Oyunun geçişi Sibirya 3 bölüm 8. Sibirya (Syberia) - Android, iPhone ve bilgisayarda resimlerle oyunun eksiksiz bir incelemesi

Bazen geri gelmemek daha iyidir. Korkunç Syberia 3'ün gözden geçirilmesi

Klasik görevler türü öldü - ne derse desin, kabul etmenin zamanı geldi. Endüstrinin macera oyunları dediği şeye dönüştüler. Bunlar, büyük bir mülkte küçük bir anahtar bulmaya değil, hikaye anlatımına, derin hikaye anlatımına, karakter gelişimine odaklanan macera oyunlarıdır. Syberia'nın ikinci kısmı, bu tür mekaniğin hala uygun olduğu 2004 yılında piyasaya sürüldü. Daha sonra uzun zaman geliştiriciler üçüncü oyunu üstlendi ve onu modern standartlara getirmeye çalıştı. Buna değmediği ortaya çıktı.

Syberia 3'ün geçişi sırasında, Microids'ten Fransızların Dreamfall: The Longest Journey ve The Walking Dead'i okuduğu, bütçelerine baktığı, iç çektiği ve en azından görünüm uğruna macera öğeleri eklemeye karar verdiği izlenimi edinilir. Meydana gelen değişiklikleri açıklamanın başka bir yolu yok. Syberia 3 ilk başta hoş sürprizler bile: oyun diyaloglarda farklı davranış çizgileri sunuyor, açıklamalarınızın karakterlerin ruh halini nasıl etkilediğini gösteriyor ve uzun süre sessiz kaldığınızda muhatap da sizi acele ettirecek - neden siz sus artık bir şey söyle Her şey iyi olurdu, ama öncesinde dizi bu cicili bicili olmadan mükemmel bir iş çıkardı ve tamamen farklı bir şey hakkındaydı.

Kalabalık New York'tan taşraya bir şeyler tasarlamak için giden avukat Kate Walker'ın masalsı serüveni hakkındaydı. standart sözleşme mekanik oyuncak üretimi için bir fabrikanın satışı hakkında. Yakında kız eski hayatını unuttu ve parlak bir mucit ve şirketin tek varisi aramaya gitti ve mamutları aramaya gitti. gizemli ülke. İyi yazılmış karakterler, ince mizah, karmaşık ama mantıklı bulmacalar, belgelerin incelenmesi ve rahat bir atmosfer, Syberia ile güçlü bir şekilde ilişkilendirildi.









içinde söyleme yeni oyun bütün bunlar değil. Kate'in başı yine dertte: Yukol kabilesi onu karda bulur. Göçebelerin tuhaf bir geleneği vardır: Kar devekuşları üzerinde periyodik olarak bir yerden diğerine göç ederler, böylece yaratıklar yeni bir yerde üreyebilir. Bu düzenlemeden memnun değiliz yerliler, kimin topraklarında kabile sıkışmış. Bu insanlar daha ileri düzeydedir ve gezginlerden hoşlanmazlar, bu nedenle sorunlarını çözmek için aceleleri yoktur. Kate, yukolam'a yardım etmek için götürülür.

Oyun tamamen üç boyutlu boyuta geçmiştir. Ancak kamera, kahramanın arkasına bağlı değil, konumun köşesinde asılı duruyor. Hareket kontrolü klavyeden gelir ve başarısız (her zaman değil ama sıklıkla) görüş açılarıyla birlikte bu bir felaketle sonuçlanır. İlerlemek için bazen çubuğu veya düğmeleri herhangi bir yönde tutmanız gerekir: Kate'i hangi açıdan gördüğümüze bağlı olarak yukarı, aşağı, sola, sağa veya çapraz. Ancak sorun, başka bir yere taşınırken bakış açısının değişmesinde yatmaktadır. Önce Kate'e arkadan bakın, o ileri doğru yürüyor. Bir sonraki harita yükleniyor - kahraman bize önden zaten gösteriliyor ve buna göre, düz yürümesi için "aşağı hareket et" düğmesine basmanız gerekiyor.

Bazen kontroller düzgün çalışmıyor veya tarafı yeterince doğru ayarlamamışsınız - sonra Kate yavaşça arkasını dönüyor ve önceki haritaya gidiyor, bu animasyonu kesemezsiniz. Hepsinden kötüsü merdivenlerde: kahraman onları zar zor tarar ve ilk adımdaki adım onun için aya giderken Neil Armstrong'dan daha zordur. Walker duvarlara çarpar, karakterlere çarpar, ayak bileklerine kadar çıkan çalıların önünde durur ve kızların bırakın yürüyüş botlarını, stilettolarda sendelemeden yürüyebilecekleri yerlerde sıkışıp kalabilir.

Gerçek cehennem, kahraman arka planda bir yere girdiğinde başlar. Nerede kafasının karıştığını görmek zor. Bu durum sualtı bölümünde gerçekleşti: karanlık, hiçbir şey göremiyorsunuz, Kate daha ileri gitmiyor - bu konumun kenarı mı yoksa sıkışmış mı? Ama sonuçta, o da geri dönemez - bu, sonuçta sıkışıp kaldığı anlamına gelir.

Walker duvarlara çarpıyor, karakterlere çarpıyor, ayak bileklerine kadar çıkan çalıların önünde duruyor ve kızların sendelemeden yüksek topuklarda yürüyebileceği yerlerde sıkışıp kalabiliyor.

Buradaki asıl bulmaca, lanet olası bir zincir bulmak ya da saatçinin akşam yemeğine ne zaman karar verdiğini öğrenmek değil, kontrollerle başa çıkmaktır. Bunu başarmak zor olduğunda, aslında oyunu incelemeye başlayabilirsiniz. Syberia 3, karakter açısından geçmiş olmasına rağmen, bir hikaye ile hala bağımlılık yapıyor. Yukolların sorunlarını kendi başınıza kabul ediyorsunuz: ya devekuşları zehirli su içme riskini alıyor ya da karakterin protez bacak ya da başka bir şey için yardıma ihtiyacı var. İkincil karakterlerden belki de geminin kaptanı en iyisi çıktı: ilk başta her zaman sarhoştu, ancak onu “zayıf” olarak alırsanız, o zaman çok yardımcı olacak ve genellikle kendini iyi tarafta gösterecektir.

Bulmacalar, Microids'in Syberia 3'te kırmadığı birkaç şeyden biridir. Bulmacaların çoğu mantıklı bir şekilde çözülür, yalnızca birkaç durumda mevcut seçenekler arasında arama yapılarak geçilen gerçek bir “fiş” ortaya çıkabilir. Aksi takdirde, hiçbir sorun olmamalıdır: gördüğümüz her şeyi yükseltiriz, cihazların çalışma prensibini hatırlarız ve sonra hepsini nasıl uygulamaya koyacağımızı düşünürüz. Görevler için tipik durumlar bile vardı: karakter hastalandı, ilacını bulmanız gerekiyor. Daha fazla olmasa da yaklaşık otuz dakika sürecek, ancak kahraman saldırıya sabırla katlanacak - bilinçli kalıyor ve iksiri nerede bıraktığını asla söylemeyecek.















Geliştiriciler yalnızca bulmaca çözme yaklaşımını değiştirdi. Kural olarak, önce bir ton çöp bulduk ve sonra neden gerekli olduğunu ve Kate'in ceketinin altına nasıl sığdığını anlamaya çalıştık. Şimdi genellikle net bir hedef belirlerler: Bunu yapacak bir şey bulun. “Yeni nesil” oyuncuları basitleştirmek ve hedeflemek açısından bu yaklaşım uygundur, ancak Syberia'nın ilk bölümlerinin hayranları görevi çok basit bulabilir.

Soldaki kapıya doğru yürü. Burası müdürün ofisi. Sakinleri ile konuşun. Onlara Savignone'u ve bazı hizmetlerin ödüllerini sorun. Ofisten ayrıl, üniversitenin diğer ucuna git. Yolda Profesör Pons ile tanışmalısınız. Mamut iskeletinin incelenmesi konusunda oldukça tutkulu. Ona Hans'ı ve ayrıca Sauvignon'u sor. Üniversiteyi bırak. Sibirya 1 oyununun daha sonraki geçişi ile tekrar trene dönmelisiniz. Mamut heykelciği trendeki kaideden alın. Bundan sonra, trenden inmeniz gerekiyor. İstasyon şefine git. Ona Sauvignon'u sor. Hevesli bir kaçakçı sizden kaçacak. Merdivenlere geri dönün ve köprünün sağına gidin. İstasyon şefini köprüde bulabilirsiniz. Sauvignon'a yaptığı işkenceye tekrar başlayın. Bu sefer okları Profesör Pons'a çevirecek. Üniversiteye gitmek.

Üniversitede, mamut heykelciği Profesör Pons'a verin. Daha sonra sizin için laboratuvarı açacak. İçinde, girişin yanındaki dolapta Barrockstadt'ın ses silindirini alın. İlerleyin, sağdaki masanın üzerindeki şişelerin tutucusunu alın. Ayrıca garip bir gizli toz almanız gerekiyor. Profesöre git, ona Sauvignon'u sor.

İstasyon şefine dön. Sauvignon kaçakçılığı hakkında her şeyi bildiğinizi söylemesi gerekiyor (bu, görünüşe göre şarapla ilgili). Ardından istasyon şefi sizin için bahçe kapısının kilidini açacak. Savignon için üzüm yetişiyor. Demiryolu raylarının üzerinden köprüden sola gidin. Ardından bahçeye girmeniz gerekiyor. Yolun sonuna kadar yürü. Açık bir kapı görmelisiniz. Burada onlara girmeniz ve bağın çalılıklarına giden yolu izlemeniz gerekecek. Biraz üzüm al. Köprüye geri dön, ama şimdi köprüye tırmanmana gerek yok. Syberia 1 oyununun daha sonraki geçişi ile sağa dönmeniz ve kuş sürüsüne gitmeniz gerekiyor. Merdivenleri koruyor. Kuşlara üzüm vermemiz gerekecek. Onlar böğürtlen yemekle meşgul olurken, siz merdivenleri tırmanıyorsunuz. Guguk kuşu yumurtasının yuvasındaki matara tutucuyu kullanın. Eğil.

100 dolar

İstasyon şefinin olduğu köprüye tekrar dönün. Seninle arkadaş olmak için sana bir şişe kaçak şarap verecek. Kemancılarla bozuk mekanizmanın bulunduğu üniversiteye gidin. Mekanizmanın girişini bulun. Kapıyı incelemek, guguk yumurtasını boş bir terazide kullanmak gerekiyor. Kaseler dengedeyken ortadaki çarkı çevirmek gerekiyor. İçeri gel. Merdivenlerden aşağı in. Mekanizmayı kol ile çalıştırın. Mekanizmadan çıkabilirsiniz. Ödülü almak için rektörlere gidin. Bir çanta dolusu para alacaksınız.

Ağ Geçidi Yönetimi

Kaptana parayı getir. Sana kilidin anahtarını verecek. İstasyon binasına dön. Kontrol paneline sola yürüyün. Geçitleri yönetiyor. Paneli açmak için tuşunu kullanın. Kapıların açılması için bir kod girmeniz gerekiyor. Bunu yapmak için sağ taraftaki işarette gösterilecek bir telefon görüşmesi yapabilirsiniz. Bundan sonra, kombinasyonları seçerek ihtiyacınız olanı bulun (kombinasyon şablonu: #iki sayı*).

Sibirya 1 oyununun geçişi sırasında bunu yapmak istemiyorsanız, şu kombinasyonları girebilirsiniz: # 42 * (ağ geçidini açın), mavna kaptanına geri dönün, # 41 * 'den sonra ona anlatın. Bu onu kapatacaktır. Ardından mavna treninize doğru yola çıkacak. Bir mavna görene kadar trene geri dönün.

O zaman kaptandan yardım istemelisin. Sana bir metal zincir atacak. Kancayı yanınızda taşıdığınız zincire takın. Sonra mavna treninizi arkasından çekecektir. Onun peşinden koşmalıyız. Bu sırada Profesör Pons'tan bir telefon gelecek. Sizi mamutlarla ilgili bir konferansa davet edecek. Üniversiteye gitmek. İçeri gel. Mamut iskeletine doğru ilerleyin, ardından merdivenlerden oditoryuma çıkın. Dersi dinleyin. Uzun olacak, böylece yemek için zamanınız olacak. Ders bittiğinde Profesör Pons'un laboratuvarına gidin, oradaki mamut heykelciği ve dersin fotokopilerini masasından alın. Trene dön. İçeri girmeden, sarma mekanizmasının karşı tarafına gidin. Valadilein'deki ile aynı şeyi tekrarlamak gerekiyor. Trenin içine gir. Anna ve Hans'ın mekanik oyuncağındaki Barrockstadt ses silindirini kullanın. Sonra mamut heykelciği yerine koyun.

Seyahat ve Barrockstadt için vize

Oscar'la konuş. Sonunda Barrockstadt'tan ayrılabilirsin. Ancak tren hareket etmeye başladıktan hemen sonra duracaktır. Yine bir şey oldu.

Sibirya 1 oyununun daha sonraki geçişi ile trenden inmeniz gerekiyor. Oscar'a görevi sor. Vize isteyecek. Kahretsin! Sol taraftaki bilet gişesini dolaşın. Kuleye giden kapıdan geçin. Yükselmek. Kaptanla konuş. Teleskopu inceleyin. Net bir görüntü görene kadar kırmızı üst düğmeye tıklayın. Masaya gidin, bardaklara ve şarap bardaklarına bakın. Envanterden bir şişe şarap ve toz feda etmeniz gerekecek. Kaptanla kardeşlik iç. Teleskopla bir kez daha bakmaya karar verir. Ondan sonra yanıldığını anlar. Sonra sana vize veriyor. Oscar'dan önce gel, bana vize ver. Küstah bir tren bileti verir. Trenin içine gir, bileti Oscar'a ver. Barrockstadt'tan kesinlikle ayrılıyorsunuz.

Kolhozgrad

Yani, kendinizi Rusya'da buluyorsunuz. Çekiçli ve oraklı devasa otomat figürleri açıkça Sovyet bir şeye benziyor.

treni başlatmak

Trenden inerken doğruca devasa bir işçi figürüne gidin. Merdivenlerden yukarı çıkın. Yatağın üstündeki rafı incelemek gerekir. Oradan Kolhozgrad'ın ses silindirini ve Hans'ın çizimlerini, kulpunu alın. Otomatın kontrol paneline bakın. Kolu kullanın. Dev, trenin üzerine çıkana kadar birkaç kez yukarı kaldırmak gerekiyor. Ardından kırmızı düğmeye tıklayın. Sonra bacak devlerinde bir ip belirecek. Treni o başlatacak. Aynı şekilde merdivenlere geri dönün. Aşağı in, trene git.

Oscar'ın elleri

Syberia 1 oyununun geçişi devam ediyor. Trenin yanında bir yabancıyla tanışacaksınız. Fabrika binasında saklanacak. Trene bin. Elleri kopmuş zavallı Oscar'ın oturduğu yatak odasına gidin. Ağzını çöz, onunla konuş. Ardından yerden pense alın. Kolhozgrad'ın ses silindirini dinleyin. Trenden çıkın.

Tekrar deve dön. Kolu 1 kez öne doğru çekin. Merdivenler boyunca bitkinin ikinci katının çıkıntısına gidin. Duvardaki deliği genişletmek için pense kullanın. İçeri tırmanın. Odada biraz ilerleyin, sol taraftaki rafları inceleyin. Bir buji alın. Deve dön. Kolu 1 kez geri çekin. Yere in.

Treni geçip istasyonun sol ucuna doğru yürüyün. Kolu çekin. Sonra bir asansör görünecektir. Yeraltına ihtiyacın var. Sol taraftaki jeneratörü inceleyin. Bujiyi kullanın ve jeneratörü çalıştırın. Arabanın üstündeki kola basın. Sonra ışık yanacak. Madene git. Reklamın diğer ucunda asansöre gidin, yukarı çıkın. Sağa ve organa doğru yürüyün. Orgun arkasındaki piyanisti araştırın. Organın üzerinde bulunan tornavidayı alın.

Sibirya 1 oyununun geçişi devam ediyor. Asansörü geçin, köşeyi dönün. Merdivenleri çıkan yolu kapatan plakayı araştırmanız gerekiyor. 4 vidayı çıkarmak için bir tornavida kullanın. Merdivenlerden yukarı çıkın. Müdür Borodin'in ofisine gidin. Onunla Oscar'ın kayıp elleri hakkında konuş. Merdivenlerden aşağı inin.

Elena'nın odası

Elena'nın odasına girin. Çekmecedeki açık çekmeceye bakmanız gerekiyor. Elena'ya gazete kupürleri ve mektuplar alın. Annene bir çağrı yap. Ardından Borodino'ya gidin. Elena'nın nerede olduğunu bildiğinizi ona söylemeliyiz. Dışarı çıkın, sağ taraftaki monorayda oturun.

Yerelleştirilmiş için geçiş ve tasarrufBUHAR-oyunun versiyonları

"Buka" şirketinden

Oynanış Özellikleri

Karakter, imleç tuşları (ok tuşları) veya WASD. Görüş kamerasının dönüşü, fareyi ekranın kenarlarına hareket ettirerek sağlanır. Güncellemenin yayınlanmasından sonra, bir bilgisayar faresi yardımıyla karakteri kontrol etmek mümkün hale geldi.

Ayrıca bir bilgisayar faresi kullanarak nesnelerle etkileşime gireriz.

imleç türleri(aşağıdaki simgeler dairesel imlecin içine yerleştirilecektir):

  • Vites- bir nesne ile eylem
  • büyüteç- bir nesnenin daha yakından incelenmesi
  • açık avuç- bir eşya al
  • Bağlantısı kesilmiş kol– nesne ile mekanik etkileşim (çekme, itme, döndürme vb.)
  • Göz- nesnenin incelenmesi
  • Ağız- Kate'in yorumu
  • ses dalgaları- başka bir karakterle iletişim
  • Video kamera- bölgenin panoramik manzarası
  • Ok- hareket et, aç

Kate diğer karakterlerle diyalog kurduğunda, bir dizi ifade seçeneği sunulur. Oyunun geçişi için önemlilerse, bu ayrıca tartışılacaktır, bu nedenle diğer durumlarda oyuncu kendi başına bir konuşma yapmaya davet edilir. Bir replika seçmek için kısa bir süre verilir. Bir şey seçmek için zamanınız yoksa, “sessiz” komutu otomatik olarak yürütülür.

Kate'in belirli bir yöne bakmasını sağlamak için fare işaretçisini ekranın kenarına getirmeniz gerekir. Nesneleri farklı açılardan incelemek için fare de kullanılır: fare düğmelerine basmadan fareyi farklı yönlerde hareket ettirmeniz gerekir.

Envanter anahtarla çağrılır i veya fare tekerleğine tıklayarak. Envanter sol ekranda görünür. Envanterde, öğeler yuvarlak yuvalarda bulunur. Yalnızca merkezi yuvadaki öğeyi kullanabilirsiniz. Envanterdeki öğeler arasında gezinmek için fare tekerleğini veya imleç tuşlarını (oklarla) kullanın.

Oyun menüsünü çağırmak ve oyunu duraklatmak için tuşunu kullanın. ESC. Oyun menüsünden Ana Menüye çıkabilirsiniz. "Ayarlar Menüsü"nde, tüm sistem mesajlarını tek tek devre dışı bırakabilirsiniz: görevler, eğitim, iletişim kutularındaki bildirimler.

Oyundan çıktığınızda veya kontrol noktalarında oyun otomatik olarak kaydedilir. Oyuna döndükten sonra "Devam" veya "İndir" butonuna basabilirsiniz. Yalnızca oyunun geliştiriciler tarafından sağlanan kontrol noktalarında kaydettiği dosyaları indirebilirsiniz.

Not. Oyunda birkaç bug var, "Devam" butonuna tıklandığında sonsuz bir yükleme ekranı çıkıyor. Bu tür anlar hakkında pasaj metninde tartışılacağını fark ettim.

Yalnızca bir kaydetme dosyası vardır, bu nedenle doğru anı tekrar oynatmak için geri dönemezsiniz. Kendiniz için, pasajın ilerlemesini ayrı bölümlere kaydetmenin en iyisi olduğu ayrı bir klasör oluşturabilirsiniz. Aynı klasörde, son kaydetmenizi kaldırabilir ve indirilen ve sıkıştırılmamış kaydı kaldırılan kaydın yerine ekleyebilirsiniz. Görevi tamamladıktan hemen sonra kaydetme yapmak her zaman mümkün değildir, bu nedenle bazen karakterler arasındaki videoları veya diyalogları atlamanız gerekebilir. Kaydetme, şu adresteki gizli bir alt klasörde bulunur: : C:\Kullanıcılar\KullanıcıAdı\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Bir uyarı. Dikkat olmak. Kayıtlı oyunu yükledikten ve kullandıktan sonra, oyunun yazarının sürümüne sahip olacaksınız ve tüm başarılarınız kaybolacak.

Oyun "Yolculuk" modunda oynandı.

Not. Ekran görüntüsünü büyütmek için, örnek metinde üzerine tıklayın. Ek ekran görüntülerini görüntülemek için, izlenecek yol metninde koyu kırmızı ile vurgulanan etkin bağlantılara tıklayın.

Dr. Zamyatin Kliniği

hastane koğuşu

Tanıtım videosundan sonra bir hastane odasında kendimize geliyoruz. Birinin ismimizi seslendiğini duyuyoruz. Sağlık koltuğundaki kişiye selam verir ve yaklaşırız. Yukol kabilesinin ruhani lideri Kurk ile tanışın. Önerilen tüm konuları, seçilen ifadeye tıklayarak seçerek onunla konuşuyoruz. Kürk'ün sakat bacağına dikkat ediyoruz. Kurk'un neden bağlı olduğu ve bacağına ne olduğu ile ilgileniyoruz.

Kurk sadece Yukol kabilesinin lideri değil, aynı zamanda üremek için Kutsal Topraklara giden kar devekuşları kervanının da rehberidir. Bu, yüz yılda sadece birkaç kez olur.

Konuşmayı sonlandırıyoruz ve iyileşmemizi bildirmek için tıbbi personel bulmamız gerektiğine karar veriyoruz.



Soldaki kapıya yaklaşıyoruz ve imleci, "eylem" anlamına gelen dişli simgesinin göründüğü üzerine hareket ettiriyoruz. Sol fare düğmesine (LMB) basın ve kolu çekin. Kapı kilitli. Fare imlecini sağa hareket ettirin ve kapının sağındaki kırmızı düğmenin üzerine getirin, böylece düğmede ayrıca bir dişli simgesi bulunur. Üzerine tıklıyoruz ve düğmenin çalışmadığını görüyoruz.



Kırmızı düğmeli kutunun açılması ve yan duvarını görebilmemiz için fare imlecini sağa hareket ettiriyoruz. Artık imleçte bir büyüteç simgesi var. Bu, nesnenin yaklaşık olarak kabul edilebileceği anlamına gelir. LMB'ye basıyoruz ve düğme mekanizmasını onarmak için talimatlara bakıyoruz. Ancak onarıma başlayabilmemiz için bir şekilde çan mekanizmalı kutuyu açmamız gerekiyor. Diyagram, kutuyu açmak için sağ üstteki vidayı sökmemiz gerektiğini gösteriyor.



Yoldan çıkıp etrafa bakıyoruz. Yemek masasına yaklaşıyoruz, tabloyu yaklaşık olarak görüntülemek için büyüteç simgesine tıklayın. Masanın üzerinde tornavida yerine kullanılabilecek bir masa bıçağı görüyoruz. Gözün (nesneyi inceleyin) ve elin (nesneyi alın) simgelerinin göründüğü bıçağa tıklıyoruz. El simgesindeki LMB'ye tıkladığınızda bıçak envanterimize yerleştirilir.



Kapıya dönüyoruz, imleci düğmeyle kutunun üzerine getirip LMB'ye basıyoruz. Bir tuşa basarak envanteri arayın i veya sağ tıklayın (RMB). Fare tekerleğini veya imleç tuşlarını (klavyede sağdaki ok tuşları) kullanarak bıçağı orta bölmeye (daire) hareket ettirin. Ardından kutunun sağ üst köşesindeki vidanın üzerindeki LMB'ye tıklayın, bıçak otomatik olarak vida yuvasında görünecektir. "Kullan" düğmesinde LMB'ye tıklayın. Dişli çark simgesi (etkileşim) göründükten sonra, sol fare düğmesini basılı tutun ve bırakmadan vidayı sökmek için fare ile saat yönünün tersine dairesel hareketler yapmaya başlayın. Vida gevşetildiğinde, Kate kutunun kapağını otomatik olarak açacaktır.



İçeride, bağlantısı kesilmiş yeşil kabloya sahip şarj edilebilir bir pil buluyoruz. Şemada her iki kablonun da içerideki güç kaynağına bağlanması gerektiğini gördük. İmleci yeşil kablonun serbest ucuna getiriyoruz, LMB'ye basıyoruz ve kabloyu sağ üstteki yuvaya yerleştiriyoruz. Güç kaynağı ünitesindeki yeşil ışık yanarak mekanizmanın çalışır duruma getirildiğini gösterir. Şimdi pili yerine koymamız gerekiyor. Pilin üstünde bir dişli simgesi belirir. LMB ile üzerine tıklıyoruz ve üst kısım alt konteynere gömülüyor.


İmleci yukarı sürükleriz ve Kate otomatik olarak zil mekanizması kutusunu kapatır. Odadan kapıyı açmak için kırmızı düğmeye basıyoruz. Kurk, biz tıbbi makamları ararken dinleneceğini duyurdu.

hastane salonu

Hastane koridoruna çıkıp etrafa bakıyoruz. Ekranın sağ üst köşesinde bir görev olduğuna dikkat edin: bir doktor bulmak. Sol ekrana geçiyoruz. Yol boyunca, mekanik dikkat edin kuşlar mavi parmaklıklar ardında bir kafeste. Geçmek iki hasta ve istemeden konuşmalarını dinlemek için dururlar. Dr. Olga'nın tedaviyi üstlenmesinden sonra gelen şiddetli baş ağrılarıyla ilgili bir şikayet duyuyoruz. Çalışma odasının kapısının solunda dinlenme odası var. Giriyoruz ve yirmi yıldır kliniğin hastası olan iki satranç oyuncusuyla iletişim kuruyoruz.


Dinlenme odasından çıkıyoruz ve bir tabela ile kapının önünde duruyoruz. "Doctor Mongeling" tabletinde okuyoruz ve hedefimize geldiğimizi anlıyoruz.

Dr. Mongeling'in ofisi

Ofis kapısını açıp içeri giriyoruz. Doktor kağıtlarından başını kaldırıp bize yaklaştı. Bizi "10 numara" olarak karşılıyor. Ona bir ismimiz olduğunu söylüyoruz ve bize numarayla değil ismiyle hitap etmesini istiyoruz. Doktor, ifademizi bir saldırganlık eyleminin tezahürü olarak algılıyor. Hastaneden ayrılmak istediğimizi size bildiririz, ancak doktorun bu konuda kendi görüşü vardır. Neredeyse zorla bizi bir tıbbi sandalyeye oturtuyor ve yeterliliğimizi belirlemek için bir test yaptırmayı teklif ediyor.

Test sorularını kendi takdirinize göre cevaplayabilirsiniz, çünkü. sonuç olarak, doktordan hala garip bir anahtar alıyoruz.



Ayrılmadan önce eşyalarımızı almak istediğimizi söylüyoruz. Doktor odanın köşesindeki siyah bir çekmeceyi işaret ediyor ve tezgahın arkasına geçiyoruz. Çekmeceye yaklaşıyoruz ve imleci ikinci kutuya doğrultuyoruz. LMB'yi basılı tutun ve kutuyu itmek için kendinize doğru çekin (imleci aşağı doğru çevirin). Eşyalarımıza dokunuyoruz ve doktordan geri dönmesini istiyoruz. Temiz ve ütülenmiş görünen eşyalarımızın üzerine tıklıyoruz.

Kate otomatik olarak kıyafetlerini değiştirir. Ekranda yeni bir “Anahtarı kullanarak zeminden ayrıl” görevi belirir.


Valsembor kapılarının dışına çıktıktan sonra sola dönün ve deniz fenerine kadar gidin. Bu, hikayede isteğe bağlıdır, ancak Valsembor Kabusu başarısını tamamlamak için gereklidir. Yalnız fenerle konuşun ve başarı sizin olsun.

Kapıya dönün ve sağa hareket edin. Görkemli beyaz geminin etrafından dolaşın (daha sonra bunun "Krystal" feribotu olduğunu öğrenirsiniz) ve sarhoş kaptan Obo ile konuşun. Kontrol size döndüğünde feribota gidin. Herhangi bir kapıdan girin, sandalyeleri geçin ve herhangi bir merdiveni tırmanın. Orada masanın üzerinde kaptanın günlüğünü bulacaksınız.

Al ve hemen oku (J). Gelecekte dört başarı elde etmek için buna ihtiyacınız olacak - "Güçlü Bir Argüman", "Senaryo Yazarının Kabusu", "Suç ve Ceza" ve "Karanlık Bir Geçmiş". “Senarist Kabusu” başarısını elde etmek diğerlerinden daha zordur - bunun için oyundaki tüm isteğe bağlı eylemleri mantıksal zincirin önünde gerçekleştirmeniz gerekir (“Kabus” bunlardan biri için kesinlikle rastgele alacaksınız - metnin yazarı “Cassandra” başarısıyla birlikte kazandı). "Güçlü Sebep" başarısı daha sonra da kazanılabilir, bu adım adımdaki talimatları izlemeniz yeterlidir. Valsembor'daki diğer karakterlerle konuşmadan önce günlüğü okumanız önemlidir. Vapurdan çıkın ve yakınlarda bulunan yerel kafeye gidin (bankta oturan adamın yanındaki kapı).

Garsonla konuşun - o, protezi almamız gereken mucit Steiner'in torunu Sarah olacak. Diyalogdan sonra kafeden çıkın ve sola dönün. Sokağın sonuna gidin ve sürekli değişen kamera açısına kapılmamaya çalışın. Atölyeye girin ve Steiner ile konuşun. Mucit hastalanacak ve ona bir tedavi bulması için yardım etmeliyiz. "Grumble" başarısını başlatmak için hemen kapıdan çıkmaya çalışın, ardından dükkan sahibinin solundaki raftaki saat kuşunu inceleyin. Kuşun solunda bir bardak var, al ve bodruma in. Prensip olarak, bunu yapamazsınız, ancak bodrumda ilacı nerede arayacağınız konusunda bir ipucu var. Protezli masanın üzerinde, ilacın yemekten üç saat önce alınması gerektiğini söyleyen bir not var. Steiner'a dönüyoruz ve arkasındaki duvarda asılı olan saati inceliyoruz.

Bardağı saatin altındaki sehpaya yerleştirin. Bildiğiniz gibi, Avrupalılar akşam yemeğini sekizde servis ediyor, bu da elleri beşe ayarlamanız gerektiği anlamına geliyor. Hemen ardından saat mekanizması bardağı ilaçla dolduracaktır. Kupayı Steiner'a ver. Onunla kısa bir konuşmadan sonra (ve Dark Past başarısının otomatik olarak tamamlanmasından sonra), bodrum katına inin ve merdivenlerin yanında bir karton kutuda bir Baranur filmi makarası bulun. Makarayı projektöre takın ve filmi izleyin. Ayrıca, Sarah ile yukarıda konuştuktan sonra tekrar bodrum katına inin ve mucit ile konuşun. Bundan sonra, vapur maketindeki anahtarı çevirin ve "Grumble" başarısını elde edin. Sonra kafeye dönün ve orada Kaptan Obo'yu bulun. Çok sarhoş, bu yüzden barmenden yardım isteyin. Ayılma kokteyli hazır olduktan sonra, kaptana dönün ve diyalogda şu cevapları seçin: "Yalancı", "Valsembor'un sana ihtiyacı var" ve "Kefaret teklif ediyorum". "Suç ve Ceza" ve "Güçlü Neden" başarılarını elde edin.

Kaptanı yukolları taşımaya ikna ettikten sonra, "Kristal" e (günlüğün alındığı yere) dönün. Merdivenleri köprüye tırmanın ve Obo ile konuşun. Size şifreli bir kağıt parçası verecek - 0509 - ve ambarı kömürle doldurma görevini size verecek. Güverteye çıkın ve durana kadar merdivenin yanındaki valfi çevirin. Ambarın kapıları tamamen açık olmalıdır.

Merdivenden aşağı inin ve "Kristal" in karşısındaki büyük kapıya gidin. Girişin yanındaki duvarda aktif bir nokta bulun - bu, size verilen kodu (0509) çevirmeniz gereken paneldir. Hangara girin ve kömür arabasını odanın sonuna kadar sürün. Kapıya dönün ve kolu (1) değiştirin, ardından katlanır oluğu (2) ve çelik çubuğu (3) alın.

Arabayı yuvarladığınız kömür besleme boruları boyunca çubukla yürüyün ve her birine vurun. Bunun için biraz sonra "Sage" başarısını alacaksınız. Arabayı donuk bir sesle yanıt veren boruya doğru döndürün ve büyüteç simgesine tıklayın (bunu fare ile yapamıyorsanız, imleci borunun üzerine getirin ve üzerindeki okları kullanarak büyüteç simgesini seçin. tuş takımı). Ardından boruya bir oluk uygulayın ve yandaki düğmeye basın. Dolu bir araba, kırılgan Kate için çok ağırdır, bu yüzden motosiklet benzeri yükleyiciye gidin. Paneli inceleyin. Envanterinizde bulunan bıçakla düğmeyi (1) çıkarın, yuvaya (2) yerleştirin ve kolu (3) durana kadar yukarı kaydırın. Ara sahneyi izledikten sonra yükleme vincine gidin ve panelde bir önceki kodu (0509) girin. Merdivenlerden yukarı çıkın. Önünüzde aşağıdaki paneli göreceksiniz:

Düğmeler (1), vincin görünümüyle kameraları değiştirir, böylece eylemlerinizin doğruluğunu periyodik olarak kontrol edebilirsiniz. Ardından, aşağıdakileri yapmanız gerekir:

  • Vinç kulesini döndüren kolu (5) saat 9 yönüne hareket ettirin.
  • Yakalama düğmesine (3) basın. Araba şimdi havada.
  • Vinç hareket kolunu (2) iki kez sola hareket ettirin.
  • Döner valf kolunu (6) yukarı hareket ettirin.
  • Döner valf kolunu (6) aşağı doğru hareket ettirin.
  • Vinç hareket kolunu (2) sağa doğru hareket ettirin.
  • Vinç kulesini döndüren kolu (5) saat 12 yönüne hareket ettirin. Bu adımda, arabanın tam olarak açık tutma yerinin üzerinde olup olmadığını kontrol etmek için düğmeleri (1) kullanın. Eğer öyleyse, bir sonraki adıma geçin.
  • Sıfırlama düğmesine (4) basın. Şimdi kömür ambarda.

Vinçten indikten sonra uzaktan kumandada Obo'yu bulacaksınız. Seni su kaynaklarını yenilemen için gönderecek. Feribotun güvertesine tırmanın. Kömürü yüklediğiniz ambarın yanında bir hortum var. Su besleme deliğini açmak için yandaki kolu kullanın, hortumu içine sokun ve kolla tekrar sabitleyin. Vapurdan inin, şimdi "Kristal" in yanında duran sarnıca çıkın ve kolu çekin. Feribotun anahtarının onda olmadığını bildirecek olan kaptana dönün. Steiner'a gidiyoruz ama bu kötü şans, protezle hastaneye gitti. Sarah bodrumda sana kukla bir kulp verecek. Bodrum katına inin, düzen ile masanın yan tarafındaki delikte bulunan kolu kullanın ve açma/kapama düğmesi ile ışığı açın. Vapurun yapımıyla ilgili levhayı okuyun, metinde 98, 60, 80 ve 30 sayılarıyla karşılaşacaksınız. Geminin kürek çarkında bu sayıları ters sırada ayarlayın - 30, 80, 60 ve 98 ( ikinci durumda, oku mümkün olduğunca sağa hareket ettirin). Girilen her doğru sayı ile geminin pruvasındaki minyatür çapa alçalır. Son rakamdan sonra zinciri çekin, düzenin çatısı açılacak ve anahtarı göreceksiniz. Alın ve üzerinde yazan %50 rakamına dikkat edin. Bu tam bir anahtar değil, azaltılmış bir kopyadır. Protezin üzerinde yattığı masanın yanındaki masaya gidin. Masanın altında, anahtarlar için boşlukları olan bir kutu var, bir tane alın. Ardından, masadaki cihaza dikkat edin.

Kapağı (1) açın, anahtarın kopyasını buraya yerleştirin ve beyaz geçiş anahtarına basın. Ardından boşluğu kapağın (2) altına yerleştirin. Düğmeyi (4), ölçekteki (3) işaretçi 200 sayısını gösterecek şekilde çevirin (anahtarınız orijinalin yarım kopyası olduğundan, %200 ölçeğine ihtiyacınız vardır). Makine gövdesi üzerindeki kırmızı buton aktif hale gelecek, basıp kapağın (2) altından bitmiş tuşu alınız. Her şeyi doğru yaptıysanız, Usta Çilingir başarısını elde edeceksiniz. Kaptan köprüsüne dönün ve anahtarı ön paneldeki deliğe sokun (tek aktif nokta). Ancak denize açılmak hala imkansız - liman kilitleri kapalı ve sadece belediye başkanı onları açma izni verebilir. Bir iç çekerek kendimizi belediye başkanına sürüklüyoruz - kafeyi geçip sağa dönün, mitingle kareye gidin. Protestocuların önündeki terasta sakallı bir adam duruyor. Memnun olmayanlarla sohbet et ve belediye başkanına git. Onunla bir diyalogda, "Rahatsız ettiğim için üzgünüm", "Şehri yukollarla terk et", "Seçimleri düşün" yanıtlarını seçin ve kilit açma izni, bir plan ve "Lobici" başarısı. Obo'ya dönün, ardından balıkçının yanında durduğu deniz fenerine gidin, ancak merdivenleri çıkmayın, kaptanın yanında durduğu kapıdan geçin. Masadan bir kask, kapının yanındaki köşeden silindirler ve askıdan bir dalış elbisesi alın. Silindirleri inceleyin (istenen basıncı gösterirler) ve girişin solundaki cihaza yerleştirin. Ardından kalkana bir göz atın.

Yeşil düğmeye basın ve gri geçiş anahtarını, manometre iğnesi 180 sayısını gösterecek şekilde çevirin. Tutucuyu silindirlerin üzerine indirin ve oksijen besleme düğmelerini tek tek çevirin. Dolu silindirleri aldıktan sonra, kapısında bir cankurtaran simidi bulunan soyunma odasına gidin ve aktif noktaya tıklayın. Kate kendi başına suya dalar.

Su altında, tüm yolu sağa gidin. Alttaki yuvarlak kırmızı valften çok uzakta olmayan bir dişli ve kare bir anahtar var, onları alın. Sağa doğru ilerleyin, ikinci valfe ulaşın ve kare anahtarı altındaki deliğe sokun. Anahtarı çevirin ve kapıyı açın. Kırmızı valfi durana kadar saat yönünde çevirin, ardından yanındaki kolu indirin ve sağ hava kilidini açın. Geri dönün, açılan kanadın arkasına bakın ve batan geminin enkazındaki zinciri bulun. İlk valfe dönün, kalan dişlileri alın ve bu şekilde zincirle birlikte takın.

Sol üstte büyük bir dişli ve altta kademeli bir dişli olmalıdır. Kırmızı valfi saat yönünün tersine çevirin, ardından sağdaki kolu indirin. Liman çıkışı açık.

Olesya Klimchuk

Dr. Zamyatin Kliniği

Giriş videosunu izledikten sonra Kate Walker, Dr. Zamyatin'in kliniğinde uyanır. Yakınlardaki bir sandalyeye bağlı genç bir yukol olan Kurk ile her şey hakkında sohbet edin. Kutsal pasajda kabilenin lideri olduğu ortaya çıkıyor. Adam klinikten çıkabilmek için protez bacağın teslim edilmesini bekliyor.

Odaya bakın ve soldaki kapıya gidin. Kırmızı düğmeye tıklayın, ancak hiçbir şey olmayacak. Bu butonu yani kurulu olduğu kutuyu inceleyiniz. Yanda bir diyagram var - onu da inceleyin. Cihazı kurmak için kutuyu açmanız gerekir. Odanın ortasındaki çorba masasına git ve bıçak. Açmak için kutunun üzerindeki vidadaki bu bıçağı kullanın. Yeşil kabloyu deliğe bağlayın, ardından iki kablonun çıktığı mekanizmanın kendisini aşağı kaydırın. Kapağı kapatın ve kırmızı düğmeye basın. Öyleyse dışarı çık!

Doktorun ofisini bulmak için ekranın altına, karşı duvara doğru yürüyün. Onunla konuşun ve klinikten ayrılmaya hazır olduğunuzu kanıtlayın. Konuşmadan sonra sana verecek özel anahtar ve alabilirsin (ve almalısın) şeyler doktorun ofisinin köşesindeki uzun bir çekmeceden. Bunu yaptıktan sonra salona çıkın ve asansöre koşun. Anahtarı delikte kullanın ve yaprakları asansör kapısındaki yuvalarla eşleşecek şekilde hareket ettirin. Yaprakları döndürmek için LMB'yi basılı tutmanız ve fareyi masanın etrafında saat yönünde veya saat yönünün tersine döndürmeniz gerekir. Her taç yaprağından anahtarın ortasındaki ayrı bir nokta sorumludur.

Sonunda, anahtar tüm yuvalarla eşleştiğinde, Kate hiçbir şeyin olmadığı sonucuna varacaktır. Envanterdeki anahtarı inceleyin. Sapının ortasındaki deliğe tıkladığınızdan emin olun. Kate buradan bir şeyin çekildiğini söylemeli. Sözlerinden sonra doktora geri dönün ve onunla konuşun. Klinikten ayrılmaya henüz hazır olmadığınızı söyleyecektir.

Doktorun ofisine gidin ve masasını inceleyin. Çekmeceden çıkarın broşür Kırmızı. Envanterde inceleyin ve aynı anahtarın diyagramını içeren bir sayfa bulduğunuzdan emin olun. Broşürdeki anahtarı ve resmi inceleyin. Eksik parça bulundu! Ama şimdi yapmak ya da doktordan almak için

Kurk'a geri dön ve adamla konuş. Bana anahtarla ilgili durumu anlat. Broşürü gösterdiğinizden emin olun (anahtar değil). Anahtarı ve broşürü yukol kampına götürebileceğinizi, sizin için çabucak yapacak olan demirciye alabileceğinizi söyleyecektir. Bunu yapmak için sağdaki balkona gidin ve pencereye tıklayın. Uzaktaki kulede bir baykuş göreceksiniz. Onu cezbetmeye çalışın, ama bundan hiçbir şey çıkmayacak.

Kurk'a dön ve başarısızlığı anlat. Oğlan yem bulmanız gerektiğini söyleyecek.

Koridordan çıkın ve asansörün sağındaki karşı köşeye gidin. Açık kapılı yeşil bir ızgara olacak. Bir bankta uyuyan bir adam görmek için gözden geçirin. Daha önce burada bulunduysanız, bu adam arkadaşıyla satranç oynadı. Bir adamın boynundan çalmak anahtar ve ardından asansöre gidin. Burada iyi gizlenmiş bir yere gitmeniz gerekiyor - asansörden ekranın derinliklerine, pencereye gidin ve ardından otomata kuşları olan bir kafes bulmak için sola dönün. Çalınan anahtarı kullanarak kafesi açın ve Bir kuş.

Gizli geçit.

Mekanik kuşla birlikte balkona dönün ve tekrar pencereye tıklayın. Çerçevenin altındaki standdaki kuşu kullanın ve ne olduğunu görün. Baykuş, anahtarı ve broşürü onun içinden geçirecek olan Kate'e uçmalıdır.

Ara sahneyi izleyin ve Dr. Efimova ile sohbet edin. Her şeyi kabul ettiğinize dair onu rahatlatın. Dışarı çıktıktan sonra Efimova'nın Kurk'un odasından çıkmasını bekleyin. Kurk'a koşun ve onun uyuduğunu bulun. yakında alacaksın eksik parçası olan anahtar.

Olga Efimova.

Anahtarı aldıktan sonra asansörü çalıştırın ve aşağı inin.

Hastanenin birinci katında, yöneticiye Zamyatin ve Efimova'nın ofislerinin nerede olduğunu sorabilirsiniz. Yönetici istasyonunun arkasındaki koridora gidin ve sola dönün. Hizmetlilerin yanında durduğu tek kapıdan girin. Dr. Zamyatin ile sohbet edin ve ondan alın kitap. J tuşu ile belgeler bölümüne giderek envanterinizde açın ve inceleyin. Bu şekilde yukollerin tarihi hakkında daha fazla şey öğreneceksiniz.

Koridora çıkın ve diğer yönde sağa gidin ve aralık kapının arkasında Efimova'nın ofisini bulun. Ara sahneyi izleyin, ardından Olga'nın nereye gittiğini anlamanız gerekecek.

Sağdaki duvara yaklaşın ve renkli taşlarla kalkanı inceleyin. Bu taşları kırmızı, yeşil veya maviye çevirebilirsiniz. Ama doğru kombinasyon nedir? Sağda kılıç tutan bir şövalye heykeli var. Bir bulmacayı ortaya çıkarmak için kılıcın kabzasını inceleyin. Üç ayrı parçayı çevirerek sağlam bir desen oluşturun. Hangi parçanın altta olması gerektiğini anlamak oldukça basittir - altta istenen elemanda, resim kenara ulaşmadan kırılır. Aynı şey üst elemanda da olur (sadece üst kısımdan bahsediyoruz).

Bilmeceyi çözerek şövalyeyi kılıcını kaldırmaya zorlarsınız. Alt kısmında renkli taşların doğru düzenlenmesine dair bir ipucu var. Daha spesifik olarak, bu, kalkan bulmacasına doğrudan bir çözümdür.

Kalkandaki renkli taşlarla bulmacayı çözmek için ipucu.

Taşları ortaya çıkarın ve sonra koridordan başka bir asansöre gidin.

Alt kısımda, ileri gidin ve her iki doktorun da katılımıyla ara sahneyi izleyin. Kutuyu bulmak için sola dönün boş teneke kutu. Aldıktan sonra diğer tarafa koşun ve köprüden hemen sonra hidroklorik asitli mavi bir varil bulun. Onunla boş bir teneke kutu doldurun ve ardından teknenin bulunduğu yere kadar sağa gidin. Tekneyi tutan zincirdeki hidroklorik asit kutusunu kullanın ve ardından ara sahneyi izleyin.

Yukol kampı: baraj (su arıtma)

Kampa girdikten sonra, hemen sayısız yukolun baskısına maruz kalacaksınız. Göçebeler sizden devekuşlarına yardım etmenizi istiyor. Sağdaki devekuşuna yaklaşın ve onu tutan adamla sohbet edin. Suyun kirlendiğini ve deve kuşlarının susadığını öğreneceksiniz. Eğer yaparlarsa, ölecekler. Bu nedenle suyu arıtmanız gerekir.

Baraja ulaşana kadar sağa gidin (kısa bir yol değil). Burada çevirebileceğiniz dört valf var. Sağdaki duvarda bir ölçüm cihazı asılıdır - okun yeşil bölgede olduğundan emin olmanız gerekir. Bu panelin yanında, üst ve alt katmanlardaki suyun kirlendiğini, bu nedenle üst ve alt vanaların kapatılması gerektiğini belirten bir işaret vardır.

Merdivenleri tırmanın ve bulmacayı çözmeye başlayın. Gittikleri yere kadar saat yönünün tersine çevrilen vanalar kapalıdır. Bunlar üst ve alt valfler olmalıdır. İkincisini aşağıdan sonuna kadar saat yönünde çevirerek açın. İkinci valfi yukarıdan aşağıya saat yönünde çevirin, ancak bir bölümü sonuna kadar durdurun (ancak, diğer valfler yapılandırılmışsa bu otomatik olarak gerçekleşir). Kombinasyon doğru olduğunda ve ok yeşil bölgede olduğunda, bir ara sahne göreceksiniz.

Yukolov kampında bir geçiş nerede bulunur

Yukol çadırına geri dönün ve şaman Aiyavaska ile her şey hakkında konuşun. Kampa girin ve Ayahuasca kulübesine giden bir geçit bulmak için en soluna gidin. Yukolov şamanıyla her şey hakkında konuşun. Valsembor'a girmek için geçiş iznine ihtiyacınız olacağını söyleyecektir.

Yukol kabilesinin Ayahuasca şamanı.

Pazarın sağ tarafında, ilk girişe daha yakın, siyah sakallı ve sebze ve meyve satan şapkalı bir adam (yukola değil) bulun. Onunla her şey hakkında konuş. Geçiş iznine ihtiyacın olduğunu söyle. Toplantıya gidecek ve verecek. geçmek karısı. Ancak bunda bazı nüanslar var - geçişte Valsembor damgası yok, bu da onu geçersiz kılıyor.

Ayahuasca kulübesine doğru koşun, ancak sağdaki çadırdan çıkışa dönün. Başka bir bölümde olacaksın. Nehir kıyısında ölü bir mürekkepbalığı bulmak için sağa gidin - bunun bir mürekkep kaynağı olduğu biliniyor. Bunu hatırlayın ve çadırın girişine geri dönün, ancak diğer yönü takip edin. Gümrük memuruyla sohbet etmek için sınıra yaklaşın. Sadece geçiş izniniz varsa geçmenize izin vereceğini söyleyecektir.

Sağdaki ahşap eve girin. Sağdaki masada bir matbaa var. Yardımı ile pullar geçişlere konur. Dikkatlice inceleyin. Soldaki stanttan alın kuru sünger. Her iki bağlantı elemanını da aşağıdan hareket ettirin ve alın baskı için stand(Bordo renk). Valsembor'un mührünü tasvir ediyor - bir mühür (ürün) yapmak için ona ihtiyacınız olacak.

Dışarı çıkın ve ölü mürekkepbalığı üzerindeki süngeri kullanmak için sağ taraftaki kıyıya gidin. Mürekkep var! Çadıra (Yukol Çarşısı) girin ve Ayahuasca kulübesine doğru sola gidin, ancak ekranı kapatın. Burada bir Yukolov demirci bulacaksınız. Onunla her şey hakkında konuşun ve ondan bir mühür yapmasını isteyin. Demirciye bir baskı sehpası verin (bir numune ile). Ardından, balmumuna ihtiyacı var. Çadırın içinde, içine merdiven çıkabileceğiniz devekuşu monteli tek bir yurt var. Demirci ile sınıra giden sağ çıkış arasında yer alır. İçeri tırmanın ve içinde bulacağınız kutuyu arayın mumlar.

Demirciye dönün ve ona çok miktarda balmumu içeren mumları verin. bir süre sonra alacaksın mühürlemek. Ahşap eve koşun ve matbaaya yaklaşın. Başlamak için yazdırma pedini yerine yerleştirin. Üstüne geçersiz bir geçiş koyun. Soldaki standa, süngeri mürekkeple koyun (oradan daha önce aldınız). Contayı manşona yerleştirin ve küçük bir kolla sıkıştırın. Yakınlaştırmadan çıkın, ancak makineden uzaklaşmayın. Büyük kolu tamamen yukarı kaldırın. Makineyi tekrar inceleyin ve baskılı manşonun altındaki mürekkep süngeri ile standı hareket ettirin. Damgayı mürekkeplemek için süngerin içine indirmek için büyük kolu kullanın. Contayı büyük kolla kaldırın, sünger standı hareket ettirin ve ardından aynı kolu tamamen aşağı indirerek contayı yerleştirin ve geçerli geçiş Valsembora.

Amerikalı dedektif.

Bir ara sahne başlayacak. Amerikalı dedektifi işbirliği yapmayı kabul ettiğinize ikna edin. O ayrıldığında, arka planda dolaba gidin ve şişenin düşmesi için devirin. Masadan bir masa lambasını şişeye bırakın ve ardından ipi parçalarla kesin. Ara sahneyi izleyin.

Valsembor'a varış

Valsembor'da göreceğiniz ilk şey, devasa "Crystal" vapurunun kıç tarafıdır. Yerel ayyaş Kaptan Obo ile tanışmak için sağdaki feribot boyunca yürüyün. Onunla konuştuktan sonra biraz daha ilerleyin ve bankta uyuyan adamın yanına gidin, meyhanenin girişini bulun. İçeriye bakın ve garsonla konuşun - Kurk için protez bacak yapması gereken aynı ustanın torunu Sarah Steiner. Sohbet ettikten sonra Steiner'in atölyesinin nerede olduğunu öğreneceksiniz.

Sara Steiner.

Çık ve sağa git. Kavşaktan sola dönün. Birkaç dönüşten sonra, adamın yanında dolaştığı arabanın biraz ilerisinde basamaklar göreceksiniz. 4-5 basamak çıktıktan sonra yan taraftan Steiner'in atölyesine girin.

Steiner'a yardım edin (ilaç)

Sonunda hasta olana kadar bir erkekle her şey hakkında konuşun. Kalbine bir çare bulmalısın. Bodrum katına inerseniz protez bacağı inceleyebilirsiniz. Bunu yaparken arka planda ustanın ilacı yemekten 3 saat önce alması gerektiğini söyleyen bir not göreceksiniz.

Oturan Steiner'in arkasına tırmanın ve aşağı inen merdivenlerin sağında guguklu saati bulun. Burayı hatırla ve merdivenlere geri dön. Solunda uzun bir duvar ve saatli bir dolap var. rafta bul boş fincan. Merdivenlerin sağındaki guguklu saate dönün ve bardağı aşağıdaki sehpaya koyun. Saati 05:00'e ayarlayarak başlatın. Bardak ilaçla dolacak, böylece Steiner'a yardım edeceksiniz. İlaç bardağını saatçinin üzerinde kullanın.

Onunla konuştuktan sonra bodruma geri dönün ve merdivenlerin sağındaki karton kutudan Baranur ile ilgili makarayı alın. Makarayı adamın yanındaki projektöre sokun ve radyoaktif şehrin kaydını izleyin.

Kaptan Obo'yu ikna etmek

Ardından, Sarah ile konuşabilirsiniz. Tavernaya gidin ve masada oturan Kaptan Obo ile konuşun (uzak kısımda). Onu ikna etmeye çalış, ama bundan hiçbir şey çıkmayacak. Barda meyhanenin sahibine yaklaşın ve ayık bir içecek isteyin. Obo'ya dönün ve onun ayılmasını bekleyin. Yukolları diğer tarafa geçerken size yardım etmesi gerektiğine onu ikna edin. Bir süre sonra adam kabul eder.

Denize açılmaya hazırlanıyor: kömür

Şimdi Crystal vapurunu ziyaret etmeniz ve üzerinde Obo ile tanışmanız gerekiyor. Kaptanın sarhoş görüldüğü yeri hatırlıyor musun? Oraya gidin ve solda gemiye giden ahşap iskeleyi bulun. Oraya gidin ve herhangi bir kapıdan odaya girin. Merdivenleri en tepeye tırmanın ve kaptanla her şey hakkında konuşun.

Kaptan Obo.

Kalkıştan önce yapılacak ilk şey, kömürü ambara yüklemektir. Ayrıca gelecekte işinize yarayacak şifreyi de öğreneceksiniz - 0509. Envanterinizde kayıtlı bir yaprağınız olduğu için hatırlamanıza gerek yok.

Güverteye çıkın, açık havaya çıkın. Geminin sağ tarafında, çıkışın yakınında beyaz bir tutma kapağı bulabilir ve çevirmeniz gereken bir valf görebilirsiniz. Bunu yap ve sonra gemiyi terk et.

Sağdaki büyük kapıya yaklaşın. Sollarında bir panel asılı - üzerine "0509" kodunu girin ve içeri girin. İleride, aralıklı bir kafes bul ve onu yerden al. oluk. solunda, bul Metal boru. Hangisinin içinde kömür olduğunu bulmak için tüm yeşil kömür boru hatlarını çalmak için bu boruyu kullanın. Ve odanın sonundan sayarsanız, kömür sağdaki ikinci boruda olacak. Karşı kısımda bulunan arabayı bulun ve istenilen borunun yanına gelecek şekilde hareket ettirin. Boruyu ve arabayı bir oluk ile bağlayın ve ardından kömür yüklemeye başlamak için yandaki düğmeye basın.

Kate yüklü arabayı manuel olarak hareket ettiremeyecek. Başka bir şey yapmadan önce, arabayı bulduğunuz yere geri dönün ve rayların binadan dışarı çıkması için oku değiştirin. En uçta bir traktör var. Onun için otur. Başlamak için sol üstteki yeşil düğmedeki bıçağı kullanın. Çıkardıktan sonra sağdaki deliğe sokun ve bastırın. Arabayı durana kadar sokağa sürükleyin.

Şimdi musluğa gidin ve yandaki panelde "0509" şifresini girin. İnilen merdivenlerden yukarı çıkın ve yüklemeye başlayın.

Başlamak için, kontrolleri bulmaya çalışalım - monitörün altındaki düğmeler, vinci nasıl doğru çevireceğinizi görmek için resmi değiştirmenize izin verir. Daire şeklinde döndürebileceğiniz kol, vinç kolunu hareket ettirir. Kolun 4 konumu vardır - üst, alt, sol ve sağ - vinç için tamamen aynı. Herhangi bir yönetim sorunu olmamalıdır.

Sağ tarafta bir kol var. Etkinleştirildiğinde, dönen platformları 90 derece döndürürsünüz. Ve bu tür sadece iki platform var ve onları fark edebilirsiniz. Son olarak, başka bir kol vinci ileri geri hareket ettirir. Yan yana hareket edemez. Yön değiştirmeniz gerekiyorsa, bildiğiniz gibi, önce dönen platformları kullanarak vincin kendisini döndürmeniz gerekecektir.

Hadi harekete geçelim. Oku, pençe arabanın üzerinde olacak şekilde çevirin, ardından üstteki siyah tuşa basın. Kömür arabasını alın ve vinci dönen platforma taşıyın. Bu platformu döndürün ve ardından vinci, feribotun yanında dönen başka bir platforma taşıyın. Vinci bir konum sağa, teknenin pruvasına daha yakın hareket ettirmek için platformu tekrar çevirin. Şimdi oku vapura doğru çevirin ve kömürü boşaltmak için alttaki siyah düğmeye basın. Yanlış ayarlanırsa, Kate bunu yapmayı reddedecektir.