Prehod igre Sibirija 3 8. del. Siberia (Syberia) - popolna predstavitev igre za Android, iPhone in računalnik s slikami

Včasih je bolje, da se ne vrneš. Pregled strašne Sybirije 3

Žanr klasičnih nalog je mrtev - karkoli že kdo reče, je čas, da to priznamo. Preoblikovali so se v tisto, kar industrija imenuje pustolovske igre. To so pustolovske igre, ki se osredotočajo na pripovedovanje zgodb, globoko pripovedovanje zgodb, razvoj likov in ne na iskanje drobnega ključa v ogromnem posestvu. Drugi del Syberia je izšel leta 2004, ko je bila takšna mehanika še primerna. kasneje dolgo časa Razvijalci so prevzeli tretjo igro in jo poskušali prilagoditi sodobnim standardom. Izkazalo se je, da ni vredno.

Med prehodom Syberia 3 se dobi vtis, da so Francozi iz Microidov preučevali Dreamfall: The Longest Journey in The Walking Dead, si pogledali proračun, zavzdihnili in se odločili, da vsaj zaradi videza dodajo pustolovske elemente. Spremembe, ki so se zgodile, ni mogoče drugače razložiti. Syberia 3 sprva celo prijetno preseneti: igra ponuja različne linije vedenja v dialogih, prikazuje, kako vaše pripombe vplivajo na razpoloženje likov, in ko boste dolgo molčali, vas bo sogovornik tudi pohitel - zakaj ste tiho, povej že kaj. Vse bi bilo v redu, toda prej je serija odlično obnesla brez te ščetine in je šlo za nekaj povsem drugega.

In šlo je za pravljično pustolovščino odvetnice Kate Walker, ki je šla iz živahnega New Yorka v province, da bi nekaj pripravila standardna pogodba o prodaji tovarne za proizvodnjo mehanskih igrač. Kmalu je deklica pozabila na svoje prejšnje življenje in se odpravila iskat briljantnega izumitelja in edinega dediča podjetja, ki je odšel iskat mamute na skrivnostna dežela. Dobro napisani liki, subtilni humor, zapletene, a logične uganke, študij dokumentov in prijetno vzdušje so postali močno povezani s Sibirijo.









Ne reci noter nova igra vse to ni. Kate je spet v težavah: pleme Yukol jo najde v snegu. Nomadi imajo svojevrstno tradicijo: občasno se selijo z enega kraja na drugega na snežnih nojih, da bi se bitja lahko razmnožila na novem mestu. S to ureditvijo nismo zadovoljni domačini, na čigar ozemlju je pleme obtičalo. Ti ljudje so naprednejši in ne marajo potepuhov, zato se jim ne mudi z reševanjem svojih težav. Kate pomaga yukolamu.

Igra se je popolnoma preselila v tridimenzionalno dimenzijo. Toda kamera ni pritrjena na hrbtni strani junakinje, ampak visi na vogalu lokacije. Nadzor gibanja prihaja s tipkovnice in skupaj z neuspešnimi (ne vedno, a pogosto) koti gledanja to povzroči katastrofo. Če se želite premakniti naprej, morate včasih držati palico ali gumbe v kateri koli smeri: navzgor, navzdol, levo, desno ali diagonalno – odvisno od tega, iz katerega kota vidimo Kate. Toda težava je v spremembi perspektive ob selitvi na drugo lokacijo. Najprej poglej Kate od zadaj, ona hodi naprej. Naslednji zemljevid se nalaga - junakinja nam je že prikazana od spredaj, zato morate pritisniti "pomakni se navzdol", da bo hodila naravnost.

Včasih kontrole ne delujejo pravilno ali pa niste dovolj natančno nastavili strani – takrat se Kate počasi obrne in gre na prejšnji zemljevid, te animacije ne morete prekiniti. Najhuje pa pri stopnicah: junakinja se komaj plazi po njih, korak na prvi stopnici pa ji je pri odhodu na luno težji kot Neil Armstrong. Walker trči v stene, ovne like, se ustavi pred do gležnjev visokim grmovjem in se lahko zatakne tam, kjer lahko dekleta hodijo neomejeno v stilettah, kaj šele v pohodnih čevljih.

Pravi pekel se začne, ko junakinja vstopi nekje v ozadju. Težko je videti, kje se je zmedla. Ta situacija se je zgodila v podvodni epizodi: temno je, ničesar ne vidite, Kate ne gre dlje - ali je to rob lokacije ali je obtičala? A navsezadnje tudi ona ne more nazaj - to pomeni, da se je kljub vsemu zataknila.

Walker trči v stene, ovne like, se ustavi pred grmovjem do gležnjev in se lahko zatakne tam, kjer lahko dekleta hodijo na visokih petah, ne da bi se opotekale.

Glavna uganka tukaj ni najti prekleta verigo ali ugotoviti, ob kateri uri si urar privošči večerjo, ampak se spopasti s kontrolami. Ko je to težko uspeti, lahko dejansko začnete preučevati igro. Syberia 3, čeprav je po likih minila, še vedno zasvoji z zgodbo. Težave yukol sprejemate kot svoje: ali noj tvega, da pije zastrupljeno vodo, ali pa lik potrebuje pomoč s protetično nogo ali kaj drugega. Od sekundarnih likov se je morda najbolje izkazal kapitan ladje: sprva je bil vedno pijan, a če ga vzamete "šibko", bo veliko pomagal in se na splošno pokazal na dobri strani.

Uganke so ene redkih, ki jih Microidi niso razbili v Syberia 3. Večina ugank je rešenih na logičen način, le v nekaj primerih lahko nastane pravi “čep”, ki ga prestavimo z iskanjem po razpoložljivih možnostih. Sicer ne bi smelo biti težav: dvignemo vse, kar vidimo, si zapomnimo načelo delovanja naprav in nato razmislimo, kako vse to prenesti v prakso. Bile so celo situacije, značilne za naloge: lik je zbolel, poiskati morate njegovo zdravilo. Trajalo bo približno trideset minut, če ne več, a junak stoično prenaša napad - ostane pri zavesti in nikoli ne bo povedal, kje je pustil napoj.















Razvijalci so spremenili le pristop k reševanju ugank. Praviloma smo prej najprej našli tono smeti, nato pa poskušali razumeti, zakaj je vse to potrebno in kako se prilega Kateinemu suknjiču. Zdaj si pogosto zastavijo jasen cilj: najti nekaj za to. V smislu poenostavitve in ciljanja na »novo generacijo« igralcev je ta pristop primeren, vendar se bo oboževalcem prvih delov Sybirije morda iskanje zdelo preveč preprosto.

Pojdite levo do sosednjih vrat. To je ravnateljeva pisarna. Pogovorite se z njenimi prebivalci. Vprašajte jih o Savignoneu, pa tudi o nagradi za nekatere storitve. Zapusti pisarno, pojdi na drugi konec univerze. Na poti bi morali srečati profesorja Ponsa. Precej navdušen je nad preučevanjem okostja mamuta. Vprašaj ga o Hansu in tudi o sauvignonu. Zapusti univerzo. Z nadaljnjim prehodom igre Siberia 1 se morate znova vrniti na vlak. Vzemite figurico mamuta s podstavka na vlaku. Po tem morate izstopiti z vlaka. Pojdi do upravitelja postaje. Vprašaj ga za sauvignon. Zagrizen tihotapec vam bo pobegnil. Sledite nazaj do stopnic in desno čez most. Na mostu najdete upravnika postaje. Ponovno se vključite v njegovo mučenje nad sauvignonom. Tokrat bo preklopil puščice na profesorja Ponsa. Iti na univerzo.

Na univerzi dajte figurico mamuta profesorju Ponsu. Nato vam bo odprl laboratorij. V njej, v omari ob vhodu, vzemite glasovni cilinder Barrockstadta. Pojdi naprej, vzemi držalo za bučke na mizi na desni. Prav tako morate vzeti čuden skrivni prah. Pojdi k profesorju, vprašaj ga za sauvignon.

Vrnite se k upravitelju postaje. Povedati mu je treba, da veste vse o tihotapljenju sauvignona (očitno gre za vino). Nato bo upravitelj postaje odklenil vrtna vrata namesto vas. Tam raste grozdje za Savignon. Pojdite levo čez most čez železniško progo. Nato morate vstopiti na vrt. Hodite do konca poti. Morali bi videti odprta vrata. Tu boste morali vstopiti vanje in slediti poti do goščave vinograda. Vzemi nekaj grozdja. Pojdite nazaj do mostu, zdaj pa se vam ni treba vzpenjati po mostu. Z nadaljnjim prehodom igre Syberia 1 morate zaviti desno in iti do jate ptic. Ona varuje stopnice. Pticam bomo morali dati grozdje. Medtem ko se bodo ukvarjali z jedjo jagodičja, se povzpnete po stopnicah. Uporabite držalo za bučko v gnezdu na kukavičem jajcu. Spusti se.

100 dolarjev

Spet se vrnite do mostu, kjer je upravnik postaje. Da bi se spoprijateljil z vami, vam bo dal steklenico tihotapega vina. Pojdite na univerzo, kjer se nahaja pokvarjen mehanizem z violinisti. Poiščite vhod v mehanizem. Treba je pregledati vrata, uporabiti kukavičje jajce na prazno posodo za tehtnico. V trenutku, ko so sklede uravnotežene, je treba zavrteti kolo, ki je na sredini. Pridi notri. Pojdi po stopnicah. Zaženite mehanizem z ročico. Iz mehanizma lahko zapustite. Pojdite k rektorjem, da prevzamete nagrado. Prejeli boste vrečko denarja.

Upravljanje prehodov

Prinesi kapitanu denar. Dal vam bo ključ od ključavnice. Vrnitev v postajno zgradbo. Pojdite levo do nadzorne plošče. Ona upravlja prehode. Uporabite ključ, da odprete ploščo. Za odpiranje vrat morate vnesti kodo. Če želite to narediti, lahko opravite telefonski klic, ki bo označen na znaku na desni strani. Nato z izbiro kombinacij poiščite tisto, ki jo potrebujete (predloga kombinacije: #dve številki*).

Če med prehodom igre Siberia 1 tega ne želite storiti, lahko vnesete te kombinacije: # 42 * (odprite prehod), pojdite nazaj do kapitana barke, mu povejte o tem, po # 41 *. To bo zaprlo. Potem bo barka odplula na vaš vlak. Pojdite nazaj do vlaka, dokler ne opazite barke.

Potem morate za pomoč prositi kapitana. Vrgel vam bo kovinsko verigo. Kavelj pritrdite na verigo, ki jo nosite s seboj. Potem bo barka potegnila vaš vlak za seboj. Teči moramo za njim. Takrat bo poklical profesor Pons. Povabil vas bo na predavanje o mamutih. Iti na univerzo. Pridi notri. Pojdite naprej do okostja mamuta, nato se povzpnite po stopnicah v avditorij. Poslušajte predavanje. To bo dolgo, tako da boste imeli čas za jesti. Ko je predavanja konec, pojdite v laboratorij profesorja Ponsa, tja odnesite figurico mamuta, pa tudi fotokopije predavanja z njegove mize. Vrnite se na vlak. Ne da bi vstopili v notranjost, pojdite na nasprotno stran mehanizma za navijanje. Ponoviti je treba isto kot pri Valadileinu. Pojdi v vlak. Uporabite glasovni cilinder Barrockstadt na mehanski igrači Anne in Hansa. Nato postavite figurico mamuta na svoje mesto.

Vizum za potovanje in Barrockstadt

Govori z Oscarjem. Končno lahko zapustite Barrockstadt. Vendar se bo vlak ustavil takoj, ko se začne premikati. Spet se je nekaj zgodilo.

Z nadaljnjim prehodom igre Siberia 1 morate izstopiti z vlaka. Vprašajte Oscarja o misiji. Potreboval bo vizum. Jebi ga! Pojdite okoli blagajne na levi strani. Pojdite skozi vrata, ki vodijo do stolpa. Vstani. Pogovori se s kapitanom. Preglejte teleskop. Kliknite na rdeči zgornji gumb, dokler ne opazite jasne slike. Pojdite k mizi, poglejte kozarce, pa tudi kozarce za vino. Iz zaloge boste morali žrtvovati svojo steklenico vina in prah. Pijte bratstvo s kapitanom. Odloči se, da bo še enkrat pogledal skozi teleskop. Po tem spozna, da se je zmotil. Potem ti da vizum. Pridi nazaj pred Oscarjem, daj mi vizum. Predrzni daje vozovnico za vlak. Pojdi v vlak, daj vozovnico Oscarju. No, zagotovo boste zapustili Barrockstadt.

Kolkhozgrad

Torej, znašli ste se v Rusiji. Ogromne figure avtomatov s srpi in kladivi očitno spominjajo na nekaj sovjetskega.

Zagon vlaka

Ko izstopite iz vlaka, pojdite naravnost do figure ogromnega delavca. Povzpnite se po stopnicah. Potrebno je pregledati polico nad posteljo. Od tam vzemite glasovni cilinder Kolkhozgrada, pa tudi Hansove risbe, ročaj. Poglejte nadzorno ploščo avtomata. Uporabite ročaj. Nekajkrat ga je treba premakniti navzgor, dokler ni velikan nad vlakom. Nato kliknite na rdeči gumb. Nato se bo na njihovem velikanu noge pojavil privez. Zagnal bo vlak. Po isti poti se vrnite do stopnic. Spusti se, pojdi na vlak.

Oscarjeve roke

Prehod igre Syberia 1 se nadaljuje. V bližini vlaka boste srečali neznanca. Skril se bo v stavbi tovarne. Pojdi na vlak. Pojdi v spalnico, kjer je sedel revež Oscar, ki so mu odtrgali roke. Odvežite mu usta, govorite z njim. Nato dvignite klešče s tal. Poslušajte glasovni cilinder Kolkhozgrada. Izstopite iz vlaka.

Spet se vrnite k velikanu. 1-krat potegnite ročico naprej. Premaknite se po stopnicah na polico drugega nadstropja obrata. S kleščami razširite luknjo v steni. Povzpnite se noter. V sobi se pomaknite malo naprej, preglejte police na levi strani. Vzemite vžigalno svečko. Vrnite se k velikanu. 1-krat potegnite ročaj nazaj. Spusti se na tla.

Pojdite mimo vlaka do levega konca postaje. Povlecite ročico. Nato se bo pojavilo dvigalo. Potrebujete pod zemljo. Raziščite generator na levi strani. Uporabite svečko in zaženite generator. Pritisnite ročico na vrhu avtomobila. Potem se bo prižgala luč. Pojdi v rudnik. Na nasprotnem koncu jame pojdite do dvigala, pojdite gor. Hodite desno in navzgor do orgel. Raziščite pianista za orglami. Vzemite izvijač, ki leži na organu.

Prehod igre Siberia 1 se nadaljuje. Sledite nazaj mimo dvigala, zavijte za vogalom. Raziskati morate ploščo, ki je blokirala pot po stopnicah. Z izvijačem odstranite 4 vijake. Povzpnite se po stopnicah. Pojdite v pisarno direktorja Borodina. Pogovori se z njim o Oscarjevih manjkajočih rokah. Pojdi nazaj po stopnicah.

Elenina soba

Vstopite v Elenino sobo. Pogledati morate v odprt predal v komodi. Vzemite časopisne izrezke, pa tudi pisma Eleni. Pokliči svojo mamo. Nato pojdite v Borodino. Povedati mu moramo, da veste, kje je Elena. Pojdi ven, sedi na monotirnici na desni strani.

Prehod in shranjevanje za lokaliziranoSTEAM- različice igre

iz podjetja "Buka"

Značilnosti igranja

Znak se upravlja s smernimi tipkami (puščicami) ali WASD. Zasuk kamere za ogled je zagotovljen s premikanjem miške na robove zaslona. Po izdaji posodobitve je postalo mogoče nadzorovati lik s pomočjo računalniške miške.

S predmeti komuniciramo tudi z računalniško miško.

Vrste kazalcev(naslednje ikone bodo postavljene znotraj krožnega kazalca):

  • Oprema- dejanje s predmetom
  • povečevalno steklo- natančnejši pregled predmeta
  • odprta dlan- vzemite predmet
  • Odklopljen rokav– mehanska interakcija s predmetom (vlečenje, potiskanje, vrtenje itd.)
  • Oko- pregled predmeta
  • Usta– Katein komentar
  • zvočni valovi- komunikacija z drugim likom
  • Video kamera– panoramski pogled na okolico
  • Puščica- premakni se, odpri

Ko Kate komunicira z drugimi liki, je na voljo izbira besednih zvez. Če so pomembni za potek igre, se bo o tem dodatno razpravljalo, zato je v drugih primerih igralec povabljen, da sam zgradi pogovor. Za izbiro replike je na voljo kratek čas. Če niste imeli časa izbrati ničesar, se ukaz »tihi« samodejno izvede.

Če želite Kate videti v določeni smeri, morate premakniti kazalec miške na rob zaslona. Za pregledovanje predmetov iz različnih zornih kotov se uporablja tudi miška: brez pritiskanja gumbov miške morate miško premikati v različnih smereh.

Inventar pokliče s ključem jaz ali s klikom na kolesce miške. Inventar se prikaže na levem zaslonu. V inventarju so predmeti v okroglih režah. Uporabite lahko samo predmet, ki je v osrednji reži. Za pomikanje po predmetih v inventarju uporabite kolesce miške ali smerne tipke (s puščicami).

Če želite priklicati meni igre in začasno zaustaviti igro, uporabite tipko Esc. Iz menija igre lahko izstopite v glavni meni. V "Menu z nastavitvami" lahko posamezno onemogočite vsa sistemska sporočila: opravila, usposabljanje, obvestila v pogovornih oknih.

Igra se samodejno shrani, ko zapustite igro ali na kontrolnih točkah. Po vrnitvi v igro lahko pritisnete gumb "Nadaljuj" ali "Prenesi". Prenesete lahko samo tiste datoteke, ki jih je igra shranila na kontrolnih točkah, ki so jih zagotovili razvijalci.

Opomba. V igri je več napak, ob kliku na gumb "Nadaljuj" se prikaže neskončen zaslon za nalaganje. O takih trenutkih, ki sem jih opazil, bo govora v besedilu odlomka.

Obstaja samo ena shranjena datoteka, zato se ne boste mogli vrniti k ponovnemu predvajanju v pravem trenutku. Zase lahko ustvarite ločeno mapo, v katero je najbolje, da napredek prehoda shranite v ločenih delih. V isti mapi lahko odstranite zadnji shranjeni in na mesto odstranjenega shranjevanja vstavite preneseno in razpakirano shranjevanje. Ni vedno mogoče shraniti takoj po zaključku naloge, zato boste včasih morali preskočiti videoposnetke ali dialoge med liki. Shranjevanje se nahaja v skriti podmapi na naslovu : C:\Users\UserName\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Opozorilo. Bodi previden. Po nalaganju in uporabi shranjevalne igre boste imeli avtorsko različico igre in vsi vaši dosežki bodo izgubljeni.

Igra je potekala v načinu "Potovanje".

Opomba. Če želite povečati posnetek zaslona, ​​ga kliknite v besedilu navodila. Če si želite ogledati dodatne posnetke zaslona, ​​​​kliknite aktivne povezave, označene v temno rdeči barvi v besedilu navodila.

Klinika dr. Zamyatina

bolnišnični oddelek

Po uvodnem videu pridemo k sebi v bolniško sobo. Slišimo nekoga, ki nas kliče po imenu. Pozdravimo in pristopimo k osebi na medicinskem stolu. Spoznajte Kurka, duhovnega vodjo plemena Yukol. Z njim se pogovarjamo o vseh predlaganih temah in jih izberemo s klikom na izbrano besedno zvezo. Pozorni smo na pohabljeno Kurkovo nogo. Zanima nas, zakaj je Kurk vezan, in kaj se je zgodilo z njegovo nogo.

Kurk ni le vodja plemena Yukol, ampak je tudi vodnik karavane snežnih nojev, ki gredo v Svete dežele na vzrejo. To se zgodi le nekajkrat v sto letih.

Končamo pogovor in se odločimo, da moramo poiskati zdravstveno osebje, ki bo prijavilo naše okrevanje.



Približamo se vratom na levi in ​​preko njih premaknemo kurzor, v katerem se pojavi ikona zobnika, kar pomeni »akcija«. Pritisnite levi gumb miške (LMB) in povlecite ročaj. Vrata so zaklenjena. Premaknite kazalec miške v desno in ga premaknite nad rdeči gumb na desni strani vrat, tako da ima gumb tudi ikono zobnika. Kliknemo nanj in ugotovimo, da gumb ne deluje.



Kazalec miške premaknemo v desno, tako da se škatla z rdečim gumbom odpre in vidimo njegovo stransko steno. Zdaj je v kazalcu ikona povečevalnega stekla. To pomeni, da se predmet lahko obravnava v približku. Pritisnemo LMB in pogledamo navodila za popravilo gumbnega mehanizma. A da bi lahko začeli s popravilom, moramo nekako odpreti škatlo z mehanizmom zvonca. Diagram kaže, da moramo za odpiranje škatle odviti vijak zgoraj desno.



Umaknemo se s poti in se ozremo naokoli. Približamo se jedilni mizi, kliknemo na ikono povečevalnega stekla za ogled mize v približku. Na mizi vidimo namizni nož, ki ga lahko uporabimo namesto izvijača. Kliknemo na nož, na katerem se pojavita ikoni očesa (preglej predmet) in roke (vzemi predmet). Kliknite LMB na ikono roke in nož je postavljen v naš inventar.



Vrnemo se do vrat, z gumbom premaknemo kazalec nad škatlo in pritisnemo LMB. Pokličite inventar s pritiskom na tipko jaz ali z desno tipko miške (RMB). S kolescem miške ali smernimi tipkami (puščice na desni na tipkovnici) premaknite nož v osrednji predel (krog). Nato kliknite LMB na vijak v zgornjem desnem kotu škatle in nož se bo samodejno pojavil v reži vijaka. Kliknite LMB na gumb "uporabi". Ko se prikaže ikona zobnika (interakcija), držite levi gumb miške in, ne da bi ga spustili, začnite krožno gibati z miško v nasprotni smeri urinega kazalca, da odvijete vijak. Ko se vijak odvije, bo Kate samodejno odprla pokrov škatle.



V notranjosti najdemo polnilno baterijo z odklopljeno zeleno žico. Na diagramu smo videli, da morata biti obe žici v notranjosti priključeni na napajanje. Kazalec pripeljemo na prosti konec zelene žice, pritisnemo LMB in žico vstavimo v vtičnico desno zgoraj. Zasveti zelena lučka na napajalni enoti, kar pomeni, da je mehanizem priveden v delovno stanje. Zdaj moramo baterijo postaviti na svoje mesto. Na vrhu baterije se prikaže ikona zobnika. Nanj kliknemo z LMB, zgornji del pa se poglobi v spodnjo posodo.


Kazalec povlečemo navzgor in Kate samodejno zapre škatlo z mehanizmom zvonca. S pritiskom na rdeči gumb odpremo vrata iz komore. Kurk napove, da bo počival, medtem ko bomo iskali zdravniške organe.

bolnišnična dvorana

Gremo ven na hodnik bolnišnice in se razgledamo. Bodite pozorni na dejstvo, da je v zgornjem desnem kotu zaslona naloga: najti zdravnika. Gremo na levi zaslon. Na poti bodite pozorni na mehansko ptice v kletki za modrimi rešetkami. Iti mimo dva pacienta in nehote prenehajo poslušati njihov pogovor. Slišimo pritožbo o močnih glavobolih, ki so se pojavili po tem, ko se je dr. Olga lotila zdravljenja. Levo od vrat v delovno sobo je prostor za počitek. Vanjo vstopimo in komuniciramo z dvema šahistoma, ki sta že dvajset let pacienta klinike.


Zapustimo stranišče in se ustavimo pred vrati z znakom. Na tablici preberemo "Doktor Mongeling" in razumemo, da smo prispeli na cilj.

Ordinacija dr. Mongelinga

Odpremo vrata pisarne in vstopimo. Zdravnik dvigne pogled s svojih papirjev in pristopi k nam. Pozdravlja nas kot "številka 10". Povemo mu, da imamo ime, in ga prosimo, da nas nagovori po imenu, ne po številki. Zdravnik našo izjavo dojema kot manifestacijo dejanja agresije. Obveščamo vas, da želimo zapustiti bolnišnico, vendar ima zdravnik o tej zadevi svoje mnenje. Skoraj na silo nas posadi na zdravniški stol in ponudi test za ugotavljanje naše ustreznosti.

Na testna vprašanja lahko odgovarjate po lastni presoji, ker. posledično še vedno dobimo od zdravnika čuden ključ.



Pravimo, da želimo pred odhodom pobrati svoje stvari. Doktor pokaže na črno komodo v kotu sobe, mi pa se odpravimo za pult. Približamo se komodi in s kazalcem usmerimo na drugo polje. Držite LMB in povlecite polje proti sebi, da ga potisnete (kazalko usmerite navzdol). Dotaknemo se svojih stvari in prosimo zdravnika, naj se obrne stran. Kliknemo na kup naših stvari, ki so videti čiste in zlikane.

Kate se samodejno preobleče. Na zaslonu se prikaže nova naloga »Zapusti tla s tipko«.


Ko smo pred vrati Valsembora, zavijemo levo in gremo vse do svetilnika. To v zgodbi ni obvezno, vendar je potrebno za dokončanje dosežka Valsembor Nightmare. Pogovorite se z osamljenim ribičem in dosežek je vaš.

Vrnite se do vrat in se pomaknite v desno. Obidite impozantno belo ladjo (kasneje ugotovite, da je to trajekt "Krystal") in se pogovorite s pijanim kapitanom Obom. Ko se vam nadzor vrne, pojdite na trajekt. Vstopite v katera koli vrata, pojdite mimo stolov in se povzpnite po vseh stopnicah na vrh. Tam na mizi boste našli kapitanov dnevnik.

Vzemi in takoj preberi (J). To boste potrebovali, da boste v prihodnosti pridobili kar štiri dosežke - "Močan argument", "Scenaristova nočna mora", "Zločin in kazen" in "Temna preteklost". Dosežek »Scenaristova nočna mora« je težje dobiti kot drugi - za to morate izvesti vsa neobvezna dejanja v igri pred logično verigo (»nočna mora« boste za enega od njih prejeli popolnoma naključno - avtor besedila zaslužil skupaj z dosežkom »Cassandra«). Dosežek »Močan razlog« si lahko prislužite tudi pozneje, le sledite navodilom v tem navodilu. Pomembno je, da preberete dnevnik, preden se pogovarjate s preostalimi liki v Valsemborju. Zapustite trajekt in se odpravite do lokalne kavarne, ki se nahaja v bližini (vrata poleg moškega, ki sedi na klopi).

Pogovorite se z natakarico - to bo Sarah, vnukinja izumitelja Steinerja, ki ji moramo vzeti protezo. Po dialogu zapustite kavarno in zavijte levo. Pojdite na konec ulice in se poskušajte ne zmotiti zaradi nenehno spreminjajočega se kota kamere. Vstopite v delavnico in se pogovorite s Steinerjem. Izumitelj bo zbolel in mi mu moramo pomagati najti zdravilo. Če želite začeti dosežek "Grumbling", takoj poskusite iti skozi vrata, nato pa preglejte ptico z urnim mehanizmom na polici levo od lastnika trgovine. Levo od ptice je skodelica, vzemite jo in pojdite dol v klet. Načeloma tega ne morete storiti, toda v kleti je namig, kje iskati zdravilo. Gre za opombo nad mizo s protezo, ki pravi, da je treba zdravilo vzeti tri ure pred večerjo. Vrnemo se do Steinerja in pregledamo uro, ki visi na steni za njim.

Skodelico postavite na stojalo pod uro. Kot veste, Evropejci strežejo večerjo ob osmih, kar pomeni, da morate kazalec nastaviti na pet. Takoj za tem bo urni mehanizem skodelico napolnil z zdravilom. Daj skodelico Steinerju. Po kratkem pogovoru z njim (in avtomatskem dokončanju dosežka Dark Past) se spustite v klet in poiščite kolut filma Baranur v kartonski škatli blizu stopnic. Namestite kolut v projektor in si oglejte film. Nadalje, po pogovoru s Sarah zgoraj, se znova spustite v klet in se pogovorite z izumiteljem. Po tem obrnite stikalo na maketi trajekta in pridobite dosežek "Grumble". Nato se vrnite v kavarno in tam poiščite kapitana Obo. Zelo je pijan, zato prosite natakarja za pomoč. Ko je koktajl streznitve pripravljen, se vrnite k kapitanu in v dialogu izberite naslednje odgovore: "Laskanje", "Valsembor te potrebuje" in "Nudim odkup". Pridobite dosežka "Zločin in kazen" in "Močan razlog".

Ko ste kapitana prepričali, naj prepelje yukole, se vrnite v "Kristal" (na mesto, kjer je bil dnevnik vzet). Povzpnite se po stopnicah do mostu in se pogovorite z Obo. Predal vam bo kos papirja z geslom - 0509 - in vam dal nalogo, da naložite skladišče s premogom. Pojdite na krov in obrnite ventil ob lestvi, dokler se ne ustavi. Vrata skladišča morajo biti popolnoma odprta.

Pojdite po lestvi navzdol in pojdite do velikih vrat nasproti "Kristala". Poiščite aktivno točko na steni ob vhodu - to je plošča, na kateri morate vnesti kodo, ki vam je dana (0509). Vstopite v hangar in odpeljite voziček za premog do konca sobe. Vrnite se do vrat in preklopite ročico (1), nato vzemite zložljivo žleb (2) in jekleno palico (3).

S palico se sprehodite po ceveh za dovod premoga, mimo katerih ste valili voziček, in potrkajte na vsako. Za to boste malo kasneje prejeli dosežek "Žajbelj". Zavijte voziček do cevi, ki se odzove z dolgočasnim zvokom, in kliknite ikono povečevalnega stekla (če tega ne morete storiti z miško, premaknite kazalec na cev in izberite ikono povečevalnega stekla s puščicami na tipkovnica). Nato na cev namestite žleb in pritisnite gumb na strani. Poln voziček je za krhko Kate pretežak, zato pojdite na nakladalnik, ki je podoben motorju. Preglejte ploščo. Odstranite gumb (1) z nožem, ki ga že imate v zalogi, ga postavite v režo (2) in potisnite ročico (3) navzgor, dokler se ne ustavi. Po ogledu prizora pojdite do nakladalnega žerjava in vnesite prejšnjo kodo (0509) na ploščo. Povzpnite se po stopnicah. Pred vami boste videli naslednjo ploščo:

Gumbi (1) preklapljajo kamere s pogledom na žerjav, tako da lahko občasno preverjate pravilnost svojih dejanj. Nato morate narediti naslednje:

  • Ročico (5), ki vrti stolp žerjava, premaknite na 9 ur.
  • Pritisnite gumb za zajemanje (3). Voziček je zdaj v zraku.
  • Ročico za premikanje žerjava (2) dvakrat premaknite v levo.
  • Ročico zasučnega ventila (6) premaknite navzgor.
  • Pomaknite ročico zasučnega ventila (6) navzdol.
  • Ročico za premikanje žerjava (2) premaknite v desno.
  • Ročico (5), ki vrti stolp žerjava, premaknite na 12 ur. V tem koraku z gumbi (1) preverite, ali je voziček točno nad odprtim zadrževalnikom. Če je tako, pojdite na naslednji korak.
  • Pritisnite gumb za ponastavitev (4). Zdaj je premog v skladišču.

Ko se spustite z žerjava, boste na daljinskem upravljalniku našli Obo. Poslal vas bo, da napolnite zaloge vode. Povzpnite se na palubo trajekta. Ob skladišču je cev, kamor ste naložili premog. Z ročico na strani odprite odprtino za dovod vode, vanjo vstavite cev in jo ponovno pritrdite z ročico. Stopite s trajekta, se povzpnite do cisterne, ki zdaj stoji ob "Kristalu" in potegnite ročico. Vrnite se do kapitana, ki bo sporočil, da nima ključa od trajekta. Gremo do Steinerja, a to je smola, šel je v bolnišnico s protezo. Sarah ti bo dala lažni ročaj v kleti. Spustite se v klet, uporabite ročaj na luknji na strani mize s postavitvijo in prižgite luč s preklopnim stikalom. Preberite tablico o konstrukciji trajekta, v besedilu boste naleteli na številke 98, 60, 80 in 30. Na ladijskem kolesu nastavite te številke v obratnem vrstnem redu - 30, 80, 60 in 98 ( v slednjem primeru samo premaknite puščico maksimalno desno). Z vsako pravilno vneseno številko se bo miniaturno sidro na premcu ladje spustilo. Po zadnji številki potegnite verigo, streha postavitve se bo odprla in videli boste ključ. Vzemite ga in bodite pozorni na napisano številko 50%. To ni polni ključ, ampak pomanjšana kopija. Pojdite do mize poleg tiste, na kateri je nekoč ležala proteza. Pod mizo je škatla s praznimi ključi, vzemite enega. Nato bodite pozorni na napravo na mizi.

Odprite pokrov (1), vstavite kopijo ključa in pritisnite belo preklopno stikalo. Nato postavite suro pod pokrov (2). Obrnite gumb (4), tako da kazalec na lestvici (3) kaže na številko 200 (ker je vaš ključ polovična kopija originala, potrebujete 200-odstotno lestvico). Rdeči gumb na ohišju stroja se bo aktiviral, pritisnite ga in vzemite končni ključ izpod pokrova (2). Če ste naredili vse pravilno, boste prejeli dosežek Master Bravar. Vrnite se na kapitanov most in vstavite ključ v luknjo na armaturni plošči (edina aktivna točka). A še vedno je nemogoče pluti - pristaniške ključavnice so zaprte in le župan lahko dovoli njihovo odpiranje. Z vzdihom se odvlečemo do župana - gremo mimo kavarne in zavijemo desno, gremo na trg z mitingom. Na terasi pred protestniki stoji bradati moški. Poklepetajte z nezadovoljnimi in pojdite gor do župana. V dialogu z njim izberite odgovore "Oprostite, da vas motim", "Zapustite mesto z jukoli", "Razmislite o volitvah" in pridobite dovoljenje za odpiranje ključavnic, sheme in dosežka "Lobist". Vrnite se na Obo, nato pojdite do svetilnika, v bližini katerega je stal ribič, vendar se ne povzpnite po stopnicah, ampak pojdite skozi vrata, ob katerih stoji kapitan. Z mize vzemite čelado, jeklenke iz vogala ob vratih in mokro obleko z obešalnika. Preglejte jeklenke (označujejo želeni tlak) in jih postavite v napravo levo od vhoda. Nato si oglejte ščit.

Pritisnite zeleni gumb in zavrtite sivo preklopno stikalo tako, da igla manometra kaže na številko 180. Spustite držalo na jeklenke in enega za drugim obrnite gumbe za dovod kisika. Ko prejmete polne jeklenke, pojdite v garderobo z rešilno bojo na vratih in kliknite na aktivno točko. Kate se bo sama potopila v vodo.

Pod vodo pojdite do konca v desno. Nedaleč od okroglega rdečega ventila na dnu sta zobnik in kvadratni ključ, dvignite ju. Pomaknite se naprej v desno, dosežete drugi ventil in vstavite kvadratni ključ v luknjo pod njim. Obrnite ključ in odprite vrata. Zavrtite rdeči ventil v smeri urinega kazalca, dokler se ne ustavi, nato spustite ročico poleg njega in odprite desno zračno zaporo. Pojdite nazaj, poglejte za odprto krilo in poiščite verigo v razbitinah potopljene ladje. Vrnite se do prvega ventila, poberite preostale prestave in jih na ta način namestite skupaj z verigo.

Zgoraj levo mora biti velika prestava, spodaj pa stopničasta prestava. Obrnite rdeči ventil v nasprotni smeri urinega kazalca, nato spustite ročico na desni. Izhod pristanišča je odprt.

Olesya Klimchuk

Klinika dr. Zamyatina

Po ogledu uvodnega videa se Kate Walker zbudi v kliniki dr. Zamyatina. Klepetajte o vsem s Kurkom - mladim yukolom, privezanim na stol v bližini. Izkazalo se je, da je vodja plemena v svetem prehodu. Fant čaka na dostavo proteze, da bo lahko zapustil kliniko.

Poglejte po sobi in pojdite do vrat na levi. Kliknite na rdeči gumb, vendar se ne bo zgodilo nič. Preglejte ta gumb, in sicer škatlo, na kateri je nameščen. Ob strani je diagram - preglejte ga tudi. Za nastavitev naprave morate odpreti škatlo. Pojdite do mize za juho na sredini sobe in vzemite nož. Uporabite ta nož na vijak na škatli, da jo odprete. Zeleno žico povežite z luknjo, nato pa potisnite navzdol sam mehanizem, iz katerega izhajata dve žici. Zaprite pokrov in pritisnite rdeči gumb. Torej pojdi ven!

Pojdite proti dnu zaslona, ​​proti nasprotni steni, da poiščete zdravniško ordinacijo. Pogovorite se z njim in dokažite, da ste pripravljeni zapustiti kliniko. Po pogovoru vam bo dal poseben ključ in lahko (in bi morali) vzeti stvari iz visoke komode v kotu zdravniške ordinacije. Ko to storite, pojdite v predsobo in pojdite do dvigala. Uporabite ključ na luknji in premaknite cvetne liste tako, da se ujemajo z režami na vratih dvigala. Če želite zasukati cvetne liste, morate držati LMB in vrteti miško okoli mize v smeri urinega kazalca ali v nasprotni smeri urinega kazalca. Za vsak cvetni list je odgovorna ločena pika na sredini ključa.

Sčasoma, ko se ključ ujema z vsemi režami, bo Kate prišla do zaključka, da se ni nič zgodilo. Preglejte ključ v inventarju. Ne pozabite klikniti na luknjo na sredini ročaja. Kate bi morala povedati, da so nekaj potegnili od tukaj. Po njenih besedah ​​pojdi nazaj k zdravniku in se pogovori z njim. Rekel bo, da še niste pripravljeni zapustiti klinike.

Pojdite v zdravniško ordinacijo in preglejte njegovo mizo. Vzemi ga iz predala brošura Rdeča. V inventarju ga preglejte in se prepričajte, da boste našli stran z diagramom istega ključa. Preglejte ključ in sliko v brošuri. Najden manjkajoči del! Zdaj pa naj to naredi ali odvzame zdravniku

Vrnite se k Kurku in se pogovorite s fantom. Povej mi o situaciji s ključem. Ne pozabite pokazati brošure (ne ključa). Rekel bo, da lahko ključ in brošuro odneseš v tabor yukol, k kovaču, ki ti ga hitro izdela. Če želite to narediti, pojdite na balkon na desni in kliknite na okno. Na stolpu v daljavi boste videli sovo. Poskusite jo zvabiti, a iz tega ne bo nič.

Vrnite se k Kurku in povejte o neuspehu. Fant bo rekel, da moraš najti vabo.

Izstopite v hodnik in pojdite v nasprotni kot, desno od dvigala. Tam bo zelena rešetka z odprtimi vrati. Pojdite skozi to in vidite moškega, ki spi na klopi. Če ste že bili tukaj, potem je ta človek igral šah s svojim prijateljem. Ukradti moškemu z vratu ključ, nato pa pojdite do dvigala. Tukaj morate iti na dobro skrito mesto - od dvigala pojdite globoko v zaslon, do okna in nato zavijte levo, da poiščete kletko s pticami avtomati. Odprite kletko z ukradenim ključem in vzemite ena ptica.

Skrit prehod.

Skupaj z mehansko ptico se vrnite na balkon in ponovno kliknite na okno. Uporabite ptico na stojalu na dnu okvirja in poglejte, kaj se zgodi. Sova mora odleteti do Kate, ki ji bo posredovala ključ in brošuro.

Oglejte si prizorišče in poklepetajte z dr. Efimovo. Pomirite jo, da se z vsem strinjate. Ko greste ven, počakajte, da Efimova zapusti Kurkovo sobo. Pojdi k Kurku in ugotovi, da spi. Kmalu boste prejeli ključ z manjkajočim delom.

dr. Olga Efimova.

Ko vzamete ključ, aktivirajte dvigalo in pojdite dol.

V prvem nadstropju bolnišnice lahko vprašate skrbnika, kje se nahajata pisarni Zamyatin in Efimova. Pojdite na hodnik za upravno postajo in zavijte levo. Vstopite v edina vrata, ob katerih stojijo redarji. Klepetajte z dr. Zamjatinom in vzemite od njega knjiga. Odprite ga v svojem inventarju tako, da odprete razdelek z dokumenti s tipko J in ga preglejte. Tako boste izvedeli več o zgodovini yukolov.

Pojdite na hodnik in pojdite na desno, v drugo smer, da za priprtimi vrati poiščete Efimovo pisarno. Oglejte si prizor, po katerem boste morali razumeti, kam je odšla Olga.

Približajte se steni na desni in preglejte ščit z barvnimi kamni. Te kamne lahko zavrtite v rdeče, zelene ali modre. Toda kakšna je prava kombinacija? Na desni je kip viteza, ki drži meč. Preglejte ročaj meča, da odkrijete uganko. Z obračanjem treh ločenih delov sestavite trden vzorec. Razumevanje, kateri del mora biti na dnu, je precej preprosto - na želenem elementu na dnu se slika odlomi, ne da bi dosegla rob. Enako se zgodi z zgornjim elementom (samo o zgornjem delu).

Z reševanjem uganke boste prisilili viteza, da dvigne meč. V njenem spodnjem delu je namig o pravilni razporeditvi barvnih kamnov. Natančneje, to je neposredna rešitev uganke s ščitom.

Namig za reševanje uganke z barvnimi kamni na ščitu.

Odkrijte kamne, nato pa pojdite po hodniku do drugega dvigala.

Na dnu pojdite naprej in si oglejte prizorišče, v katerem sodelujeta oba zdravnika. Zavijte levo, da poiščete škatlo prazen kanister. Ko ga vzamete, pojdite na drugo stran in takoj za mostom poiščite modri sod s klorovodikovo kislino. Z njim napolnite prazen kanister, nato pa pojdite do konca v desno, kjer se nahaja čoln. Uporabite posodo s klorovodikovo kislino na verigi, ki drži čoln, nato pa si oglejte prizorišče.

Yukol kamp: jez (čiščenje vode)

Ko boste v taborišču, boste takoj izpostavljeni pritisku številnih yukolov. Nomadi vas prosijo za pomoč pri nojih. Približajte se noju na desni in poklepetajte z moškim, ki ga drži. Ugotovili boste, da je voda onesnažena in da so noji žejni. Če to storijo, bodo umrli. Zato morate vodo očistiti.

Pojdite desno, dokler ne pridete do jezu (ne kratka pot). Tukaj so štirje ventili, ki jih lahko zavrtite. Na steni desno visi merilna naprava - paziti morate, da je puščica v zeleni coni. Zraven te plošče je napis, ki pravi, da je voda v zgornji in spodnji plasti onesnažena, zato je treba zgornji in spodnji ventil zapreti.

Povzpnite se po stopnicah in začnite reševati uganko. Ventili, obrnjeni v nasprotni smeri urinega kazalca, do konca so zaprti. To bi morali biti zgornji in spodnji ventili. Drugo odprite od spodaj navzgor do konca in jo obrnite do konca v smeri urinega kazalca. Drugi ventil zavrtite od zgoraj navzdol v smeri urnega kazalca, vendar ustavite eno delitev do konca (vendar se to zgodi samodejno, če so konfigurirani drugi ventili). Takoj, ko je kombinacija pravilna in je puščica v zeleni coni, boste videli prizor.

Kje najti vozovnico v taborišču Yukolov

Pojdi nazaj v šotor yukol in se o vsem pogovori s šamanom Aiyavasko. Vstopite v tabor in pojdite skrajno levo, da poiščete prehod, ki vodi do koče Ayahuasca. O vsem se pogovorite z šamanom Yukolov. Povedala vam bo, da boste za vstop v Valsembor potrebovali vozovnico.

Šaman Ayahuasca iz plemena Yukol.

Na desni strani tržnice, bližje prvemu vhodu, poiščite moškega (ne yukola) s črno brado in klobukom, ki prodaja zelenjavo in sadje. Pogovorite se z njim o vsem. Povejte jim, da potrebujete prepustnico. Šel bo na sestanek in dal mimo njegova žena. A pri tem je nekaj odtenkov - na prepustnici ni žiga Valsembor, zaradi česar je neveljaven.

Tečemo proti koči Ayahuasca, vendar zavijemo do izhoda iz šotora na desni. V drugem delu boste. Pojdite na desno in poiščite mrtvo sipo na bregu reke - znano je, da je vir črnila. Zapomnite si to in se vrnite do vhoda v šotor, vendar sledite drugi smeri. Približajte se meji in poklepetajte s carinikom. Rekel bo, da te bo spustil samo, če imaš prepustnico.

Vstopite v leseno hišo na desni. Na mizi na desni je tiskarna. Z njeno pomočjo se na vozovnice dajo žigi. Previdno preučite. Vzemite s stojala na levi suha goba. Premaknite oba pritrdilna elementa od spodaj in jih odstranite stojalo za tisk(bordo barva). Prikazuje pečat Valsembora - potrebovali ga boste za izdelavo pečata (predmet).

Pojdite ven in pojdite na obalo na desni strani, da uporabite gobo na mrtvi sipi. Črnilo imaš! Vstopite v šotor (Yukol Bazaar) in pojdite levo proti koči Ayahuasca, vendar zavijte zaslon navzdol. Tukaj boste našli kovača Yukolov. Pogovorite se z njim o vsem in ga prosite, naj naredi pečat. Dajte kovaču stojalo za tiskanje (z vzorcem). Nato potrebuje vosek. V notranjosti šotora je ena sama jurta na noju, v katero se lahko povzpnete po lestvi. Nahaja se med kovačem in desnim izhodom, ki vodi do meje. Povzpnite se noter in poiščite polje, znotraj katerega boste našli sveče.

Vrnite se k kovaču in mu dajte sveče, ki vsebujejo veliko voska. Čez nekaj časa boste prejeli pečat. Steci do lesene hiše in se približaj tiskarni. Za začetek namestite tiskalno ploščico na svoje mesto. Nanj položite neveljavno prepustnico. Na stojalo na levi položite gobico s črnilom (od tam ste jo vzeli prej). Postavite tesnilo v tulec in ga vpnite z majhnim vzvodom. Pojdite iz zooma, vendar se ne oddaljujte od naprave. Dvignite veliko ročico do konca. Ponovno preglejte napravo in stojalo z gobico za črnilo premaknite pod tulec s tiskom. Z velikim vzvodom spustite žig v gobo, da ga nanesete s črnilom. Dvignite tesnilo z velikim vzvodom, premaknite stojalo gobice in nato spustite isto ročico do konca navzdol, da postavite tesnilo in dobite veljavna vozovnica Valsembora.

Ameriški detektiv.

Začel se bo prizor. Prepričajte ameriškega detektiva, da se strinjate s sodelovanjem. Ko odide, potem pojdi do omare v ozadju in jo prevrni, da steklenica pade ven. Spustite namizno svetilko z mize na steklenico in nato prerežite vrv z drobci. Oglejte si prizorišče.

Prihod v Valsembor

V Valsemboru je prva stvar, ki jo boste videli, krma ogromnega trajekta "Crystal". Sprehodite se po trajektu na desni, da srečate kapitana Oboja, lokalnega pijanca. Po pogovoru z njim pojdite še malo naprej in blizu moškega, ki spi na klopi, poiščite vhod v gostilno. Poglejte notri in se pogovorite z natakarico - Sarah Steiner, vnukinjo istega mojstra, ki naj bi Kurku izdelal protezo noge. Po klepetu boste izvedeli, kje se nahaja Steinerjeva delavnica.

Sara Steiner.

Izstopite in pojdite desno. V križišču zavijte levo. Po nekaj zavojih, malo dlje od vozička, v bližini katerega se tava moški, boste zagledali stopnice. Po 4-5 stopnicah vstopite v Steinerjevo delavnico s strani.

Pomoč Steineru (zdravila)

Z moškim se pogovarjajte o vsem, dokler na koncu ne zboli. Najti morate zdravilo za srce. Če se spustite v klet, lahko pregledate protetično nogo. Ko to storite, boste v ozadju videli sporočilo, da mora mojster vzeti zdravilo 3 ure pred večerjo.

Povzpnite se navzgor in za sedečim Steinerjem, desno od stopnic, ki vodijo navzdol, poiščite uro s kukavico. Zapomni si to mesto in se vrni na stopnice. Levo od njega je dolga stena in omarica z uro. Najdi na polici prazna skodelica. Vrnite se do ure s kukavico na desni strani stopnic in postavite skodelico na stojalo spodaj. Zaženite uro tako, da jo nastavite na 05:00. Skodelica bo napolnjena z zdravilom, s čimer boste pomagali Steinerju. Uporabite skodelico za zdravilo na urarju.

Po pogovoru z njim se vrnite v klet in vzemite kolut o Baranurju iz kartonske škatle desno od stopnic. Vstavite kolut v projektor poleg moškega in si oglejte posnetek radioaktivnega mesta.

Prepričevanje kapitana Obo

Nato se lahko pogovoriš s Saro. Pojdite v gostilno in se pogovorite s kapitanom Obom, ki sedi za mizo (v skrajnem delu). Poskusite ga prepričati, a iz tega ne bo nič. Pri šanku stopite do lastnika gostilne in ga prosite za streznitev. Vrnite se k Obu in počakajte, da se strezni. Prepričajte ga, da bi vam moral pomagati pri prečkanju jukolov na drugo stran. Čez nekaj časa se bo moški strinjal.

Priprava na plovbo: premog

Zdaj morate obiskati trajekt Crystal in že na njem srečati Obo. Se spomnite kraja, kjer so kapitana videli pijanega? Pojdite tja in na levi poiščite lesen oder, ki vodi do ladje. Pojdite do njega in vstopite v sobo skozi katera koli vrata. Povzpnite se po stopnicah na sam vrh in se o vsem pogovorite s kapitanom.

Kapitan Obo.

Prva stvar, ki jo morate storiti pred odhodom, je naložiti premog v skladišče. Izvedeli boste tudi geslo, ki vam bo koristilo v prihodnosti - 0509. Ni si ga potrebno zapomniti, saj imate v inventarju shranjen list z njim.

Pridi ven na palubo, na prosto. Na desni strani ladje, blizu izhoda, lahko najdete bel pokrov in vidite ventil, ki ga morate obrniti. Naredite to in nato zapustite ladjo.

Približajte se velikim vratom na desni. Levo od njih visi plošča - nanjo vnesite kodo "0509" in pojdite noter. Pred vami poiščite odprto kletko in jo dvignite s tal žleb. Na levi strani poiščite kovinska cev. S to cevjo potrkajte po vseh cevovodih zelenega premoga, da ugotovite, kateri ima premog v notranjosti. In premog bo v drugi cevi na desni, če štejete od konca sobe. Poiščite voziček na nasprotnem delu in ga premaknite tako, da se nahaja ob strani želene cevi. Povežite cev in voziček z žlebom, nato pa pritisnite gumb na strani, da začnete nalagati premog.

Kate ne bo mogla ročno premikati naloženega vozička. Preden naredite karkoli drugega, se vrnite tja, kjer ste našli voziček, in preklopite puščico, tako da tirnice vodijo iz zgradbe. Na skrajnem koncu je traktor. Sedite zanj. Za začetek uporabite nož na zelenem gumbu zgoraj levo. Ko ga izkopljete, ga vstavite v luknjo na desni in pritisnite. Povlecite voziček na ulico, dokler se ne ustavi.

Zdaj pojdite na pipo in vnesite geslo "0509" na plošči ob strani. Povzpnite se po spuščenih stopnicah in začnite nakladati.

Za začetek poskusimo ugotoviti kontrole - gumbi pod monitorjem vam omogočajo, da spremenite sliko, da vidite, kako pravilno obrniti žerjav. Vzvod, ki ga lahko vrtite v krogu, premika roko žerjava. Vzvod ima 4 položaje - zgornji, spodnji, levi in ​​desni - popolnoma enak za žerjav. Ne bi smelo biti težav z upravljanjem.

Na desni strani je vzvod. Ko je aktiviran, zasukate vrtljive platforme za 90 stopinj. In obstajata samo dve takšni platformi in ju lahko opazite. Nazadnje še ena ročica premika žerjav naprej in nazaj. Ne more se premikati vstran. Če morate spremeniti smer, potem boste morali, kot veste, najprej obrniti sam žerjav z vrtljivimi platformami.

Gremo v akcijo. Zavrtite puščico tako, da se krempelj nahaja nad vozičkom, nato pritisnite zgornjo črno tipko. Zgrabite voziček za premog in premaknite žerjav na vrtljivo ploščad. Zavrtite to ploščad in nato žerjav premaknite na drugo vrtečo se ploščo, poleg trajekta. Ponovno zavrtite ploščad, da premaknete žerjav za eno pozicijo v desno, bližje premcu čolna. Zdaj obrnite puščico proti trajektu in pritisnite spodnji črni gumb, da raztovorite premog. Če je nastavljena napačno, bo Kate to preprosto zavrnila.