الألعاب الخاملة للنزهة في المجموعة الأكبر سنًا. الألعاب الداخلية الخاملة

لعبة ضعف الحركة مع الأطفالنجارة سن ما قبل المدرسة (34 سنة)

"التربية البدنية الترفيهية في روضة أطفالللأطفال من سن 3-5 سنوات "K.K. Utrobina.

لعبة المستقرة - للأطفال ما قبل المدرسة هم وسيلة للتكيف الاجتماعي والفسيولوجي. يسبب اهتمامًا شديدًا ، ويطور البراعة والإبداع.

"هل تريد أن تلعب معنا؟" رقم 1

يشكل الأطفال دائرة يوجد بداخلها سائق. في إشارة ، يبدأ الأطفال في التحرك في دائرة واحدة تلو الأخرى ، ورفع ركبهم عالياً ويلوحون بأذرعهم بقوة. يتحرك السائق داخل الدائرة في الاتجاه المعاكس. نطق النص:

هل تريد أن تلعب معنا؟

بحاجة للاتصال بسرعة

لعبتك المفضلة

دمية ، أرنب ، حشرجة الموت ...

تعال ، بصوت عال ، واحد ، اثنان ، ثلاثة ،

اسم اللعبة.

في نهاية النص ، يتوقف الأطفال والسائق. الطفل الذي توقف السائق أمامه ينادي لعبته المفضلة ، ثم يصبح السائق التالي.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "اليوم نساعد أمي" رقم 2

الأطفال يشكلون دائرة. يقود في منتصف الدائرة ، يحمل الكرة في يديه ، والتي يرميها للأطفال بدوره بعد النص المنطوق:

مساعدة أمي اليوم

نجمع الأطباق على الطاولة.

سأرمي الكرة لك

وأنت - لتسمية الأطباق.

الطفل الذي يمسك الكرة يرميها إلى القائد. في نفس الوقت ، تسمية أي نوع من الأطباق (كوب ، صحن ، ملعقة ، شوكة ، إبريق شاي ، قدر ، مقلاة ، إلخ).

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "البقدونس" رقم 3

الأطفال يشكلون دائرة. مع كتاب العد ، اختر السائق - Petrushka ، يقف في وسط الدائرة.

قل النص التالي:

أنا لعبة ممتعة

واسمي بيتروشكا!

سأقوم بالتدريبات

عليك أن تكرر الحركات بعدي.

في هذا الوقت ، يقوم الأطفال الواقفون في دائرة بأداء "الزنبرك" وأيديهم على أحزمتهم. في نهاية النص ، تقوم Petrushka بأية تمارين (إمالة ، قرفصاء ، قفزات ، إلخ). يجب أن يكرر الأطفال بالضبط الحركات التي أظهرها Petrushka. يصبح الطفل الذي أكمل مهمة Petrushka بأكبر قدر من الدقة والأكثر دقة هو السائق الجديد.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "دعونا نجد القرقف" رقم 4

يقف الأطفال بحرية حول القاعة ، والمعلم يحمل لعبة في يديه - قرقف.

سأذهب لإخفاء القرقف -

طائر صغير جدا.

أغلق عينيك بسرعة

أين هو القرقف - تخمين.

يجلس الأطفال القرفصاء ويغمضون أعينهم. المعلم يخفي اللعبة.

"ابحث عن قرقف!" يذهب الأطفال للبحث عن الطائر.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "الشمس ، المطر ، الرياح" رقم 5

يشكل الأطفال دائرة ، يستديرون الواحد تلو الآخر. في المركز معلم. يمشي الأطفال في دائرة واحدة تلو الأخرى ، ويستمعون إلى الأوامر ويؤدون الحركات:

على الأمر : "الشمس!"- المشي على أصابع القدم ، واليدين.

بأمر: "تمطر!"- توقف ، ضع أيديهم في "منزل" فوق رؤوسهم.

على الأمر: رياح!"- اركض في دائرة بوتيرة بطيئة.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "رقاقات الثلج المضحكة" رقم 6

الأطفال منتشرون في الملعب.

سقط ثلج أبيض.

اذهب للنزهة يا صديقي!

عاصفة ثلجية - عاصفة ثلجية عند البوابة

رقصة مستديرة تدور حول رقاقات الثلج.

طار ، محاطًا بدائرة

فسقطوا على الارض.

يدور الأطفال في مكانهم بوتيرة بطيئة إلى اليمين ، إلى اليسار.

توقف ، اجلس.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "الذباب - لا يطير" رقم 7

يشكل الأطفال دائرة ويقفون في مواجهة مركز الدائرة حيث يوجد المعلم. يلفظ المعلم أسماء قطع الأثاث والحيوانات والطيور والحشرات بشكل عشوائي. إذا طار الكائن المسمى (حيوان ، حشرة ، طائر) ، يرتفع الأطفال على أصابع قدمهم ، ويفردون أذرعهم إلى الجانبين ، وإذا لم يطيروا ، فإنهم يجلسون على الأرض.

على سبيل المثال: فراشة ، نحلة ، يعسوب ، غراب ، عصفور ، قرقف ، طائرة ، طائرة هليكوبتر ... - يطيرون. طاولة ، كرسي ، سيارة ، كرة ... - لا تطير (القرفصاء لأسفل).

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "ابحث عن الدجاجة" رقم 8

يغلق الأطفال أعينهم ، في هذا الوقت يخفي المعلم لعبة - دجاجة. الأطفال يشكلون دائرة. يأخذون أيديهم. يقف المعلم في دائرة مع الأطفال. جميعًا ، ممسكين بأيديهم ، يمشون في دائرة. نطق النص:

خرجت أمي - دجاجة

تمشى في الشارع.

خرج الدجاج معها -

الرجال مضحك.

فجأة اختفت دجاجة واحدة -

أصفر ، طفل صغير.

يا أطفال ، ساعدوا!

ابحث عن دجاجة!

بعد هذه الكلمات ، يتفرق الأطفال حول الموقع باحثين عن لعبة.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "سموث سيركل" رقم 9

يتم اختيار القائد. يشكل بقية الأطفال دائرة ، يكون في مركزها. يمسك الأطفال بأيديهم ، ويتجهون إلى الجانب الأيمن أو الأيسر ، قائلين النص:

في دائرة زوجية

واحد تلو الآخر

نذهب خطوة بخطوة.

ابق حيث أنت

ودودون معًا

لنفعلها ... هكذا.

ثم يتوقف الأطفال ، ويديرون وجوههم إلى منتصف الدائرة ، ويضعون أيديهم إلى أسفل.

يقوم السائق بحركة ، ويكررها الأطفال. يختار السائق أحد الأطفال الذي كان يؤدي الحركة بشكل أفضل.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "خذ مقعد في الحافلة" رقم 10

يُبنى الأطفال في عمود واحدًا تلو الآخر ، ثم يجلسون في وضع القرفصاء - " في الحافلة ".بأمر من المعلم "قف"ينهض اللاعبون ويتجولون في الملعب.

بأمر: "خذ مقعدك في الحافلة!"يجد الأطفال مكانهم في العمود ، ويقتربون منه بهدوء ، ويجلسون للأسفل ومرة ​​أخرى "إنهم في الحافلة".

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "الربيع على العتبة" رقم 11

يقف الأطفال في دائرة في مواجهة المركز. يتم رسم دائرة صغيرة في المنتصف. في وسط دائرة صغيرة توجد "كرة ثلجية". كل طفل لديه اثنين من كرات الثلج في أيديهم. الأطفال يمشون في مكانهم.

نحن لا نفتقد ، لا نفتقد

معا نرحب بالربيع!

دع الثلج يطير

وما زال الصقيع يتشقق

مارس يطرق البوابة

والربيع ينظر من النافذة.

الشمس مشرقة

الشتاء غاضب.

رمي كرات الثلج،

تخطي الشتاء.

بعد كلمات المعلم ، يقوم الأطفال برمي كرات الثلج في محاولة للوصول إلى كرة الثلج.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "أن تكون قويا ، بارع"

يقف الأطفال في دائرة ، يستديرون لمواجهة المركز. في الوسط السائق. يلفظ المعلم النص ، وفيه يصفق الأطفال بأيديهم:

أن تكون قويًا ، ماهرًا ،

يجب أن تكون صديقًا للرياضة.

يجب أن تعرف جميع الرياضات

لتصبح جنديًا شجاعًا.

بعد كلام المعلم يظهر القائد نوعا من الرياضة بحركات مقلدة (السباحة - الضربات بيديه ، كرة القدم - ركل الكرة ، كرة السلة - المراوغة ... ثم ينظر بعناية إلى حركات جميع الأطفال ويختار الطفل الذي قام بالحركة بشكل أفضل ويصبح السائق.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "رغيف" رقم 13

يشكل الأطفال دائرة ، في وسط الدائرة يوجد السائق - "رغيف". يتكاتف الجميع ، يمشون في دائرة ، ينطقون الكلمات:

كما في يوم الثامن من مارس

خبزنا رغيف

خبزنا رغيف.

أمي ، أمي ، خذ

هديتنا رغيف

صب الشاي في أكواب للجميع!

سنشرب الشاي مع أمي

دعنا نذهب للرقص لاحقا.

في نهاية الكلمات ، وضع الأطفال أيديهم على أحزمةهم ، ووضعوا أرجلهم اليمنى واليسرى بالتناوب على إصبع القدم والكعب. السائق - "رغيف" يختار أفضل لاعب يرقص. هو القائد.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "شجرة عيد الميلاد ، خشب البتولا ، بلوط" رقم 14

يتم بناء الأطفال في عمود واحدًا تلو الآخر ، بعد كلمات المعلم ، يبدأون في التحرك في دائرة واحدة تلو الأخرى:

نسير على طول الطريق ونتعرف على الأشجار!

بأمر: "شجرة عيد الميلاد"- يتوقف الأطفال ، وينهضون ، ويرفعون أيديهم إلى الجانبين - إلى أسفل ؛

بأمر: "بيرش"- توقف الأطفال ، ورفعوا أيديهم ، وصافحوا أيديهم قليلاً إلى اليمين - إلى اليسار ؛

على الأمر : "روان"- مع قفزة افصل أقدامهم عن بعضها بمقدار عرض الكتفين واليدين - في حلقة أمام الصدر.

أحد الأطفال الذي أخطأ في اتباع أوامر المعلم يبتعد عن اللاعبين. 2-3 لاعبين أكثر انتباهاً يفوزون.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "لمن تعطي؟" رقم 15

يقف الأطفال في دائرة ويمسكون بأيديهم. في منتصف الدائرة طفل مع زهرة. يتحرك الأطفال في رقصة دائرية في دائرة ، ينطقون النص:

وقف الأطفال في دائرة

رأينا زهرة.

لمن نعطي ولمن نعطي؟

لمن تعطى الزهرة؟

يتوقف الأطفال ، ويلتفتون لمواجهة مركز الدائرة. يشير القائد الذي يحمل زهرة في يده إلى أحد الأطفال ، ويقول لمن يعطي الزهرة. هو القائد.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "تجميد" رقم 16

يتحرك الأطفال بحرية في جميع أنحاء الغرفة. في الأمر: "تجميد!" يجب على كل طفل تبني والحفاظ على الموقف الذي يعكس مميزاتأي دواجن.

الديك -الساقين معًا ، اليد اليسرى مرفوعة ، اليد - إلى التاج ،

تتباعد الأصابع على نطاق واسع - "التقوقع" ؛ اليد اليمنى إلى الخلف

تتباعد أصابع اليد على نطاق واسع - "الذيل".

دجاجة -الساقين متباعدتين قليلاً تميل إلى الأمام ، رأس مستقيم ،

اليدين للخلف ، الأجنحة مرفوعة.

بطة -القرفصاء لأسفل ، ضع راحتي يديك معًا ، اربطهما

الأنف - منقار بطة.

يتجول السائق حول الأطفال ، وينظر إلى أوضاعهم ، ويحدد أولئك الذين يتحركون.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "حديقة الحيوان" رقم 17

حدد 5-6 دوائر (خلايا) على الموقع. العديد من الأطفال يشغلون هذه الدوائر. يتفق الأطفال في الدوائر على الحيوانات البرية التي سيقوم كل منهم بتصويرها (الإيماءات ، تعابير الوجه ، الحركات المميزة). على سبيل المثال: الدب ، الثعلب ، الذئب ، الأرنب ، إلخ.

يذهب جميع الأطفال الآخرين إلى حديقة الحيوانات ويخمنون الحيوانات الموجودة في الدوائر (في أقفاص).

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "اسم الحشرة" رقم 18

يقف الأطفال في دائرة على مسافة من بعضهم البعض. القائد في وسط الدائرة ، لديه كرة في يديه (قطرها 25 سم). يتناوب المضيف في رمي الكرة للأطفال. يرميها الأطفال مرة أخرى ، ويطلقون على أي حشرة يعرفونها (نحلة ، نملة ، جندب ، نحلة ، ذبابة ، دبور ، يعسوب ، فراشة ، إلخ).

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "زموركي بجرس" رقم 19

يقف جميع الأطفال في المجموعة ، باستثناء طفلين ، في دائرة ممسكين بأيديهم. طفلان يقفان داخل الدائرة. أحدهما معصوب العينين ، وهو رجل أعمى ، والآخر مقيّد بجرس في ساقه. الأعمى الأعمى ، بعد أن سمع رنين الجرس ، يذهب في اتجاه الرنين من أجل القبض على صديق يحاول مراوغة الرجل الأعمى الأعمى. يجب ألا يترك زوج من السائقين الدائرة. عندما يمسك الأعمى بصديق ، تستمر اللعبة مع الزوج التالي.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "الأكثر انتباها" رقم 20

يقف الأطفال جنبًا إلى جنب في دائرة ، يتحولون الواحد تلو الآخر. يقف المعلم بجانب الدائرة حتى يتمكن جميع الأطفال من رؤيته. في يديه 3 بطاقات بها صور: أسماك وحجارة وطحالب. بإشارة من المعلم (صافرة) ، يبدأ الأطفال في التحرك في دائرة واحدة تلو الأخرى. يظهر المعلم بالتناوب البطاقات مع الصور:

  1. سمك- الجري ببطء في دائرة ، يتم تنفيذ حركة "سباحة الصدر" باليدين ؛
  2. الحجارة- الأطفال يجلسون القرفصاء ، ويشبكون ركبهم بأيديهم ، ويميلون رؤوسهم إلى ركبهم ؛
  3. الأعشاب البحرية- يتوقف الأطفال ويرفعون أيديهم ويصافحونهم من جانب إلى آخر.

من الأطفال الذين يخطئون في تنفيذ الأمر ينحي جانباً. الفائزون هم 1-2 من أكثر اللاعبين انتباهًا.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): اشارة المرور رقم 21

الأطفال يشكلون دائرة. المعلم يقف في المركز. في يد المعلم 3 أكواب من الأحمر والأصفر والأخضر. بإشارة من المعلم (صافرة) ، يبدأ الأطفال في التحرك في دائرة واحدة تلو الأخرى ، ملاحظين تصرفات المعلم. عندما يرفع المعلم الدائرة الحمراء تتوقف المجموعة ، اللون الأصفر- يمشي في مكانه باللون الأخضر - يسير الأطفال في دائرة واحدة تلو الأخرى. إذا أخطأ الطفل أثناء إكمال المهمة ، فإنه يبتعد عن اللاعبين. 1-2 الأطفال الأكثر انتباهاً يفوزون.

: « البحر قلق "رقم 22

يقف الأطفال في دائرة. قل الكلمات بصوت عالٍ وأرجح ذراعيك ذهابًا وإيابًا. "البحر قلق ، واحد" البحر قلق ، اثنان! قلق البحر ، ثلاثة! شخصية بحرية ، تجمد! يتجمد الأطفال في أوضاع مختلفة. شخص بالغ يفحص الأشكال ويلاحظ أكثرها إثارة للاهتمام.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "اكتشف من اتصل؟" رقم 23

يمشي الأطفال في دائرة ويمسكون بأيديهم وينطقون النص في الكورس:

"خمن اللغز ، من اتصل بك - اكتشف!" .

في الوسط سائق معصوب العينين. يتوقف الأطفال ، ويشير شخص بالغ إلى أحدهم ، ويقولون اسم السائق. يجب على السائق تخمين من اتصل به (2-3 مرات).

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "Find a Toy" رقم 24

يخفي الشخص البالغ اللعبة مقدمًا ويدعو الأطفال للعثور عليها وإحضارها.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "الدائرة الدائرة" رقم 25

يمشي الأطفال في دائرة ممسكين بأيديهم ويقولون الكلمات:

"الدائرة ، الزهرة القرمزية!

واحد ، اثنان ، ثلاثة - استدر - كا ،

عليا انت!

الطفل المسمى يدير ظهره في دائرة ويمسك يديه. يستمر الأطفال في نطق كلمات اللعبة.

بمجرد أن يكون هناك 5-6 أطفال وظهورهم في الدائرة ، تتوقف اللعبة.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "هيّا بنا لنلعب!" رقم 26

يقف الأطفال بحرية بالقرب من شخص بالغ ، ويؤدون حركات عند إشارته. شخص بالغ يرنغ كلمات كل سطر.

“إصبع على إصبع tuk tuk.

نفّذ الأمر بإصبع السبابة.

أصابعنا ترقص بمرح.

ارفع اليدين ، وقم بالتدوير باستخدام الفرشاة ("المصابيح الكاشفة").

صفق باليد ، وصفق ، وصفق.

تصفيق يدوي.

أيدينا تصفق بمرح.

الإيقاع يسرع.

الساقين أعلى ، وأعلى ، وأعلى.

ستومب.

أقدامنا تدوس بسرعة.

الإيقاع يسرع.

القرفصاء ، القرفصاء ، القرفصاء مرة أخرى.

اجلس ، وضع يديك على الحزام.

أطفالنا يرقصون بمرح.

يتحول في مكانه من حولك.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "على طريق مسطح" رقم 27

يمشي الأطفال في دائرة ويمسكون بأيديهم ويؤدون حركات وفقًا للنص.

"على طول الطريق المسطح

أقدامنا تمشي.

المشي في دائرة ممسكين بأيديهم.

من خلال الحصى ، عبر الحصى

تتحرك الأرجل.

ارفع ركبتيك.

أسفل الطريق ، أسفل الطريق

ركضت الأرجل.

تشغيل دون ترك.

في الحفرة - بوم!

توقف ، قم بفك يديك ، واجلس لأسفل.

خرجت من الحفرة .

تتكرر اللعبة ، ولكن الآن يذهب الأطفال في الاتجاه الآخر.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "بارد - ساخن" رقم 28

يجلس الأطفال في دائرة في وضعيات حرة. "هبت رياح شمالية باردة" (يتجمع الأطفال معًا).

"طلعت الشمس الساطعة ، يمكنك أخذ حمام شمس" (الأطفال مسترخون ، يبتسمون ، يرفعون وجوههم للشمس). لتوتر وإرخاء عضلات الجسم. كرر 2-3 مرات.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "صمت البركة" رقم 29

يذهب الأطفال الواحد تلو الآخر ويقولون:

"صمت البركة

الماء لا يتأرجح.

لا تجعل القصب الضوضاء

اذهبوا إلى نوم الأطفال ".

في الكلمة الأخيرة يتوقفون ، القرفصاء ، يميلون رؤوسهم إلى أسفل ويغمضون أعينهم. (10 ثوان)

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "العمالقة والأقزام" رقم 30

المشي في عمود واحد تلو الآخر. بناء على إشارة المعلم "عمالقة »يمشي الأطفال على أصابع قدمهم وأيديهم مرفوعة ، ويتبعهم المشي العادي. على الإشارة التالية "التماثيل" - يمشي في نصف القرفصاء وهكذا بالتناوب.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): « متعة الشتاء»31

هل عن طريق النص.

"لنأخذ بعض الثلج ،

نصنع كرات الثلج في راحة يدنا.

تشاجروا معًا -

امتدت أيدينا.

والآن حان وقت الإنشاء

نحت امرأة الثلج.

من توالت وراءه ،

لقد رفعوا بعضهم البعض.

أعلاه هي الغرفة الصغيرة الثالثة.

تطاير الثلج من الأيدي فيما بعد

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "ماذا يوجد في العبوة؟" رقم 32

يقف الأطفال في دائرة. القائد في المنتصف يجلس على كعبيه ويضع يديه على الأرض ويستلقي على يديه ووجهه لأسفل. هو اصبح "صفقة".يحتوي على مفاجأة. فجأة ، ركع "الطرد" ، ورفع يديه - "العبوة مفتوحة". إذا قال أن لديه قطة صغيرة ، فإن الجميع يموءون ، وهكذا.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "بالون" رقم 33

يقف الأطفال في دائرة ويمسكون بأيديهم ويؤدون حركات وفقًا للنص وكما يوضحها شخص بالغ.

"لقد ذهبنا الى المتجر

اشترى كرة.

يدا بيد ، امش في دائرة.

لننفخ البالون.

توقف ، خذ خطوات صغيرة للخلف (نفخ البالون).

نفخ البالون

تضخيم كبير

لا تحطم.

طار ، طار ، طار

استدر واذهب في الاتجاه الآخر.

لمس غصنا و ... انفجر!

توقف ، ضع يديك على حزامك ، واجلس ، وقل: " sh-sh-sh-sh.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "الجمباز" رقم 34

يصبح الأطفال في دائرة. يقرأ شخص بالغ قصيدة ببطء ، ويؤدي الأطفال تمارين وفقًا للنص:

"نحن ندوس أقدامنا ،

نحن نصفق بأيدينا

نومئ برؤوسنا.

نرفع أيدينا

نخفض أيدينا

نحن نمسك أيدينا

ونحن نجري "

لعبة الحركة المنخفضة (3-4 سنوات) : "طيور البطريق على الجليد الطافي" رقم 35

الأطفال - "طيور البطريق" تقف بحرية حول القاعة. لديهم مكعبات بلاستيكية صغيرة بين أقدامهم. يلفظ الراشد الكلمات ، ويؤدي الأطفال حركاتهم وفقًا للنص.

"البطاريق البيضاء والسوداء

مرئي بعيدًا على الجليد الطافي.

كيف يمشون معا؟

تظهر لك.

جاحظ النخيل

وقفزوا قليلا.

وفجأة رأوا فظًا ،

رفع اليدين قليلا

وساروا أسرع على الجليد الطوف.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "الأشجار والطيور" رقم 36

يؤدي الأطفال حركات وفقًا للنص. شخص بالغ يلفظ النص.

"الأيدي مرفوعة ولوحاها - هذه أشجار في الغابة.

تنحني الأكواع ، وتهتز الفرشاة -

الريح تقرع الندى.

نلوح بأيدينا بلطف - إنها طيور تطير إلينا ،

كيف يجلسون - سوف نظهر ؛

طي الأجنحة للخلف

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "Tell and Show" رقم 37

يقف الأطفال أمام شخص بالغ ويقولون عبارة "هذا كل شيء!" وإظهار الحركات وفقًا للنص الذي ينطق به البالغ.

"كيف حالك؟

مثله! إظهار الإبهام.

كيف حالك تسبح

مثله! قلد الحركة.

كيف تجري الامور معك؟

مثله! المشي في المكان.

هل تبحث في المسافة؟

مثله. ضع كف على الجبهة.

أنت تتبع.

مثله! يلوح بيده.

كيف حالك تمزح؟

مثله! يضربون بقبضات اليد على الخدين المنتفخة.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "الجميع يذهب للرياضة" رقم 38

يقف الأطفال بشكل عشوائي في جميع أنحاء القاعة ويؤدون حركات وفقًا للنص.

"الضفدع يقفز:

اثنِ ذراعيك في المرفقين ، وقم بإمالة ذراعيك إلى الجانبين.

Qua-qua-qua!

الضغط - افرد أصابعك في قبضة.

البطة السباحة:

محاكاة السباحة.

الدجال الدجال الدجال!

ضغط وفك الأصابع المستقيمة.

الجميع من حولنا يحاولون

يد واحدة للأعلى والأخرى لأسفل.

يمارسون الرياضة.

تغيير وضع اليدين.

حلمة سريعة: Tur-lu-lu!

لوح بذراعيك مثل أجنحة الطائر

الغزل في الهواء: Tur-lu-lu!

مع راحة اليد أمامك ، اجلس القرفصاء.

الجميع من حولنا يحاولون

يد واحدة للأعلى والأخرى لأسفل.

يمارسون الرياضة.

تغيير وضع اليدين.

السنجاب الصغير:

هوب هوب!

القفز.

فرع إلى فرع:

القفز القفز القفز!

القفز في مكانه ذهابًا وإيابًا.

الجميع من حولنا يحاولون

يد واحدة للأعلى والأخرى لأسفل.

يمارسون الرياضة.

تغيير وضع اليدين.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): اركب وركوب قاطرة بخارية رقم 39

يقف الأطفال واحدًا تلو الآخر ، ويثنون مرفقيهم - إنهم عربات قطار ، ويؤدون حركات. يقف شخص بالغ أمام الأطفال وينطق الكلمات.

"يركب ، يركب قاطرة بخارية

المشي بجانب بعضنا البعض. مع استقامة الذراعين عازمة على المرفقين.

أنبوبان ومائة عجلة

الميكانيكي كلب أحمر.

تو-تو-تو-تو-تو! "

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "ملاهي" رقم 40

يقف الأطفال في أزواج حول الغرفة ويؤدون حركات وفقًا للنص.

"جلسنا على الرف الدائري ،

بدأت الدوارات في الدوران.

يدا بيد ، تدور.

انتقل إلى البديل.

لقد طاروا صعودا وهبوطا.

يدا بيد: أحد اللاعبين يقف والآخر ينحني.

والآن معكما معًا

نحن نبحر على متن قارب.

امسك اليدين ، تأرجح: يمين ويسار ، ويمين إلى الخلف.

سوف نذهب إلى الشاطئ من القارب ،

وسنجري عبر العشب

مثل الأرانب ، مثل الأرانب.

القفز على قدمين.

لعبة ضعف الحركة (3-4 سنوات): "الجدة مالانيا" رقم 41

"في مالانيا ، عند المرأة العجوز

التصفيق.

عاش في كوخ صغير

اثنِ ذراعيك بزاوية مع إظهار "الكوخ"

سبعة أبناء ،

ثني وفك أصابعك.

كل ذلك بدون حواجب

حدد الحاجبين بأصابعك ، كما لو كنت تدفع من خلالهما.

بهذه الآذان

اجلب راحتي يديك بأصابع متباعدة إلى أذنيك.

مع هذه الأنوف

يعرض أنف طويل، وضع الكف ، مع انتشار الأصابع الواحدة تلو الأخرى.

برأس مثل هذا

قم بتوصيل الأيدي المرفوعة في الأعلى ، حول الرأس.

هنا مع مثل هذه اللحية!

أظهر لحية كبيرة بيديك.

لم يشربوا ، لم يأكلوا.

بإحدى يديك ، أحضر "فنجانًا" إلى فمك والأخرى - "ملعقة"

نظر الجميع إلى مالانيا

مع إبقاء يديك بجوار عينيك ، ربتي بأصابعك مثل الرموش.

والجميع يفعل هذا ...

يكرر الأطفال التمرين الذي أظهرته الجدة مالانيا.

قائمة الألعاب منخفضة الحركة مع الأطفال من 3 إلى 4 سنوات.

  1. "هل تريد أن تلعب معنا؟"
  2. "اليوم نساعد أمي".
  3. "بَقدونس".
  4. "دعونا نجد القرقف."
  5. الشمس والمطر والرياح.
  6. "رقاقات الثلج مضحكة"
  7. "الذباب - لا يطير"
  8. "البحث عن دجاجة"
  9. "سموث سيركل"
  10. "اجلس في الحافلة"
  11. "الربيع على عتبة الباب"
  12. "أن تكون قويا ، بارع"
  13. "رغيف"
  14. "شجرة عيد الميلاد ، خشب البتولا ، بلوط"
  15. "لمن تعطي؟"
  16. تجميد
  17. "حديقة حيوان"
  18. "اسم الحشرة"
  19. "زموركي مع جرس"
  20. "الأكثر انتباهاً"
  21. "إشارات المرور"
  22. "المحيط يهتز"
  23. "اكتشف من اتصل؟"
  24. "ابحث عن لعبة"
  25. "دائرة - دائرة"
  26. "هيّا بنا لنلعب"
  27. "على طريق مسطح"
  28. "بارد - ساخن"
  29. "صمت البركة"
  30. "العمالقة والتماثيل"
  31. "مرح الشتاء"
  32. "ماذا يوجد في الحزمة"
  33. "بالون"
  34. "رياضة بدنية"
  35. "طيور البطريق على الجليد"
  36. "الأشجار والطيور"
  37. "الجميع يمارس الرياضة"
  38. "قل وعرض"
  39. "ركوب - ركوب قاطرة بخارية"
  40. "متنزه"
  41. "الجدة مالانيا"

"المطر الاستوائي".

يقف المشاركون في دائرة. يقف المضيف في المنتصف: "الآن سوف نتسبب جميعًا معًا في هطول أمطار استوائية دافئة. خلال ذلك ، من الأفضل للجميع التزام الصمت ، حيث سيتم سماع أصوات المطر بشكل أفضل." ثم يُظهر الميسر الحركات ، ويستدير تدريجياً وينظر إلى المشاركين بدورهم. يبدأ المشارك ، الذي ينظر إليه القائد ، في تكرار الحركات من بعده.
الحركات:
  1. افرك راحتي يديك معًا.
  2. فرقع أصابعك.
  3. صفق بيديك على صدرك
  4. نحن نصفق بأيدينا على ركبنا
  5. نحن ندوس أقدامنا.
ثم تتحرك الحركات بترتيب تنازلي من الحركة الخامسة إلى الحركة الأولى.

"هامستر".

الجميع يجلس في دائرة. يبدأ المشارك الأول القصة بالكلمات: "لدي هامستر في المنزل ، لديه مثل هذه الكفوف" ويظهر. يكرر التالي حركات المشارك السابق ويواصل القصة: "لدي هامستر يعيش في المنزل ، لديه آذان مثل" ، إلخ. وفقًا لمبدأ كرة الثلج. في نهاية القصة ، ترسم المجموعة بأكملها هامستر تحدثوا عنه للتو.

قاتل.

يقف جميع اللاعبين في دائرة ويمسكون بأيديهم ويضع كل منهم يده اليمنى خلف ظهره. الجميع يغلق أعينهم ولا يفتحون حتى يقول المضيف. يقوم القائد بتعيين "قاتل" عن طريق لمس أحد المشاركين. يبدأ "القاتل" ، بإشارة من القائد ، في إرسال عدد معين من النبضات في أي اتجاه (يهز يد الجار) ، ويمررها الدافع المستلم ، ويقللها بمصافحة واحدة. يعتبر اللاعب الذي تلقى دفعة واحدة مقتولًا ويغادر اللعبة. ثم يفتح الجميع أعينهم ويكتشفوا من قتل. إذا كان لدى الاثنين شك في هوية القاتل ، فيمكنهما قول ذلك في أذن القائد. إذا كانت آرائهم متطابقة ، فهذا المشارك خارج اللعبة ، بغض النظر عما إذا كان هو القاتل أم لا. إذا اختلفت آرائهم ، فسيتم استبعادهم من اللعبة. مهمة المشاركين هي تحديد القاتل ، ومهمة القاتل هي إخراج الجميع من اللعبة.

سحر الكلمات

يتم عد جميع المشاركين على "الثانية الأولى" ، ثم يشكلون أزواجًا يوجد فيها رقم واحد "أول" وواحد "ثانية". يقول المضيف: "أغمض عينيك وتخيل مقياسًا من عشر نقاط. اكتشف حالتك المزاجية عليه في هذه اللحظة. ضع علامة عليه بنفسك (يمكنك كتابته على قطعة من الورق)." بعد ذلك ، مهمة الأرقام "الأولى": استعن بشريكك في زوج وقم بعدة عبارات إيجابية عنهم. على سبيل المثال: "أنا سعيد جدًا لأننا في نفس الزوج" ، "لديك صوت لطيف جدًا" ، "أحب اسمك" ، "أنت جميلة جدًا اليوم" ، "لديك ابتسامة ساحرة" ، " لقد قدمت أداءً رائعًا أمس في حفلة موسيقية ، وما إلى ذلك. ثم يغير الرجال أماكنهم ، ويتم نطق الأرقام "الثانية" بالفعل. بعد ذلك ، تتم دعوة جميع المشاركين مرة أخرى لإغلاق أعينهم وتحديد مزاجهم على مقياس من عشر نقاط. يجب مقارنة النتائج "قبل" و "بعد".

ملاحظات:
o يوصى باللعب مع الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 10-12 سنة على الأقل.
o يجب أن تكون المشاركة الفعالة لكل لاعب شرطا مسبقا. يمكنك أن تستغرق دقيقة للتفكير في بيانك.
o لا تخبر الأطفال أن يكملوا بعضهم البعض - فالتعبير الإيجابي هو مفهوم أوسع بكثير وأكثر رحابة.
o قد يواجه بعض الأطفال (خاصة في الأزواج من جنسين مختلفين) صعوبة. لذلك ، من الأفضل للمضيف أن يصنع عدة بطاقات مقدمًا مع كتابة عبارات إيجابية عليها.

ذات الصلة

عادة ما يتم لعب اللعبة في دائرة. يتم اختيار الشخص المراد مناقشته.
يجب أن يتوصل المشاركون إلى من أو ما يربطون هذا الشخص به.
على سبيل المثال ، من (أو ماذا) سيصبح هذا الشخص إذا أصبح فجأة:
حول شجرة
س الصورة
يا زهرة
يا أغنية
س الأثاث
عن النهر
عن الحيوانات
عن نبات
يا طائر
عن الوقت من العام
من الممكن أن يتم وصف كل مشارك في اللعبة في شكل استعارات: "القنفذ الشائك" ، "آلة الحركة الدائمة" ، "الكابتن فرونجيل" ، إلخ.
ملاحظات. يمكن أن تكون اللعبة معقدة إلى حد ما: اختر سائقًا ، واطلب منه مغادرة المبنى أو مكان الانفصال مؤقتًا. في هذا الوقت ، يختار جميع المشاركين الشخص الذي سيتم مناقشته. بعد ذلك ، تمت دعوة السائق. تتمثل مهمته في اكتشاف اتحادات اللاعبين بمساعدة الأسئلة (انظر أعلاه) وتسمية المجموعة التي يتحدثون عنها.
إذا تعامل المقدم مع هذه المهمة ، فإن الشخص الذي خمّنه يذهب إلى "الرصاص".

صناع الصور

قيادة:"نحن مهتمون جميعًا بمعرفة الانطباع الذي نتركه على الآخرين ، وما يعتبرونه فينا ضروريًا ، لكنهم لا يلاحظونه. الآن هناك فرصة للمشاركة في الإنشاء الجماعي لصور الأشخاص الحاضرين هنا ، هو أن تجرب نفسك في دور صانعي الصور ". يذهب اللاعب إلى مركز الدائرة. يسأل المضيف أسئلة الأطفال: ما الصورة التي تحصل عليها عندما تنظر إلى بطلنا؟ ما هي الصورة التي يمكن إنشاؤها لهذه الصورة؟ أي نوع من الناس يحيط به ، أي نوع من الداخل أو المناظر الطبيعية هي خلفية صورته؟ في أي عصر يحدث هذا؟ في أي موسم يحيط بطلنا؟ إلخ.
يجب اختيار الأسئلة لتعكس التنوع. العالم الداخليالطفل ، وخاصة سلوكه ، طبيعة التفاعل مع أعضاء الفريق الآخرين.
ملاحظات. بعد مناقشة المزايا وأوجه القصور الفردية ، يمكنك متابعة عمل "صانعي الصور" لتكوين صورة إيجابية عن البطل. للقيام بذلك ، يجب أن يقول الرجال عن السمات الشخصية والصفات الشخصية المرغوبة ، ولكن المفقودة منه.

مرحل لفتة

يجلس جميع المشاركين في دائرة. يمنحهم الميسر مهمة ابتكار نوع من الإيماءات والحركة والتشهير الذي سيشارك به الجميع في اللعبة (الطقطقة بالأصابع ، والتصفيق بالأيدي ، و "الأبواق" من الأصابع ، والشهيق ، والوجوه المضحكة ، وما إلى ذلك). بعد اختراع الإيماءات ، يجب إظهارها لبعضها البعض ومحاولة تذكر كل ما أظهره المشاركون الآخرون.
يبدأ المضيف اللعبة:يُظهر إيماءته وإيماءة الشخص الذي يمرر إليه العصا. تتمثل مهمة اللاعب في تكرار الإيماءة السابقة (القائد) وإيماءته الخاصة وإيماءة المشارك الذي تم تمرير العصا إليه. وهكذا ، يظهر كل من المشاركين ثلاث إيماءات: المشارك السابق ، والمشارك الذي يليه.
ملاحظات. للوهلة الأولى ، هذه لعبة اهتمام (غالبًا ما يصاب الأطفال بالارتباك ، وينسون إظهار إحدى الإيماءات ، وما إلى ذلك). ومع ذلك ، بعد 5-7 دقائق من بدء اللعبة ، يمكنك ملاحظة أن بعض الإيماءات (وبالتالي ، المشاركين) تتكرر أكثر من غيرها. لماذا ا؟ والسبب ليس أن بعض الإيماءات لا تُنسى. تدل الممارسة على أنهم في كثير من الأحيان يختارون الرجال الذين يتمتعون بلطف في التواصل ، والذين تمكنوا من إثبات أنفسهم بنجاح في أي عمل تجاري.
لكي تكون اللعبة ممتعة ، من الضروري مراعاة حالة بسيطة - يجب أن تتم في صمت تام.
بعد 7-8 دقائق من بدء المباراة ، يمكن أن يصبح الأمر أكثر صعوبة بإعطاء المشاركين مهمة مضاعفة وتيرة اللعبة.
يمكن أن تترك اللعبة انطباعًا صادمًا على الأشخاص "غير المبتدئين" القريبين - حاول أن تجعلها حتى لا يراها الغرباء.

تمساح

اللعبة شبيهة جدًا باللعبة السابقة وتوضح العلاقات والتعاطف والتفضيلات التي تتشكل في الفريق.
يجلس جميع المشاركين في دائرة. بناءً على أمر المضيف (بدءًا من نفسه) ، يتم حساب اللاعبين بالترتيب.
المضيف لديه رقم واحد ، كما يقول ، "خمسة تماسيح كانت تحلق في السماء". اللاعب بالرقم "خمسة" يسأل: "لماذا خمسة؟". يرد المضيف: "كم؟". يقوم اللاعب بتسمية أي رقم لا يتجاوز عدد المشاركين في اللعبة. الآن يبدأ اللاعب الذي تم الاتصال برقمه في طرح الأسئلة ومتابعة اللعبة. من المهم ألا يضيع اللاعبون وأن يجروا الحوار بشكل صحيح وبسرعة.
ملاحظات:
o بعد مرور بعض الوقت على بدء اللعبة ، يمكنك أن تطلب من المشاركين اللعب بشكل أسرع.
o بالنسبة لبعض اللاعبين ، قد تسبب اللعبة الحيرة: "لماذا كل هذا؟". اشرح لهم أن "التماسيح" رفيعة جدًا لعبة نفسية(بالطبع ، هذا ليس صحيحًا تمامًا ، لكن الأطفال بحاجة إلى التحفيز) ، مما يساعد على تحديد مستوى تماسك الفريق.
o إذا لعبت "Crocodiles" لمدة 10-15 دقيقة على الأقل خلال 3-4 أيام ، ستلاحظ أن الأطفال يلعبون بشكل أسرع وأسرع في كل مرة. o بعد أيام قليلة ، يحدث أن تتغير الأرقام التي يختارها الأطفال أكثر من غيرهم. هذا أمر طبيعي ، حيث توجد ديناميات واضحة في تطوير العلاقات في الفريق.

دروس إعلان

يتم تكليف الأطفال بمهمة: قراءة أي قصيدة مشهورة في الكورس بشكل صريح (بنفس الوتيرة والإيقاع). عادة لا يسبب هذا "الدرس" صعوبات خطيرة. الثانية أكثر صعوبة - قراءة نفس القصيدة بنفس التنغيم ، وبنفس الوتيرة والإيقاع ، وفي نفس الوقت ، يجب على "الطلاب" نطق الكلمات بدورهم ، جالسين في دائرة.
ملاحظات. يمكنك إجراء نفس "الدرس" عدة مرات. هل تتحسن جودة التلاوة بعد التكرار؟ ما هو مزاج الأطفال؟ أو ربما حان الوقت لتغيير القصيدة؟ اطرح على الأطفال سلسلة من الأسئلة: كيف شعروا في "الدروس"؟ إلى أي مدى استطاعوا تجاوز الحاجز النفسي (الخجل ، التيبس)؟ كيف قاموا بضبط نفس الموجة مع "الفصل"؟ كيف تغير مزاجهم؟

مرحبا! انت تتخيل...

يستدير الميسر إلى المشارك الجالس (واقفًا) إلى يساره ويقول بمرح: "مرحبًا! هل يمكنك تخيل ..." ، ثم يخبره ببعض الأخبار ، فيقول قصة مضحكة، حالة ، حكاية.
تتمثل مهمة المشارك في الاستماع بعناية والفرح مع القائد. ثم يستدير المشارك إلى الجار الموجود على اليسار ويقول أيضًا بسعادة: "مرحبًا! هل يمكنك تخيل ..." وينهي العبارة بأخباره وقضيته وقصته. ملاحظات. يمكنك تغيير المهمة أثناء اللعبة. على سبيل المثال ، اطلب من الأطفال إعادة سرد نفس الأخبار أو القصة أو الحادثة. شاهد كيف تتغير المعلومات التي تم الإبلاغ عنها في الأصل (قد تصبح أقصر ، أو قد تصبح أطول).

التحقق من

يجلس المشاركون في دائرة. المضيف يتصل بالرقم ، وهذا هو عدد المشاركين الذين يجب أن يصعدوا من مقاعدهم. لا يحق للمشاركين الموافقة ، ولكن يُسمح بالتفاعل غير اللفظي. حتى تصبح المجموعة متعاونة بما فيه الكفاية ، لا يمكن أن تستمر اللعبة. ملاحظات. من الضروري إنهاء اللعبة ؛ التعزيز الإيجابي مهم. يمكن لعب هذه اللعبة في دائرة: يجب على المشاركين ، بأمر من القائد ، اتخاذ خطوة للأمام.

العد إلى عشرة

اللعبة تشبه إلى حد بعيد اللعبة السابقة. لكن مهمة اللاعبين تتغير نوعًا ما: من الضروري ، دون الاتفاق فيما بينهم ، العد بصوت عالٍ من واحد إلى عشرة. من المهم جعل الحساب مثاليًا.

تابع الحكاية

يبدأ المضيف في سرد ​​قصة خرافية أو قصة غير معروفة للأطفال. بعد 6-7 جمل أولى ، يقاطع روايته ويمرر الكلمة إلى المشارك التالي.
تتمثل مهمة اللاعب في ابتكار استمرار قصير للحكاية الخيالية (3-4 جمل). لكل مشارك الحق في تغيير حبكة القصة الخيالية ، أو إدخال شخصيات جديدة فيها ، أو ، على العكس من ذلك ، استبعاد شخص ما. يحظر مقاطعة المتحدث. له كل الحق في تأليف فقرته بالشكل الذي يراه مناسبًا.
عندما يشارك جميع المشاركين في الحلقة في تأليف قصة خيالية ، تنتقل الكلمة مرة أخرى إلى القائد ، وينهي القصة.
ملاحظات. كن مستعدًا لحقيقة أن القصة لن تتطور كما تريد ، ولكن كما يقرر رواة القصص. يسمى:
س غالبًا ما يموت أبطال الحكاية الخيالية ويموتون ويختفون ؛
o يمكن أن يصبح أبطال القصة الخيالية حقيقيين الناس الحاليينوأعضاء الفريق ، وأحيانًا المدرسون أنفسهم ، الذين يديرون هذه اللعبة ؛
o ربما الظهور المتكرر للشخصيات السلبية التي ستربك كل الأحداث وتقوم بكل أنواع الأشياء السيئة ؛
س ستبدأ بعض حلقات الحكاية الخيالية في التناقض مع بعضها البعض ؛
o يمكن للأطفال التفكير لفترة طويلة في حلقتهم من الحكاية الخيالية ؛
o سيرفض بعض الأطفال المشاركة في التكوين ، والبعض الآخر ، على العكس من ذلك ، سيتدخل حتى قبل إعطائهم الكلمة ، إلخ.
من أجل تجنب مثل هذا التطور للأحداث ، يحتاج المعلم إلى التحكم في التسلسل.
من المنطقي أن تلعب اللعبة عدة مرات في غضون 2-3 أيام. ثم يصبح تفاعل الأطفال أكثر انسجامًا وهادفة ، ويكون محتوى الحكاية أكثر لطفًا ، وتكون الحبكة أكثر منطقية.

البجعة الطائرة

يشكل جميع الأطفال دائرة تواجه المركز. يجب أن تكون الدائرة واسعة جدًا ، لذا عليك الوقوف بحيث تكون على مسافة 30-40 سم من بعضكما البعض. يتم تمديد الذراعين للأمام ، وراحة كل مشارك على راحتي الشخص الذي يقف بجانبهم أو دعمهم.
يبدأ أحد اللاعبين أغنية للأطفال: "طارت بجعة عبر السماء الزرقاء ، فكرت في رقم ...". يسمي كل طفل كلمة واحدة فقط من قافية العد. الشخص الذي يحتاج إلى تسمية الرقم يناديه ، ويبدأ الأشخاص التاليون في العد. في الوقت نفسه ، يصفق الجميع على راحة الجار.
يجب ألا يفوت الشخص الذي سقط عليه الرقم النهائي ، وأن يرفع يده من تحت قطن الجار في الوقت المناسب.

اعجن ، اعجن العجينة

يقف المشاركون في دائرة ممسكين بأيديهم ، ويكررون بالإجماع الكلمات: "اعجن ، اعجن العجين ، اعجن ، اعجن العجين" ، مع التقريب بإحكام قدر الإمكان. تحت الكلمات: "نفخ الفقاعة ، لكن لا تنفجر ، قم بتضخيمها ، لكن لا تنفجر!" تباعدوا على أوسع نطاق ممكن ، في محاولة لكسر الحلقة. يقف شخصان ، كسر عقدةهما ، في وسط الدائرة ، وقد "يعجنان" بالفعل. من هم في الدائرة لهم الحق في المساعدة في "كسر" "الفقاعة" بظهرهم. أقوى وأذكى فوز.

محتوى اللعبة.

الأطفال يشكلون دائرة. يعطي المعلم للأطفال خيطًا مربوطًا أطرافه ويعرض عليهم ركوب العجلة.

يقول قصيدة يستمع إليها الأطفال ويبدأون في ترديدها تدريجياً:

بالكاد ، بالكاد ، بالكاد

الدوارات تدور

ثم حولها

الجميع يركضون ، يركضون ، يركضون.

يمسك الأطفال الحبل بيدهم اليمنى ، ويتجهون إلى اليمين ، ويرددون القصيدة بعد المعلم ، ويمشون بشكل متناغم في دائرة ، ببطء في البداية ، ثم يسرعون خطواتهم تدريجيًا. بعد الكلمة الأخيرة ، يركض الأطفال.

أثناء الجري ، يقول المعلم: "Be-be-zhe-li ، be-zha-li" (4 مرات) ، يصفق بيديه.

بعد مرور الأطفال مرتين في دائرة ، يغير المعلم اتجاه الحركة قائلاً: "استدر". يستدير اللاعبون ، وينقلون الحبل بسرعة إلى اليد اليسرىوالجري في الاتجاه الآخر.

ثم يتابع المعلم مع الأطفال:

الصمت ، الصمت ، لا تتعجل!

أوقف الكاروسيل!

واحد واثنان وواحد واثنان!

لذا انتهت اللعبة!

تتباطأ حركة الدائرة ، مع الكلمات: "انتهت اللعبة" - ينزل الأطفال الحبل على الأرض ويتفرقون حول الموقع.

بعد أن يستريح الأطفال قليلاً ، يعطي المعلم ثلاث نداءات أو ثلاث ضربات على الدف. يندفع اللاعبون "لأخذ أماكنهم على الرف الدائري" ، أي يقفون في دائرة ، ويأخذون الحبل ، وتستأنف اللعبة. أولئك الذين لم يكن لديهم وقت للجلوس قبل الجرس الثالث لا يركبون الكاروسيل ، لكنهم يقفون وينتظرون هبوطًا جديدًا على الرف الدائري.

قواعد اللعبة.

1. لا يمكنك شغل أماكن على الرف الدائري إلا بالاتصال.

2. أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت لأخذ مقاعدهم قبل الجرس الثالث لا يشاركون في ركوب دائري.

3. تحتاج إلى التحرك وفقًا لمحتوى النص ، مع مراعاة إيقاع الكلمات.

تعليمات المربي.

يمكنك ربط الأجراس والشرائط الملونة بالحبل بحيث يكون الكاروسيل أنيقًا.

يمكنك تكرار اللعبة 4-5 مرات.

بمساعدة هذه اللعبة ، يطور المعلم في الأطفال إيقاع الحركات والقدرة على تنسيقها مع الكلمات. يمارس الأطفال الجري والمشي في دوائر والبناء في دائرة.

مصيدة فئران

محتوى اللعبة.

ينقسم الأطفال إلى مجموعتين غير متكافئتين ؛ الأصغر (حوالي الثلث) يشكل دائرة - "مصيدة فئران". الباقي يمثلون "الفئران". هم خارج الدائرة. اللاعبون ، الذين يصورون مصيدة فئران ، يمسكون بأيديهم ويبدؤون بالسير في دائرة ، الآن إلى اليسار ، ثم إلى اليمين ، قائلين:

أوه ، كيف تعبت الفئران ،
أكل الجميع ، أكل الجميع.
احذروا الغشاشين
سوف نصل إليك!
دعونا نضع مصيدة فئران هنا
دعونا نقبض على الجميع!

بعد أن قلنا السطرين الأخيرين من القصيدة ، الأطفال: توقفوا ورفعوا أيديهم المشدودة. ركضت الفئران في مصيدة الفئران وركضت عبر الدائرة. يقول المعلم: "صفق" ، يقوم الأطفال الواقفون في دائرة بخفض أيديهم وانحناءهم - يُنظر إلى مصيدة الفئران على أنها ضربت. اللاعبون الذين ليس لديهم وقت للخروج من الدائرة يعتبرون مأسورين. تلك التي يتم صيدها تتحرك في شكل دائرة وبالتالي تزيد من حجم مصيدة الفئران. تنتهي اللعبة عندما يتم القبض على معظم الفئران. لوحظت الفئران الأكثر براعة التي لم تسقط في مصيدة الفئران. بعد ذلك ، تستأنف اللعبة ويغير اللاعبون الأدوار.

قواعد اللعبة.

1. لا يمكن إنزال الأيدي المشدودة إلا بكلمة: "تصفيق".
2. بعد إغلاق مصيدة الفئران ، يجب ألا تزحف الفئران تحت ذراعي أولئك الذين يقفون في دائرة أو تمزق أذرعهم.

تعليمات المربي.
يتأكد المعلم من أن الأطفال ينطقون الكلمات بهدوء ، مع إبرازها ؛ الضغوط المنطقية دون ترديد كل مقطع لفظي.

يمكن استبدال الإشارة اللفظية "Clap" بضربات على الدف.

بمساعدة هذه اللعبة ، يطور المعلم في الأطفال القدرة على التحمل ، والقدرة على تنسيق الحركات بالكلمات والبراعة. يمارس الأطفال الجري ، والقرفصاء ، والبناء في دائرة.

من هو الأكثر احتمالا لخلع الشريط

محتوى اللعبة.
ارسم خطًا في الملعب يصطف الأطفال خلفه في عدة أعمدة من 4-5 أشخاص لكل منهم. على مسافة 10-15 درجة ، يتم شد الحبل أمام الأعمدة ، التي يبلغ ارتفاعها 10-15 سم أعلى من أيدي الأطفال المرفوعة. على كل عمود ، يتم إلقاء شريط على هذا الحبل.

بإشارة من المربي: "أركض" - الكل يقف أولافي عمود يركضون نحو الشريط ، يقفزون ويسحبونه من الحبل. يعتبر الفائز هو أول شخص يزيل الشريط. يعلق المعلم الشرائط على الحبل مرة أخرى ؛ أولئك الذين كانوا أولًا في العمود يقفون في نهاية العمود ، ويتحرك الباقون باتجاه الخط. في إشارة جديدة ، يركض الأطفال القادمون.

تستمر اللعبة حتى يقوم جميع الأطفال في الأعمدة بسحب الشريط.

قواعد اللعبة.
1. يمكنك الركض فقط بعد كلمة: "Run!".
2. يمكنك سحب الشريط مقابل العمود فقط.

تعليمات المربي.

يمكن استبدال الأشرطة بشرائط من القماش أو الورق ، وهي جيدة لصنع ألوان متعددة.

عند لعب هذه اللعبة مع الأطفال الأكبر سنًا ، يمكن أن تكون معقدة من خلال وضع عقبات في طريق الجري. على سبيل المثال ، قم بتمديد حبل على ارتفاع 40-50 سم ، والذي تحته تحتاج إلى الزحف دون أن تصطدم به ، أو ضع لوحًا بعرض 30-35 سم ، والذي تحتاج إلى القفز فوقه.

المدة الإجمالية للعبة هي 5-6 دقائق.

بمساعدة هذه اللعبة ، يطور المعلم القدرة على التحمل لدى الأطفال ، والقدرة على التصرف بناءً على إشارة. يتدرب الأطفال على الجري السريع والقفز.

الكارب والبايك

محتوى اللعبة.
يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعتين.

نصف الأطفال ، يقفون على مسافة خطوتين من بعضهم البعض ، يشكلون دائرة. هذه "حجارة ساحلية". على مسافة خطوة واحدة خلف أولئك الذين يقفون في دائرة ، يرسم المعلم دائرة - حدود "البركة". لاعب واحد - "رمح" - يصبح خارج الدائرة. تم تحديد دائرة صغيرة حوله - "بيت البايك".

يقول المعلم: "لقد سمحوا للصلبيين بالدخول إلى البركة" ، والنصف الآخر من الأطفال ، الذين يمثلون الصليبيين ، يركضون إلى الدائرة. "Karasi" تسبح في البركة. بمجرد أن يقول المعلم: "بايك" - يركض الأخير في الدائرة ويحاول أن يمسك (يلمس) الصليبيين. يركض جميع الصليبيين من البركة ويختبئون خلف الحصى الساحلية.

التي تلمسها الرمح تعتبر مصيدة وتذهب إلى منزلها ، وتستمر في اصطياد سمك الشبوط حتى يختبئوا جميعًا خلف الحصى.

ثم يعود الرمح إلى منزله ، ويخرج مبروك الدوع من خلف الحصى ويسبح في البركة مرة أخرى.

تم إعادة تشغيل اللعبة. بعد إنفاقه مرتين أو ثلاث مرات ، يتم احتساب عدد أسماك الكارب التي يتم صيدها ، ويختار المعلم رمحًا جديدًا (ولكن ليس من بين أولئك الذين تم صيدهم).

عندما تتكرر اللعبة ، يغير الأطفال أماكنهم: يشكل الكروشي دائرة ، وتصبح الحصى صليبية.

قواعد اللعبة.

1. يمكن أن يصل الرمح إلى دائرة ، ويمكن للكارب أن يختبئ خلف الحصى فقط بعد كلمة: "بايك".

2. لا يمكن للبايك التقاط مبروك الدوع الجاثم خلف الحصى.
3. مبروك واحد فقط يمكنه الاختباء خلف حصاة واحدة.

تعليمات المربي.

قبل بدء اللعبة ، يخبر المعلم الأطفال أن هناك حيوانات مفترسة بين الأسماك وكذلك بين الحيوانات. يتغذى البايك على الأسماك الصغيرة الأخرى ، مثل مبروك الدوع.

في بأعداد كبيرةلا تتضمن اللعبة واحدة ، بل اثنتين من الحراشف. كل رمح له منزله الخاص. بعد اللعبة ، يتم حساب وإعلان عدد أسماك الشبوط التي تم صيدها بواسطة كل رمح.

المدة الإجمالية للعبة 6-8 دقائق.

بمساعدة هذه اللعبة ، يطور المعلم البراعة لدى الأطفال ، والقدرة على أداء الحركات على الإشارة. يتدرب الأطفال على الجري السريع مع المراوغة.

ألعابحركة منخفضة للأطفال من سن 5-6 سنوات

غطاء وعصا

محتوى اللعبة.

يجمع المعلم الأطفال في دائرة ويقول إنه يمكنك التعرف على الرفيق عن طريق الصوت دون حتى رؤيته. تحتاج فقط إلى الاستماع بشكل أفضل والتزام الصمت. ثم يدعو المعلم الأطفال للتكاتف وعمل دائرة واسعة.

أحد اللاعبين ، الذي عرف رفاقه لفترة طويلة ، يضع المعلم في منتصف الدائرة ويعطيه قبعة ورقية جميلة وعصا طويلة. الغطاء مصنوع بهذا الحجم بحيث يغطي الجبهة وينزل إلى الأنف ، أي يغلق العينين. يوجد داخل الغطاء غطاء ينزل أيضًا فوق العينين. يبدأ الأطفال في المشي ببطء في دائرة ويقولون:

خطوة بخطوة ، واحدة تلو الأخرى
نذهب ، نذهب في دوائر.
أنت ترتدي قبعة كبيرة
ضعها على عينيك هكذا!

يتوقف الأطفال ويوضحون بأيديهم كيفية ارتداء القبعة. في هذه الأثناء ، الشخص الواقف في المنتصف يرتدي قبعة ويسحبها فوق عينيه.

يذهب الأطفال في الاتجاه الآخر ، ويواصلون القول:

بالعصا ، تشير كوليا (نادية)
من دعاك أخبرني!

الشخص الذي يقف في منتصف الدائرة يقرع عصاه على الأرض ، ثم يسلمها لأحد اللاعبين. الشخص الذي تشير إليه العصا يأخذها في النهاية بيده ويدعو باسم الشخص الذي يقف في منتصف الدائرة. يخمن السائق من اتصل به. بعد أن خمّن بشكل صحيح ، اختار لاعبًا آخر بدلاً من نفسه ، يمرر له الغطاء ويلتصق.

قواعد اللعبة.

1. أنت بحاجة إلى التوقف بعد كلمة: "قل!".

2. الشخص الذي توقفت العصا ضده يجب أن يأخذ نهاية العصا ويدعو الاسم.

تعليمات للمربي.

طول العصا 90 سم (عصا عادية لتمارين الجمباز).

يجب أن تكون المسافة من الطفل الواقف في المنتصف إلى اللاعبين بحيث لا يمكن للعصا أن تلمس أي شخص يقف في دائرة.

من الضروري تحضير 5-6 قبعات مسبقًا ، والتي تتغير لكل لاعب لأسباب تتعلق بالنظافة ؛ غطاء لا يزال كما هو.

يجب على المعلم أن يلفت انتباه الأطفال إلى ضرورة الصمت التام في اللحظة التي يتم فيها استدعاء اسم السائق وإلا سيكون من الصعب عليه التخمين من خلال صوته. عند استدعاء السائق ، يمكن للأطفال تغيير صوتهم.

مدة اللعبة 4-5 دقائق.

بمساعدة هذه اللعبة ، يطور المعلم القدرة على التحمل لدى الأطفال ، والقدرة على أداء الحركات على الإشارة. يمارس الأطفال المشي المنتظم في دائرة. هذه اللعبة تعزز تنمية الأذن.

خمن ماذا فعلوا

محتوى اللعبة.

يختار المعلم لاعبًا واحدًا يبتعد عن جميع الأطفال بمقدار 8-10 خطوات ويدير ظهره لهم. يجب أن يخمن ما يفعله باقي اللاعبين.

يتفق الأطفال على الإجراء الذي سيقومون بتصويره.

عند كلمة المربي: "حان الوقت!" - يستدير الحازر ويقترب من اللاعبين ويقول:

مرحبا يا اطفال!
أين كنت؟
ماذا رأيت؟

يجيب الأطفال:

ما رأيناه لن نقوله
ما فعلناه ، سوف نظهر لك.

كل الأطفال يقلدون نوعًا من الحركة ، على سبيل المثال ، يلعبون الأكورديون ، ويمتطون الخيول ، إلخ. ويخمن السائل. إذا لم يخمن بشكل صحيح ، فإنه يخسر. يخبره الأطفال بما فعلوه ويخرجون بفعل جديد. يخمن مرة أخرى. ثم يتم اختيار لاعب آخر ليحل محله ، وتتكرر اللعبة.

قواعد اللعبة.

1. يجب ألا يستدير الحازر بينما يوافق الأطفال.

2. يمكنك الالتفاف والاقتراب من اللاعبين فقط بعد كلمة المعلم: "حان الوقت!"

تعليمات المربي.

يمكنك اللعب مع الأطفال بنسخة أخرى من اللعبة.

يقول الأطفال: "كنا في المتجر واشترينا ألعابًا مختلفة. خمنوا الألعاب التي اشتريناها ".

يصور الأطفال ألعابًا مختلفة في الحركات ؛ على سبيل المثال ، يضربون كرة خيالية بيدهم أو يرمونها. أو يركبون ، متشبثين ببعضهم البعض ، يصورون قاطرة وعربات ، يركضون ويدورون ، يصورون قمة ، يقفزون فوق حبل وهمي ، بينما يقومون بحركات دائرية بأيديهم ، إلخ.

في البداية ، يساعد المعلم الأطفال على الخروج وإظهار الحركات ، ثم يأتي الأطفال بالألعاب والحركات بأنفسهم.

بمساعدة هذه اللعبة ، يطور المعلم قدرة الأطفال على التحمل (في الحازر) والمبادرة والخيال لدى الأطفال الآخرين.

مكان خال

محتوى اللعبة.
يجلس اللاعبون في دائرة. يدعو المعلم طفلين يجلسان بجانب بعضهما البعض. يقفون مع ظهورهم لبعضهم البعض وعند الإشارة: "واحد ، اثنان ، ثلاثة - يركضون!" - يجرون في اتجاهات مختلفة حول الدائرة ، يركضون إلى مكانهم ويجلسون. لاحظ المعلم وجميع اللاعبين من حصل على المركز الأول المجاني. ثم يدعو المعلم طفلين آخرين ، وتتكرر اللعبة.

قواعد اللعبة.

لا يمكنك الركض إلا بعد كلمات المعلم: "واحد ، اثنان ، ثلاثة - اركض!"

تعليمات المربي.

إذا أتقن الأطفال اللعبة ، فقد يصبح الأمر أكثر صعوبة ، على سبيل المثال ، عندما يلتقي المتسابقون ، يمكنهم مصافحة بعضهم البعض.

مدة المباراة 5-7 دقائق.

بمساعدة هذه اللعبة ، يطور المعلم لدى الأطفال القدرة على التحرك على إشارة. يمارس الأطفال الجري السريع.

ليديا نوفوسيلوفا
ملف بطاقة الألعاب المتنقلة والمستقرة للأطفال في سن ما قبل المدرسة

ملف بطاقة

التليفون المحمول,

الالعاب الاساسية

ل أولوالمجموعات التحضيرية

البطاقة 1

لعبة الجوال"مصيدة فئران"

ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين غير متكافئين. جزء أصغر الأطفاليشكل حلقة مفرغة "مصيدة فئران". بقية الأطفال خلف الدائرة - "الفئران". يسير الأطفال في دوائر كلمات:

كيف تعبنا من الفئران

تطور شغفهم.

(أطفال الفئران يجرون خارج الدائرة)

أكل الجميع ، أكل الجميع

دعونا نلقي القبض عليهم الآن!

(توقف الأطفال ، ورفعوا أيديهم).

أطفال- "الفئران"قم بالركض من جانب واحد من الدائرة وانفد من الجانب الآخر أو القريب. على الأمر المدرب: "تصفيق!"الأطفال- "مصيدة فئران"القرفصاء لأسفل ، بسرعة خفض أيديهم. بقية الأطفال في الدائرة "الفئران"في دائرة تعتبر تم القبض عليها. تستمر اللعبة ، ويغير الأطفال أماكنهم.

لعبة المستقرة"من حصل على الكرة؟"

السائق الذي يصبح مركز الدائرة. يقف الأطفال في دائرة بإحكام مع وضع أكتافهم لبعضهم البعض وأيديهم خلف ظهورهم. يجب على السائق تخمين من لديه الكرة. يبدأ المدرب اللعبة ، ولديه كرة صغيرة في يده. عند السير في دائرة ، يعطي المدرب الكرة في يد أحد اللاعبين ، ويجب على الأطفال تمرير هذه الكرة في اتجاه أو آخر في دائرة حتى لا يلاحظها السائق.

البطاقة 2

لعبة الجوال"الفخاخ"

بمساعدة عداد ، يتم اختيار السائق الذي يقف في وسط الدائرة. يقف جميع اللاعبين الآخرين في دائرة كبيرة ، ويتدلى شريط من الساتان خلف ظهر كل لاعب. يسير الأطفال في دوائر كلمات:

نحن رجال مرحون ، نحب القفز واللعب.

حسنًا ، حاول اللحاق بنا! (وركض في كل مكان).

يركض السائق خلف الأطفال ، تحاول سحب الشريط. أولئك الذين تركوا بدون شريط في نهاية اللعبة يعتبرون الخاسرين. في النهاية تحسب شرائط الخاسرين الأطفال. يلاحظ السائق الذي جمع أكبر عدد من الأشرطة. تتكرر اللعبة 2-3 مرات مع السائقين الآخرين.

لعبة المستقرة"البحث والصمت"

يبدأ مدرب التربية البدنية اللعبة. يعرض للأطفال بعض الألعاب ، يتذكرها الأطفال. يدعو المدرب الجميع إلى القرفصاء في نهاية الملعب المواجه للحائط ، بينما يقوم بإخفاء اللعبة بسرعة ويحذر حول الأطفالعلى من وجد اللعبة أولاً ألا يشير إليها بإصبعه ويقول بصوت عالٍ أين هي مخبأة. على الأمر المدرب: "تبحث عن. "»يستيقظ الأطفال ويمشون بهدوء وينظرون. كل من وجدها يأتي أولاً إلى المدرب ويتحدث حتى لا يسمع الآخرون. تستمر اللعبة حتى الأغلبية الأطفال - ابحث عن لعبة. يلاحظ اللاعب الأكثر انتباهاً وحيلةً الذي وجد اللعبة أولاً. يخفيها بعد ذلك. تتكرر اللعبة مرتين.

البطاقة 3

لعبة الجوال"اصنع شكلا"

بناءً على إشارة مدرب التربية البدنية ، يتخذ اللاعبون شكلاً أو وضعًا لبعض بطل حكاية خرافية، حيوان ، حشرة ، إلخ. تتوقف الموسيقى ، المعلم يحدد الشخصية الأكثر إثارة للاهتمام. تتكرر اللعبة 3-4 مرات.

البطاقة 4

لعبة الجوال"ممر صيد الاسماك"

يقف اللاعبون في دائرة ، في الوسط مدرب التربية البدنية. إنه يحمل حبلًا مع كيس من الرمل مربوط به. على الأمر المدرب: "بدأت!"يبدأ في لف الحبل في دوائر فوق الأرض. مع اقتراب الحبل ، يقفز اللاعبون فوقه بكلتا القدمين معًا ، ويقفزون عالياً بحيث لا يلمس الحبل أرجلهم. بعد وصف 3-4 دوائر ، يتوقف المدرب ويحسب عدد اللاعبين الذين يضربون الكيس. تستمر اللعبة 2-3 مرات.

لعبة المستقرة"الذباب لا يطير"

يقف الأطفال في دائرة أو في صف ، ويقف المدرب حتى يتمكن الجميع من رؤيته وسماعه بوضوح. يبدأ في تسمية الأشياء الحية والجامدة التي تطير ولا تطير. يسمي شيئًا ويرفع يديه. يجب على الأطفال رفع أيديهم إذا تم تسمية جسم طائر ، علي سبيل المثال:

مدرس تربية بدنية: القفز بالمظلات (يرفع اليدين).

الأطفال يرفعون أيديهم.

مدرس تربية بدنية: مطار (يرفع اليدين).

الأطفال يرفعون أيديهم.

مدرس تربية بدنية: هليكوبتر (يرفع اليدين).

الأطفال يرفعون أيديهم.

مدرس تربية بدنية: منزل (يرفع اليدين).

البطاقة 5

لعبة الجوال"خذها بسرعة"

يضع مدرب التربية البدنية المكعبات والكرات وأكياس الرمل والألعاب المطاطية الصغيرة والأقماع في جميع أنحاء الموقع ، والتي يجب أن تكون أقل بمقدار 1-2 من عدد اللاعبين الأطفال. على الموسيقى ، يركض الأطفال بين الأشياء. بمجرد توقف الموسيقى ، يأخذ الأطفال شيئًا واحدًا في كل مرة ويرفعونه فوق رؤوسهم. من لم يكن لديه وقت لالتقاط أي شيء يعتبر الخاسر. تتكرر اللعبة 2-3 مرات.

لعبة المستقرة"الفنانون"

بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار فنان يقف في وسط الدائرة التي شكلها الأطفال. يمشي الأطفال ، ممسكين بأيديهم ، في دائرة إلى اليمين ، ثم إلى اليسار و نطق:

في دائرة زوجية واحدة تلو الأخرى

نذهب خطوة بخطوة.

ابق حيث أنت!

سويا او معا

لنفعلها هكذا.

يتوقف الأطفال ، ويخفضون أيديهم ، ويظهر الفنان نوعًا من الحركة. يجب على الجميع تكراره. الشخص الذي يكرر الحركة بشكل أفضل على الإطلاق يصبح الفنان الجديد. تتكرر اللعبة 2-3 مرات.

البطاقة 6

لعبة الجوال: "رحلة الطيور"

في أحد طرفي القاعة أطفال - هم "طيور". في الطرف الآخر من القاعة - مقاعد الجمباز ، والمكعبات ، وما إلى ذلك - هذه هي "الأشجار". على الأمر المدرب: "الطيور تطير بعيدا!"الأطفال ، يلوحون بأذرعهم مثل الأجنحة ، مبعثرون في جميع أنحاء القاعة. على الأمر المدرب: "عاصفه!"اركض إلى التلال واختبأ هناك. عندما يكون المدرب قل: "العاصفة توقفت!"، ينزل الأطفال ، ( "طيور"تواصل بهم "طيران"). خلال اللعبة ، يجب أن يقوم المدرب بالتأمين الأطفالخاصة عند النزول. تستمر اللعبة 2-3 مرات.

لعبة المستقرة"من حصل على الكرة؟"

بمساعدة العداد ، يتم اختيار السائق الذي يصبح مركز الدائرة. يقف الأطفال في دائرة ضيقة ، كتفًا إلى كتف لبعضهم البعض ، ويداهم خلف ظهورهم. يجب على السائق تخمين من لديه الكرة. يبدأ مدرب التربية البدنية اللعبة ، لديه كرة صغيرة في يده ، يمشي في دائرة ، يعطي الكرة بيد أحد اللاعبين ، ويجب على الأطفال تمرير هذه الكرة في اتجاه أو آخر في دائرة. بحيث لا يلاحظ السائق.

البطاقة 7

لعبة الجوال: "لا يتم القبض عليك"

من اللاعبين بمساعدة العداد ، يتم اختيار 2-3 سائقين ، ويصبحون في وسط الدائرة. يقف بقية الأطفال في دائرة ، وبناءً على إشارة المدرب ، يبدأون في القفز والخروج منها بكلتا القدمين مع اقتراب السائقين. يلاحظ أسرع سائق ، الذي اشتعلت فيه أكبر عدد من اللاعبين ، واللاعب الماهر الذي لم يتم القبض عليه من قبل. تتكرر اللعبة مع تغيير السائقين مرتين.

لعبة المستقرة"اصنع شكلا"

بإشارة من مدرب التربية البدنية ، يمشي اللاعبون لتهدئة الموسيقى. يطلب المدرب من الأطفال أن يأخذوا شخصية بطل أو حيوان من القصص الخيالية ، وما إلى ذلك. تتوقف الموسيقى ، ويميز المدرب الشخصية الأكثر إثارة للاهتمام. تتكرر اللعبة 3-4 مرات.

البطاقة 8

لعبة الجوال"لا تقف على الأرض"

بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار سائق يركض حول القاعة مع الأطفال. بمجرد المدرب هو يتحدث: "امساك!"، الجميع يهربون من السائق ، وعندما يقترب ، يتسلقون نوعًا من التل (مقعد ، مكعبات ، درج ، كرسي ، والسائق في محاولة للقبض على العدائين. تلك التي لمسها تنحى جانبا. في نهاية اللعبة ، يتم احتساب اللاعبين الذين تم القبض عليهم. تستمر اللعبة بسائق جديد. يتم ملاحظة السائق الذي اشتعل أكبر عدد من اللاعبين.

لعبة المستقرة"من حصل على الكرة؟"

بمساعدة العداد ، يتم اختيار السائق الذي يصبح مركز الدائرة. يقف الأطفال في دائرة ضيقة ، كتفًا إلى كتف لبعضهم البعض ، ويداهم خلف ظهورهم. يجب على السائق تخمين من لديه الكرة. يبدأ مدرب التربية البدنية اللعبة ، لديه كرة صغيرة في يده ، يمشي في دائرة ، يعطي الكرة بيد أحد اللاعبين ، ويجب على الأطفال تمرير هذه الكرة في اتجاه أو آخر في دائرة. بحيث لا يلاحظ السائق.

البطاقة 9

لعبة الجوال"إوز البجعة"

على جانب واحد من القاعة يشار إلى المنزل الذي هم فيه "أوز". على الجانب الآخر من القاعة "الراعي". على جانب الموقع يوجد عرين "ذئب". باقي المكان مرج. بمساعدة عداد ، حدد "ذئب"و "الراعي"، الأطفال الآخرين "أوز". "الراعي"ينطلق "أوز"على ال "مرج"، أمشي ، أركض.

الراعي: الاوز الاوز!

بجعة (في الجوقة): ها ها ها ها!

الراعي: هل تريد أن تأكل؟

أوز (في الجوقة): نعم نعم نعم!

الراعي: لذا حلق هنا!

أوز (في الجوقة): لا نستطيع! الذئب الرماديتحت الجبل لا نعود إلى ديارنا.

الراعي: لذا حلق كما تريد ، فقط اعتني بالأجنحة.

"أوز"اركض إلى المنزل عبر المخبأ "ذئب"، أ "ذئب"ينفد من العرين و يحاول الامساك"أوز". يتم الاحتفال بها "أوز"الذي هرب من "ذئب"وعادوا إلى المنزل بسلام. تستمر اللعبة مع أخرى "الراعي"و "ذئب".

لعبة المستقرة"الذباب لا يطير"

يقف الأطفال في دائرة أو في صف ، ويقف مدرب التربية البدنية حتى يتمكن الجميع من رؤيته وسماعه بوضوح. يبدأ في تسمية الأشياء الحية والجامدة التي تطير ولا تطير. يسمي شيئًا ويرفع يديه. يجب على الأطفال رفع أيديهم إذا قاموا بتسمية جسم طائر ، علي سبيل المثال:

مدرس تربية بدنية: القفز بالمظلات (يرفع اليدين).

الأطفال يرفعون أيديهم.

مدرس تربية بدنية: مطار (يرفع اليدين).

الأطفال يرفعون أيديهم.

مدرس تربية بدنية: هليكوبتر (يرفع اليدين).

الأطفال يرفعون أيديهم.

مدرس تربية بدنية: منزل (يرفع اليدين).

لا يرفع الأطفال أيديهم ، إلخ.

في النهاية ، يحسب المدرب هؤلاء اللاعبين الذين لم يرتكبوا أي خطأ مطلقًا وكانوا منتبهين.

البطاقة 10

لعبة الجوال"رجال الاطفاء في التدريب"

تم بناء الأطفال في عمودين في بدءخطوط على مسافة 4-5 م من سلم الجمباز. على درجات الجمباز أعلاه الجرس المعلق. على الأمر المدرب: "يمشي!"يركض الأطفال الأوائل ، يصعدون السلالم ، يدقون الجرس ، ينزلون ، يركضون للخلف ، ويمررون العصا على الكتف إلى التالي "رجل الاطفاء". هذا الفريق يفوز "رجال الاطفاء"والتي ستنجز المهمة بشكل أسرع.

تمارين التنفس

1. أولا ص. الوقوف والقدمين عرض الكتفين والذراعين على طول الجسم. في بعض الأحيان - ارفع يديك ببطء من كلمات: "خشب الساج"، أثناء الاستنشاق عن طريق الفم ، والزفير لمدة سنتين ، وخفض اليدين إلى أسفل تكلم: "لذا" (8-10 مرات).

2. سوء. نفس الذراعين على الصدر عازمة على المرفقين عند مستوى الكتف. على سبيل المثال - نثني أذرعنا على الجانبين ، ونستنشق من خلال الأنف ، لمدة سنتين - ونخرج الزفير ببطء من خلال الفم ، واليدين للداخل

و. ص. (8-10 مرات).

3. I. ع ، واقفًا ، والقدمان متباعدتان عن الكتفين ، واليدان على الحزام. في بعض الأحيان - توجه إلى اليسار ، واستنشق من خلال الأنف ، وداخل و. ص ، الزفير من خلال الأنف ، اثنان - أدر الرأس إلى اليمين ، واستنشق بالأنف ، ورأسك للداخل و. ص ، الزفير من خلال الأنف (نستنشق ونزفر فقط من خلال الأنف وبسرعة) (ثلاث مرات).

البطاقة 11

لعبة الجوال"الفخاخ"

بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار سائق يقف في منتصف الموقع. يقف باقي اللاعبين في الملعب خلف خط المرمى. بعد الكلمات المدرب: "مرة واحدة! اثنين! ثلاثة! يركض!"يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من الموقع وراء الخط ، ويمسك السائق الأطفالقبل أن يجروا عبر الملعب ويقفوا فوق الخط. لوحظ أسرع الأطفال والسائق الماهر. تتكرر اللعبة مع سائق جديد 2-3 مرات.

لعبة المستقرة"صالح للأكل - غير صالح للأكل"

يقف الأطفال في دائرة أو في صف. في وسط الدائرة أو أمام الخط يوجد مدرب تربية بدنية مع كرة كبيرة في يديه. يمكن أيضًا لعب هذه اللعبة بواسطة شخص من الأطفال. يرمي السائق الكرة ، ويصفها بأنها غير صالحة للأكل ، علي سبيل المثال:

مدرس تربية بدنية: مكرونة باللحم. يمسك الطفل بالكرة ويرميها للخلف. مدرس ل التعليم الجسدي: كيك. يمسك الطفل بالكرة ويرميها للخلف. مدرس ل التعليم الجسدي: بوظة. يمسك الطفل بالكرة ويرميها للخلف. مدرس ل التعليم الجسدي: منزل. الطفل لا يمسك الكرة. مدرس ل التعليم الجسدي: جهاز التلفاز. الطفل لا يمسك الكرة. مدرس ل التعليم الجسدي: السيارة. لا يمسك الطفل بالكرة ، إلخ.

البطاقة 12

لعبة الجوال"العجلة الثالثة"

ينقسم الأطفال إلى أزواج ، يقفون في مؤخرة الرأس الواحد تلو الآخر ، بينما يشكلون دائرة كبيرة. يبقى سائقان خارج الدائرة وعند القيادة المدرب: "يركض!"أحدهما يلحق بالآخر ، يركض في دائرة بعد كل الأزواج الواقفين. في هذه الحالة ، يمكن للمهرب في أي وقت الوقوف أمام بعض الأزواج ، والثالث في هذا الزوج يبتعد عن الماسك. إذا أمسك المطارد بالمتهرب ، فإنهم يتبادلون الأدوار.

لعبة المستقرة"قمم ، جذور" الأطفال. يقوم السائق برمي الكرة مطالباً بالقمم أو الجذور ، علي سبيل المثال:

مدرس تربية بدنية: باذنجان.

طفل؛ بلايز .

مدرس تربية بدنية: فجل.

طفل: الجذور (يمسك الكرة ويرميها مرة أخرى).

مدرس تربية بدنية: جزرة.

طفل: الجذور (يمسك الكرة ويرميها مرة أخرى).

مدرس تربية بدنية: كرنب.

طفل: فيرشكي (يمسك الكرة ويرميها مرة أخرى).

مدرس تربية بدنية: البطاطس.

طفل: الجذور (يمسك الكرة ويرميها مرة أخرى).

مدرس تربية بدنية: الفراولة.

طفل: فيرشكي (يمسك الكرة ويرميها مرة أخرى).

مدرس تربية بدنية: ثوم.

طفل: الجذور (يمسك الكرة ويرميها مرة أخرى).

مدرس تربية بدنية: خيار.

طفل: فيرشكي (يمسك الكرة ويرميها مرة أخرى)إلخ.

يتم ملاحظة الأطفال الذين لم يرتكبوا أي خطأ.

البطاقة 13

لعبة الجوال"فروست - أنف أحمر"

بمساعدة العداد ، يتم اختيار السائق - "تجميد"الذي يقع في وسط الموقع وعلى جانبه منزله. يقف باقي اللاعبين على جانب واحد من الملعب بخط.

تجميد: أنا فروست - أنف أحمر ، من منكم يقرر على الطريق ، سيبدأ المسار.

أطفال (في الجوقة): لسنا خائفين من التهديدات ولسنا خائفين من الصقيع!

بعد الكلمات ، يجب أن يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من الملعب وراء الخط "حيث "تجميد"ليس لديه الحق في الركض. المسافة من بدءخط إلى خط النهاية - 3-4 م. "تجميد"تم القبض عليه أثناء اندفاعة - يؤدي إلى منزله. هؤلاء "الصقيع"الذي اشتعلت المزيد من اللاعبين في جولة واحدة. اللعبة تتكرر مع أخرى "الصقيع".

لعبة المستقرة"الخضروات والفواكه"

يقف الأطفال في دائرة أو في صف. في وسط الدائرة أو أمام الخط يوجد مدرب يحمل كرة كبيرة في يديه. يمكن أيضًا لعب هذه اللعبة بواسطة شخص من الأطفال. يرمي السائق الكرة ، ويطلق على الخضار أو الفاكهة ، علي سبيل المثال:

مدرس تربية بدنية: جزرة.

طفل: الخضروات (يمسك الكرة ويرميها مرة أخرى).

مدرس تربية بدنية: كرنب.

طفل: الخضروات (يمسك الكرة ويرميها مرة أخرى).

مدرس تربية بدنية: البرتقالي.

طفل: فاكهة (يمسك الكرة ويرميها مرة أخرى).

مدرس تربية بدنية: عنب.

طفل: فاكهة (يمسك الكرة ويرميها مرة أخرى).

مدرس تربية بدنية: أناناس.

طفل: فاكهة (يمسك الكرة ويرميها مرة أخرى).

مدرس تربية بدنية: خيار.

طفل: خضروات (يمسك الكرة ويرميها مرة أخرى).

مدرس تربية بدنية: البطاطس.

طفل: الخضروات (يمسك الكرة ويرميها مرة أخرى).

مدرس تربية بدنية: كُمَّثرَى.

طفل: فاكهة (يمسك الكرة ويرميها مرة أخرى).

يتم ملاحظة الأطفال الذين لم يرتكبوا أي خطأ.

البطاقة 14

لعبة الجوال"الصيادون والأرانب البرية"

بمساعدة العداد ، يختار المرء "صياد"، الأطفال الآخرين "الأرانب البرية". على جانب واحد من القاعة يوجد منزل "صياد"، من ناحية أخرى - منزل "الأرانب البرية". في بداية تخرج الموسيقى "صياد"والبحث عن آثار "الأرانب البرية"، ثم يعود إلى نفسه. "حارس"القفز من منزلهم والقفز عبر الملعب بأكمله على قدمين في تصحيحات مختلفة. على الأمر المدرب: "الصياد!" "الأرانب البرية"يهربون إلى منزلهم ، "صياد"يرمي كرات صغيرة في "الأرانب البرية"وكأنها تطلق من مسدس. الشخص الذي فيه "صياد"ضرب بالكرة ، يعتبر مقتولا ويدخل المنزل "صياد".

اللعبة تتكرر مع الجديد "صياد". يتم وضع علامة على الأكثر دقة "صياد"، مع مقتل الغالبية "الأرانب البرية".

لعبة المستقرة"عد"

الأطفال المجموعة التحضيريةتعرف الكثير من العد. يقف جميع اللاعبين في دائرة ، ويبدأ أحد اللاعبين - السائق ، الذي يقف خلف الدائرة ، في نطق قافية العد ، مشيرًا - بدوره إلى كل لاعب. على من انتهى العد ، يصبح السائق التالي. واحد من الأطفالمن يقسم الكلمات بشكل صحيح إلى مقاطع ، ومن لديه ذاكرة جيدة ومن قال الكثير من القوافي. ويلاحظ أيضا القافية المضحكة والأكثر إثارة للاهتمام.

هههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههه

كانت الجدة تزرع البازلاء.

ولد كثيفا

سنندفع - أنت فارغ!

الأرنب يجري على الطريق

نعم ، ساقاي متعبتان للغاية.

أراد الأرنب النوم

اخرج - تنظر!

مالك الحزين يسير في المستنقع

لا يمكن العثور على وظيفة.

جلست على جذوع الأشجار

أكلت خمسة ضفادع دفعة واحدة.

واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة،

اخرج - تنظر!

أراد توم لدينا أن يأكل ،

ذهب إلى الثلاجة.

كريمة حامضة في الثلاجة

اللحوم والأسماك والباذنجان ،

خيار وعنب.

كوسة وعصير الليمون.

عندما تريد أن تأكل

لذا تعال قريبًا!

جيري يستمتع

جيري يغني الأغاني!

واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة،

تعال ، جيري ، غني مرة أخرى!

البطاقة 15

لعبة الجوال"ساحرة"

بمساعدة العداد ، يختار المرء "ساحرة"التي تقع في وسط الدائرة التي بناها اللاعبون الآخرون. يسير اللاعبون في دائرة كلمات:

نحن شباب مضحك

نحن نحب القفز والقفز

حسنًا ، حاول اللحاق بنا!

كل الأطفال يهربون. على من "ساحرة"تطرق ، يعتبر مسحور. الطفل الذي سحره

يقف في مكانه ، القدمين متباعدتين بعرض الكتفين. يمكن للأطفال الآخرين أن يخيبوا من وطأته إذا زحفوا على أربع بين أرجل المسحور. لا يُسمح للأطفال المسحورون بالوقوف بالقرب من الحائط. تستمر اللعبة مع التغيير "ساحر"ثلاث مرات. هؤلاء الأطفال الذين هربوا من "ساحر"وأولئك الذين فتنوا أكثر الأطفال.

شاحن العين

1. "راقب".

I. ص.الوقوف ، والقدمان متباعدتان عن بعضهما البعض ، والذراعان منخفضتان بحرية ، ووضع الرأس في وضع مستقيم بالنسبة للجسم. أدر عينك إلى اليمين ثم إلى اليسار (8-10 مرات).

2. أولا ص نفسه. قم بتحريك العين لأعلى ولأسفل

(8-10 مرات).

3. أولا ص نفسه. قم بحركات دائرية للعين من اليسار إلى اليمين والعكس (3-4 مرات في كل اتجاه).

4. "زموركي".

اولا ص.النفس ، يغلق بسرعة ويفتح عيون ، وميض

(8-10 مرات).

البطاقة 16

لعبة الجوال"من كان اسمه ، يمسك"

يتم اختيار سائق واحد يقف في طوق ممدد على الأرض في وسط الموقع. على الأمر المدرب: "بدأت!"الأطفال يجرون ، يقفزون ، يمشون. يلقي السائق الكرة لأعلى ، ويتحدث بصوت عالٍ باسم شخص ما ، على سبيل المثال ، فاسيا ، ويهرب بعيدًا. يركض فاسيا ويلتقط الكرة ويدخل في الطوق ويطلق عليه الاسم أيضًا. يرمي الكرة ، يهرب ، إلخ.

البطاقة 17

لعبة الجوال"الفئران والمنازل"

بمساعدة العداد ، يتم اختيار القائد. يقف بقية الأطفال في حلقات أو دوائر مرسومة على الأرض ويأخذون أماكن فيها - "الفئران في المنازل". يذهب السائق إلى منزل ما و هو يتحدث: "الفأر ، الفأر ، بيع المنزل!"هي ترفض. ثم يذهب السائق

إلى آخر "الفأر". فى ذلك التوقيت "الفأر"الذي رفض بيع المنزل ، اتصل بأحد اللاعبين وتغيير مكانه معه. يسعى السائق لتحل محل واحد من الركض. إذا نجح ، فإن الشخص الذي يترك بلا مكان يصبح القائد. يفشل بيلي ، ثم ينتقل من منزل إلى منزل ويطلب بيع المنزل. إذا كان السائق قل: "القط قادم!"، إذن يجب على الجميع تغيير أماكنهم ، والسائق يسعى لأخذ منزل شخص ما.

لعبة المستقرة"تخمين باللمس"

بمساعدة العداد ، يتم اختيار القائد ، ويصبح في وسط الدائرة معصوب العينين. يقف بقية الأطفال في دائرة. يقوم المدرب بتحويل السائق ببطء ، الذي يقترب من اللاعب ويحدد عن طريق اللمس من هو. ويلاحظ السائق الأكثر يقظة. تستمر اللعبة مع سائق آخر 3-4 مرات.

البطاقة 18

لعبة الجوال"بُومَة"

بمساعدة العداد ، يختار المرء "بُومَة". هي تجلس على جانب واحد صالة: هناك عشها الباقي ، تلعب الطيور ، الجنادب ، الفراشات ، الخنافس ، البعوض والذباب ، في جميع أنحاء القاعة. بعد فترة من المدرب هو يتحدث: "ليل!". تجمد اللاعبون في الوضع الذي اشتعلت فيهم الليلة. يطير في الليل "بُومَة"والجري بين "عصافير", "الفراشات", "الجنادب", "يطير"و "البعوض"يراقبهم. إذا لاحظت أن شخصًا ما قد انتقل ، فإنها تأخذه إلى عشها. معلم هو يتحدث: "يوم!". كل شيء يأتي إلى الحياة ، ومرة ​​أخرى "الحشرات"تدور ، تطير ، تزحف. تتكرر اللعبة 2-3 مرات.

لعبة المستقرة"أربع قوى"

يقف اللاعبون في دائرة. يوضح مدرب التربية البدنية أن هناك 4 عناصر: ماء ، هواء ، أرض ، نار. على سبيل المثال ، تعيش الأسماك والضفادع وجراد البحر في الماء ، ويعيش الناس والحيوانات والحشرات وما إلى ذلك على الأرض ، ولكن لا أحد يعيش في النار.

إذا رمي السائق الكرة و هو يتحدث: "ماء", "أرض"أو "هواء"، ثم يجب على اللاعب الذي ألقيت الكرة إليه أن يمسكها ، وأن يسمي الشخص الذي يعيش في هذا العنصر ، ويرمي الكرة إلى السائق. إذا كان السائق هو يتحدث: "إطلاق النار!"، لا يمكنك التقاط الكرة.

للحصول على إجابة خاطئة أو تم القبض على الكرة لكل كلمة "النار"اللاعب خارج اللعبة. العب حتى آخر مشارك متبقٍ.

البطاقة 19

لعبة الجوال"الكارب والبايك"

على جانبي الملعب ، حدد خطوط المنزل "الكارب". يتم اختيار السائق من قبل غرفة العد - "رمح". كل الأطفال الآخرين "الكارب". "كاراسي"انقسموا إلى فريقين وتشتتوا إلى بيوتهم ، و "رمح"في منتصف الموقع. بناء على إشارة المدرب "الكارب"يركض (السباحة عبر)على الجانب الآخر. "رمح"يمسك الهاربين. الذي يقبض عليه يقف جانبًا. بعد 2-3 أشواط ، عند الإمساك به "الكارب"سيكونون 5-6 ، شكلوا شبكة الاتصال: قف في سطر واحد في منتصف الموقع وامسك يدي بعضكما البعض. الآن بإشارة من المدرب "الكارب"الركض إلى الجانب الآخر عبر الشبكة (تحت الذراعين ، و "رمح"يقف خلف الشبكة ويمسك بمن ينفد منها. القبض "الكارب"أيضا الانضمام إلى الشبكة. اللعبة تنتهي عند كل شيء "الكارب"سيتم تجاوزها. ثم يتم تحديد سائق جديد أو "رمح"يصبح آخر من تم القبض عليه "الكارب". يمكن للمدرب أن يعين بعد 2-3 أشواط "رمح"اي من الأطفال.

لعبة المستقرة

"مواسم وشهور وأيام الأسبوع"

يقف الأطفال في دائرة كبيرة. على سبيل المثال ، تعطي معلمة المرحلة الثقافية أوليا كرة كبيرة ويطلب منها تسمية أشهر الصيف. أوليا يأخذ الكرة ، يذهب إلى مركز الدائرة ، يضربها على الأرض بكلتا يديه و المكالمات: يونيو ويوليو وأغسطس ويمرر الكرة لمن يريد مثلا أندريه. يطلب منه المدرب تسمية أيام الأسبوع. يورا - 4 مواسم ، ألينا - أشهر الربيع ، كاتيا - كم يومًا في الأسبوع ، بافليك - ما هو الموسم ، إلخ. أولئك الذين أجابوا على السؤال بشكل غير صحيح أو فكروا لفترة طويلة يتم استبعادهم من اللعبة. آخر واحد غادر يفوز.

البطاقة 20

لعبة الجوال"شاندر ماندر"

يقف جميع اللاعبين في دائرة كبيرة. بمساعدة العداد ، يتم اختيار القائد الذي يصبح في وسط الدائرة مع كرة كبيرة في يديه. يضرب السائق "سي" على الأرض بيده أو يد واحدة و هو يتحدث:

شاندر ماندر ليبوباندر (الأطفال يجرون وفي نهاية الكلمات يتوقفون).

أنا ألتوي ، ألوي ، من أريد ، سيكون. (اسم اللاعب)

يقول السائق بصوت عالٍ عدد الخطوات التي اتصل بها ، على سبيل المثال ، إلى ساشا. يوجد بها 3 خطوات عملاقة (كبيرة ، خطوات واسعة ، 5 عادية ، 7 نملة (يخطو خطوات)و 2 أرنب (القفز على قدمين). يقوم السائق بهذه الخطوات ويصل إلى ساشا. يرمي الكرة إليه ، يمسكها ساشا ويبدأ اللعبة مرة أخرى. إذا لم يمسك ساشا ، فسيظل نفس الطفل هو السائق. يمكنك تسمية نوعين أو ثلاثة أنواع من المشي ، كل 4.

لعبة المستقرة"ما الذي تغير؟"

يضع مدرب التربية البدنية ألعابًا مطاطية صغيرة أمام الأطفال ، ويعرض عليهم النظر إليها بعناية وتذكرها. بواسطة فريق: "اغلق عينيك!"يغلق الأطفال أعينهم ، ويقوم المدرب بتبديل الألعاب أو إزالة إحداها بسرعة. بواسطة فريق: "افتح عينيك!"يفتح الأطفال أعينهم ويجيبون على ما تغير وما لم يصبح. ويلاحظ الأطفال الأكثر انتباهاً. تتكرر اللعبة 2-3 مرات.

البطاقة 21

لعبة الجوال"دفاع التحصين"

يصبح الأطفال في دائرة. بمساعدة العداد ، يتم اختيار المدافع الذي يحمي الدبوس ، ويقف في دائرة صغيرة مرسومة في وسط واحدة كبيرة. اللاعبين في محاولة لإسقاط الدبوس بالكرة. يمكن رمي الكرة ، لكن لا يمكن للقاذف مغادرة الدائرة العامة وتغيير المكان. الشخص الذي تمكن من هدم الدبوس يأخذ مكان المدافع.

لعبة المستقرة"بروك"

يصبح الأطفال أزواجًا ، ويمسكون بأيديهم ، ويقفون مع بعضهم البعض ويشكلون مجموعة طويلة "الرواق"، رفع اليدين. طفل واحد ، تُرك بدون زوجين ، يبدأ حركة مجرى مائي. يذهب إلى الدفق من النهاية "الرواق"

ويذهب إلى بداية النهر ، آخذًا بيدك صديقًا للزوجين ، من يشاء. غادر بدون انجاب طفل | بعيدًا عن الدفق حتى النهاية "الرواق"، ثم يدخل التيار ، آخذًا من يشاء باليد ، وما إلى ذلك. وهكذا ، يتدفق التيار ببطء ، ويتحرك إلى الأمام.

البطاقة 22

لعبة الجوال"الدراجون والعداؤون"

تم تحديد ملعب 3 × 3 أو 5 × 5 م ، وينقسم الأطفال إلى قسمين فرق: الخيول والعدائين. على جانب واحد من الموقع - بيت الخيول. يتناثر العداؤون حول منطقة اللعب داخل حدودها. ترسل الجياد أحد فريقهم إلى الميدان (بالموقع). يمسك الحصان بالعدائين بالقفز على ساق واحدة. استدعاءات مدرس التربية البدنية حصان: "مسكن!". يعود ، وبدلاً منه ، يقفز اللاعب التالي بدوره إلى الميدان. وهكذا تتغير الخيول طوال الوقت. تم القبض على العدائين الذين تم القبض عليهم من قبل الخيول. تنتهي اللعبة عندما يكون جميع اللاعبين في الميدان

الإفراط في الصيد. ثم تتبادل الفرق الأدوار. اللعبة تتكرر.

لعبة المستقرة"كلمات حلوة"

يقف الأطفال في دائرة ويمررون الكرة في أي اتجاه ويقولون كلمات لطيفة ، على سبيل المثال ، ساشا هو يتحدث: "جذاب"ومرر الكرة إلى كاتيا ، هي هو يتحدث: "شمس"ويمرر الكرة إلى كريستينا ، إلخ. أولئك الذين يكررون الكلمات يعتبرون خاسرين ويغادرون اللعبة. من يلفظ أكثر الكلمات حنانًا يفوز.

البطاقة 23

لعبة الجوال: "الشعلات"

يصطف اللاعبون في أزواج. يتم رسم خط أمام العمود على مسافة 2-3 خطوات. بمساعدة قافية ، يتم اختيار السائق ، ويقف على الخط ، وظهره للاعبين و هو يتحدث:

احترق ، احترق بشكل ساطع حتى لا يخرج ،

انظر إلى السماء ، الطيور تطير ، الأجراس تدق.

واحد اثنان ، ثلاثة - تشغيل!

مع نهاية الكلمات ، ينتشر الأطفال الذين وقفوا في الزوج الأخير على الجانبين للأمام على طول العمود ويتحدون مرة أخرى قبل أن يمسك القائد بأحد اللاعبين. إذا تمكن السائق من القيام بذلك ، فإنه يشكل زوجًا جديدًا يقف أمام العمود. واللاعب الذي يترك بدون زوج يصبح هو السائق. تستمر اللعبة حتى يتم تشغيل كل زوج.

لعبة المستقرة"الدهانات"

بمساعدة العداد اختر "رئيس"و "مشتر". لاعبين آخرين - "الدهانات". يخترع كل طلاء لونًا لنفسه ويسميه بهدوء "رئيس"الذي يدعو "مشتر". "مشتر"يقترب من اللاعبين ويذهب حديث:

دق دق!

من هناك؟

مشتر.

ماذا أتيت من أجل؟

للدهان.

لماذا؟

خلف بلو.

إذا لم يكن هناك طلاء أزرق ، إذن "رئيس" الإجابات: "امش على طول الطريق ، أحضر لي حذاءًا أزرق اللون ، وبخ ، وبخ ، وأعده!" لو "مشتر"لون الطلاء ، بعد ذلك "رسم"يأخذ نفسه. متى "مشتر"يخمن القليل "الألوان"، هو يصبح "رئيس"، و الجديد "مشتر"مختارة من بين "الألوان".

اعتني بيديك

يشكل اللاعبون دائرة يقفون على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. يعين المعلم سائقًا واحدًا يصبح في منتصف الدائرة.

يمد الأطفال أذرعهم للأمام مع رفع راحتهم.

في إشارة من المعلم: "اعتني بيديك!" يحاول القائد لمس راحتي أحد اللاعبين.

بمجرد أن يلاحظ الطفل الواقف في دائرة أن السائق يريد لمس يديه ، فإنه يخفيهما على الفور خلف ظهره.

هؤلاء الأطفال الذين لمس السائق راحة يدهم يعتبرون خاسرين. عند ظهور 2-3 خاسرين ، يختار السائق طفلًا آخر بدلاً من نفسه (ولكن ليس من بين الخاسرين) ويغير الأماكن معه.

كلمة سحرية

يظهر السائق حركات مختلفةويخاطب اللاعبين بالكلمات: "ارفع يديك ، قف ، اجلس ، قف على أصابع قدميك ، امش في مكانك ..." ، إلخ.

يكرر اللاعبون الحركات فقط إذا أضاف السائق كلمة "من فضلك". كل من يرتكب خطأ هو خارج اللعبة.

الأيدي الساخنة

الأطفال يشكلون دائرة.

القائد يقف في وسط الدائرة. اللاعبون الذين يقفون حوله يرفعون أيديهم إلى مستوى الخصر ويحملونهم مع رفع أيديهم.

يسعى السائق إلى ضرب شخص ما في راحة يده. يهرب اللاعبون بسرعة يخفضون أيديهم. الشخص الذي يطرحه القائد يصبح القائد.

إذا كان هناك الكثير من اللاعبين ، يمكن أن يقودها شخصان أو ثلاثة. قد لا يرفع اللاعبون أيديهم ، لكنهم يرفضون أيديهم.

تسير اللعبة بشكل أسرع عندما يحاول السائق التحرك بسرعة حول الدائرة في اتجاهات مختلفة.

المتفرجون

يشكل الأطفال دائرة ويمشون في دائرة واحدة تلو الأخرى.

عند إشارة السائق: "قف!" توقف ، صفق أربع مرات ، استدر 180 درجة وابدأ في التحرك في الاتجاه المعاكس. الشخص الذي يرتكب الخطأ هو خارج اللعبة.

الأرض والماء والهواء

يجلس الأطفال في دائرة أو على التوالي.

يسير المضيف بينهما ويشير إلى كل منهما على حدة ويقول كلمة: "ماء!" يجب على الطفل الذي أشار إليه تسمية سمكة أو حيوان يعيش في الماء.

إذا قال السائق كلمة "الأرض" ، فإن الطفل ينادي من يعيش على الأرض ، إذا سميت كلمة "الهواء" - الشخص الذي يطير.

بوابة ذهبية

يتم تعيين قائدين. يقفون ويمسكون بأيديهم ويرفعونهم ويظهرون البوابة. يمر جميع المشاركين الآخرين عبر البوابة قائلين:

بوابة ذهبية

لا يفوتون دائما.

نقول وداعا لأول مرة

المرة الثانية ممنوع

وللمرة الثالثة

لن نفتقدك.

تقود الأيدي إلى أسفل في نهاية الآية. أمام من تُغلق البوابات ، يقف هذا المشارك مع القادة ويرفعون أيديهم.

تستمر اللعبة حتى يتحول كل المشاركين إلى بوابة.

ميدان سباق الخيل

الحصان يركض ، يركض. (صفق يديك على الركبتين).

الحصان يمشي على العشب. (ثلاث كف اليدين.)

وهنا الحاجز (نأخذ الهواء في أفواهنا ونضرب خدودنا).

وحاجز آخر ...

الإجراءات تتغير. تتكرر اللعبة عدة مرات.

الدهانات

يختار الأطفال "المالك" واثنين من "المشترين" ، والباقي يلعبون - "الدهانات".

يأتي كل طلاء بلون خاص به ويدعوه بهدوء إلى المالك. عندما تختار جميع الدهانات لونًا ، يدعو المالك أحد المشترين.

يقرع المشتري:

- دق دق!

- من هناك؟

- مشتر.

- لماذا قدمت؟

- للدهان.

- لماذا؟

- للأزرق.

يقول المالك في حالة عدم وجود طلاء أزرق:

سر على الطريق الأزرق

ابحث عن حذاء أزرق

خذها وأعدها!

إذا خمن المشتري لون الطلاء ، يأخذ الطلاء لنفسه.

يقترب مشتر ثان ، تتكرر المحادثة مع المالك. لذلك يمر المشترون بدورهم ويفككون الدهانات.

المشتري الذي خمّن معظم الألوان يفوز.

عندما تتكرر اللعبة ، يتصرف بصفته المالك ، ويختار اللاعبون المشترين.

يجب على المشتري ألا يكرر نفس لون الطلاء مرتين ، وإلا فإنه يفسح المجال للمشتري الثاني.

حليقة

يقف الأطفال في دائرة ، والقائد يقف داخل الدائرة. يحمل خاتمًا في كفيه ، والذي يحاول بهدوء أن يمرره إلى أحد الرجال. مع طي النخيل في قارب ، يفتح القائد بدوره راحة الأطفال. يراقب الأطفال عن كثب تصرفات السائق ورفاقه. والحاصل على الخاتم لا يخون نفسه.

عند إشارة السائق: "رن ، رن ، اخرج إلى الشرفة!" - طفل بحلقة يجري في مركز الدائرة. يصبح القائد.

إذا لاحظ الأطفال خاتمه قبل الإشارة ، فلن يسمحوا له بالدخول إلى الدائرة. اللعبة في هذه الحالة يتابعها السائق السابق.

دائرة

يشكل الأطفال دائرة ويمشون في رقصة مستديرة ويقولون:

دائرة كرو كرو

العب البوق

واحد اثنين ثلاثة -

تانيا ، تسليم!

يجب أن تبلغ الفتاة المسماة (الصبي) 180 درجة. تستمر اللعبة.

من غادر؟

يقف الأطفال في دائرة أو نصف دائرة.

يقوم المدرس بدعوة أحد اللاعبين لتذكر من هم بالجوار (5-6 أشخاص) ، ثم يغادر الغرفة أو يبتعد ويغمض أعينهم.

طفل واحد يختبئ.

المعلم يقول: "خمني من غادر؟" إذا خمن الطفل بشكل صحيح ، فإنه يختار شخصًا بدلاً من نفسه. إذا أخطأ يستدير ثانية ويغمض عينيه ، ويعود المختبئ إلى مكانه. يجب على الحازر تسميته.

من وصل؟

يقف الأطفال في دائرة أو متناثرين.

يظهر المعلم الحركات ويقول النص ، ويكرر الأطفال الحركات.

من وصل؟ (ضع راحتي اليدين والأصابع معًا ، صفق بأطراف الإبهام 4 مرات.)

نحن ، نحن ، نحن! (يتم ضغط أطراف الأصابع على بعضها البعض وبلا حراك ، مع تصفيق أطراف الأصابع المتبقية 3 مرات بسرعة وفي نفس الوقت.)

أمي ، أمي ، هل هذا أنت؟ (التصفيق بالإبهام).

نعم نعم نعم! (التصفيق بأصابع السبابة).

أبي ، أبي ، هل هذا أنت؟ (التصفيق بالإبهام).

نعم نعم نعم! (التصفيق بأطراف الأصابع الوسطى).

أخي أخي هل هذا أنت؟

يا اختي هل هذا انت (التصفيق بالإبهام).

نعم نعم نعم! (التصفيق بأطراف الأصابع).

جدي ، هل هذا أنت؟

الجدة ، هل هذا أنت؟ (التصفيق بالإبهام).

نعم نعم نعم! (صفق بأطراف الأصابع الصغيرة).

نحن جميعا معا

نعم نعم نعم! (نصفق بأيدينا).

لافاتا

الأطفال يشكلون دائرة.

بدون إمساك اليدين ، يتحرك الأطفال بخطوات جانبية ، أولاً في اتجاه واحد ، وعندما تتكرر الكلمات ، في الاتجاه الآخر ، قائلين:

معا نرقص -

ترا تا تا ، ترا تا تا تا ،

رقصتنا المفضلة

هذه حمم بركانية.

يقول المضيف: "أصابعي جيدة والجار أفضل". يأخذ الأطفال بعضهم البعض من أصابعهم الصغيرة ويكررون الكلمات بحركات يمينًا ويسارًا.

ثم يقوم السائق بمهام أخرى:

كتفي جيدة ، لكن جاري أفضل.

أذني جيدة ولكن جاري أفضل.

عيناي جيدتان لكن جاري أفضل.

خدي طيبان لكن جاري أفضل.

خصري جيد ، لكن جاري أفضل.

ركبتي جيدة ، لكن جاري أفضل.

كعبي جيد ، لكن جاري أفضل.

باطن اليد

لاعبان يقفان مقابل بعضهما البعض.

يصفق اللاعبون بأيديهم في نفس الوقت ، ثم ينضمون إلى راحتهم أمامهم (يمين ويسار ويسار ويمين). ثم يتم ربط الراحتين بالعرض - يمينًا ويمينًا ويسارًا. ثم صفق - ومرة ​​أخرى راحتي معًا.

في البداية ، تتم الحركات ببطء ، ثم بشكل أسرع وأسرع حتى تتشابك راحة اليد. ثم تبدأ اللعبة من جديد.

ضفدع

ضع يديك على الأرض (طاولة). قم بقبضة إحدى كف اليد ، ضع الأخرى على مستوى الطاولة.

قم بتغيير وضع اليدين في نفس الوقت. تعقيد التمرين هو الإسراع.

تجولنا في جميع أنحاء أفريقيا

يقف الأطفال في دائرة أو متناثرين.

يظهر المعلم الحركات ويقول النص ، ويكرر الأطفال الحركات.

مشينا حول إفريقيا (دوس بأقدامنا).

وقطفوا الموز. (تصور قطف الموز.)

فجأة غوريلا ضخمة (نطوق دائرة كبيرة بأيدينا).

سحقني تقريبا. (نطرق باليد اليمنى واليسرى على الصدر).

سيدات لأمي ، سيدات لأبي (نطرق على اليمين ، ثم على الركبة اليسرى.)

ولن أخدع نفسي. (نطرق باليد اليمنى واليسرى على الصدر).

يقف الأطفال في دائرة أو متناثرين.

يظهر المعلم الحركات ويقول النص ، ويكرر الأطفال الحركات.

عشرة ، تسعة ، (تصفق اليدين)

ثمانية ، سبعة (صفعة على الركبتين).

ستة ، خمسة ، (صفق)

أربعة ، ثلاثة ، (سبانك).

اثنان واحد. (يصفقون).

نحن مع الكرة (يغطون أعينهم ، ثم الداخلية ، إذن الخارجالنخيل.) نريد أن نلعب.

فقط بحاجة

نكتشف: (صفق لكل كلمة.)

الكرة التي ستدوس على كل كلمة.

يمسك. (يجلسون).

البحث والصمت

يقف الأطفال في صف في مواجهة المعلم.

يدعوهم إلى الالتفاف وإغلاق أعينهم ، بينما يخفي هو نفسه شيئًا.

بإذن من المعلم ، يستدير الأطفال ويفتحون أعينهم ويبدأون في البحث عن شيء مخفي. يأتي مكتشف الشيء إلى المعلم ويقول بهدوء ، في أذنه ، أين وجده. إذا قال الطفل بشكل صحيح ، فإنه يتنحى جانباً.

تستمر اللعبة حتى يعثر جميع الأطفال على العنصر.

منخفض مرتفع

يقف الأطفال في دائرة.

يقول الراشد: "قمنا بتزيين شجرة الكريسماس بألعاب مختلفة ، ونمت أشجار عيد الميلاد المختلفة في الغابة: واسعة ، منخفضة ، عالية ، رفيعة. انا ساخبر:

"عالية" - ارفع يديك ؛

"منخفض" - القرفصاء وخفض يديك ؛

"عريض" - اجعل الدائرة أوسع ؛

"رفيع" - أنشئ دائرة بالفعل.

تكون اللعبة أكثر متعة إذا حاول شخص بالغ إرباك الأطفال.

بريد

تبدأ اللعبة مع نداء الأسماء للسائق مع اللاعبين:

- دينغ دينغ دينغ!

- من هناك؟

- أين؟

- من أرض الحكايات.

- ماذا يفعلون هناك؟

- اغسل (ارقص ، ارسم ، اركض ، مشط شعره ، قرفصاء ، ابتسم ، إلخ).

يقوم اللاعبون بتقليد أو تنفيذ الإجراء المحدد.

خمسة أسماء

يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين.

لاعبان ، فتى وفتاة (ممثلان لفريقين) ، يقفان جنبًا إلى جنب أمام سطرين.

بالنسبة للإشارة ، يجب عليهم المضي قدمًا (أول خطوة ، ثم الأخرى) ، واتخاذ خمس خطوات ، ولكل خطوة ، دون أدنى خطأ ، تردد (دون كسر الإيقاع) يقول بعض الأسماء (الأولاد - أسماء الفتيات ، الفتيات - اسماء اولاد). للوهلة الأولى ، هذه مهمة بسيطة ، في الواقع ، ليس من السهل إكمالها.

يمكنك تسمية خمس كلمات أخرى (حيوانات ، نباتات ، أدوات منزلية ، إلخ). هناك العديد من الأسماء ، ولكن لن يتمكن الجميع من التقاط خمسة أسماء ونطقها واحدًا تلو الآخر دون تأخير في إيقاع الخطوة.

الفائز هو الشخص الذي يتعامل مع هذه المهمة أو يتمكن من تسمية المزيد من الأسماء.

صالح للأكل - غير صالح للأكل

يقف الأطفال في دائرة.

يلفظ السائق الكلمة ويرمي الكرة للاعب.

إذا كانت الكلمة تعني طعاماً (فواكه وخضروات وحلويات وألبان ولحوم ومنتجات أخرى) ، فيجب أن يمسكها الطفل الذي ألقيت الكرة إليه ("أكل"). إذا كانت الكلمة تشير إلى شيء غير صالح للأكل ، فلن يتم التقاط الكرة.

الطفل الذي لم يكمل المهمة يصبح السائق ، وينادي الكلمة المقصودة ويرمي الكرة إلى شخص ما.

تيك توك توك

الأطفال مشتتون.

يعطي المعلم إشارة: "ضع علامة!" - يميل الأطفال إلى اليسار إلى اليمين ؛ على إشارة: "نعم!" - توقف ، وعلى إشارة: "اطرق!" - كذاب في مكانه. الشخص الذي يخطئ هو خارج اللعبة. تتكرر الإشارات 5-8 مرات. يجب أن يتغير تسلسل الإشارات.

في نهاية اللعبة ، يجب ملاحظة اللاعب الأكثر انتباهاً.

ثلاثة ، ثلاثة عشر ، ثلاثون

اختر سائق. يقف اللاعبون في دائرة ويفتحون أذرعهم ممدودة. يقف السائق في وسط الدائرة. عند لعب اللعبة لأول مرة ، من المستحسن أن يكون المعلم هو السائق.

يوضح المعلم أنه إذا قال: "ثلاثة" - يضع جميع اللاعبين أيديهم على الجانب ؛ إذا قال: "ثلاثة عشر" - يضع الجميع أيديهم على أحزمتهم ؛ إذا قال: "ثلاثون" - يرفع الجميع أيديهم (يمكنك اختيار أي حركة).

يستدعي المعلم بسرعة واحدة أو أخرى من الحركة. اللاعب الذي أخطأ يجلس على الأرض. عندما يبقى لاعبان في الدائرة ، تنتهي اللعبة ؛ يتم الإعلان عن الفائزين.

مكان خال

يجلس اللاعبون في دائرة.

يدعو المعلم طفلين يجلسان بجانب بعضهما البعض. يقفون مع ظهورهم لبعضهم البعض وعند الإشارة: "واحد ، اثنان ، ثلاثة - ركض!" - يجرون في اتجاهات مختلفة حول الدائرة ، يركضون إلى مكانهم ويجلسون.

لاحظ الكبار وجميع اللاعبين أي من اللاعبين كان أول من أخذ مكانًا مجانيًا.

ثم دعا المعلم الشابين الآخرين ، تتكرر اللعبة.

اجلس واجلس يا ياشا

الأطفال يشكلون دائرة.

في وسط الدائرة طفل معصوب العينين. يمشي باقي اللاعبين ، ممسكين بأيديهم ، في دائرة ويقولون:

اجلس ، اجلس ، ياشا ،

تحت شجيرة الجوز.

نخر ، نخر ، ياشا ،

تصلب المكسرات

موهوب عزيزي.

يتوقف الأطفال ويصفقون بأيديهم:

خنق ، خنق ، خنزير صغير ،

انهض يا ياشا.

ينهض الطفل السائق ويدور ببطء داخل الدائرة.

اين عروستك

ماذا ترتدي

ما أسمها

ومن أين سيأتون به؟

مع الكلمات الاخيرةيذهب "ياشا" إلى الأطفال ، ويختار أي طفل ، ويشعر به ويحاول أن يخمن من وجده ، ويصف ملابسه ويناديه بالاسم.

خمن ماذا فعلوا

يقف الأطفال في دائرة أو متناثرين. يختار المعلم طفلًا واحدًا يبتعد عن جميع اللاعبين بمقدار 8-10 خطوات ويدير ظهره لهم. يجب أن يخمن ما يفعله اللاعبون.

يتفق الأطفال على الإجراء الذي سيقومون بتصويره. وبحسب المعلم: "حان الوقت!" يستدير القائد ويقترب من اللاعبين ويقول:

مرحبا يا اطفال!

أين كنت؟

ماذا رأيت؟

يجيب الأطفال:

ما رأيناه لن نقوله

وسنريك ما فعلناه.

إذا خمن السائق بشكل صحيح ، فإنه يختار طفلًا آخر بدلاً من نفسه. إذا أجاب بشكل غير صحيح ، تتكرر اللعبة مع نفس السائق.

التصفيق

يتحرك الأطفال بحرية في جميع أنحاء القاعة (المنصة).

لواحدة من التصفيق للقائد ، يجب أن يقفزوا ، ويصفقون مرتين - اجلسوا ، لثلاثة يصفقون - واقفوا وأيديهم مرفوعة (أو أي من خيارات الحركة الأخرى).

يصور جميع الأطفال نوعًا من الحركة ، على سبيل المثال ، يلعبون الأكورديون ، ويركبون الخيول ، وما إلى ذلك. ويخمن السائق الإجراء المصور. إذا لم يخمن السائق بشكل صحيح ، فسيخسر. يخبره الأطفال بما فعلوه ويخرجون بفعل جديد. السائق يخمن مرة أخرى.

ثم يتم اختيار سائق آخر ، تتكرر اللعبة.

شيستيولي

يقف الأطفال في دائرة أو متناثرين.