Jeux didactiques dans le groupe intermédiaire dans les fgos. Jeu didactique "Où que puis-je faire?"

Fofonova Inna
Jeux de plein air pour enfants groupe intermédiaire

Jeux pour les enfants du groupe moyen

Trouvez votre couleur

Matériel. Drapeaux 3-4 couleurs (par numéro enfants et un autre de chaque couleur).

mouvement Jeux. En début d'année, ce jeu peut se jouer de la même façon qu'en deuxième junior groupe(voir p. 45). Lorsque les enfants maîtrisent bien le jeu, le professeur leur propose pendant "des promenades" arrêtez-vous et fermez les yeux. À ce moment, l'enseignant réorganise les drapeaux. Au signal "trouve ta couleur !" les enfants ouvrent les yeux, trouvent un drapeau et courent vers lui. L'enseignant note ce qui Groupe réunis plus vite que les autres.

Trouvez-vous un compagnon

Matériel. Drapeaux (selon le nombre de participants - 2 drapeaux de chaque couleur, un drapeau doit être laissé sans paire).

mouvement Jeux. Le jeu est joué par un nombre impair enfants. Chaque enfant reçoit un drapeau. Au signal du professeur (par exemple, frapper un tambourin) les enfants courent autour de l'aire de jeux (chambre). Sur un signal différent (par exemple, deux temps sur un tambourin ou des mots "trouver un compagnon") les enfants avec les mêmes drapeaux se tiennent côte à côte.

Un enfant se retrouve sans partenaire.

Se tournant vers lui, tous les joueurs ils disent:

Vanya, Vanya (Masha, Olya et les autres, ne bâillez pas !

Choisissez-en quelques-uns rapidement.

Puis, après avoir frappé le tambourin, les enfants se dispersent à nouveau autour de la cour de récréation et le jeu se répète.

Consignes de jeu. Pendant la course, les enfants doivent garder leurs drapeaux levés.

voitures colorées

Matériel. Drapeaux 3 couleurs ou cercles, anneaux (selon le nombre de participants et un drapeau supplémentaire de chaque couleur).

mouvement Jeux. Les enfants sont placés le long du mur de la salle ou le long du bord de l'aire de jeux. Ce sont des voitures. Chaque joueur reçoit un drapeau d'une certaine couleur. (optionnel) ou cercle coloré, anneau. Le professeur se place face aux joueurs au centre de la salle. (des sites). Il tient des drapeaux des mêmes couleurs dans sa main.

Le professeur lève un drapeau d'une certaine couleur. Tous les enfants avec un drapeau de cette couleur commencent à courir autour de la cour de récréation. (dans n'importe quelle direction); en mouvement, ils bourdonnent en imitant la voiture. Lorsque l'enseignant abaisse le drapeau, les enfants s'arrêtent et retournent à leur place. Ensuite, l'enseignant lève un drapeau d'une couleur différente et le jeu reprend.

Consignes de jeu. L'enseignant peut lever un, deux ou les trois drapeaux ensemble, puis tout le monde se rend sur le site "voitures".

Si les enfants ne voient pas que le drapeau est abaissé, l'enseignant complète le signal visuel par le verbal "voitures (couleur des noms) arrêté."

L'enseignant peut remplacer le signal de couleur par un signal verbal (par exemple, "les voitures bleues se retirent", "les voitures bleues rentrent à la maison").

Matériel. Cordon, 3 drapeaux jaune, rouge et vert.

mouvement Jeux. Les enfants se tiennent le long du mur de la pièce ou du côté de l'aire de jeux en colonne par paires, se tenant la main. De leurs mains libres, ils s'accrochent au cordon dont les extrémités sont nouées (un enfant tient main droite, l'autre - à gauche). Le professeur est dans un des coins de la salle et tient trois drapeaux colorés à la main. L'enseignant lève le drapeau vert et les enfants courent - le tram bouge. Après avoir couru vers le professeur, les enfants regardent pour voir si la couleur a changé drapeau: si le drapeau vert est levé, le tramway continue de rouler ; si un drapeau jaune ou rouge apparaît, les enfants s'arrêtent et attendent que le drapeau vert apparaisse.

S'il y a beaucoup de monde qui veut jouer, vous pouvez organiser un arrêt où les enfants s'assoient et attendent l'arrivée du tram. Lorsqu'un tram s'approche d'un arrêt, il ralentit et s'arrête ; certains passagers descendent du tram, d'autres entrent. Le professeur relève le green case à cocher: "Aller!"

Instructions pour le jeu. Si les enfants connaissent mieux le bus ou le trolleybus, vous pouvez remplacer le tram par un autre mode de transport.

L'ours est dans la forêt.

mouvement Jeux. Une ligne est tracée à une extrémité du site. C'est la lisière de la forêt. Derrière la ligne, à une distance de 2-3 pas, une place pour un ours est délimitée. A l'opposé du site, la ligne indique la maison enfants. L'enseignant désigne l'un des joueurs comme un ours. Le reste des joueurs sont des enfants, ils sont à la maison. soignant Il parle: "Aller se promener" Les enfants vont à la lisière de la forêt, cueillent des champignons, des baies, font des mouvements appropriés (incliner et redresser le corps, et en même temps chanter poésie: Je prends des champignons et des baies à l'ours dans la forêt, Et l'ours s'assoit Et grogne après nous. Quand les joueurs disent le mot "grogne", "ours" se lève avec un grognement, et les enfants courent à la maison. ' "Ours" essayer de les attraper (toucher). Attrapé "ours" l'emmène chez lui. Les enfants reprennent la cueillette des champignons et des baies.

Règles Jeux. Ni les enfants ni les enfants ne sont autorisés à courir jusqu'à la fin du texte. "ours". Lorsque 2-3 joueurs sont attrapés, un nouvel ours est choisi.

Consignes de jeu. L'enseignant doit souligner que les enfants n'ont pas peur de l'ours, qu'ils ne s'enfuient que lorsqu'il se précipite après eux. L'ours ne se précipite pas non plus immédiatement attraper: il faut d'abord les regarder, grommeler. Les ours sont sélectionnés uniquement parmi ceux qui n'ont jamais enfreint les règles et qui n'ont pas été attrapés.

courir tranquillement

mouvement Jeux. Les enfants sont divisés en groupes de 5-6 personnes. Ils se tiennent derrière la ligne à une extrémité du site. Le chauffeur est sélectionné, il s'assied au milieu du site et ferme les yeux. Au signal du professeur, un Groupe passe devant le conducteur à l'extrémité opposée du site à l'endroit convenu (Caractéristiques).

Les enfants doivent courir en silence. Si le conducteur entend le bruit des pas, il dit "arrêt" et les coureurs s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le présentateur montre d'où il entend le bruit. S'il a indiqué correctement, les enfants vont à côté: s'ils font une erreur, ils retournent à leur place et courent à nouveau. Alors un par un, ils courent tous groupes d'enfants.

Ce groupe gagne que le conducteur n'a pas entendu. En répétition changement de pilote de jeu.

Instructions pour le jeu. Ce jeu est mieux câblé; à l'intérieur, lorsque les enfants portent des pantoufles ou d'autres chaussures légères et qu'il est plus pratique pour eux de courir sur la pointe des pieds. De plus, il est silencieux pour s'exécuter sur le site difficile: bruissement du sable, des feuilles, etc.

Concombre, concombre.

mouvement Jeux. À une extrémité de l'aire de jeux, il y a un piège (enseignant, à l'autre - les enfants.

Les gars s'approchent du piège en sautant sur deux pattes.

Le professeur dit:

Concombre, concombre,

N'allez pas jusque là:

La souris y habite

Ta queue va mordre

À derniers mots les enfants s'enfuient chez eux et le maître les rattrape.

Renard dans le poulailler

mouvement Jeux. Un poulailler est décrit sur un côté du site. (la taille dépend du nombre de joueurs). Dans le poulailler sur le perchoir (sur bancs) séance "les poules". De l'autre côté du site se trouve un trou de renard clôturé. Le reste de l'endroit est une cour.

L'un des joueurs est désigné comme un renard. Au signal du professeur "les poules" ils sautent de leur perchoir, marchent et courent dans la cour, picorent les céréales, battent des ailes. Au signal du professeur "Renard!" "les poules" s'enfuir vers le poulailler et grimper sur le perchoir, et "Renard" essayer de traîner "poulet", qui n'a pas eu le temps de s'échapper, et l'emmène dans son trou

Repos "les poules" sautez à nouveau du perchoir et le jeu reprend.

Lorsque "Renard" attraper 2-3 poulets, un autre enfant est affecté à ce rôle.

Chasseur et lièvres

mouvement Jeux. D'un côté du site, l'enseignant dessine un endroit pour "chasseur", dont le rôle est attribué à l'un des enfants. De l'autre côté, les lieux sont indiqués par des cercles "lièvre". Chaque cercle contient 2-3 "lièvre"."Chasseur" se promène sur le site, comme à la recherche de traces "lièvre", puis revient à lui-même.

Le professeur dit:- Les lièvres ont couru dans la clairière.

Les lièvres sortent de leurs cercles et sautent sur deux pattes en avançant. Au signal du professeur "chasseur!" "lièvre" s'arrêter, se tourner vers "chasseur" retour, et lui, sans quitter sa place. leur lance une balle. Ce "lièvre", dans lequel "chasseur" touché par la balle est considéré comme touché, et "chasseur" l'emmène à elle.

Le jeu est répété 3 fois. Ensuite, l'enseignant compte les lièvres abattus, choisit un autre chasseur et le jeu continue.

Mettre une bague

Matériel. Diverses figurines (un éléphant à la trompe relevée, une oie au cou tendu, un lapin à la patte relevée, etc.) ; anneaux.

mouvement Jeux. Le jeu consiste à lancer des anneaux sur diverses figures amusantes. À une distance de 1,5 à 2 m de la figure, une ligne est tracée - la bordure à partir de laquelle les enfants lancent les anneaux. L'enseignant montre comment se tenir debout, comment maintenir l'anneau en position horizontale, comment lancer (loin de soi pour qu'il reste en position horizontale pendant le vol (à enfants cela ne fonctionne pas tout de suite, vous devez donc d'abord aider l'enfant en dirigeant le mouvement de sa main).

Balle à travers la corde (la grille)

Matériel. Corde (filet, ballon.

Dans la variante Jeux: prenez 2 fois moins de balles que le nombre de participants.

mouvement Jeux. Une corde ou un filet est tendu entre des arbres ou des supports de gymnastique au niveau de la poitrine de l'enfant.

Des deux côtés de la corde (grilles) des lignes sont tracées à une distance de 1 m de celui-ci. Groupes d'enfants(4-6 personnes de chaque côté) s'aligner l'un en face de l'autre.

Celui qui est sur le bord récupère le ballon. Au signal du professeur "début!" il lance le ballon par-dessus le filet à un enfant qui se tient en face. Lui, ayant attrapé le ballon, le lance à celui qui se tient à côté de lui, etc. Lorsque le ballon atteint le dernier joueur, l'enseignant note les erreurs commises par l'un et l'autre groupes de joueurs. Lorsqu'il est répété, le jeu commence un autre Groupe.

Option Jeux. Tous les enfants d'un groupes recevoir des balles et les lancer à ceux qui se tiennent en face.

Matériel. Cerceaux, chaises (selon le nombre de cerceaux, une grande chaise.

mouvement Jeux. Des cerceaux sont placés sur un côté du site - des cages à lapins. Des chaises sont placées devant eux, auxquelles des cerceaux sont attachés verticalement. Une chaise est placée du côté opposé - la maison du gardien, le professeur est assis sur cette chaise. Entre la maison et les cages à lapins se trouve un pré. Les enfants sont petits groupes 3-4 personnes se mettent en cercles.

"Les lapins sont en cage", - dit l'éducateur, qui joue le rôle d'un gardien; les enfants s'accroupissent. L'enseignant s'approche alternativement des cellules et libère "lapins" co mots: "Marchez, mangez de l'herbe". "Lapins" rampez dans les cerceaux et commencez à courir et à sauter.

Au bout d'un moment, le professeur Il parle: « Courez aux cellules ! "Lapins" ils courent à la maison, chacun retourne dans sa cage, rampant dans le cerceau. "Lapins" tant qu'ils sont dans la cage, jusqu'à ce que le gardien les libère à nouveau.

Chatons et chiots

Matériel. Mur de gymnastique, bancs (échelle).

mouvement Jeux. Le jeu peut se jouer dans une salle où il y a un mur de gymnastique, ou sur un site.

Les joueurs sont divisés en deux groupes. enfants d'un les groupes représentent des chatons, enfants de l'autre - chiots. "Chatons" situé près du mur de gymnastique; "chiots"- de l'autre côté de la pièce (dans les cabines derrière les bancs, derrière l'échelle, placées sur le rebord).Offres aux enseignants "chatons" courir facilement, doucement. Aux mots du professeur "chiots!" deuxième groupe d'enfants grimpe sur les bancs. Ils courent à quatre pattes "chatons" et écorce "aw-aw-aw !". "Chatons", en miaulant, grimpe rapidement sur le mur de gymnastique. Le professeur est là tout le temps. "Chiots" rentrant chez eux. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle et le jeu continue.

Où as-tu nagé, Ivanouchka ?

Matériel. Un petit caillou.

mouvement Jeux. Les enfants sont assis sur le banc. L'un d'eux est nommé Ivanouchka. Il s'écarte, le reste des joueurs se croisent les mains "Coupe" et les mettre à genoux.

Le professeur a un petit caillou dans ses paumes, pliées ensemble.

Le meneur tourne le dos aux joueurs.

Les enfants chantent en chœur:

Où as-tu nagé, Ivanouchka ?

Parmi la pierre blanche.

J'ai une pierre blanche, j'ai

Parlez-moi, parlez-moi. J'ai une pierre blanche, j'ai,

Parlez-moi, parlez-moi. A ce moment, l'enseignant touche alternativement avec les paumes pliées

tout enfants et l'un d'eux abaisse imperceptiblement un caillou

Au moment où les enfants finissent de dire le texte, toutes les mains doivent être fermées. Ivanouchka se tourne vers les joueurs et essaie de deviner qui a le caillou.

S'il devine correctement, il s'assied à la place de l'enfant qui avait un caillou et il devient Ivanouchka. S'il ne devine pas, il conduit à nouveau. Ne devinant pas la prochaine fois, il s'assoit au bout du banc et Ivanouchka ressort à nouveau.

Lorsque les enfants ont bien maîtrisé le jeu, ils l'organisent seuls, en choisissant l'hôte et Ivanouchka à l'aide d'une comptine.

Terémok (jeu de danse ronde)

mouvement Jeux. Il peut y avoir n'importe quel nombre de joueurs, mais pas moins de 6 personnes. Les enfants conviennent qui sera une souris, une grenouille, un lièvre, un renard, un loup et un ours. Il peut y avoir plusieurs souris, grenouilles, etc., seulement il devrait y avoir un ours piège (il est sélectionné à l'aide d'une rime). Tous les joueurs se donnent la main, marchent en cercle et disent ou chanter:

Il y a un teremok dans le champ, un teremok,

Il n'est pas bas, il n'est pas haut, il n'est pas haut

Voici un champ, un champ parcouru par une souris,

Elle s'arrêta à la porte et frappa.

Tous les enfants souris courent dans le cercle et ils disent:

Quelqu'un qui vit dans une teremochka

Qui-qui vit dans le bas ?

Personne ne répond et ils restent dans le cercle. Les autres enfants vont en cercle et répètent les mêmes mots, mais au lieu d'une souris, ils appellent une grenouille, etc. Chaque fois que les enfants nommés courent dans le cercle et interroger:;

Quelqu'un qui vit dans une teremochka

Qui-qui vit dans le bas ?

Ils sont répondus par tous ceux qui se tiennent à l'intérieur du cercle;

je suis une souris.

je suis une grenouille. etc.

Ayant entendu la réponse appropriée, ils disent: "Viens vivre avec nous". Il ne reste qu'un ours. Il se promène autour des animaux rassemblés et à leur question "et qui êtes-vous?" Il parle: "Et je suis un ours - un piège pour tout le monde".

Avec ces mots, tout le monde court vers un endroit conditionnel, l'ours essaie de les attraper. Aux enfants attrapés par l'ours "il dit lui-même lequel d'entre eux sera qui lorsqu'il sera répété Jeux; les autres rôles sont distribués comme souhaité.

Consignes de jeu.

Chaque fois que les enfants marchent en cercle, ils changent de direction. Intervenants Jeux vous pouvez porter des masques appropriés. "Ours" est choisi dans le même ordre et le jeu continue.

Assis, lapin assis.

mouvement Jeux. S'accroupit contre le mur "lapin".

"Chasseurs" (10-12 personnes) s'est installé groupe sur le mur opposé. Enfants participant au jeu ils disent: Assis, lapin assis, ( "Lapin" tourne la tête d'un côté à l'autre et se fige en écoutant.)

Un lièvre gris est assis sous un buisson, sous un buisson. Les chasseurs sont en route "Chasseurs" galopent en cercle et s'attardent à l'endroit où ils seront surpris en train de parler "lapins".) Ils vont, sautent dans le champ Dans le vide, dans le vide. « Soyez, chasseurs, sautez, (parle un "lapin", debout de toute sa hauteur et légèrement fléchissant les genoux.) Sur ma queue de cheval voir: (Fait un saut, un autre saut et un autre saut en tournant le dos aux chasseurs.)

Je ne suis pas à toi, je suis parti ! "Lapin" s'enfuit: "Chasseurs" l'attraper, en se tenant la main et en essayant de l'entourer. Devenir incontrôlable "chasseurs" "lapin" n'a pas le droit, si le cercle est fermé, il est pris. Un autre enfant est affecté au rôle du lièvre et le jeu se répète.

Où ont-ils frappé ?

Matériel. Petit bâton, écharpe (bouchon en papier blanc).

mouvement Jeux. Les enfants sont assis sur des chaises disposées en cercle. Le chef est choisi. Il entre au milieu du cercle et a les yeux bandés. Le reste des enfants doit être très calme. Le professeur passe silencieusement derrière enfants, s'arrête près de l'un de ceux qui sont assis et frappe avec un bâton sur le dossier d'une chaise, puis cache le bâton derrière son dos pour qu'on ne le voie pas. Puis elle s'écarte tranquillement et Il parle: "C'est l'heure!" Celui qui se tient dans le cercle doit deviner où il a frappé et aller vers celui qui a caché la baguette. Après avoir deviné correctement, le conducteur s'assoit à la place de l'enfant qui avait une baguette et il devient le conducteur. Si le conducteur a fait une erreur, le jeu est répété avec lui. Je dois demander les enfants sont encore plus silencieux pour ne pas gêner son écoute. S'il ne devine pas la deuxième fois, un autre pilote est sélectionné et le jeu continue.

Instructions pour le jeu. Sous le foulard, qui sert à bander les yeux des enfants, il faut à chaque fois mettre un morceau de papier blanc ou mettre un bonnet en papier au lieu d'un pansement.

Matériel. Un ensemble de 30-40 éclats de 10-15 cm de long, peints en 3-4 couleurs. Avec complications Jeux ajouter des éclats Différentes tailles- de 5 à 15 cm, plusieurs pièces de chaque taille.

mouvement Jeux. groupe d'enfants(3-4 personnes assises à table, l'éducateur montre quels motifs peuvent être disposés à partir des torches. Les enfants sortent les torches de la boîte et disposent les motifs selon le motif. Ensuite, l'éducateur invite les enfants à monter avec ce qui peut être disposé des torches ; rappelle quelle couleur des torches est la meilleure

Aujourd'hui, je porte à votre attention jeux de plein air pour enfants de 4 à 5 ans, c'est-à-dire pour le groupe intermédiaire de la maternelle.

Dans un article précédent, j'ai écrit. Là, fondamentalement, tous les jeux visaient à développer l'endurance physique et la capacité d'agir sur un signal. Les jeux de plein air du groupe intermédiaire sont légèrement différents des jeux pour enfants en ce sens qu'ils ont des tâches et des règles plus compliquées. Grâce à de tels jeux, les enfants apprennent à sauter sur deux jambes, sauter en profondeur, courir vite, courir à distance, se déplacer sur un signal, distinguer les couleurs, comprendre repères visuels, et aussi, ils développent l'observation, l'ingéniosité, la mémoire, l'ingéniosité, la débrouillardise et l'endurance.

Eh bien, jouons à des jeux de plein air à la maternelle ?

Donc, nous allons d'abord nous familiariser avec les jeux pour les enfants de la plus grande mobilité.

Trouvez votre couleur.

L'enseignant divise les enfants en 4 groupes et leur distribue des drapeaux. Couleurs différentes: jaune, rouge, bleu et vert. Chaque groupe se rend dans sa zone désignée. Ensuite, l'enseignant place un drapeau de la même couleur que celui des enfants dans les coins opposés.

Le signal « allez vous promener » est donné, après quoi les enfants se dispersent dans la pièce et marchent. Dès qu'ils entendent la commande "trouve ta couleur", tout le monde court immédiatement vers son drapeau, qui correspond à la couleur du drapeau dans sa main. A ce moment, l'enseignant observe attentivement quel groupe s'est rassemblé le plus rapidement près du drapeau correspondant. Les premiers sont les gagnants.

La durée du jeu ne doit pas dépasser 5 minutes.

Après plusieurs jeux de ce type, vous pouvez compliquer la tâche. Pour ce faire, les enfants qui sont chacun dans leur "maison" ferment les yeux, et l'enseignant change rapidement les drapeaux. Les enfants ouvrent les yeux et, sur commande, se dispersent dans la pièce.

Oiseaux et poussins.

Avant le début du jeu, l'enseignant dessine des cercles sur le sol. Ce seront les "nids" pour les poussins. Un "nid" pour un seul groupe. Les enfants sont divisés en 3-4 groupes et se dispersent dans leurs "nids". Dans chaque groupe, un "oiseau - mère" est sélectionné. Le professeur donne l'ordre "voler". Les "poussins" sortent de leurs maisons et "volent" (en agitant les bras, en imitant les ailes et en marchant). Les «mères oiseaux» «s'envolent» également de leurs nids, mais restent à l'écart des autres enfants. Ils représentent la recherche de nourriture, c'est-à-dire de vers. Le signal "maison" retentit. Les mères oiseaux retournent dans leurs nids et appellent leurs poussins. Ils s'assoient à nouveau dans les "nids" et la mère oiseau commence à nourrir ses enfants. Le jeu est répété à nouveau et donc 3-4 fois.

Voitures colorées.

Les enfants sont assis le long du mur sur des chaises. Ils sont appelés "voitures". Chacun reçoit des drapeaux de couleurs différentes. L'enseignant se tient devant les enfants et tient dans sa main un drapeau aux mêmes couleurs que les enfants. L'enseignant lève n'importe quel drapeau, par exemple, rouge. C'est un signal pour les "voitures" qu'il est temps de quitter leurs "garages". Les enfants qui ont un drapeau rouge se lèvent et marchent dans la salle, tout en bourdonnant, représentant une voiture. Le professeur abaisse le drapeau. Les "voitures" s'arrêtent immédiatement et ne bougent pas. La commande "il est temps de rentrer à la maison" retentit. Les "voitures" sont dispersées chacune à sa place. L'enseignant lève à nouveau le drapeau, mais dans une couleur différente et le jeu continue - d'autres «voitures» sortent. Ce jeu ne peut pas être joué plus de 6 minutes !

Il arrive que certains enfants ne remarquent pas les drapeaux baissés, dans ce cas, il est conseillé d'ajouter un signal sonore : « les voitures se sont arrêtées ».

Lors de la toute première partie, ne levez qu'un seul drapeau. Lorsque les enfants s'y seront habitués, il sera possible de lever deux, voire trois drapeaux à la fois.

Cette jeu mobile pour enfants La bonne chose est qu'il peut être facilement changé. Par exemple, au lieu de drapeaux, utilisez un signal sonore "les voitures rouges quittent les garages" ou quelque chose comme ça.

Tram.

Les enfants se tiennent le long du mur par paires dans une colonne et se tiennent la main. Avec les mains libres (un enfant avec la main gauche, l'autre enfant avec la droite), tenez la corde dont les extrémités sont liées. Il s'est avéré "tramway". L'enseignant s'éloigne des enfants et ramasse trois drapeaux rouges, verts et fleurs jaunes. Le professeur lève le drapeau vert et le "tram" s'en va. Les enfants courent et regardent les drapeaux chez le professeur. Dès que le drapeau vert est abaissé et qu'au lieu de cela le «tram» jaune ou rouge est levé, il s'arrête et attend un signal pour un nouveau mouvement, c'est-à-dire jusqu'à ce que le drapeau vert se lève.

Pour compliquer le jeu, vous pouvez organiser un arrêt de bus. Pour ce faire, divisez les enfants en deux groupes. Un groupe est déjà dans le tram, l'autre est assis à l'arrêt de bus. Le tram s'approche de l'arrêt et une partie des "passagers" en descend (les enfants sortent de la colonne en soulevant la corde). De nouveaux passagers montent à bord du tram et le voyage continue. Les enfants qui sont descendus au "stop" se dispersent sur leurs chaises, debout le long du mur.

Ce jeu d'extérieur en groupe intermédiaire initie les enfants aux règles de la rue !

Des moineaux et un chat.

Les enfants sont des "moineaux", l'enseignant est un "chat". Les "moineaux" sont assis sur le "toit" (sur des chaises ou sur un banc). La commande "les moineaux ont volé" est donnée. Les "moineaux" sautent du "toit" et commencent à "voler", c'est-à-dire à courir et à battre des bras comme des ailes. Pendant que les enfants courent, le "chat" dort. Elle se réveille alors soudainement et miaule "Miaou, miaou". C'est un signal que le chat est en chasse. Les "moineaux" se dispersent immédiatement à leur place sur le "toit", et le "chat" les attrape et les emmène dans leur "maison".

Attraper un moustique.

L'enseignant se tient au centre du cercle que les enfants ont formé et tient dans ses mains une brindille avec une corde au bout. Un moustique jouet est attaché à une corde. L'enseignant encercle le moustique au-dessus de la tête des enfants, et ils rebondissent sur les deux jambes et essaient de l'attraper. Celui qui parvient à attraper un moustique crie « je l'ai attrapé ». Ensuite, le jeu continue à nouveau jusqu'à ce que 5 minutes se soient écoulées.

Avant de commencer le jeu, il est conseillé que les enfants s'entraînent à sauter sur deux jambes.

Pendant le jeu, l'animateur doit s'assurer que les enfants ne rétrécissent pas le cercle.

Ne montez pas le "moustique" trop haut. Laissez les enfants l'attraper.

Alternativement, vous ne pouvez pas vous tenir en cercle, mais courir devant les enfants. Ensuite, le jeu développera non seulement la capacité de sauter, mais également la capacité de courir et d'attraper rapidement.

Souris dans le garde-manger.

Les enfants sont des souris. L'enseignant fait asseoir les enfants sur un banc qui se dresse le long du mur de la salle. Le banc joue le rôle d'un "vison". Du côté opposé aux enfants, une corde est tendue pour que les enfants puissent ramper dessous. L'espace derrière la corde est un "garde-manger" pour les souris. Non loin des souris, le « chat », c'est-à-dire l'éducateur, dort. Pendant que le chat dort, les souris sortent de leurs trous et se précipitent dans le garde-manger. Là, ils représentent comme s'ils grignotaient quelque chose, par exemple un biscuit. Soudain, le chat se réveille et commence à attraper des souris. Les souris, effrayées, se dispersent dans leurs visons. N'attrapant personne, le chat retourne à sa place et s'endort à nouveau. Les souris courent à nouveau vers le "garde-manger". Ce jeu mobile ne peut pas être joué plus de 5 fois !

Lapins.

D'un côté de la pièce, des cercles sont dessinés à la craie. Ce seront des « cages à lapins ». Des chaises avec des cerceaux attachés en position verticale sont placées devant les cercles. Au lieu de cerceaux, vous pouvez simplement étirer la corde. Une chaise est installée sur le mur opposé - "la maison du gardien". L'enseignant, qui joue le rôle d'un "gardien", est assis sur une chaise. L'écart entre les "cellules" et la "maison du gardien" est désigné par le "pré".

Après tous les préparatifs, l'enseignant divise les enfants en petits groupes de 3-4 personnes et installe chaque groupe de lapins dans leurs "cages". Au commandement « lapins en cage », les enfants s'accroupissent. Ensuite, le "gardien" libère les "lapins" de la cage (les enfants, grimpant à travers le cerceau, quittent le cercle tracé et commencent à courir et à sauter dans la pièce). L'ordre « lapins à la maison » est donné et les enfants retournent en courant vers leurs « cages », grimpant à nouveau à travers les cerceaux. Au bout d'un moment, le jeu recommence.

Lors de ce jeu en plein air pour les enfants du groupe moyen, il faut veiller à ce que les joueurs ne se surchargent pas trop. Donnez-leur plus de temps pour se reposer.

Jeux pour enfants à mobilité réduite.

Apportez le ballon.

Les joueurs sont assis sur des chaises le long du mur. Non loin d'eux, à une distance de 3-4 marches, une ligne est tracée à la craie. 5-6 enfants se tiennent derrière cette ligne et tournent le dos aux enfants assis. Près des enfants debout, un enseignant se tient debout avec une boîte de petites balles. Le nombre de balles doit être le même que derrière la ligne des enfants. Le professeur dit "un, deux, trois - cours!" et avec ces mots il jette toutes les balles hors de la boîte. Les enfants qui étaient debout courent après les balles et essaient de les attraper, et les ayant attrapées, ils les ramènent au professeur et s'assoient sur les chaises. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants aient apporté leurs balles. Puis le groupe change. Qui s'est levé pour s'asseoir et qui s'est assis - se lève.

N'oubliez pas d'expliquer aux enfants qu'un seul ballon peut être pris.

Qu'est-ce qui est caché ?

Les enfants sont assis sur des chaises ou par terre. L'enseignant dispose devant eux plusieurs objets et demande aux enfants d'essayer de les mémoriser. Après cela, les enfants se lèvent et se détournent pour faire face au mur. Alors que personne ne voit, l'enseignant cache un objet et permet aux enfants de se retourner. Les joueurs doivent se souvenir de ce qui manque, mais ne parlent pas à haute voix de leur supposition. Le professeur s'approche de tout le monde et ils disent déjà à leur oreille ce qui manque. Lorsque la plupart des enfants répondent correctement, l'enseignant parle fort de la perte et le jeu recommence.

Cachez un seul élément dans un premier temps, puis deux ou même trois éléments.

Tous les articles doivent être du même type, par exemple, des figurines d'animaux.

Ne mettez pas trop d'objets devant les enfants car ils ne feront que s'embrouiller. Assez et 5 pièces.

Entre les parties, une pause est obligatoirement prise, pendant laquelle les enfants pourront courir et sauter.

Pour compliquer la tâche, ne laissez pas tous les enfants se détourner, mais un seul. Après la commande « faire demi-tour », il doit deviner ce qui manque.

De plus, vous pouvez diversifier le jeu si vous vous concentrez sur les couleurs. Par exemple, placez des drapeaux de différentes couleurs devant les enfants, puis cachez-en un et demandez-leur de deviner de quelle couleur le drapeau manquait. Cette option développe la capacité de bien distinguer les couleurs chez les enfants.

Entrez dans le cercle.

Les enfants se tiennent dans un cercle au centre duquel un cercle d'un diamètre ne dépassant pas 2 mètres est tracé à la craie. Chaque joueur reçoit un sac de sable. Tâche : sur la commande "lancer", vous devez lancer votre sac dans le cercle dessiné. Lorsque tout le monde lance, l'ordre "prenez le sac" est donné. Les enfants récupèrent chacun de leurs sacs et se tiennent à nouveau à leur place.

Prends ce que tu veux.

Les enfants sont assis sur des chaises ou sur un banc. L'enseignant appelle plusieurs enfants et les place près de la ligne tracée sur le sol ou le sol. Chaque joueur reçoit son propre sac d'une certaine couleur, par exemple, un sac bleu et l'autre rouge. Au signal "lancez-le", les enfants lancent les sacs au loin. Et au signal « récupérez les sacs », ils courent après leurs sacs et les amènent au professeur. L'enseignant fait attention à qui a jeté son sac plus loin. Puis les enfants changent. Ceux qui ont jeté s'assoient sur un banc, et d'autres prennent leur place. Le jeu ne se termine que lorsque tous les enfants ont jeté leurs sacs.

Avant le jeu, l'enseignant doit montrer aux enfants comment se balancer et lancer correctement.

Dans cet article, je ne vous ai proposé que la plus petite part de jeux de plein air pour les enfants du groupe intermédiaire. Depuis aujourd'hui, il est impossible de répertorier tous les matchs organisés en Jardin d'enfants. Mais je vais essayer de continuer à vous les présenter dans les articles suivants, et si vous ne voulez pas les manquer, je vous recommande de vous abonner aux mises à jour du blog. Vous serez au courant de toutes les dernières nouvelles!

Compilé. Mukhametshina Tenzile Ramilovna, enseignante du jardin d'enfants MBDOU n ° 2 "Ryabinushka", p. Komsomolskoïe, République tchouvache

RENARD AU POULAILLIER (groupe du milieu)
Tâches: Développer chez les enfants la dextérité et la capacité d'effectuer un mouvement sur un signal, de s'entraîner à esquiver, attraper, grimper, sauter en profondeur.
Description : Un poulailler est délimité sur un côté du site. Dans le poulailler sur le perchoir (sur les bancs) il y a des poules, les enfants se tiennent debout sur les bancs. De l'autre côté du site se trouve un trou de renard. Le reste de l'endroit est une cour. L'un des joueurs est nommé renard, le reste des poulets - ils marchent et courent dans la cour, picorent les grains, battent des ailes. Au signal du « Renard », les poulets s'enfuient dans le poulailler, grimpent sur le perchoir, et le renard essaie de traîner le poulet qui n'a pas eu le temps de grimper sur le perchoir. Il l'emmène dans son trou. Les poules sautent du perchoir et le jeu reprend.

Règles:
Un renard peut attraper des poulets et les poulets ne peuvent grimper sur un perchoir qu'au signal de l'enseignant "Renard!".
Options : Augmenter le nombre de pièges - 2 renards. Les poulets escaladent le mur de gymnastique.

LIÈVRE ET LOUP (groupe du milieu)
Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, de courir, de sauter sur les deux jambes, de s'accroupir, d'attraper.
Description : L'un des joueurs est désigné comme un loup, les autres représentent des lièvres. D'un côté du site, des lièvres marquent leurs places avec des cônes, des galets, à partir desquels des cercles ou des carrés sont disposés. Au début du jeu, les lièvres se tiennent à leur place. Le loup est à l'autre bout du site - dans le ravin. Le professeur dit : « Les lapins sautent, hop - hop - hop, sur un pré vert. Ils pincent l'herbe, écoutent pour voir si le loup arrive. Les lièvres sautent hors des cercles et se dispersent autour du site. Ils sautent sur 2 pattes, s'assoient, grignotent de l'herbe et regardent autour d'eux à la recherche d'un loup. L'enseignant prononce le mot "Loup", le loup sort du ravin et court après les lièvres, essayant de les attraper et de les toucher. Les lièvres courent chacun chez eux, où le loup ne peut plus les rattraper. Le loup emmène les lièvres capturés dans le ravin. Après que le loup a attrapé 2-3 lièvres, un autre loup est sélectionné.
Règles:
Les lièvres s'épuisent aux mots - les lièvres sautent.
Vous ne pouvez retourner à vos places qu'après le mot "Loup!".
Options : Vous ne pouvez pas attraper les lièvres auxquels la mère lièvre a donné sa patte. Mettez des cubes sur le chemin - des souches, des lièvres courent autour d'eux. Choisissez 2 loups. Un loup pour sauter par-dessus un obstacle - un ruisseau.

A L'OURS DANS LE BOR (groupe du milieu)
Tâches: Développer chez les enfants l'endurance, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, l'habileté du mouvement collectif. Exercez-vous à courir dans une certaine direction, en esquivant, développez la parole.
Description : Une ligne est tracée d'un côté du site - c'est la lisière de la forêt. Derrière la ligne, à une distance de 2-3 pas, une place pour un ours est délimitée. De l'autre côté se trouve la maison des enfants. L'enseignant nomme un ours, le reste des enfants est à la maison. Le professeur dit: "Allez vous promener!". Les enfants vont à la lisière de la forêt, cueillent des baies, des champignons, imitent des mouvements et disent en chœur: «Je prends des champignons et des baies à un ours dans une forêt. Et l'ours est assis et grogne après nous. L'ours à ce moment est assis à sa place. Quand les joueurs disent "Growls!" l'ours se lève, les enfants courent à la maison. L'ours essaie de les attraper - de les toucher. L'ours capturé prend à lui-même. Après 2-3 prises, un nouvel ours est sélectionné.
Règles:
L'ours a le droit de se lever et d'attraper, et les joueurs - de ne rentrer chez eux qu'après le mot "grogne!".
L'ours ne peut pas attraper les enfants derrière la ligne de la maison.
Options : Entrez 2 ours. Mettez des obstacles sur votre chemin.

OISEAUX ET CHAT (groupe du milieu)
Tâches : Développer la détermination chez les enfants, s'entraîner à courir en esquivant.
Description : Un cercle est dessiné sur le sol ou une corde est placée avec des extrémités nouées. L'enseignant choisit un piège qui devient au centre du cercle. C'est un chat. Le reste - les oiseaux, sont en dehors du cercle. Le chat dort, les oiseaux volent dans le cercle pour les céréales. Le chat se réveille, voit les oiseaux et les attrape. Tous les oiseaux sortent du cercle. Celui touché par le chat est considéré comme attrapé et va au milieu du cercle. Lorsque 2-3 oiseaux sont capturés, un nouveau chat est sélectionné.
Règles:
Le chat n'attrape les oiseaux qu'en cercle.
Le chat peut toucher les oiseaux, mais pas les attraper.
Options : Si le chat ne peut attraper personne pendant une longue période, ajoutez un autre chat.

À TRAVERS LA SÉRIE (groupe du milieu)
Tâches : Pour développer la dextérité chez les enfants, s'entraîner à sauter sur les deux jambes, en équilibre.
Description : Tous les joueurs sont assis sur des chaises, 2 cordes sont placées à 6 pas d'eux, la distance entre eux est de 2 mètres - c'est un ruisseau. Les enfants doivent traverser les galets - planches de l'autre côté sans se mouiller les pieds. Les planches sont placées de manière à ce que les enfants puissent sauter à pieds joints d'un galet à l'autre. Par le mot "Allons-y!" 5 enfants escaladent un ruisseau. Celui qui a trébuché s'écarte - "chaussures sèches". Tous les enfants doivent traverser le ruisseau.
Règles:
Le perdant est celui qui a mis le pied dans le ruisseau.
Vous ne pouvez vous déplacer qu'au signal.
Options : augmenter la distance entre les cordons, contourner les objets, passer de l'autre côté. Sauter sur une jambe.

CHAT ET SOURIS (groupe du milieu)
Tâches : Développer chez les enfants la capacité d'agir rapidement sur un signal, de marcher en gardant la forme d'un cercle. Entraînez-vous à courir et à attraper.
Description : Tous les joueurs, sauf 2, se tiennent en cercle, à bout de bras, et se donnent la main. À un endroit, le cercle ne se ferme pas. Ce passage s'appelle la porte. Deux joueurs sont derrière le cercle, représentant une souris et un chat. La souris court à l'extérieur du cercle et dans le cercle, le chat la suit en essayant de l'attraper. La souris peut courir dans le cercle à travers la porte et ramper sous les bras de ceux qui se tiennent dans le cercle. Le chat est seulement à la porte. Les enfants marchent en cercle et disent: «Vaska est gris, sa queue est duveteuse - blanche. Vaska marche - un chat. Il s'assoit, se lave, s'essuie avec sa patte, chante des chansons. La maison va faire le tour de manière inaudible, Vaska, le chat, se cache. Des souris grises attendent. Après les mots, le chat commence à attraper la souris.
Règles:
Ceux qui se tiennent en cercle ne doivent pas laisser passer le chat sous les mains jointes.
Le chat peut attraper la souris autour du cercle et dans le cercle.
Le chat peut attraper et la souris peut s'enfuir après le mot "attend".
Options : Disposez des portes supplémentaires, introduisez 2 souris, augmentez le nombre de chats.

CHEVAUX (groupe intermédiaire)
Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'agir sur un signal, de coordonner les mouvements les uns avec les autres, de faire de l'exercice en courant, en marchant.
Description : Les enfants sont divisés en 2 groupes égaux. Un groupe représente des palefreniers, l'autre - des chevaux. Une écurie est délimitée d'un côté. De l'autre - une salle pour les palefreniers, entre eux une prairie. Le maître dit : "Grooms, levez-vous vite, attelez les chevaux !". Les palefreniers, rênes à la main, courent aux écuries et attelent les chevaux. Lorsque tous les chevaux sont attelés, ils s'alignent les uns après les autres et, sous la direction du maître, marchent ou courent. Selon le professeur "Arrivé!" les palefreniers arrêtent les chevaux. Le professeur dit "Allez vous reposer!". Les palefreniers dételent les chevaux et les laissent paître dans le pré. Ils retournent à leurs places pour se reposer. Les chevaux se promènent tranquillement sur le site, broutent, grignotent l'herbe. Au signal du maître, "Grooms, attelez les chevaux !" le palefrenier rattrape son cheval qui s'enfuit. Lorsque tous les chevaux sont attrapés et harnachés, tout le monde s'aligne l'un après l'autre. Après 2-3 répétitions, le professeur dit : « Emmenez les chevaux à l'écurie ! ». Les palefreniers emmènent les chevaux à l'écurie, les dételent et donnent les rênes au maître.
Règles:
Les joueurs changent de mouvement au signal du professeur. Au signal "Allez vous reposer" - les mariés retournent à leur place.
Options : Inclure la marche sur un pont - une planche posée horizontalement ou obliquement, suggérer différents objectifs pour le voyage.

LAPINS (groupe intermédiaire)
Tâches : Développer chez les enfants la capacité à se déplacer en équipe, à trouver leur place sur le chantier. Exercice en rampant, en courant, en sautant sur 2 jambes.
Description : Des cercles sont dessinés sur un côté du site - cages à lapins. Des chaises sont placées devant eux, des cerceaux leur sont attachés verticalement ou une corde est tirée. Une chaise est placée du côté opposé - la maison du gardien. Entre la maison et les cages des lapins se trouve un pré. L'enseignant divise les enfants en petits groupes de 3-4 personnes. Chaque groupe se place en cercle. "Les lapins sont en cage !" - dit le professeur. Les enfants s'accroupissent - ce sont des lapins dans des cages. L'enseignant s'approche alternativement des cages et lâche les lapins sur l'herbe. Les lapins rampent dans le cerceau et commencent à courir et à sauter. Le professeur dit "Courez dans les cellules!". Les lapins rentrent chez eux en courant et retournent dans leur cage, rampant dans le cerceau. Puis le gardien les libère à nouveau.
Règles:
Les lapins ne s'épuisent que lorsque le gardien ouvre les cages.
Les lapins reviennent après le signal du maître "Dépêchez-vous aux cages !".
Options : Placer un petit banc ou une chaise selon le nombre de lapins dans chaque cage.

OÙ VOUS AVEZ APPELÉ (groupe du milieu)
Tâches : Développer l'ouïe, l'attention et l'endurance chez les enfants.
Description : Les enfants sont assis en cercle ou le long d'un mur. L'un des éducateurs jouant selon les instructions se place au centre du cercle ou devant ceux qui sont assis. Au signal du professeur, il ferme les yeux. L'enseignant donne une cloche à l'un des enfants et propose d'appeler. L'enfant au centre du cercle doit, sans ouvrir les yeux, indiquer avec sa main la direction d'où vient le son. S'il pointe correctement, le professeur dit « C'est l'heure ! », le joueur ouvre les yeux. Et celui qui a appelé - décroche et montre l'appel. Si le conducteur a fait une erreur, il ferme à nouveau les yeux et devine à nouveau. Ensuite, l'enseignant nomme un autre chauffeur.
Règles:
Le chauffeur n'ouvre les yeux qu'après le mot de l'éducateur "C'est l'heure !"
Options : Détendez-vous le pilote ; au lieu d'une cloche, entrez une pipe ou un autre instrument de musique.

HIT THE SACK IN THE CERCLE (groupe du milieu)
Tâches : Développer chez les enfants la capacité d'agir sur un signal. Exercice de lancer avec la main droite et gauche.
Description : Les enfants forment un cercle. Au centre du cercle, un cercle est tracé à partir de la corde, les extrémités de la corde sont attachées, le cercle peut être dessiné. Le diamètre du cercle est de 2 mètres. Les enfants sont à une distance de 1-2 pas du cercle. Sacs de sable à la main. Au mot de l'éducatrice, "Jetez-le !", chacun jette son sac dans le cercle. « Ramassez les sacs ! - dit le professeur. Les enfants ramassent les sacs, se mettent en place. L'enseignant note dont le sac n'a pas touché le cercle, le jeu continue. Les enfants lancent avec l'autre main.
Règles:
Vous devez jeter le sac au mot de l'éducateur "Jetez-le!"
Relevez au signal "Raise!".
Variantes : Lancer des cônes au lieu de sachets ; divisez les enfants en sous-groupes, chacun jette dans son propre cercle; augmenter la distance.

Tâches : Développer chez les enfants la capacité d'agir sur un signal. Exercez-vous à lancer au loin avec vos mains droite et gauche, à courir, à reconnaître les couleurs.
Description : Les enfants se tiennent le long du mur. Plusieurs enfants, nommés par le professeur, se tiennent sur la même ligne devant la corde posée au sol. Les enfants reçoivent des pochettes de 3 couleurs différentes. Selon le professeur, "Laisse tomber !" les enfants jettent le sac au loin. L'enseignant attire l'attention des enfants sur le sac qui est tombé le plus loin et dit : « Ramassez les sacs ! ». Les enfants courent après leurs sacs, les ramassent et s'assoient. L'enseignant appelle d'autres enfants qui prennent la place de ceux qui ont jeté les sacs. Le jeu se termine lorsque tous les enfants ont déposé les sacs.
Règles:
Lancer et soulever des sacs n'est possible que sur parole de l'enseignant.
Options : Définir des repères - qui est le prochain. Lancer des cônes, des balles, des lances.

AVIONS (groupe du milieu)

Tâches : Développer l'orientation dans l'espace chez les enfants, consolider l'habileté de construire dans une colonne. Entraînez-vous à courir.
Description : Les enfants sont construits en 3-4 colonnes dans différents lieux sites signalés par des drapeaux. Les joueurs se font passer pour des pilotes d'avions. Ils se préparent à voler. Au signal de l'éducateur, "Préparez-vous pour le vol!" les enfants tournent en rond avec leurs bras pliés aux coudes - ils démarrent le moteur. "Mouche!" - dit le professeur. Les enfants lèvent les bras sur les côtés et volent dans toutes les directions, dans des directions différentes. Au signal de l'éducateur "A terre !" - les avions trouvent leurs places et atterrissent, se construisent en colonnes et se mettent à genoux. L'enseignant note quelle colonne a été construite en premier.
Règles:
Les joueurs doivent s'envoler après le signal de l'enseignant "Volez !".
Au signal de l'éducateur "A terre !" - les joueurs doivent retourner dans leurs colonnes, aux endroits où leur enseigne est affichée (un drapeau est placé).
Options : pendant que les avions volent, échangez les drapeaux, portez-les du côté opposé. Changez les leaders dans les colonnes.

TROUVEZ VOTRE PAIRE (groupe du milieu)

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, selon le mot, se construit rapidement par paires. Exercice de course, reconnaissance des couleurs. Développer l'initiative et l'ingéniosité.
Description : Les joueurs se placent le long du mur. L'enseignant donne à chacun un drapeau. Au signal du professeur, les enfants se dispersent autour de la cour de récréation. Sur un autre signal, ou sur le mot "Trouvez-vous une paire!", Les enfants avec des drapeaux de la même couleur trouvent une paire pour eux-mêmes, chaque paire, à l'aide des drapeaux, fait l'une ou l'autre figure. Un nombre impair d'enfants participent au jeu, 1 doit être laissé sans paire. Les joueurs disent: "Vanya, Vanya - ne bâille pas, choisis vite un couple!".
Règles:
Les joueurs se mettent par paires et se dispersent au signal (parole) de l'éducateur.
A chaque fois les joueurs doivent avoir une paire.
Options : Au lieu de drapeaux, utilisez des mouchoirs. Pour empêcher les enfants de courir par paires, introduisez un limiteur - un chemin étroit, sautez par-dessus un ruisseau.

VOITURES DE COULEUR (groupe du milieu)

Tâches : Développer chez les enfants L'ATTENTION, LA CAPACITÉ À DIFFÉRENCIER LES COULEURS ET À AGIR SUR UN SIGNAL VISUEL. Exercez les enfants à courir, à marcher.
Description : Des enfants sont assis le long du mur, ce sont des voitures. Chacun reçoit un drapeau d'une certaine couleur. Le professeur se place face aux joueurs, au centre. Dans la main - 3 drapeaux colorés, selon les couleurs du feu de circulation. Lève le drapeau, les enfants avec un drapeau de cette couleur courent sur le site dans n'importe quelle direction, ils bourdonnent en imitant une voiture. Lorsque l'enseignant abaisse le drapeau, les enfants s'arrêtent et au signal "Les voitures reviennent!" - rendez-vous pas à pas dans leur garage. Ensuite, l'enseignant lève un drapeau d'une couleur différente, mais peut lever les 2 et les 3 drapeaux ensemble, puis toutes les voitures quittent le garage.

Règles:
Vous ne pouvez sortir des garages qu'au signal du professeur, rentrer au garage également au signal.
Si le drapeau est omis, les voitures ne bougent pas.
Options : Disposer les points de repère dans les coins couleur différente. Au signal "Les voitures partent", à ce moment-là, changez de repère. Invitez les enfants à se rappeler différentes marques de voitures.

SHAggy DOG (groupe du milieu)

Tâches : apprendre aux enfants à écouter le texte et à réagir rapidement au signal.
Description : L'enfant fait semblant d'être un chien, il s'assied sur une chaise à une extrémité de la cour de récréation et fait semblant de dormir. Le reste des enfants sont à l'autre bout de la pièce au-delà de la ligne - c'est la maison. Ils s'approchent tranquillement du chien, l'enseignant dit : « Ici repose un chien hirsute, le nez enfoncé dans ses pattes. Tranquillement, tranquillement, il ment - soit en train de somnoler, soit en train de dormir. Allons vers lui, réveillons-le et voyons ce qui va se passer ? Le chien se réveille, se lève et commence à aboyer. Les enfants courent dans la maison (se tenir derrière la ligne). Le rôle est transféré à un autre enfant. Le jeu se répète.
Options : Placer une barrière - des bancs sur le chemin des enfants ; sur le chemin du chien.

JEU POPULAIRE RUSSE "SOURIS".

Tâches: Développer chez l'enfant l'attention, la capacité à distinguer les couleurs et à agir sur un signal sonore. Entraînez-vous à courir.

Les enfants forment un cercle, les paumes jointes devant eux. Deux pilotes sont en cercle. Le premier conducteur (au choix du professeur) ferme les yeux, et le second, qui a obtenu la "souris", la serre entre ses paumes et contourne les joueurs. Il insère ses paumes dans les paumes des enfants en cercle. Inaperçu des autres joueurs, il déplace la « souris » et se place au centre du cercle à côté du premier conducteur qui a ouvert les yeux. La commande "Exécuter !" retentit. Le premier pilote et le joueur qui s'est avéré avoir une "souris" courent jusqu'à l'avance Un certain endroit et revenir en essayant de prendre la place libre du joueur dans le cercle. L'enfant qui n'a pas eu le temps de courir le premier devient le deuxième conducteur, passant la souris. Le jeu est répété plusieurs fois.

Règles: Vous ne pouvez pas jeter un coup d'œil ! Vous devez courir uniquement après le signal sonore strictement à un certain endroit, en le frappant avec votre main.

LIÈVRE ET LOUP.

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, de faire de l'exercice en courant, en sautant sur les deux jambes, en s'accroupissant, en attrapant.

La description: L'un des joueurs est un loup, les autres sont des lièvres. D'un côté du site, les lièvres marquent leurs visons, là où ils se trouvent au début du jeu. Le loup est à l'autre bout du site - dans le ravin. Éducateur: "Les lapins sautent, lope - lope - lope,

Au vert, au pré.

Pincement d'herbe, écoute,

Le loup n'arrive-t-il pas ! Les lièvres sautent hors de leurs terriers et se dispersent sur le site. Ils sautent sur 2 pattes, s'assoient, grignotent de l'herbe et regardent autour d'eux à la recherche d'un loup.

Éducateur: "Loup!".

Le loup sort du ravin et court après les lièvres, essayant de les attraper et de les toucher. Les lièvres retournent dans leurs terriers, où le loup ne peut plus les rattraper. Le loup emmène les lièvres capturés dans le ravin. Après que le loup a attrapé 2-3 lièvres, un autre loup est choisi.

Règles: Les lièvres s'épuisent aux mots "Les lièvres sautent ..."

Vous ne pouvez retourner à vos places qu'après le mot "Loup!".

Option : Vous ne pouvez pas attraper ces lièvres auxquels la mère-lièvre a donné une patte. Vous pouvez mettre des cubes sur le chemin - des souches, des lièvres courent autour d'eux. Vous pouvez choisir 2 loups. Les loups peuvent sauter par-dessus un obstacle - un ruisseau.

À L'OURS DANS LA FORÊT.

Tâches: Développer chez les enfants l'endurance, la capacité à effectuer des mouvements sur un signal, l'habileté du mouvement collectif. Entraînez-vous à courir dans une certaine direction.

La description: D'un côté du site, la lisière de la forêt est déterminée. Au-delà de la ligne se trouve la tanière d'un ours. De l'autre côté se trouve la maison des enfants. L'enseignant choisit le conducteur - l'ours, le reste des enfants - dans la maison. Éducateur: "Allez vous promener!". Les enfants vont à la lisière de la forêt, imitant la cueillette de baies, de champignons, avec les mots: «Un ours a des champignons dans la forêt, je prends des baies.

L'ours ne dort pas

Tout le monde nous regarde

Et puis comme il va grogner et nous courir après !

Après ces mots, l'ours grogne de façon menaçante et court après les enfants. Les enfants essaient de rentrer à la maison. L'ours essaie de les attraper. Pris prend à sa tanière. Après 2-3 prises, un nouvel ours est sélectionné.

Règles: L'ours a le droit de se lever et d'attraper, et les joueurs - de ne rentrer chez eux qu'après le mot "rugir!".

L'ours ne peut pas attraper les enfants derrière la ligne de la maison.

Option : Vous pouvez entrer 2 ours. Vous pouvez mettre des obstacles sur votre chemin.

À TRAVERS UN FLUX.

Tâches: Pour développer la dextérité chez les enfants, exercez-vous en équilibre, en sautant sur les deux jambes.

La description: Tous les joueurs sont assis sur des chaises, 2 cordes sont placées à 6 pas d'eux, la distance entre eux est de 2 mètres - c'est un ruisseau. Les enfants doivent traverser les galets - planches de l'autre côté sans se mouiller les pieds. Les galets doivent être placés dans le ruisseau pour que les enfants puissent sauter à pieds joints d'un galet à l'autre. Au signal "Allons-y !" 5 enfants escaladent un ruisseau. Celui qui a trébuché s'écarte - "chaussures sèches". Tous les enfants doivent traverser le ruisseau.

Règles: Le perdant est celui qui a mis le pied dans le ruisseau - "chaussures trempées". Vous ne pouvez commencer la traversée qu'au signal "Allons-y!"

Options : Vous pouvez augmenter la distance entre les cordons, contourner les objets, passer de l'autre côté. Vous pouvez sauter sur une jambe.

ENREGISTREZ LE SUJET.

Tâches: Apprenez aux enfants à agir sur un signal. Développer la dextérité, l'endurance, l'œil.

Contenu: Les enfants forment un cercle. Aux pieds de chaque enfant se trouve un cube (ou autre objet). L'enseignant, ou le conducteur - l'enfant, est en cercle et essaie de prendre le cube à l'un ou l'autre enfant. Le joueur, à qui le conducteur s'approche, s'accroupit et ferme le cube avec ses mains et ne lui permet pas de le toucher. Au début, le conducteur ne prend pas les cubes aux enfants, mais fait seulement semblant. Ensuite, lors de la répétition, il peut prendre le cube au joueur qui n'a pas eu le temps de le recouvrir de ses mains. Cet enfant est temporairement hors jeu.

Règles: Vous ne pouvez vous accroupir devant votre sujet que lorsque le conducteur approche.

Option : Par la suite, le rôle du conducteur peut être proposé aux enfants les plus actifs et les plus adroits. Vous ne pouvez pas fermer l'objet avec vos mains, mais levez-vous en tenant l'objet dans votre main. Une fois que le conducteur s'est détourné, mettez l'article en place.

CHAT ET SOURIS.

Tâches: Développer chez l'enfant la capacité d'agir sur un signal, de maintenir la forme d'un cercle. Entraînez-vous à courir.

La description: Tous les joueurs, sauf 2 choisis par l'enseignant selon la comptine, se tiennent en cercle, à bout de bras, se tenant par la main. À un endroit, le cercle ne se ferme pas - c'est la porte. Les deux choisis, étant à l'extérieur du cercle, représentent une souris et un chat. La souris court à l'extérieur du cercle et dans le cercle, le chat la suit en essayant de l'attraper. La souris court dans le cercle à travers la porte et rampe sous les bras de ceux qui se tiennent dans le cercle. Le chat est seulement à la porte. Les enfants marchent en cercle et disent :

« Vaska marche gris, sa queue est duveteuse - blanche. Vaska marche - un chat.

Il s'assoit, se lave, s'essuie avec sa patte, chante des chansons.

La maison va faire le tour de manière inaudible, Vaska, le chat, se cache.

Des souris grises attendent.

Après les mots, le chat commence à attraper la souris.

Règles: Ceux qui se tiennent en cercle ne doivent pas laisser le chat sous leurs bras. Le chat peut attraper la souris autour et autour du cercle. Le chat peut attraper et la souris ne peut s'enfuir qu'après le mot «attend».

Option : Vous pouvez organiser des portes supplémentaires, entrer 2 souris, augmenter le nombre de chats.

PIEGE A SOURIS.

Tâches: Développer la vitesse, l'agilité, l'attention. Apprenez à coordonner les mots avec les actions du jeu.

Divorcé de leur juste passion.

Tout le monde a mangé, tout le monde a mangé

Ils grimpent partout - c'est une attaque.

Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes. Les souris courent dans la souricière et sortent immédiatement de l'autre côté. Après les mots :

"Construisons une souricière

Attrapons tout le monde à cette heure,

les enfants baissent les bras et s'accroupissent. Les souris qui n'ont pas le temps de s'épuiser sont considérées comme attrapées. Ils se tiennent également en cercle. Le jeu continue. Lorsque la plupart des enfants sont capturés, les sous-groupes changent de place.

Règles: Les enfants représentant une souricière se tiennent debout, les mains levées, les souris doivent entrer et sortir du cercle sans s'arrêter.

JEUX MOBILES POUR ENFANTS

ÂGE PRÉSCOLAIRE MOYEN

Éducation maternelle, édité par

MA Vasilyeva, V.V. timbre , T. S. Komarova, etc.)

RENARD DANS LE POULAILLIER(groupe intermédiaire)

Tâches: Pour développer la dextérité des enfants et leur capacité à effectuer des mouvements sur un signal, exercez-vous à esquiver, attraper, grimper, sauter en profondeur.

La description: Un poulailler est décrit sur un côté du site. Dans le poulailler sur le perchoir (sur les bancs) il y a des poules, les enfants se tiennent debout sur les bancs. De l'autre côté du site se trouve un trou de renard. Le reste de l'endroit est une cour. L'un des joueurs est nommé renard, le reste des poulets - ils marchent et courent dans la cour, picorent les grains, battent des ailes. Au signal du « Renard », les poulets s'enfuient dans le poulailler, grimpent sur le perchoir, et le renard essaie de traîner le poulet qui n'a pas eu le temps de grimper sur le perchoir. Il l'emmène dans son trou. Les poules sautent du perchoir et le jeu reprend.

Règles:

Un renard peut attraper des poulets et les poulets ne peuvent grimper sur un perchoir qu'au signal de l'enseignant "Renard!".

Choix : Augmenter le nombre de pièges - 2 renards. Les poulets escaladent le mur de gymnastique.

LIÈVRE ET LOUP (groupe du milieu)

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, de faire de l'exercice en courant, en sautant sur les deux jambes, en s'accroupissant, en attrapant.

La description: L'un des joueurs est nommé loup, les autres représentent des lièvres. D'un côté du site, des lièvres marquent leurs places avec des cônes, des galets, à partir desquels des cercles ou des carrés sont disposés. Au début du jeu, les lièvres se tiennent à leur place. Le loup est à l'autre bout du site - dans le ravin. Le professeur dit : « Les lapins sautent, hop - hop - hop, sur un pré vert. Ils pincent l'herbe, écoutent pour voir si le loup arrive. Les lièvres sautent hors des cercles et se dispersent autour du site. Ils sautent sur 2 pattes, s'assoient, grignotent de l'herbe et regardent autour d'eux à la recherche d'un loup. L'enseignant prononce le mot "Loup", le loup sort du ravin et court après les lièvres, essayant de les attraper et de les toucher. Les lièvres courent chacun chez eux, où le loup ne peut plus les rattraper. Le loup emmène les lièvres capturés dans le ravin. Après que le loup a attrapé 2-3 lièvres, un autre loup est sélectionné.

Règles:

Les lièvres s'épuisent aux mots - les lièvres sautent.

Vous ne pouvez retourner à vos places qu'après le mot "Loup!".

Choix : Vous ne pouvez pas attraper ces lièvres auxquels la mère-lièvre a donné une patte. Mettez des cubes sur le chemin - des souches, des lièvres courent autour d'eux. Choisissez 2 loups. Un loup pour sauter par-dessus un obstacle - un ruisseau.

A L'OURS DANS LE BOR (groupe du milieu)

Tâches: Développer chez les enfants l'endurance, la capacité à effectuer des mouvements sur un signal, l'habileté du mouvement collectif. Exercez-vous à courir dans une certaine direction, en esquivant, développez la parole.

La description: Une ligne est tracée d'un côté du site - c'est la lisière de la forêt. Derrière la ligne, à une distance de 2-3 pas, une place pour un ours est délimitée. De l'autre côté se trouve la maison des enfants. L'enseignant nomme un ours, le reste des enfants est à la maison. Le professeur dit: "Allez vous promener!". Les enfants vont à la lisière de la forêt, cueillent des baies, des champignons, imitent des mouvements et disent en chœur: «Je prends des champignons et des baies à un ours dans une forêt. Et l'ours est assis et grogne après nous. L'ours à ce moment est assis à sa place. Quand les joueurs disent "Growls!" l'ours se lève, les enfants courent à la maison. L'ours essaie de les attraper - de les toucher. L'ours capturé prend à lui-même. Après 2-3 prises, un nouvel ours est sélectionné.

Règles:

L'ours a le droit de se lever et d'attraper, et les joueurs - de ne rentrer chez eux qu'après le mot "grogne!".

L'ours ne peut pas attraper les enfants derrière la ligne de la maison.

Choix : Entrez 2 ours. Mettez des obstacles sur votre chemin.

OISEAUX ET CHAT (groupe du milieu)

Tâches: Pour développer la détermination chez l'enfant, s'entraîner à courir en esquivant.

La description: Un cercle est dessiné sur le sol ou une corde aux extrémités nouées est placée. L'enseignant choisit un piège qui devient au centre du cercle. C'est un chat. Le reste - les oiseaux, sont en dehors du cercle. Le chat dort, les oiseaux volent dans le cercle pour les céréales. Le chat se réveille, voit les oiseaux et les attrape. Tous les oiseaux sortent du cercle. Celui touché par le chat est considéré comme attrapé et va au milieu du cercle. Lorsque 2-3 oiseaux sont capturés, un nouveau chat est sélectionné.

Règles:

Le chat n'attrape les oiseaux qu'en cercle.

Le chat peut toucher les oiseaux, mais pas les attraper.

Choix : Si le chat ne peut attraper personne pendant longtemps, ajoutez un autre chat.

À TRAVERS LA SÉRIE (groupe du milieu)

Tâches: Pour développer la dextérité chez l'enfant, exercez-vous à sauter sur les deux jambes, en équilibre.

La description: Tous les joueurs sont assis sur des chaises, 2 cordes sont placées à 6 pas d'eux, la distance entre eux est de 2 mètres - c'est un ruisseau. Les enfants doivent traverser les galets - planches de l'autre côté sans se mouiller les pieds. Les planches sont placées de manière à ce que les enfants puissent sauter à pieds joints d'un galet à l'autre. Par le mot "Allons-y!" 5 enfants escaladent un ruisseau. Celui qui a trébuché s'écarte - "chaussures sèches". Tous les enfants doivent traverser le ruisseau.

Règles:

Le perdant est celui qui a mis le pied dans le ruisseau.

Vous ne pouvez vous déplacer qu'au signal.

Choix : Augmenter la distance entre les cordons, contourner les objets, passer de l'autre côté. Sauter sur une jambe.

CHAT ET SOURIS (groupe du milieu)

Tâches: Développer chez l'enfant la capacité d'agir rapidement sur un signal, de marcher en gardant la forme d'un cercle. Entraînez-vous à courir et à attraper.

La description: Tous les joueurs, sauf 2, se tiennent en cercle, à bout de bras, et se donnent la main. À un endroit, le cercle ne se ferme pas. Ce passage s'appelle la porte. Deux joueurs sont derrière le cercle, représentant une souris et un chat. La souris court à l'extérieur du cercle et dans le cercle, le chat la suit en essayant de l'attraper. La souris peut courir dans le cercle à travers la porte et ramper sous les bras de ceux qui se tiennent dans le cercle. Le chat est seulement à la porte. Les enfants marchent en cercle et disent: «Vaska est gris, sa queue est duveteuse - blanche. Vaska marche - un chat. Il s'assoit, se lave, s'essuie avec sa patte, chante des chansons. La maison va faire le tour de manière inaudible, Vaska, le chat, se cache. Des souris grises attendent. Après les mots, le chat commence à attraper la souris.

Règles:

Ceux qui se tiennent en cercle ne doivent pas laisser passer le chat sous les mains jointes.

Le chat peut attraper la souris autour du cercle et dans le cercle.

Le chat peut attraper et la souris peut s'enfuir après le mot "attend".

Choix : Disposez des portes supplémentaires, introduisez 2 souris, augmentez le nombre de chats.

CHEVAUX (groupe intermédiaire)

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'agir sur un signal, de coordonner les mouvements entre eux, de faire de l'exercice en courant, en marchant.

La description: Les enfants sont divisés en 2 groupes égaux. Un groupe représente des palefreniers, l'autre - des chevaux. Une écurie est délimitée d'un côté. De l'autre - une salle pour les palefreniers, entre eux une prairie. Le maître dit : "Grooms, levez-vous vite, attelez les chevaux !". Les palefreniers, rênes à la main, courent aux écuries et attelent les chevaux. Lorsque tous les chevaux sont attelés, ils s'alignent les uns après les autres et, sous la direction du maître, marchent ou courent. Selon le professeur "Arrivé!" les palefreniers arrêtent les chevaux. Le professeur dit "Allez vous reposer!". Les palefreniers dételent les chevaux et les laissent paître dans le pré. Ils retournent à leurs places pour se reposer. Les chevaux se promènent tranquillement sur le site, broutent, grignotent l'herbe. Au signal du maître, "Grooms, attelez les chevaux !" le palefrenier rattrape son cheval qui s'enfuit. Lorsque tous les chevaux sont attrapés et harnachés, tout le monde s'aligne l'un après l'autre. Après 2-3 répétitions, le professeur dit : « Emmenez les chevaux à l'écurie ! ». Les palefreniers emmènent les chevaux à l'écurie, les dételent et donnent les rênes au maître.

Règles:

Les joueurs changent de mouvement au signal du professeur. Au signal "Allez vous reposer" - les mariés retournent à leur place.

Choix : Inclure la marche sur un pont - une planche posée horizontalement ou obliquement, suggérer différents objectifs de voyage.

LAPINS (groupe intermédiaire)

Tâches: Développer chez les enfants la capacité à se déplacer en équipe, à trouver leur place sur le chantier. Exercice en rampant, en courant, en sautant sur 2 jambes.

La description: Des cercles sont dessinés sur un côté du site - des cages à lapins. Des chaises sont placées devant eux, des cerceaux leur sont attachés verticalement ou une corde est tirée. Une chaise est placée du côté opposé - la maison du gardien. Entre la maison et les cages des lapins se trouve un pré. L'enseignant divise les enfants en petits groupes de 3-4 personnes. Chaque groupe se place en cercle. "Les lapins sont en cage !" - dit le professeur. Les enfants s'accroupissent - ce sont des lapins dans des cages. L'enseignant s'approche alternativement des cages et lâche les lapins sur l'herbe. Les lapins rampent dans le cerceau et commencent à courir et à sauter. Le professeur dit "Courez dans les cellules!". Les lapins rentrent chez eux en courant et retournent dans leur cage, rampant dans le cerceau. Puis le gardien les libère à nouveau.

Règles:

Les lapins ne s'épuisent que lorsque le gardien ouvre les cages.

Les lapins reviennent après le signal du maître "Dépêchez-vous aux cages !".

Choix : Dans chaque cage, mettez un banc ou une chaise selon le nombre de lapins.

OÙ VOUS AVEZ APPELÉ (groupe du milieu)

Tâches: Pour développer chez l'enfant l'ouïe, l'attention et l'endurance.

La description: Les enfants sont assis en cercle ou le long d'un mur. L'un des éducateurs jouant selon les instructions se place au centre du cercle ou devant ceux qui sont assis. Au signal du professeur, il ferme les yeux. L'enseignant donne une cloche à l'un des enfants et propose d'appeler. L'enfant au centre du cercle doit, sans ouvrir les yeux, indiquer avec sa main la direction d'où vient le son. S'il pointe correctement, le professeur dit « C'est l'heure ! », le joueur ouvre les yeux. Et celui qui a appelé - décroche et montre l'appel. Si le conducteur a fait une erreur, il ferme à nouveau les yeux et devine à nouveau. Ensuite, l'enseignant nomme un autre chauffeur.

Règles:

Le chauffeur n'ouvre les yeux qu'après le mot de l'éducateur "C'est l'heure !"

Choix : Détendez-vous le pilote; au lieu d'une cloche, entrez une pipe ou un autre instrument de musique.

HIT THE SACK IN THE CERCLE (groupe du milieu)

Tâches: Développer chez l'enfant la capacité d'agir sur un signal. Exercice de lancer avec la main droite et gauche.

La description: Les enfants se tiennent en cercle. Au centre du cercle, un cercle est tracé à partir de la corde, les extrémités de la corde sont attachées, le cercle peut être dessiné. Le diamètre du cercle est de 2 mètres. Les enfants sont à une distance de 1-2 pas du cercle. Sacs de sable à la main. Au mot de l'éducatrice, "Jetez-le !", chacun jette son sac dans le cercle. « Ramassez les sacs ! - dit le professeur. Les enfants ramassent les sacs, se mettent en place. L'enseignant note dont le sac n'a pas touché le cercle, le jeu continue. Les enfants lancent avec l'autre main.

Règles:

Vous devez jeter le sac au mot de l'éducateur "Jetez-le!"

Relevez au signal "Raise!".

Choix : Au lieu de sachets, jetez des cônes ; divisez les enfants en sous-groupes, chacun jette dans son propre cercle; augmenter la distance.

Tâches: Développer chez l'enfant la capacité d'agir sur un signal. Exercez-vous à lancer au loin avec vos mains droite et gauche, à courir, à reconnaître les couleurs.

La description: Les enfants se tiennent le long du mur. Plusieurs enfants, nommés par le professeur, se tiennent sur la même ligne devant la corde posée au sol. Les enfants reçoivent des pochettes de 3 couleurs différentes. Selon le professeur, "Laisse tomber !" les enfants jettent le sac au loin. L'enseignant attire l'attention des enfants sur le sac qui est tombé le plus loin et dit : « Ramassez les sacs ! ». Les enfants courent après leurs sacs, les ramassent et s'assoient. L'enseignant appelle d'autres enfants qui prennent la place de ceux qui ont jeté les sacs. Le jeu se termine lorsque tous les enfants ont déposé les sacs.

Règles:

Lancer et soulever des sacs n'est possible que sur parole de l'enseignant.

Choix : Définir des lignes directrices - qui est le prochain. Lancer des cônes, des balles, des lances.

AVIONS (groupe du milieu)

Tâches: Développer l'orientation dans l'espace chez les enfants, consolider l'habileté de construire dans une colonne. Entraînez-vous à courir.

La description: Les enfants sont construits en 3-4 colonnes à différents endroits du site, qui sont marqués de drapeaux. Les joueurs se font passer pour des pilotes d'avions. Ils se préparent à voler. Au signal de l'éducateur, "Préparez-vous pour le vol!" les enfants tournent en rond avec leurs bras pliés aux coudes - ils démarrent le moteur. "Mouche!" - dit le professeur. Les enfants lèvent les bras sur les côtés et volent dans toutes les directions, dans des directions différentes. Au signal de l'éducateur "A terre !" - les avions trouvent leurs places et atterrissent, se construisent en colonnes et se mettent à genoux. L'enseignant note quelle colonne a été construite en premier.

Règles:

Les joueurs doivent s'envoler après le signal de l'enseignant "Volez !".

Au signal de l'éducateur "A terre !" - les joueurs doivent retourner dans leurs colonnes, aux endroits où leur enseigne est affichée (un drapeau est placé).

Choix : Pendant que les avions volent, échangez les drapeaux, amenez-les du côté opposé. Changez les leaders dans les colonnes.

TROUVEZ VOTRE PAIRE (groupe du milieu)

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, selon le mot, se construit rapidement par paires. Exercice de course, reconnaissance des couleurs. Développer l'initiative et l'ingéniosité.

La description: Les joueurs se placent le long du mur. L'enseignant donne à chacun un drapeau. Au signal du professeur, les enfants se dispersent autour de la cour de récréation. Sur un autre signal, ou sur le mot "Trouvez-vous une paire!", Les enfants avec des drapeaux de la même couleur trouvent une paire pour eux-mêmes, chaque paire, à l'aide des drapeaux, fait l'une ou l'autre figure. Un nombre impair d'enfants participent au jeu, 1 doit être laissé sans paire. Les joueurs disent: "Vanya, Vanya - ne bâille pas, choisis vite un couple!".

Règles:

Les joueurs se mettent par paires et se dispersent au signal (parole) de l'éducateur.

A chaque fois les joueurs doivent avoir une paire.

Choix : Au lieu de drapeaux, utilisez des mouchoirs. Pour empêcher les enfants de courir par paires, introduisez un limiteur - un chemin étroit, sautez par-dessus un ruisseau.

VOITURES DE COULEUR (groupe du milieu)

Tâches: Développer chez l'enfant L'ATTENTION, LA CAPACITÉ DE DIFFÉRENCIER LES COULEURS ET D'AGIR SUR UN SIGNAL VISUEL. Exercez les enfants à courir, à marcher.

La description: Les enfants sont assis le long du mur, ce sont des voitures. Chacun reçoit un drapeau d'une certaine couleur. Le professeur se place face aux joueurs, au centre. Dans la main - 3 drapeaux colorés, selon les couleurs du feu de circulation. Lève le drapeau, les enfants avec un drapeau de cette couleur courent sur le site dans n'importe quelle direction, ils bourdonnent en imitant une voiture. Lorsque l'enseignant abaisse le drapeau, les enfants s'arrêtent et au signal "Les voitures reviennent!" - rendez-vous pas à pas dans leur garage. Ensuite, l'enseignant lève un drapeau d'une couleur différente, mais peut lever les 2 et les 3 drapeaux ensemble, puis toutes les voitures quittent le garage.

Règles:

Vous ne pouvez sortir des garages qu'au signal du professeur, rentrer au garage également au signal.

Si le drapeau est omis, les voitures ne bougent pas.

Choix : Disposez des points de repère de différentes couleurs dans les coins. Au signal "Les voitures partent", à ce moment-là, changez de repère. Invitez les enfants à se rappeler différentes marques de voitures.

SHAggy DOG (groupe du milieu)

Tâches: Apprenez aux enfants à écouter le texte et à répondre rapidement au signal.

La description: L'enfant fait semblant d'être un chien, il s'assoit sur une chaise à une extrémité de la cour de récréation et fait semblant de dormir. Le reste des enfants sont à l'autre bout de la pièce au-delà de la ligne - c'est la maison. Ils s'approchent tranquillement du chien, l'enseignant dit : « Ici repose un chien hirsute, le nez enfoncé dans ses pattes. Tranquillement, tranquillement, il ment - soit en train de somnoler, soit en train de dormir. Allons vers lui, réveillons-le et voyons ce qui va se passer ? Le chien se réveille, se lève et commence à aboyer. Les enfants courent dans la maison (se tenir derrière la ligne). Le rôle est transféré à un autre enfant. Le jeu se répète.

Choix : Mettre en place une barrière - des bancs sur le chemin des enfants ; sur le chemin du chien.