csak a nevelő szava után nyitja ki a szemét "Itt az idő!"
Opciók: Tekerje le a vezetőt;
csengő helyett sípba vagy más hangszerbe lép

Középső csoport Futás
HAJLÉKTALAN NYUL

Leírás: A karikákat körben helyezik el a padlón a gyermekek számának megfelelően. A gyerekek mindegyik a karikaházában áll. A tambura hangjára a gyerekek elhagyják a karikákat, és egymás után futnak körbe (ebben az időben az egyik karikát eltávolítják). Amint a tambura leáll, a gyerekeknek szabad házat kell venniük. Akinek hiányzik a karika, az kiesik a játékból. 3-4 karika eltávolítása után a játék megismétlődik.

Szabályok:
csak jelzésre cselekedjen. Fuss nyugodtan, tartsd a távolságot.

Opciók: Vegyen le egyszerre több karikát.

Középső csoport Labdadobás

LABDA A HÁLÓN KERESZTÜL

Célkitűzések: A gyerekek versenyzési képességének fejlesztése. Gyakorolja a labdát a háló felett két kézzel alulról és fej mögül.
Leírás: A hálótól 1 m távolságra gyermekcsoportok állnak egymással szemben, mindkét oldalon egy vonalon. A nevelő jelzésére: „Kezdjük!” - a gyerek a labdát a hálón át a szemközt álló gyereknek dobja. Miután elkapta a labdát, odadobja a közelben állónak, stb. Amikor a labda eléri az utolsó játékost, a tanár feljegyzi, hogy a játékoscsoportok milyen hibákat követtek el.
Lehetőségek: Az egyik csoport minden gyereke kap labdákat és dobja a szemben állóknak

mobil játék
Üsd el A ZÁKOT A KÖRBE
Feladatok: A gyermekekben a jelre való cselekvés képességének fejlesztése. Gyakorlat dobásban jobb és bal kézzel.
Leírás: A gyerekek körben állnak. A kör közepére egy kört fektetünk ki a kötélből, a kötél végeit megkötjük, a kör megrajzolható. A kör átmérője 2 méter. A gyerekek 1-2 lépés távolságra vannak a körtől. Homokzsákok a kézben. A pedagógus szavára: „Dobj!”, mindenki bedobja a táskáját a körbe. – Vedd fel a táskákat! - mondja a tanár. A gyerekek felveszik a táskákat, a helyükre állnak. A tanár megjegyzi, akinek a táskája nem érte el a kört, a játék folytatódik. A gyerekek a másik kezükkel dobnak.
Szabályok: A tanár szavára el kell dobni a zacskót: „Dobd el!”
Emelje fel az „Emeljetek!” jelre.
Változatok: Dobókúpok tasak helyett; oszd a gyerekeket alcsoportokba, mindegyik a saját körébe dobja; növelje a távolságot.

Középső csoport Futás
N 22 kártya
Orosz népi játék
HATTYÚLIDA
Feladatok: gyakorlat a futásban kerüléssel.
Leírás: A játék résztvevői farkast és gazdát választanak, a többiek hattyúlibát. A helyszín egyik oldalán egy házat rajzolnak, ahol a tulajdonos és a libák élnek, a másik oldalon - a farkas a hegy alatt él. A gazdi kiengedi a libákat a mezőre sétálni, csípni a zöld füvet. A libák elég messze mennek otthonról. Egy idő után a gazdi hívja a libákat. A gazdi és a libák között névsorsolás zajlik:
- Liba-libák!- Ha-ha-ha.
- Akarsz enni? - Igen, igen, igen.
- Hattyúlibák! Haza!- Szürke farkas a hegy alatt!
- Mit keres ott
- Rjabcsikov csíp.
- No, fuss haza!
A libák beszaladnak a házba, a farkas megpróbálja elkapni őket. Az elkapottak kiesnek a játékból. A játék akkor ér véget, amikor szinte az összes libát elkapják. Az utolsó megmaradt liba, a legfürgébb és leggyorsabb, farkassá válik.
Szabályok: A libáknak az egész oldalon „repülniük” kell. A farkas csak a következő szavak után tudja elkapni őket: "No, fuss haza!"

Középső csoport Futás
Orosz népi játék
VICCES SZÁFOK VAGYUNK
Feladatok: Kézügyesség és mozgáskoordináció fejlesztése, mozdulatok végrehajtása jelre.
Leírás: Játékosok száma (minden gyerek). Hely - előszoba, játszótér. A játék előtt húzzon két párhuzamos vonalat - "otthon". A vezető középpontba kerül, a többi játékos az egyik „ház” vonala mögött helyezkedik el. A tanár jelzésére a gyerekek ezt mondják:
Vicces srácok vagyunk
Szeretünk futni és játszani.
De próbálj utolérni minket!
A „catch up” szó után a játékosok a szemközti „házba” futnak. A sofőr megpróbálja utolérni őket és megérinteni őket a kezével. A sofőr által megérintett gyerekek félreállnak. Ezt követően a játék megismétlődik. A meghajtókat 3-4 menet után kell cserélni. A sofőrváltással együtt belépnek a játékba.
Szabályok: Csak a "fogás" szavak után futhatsz át. Nem futhatsz vissza a házba. Csak a szemközti "házba" futókat tudod elkapni.

Középső csoport Futás, dobás labda

Orosz népi játék
LABDA FEL
Feladatok: Fejleszteni a gyerekekben a versenyzés képességét, gyakorolni a labda két kézzel lentről felfelé dobását és elkapását, Megtanulni a cselekvéseket szavakkal összefüggésbe hozni.
Leírás: A gyerekek körben állnak, a sofőr a közepére megy, és eldobja a labdát a következő szavakkal: „Gyógyolj fel!” A játékosok ebben az időben próbálnak a kör közepétől a lehető legmesszebb futni. A sofőr elkapja a labdát, és felkiált: „Állj!” Mindenkinek meg kell állnia, és a sofőr anélkül, hogy mozdulna, odadobja a labdát annak, aki a legközelebb van hozzá. A sofőr által elütött játékos lesz a sofőr. Ha a sofőr elhibázza, akkor ismét marad, és a játék folytatódik.
Szabályok: A pilóta a lehető legmagasabbra dobja a labdát, és csak a következő szavak után dobja fel a labdát: „Gyógy fel!”. A pilóta elkaphatja a labdát egy földről kipattanóból. Ha az egyik játékos a "Stop!" tovább haladt, majd három lépést kell tennie a sofőr felé. A vezető elől menekülő gyerekek ne bújjanak el épületek vagy fák mögé.


A játékok célja a gyermek átfogó személyiségének fejlesztése. Kisgyermekek és kisgyermekek számára készültek. óvodás korú. Ezek a játékok közvetlenül is használhatók oktatási tevékenységek valamint az önálló tevékenységekben.

"Csend"

Cél: A gyermekek megtanítása jelre való mozgásra, hallási tulajdonságok fejlesztésére.

Csend a tó mellett

A víz nem lötyög

A nádas nem csap zajt

Aludjatok el gyerekek.

A gyerekek egyenként mennek egy oszlopba.

A szavak után a gyerekek megállnak, leguggolnak, lehajtják a fejüket és becsukják a szemüket. Aki mozog, az az oszlop végén áll.

Interaktív technológiák: páros munka, körtánc, lánc.

"Folyami rák"

Cél: A gyermekek motoros aktivitásának fejlesztése. Ösztönözze a gyerekeket a játékra. Fizikai tulajdonságok fejlesztése.

Tiki-taki, tiki-taki

A folyónkban rákok sétálnak.

Hátrafelé sétálnak
rákot keresek a ford folyóban,

A rák elkezdett vizet inni -

Gyere ki, te vezetsz!

A játékosok párokba rendeződnek, körbe állnak. A párban mindenki hátat fordít egymásnak, és kezet nyújt. A szöveg elején minden pár ugyanabba az irányba mozog egy körben úgy, hogy egy párban az első egyenesen a mozgás irányába megy, a második kezét pedig hátrafelé vezeti (ez a rák). A szöveg végén a játék irányváltással megismétlődik.

Interaktív technológiák: kiscsoportos munka (hármasban), körtánc, lánc, körhinta.

"Medve"

Mint hó a fa alatt, hó,

És a fán hó, hó,

És a domb alatt hó, hó,

És a dombon hó, hó,

Egy medve alszik a hó alatt

Csitt, csit, ne csapj zajt!

A gyerekek körben állnak. Kiválasztják a medvét, leül a kör közepére, becsukja a szemét.

Az 1. és 3. sorban a gyerekek körbe mennek, a 2. és 4. sorban - a körből kifelé, az 5. sorban a gyerekek óvatosan közelednek a medvéhez, a 6. sort egy gyerek ejti ki a tanár utasítására. A medvének fel kell ismernie a hangról, aki mondta.

Interaktív technológiák: "körtánc", "interjú", "lánc".

"A szürke nyúl mossa"

Cél: A játék fejlődésének követésére való képesség kialakítása. Fejleszti a jellegzetes cselekvések utánzásának képességét.

Nyuszi szürke mosás

Úgy tűnik, meglátogatja

Megmostam az orromat, megmostam a farkamat,

Megmosta a fülét, szárazra törölte.

a gyerekek körben állnak, a nyuszi középen, üti a szöveget és odalép az egyik gyerekhez, nyuszi lesz belőle.

Interaktív technológiák

kis csoportokban (trojkák) dolgoznak.

Cél: megtanítani a gyerekeket a szabályok betartására. Fejleszti a nyelvi és fizikai készségeket.

Ványa, most az erdőben vagy.

Hívjuk: "Ah!"

Nos, csukd be a szemed

Ne légy félénk

Ki hívott téged?

Tudja meg hamarosan!

a gyerekek körben járnak, és elmondják a kör közepére vezető szöveget.

A sofőr lehunyja a szemét, és kitalálja, melyik gyerek hívta.

Interaktív technológiák: "körtánc", "lánc", "körhinta".

"A srácoknak szigorú parancsuk van"

Cél: A jelekre való cselekvés képességének, a fizikai tulajdonságoknak a fejlesztése.

A srácoknak szigorú parancsuk van,

Minden helyüket ismerik.

No, trombitálj vidámabban:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

a gyerekek szétszórtan járkálnak a szobában. A jelzésre a gyerekek sorba állnak.

Interaktív technológiák: "körtánc", "körhinta".

"Ballon"

Cél: A figyelmesség, a gyors észjárás, az egészséges beszédkultúra fejlesztése.

Fújjuk fel a léggömbünket

nagyot felfújni

maradj ilyen

ne törj fel!"

a gyerekek szűk kört alkotnak, megfogják a kezét, kis lépésekkel hátrálnak, kiterjesztve a kört,

A nevelő jelzésére:

– Kidurrant a léggömb! gyerekek guggolnak

vagy lassan sétáljunk a kör közepe felé és

kiejteni: "sh - sh - sh - sh"

Interaktív technológiák: "körtánc", "lánc", "körhinta".

"Nap és eső"

Cél: beszéd összehangolása mozgással, általános beszédkészség fejlesztése, szókincs gazdagítása, kreatív képzelőerő és motorikus utánzás fejlesztése, pantomim elemeinek oktatása.

A nap kinéz az ablakon

ragyog a szobánkban.

Összecsapjuk a kezünket

nagyon örül a napsütésnek.

Top, top, top, top / 2r.

Taps, taps, taps, taps / 2p.

gyerekek járnak körbe

a gyerekek összecsapják a kezüket

a gyerekek ütemesen taposnak

a gyerekek ütemesen tapsolnak

A tanár „esik az eső” jelzésére a gyerekek leguggolnak – „bújnak”.

Interaktív technológiák: "körtánc", "lánc", "körhinta".

"Tepics"

Célja: a beszéd összehangolása a mozgással, az általános beszédkészség fejlesztése, a szókincs gazdagítása, a kreatív képzelet és a motorikus utánzás fejlesztése.

Tepics-tepics,

A vízcsapások mellett,

Tapsolj

Igen, mezítláb.

A gyerekek szabadon állnak. A játék gyakorlatát a tanár bemutatása szerint hajtják végre. A mondóka felolvasása alatt a gyerekek két kezet ráznak, mintha a vizet ütnék.

Az utolsó sorban tapossák a lábukat, egyik lábról a másikra lépve.

Interaktív technológiák: "körtánc", "lánc", "körhinta", "páros munka", "kiscsoportos munka".

"Wolf - top"

Cél: A mozgáskoordináció, a hallás, a fizikai tulajdonságok fejlesztése. Taníts, válassz vezetőt számláló mondókával.

Wolf - fonó, gyapjú hordó

A lucfenyőn keresztül menekült

Beesett a borókába

A farokra akasztott

Az éjszakát egy bokor alatt töltötte.

A gyerekek körben állnak. A számláló mondóka szerint farkast választanak. A farkas széles léptekkel körbejárja a kört, az utolsó szavakra valakinek a háta mögé kuporog, farkassá válik. A játék megismétlődik. Két farkast választhat

Interaktív technológiák: "körtánc", "lánc", "körhinta".

"Nyár"

Cél: A hallási tulajdonságok, a fizikai tulajdonságok, a szövegnek megfelelő mozdulatok végrehajtásának képességének fejlesztése.

a gyepen át

Mezítláb,

melegít a nap,

A virágos lepke mögött

Eltelt a nyár.

Fürdőzött a folyóban

Feküdj le a homokra

Cserzett

elrepült mellette

És eltűnt a távolban.

A gyerekek körben állnak. A vers felolvasásának kezdetével ugrásszerűen egy irányba haladnak, Leto pedig ellenkező irányba vágtat a körön belül.

A 6-7. sorban Leto megáll, Leto helyben ugrásokat hajt végre lendítő kézmozdulatokkal („malom”). Az utolsó 3 sorban Leto kifut a körből és leül az egyik játékos mögé. a szövegből a gyerekek azt keresik, hol rejtőzködött Summer. Aki a háta mögött találja, az a közepére megy.Ez egy új nyár.

Interaktív technológiák: "körtánc", "lánc", "körhinta",

Páros munka, kiscsoportos munka.

"Checkbox"

Cél: A gyermekek koordinációjának és térbeli tájékozódásának képzése különböző feladatok elvégzése során. A hallási figyelem fejlesztése játékon keresztül.

A gyerekek körben álltak
Látta a zászlót

Kinek adni, kinek adni
Kinek adják a zászlót?

Gyere ki, Olya, körben,

Vedd, Olya, a zászlót!

Gyere ki, gyere ki, vedd el

Emeld magasabbra a zászlót!

A gyerekek körben állnak, középen egy gyerek zászlóval. A "gyere ki, gyere ki..." szavak után a nevezett gyermek középre megy, és elveszi a zászlót. Az első gyermek körbe áll, a játék megismétlődik

Interaktív technológiák: "tánc", "lánc".

"Tegyél fel egy találós kérdést"

Cél: A beszéd, a képzelet, a memória fejlesztése.

Próbáld felhívni a gyerekeket, mert nehéznek találják, például üveg, átlátszó, élnek-e benne halak?

A gyermek találós kérdéseket talál fel a számára ismerős tárgyakról.

Interaktív technológiák: "lánc", "körhinta".

"Bizonyít"

Cél: A memória, a beszéd, az érvek elemzésének, bemutatásának és védelmének képességének fejlesztése.

Folytassa a játékot azzal, hogy segít neki egy bizonyos következtetést levonni.

A játék így kezdődik: „Számomra úgy tűnik, hogy a borjú anyja egy ló. Hiszen patájuk van, gyapjú borítja, szénát esznek stb.

Interaktív technológiák: „lánc”, „körhinta”, „kiscsoportos munka”, „Interjú”, „Akvárium”.

"Nagy kör"

„Hol voltunk, nem mondjuk el, de amit tettünk, azt megmutatjuk”

Cél: Megtanítani a gyerekeket, hogy egy cselekvést szónak nevezzenek, helyesen használják az igéket (idő, személy), fejlesztik a kreatív képzelőerőt, a gyors észjárást.

Ennek a játéknak egy összetettebb változata a hasonló akciók egyéni reprodukálása. Egy ilyen játék felépítése megközelítőleg megegyezik a "Broken Phone" játékkal. Minden résztvevő becsukja a szemét, kivéve az első kettőt, amelyek közül az egyik valamilyen akciót mutat a másiknak (virágöntözés, tűzifa aprítása, labdázás). Ezután a második gyermek ugyanazt a cselekvést mutatja a harmadiknak, a harmadik a negyediknek, és így tovább. Így viszont a gyerekek ugyanazt a cselekvést adják át egymásnak. A sor utolsó gyermekének kell kitalálnia ezt a műveletet.

A gyerekeket kis csoportokra osztják (egyenként 4-5 fő), és minden csoport egy felnőtt segítségével egy-egy akciót (mosás, rajzolás, bogyószedés) gondol ki. A gyerekeknek maguknak kell kiválasztaniuk a történetet, és meg kell állapodniuk arról, hogyan mutatják be.

Az ilyen előkészületek után minden csoport csendben megmutatja a cselekvését. Minden műsor előzetesen megtekinthető híres mondat: "Hol voltunk, azt nem mondjuk meg, de amit csináltunk, azt megmutatjuk." A nézők figyelmesen figyelik az elvtársakat, és találgatják, mit csinálnak és hol vannak. A helyes tippelés után a szereplők nézőkké válnak, és a következő csoport lép színpadra.

Interaktív technológiák: „lánc”, „körhinta”, „kiscsoportos munka”, „Interjú”, „Akvárium”, „Nagy kör”, kiscsoportos munka (hármas).