Passage du jeu Siberia 3 partie 8. Siberia (Syberia) - une présentation complète du jeu sur Android, iPhone et ordinateur avec des images

Parfois, il vaut mieux ne pas revenir. Revue du terrible Syberia 3

Le genre des quêtes classiques est mort - quoi qu'on en dise, il est temps de l'admettre. Ils se sont transformés en ce que l'industrie appelle des jeux d'aventure. Ce sont des jeux d'aventure qui se concentrent sur la narration, la narration profonde, le développement du personnage et non sur la recherche d'une petite clé dans un immense domaine. La deuxième partie de Syberia est sortie en 2004, alors que de telles mécaniques étaient encore appropriées. Plus tard pendant longtemps les développeurs ont pris le troisième jeu et ont essayé de le mettre aux normes modernes. Il s'est avéré que cela n'en valait pas la peine.

Lors du passage de Syberia 3, on a l'impression que les Français de Microids ont étudié Dreamfall : The Longest Journey et The Walking Dead, regardé leur budget, soupiré et décidé d'ajouter des éléments d'aventure au moins pour le plaisir de l'apparence. Il n'y a pas d'autre moyen d'expliquer les changements qui ont eu lieu. Syberia 3 surprend même agréablement au début: le jeu propose différentes lignes de comportement dans les dialogues, montre comment vos remarques affectent l'humeur des personnages, et lorsque vous restez longtemps silencieux, l'interlocuteur vous pressera également - pourquoi êtes-vous silencieux, dis déjà quelque chose. Tout irait bien, mais avant la série se passait parfaitement de ces guirlandes et concernait quelque chose de complètement différent.

Et il s'agissait de la fabuleuse aventure de l'avocate Kate Walker, qui est passée de la trépidante New York à la province pour rédiger quelque chose contrat type concernant la vente d'une usine de fabrication de jouets mécaniques. Bientôt, la jeune fille oublia son ancienne vie et partit à la recherche d'un brillant inventeur et unique héritier de l'entreprise, parti chercher des mammouths sur terre mystérieuse. Des personnages bien écrits, un humour subtil, des énigmes complexes mais logiques, l'étude de documents et une atmosphère chaleureuse sont devenus fortement associés à Syberia.









Ne dis pas dans nouveau jeu tout cela n'est pas. Kate est à nouveau en difficulté : la tribu Yukol la retrouve dans la neige. Les nomades ont une tradition particulière : ils migrent périodiquement d'un endroit à un autre sur des autruches des neiges afin que les créatures puissent se reproduire dans un nouvel endroit. Nous ne sommes pas satisfaits de cet arrangement des locaux, sur le territoire duquel la tribu est coincée. Ces personnes sont plus avancées et n'aiment pas les vagabonds, elles ne sont donc pas pressées de résoudre leurs problèmes. Kate est prise pour aider Yukolam.

Le jeu est complètement passé à la dimension tridimensionnelle. Mais la caméra n'est pas attachée au dos de l'héroïne, mais accrochée au coin de l'emplacement. Le contrôle du mouvement provient du clavier et, associé à des angles de vision infructueux (pas toujours, mais souvent), cela entraîne un désastre. Pour avancer, vous devez parfois tenir le stick ou les boutons dans n'importe quelle direction : haut, bas, gauche, droite ou en diagonale - selon l'angle sous lequel nous voyons Kate. Mais le problème réside dans le changement de perspective lors du déplacement vers un autre lieu. D'abord, regardez Kate de dos, elle avance. La carte suivante est en cours de chargement - l'héroïne nous est déjà montrée de face et, par conséquent, vous devez appuyer sur "descendre" pour qu'elle marche droit.

Parfois, les commandes ne fonctionnent pas correctement ou vous n'avez pas défini le côté avec suffisamment de précision - alors Kate se retourne lentement et passe à la carte précédente, vous ne pouvez pas interrompre cette animation. Le pire avec les escaliers: l'héroïne les rampe à peine, et le pas sur la première marche est plus difficile pour elle que Neil Armstrong en allant sur la lune. Walker se heurte à des murs, enfonce des personnages, s'arrête devant des buissons à hauteur de cheville et peut se coincer là où les filles peuvent marcher sans hésitation en talons aiguilles, sans parler de chaussures de randonnée.

Le véritable enfer commence lorsque l'héroïne entre quelque part en arrière-plan. Il est difficile de voir où elle s'est perdue. Cette situation s'est produite dans l'épisode sous-marin : il fait noir, vous ne pouvez rien voir, Kate ne va pas plus loin - est-ce le bord de l'emplacement ou est-elle coincée ? Mais après tout, elle ne peut pas non plus revenir en arrière - cela signifie qu'elle est restée coincée après tout.

Walker se heurte à des murs, enfonce des personnages, s'arrête devant des buissons à hauteur de cheville et peut rester coincé là où les filles peuvent marcher sur des talons aiguilles sans chanceler.

L'énigme principale ici n'est pas de trouver une fichue chaîne ou de savoir à quelle heure l'horloger daigne dîner, mais de faire face aux commandes. Lorsque cela est difficile à réussir, vous pouvez commencer, en fait, à étudier le jeu. Syberia 3, même s'il est passé au niveau des personnages, est toujours addictif avec une histoire. Vous acceptez les problèmes des yukols comme les vôtres : soit les autruches risquent de boire de l'eau empoisonnée, soit le personnage a besoin d'aide pour une prothèse de jambe, ou autre chose. Parmi les personnages secondaires, le capitaine du navire était peut-être le meilleur: au début, il était toujours ivre, mais si vous le prenez «faiblement», il vous aidera beaucoup et se montrera généralement du bon côté.

Les énigmes sont l'une des rares que Microids n'a pas cassées dans Syberia 3. La plupart des énigmes sont résolues de manière logique, seulement dans quelques cas, une véritable «prise» peut survenir, qui est transmise en recherchant les options disponibles. Sinon, il ne devrait y avoir aucun problème: nous soulevons tout ce que nous voyons, rappelons le principe de fonctionnement des appareils, puis réfléchissons à la manière de mettre tout cela en pratique. Il y avait même des situations typiques pour les quêtes : le personnage est tombé malade, il faut trouver son médicament. Cela prendra environ trente minutes, sinon plus, mais le héros endure stoïquement l'attaque - il reste conscient et ne dira jamais où il a laissé la potion.















Les développeurs n'ont changé que l'approche de la résolution des énigmes. En règle générale, nous avons d'abord trouvé une tonne de bric-à-brac, puis nous avons essayé de comprendre pourquoi tout cela était nécessaire et comment cela se glisse sous la veste de Kate. Maintenant, ils se fixent souvent un objectif clair : trouver quelque chose pour le faire. En termes de simplification et de ciblage de la "nouvelle génération" de joueurs, cette approche est appropriée, mais les fans des premiers volets de Syberia pourraient trouver la quête trop simple.

Allez à gauche jusqu'à la porte suivante. C'est le bureau du principal. Parlez à ses habitants. Renseignez-vous sur le Savignone, ainsi que sur la récompense de certains services. Sortez du bureau, allez à l'autre bout de l'université. En chemin, vous devriez rencontrer le professeur Pons. Il est assez passionné par l'étude du squelette de mammouth. Demandez-lui Hans et aussi Sauvignon. Quitter l'université. Avec le passage ultérieur du jeu Siberia 1, vous devez à nouveau reprendre le train. Prenez la figurine de mammouth sur le piédestal du train. Après cela, vous devez descendre du train. Allez voir le chef de gare. Interrogez-le sur le Sauvignon. Un passeur passionné s'enfuira de vous. Suivez les escaliers et à droite sur le pont. Vous pouvez trouver le chef de gare sur le pont. Engagez-vous à nouveau dans sa torture sur le sauvignon. Cette fois, il passera les flèches au professeur Pons. Aller à l'université.

A l'université, donnez la figurine de mammouth au professeur Pons. Il vous ouvrira ensuite le laboratoire. Dans celui-ci, dans le placard à côté de l'entrée, prenez le cylindre vocal de Barrockstadt. Avance, prends le support pour les flacons sur la table à droite. Vous devez également prendre une étrange poudre secrète. Allez voir le professeur, posez-lui des questions sur le sauvignon.

Retournez voir le chef de gare. Il faut lui dire que vous savez tout sur la contrebande de sauvignon (il s'agit apparemment de vin). Ensuite, le chef de gare déverrouillera la porte du jardin pour vous. Là pousse des raisins pour le Savignon. Traverser à gauche le pont sur la voie ferrée. Ensuite, vous devez entrer dans le jardin. Marchez jusqu'au bout du chemin. Vous devriez voir une porte ouverte. Ici, vous devrez les entrer et suivre le chemin vers les bosquets du vignoble. Prenez des raisins. Revenez au pont, mais maintenant vous n'avez plus à grimper sur le pont. Avec le passage ultérieur du jeu Syberia 1, vous devez tourner à droite et vous diriger vers le vol d'oiseaux. Elle garde les escaliers. Il va falloir donner des raisins aux oiseaux. Pendant qu'ils seront occupés à manger des baies, vous montez les escaliers. Utilisez le porte-flacon dans le nid sur l'œuf de coucou. Descendre.

100 dollars

Retournez au pont où se trouve le chef de gare. Pour vous lier d'amitié, il vous offrira une bouteille de vin de contrebande. Allez à l'université, où se trouve le mécanisme cassé avec les violonistes. Trouvez l'entrée du mécanisme. Il faut examiner la porte, utiliser l'œuf de coucou sur un plateau de balance vide. Au moment où les bols sont équilibrés, il faut tourner la roue, qui est au milieu. Entre. Descendre les escaliers. Démarrez le mécanisme avec le levier. Vous pouvez quitter le mécanisme. Allez voir les recteurs pour prendre la récompense. Vous recevrez un sac d'argent.

Gestion de la passerelle

Apportez l'argent au capitaine. Il vous remettra la clé de la serrure. Retournez au bâtiment de la gare. Allez à gauche vers le panneau de contrôle. Elle gère les passerelles. Utilisez la clé pour ouvrir le panneau. Vous devez entrer un code pour que les portes s'ouvrent. Pour ce faire, vous pouvez passer un appel téléphonique, qui sera indiqué sur le panneau à droite. Après cela, en sélectionnant des combinaisons, trouvez celle dont vous avez besoin (modèle de combinaison : #deux chiffres*).

Si lors du passage du jeu Siberia 1 vous ne souhaitez pas faire cela, vous pouvez entrer ces combinaisons : #42* (ouvrez la passerelle), retournez voir le capitaine de la péniche, parlez-lui, après #41*. Cela le fermera. Ensuite, la péniche naviguera jusqu'à votre train. Retournez au train jusqu'à ce que vous aperceviez une péniche.

Ensuite, vous devez demander de l'aide au capitaine. Il vous lancera une chaîne de métal. Attachez le crochet à la chaîne que vous portez avec vous. Ensuite, la péniche tirera votre train derrière elle. Nous devons courir après lui. À ce moment, il y aura un appel du professeur Pons. Il vous invitera à assister à une conférence sur les mammouths. Aller à l'université. Entre. Avancez jusqu'au squelette de mammouth, puis montez les escaliers jusqu'à l'auditorium. Écoutez la conférence. Ce sera long, vous aurez donc le temps de manger. Une fois la conférence terminée, rendez-vous dans le laboratoire du professeur Pons, emportez-y la figurine de mammouth, ainsi que des photocopies de la conférence depuis sa table. Retournez au train. Sans entrer à l'intérieur, allez du côté opposé au mécanisme de remontage. Il faut répéter la même chose qu'en Valadilein. Entrez dans le train. Utilisez le cylindre vocal Barrockstadt sur le jouet mécanique d'Anna et Hans. Mettez ensuite la figurine de mammouth en place.

Visa pour voyager et Barrockstadt

Parlez à Oscar. Vous pouvez enfin quitter Barrockstadt. Cependant, le train s'arrêtera immédiatement après avoir commencé à avancer. Quelque chose s'est encore produit.

Avec le passage ultérieur du jeu Siberia 1, vous devez descendre du train. Demandez à Oscar à propos de la mission. Il lui faudra un visa. Merde! Faites le tour de la billetterie sur le côté gauche. Passez la porte qui mène à la tour. Se soulever. Parlez au capitaine. Examinez le télescope. Cliquez sur le bouton supérieur rouge jusqu'à ce que vous remarquiez une image claire. Allez à table, regardez les verres, ainsi que les verres à vin. Vous devrez sacrifier votre bouteille de vin et de poudre de l'inventaire. Buvez la fraternité avec le capitaine. Il décide de regarder à travers le télescope une fois de plus. Après cela, il se rend compte qu'il s'est trompé. Ensuite, il vous donne un visa. Reviens avant Oscar, donne-moi un visa. L'insolent donne un billet de train. Entrez dans le train, donnez le billet à Oscar. Eh bien, vous quittez définitivement Barrockstadt.

Kolkhozgrad

Donc, vous vous retrouvez en Russie. D'énormes figures d'automates avec des marteaux et des faucilles ressemblent clairement à quelque chose de soviétique.

Démarrage du train

En sortant du train, allez tout droit vers la figure d'un énorme ouvrier. Montez les escaliers. Il est nécessaire d'examiner l'étagère au-dessus du lit. Prenez le cylindre vocal de Kolkhozgrad à partir de là, ainsi que les dessins de Hans, la poignée. Regardez le panneau de contrôle de l'automate. Utilisez la poignée. Il est nécessaire de le déplacer plusieurs fois jusqu'à ce que le géant soit au-dessus du train. Cliquez ensuite sur le bouton rouge. Ensuite, une attache apparaîtra sur leur jambe géante. Il démarrera le train. Retournez aux escaliers de la même manière. Descends, va au train.

les mains d'Oscar

Le passage du jeu Syberia 1 continue. Vous rencontrerez un étranger près du train. Il se cachera dans le bâtiment de l'usine. Monter dans le train. Allez dans la chambre où s'est assis le pauvre Oscar, dont les mains ont été arrachées. Détachez-lui la bouche, parlez-lui. Ramassez ensuite la pince au sol. Écoutez le cylindre vocal de Kolkhozgrad. Sortez du train.

Retournez à nouveau au géant. Tirez la poignée vers l'avant 1 fois. Déplacez-vous le long des escaliers jusqu'au rebord du deuxième étage de l'usine. Utilisez des pinces pour élargir le trou dans le mur. Montez à l'intérieur. Dans la salle, avancez un peu, examinez les étagères sur le côté gauche. Prenez une bougie. Retour au géant. Tirez la poignée vers l'arrière 1 fois. Descendez au sol.

Passez devant le train jusqu'à l'extrémité gauche de la gare. Tirez le levier. Ensuite, un ascenseur apparaîtra. Il te faut du sous-sol. Examinez le générateur sur le côté gauche. Utilisez la bougie d'allumage et démarrez le générateur. Appuyez sur le levier sur le dessus de la voiture. Ensuite, la lumière s'allumera. Allez à la mine. A l'autre bout de la galerie, allez vers l'ascenseur, montez. Allez à droite et montez jusqu'à l'orgue. Enquêtez sur le pianiste derrière l'orgue. Prenez le tournevis qui se trouve sur l'orgue.

Le passage du jeu Siberia 1 continue. Revenez devant l'ascenseur, tournez au coin. Vous devez enquêter sur la plaque qui bloquait la montée des escaliers. Utilisez un tournevis pour retirer les 4 vis. Montez les escaliers. Allez au bureau du directeur Borodine. Parlez-lui des mains manquantes d'Oscar. Redescendez les escaliers.

La chambre d'Elena

Entrez dans la chambre d'Elena. Vous devez regarder dans le tiroir ouvert de la commode. Prenez des coupures de journaux, ainsi que des lettres à Elena. Appelez votre mère. Allez ensuite à Borodino. Nous devons lui dire que vous savez où se trouve Elena. Sortez, asseyez-vous sur le monorail à droite.

Passage et sauve pour localiséVAPEUR-versions du jeu

de la société "Buka"

Fonctionnalités de jeu

Le caractère est contrôlé à l'aide des touches du curseur (touches fléchées) ou des WASD. La rotation de la vue caméra est assurée en déplaçant la souris vers les bords de l'écran. Après la sortie de la mise à jour, il est devenu possible de contrôler le personnage à l'aide d'une souris d'ordinateur.

Nous interagissons également avec des objets à l'aide d'une souris d'ordinateur.

Types de curseur(les icônes suivantes seront placées à l'intérieur du curseur circulaire) :

  • Équipement- action avec un objet
  • loupe- inspection plus approfondie d'un objet
  • paume ouverte- prendre un objet
  • Manchon déconnecté– interaction mécanique avec l'objet (tirer, pousser, tourner, etc.)
  • Œil- examen de l'objet
  • Bouche– Commentaire de Kate
  • les ondes sonores- communication avec un autre personnage
  • Caméra vidéo– vue panoramique sur la région
  • Flèche- bouger, ouvrir

Lorsque Kate dialogue avec d'autres personnages, un choix de phrases est proposé. S'ils sont importants pour le déroulement du jeu, cela sera discuté en plus, donc dans d'autres cas, le joueur est invité à construire une conversation par lui-même. Un court délai est accordé pour sélectionner une réplique. Si vous n'avez pas eu le temps de sélectionner quoi que ce soit, la commande "silencieuse" est automatiquement exécutée.

Pour que Kate regarde dans une certaine direction, vous devez déplacer le pointeur de la souris vers le bord de l'écran. Pour inspecter des objets sous différents angles, la souris est également utilisée : sans appuyer sur les boutons de la souris, vous devez déplacer la souris dans différentes directions.

Inventaire appelé par clé je ou en cliquant sur la molette de la souris. L'inventaire apparaît dans l'écran de gauche. Dans l'inventaire, les objets sont dans des emplacements ronds. Vous ne pouvez utiliser que l'objet qui se trouve dans l'emplacement central. Pour faire défiler les éléments de l'inventaire, utilisez la molette de la souris ou les touches du curseur (avec les flèches).

Pour appeler le menu du jeu et mettre le jeu en pause, utilisez la touche Esc. Depuis le menu du jeu, vous pouvez quitter le menu principal. Dans le "Menu Paramètres", vous pouvez désactiver individuellement tous les messages système : tâches, entraînement, notifications dans les boîtes de dialogue.

Le jeu est sauvegardé automatiquement lorsque vous quittez le jeu ou aux points de contrôle. Après être revenu au jeu, vous pouvez appuyer sur le bouton "Continuer" ou "Télécharger". Vous ne pouvez télécharger que les fichiers que le jeu a enregistrés dans les points de contrôle fournis par les développeurs.

Noter. Il y a plusieurs bugs dans le jeu, en cliquant sur le bouton "Continuer", un écran de chargement sans fin apparaît. De tels moments que j'ai remarqués seront discutés dans le texte du passage.

Il n'y a qu'un seul fichier de sauvegarde, vous ne pourrez donc pas revenir en arrière pour rejouer au bon moment. Vous pouvez créer un dossier séparé pour vous-même, dans lequel il est préférable d'enregistrer la progression du passage dans des parties séparées. Dans le même dossier, vous pouvez supprimer votre dernière sauvegarde et insérer la sauvegarde téléchargée et décompressée à la place de la sauvegarde supprimée. Il n'est pas toujours possible de faire une sauvegarde immédiatement après avoir terminé la tâche, vous devrez donc parfois sauter des vidéos ou des dialogues entre les personnages. La sauvegarde est située dans un sous-dossier caché à : C:\Users\UserName\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Avertissement. Faire attention. Après avoir chargé et utilisé la sauvegarde du jeu, vous aurez la version du jeu de l'auteur et toutes vos réalisations seront perdues.

Le jeu a été joué en mode "Voyage".

Noter. Pour agrandir la capture d'écran, cliquez dessus dans le texte de la procédure pas à pas. Pour afficher des captures d'écran supplémentaires, cliquez sur les liens actifs surlignés dans le texte de la procédure pas à pas en rouge foncé.

Clinique du Dr Zamyatin

salle d'hôpital

Après la vidéo d'introduction, nous nous retrouvons dans une chambre d'hôpital. Nous entendons quelqu'un appeler nos noms. Nous saluons et approchons la personne dans le fauteuil médical. Rencontrez Kurk, le chef spirituel de la tribu Yukol. Nous parlons avec lui de tous les sujets proposés, en les choisissant en cliquant sur la phrase sélectionnée. Nous prêtons attention à la jambe estropiée de Kurk. Nous voulons savoir pourquoi Kurk est attaché et ce qui est arrivé à sa jambe.

Kurk n'est pas seulement le chef de la tribu Yukol, mais il est aussi le guide de la caravane d'autruches des neiges qui se rend sur les Terres sacrées pour se reproduire. Cela n'arrive que quelques fois en cent ans.

Nous mettons fin à la conversation et décidons que nous devons trouver du personnel médical pour signaler notre rétablissement.



Nous approchons de la porte de gauche et déplaçons le curseur dessus, dans laquelle apparaît l'icône d'engrenage, qui signifie "action". Appuyez sur le bouton gauche de la souris (LMB) et tirez la poignée. La porte est verrouillée. Déplacez le curseur de la souris vers la droite et passez-le sur le bouton rouge à droite de la porte afin que le bouton ait également une icône d'engrenage. Nous cliquons dessus et constatons que le bouton ne fonctionne pas.



Nous déplaçons le curseur de la souris vers la droite pour que la boîte avec le bouton rouge se déplie et que nous puissions voir sa paroi latérale. Il y a maintenant une icône de loupe dans le curseur. Cela signifie que l'objet peut être considéré dans l'approximation. Nous appuyons sur LMB et regardons les instructions pour réparer le mécanisme du bouton. Mais pour pouvoir commencer la réparation, nous devons en quelque sorte ouvrir la boîte avec le mécanisme de la cloche. Le schéma montre que pour ouvrir la boite, il faut dévisser la vis en haut à droite.



Nous sortons du chemin et regardons autour de nous. Nous nous approchons de la table à manger, cliquez sur l'icône en forme de loupe pour afficher la table dans l'approximation. Sur la table, nous voyons un couteau de table, qui peut être utilisé à la place d'un tournevis. On clique sur le couteau, sur lequel apparaissent les icônes de l'œil (examiner l'objet) et de la main (prendre l'objet). Cliquez LMB sur l'icône de la main et le couteau est placé dans notre inventaire.



Nous revenons à la porte, déplacez le curseur sur la case avec le bouton et appuyez sur LMB. Appelez l'inventaire en appuyant sur une touche je ou clic droit (RMB). À l'aide de la molette de la souris ou des touches du curseur (touches fléchées à droite du clavier), déplacez le couteau vers le compartiment central (cercle). Cliquez ensuite sur LMB sur la vis dans le coin supérieur droit de la boîte, et le couteau apparaîtra automatiquement dans la fente de la vis. Cliquez LMB sur le bouton "utiliser". Après l'apparition de l'icône d'engrenage (interagir), maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et, sans le relâcher, commencez à effectuer des mouvements circulaires avec la souris dans le sens antihoraire pour dévisser la vis. Une fois la vis desserrée, Kate ouvrira automatiquement le couvercle de la boîte.



À l'intérieur, nous trouvons une batterie rechargeable avec un fil vert déconnecté. Dans le schéma, nous avons vu que les deux fils doivent être connectés à l'alimentation à l'intérieur. Nous amenons le curseur à l'extrémité libre du fil vert, appuyez sur LMB et insérez le fil dans la prise en haut à droite. Le voyant vert du bloc d'alimentation s'allume, ce qui indique que le mécanisme a été mis en état de fonctionnement. Maintenant, nous devons mettre la batterie à sa place. Une icône d'engrenage apparaît sur le dessus de la batterie. Nous cliquons dessus avec LMB, et la partie supérieure est encastrée dans le conteneur inférieur.


Nous faisons glisser le curseur vers le haut et Kate ferme automatiquement la boîte du mécanisme de la cloche. Nous appuyons sur le bouton rouge pour ouvrir la porte de la chambre. Kurk annonce qu'il va se reposer pendant que nous cherchons les autorités médicales.

salle d'hôpital

Nous sortons dans le couloir de l'hôpital et regardons autour de nous. Faites attention au fait que dans le coin supérieur droit de l'écran, il y a une tâche : trouver un médecin. Nous allons à l'écran de gauche. En cours de route, faites attention à la mécanique des oiseaux dans une cage derrière des barreaux bleus. Passer à côté deux malades et s'arrêtent involontairement pour écouter leur conversation. Nous entendons une plainte concernant de graves maux de tête survenus après que le Dr Olga a entrepris de le traiter. À gauche de la porte du bureau se trouve la salle de repos. Nous y entrons et communiquons avec deux joueurs d'échecs patients de la clinique depuis vingt ans.


Nous quittons la salle de repos et nous nous arrêtons devant la porte avec une pancarte. Nous lisons sur la tablette "Docteur Mongeling" et comprenons que nous sommes arrivés à destination.

Cabinet du Dr Mongeling

Nous ouvrons la porte du bureau et entrons. Le médecin lève les yeux de ses papiers et s'approche de nous. Il nous salue comme "numéro 10". Nous lui disons que nous avons un nom et lui demandons de nous appeler par notre nom et non par notre numéro. Le médecin perçoit notre déclaration comme la manifestation d'un acte d'agression. Nous vous informons que nous voulons quitter l'hôpital, mais le médecin a sa propre opinion à ce sujet. Presque de force, il nous place dans un fauteuil médical et nous propose de passer un test pour déterminer notre adéquation.

Vous pouvez répondre aux questions de test à votre propre discrétion, car. en conséquence, nous obtenons toujours une clé étrange du médecin.



On se dit qu'avant de partir on veut récupérer nos affaires. Le Docteur désigne une commode noire dans le coin de la pièce, et nous nous dirigeons derrière le comptoir. Nous nous approchons de la commode et pointons le curseur sur la deuxième case. Maintenez LMB et tirez la boîte vers vous pour la pousser (pointez le curseur vers le bas). Nous touchons nos affaires et demandons au médecin de se détourner. Nous cliquons sur la pile de nos affaires qui ont l'air propres et repassées.

Kate change automatiquement de vêtements. Une nouvelle tâche "Quitter l'étage à l'aide de la clé" apparaît à l'écran.


Une fois devant les portes de Valsembor, tournez à gauche et continuez jusqu'au phare. Ceci est facultatif dans l'histoire, mais est nécessaire pour terminer le succès Valsembor Nightmare. Parlez au pêcheur solitaire et le succès est à vous.

Revenez à la porte et avancez vers la droite. Faites le tour de l'imposant bateau blanc (vous découvrirez plus tard qu'il s'agit du ferry "Krystal") et parlez au capitaine ivre Obo. Lorsque le contrôle vous revient, dirigez-vous vers le ferry. Entrez dans n'importe quelle porte, passez devant les chaises et montez les escaliers jusqu'au sommet. Là, sur la table, vous trouverez le journal du capitaine.

Prenez-le et lisez-le immédiatement (J). Vous en aurez besoin pour obtenir jusqu'à quatre réalisations à l'avenir - "A Strong Argument", "Screenwriter's Nightmare", "Crime and Punishment" et "Dark Past". Le succès "Cauchemar du scénariste" est plus difficile à obtenir que les autres - pour cela, vous devez effectuer toutes les actions facultatives du jeu avant la chaîne logique ("Cauchemar" que vous recevrez pour l'un d'entre eux de manière absolument aléatoire - l'auteur du texte l'a mérité avec le succès "Cassandre"). Le succès "Strong Reason" peut également être gagné plus tard, suivez simplement les instructions de cette procédure pas à pas. Il est important de lire le journal avant de parler au reste des personnages de Valsembor. Quittez le ferry et allez au café local, qui se trouve à proximité (la porte à côté de l'homme assis sur le banc).

Parlez à la serveuse - ce sera Sarah, la petite-fille de l'inventeur Steiner, à qui nous devons prendre la prothèse. Après le dialogue, sortez du café et tournez à gauche. Allez au bout de la rue et essayez de ne pas vous laisser embrouiller par l'angle de caméra en constante évolution. Entrez dans l'atelier et parlez à Steiner. L'inventeur tombera malade, et nous devons l'aider à trouver un remède. Pour commencer le succès "Grogner", essayez immédiatement de sortir par la porte, puis inspectez l'oiseau mécanique sur l'étagère à gauche du propriétaire du magasin. A gauche de l'oiseau se trouve une coupe, prenez-la et descendez au sous-sol. En principe, vous ne pouvez pas le faire, mais au sous-sol, il y a un indice sur l'endroit où chercher le médicament. C'est une note au-dessus de la table avec la prothèse, qui dit que le médicament doit être pris trois heures avant le dîner. Nous retournons à Steiner et inspectons l'horloge accrochée au mur derrière lui.

Placez la tasse sur le support sous l'horloge. Comme vous le savez, les Européens servent le dîner à huit heures, ce qui signifie que vous devez régler les aiguilles sur cinq. Immédiatement après cela, le mécanisme de l'horloge remplira la tasse de médicament. Donnez la coupe à Steiner. Après une brève conversation avec lui (et la réalisation automatique du succès "Passé sombre"), descendez au sous-sol et trouvez la bobine de film sur Baranur dans une boîte en carton près des escaliers. Installez la bobine dans le projecteur et regardez le film. Plus loin, après avoir parlé avec Sarah à l'étage, redescendez au sous-sol et parlez à l'inventeur. Après cela, actionnez l'interrupteur sur la maquette du ferry et obtenez le succès "Grumble". Retournez ensuite au café et retrouvez-y le capitaine Obo. Il est très ivre, alors demandez de l'aide au barman. Une fois le cocktail qui donne à réfléchir, retournez voir le capitaine et choisissez les réponses suivantes dans le dialogue : "Flatterie", "Valsembor a besoin de vous" et "J'offre la rédemption". Obtenez les réalisations "Crime et châtiment" et "Raison forte".

Après avoir persuadé le capitaine de transporter les yukols, retournez au "Cristal" (à l'endroit où le journal a été pris). Montez les escaliers jusqu'au pont et parlez à Obo. Il vous remettra un morceau de papier avec un mot de passe - 0509 - et vous donnera la tâche de charger la cale avec du charbon. Sortez sur le pont et tournez la vanne à côté de l'échelle jusqu'à ce qu'elle s'arrête. Les portes de la soute doivent être entièrement ouvertes.

Descendez l'échelle et allez jusqu'au grand portail en face du "Cristal". Trouvez un point actif sur le mur à côté de l'entrée - c'est le panneau sur lequel vous devez composer le code qui vous a été donné (0509). Entrez dans le hangar et conduisez le chariot à charbon jusqu'au bout de la pièce. Revenez à la porte et actionnez le levier (1), puis prenez la goulotte pliante (2) et la barre d'acier (3).

Marchez avec la baguette le long des tuyaux d'alimentation en charbon, devant lesquels vous avez fait rouler le chariot, et frappez sur chacun d'eux. Pour cela, un peu plus tard vous recevrez le succès "Sage". Faites rouler le chariot jusqu'au tuyau qui fait un bruit sourd et cliquez sur l'icône de la loupe (si vous ne pouvez pas le faire avec la souris, déplacez le curseur sur le tuyau et sélectionnez l'icône de la loupe à l'aide des flèches du clavier). Ensuite, appliquez une gouttière sur le tuyau et actionnez le bouton sur le côté. Un chariot plein est trop lourd pour la fragile Kate, alors optez pour le chargeur de type moto. Examinez le panneau. Retirez le bouton (1) avec le couteau que vous avez déjà dans votre inventaire, placez-le dans la fente (2) et faites glisser le levier (3) vers le haut jusqu'à ce qu'il s'arrête. Après avoir regardé la cinématique, dirigez-vous vers la grue de chargement et entrez le code précédent (0509) sur le panneau. Montez les escaliers. Vous verrez le panneau suivant devant vous :

Les boutons (1) commutent les caméras avec une vue sur la grue, afin que vous puissiez vérifier périodiquement l'exactitude de vos actions. Ensuite, vous devez effectuer les opérations suivantes :

  • Déplacez le levier (5) en faisant tourner la tour de la grue à 9 heures.
  • Appuyez sur le bouton de capture (3). Le chariot est maintenant dans les airs.
  • Déplacez le levier de déplacement de la grue (2) vers la gauche deux fois.
  • Déplacez le levier de la vanne rotative (6) vers le haut.
  • Déplacez le levier de la vanne rotative (6) vers le bas.
  • Déplacez le levier de déplacement de la grue (2) vers la droite.
  • Déplacez le levier (5) en faisant tourner la tour de la grue à 12 heures. A cette étape, utilisez les boutons (1) pour vérifier si le chariot est exactement au-dessus de la cale ouverte. Si c'est le cas, passez à l'étape suivante.
  • Appuyez sur le bouton de réinitialisation (4). Maintenant, le charbon est dans la cale.

Après être descendu de la grue, vous trouverez Obo à la télécommande. Il vous enverra faire le plein d'eau. Montez sur le pont du ferry. Il y a un tuyau à côté de la cale où vous avez chargé le charbon. Utilisez le levier sur le côté pour ouvrir le trou d'alimentation en eau, insérez-y le tuyau et fixez-le à nouveau avec le levier. Descendez du ferry, montez jusqu'à la citerne qui se trouve maintenant à côté du "Cristal" et tirez le levier. Retournez voir le capitaine, qui signalera qu'il n'a pas la clé du ferry. On va chez Steiner, mais c'est pas de chance, il est allé à l'hôpital avec une prothèse. Sarah vous donnera une poignée factice au sous-sol. Descendez au sous-sol, utilisez la poignée sur le trou sur le côté de la table avec la mise en page et allumez la lumière avec l'interrupteur à bascule. Lisez le panneau sur la construction du ferry, dans le texte, vous rencontrerez les chiffres 98, 60, 80 et 30. Sur la roue à aubes du navire, réglez ces chiffres dans l'ordre inverse - 30, 80, 60 et 98 ( dans ce dernier cas, il suffit de déplacer la flèche le plus loin possible vers la droite). Avec chaque numéro correct entré, l'ancre miniature sur la proue du navire s'abaissera. Après le dernier chiffre, tirez sur la chaîne, le toit de la mise en page s'ouvrira et vous verrez la clé. Prenez-le et faites attention au nombre 50% écrit dessus. Il ne s'agit pas d'une clé complète, mais d'une copie réduite. Allez à la table à côté de celle sur laquelle reposait la prothèse. Sous la table se trouve une boîte avec des blancs pour les clés, prenez-en une. Ensuite, faites attention à l'appareil sur la table.

Ouvrez le couvercle (1), placez-y la copie de la clé et appuyez sur l'interrupteur à bascule blanc. Placez ensuite le flan sous le couvercle (2). Tournez le bouton (4) de sorte que le pointeur sur l'échelle (3) pointe vers le nombre 200 (puisque votre clé est une demi-copie de l'original, vous avez besoin d'une échelle de 200%). Le bouton rouge sur le corps de la machine deviendra actif, appuyez dessus et prenez la clé finie sous le couvercle (2). Si vous avez tout fait correctement, vous obtiendrez le succès Master Locksmith. Revenez à la passerelle du capitaine et insérez la clé dans le trou du tableau de bord (le seul point actif). Mais il est toujours impossible de naviguer - les écluses du port sont fermées et seul le maire peut donner l'autorisation de les ouvrir. Avec un soupir, nous nous traînons jusqu'au maire - passez devant le café et tournez à droite, allez sur la place avec le rallye. Un homme barbu se tient sur la terrasse devant les manifestants. Discutez avec les mécontents et montez jusqu'au maire. Dans un dialogue avec lui, sélectionnez les réponses "Désolé de vous déranger", "Quittez la ville avec les yukols", "Pensez aux élections" et obtenez l'autorisation d'ouvrir les serrures, un stratagème et le succès "Lobbyiste". Retournez à Obo, puis allez au phare, près duquel se tenait le pêcheur, mais ne montez pas les escaliers, mais passez par la porte à côté de laquelle se tient le capitaine. Prenez un casque sur la table, des cylindres dans le coin à côté de la porte et une combinaison de plongée sur le cintre. Inspectez les bouteilles (elles indiquent la pression souhaitée) et placez-les dans l'appareil à gauche de l'entrée. Jetez ensuite un œil au bouclier.

Appuyez sur le bouton vert et tournez l'interrupteur à bascule gris de sorte que l'aiguille de la jauge pointe vers le chiffre 180. Abaissez le support sur les bouteilles et tournez les boutons d'alimentation en oxygène un par un. Après avoir reçu des bouteilles pleines, rendez-vous dans le vestiaire avec une bouée de sauvetage sur la porte et cliquez sur le point actif. Kate plongera seule dans l'eau.

Sous l'eau, allez tout à droite. Non loin de la valve ronde rouge en bas se trouvent un engrenage et une clé carrée, ramassez-les. Avancez plus à droite, atteignez la deuxième vanne et insérez la clé carrée dans le trou en dessous. Tournez la clé et ouvrez la porte. Faites tourner la valve rouge dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce qu'elle s'arrête, puis abaissez le levier à côté et ouvrez le sas de droite. Retournez, regardez derrière la ceinture ouverte et trouvez la chaîne dans l'épave du navire coulé. Revenez à la première vanne, prenez les engrenages restants et installez-les avec la chaîne de cette manière.

Il devrait y avoir un grand engrenage en haut à gauche et un engrenage étagé en bas. Tournez la valve rouge dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, puis abaissez le levier de droite. La sortie du port est ouverte.

Olesya Klimtchouk

Clinique du Dr Zamyatin

Après avoir regardé la vidéo d'introduction, Kate Walker se réveille dans la clinique du Dr Zamyatin. Discutez de tout avec Kurk - un jeune yukol attaché à une chaise à proximité. Il s'avère qu'il est le chef de la tribu dans le passage sacré. Le gars attend qu'une jambe prothétique lui soit livrée pour pouvoir quitter la clinique.

Regardez autour de vous dans la pièce et dirigez-vous vers la porte de gauche. Cliquez sur le bouton rouge, mais rien ne se passera. Examinez ce bouton, à savoir la box sur laquelle il est installé. Il y a un diagramme sur le côté - examinez-le également. Pour configurer l'appareil, vous devez ouvrir la boîte. Allez à la table à soupe au centre de la pièce et prenez couteau. Utilisez ce couteau sur la vis de la boîte pour l'ouvrir. Connectez le fil vert au trou, puis faites glisser le mécanisme lui-même, d'où sortent deux fils. Fermez le couvercle et appuyez sur le bouton rouge. Alors tu sors dehors !

Avancez vers le bas de l'écran, vers le mur opposé, pour trouver le cabinet du médecin. Parlez-lui et prouvez que vous êtes prêt à quitter la clinique. Après la conversation, il vous donnera clé spéciale et vous pouvez (et devriez) prendre des choses d'une grande commode dans le coin du cabinet du médecin. Cela fait, sortez dans le couloir et courez vers l'ascenseur. Utilisez la clé sur le trou et déplacez les pétales afin qu'ils correspondent aux fentes de la porte de l'ascenseur. Pour faire pivoter les pétales, vous devez maintenir le LMB enfoncé et faire tourner la souris autour de la table dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Un point séparé au milieu de la clé est responsable de chaque pétale.

Finalement, lorsque la clé correspondra à toutes les machines à sous, Kate arrivera à la conclusion que rien ne s'est passé. Examinez la clé dans l'inventaire. Assurez-vous de cliquer sur le trou au milieu de sa poignée. Kate devrait dire que quelque chose a été retiré d'ici. Après ses paroles, retournez chez le médecin et parlez-lui. Il dira que vous n'êtes pas encore prêt à quitter la clinique.

Déplacez-vous vers le bureau du médecin et inspectez son bureau. Sortez-le du tiroir brochure de couleur rouge. Dans l'inventaire, examinez-le et assurez-vous de trouver une page avec un schéma de la même clé. Examinez la clé et l'image dans la brochure. Pièce manquante retrouvée ! Mais maintenant pour le faire ou l'enlever au médecin

Retournez voir Kurk et parlez au gars. Parlez-moi de la situation avec la clé. Assurez-vous de montrer la brochure (pas la clé). Il dira que vous pouvez apporter la clé et la brochure au camp de yukol, chez le forgeron, qui vous le fera rapidement. Pour cela, allez sur le balcon de droite et cliquez sur la fenêtre. Sur la tour au loin, vous verrez un hibou. Essayez de l'attirer, mais rien n'en sortira.

Retournez voir Kurk et racontez l'échec. Le garçon dira que vous devez trouver un appât.

Sortez dans le hall et allez dans le coin opposé, à droite de l'ascenseur. Il y aura une grille verte avec porte ouverte. Traversez-le pour voir un homme dormir sur un banc. Si vous êtes déjà venu ici, cet homme a joué aux échecs avec son ami. Voler le cou d'un homme clé, puis dirigez-vous vers l'ascenseur. Ici, vous devez vous rendre dans un endroit bien caché - depuis l'ascenseur, allez profondément dans l'écran, jusqu'à la fenêtre, puis tournez à gauche pour trouver une cage avec des oiseaux automates. Ouvrez la cage à l'aide de la clé volée et prenez un oiseau.

Passage caché.

Avec l'oiseau mécanique, retournez sur le balcon et cliquez à nouveau sur la fenêtre. Utilisez l'oiseau sur le support au bas du cadre et voyez ce qui se passe. Le hibou doit voler vers Kate, qui lui passera la clé et la brochure.

Regardez la cinématique et discutez avec le Dr Efimova. Rassurez-la que vous êtes d'accord avec tout. Après être sorti, attendez qu'Efimova quitte la chambre de Kurk. Courez vers Kurk et découvrez qu'il dort. Bientôt vous recevrez clé avec pièce manquante.

Dr Olga Efimova.

Après avoir pris la clé, activez l'ascenseur et descendez.

Au premier étage de l'hôpital, vous pouvez demander à l'administrateur où se trouvent les bureaux de Zamyatin et Efimova. Allez dans le couloir derrière le poste administratif et tournez à gauche. Entrez par la seule porte à côté de laquelle se tiennent les aides-soignants. Discutez avec le Dr Zamyatin et prenez de lui livre. Ouvrez-le dans votre inventaire en vous rendant dans la section des documents avec la touche J, et examinez-le. De cette façon, vous en apprendrez plus sur l'histoire des yukols.

Sortez dans le couloir et partez vers la droite, dans l'autre sens, pour trouver le bureau d'Efimova derrière la porte entrouverte. Regardez la cinématique, après quoi vous devrez comprendre où Olga est allée.

Approchez-vous du mur à droite et inspectez le bouclier avec des pierres colorées. Vous pouvez faire pivoter ces pierres en rouge, vert ou bleu. Mais quelle est la bonne combinaison ? À droite se trouve une statue d'un chevalier tenant une épée. Examinez la poignée de l'épée pour révéler un casse-tête. En tournant trois parties distinctes, créez un motif solide. Comprendre quelle partie doit être en bas est assez simple - sur l'élément souhaité en bas, l'image se brise sans atteindre le bord. La même chose se produit avec l'élément supérieur (seulement nous parlons de la partie supérieure).

En résolvant l'énigme, vous obligerez le chevalier à lever son épée. Dans sa partie inférieure, il y a un indice sur la disposition correcte des pierres colorées. Plus précisément, il s'agit d'une solution directe au puzzle du bouclier.

Astuce pour résoudre le puzzle avec des pierres colorées sur le bouclier.

Exposez les pierres, puis descendez le couloir jusqu'à un autre ascenseur.

En bas, avancez et regardez la cinématique avec la participation des deux médecins. Tournez à gauche pour trouver la boîte bidon vide. Après l'avoir pris, courez de l'autre côté et immédiatement après le pont trouvez un baril bleu avec de l'acide chlorhydrique. Remplissez-en un bidon vide, puis allez tout à droite, là où se trouve le bateau. Utilisez la cartouche d'acide chlorhydrique sur la chaîne tenant le bateau, puis regardez la cinématique.

Camp de Yukol : barrage (purification de l'eau)

Une fois dans le camp, vous subirez immédiatement la pression de nombreux yukols. Les nomades vous demandent de les aider avec les autruches. Approchez-vous de l'autruche à droite et discutez avec l'homme qui la tient. Vous découvrirez que l'eau est polluée et que les autruches ont soif. S'ils le font, ils mourront. Ainsi, vous devez purifier l'eau.

Allez à droite jusqu'au barrage (pas un chemin court). Il y a quatre vannes ici que vous pouvez tourner. Un appareil de mesure est accroché au mur à droite - vous devez vous assurer que la flèche se trouve dans la zone verte. À côté de ce panneau se trouve un panneau indiquant que l'eau des couches supérieure et inférieure est contaminée, les vannes supérieure et inférieure doivent donc être fermées.

Montez les escaliers et commencez à résoudre le puzzle. Les vannes tournées dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'à la butée sont fermées. Ceux-ci devraient être les vannes supérieure et inférieure. Ouvrez le second de bas en haut en le tournant à fond dans le sens des aiguilles d'une montre. Tournez la deuxième vanne de haut en bas dans le sens des aiguilles d'une montre, mais arrêtez une division jusqu'à la butée (cependant, cela se produira automatiquement si les autres vannes sont configurées). Dès que la combinaison est correcte et que la flèche est dans la zone verte, vous verrez une cinématique.

Où trouver un laissez-passer dans le camp de Yukolov

Retournez en courant à la tente yukol et parlez de tout avec le chaman Aiyavaska. Entrez dans le camp et allez tout à gauche pour trouver un passage menant à la hutte Ayahuasca. Parlez au chaman Yukolov de tout. Elle vous dira qu'il vous faudra un laissez-passer pour entrer dans Valsembor.

Chaman Ayahuasca de la tribu Yukol.

Sur le côté droit du marché, plus près de la première entrée, trouvez un homme (pas yukola) avec une barbe noire et un chapeau vendant des légumes et des fruits. Parlez-lui de tout. Dites-leur que vous avez besoin d'un laissez-passer. Il ira à la réunion et donnera passer sa femme. Mais il y a quelques nuances à cela - il n'y a pas de tampon Valsembor sur le col, ce qui le rend invalide.

Courez vers la cabane Ayahuasca, mais tournez vers la sortie de la tente sur la droite. Vous serez dans une autre partie. Allez à droite pour trouver une seiche morte au bord de la rivière - elle est connue pour être une source d'encre. Souvenez-vous de cela et revenez à l'entrée de la tente, mais suivez l'autre direction. Approchez-vous de la frontière pour discuter avec le douanier. Il dira qu'il ne vous laissera passer que si vous avez un laissez-passer.

Entrez dans la maison en bois à droite. Sur la table de droite se trouve une imprimerie. Avec son aide, des timbres sont apposés sur les laissez-passer. Étudiez-le attentivement. Prise en charge sur le stand de gauche éponge sèche. Déplacez les deux attaches par le bas et retirez stand pour l'impression(couleur bordeaux). Il représente le sceau de Valsembor - vous en aurez besoin pour fabriquer un sceau (objet).

Sortez et allez sur le rivage à droite pour utiliser l'éponge sur la seiche morte. Encrer vous avez! Entrez dans la tente (Yukol Bazaar) et allez à gauche vers la hutte Ayahuasca, mais baissez l'écran. Vous trouverez ici un forgeron Yukolov. Parlez-lui de tout et demandez-lui de faire un sceau. Donnez au forgeron un support d'impression (avec un échantillon). Ensuite, il a besoin de cire. À l'intérieur de la tente, il y a une seule yourte montée sur une autruche dans laquelle vous pouvez grimper sur une échelle. Il est situé entre le forgeron et la sortie de droite menant à la frontière. Montez à l'intérieur et fouillez la boîte, à l'intérieur de laquelle vous trouverez bougies.

Retournez voir le forgeron et donnez-lui les bougies, qui contiennent beaucoup de cire. Après un certain temps, vous recevrez sceller. Courez jusqu'à la maison en bois et approchez-vous de l'imprimerie. Pour commencer, placez le tampon d'impression en place. Mettez un laissez-passer invalide dessus. Sur le support à gauche, placez l'éponge avec de l'encre (de là vous l'avez prise plus tôt). Placez le joint dans le manchon et serrez-le avec un petit levier. Sortez du zoom, mais ne vous éloignez pas de la machine. Relevez complètement le grand levier. Inspectez à nouveau la machine et déplacez le support avec l'éponge d'encre sous le manchon avec l'impression. Utilisez le grand levier pour abaisser le tampon dans l'éponge pour l'encrer. Soulevez le joint avec le grand levier, déplacez le support en éponge, puis abaissez complètement le même levier pour placer le joint et obtenir laissez-passer valide Valsembora.

Détective américain.

Une cinématique va commencer. Convainquez le détective américain que vous acceptez de coopérer. Lorsqu'il s'en va, dirigez-vous vers le meuble au fond et renversez-le pour que la bouteille tombe. Déposez une lampe de table de la table sur la bouteille, puis coupez la corde avec des fragments. Regardez la cinématique.

Arrivée à Valsembor

A Valsembor, la première chose que vous verrez est la poupe de l'immense ferry "Crystal". Marchez le long du ferry sur la droite pour rencontrer le capitaine Obo, l'ivrogne local. Après avoir discuté avec lui, avancez un peu plus loin et près de l'homme endormi sur le banc, trouvez l'entrée de la taverne. Regardez à l'intérieur et parlez à la serveuse - Sarah Steiner, la petite-fille du même maître qui était censée fabriquer une jambe prothétique pour Kurk. Après avoir discuté, vous découvrirez où se trouve l'atelier de Steiner.

Sara Steiner.

Sortez et allez à droite. Tourner à gauche au carrefour. Après quelques virages, un peu plus loin que la charrette, près de laquelle l'homme déambule, vous verrez des marches. Après avoir gravi 4-5 marches, entrez dans l'atelier de Steiner par le côté.

Aide Steiner (médicaments)

Parlez de tout avec un homme jusqu'à ce qu'il finisse par tomber malade. Vous devez trouver un remède pour le cœur. Si vous descendez au sous-sol, vous pourrez examiner la jambe prothétique. Pendant que vous faites cela, vous verrez une note en arrière-plan indiquant que le maître doit prendre le médicament 3 heures avant le dîner.

Montez et derrière le Steiner assis, à droite des escaliers qui descendent, trouvez l'horloge à coucou. Rappelez-vous cet endroit et retournez aux escaliers. À sa gauche se trouve un long mur et une armoire avec une horloge. Trouver sur l'étagère tasse vide. Revenez à l'horloge à coucou à droite des escaliers et placez la tasse sur le support en dessous. Démarrez l'horloge en la réglant sur 05:00. La tasse sera remplie de médicaments, ainsi vous aiderez Steiner. Utilisez la tasse de médecine sur l'horloger.

Après avoir discuté avec lui, retournez au sous-sol et sortez la bobine sur Baranur du carton à droite des escaliers. Insérez la bobine dans le projecteur à côté de l'homme et visionnez l'enregistrement de la ville radioactive.

Persuader le capitaine Obo

Ensuite, vous pouvez parler à Sarah. Allez à la taverne et parlez au Capitaine Obo assis à table (au fond). Essayez de le convaincre, mais rien n'en sortira. Approchez-vous du propriétaire de la taverne au bar et demandez une boisson qui donne à réfléchir. Retournez voir Obo et attendez qu'il redevienne sobre. Convainquez-le qu'il devrait vous aider à traverser les yukols de l'autre côté. Au bout d'un moment, l'homme sera d'accord.

Préparation à la voile : charbon

Maintenant, vous devez visiter le ferry Crystal et rencontrer Obo déjà dessus. Vous souvenez-vous de l'endroit où le capitaine a été vu ivre ? Allez-y et sur la gauche trouvez l'échafaudage en bois menant au navire. Allez-y et entrez dans la pièce par n'importe quelle porte. Montez les escaliers tout en haut et parlez de tout au capitaine.

Capitaine Obo.

La première chose à faire avant le départ est de charger le charbon dans la soute. Vous découvrirez également le mot de passe, qui vous sera utile à l'avenir - 0509. Il n'est pas nécessaire de s'en souvenir, car vous avez une feuille avec celle-ci enregistrée dans votre inventaire.

Venez sur le pont, à l'air libre. Sur le côté droit du navire, près de la sortie, vous pouvez trouver un couvercle de cale blanc et voir une vanne que vous devez tourner. Faites ceci puis quittez le navire.

Approchez-vous du grand portail à droite. Un panneau est suspendu à leur gauche - entrez le code "0509" dessus et entrez. Devant, trouvez une cage entrouverte et ramassez-la sur le sol gouttière. À sa gauche, trouvez tuyau en métal. Utilisez ce tuyau pour frapper sur tous les pipelines de charbon vert pour savoir lequel contient du charbon. Et le charbon sera dans le deuxième tuyau à droite, si vous comptez à partir du bout de la pièce. Trouvez le chariot dans la partie opposée et déplacez-le de manière à ce qu'il se trouve du côté du tuyau souhaité. Connectez le tuyau et le chariot avec une goulotte, puis appuyez sur le bouton sur le côté pour commencer à charger le charbon.

Kate ne pourra pas déplacer manuellement le chariot chargé. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, retournez à l'endroit où vous avez trouvé le chariot et inversez la flèche pour que les rails sortent du bâtiment. Au fond, un tracteur. Asseyez-vous pour lui. Pour commencer, utilisez le couteau sur le bouton vert en haut à gauche. Après l'avoir déterré, insérez-le dans le trou de droite et appuyez. Faites glisser le chariot dans la rue, jusqu'à ce qu'il s'arrête.

Allez maintenant au robinet et entrez le mot de passe "0509" sur le panneau sur le côté. Montez les escaliers descendus et commencez à charger.

Pour commencer, essayons de comprendre les commandes - les boutons sous le moniteur vous permettent de changer l'image afin de voir comment tourner correctement la grue. Le levier que vous pouvez faire tourner en cercle déplace le bras de la grue. Le levier a 4 positions - haut, bas, gauche et droite - exactement les mêmes pour la grue. Il ne devrait pas y avoir de problèmes de gestion.

Sur le côté droit, il y a un levier. Lorsqu'il est activé, vous faites pivoter les plates-formes rotatives de 90 degrés. Et il n'y a que deux plates-formes de ce type, et vous pouvez les remarquer. Enfin, un autre levier déplace la grue d'avant en arrière. Il ne peut pas se déplacer latéralement. Si vous devez changer de direction, alors, comme vous le comprenez, vous devrez d'abord faire tourner la grue elle-même à l'aide de plates-formes rotatives.

Passons à l'action. Faites pivoter la flèche pour que la griffe se trouve au-dessus du chariot, puis appuyez sur la touche noire du haut. Prends le chariot à charbon et déplace la grue sur la plate-forme rotative. Faites pivoter cette plate-forme, puis déplacez la grue vers une autre tournante, à côté du ferry. Faites pivoter à nouveau la plate-forme pour déplacer la grue d'une position vers la droite, plus près de la proue du bateau. Tournez maintenant la flèche vers le ferry et appuyez sur le bouton noir inférieur pour décharger le charbon. Si la configuration est incorrecte, Kate refusera simplement de le faire.