Didaktikai játékok a középső csoportban a fgos. Didaktikus játék "Hol mit tehetek?"

Fofonova Inna
Szabadtéri játékok gyerekeknek középső csoport

Játékok középső csoportos gyerekeknek

Találja meg a színét

Anyag. 3-4 színű zászlók (szám szerint gyermekekés mindegyik színből még egyet).

mozog játékok. Az év elején ezt a játékot ugyanúgy lehet játszani, mint a második juniorban csoport(lásd 45. o.). Amikor a gyerekek jól megtanulják a játékot, a tanár felajánlja nekik közben "séták"állj meg és csukd be a szemed. Ekkor a tanár átrendezi a zászlókat. Jelre – Találd meg a színedet! a gyerekek kinyitják a szemüket, keresnek egy zászlót és futnak hozzá. A tanár megjegyzi, melyik csoport gyorsabban gyűltek össze, mint mások.

Keress magadnak társat

Anyag. Zászlók (a résztvevők számától függően - színenként 2 zászló, egy zászlót pár nélkül kell hagyni).

mozog játékok. A játékot páratlan szám játssza gyermekek. Minden gyerek egy zászlót kap. A tanár jelzésére (például tambura ütése) gyerekek szaladgálnak a játszótéren (szoba). Más jelre (például két ütem egy tamburára vagy szavakra "keress társat") a gyerekek egyforma zászlókkal állnak egymás mellett.

Egy gyerek pár nélkül maradt.

Rá fordulva az összes játékos Azt mondják:

Ványa, Ványa (Mása, Olya és mások, ne ásíts!

Válassz gyorsan egy párat.

Ezután a tambura megütése után a gyerekek ismét szétszélednek a játszótéren, és a játék megismétlődik.

Játék utasítások. Futás közben a gyerekek tartsák fel a zászlóikat.

színes autók

Anyag. Zászlók 3 színben vagy körökben, gyűrűkben (a résztvevők száma és színenként még egy zászló szerint).

mozog játékok. A gyerekek a szoba fala mentén vagy a játszótér szélén helyezkednek el. Ezek autók. Minden játékos kap valamilyen színű zászlót. (választható) vagy színes kör, gyűrű. A tanár a terem közepén áll a játékosokkal szemben. (webhelyek). Azonos színű zászlókat tart a kezében.

A tanár valamilyen színű zászlót emel fel. Minden ilyen színű zászlóval rendelkező gyerek rohangálni kezd a játszótéren. (bármilyen irányban); menet közben az autót utánozva zümmögnek. Amikor a tanár leengedi a zászlót, a gyerekek megállnak és visszatérnek a helyükre. Ezután a tanár felvon egy másik színű zászlót, és a játék folytatódik.

Játék utasítások. A tanár felhúzhat egy, kettő vagy mindhárom zászlót együtt, majd mindenki a helyszínre megy "autók".

Ha a gyerekek nem látják, hogy a zászló le van eresztve, a tanár a vizuális jelzést kiegészíti a szóbeli „autókkal (nevek színe) megállt."

A tanár helyettesítheti a színjelet verbálisra (pl. "Kék autók kiszállnak", "kék autók jönnek haza").

Anyag. Zsinór, 3 sárga, piros és zöld zászló.

mozog játékok. A gyerekek a szoba fala vagy a játszótér oldala mentén, egy oszlopban, egymás kezét fogva állnak kettesben. Szabad kezükkel a zsinórba kapaszkodnak, melynek végei meg vannak kötve (egy gyerek tartja jobb kéz, a másik - bal). A tanár a terem egyik sarkában van, és három színes zászlót tart a kezében. A tanár felhúzza a zöld zászlót, a gyerekek pedig futnak - a villamos halad. A tanárhoz rohanva a gyerekek megnézik, hogy megváltozott-e a színe zászló: a zöld zászló felhúzása esetén a villamos tovább halad; ha sárga vagy piros zászló jelenik meg, a gyerekek megállnak és megvárják, amíg megjelenik a zöld zászló.

Ha nagyon sokan szeretnek játszani, meg lehet szervezni egy megállót, ahol a gyerekek ülve várják a villamos érkezését. Amikor egy villamos megállóhoz közeledik, lelassul és megáll; néhány utas leszáll a villamosról, mások beszállnak. A tanár felemeli a zöldet jelölőnégyzetet: "Megy!"

Útmutató a játékhoz. Ha a gyerekek jobban ismerik a buszt, trolibuszt, a villamost lecserélheti más közlekedési módra.

A medve az erdőben van.

mozog játékok. A webhely egyik végén vonal van húzva. Ez az erdő széle. A vonal mögött 2-3 lépésnyi távolságban kirajzolódik egy medve helye. A telek másik végén a vonal a házat jelzi gyermekek. A tanár kinevezi az egyik játékost medvévé. A többi játékos gyerek, ők otthon vannak. gondozó beszél: "Sétálni menni" A gyerekek az erdő szélére mennek, gombát, bogyót szednek, megfelelő mozdulatokat tesznek (testet döntenek és kiegyenesítenek, és közben énekelnek). költészet: Gombát, bogyót szedek a medvétől az erdőben, S a medve ül És ránk morog. Amikor a játékosok kimondják a szót "mordul", "medve" morogva felemelkedik, a gyerekek pedig hazaszaladnak. ' "Medve" próbálja elkapni őket (érintés). Elkapták "medve" elviszi a házába. A gyerekek folytatják a gomba- és bogyószedést.

Szabályok játékok. Sem gyerekek, sem gyerekek nem futhatnak a szöveg végéig. "medve". Ha 2-3 játékost elkapnak, új medvét választanak.

Játék utasítások. A tanárnak hangsúlyoznia kell, hogy a gyerekek ne féljenek a medvétől, csak akkor meneküljenek el, ha az utánuk rohan. A medve sem rohan azonnal fogás: először rájuk kell néznie, morogni. A medvéket csak azok közül választják ki, akik soha nem szegték meg a szabályokat, és akiket nem fogtak el.

fuss csendesen

mozog játékok. A gyerekek fel vannak osztva 5-6 fős csoportok. Az oldal egyik végén a vonal mögött állnak. A sofőrt kiválasztják, leül a helyszín közepére, és becsukja a szemét. A tanár jelzésére egy csoport elfut a sofőr mellett a helyszín másik végén a megbeszélt helyre (jellemzők).

A gyerekeknek csendben kell futniuk. Ha a sofőr meghallja a lépések zaját, mondja "állj meg"és a futók megállnak. A műsorvezető anélkül, hogy kinyitná a szemét, megmutatja, honnan hallja a zajt. Ha jól jelezte, a gyerekek oda mennek oldal: ha hibáznak, visszatérnek a helyükre és újra futnak. Így egyenként mind futnak gyermekcsoportok.

Ez a csoport nyer amit a sofőr nem hallott. Ismétléskor játékvezérlő váltás.

Útmutató a játékhoz. Ez a játék jobban vezetékes; beltérben, amikor a gyerekek papucsban vagy más könnyű cipőben járnak, és kényelmesebb a lábujjakon futni. Ezen kívül csendben fut az oldalon nehéz: susogó homok, levelek stb.

Uborka, uborka.

mozog játékok. A játszótér egyik végén egy csapda található (tanár, a másikban gyerekek.

A srácok két lábon ugrálva közelítik meg a csapdát.

A tanár mondja:

Uborka, uborka,

Ne menj odáig:

Ott lakik az egér

A farka harapni fog

Nál nél utolsó szavak a gyerekek elszaladnak a helyükre, és a tanár utoléri őket.

Róka a csirkeólban

mozog játékok. Az oldal egyik oldalán egy csirkeól van körvonalazva. (a méret a játékosok számától függ). A tyúkólban a réten (a padokon)ülés "tyúkok". A telek másik oldalán egy bekerített rókalyuk található. A többi hely egy udvar.

Az egyik játékost rókának nevezik. A tanár jelzésére "tyúkok" leugranak az ülőrudaról, sétálnak-rohannak az udvaron, gabonát csípnek, szárnyukat csapkodják. A tanár jelzésére "róka!" "tyúkok" szaladj el a tyúkólhoz és mássz fel a süllőre, és "róka" húzni próbál "csirke", akinek nem volt ideje elmenekülni, és elviszi a lyukába

Pihenés "tyúkok" ugorj le újra a sügérről, és folytatódik a játék.

Amikor "róka" elkapni 2-3 csirkét, egy másik gyereket osztanak ki erre a szerepre.

Vadász és mezei nyulak

mozog játékok. Az oldal egyik oldalán a tanár felvázol egy helyet "vadász", akinek szerepe az egyikhez van rendelve gyermekek. A másik oldalon a helyeket körök jelzik "nyúl". Minden körben 2-3 van "mezei nyúl"."Vadász" körbejárja a helyszínt, mintha nyomokat keresne "nyúl", majd visszatér önmagához.

A tanár mondja:- Nyulak kirohantak a tisztásra.

A mezei nyulak kifutnak körükből, és előrehaladva két lábon ugrálnak. A tanár jelzésére "vadász!" "nyúl"állj meg, fordulj felé "vadász" vissza, ő pedig anélkül, hogy elhagyná a helyét. labdát dob ​​rájuk. Hogy "mezei nyúl", amiben "vadász" a labda általi elütés ütésnek minősül, és "vadász" magához viszi.

A játék 3-szor ismétlődik. Ezután a tanár megszámolja a kilőtt nyulakat, másik vadászt választ, és a játék folytatódik.

Tegyél fel egy gyűrűt

Anyag. Különféle figurák (emelt törzsű elefánt, kinyújtott nyakú liba, felemelt mancsú nyuszi stb.); gyűrűk.

mozog játékok. A játék gyűrűk dobásából áll különféle vicces figurákra. Az ábrától 1,5-2 m távolságra egy vonal húzódik - a határ, amelyről a gyerekek a gyűrűket dobják. A tanár megmutatja, hogyan kell felállni, hogyan kell vízszintes helyzetben tartani a gyűrűt, hogyan kell dobni (el kell távolítani magadtól, hogy a repülés közben vízszintes helyzetben maradjon (a gyermekek ez nem megy azonnal, ezért először a keze mozgásának irányításával kell segíteni a gyermeknek).

Golyó át a kötélen (rács)

Anyag. Kötél (háló, labda.

A változatban játékok: a résztvevők számánál kétszer kevesebb labdát vegyen be.

mozog játékok. Kötelet vagy hálót feszítenek ki a fák vagy a tornalécek közé a gyermek mellkasának magasságában.

A kötél két oldalán (rácsok) vonalakat húzunk tőle 1 m távolságra. Gyermekcsoportok(4-6 ember mindkét oldalon) sorakoznak egymással szemben.

A szélen lévő kapja meg a labdát. A tanár jelzésére "Rajt!"átdobja a labdát a háló fölött egy szemközt álló gyereknek. Miután elkapta a labdát, odadobja a mellette állónak, stb. Amikor a labda eléri az utolsó játékost, a tanár megjegyzi, milyen hibákat követett el az egyik és a másik játékos csoportok. Ismétléskor a játék egy másikat kezd csoport.

választási lehetőség játékok. Minden gyermek egy csoportok kapjanak labdákat, és dobják a szemben állóknak.

Anyag. Karikák, székek (a karikák számától függően egy nagy szék.

mozog játékok. A helyszín egyik oldalán karikákat helyeznek el - nyúlketreceket. Előttük székek kerülnek, amelyekre függőlegesen karikákat kötnek. A szemközti oldalon egy széket helyeznek el - az őrház, ezen a széken ül a tanár. A ház és a nyúlketrec között egy rét található. A gyerekek kicsik csoportok 3-4 ember kerül be a körökbe.

"A nyulak ketrecben vannak", - mondja az őrszerepet játszó pedagógus; gyerekek leguggolnak. A tanár felváltva közeledik a cellákhoz, és elengedi "nyulak" co szavak: "Sétálj, egyél füvet". "nyulak"átkúszni a karikákon, és elkezdeni futni és ugrálni.

Egy idő után a tanár beszél: – Fuss a cellákba! "nyulak" hazaszaladnak, mindegyik visszatér a ketrecébe, visszakúszva a karikába. "nyulak" amíg a ketrecben vannak, amíg az őr újra el nem engedi őket.

Kiscicák és kölykök

Anyag. Tornafal, padok (létra).

mozog játékok. A játék játszható olyan helyiségben, ahol van tornafal, vagy egy helyszínen.

A játékosokat két részre osztják csoportok. egy gyermekei csoportok cicákat ábrázolnak, a másik gyermekei - kölykök. "Cicák" a tornafal közelében található; "kölykök"- a szoba másik felén (a padok mögötti fülkékben, a létra mögött, a szélén elhelyezve).A tanár felajánlja "cicák" fuss könnyedén, lágyan. A tanár szavaira – kölykök! második gyerekek csoportjaátmászik a padokon. Négykézláb futnak "cicák"és ugat – áááááá!. "Cicák", nyávog, gyorsan mássz fel a tornafalra. A tanár állandóan ott van. "Kiskutyák" visszatérnek otthonaikba. 2-3 ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek és a játék folytatódik.

Hol úsztál, Ivanuska?

Anyag. Egy kis kavics.

mozog játékok. A gyerekek a padon ülnek. Egyiküket Ivanushkának nevezik ki. Félrelép, a többi játékos összeteszi a kezét "csésze"és térdre fektette őket.

A tanárnak egy kis kavics van a tenyerében, összehajtva.

A vezető háttal áll a játékosoknak.

A gyerekek kórusban énekelnek:

Hol úsztál, Ivanuska?

A fehér kő között.

Van egy fehér kövem, van

Beszélj hozzám, beszélj hozzám. Van egy fehér kövem, van,

Beszélj hozzám, beszélj hozzám. Ilyenkor a tanár felváltva érinti összekulcsolt tenyerével

minden gyermekekés egyikük észrevétlenül leereszt egy kavicsot

Mire a gyerekek befejezik a szöveg mondását, minden kezüket csukják be. Ivanushka a játékosokhoz fordul, és megpróbálja kitalálni, kinél van a kavics.

Ha jól sejti, leül annak a gyereknek a helyére, akinek volt egy kavicsa, és Ivanuska lesz belőle. Ha nem találgat, újra vezet. Nem sejti a következő alkalmat, leül a pad végére, és Ivanuska ismét kiszáll.

Amikor a gyerekek jól elsajátították a játékot, önállóan szervezik meg, számláló mondóka segítségével kiválasztva a házigazdát és Ivanushkát.

Teremok (körtáncos játék)

mozog játékok. Bármennyi játékos lehet, de legalább 6 fő. A gyerekek megegyeznek, hogy ki lesz egér, béka, nyúl, róka, farkas és medve. Több egér, béka stb. lehet, csak egy csapdamedve legyen (Rím segítségével van kiválasztva). Minden játékos összefogja a kezét, körbe jár, és azt mondja, hogy vagy énekel:

Van egy teremok a mezőn, egy teremok,

Nem alacsony, nem magas, nem magas

Itt egy mező, egy mezőn fut az egér,

Megállt az ajtóban, és bekopogott.

Minden egérgyerek befut a körbe és Azt mondják:

Valaki, aki egy teremochkában él

Ki-ki él a mélyben?

Senki nem válaszol, és a körben maradnak. A többi gyerek körbe megy, és újra ugyanazokat a szavakat mondják, de az egér helyett békát hívnak stb. Minden alkalommal, amikor a nevezett gyerekek kiszaladnak a körbe, és kérdez:;

Valaki, aki egy teremochkában él

Ki-ki él a mélyben?

Mindenki válaszol rájuk, aki a körön belül áll;

egér vagyok.

béka vagyok. stb.

Miután meghallotta a megfelelő választ, Azt mondják: "Gyere lakni velünk". Csak egy medve maradt. Körbejárja az egybegyűlt állatokat és kérdésükre "És te ki vagy?" beszél: "És én medve vagyok - csapda mindenkinek".

Ezekkel a szavakkal mindenki feltételes helyre fut, a medve megpróbálja elkapni. A medve által elkapott gyerekeknek „ő maga mondja meg, hogy melyikük lesz, ha megismételjük játékok; a többi szerep tetszés szerint elosztásra kerül.

Játék utasítások.

Minden alkalommal, amikor a gyerekek körben járnak, irányt változtatnak. Résztvevők játékok viselhet megfelelő maszkot. "Medve" ugyanabban a sorrendben választja ki, és a játék folytatódik.

Ülő, ülő nyuszi.

mozog játékok. Guggol a falnak "nyuszi".

"vadászok" (10-12 fő) letelepedett csoport a szemközti falon. A játékban részt vevő gyerekek Azt mondják: Ülő, ülő nyuszi, ( "Nyuszi" egyik oldalról a másikra fordítja a fejét, és megdermed, hallgat.)

Szürke nyúl ül egy bokor alatt, egy bokor alatt. A vadászok már úton vannak "vadászok" vágtassanak körbe, és elidőzzenek azon a helyen, ahol elkapják őket beszélni "nyuszik".) Mennek, ugrálnak a mezőn Az üresen, az üresen. „Legyetek vadászok, ugorjatok (Egyet mond "nyuszi", teljes magasságában állva és térdét enyhén behajlítva.) A lófarkamon néz: (Ugrás, még egy ugrás és még egy ugrás, hátat fordítva a vadászoknak.)

Nem vagyok a tiéd, elmentem! "Nyuszi" elszalad: "vadászok" elkapni, kézen fogva próbálja körülvenni. Tűnj ki a kezéből "vadászok" "nyuszi" nincs joga, ha a kör bezárult, elkapják. Egy másik gyereket osztanak ki a nyúl szerepére, és a játék megismétlődik.

Hol kopogtattak?

Anyag. Kis bot, sál (fehér papír kupak).

mozog játékok. A gyerekek körben elhelyezett székeken ülnek. A vezetőt választják. A kör közepére lép, és bekötötték a szemét. A többi gyereknek nagyon csendesnek kell lennie. A tanár némán elhalad mögötte gyermekek, megáll az egyik ülő közelében és bottal kopogtat egy szék támláján, majd a botot a háta mögé rejti, hogy ne lássák. Aztán csendesen félrelép, és beszél: "Itt az idő!" A körben állónak ki kell találnia, hol kopogtatott, és oda kell mennie ahhoz, akinél a pálca el van rejtve. Ha jól sejtette, a sofőr a gyermek helyére ül, akinek pálcája volt, és ő lesz a sofőr. Ha a sofőr hibázott, a játék megismétlődik vele. Meg kell kérdezni a gyerekek még csendesebben ülnek hogy ne zavarja a hallgatását. Ha másodszor nem talál ki, egy másik versenyző kerül kiválasztásra, és a játék folytatódik.

Útmutató a játékhoz. A sál alá, amelyet a gyermekek szemének bekötésére használnak, minden alkalommal egy fehér papírt kell tennie, vagy kötés helyett papírsapkát kell feltennie.

Anyag. 30-40 darab 10-15 cm hosszú szilánk készlet, 3-4 színben festve. Komplikációval játékok szilánkokat adunk hozzá különböző méretű- 5-15 cm, méretenként több darab.

mozog játékok. gyerekek csoportja(3-4 fő ül az asztalnál, a pedagógus megmutatja, milyen mintákat lehet kirakni a fáklyákból. A gyerekek kiveszik a fáklyákat a dobozból és a minta szerint kirakják a mintákat. Ezután a pedagógus felkéri a gyerekeket, hogy jöjjenek fel azzal, amit a fáklyákból ki lehet rakni; emlékezteti, hogy a fáklyák melyik színe jobb

Ma felhívom a figyelmüket szabadtéri gyermekjátékok 4-5 éves gyermekek számára, azaz az óvoda középső csoportjának.

Egy korábbi cikkben írtam. Ott alapvetően az összes játék a fizikai állóképesség és a jelre való cselekvés képességének fejlesztését célozta. A középső csoport szabadtéri játékai kissé eltérnek a gyerekeknek szánt játékoktól, mivel bonyolultabb feladataik és szabályai vannak. Az ilyen játékoknak köszönhetően a gyerekek megtanulnak két lábon ugrani, mélybe ugrani, gyorsan futni, távolról futni, jelre mozogni, színeket megkülönböztetni, megérteni. vizuális jelzések, valamint fejlesztik a megfigyelőképességet, a találékonyságot, a memóriát, a találékonyságot, a találékonyságot és a kitartást.

Nos, játsszunk szabadtéri játékokat az óvodában?

Tehát először a legnagyobb mozgásképességű gyerekeknek szánt játékokkal ismerkedünk meg.

Találja meg a színét.

A tanár 4 csoportra osztja a gyerekeket, és zászlókat oszt ki nekik. különböző színek: sárga, piros, kék és zöld. Minden csoport a kijelölt területre megy. Ezután a tanár kitűz egy, a gyerekek színével megegyező színű zászlót a szemközti sarkokba.

A „menni sétálni” jelet adják, majd a gyerekek szétszélednek a szobában és sétálnak. Amint meghallja a „találd meg a színed” parancsot, mindenki azonnal odaszalad a zászlójához, amely megegyezik a kezében lévő zászló színével. Ekkor a tanár gondosan figyeli, hogy melyik csoport gyűlt össze a leggyorsabban a megfelelő zászló közelében. Az elsők a nyertesek.

A játék időtartama nem lehet több 5 percnél.

Több ilyen játék után bonyolíthatja a feladatot. Ehhez a saját „házában” tartózkodó gyerekek becsukják a szemüket, és a tanár gyorsan lecseréli a zászlókat. A gyerekek kinyitják a szemüket, és parancsra szétszélednek a szobában.

Madarak és csibék.

A játék kezdete előtt a tanár köröket rajzol a padlóra. Ezek lesznek a fiókák "fészkei". Egy "fészek" csak egy csoportnak. A gyerekeket 3-4 csoportra osztják, és szétoszlanak "fészkükbe". Minden csoportban kiválasztanak egy "madár - anyát". A tanár kiadja a "repülj" parancsot. A "csibék" kijönnek a házukból, és "repülnek" (karukkal hadonásznak, szárnyakat imitálnak és sétálnak). Az „anyamadarak” is „kirepülnek” fészkükből, de távol maradnak a többi gyerektől. Az élelemkeresést, vagyis a férgeket ábrázolják. Megszólal az „otthon” jelzés. Az anyamadarak visszatérnek fészkükbe, és hívják fiókáikat. Ismét leülnek a „fészkekbe”, és az anyamadár etetni kezdi gyermekeit. A játék megismétlődik, és így 3-4 alkalommal.

Színes autók.

A gyerekek a fal mentén, székeken ülnek. Ezeket "autóknak" hívják. Mindenki kap különböző színű zászlókat. A tanár a gyerekek előtt áll, és a kezében tart egy zászlót, amely ugyanolyan színű, mint a gyerekek. A tanár bármilyen zászlót felemel, például pirosat. Ez egy jelzés az „autók” számára, hogy ideje elhagyni „garázsukat”. A piros zászlós gyerekek felállnak, és zümmögve járkálnak a szobában, autót ábrázolva. A tanár leengedi a zászlót. Az "autók" azonnal megállnak és nem mozdulnak. Megszólal az "ideje hazamenni" parancs. Az "autók" mindegyike a helyére kerül. A tanár ismét felemeli a zászlót, de más színben, és a játék folytatódik – a többi „kocsi” kihajt. Ezt a játékot legfeljebb 6 percig lehet játszani!

Előfordul, hogy néhány gyerek nem veszi észre a leeresztett zászlókat, ilyenkor célszerű hangjelzést adni: „az autók megálltak”.

A legelső játék során csak egy zászlót emelj fel. Ha a gyerekek megszokják, akkor egyszerre két vagy akár három zászlót is fel lehet majd emelni.

Ez mobil játék gyerekeknek Az a jó, hogy könnyen cserélhető. Például zászlók helyett használjon hangjelzést „piros autók hagyják el a garázsokat” vagy valami hasonlót.

Villamos.

A gyerekek egy oszlopban, párban állnak a fal mentén, és egymás kezét fogják. Szabad kézzel (az egyik gyermek bal kézzel, a másik jobb kézzel) kapaszkodjon a kötélbe, melynek végei meg vannak kötve. Kiderült, "villamos". A tanár eltávolodik a gyerekektől, és felvesz három zászlót piros, zöld és sárga virágok. A tanár felvonja a zöld zászlót és megy a "villamos". A gyerekek futnak és nézik a zászlókat a tanárnál. Amint leeresztik a zöld zászlót, és helyette a sárga vagy piros „villamost” emelik fel, az megáll, és vár egy jelzést egy újabb mozgásra, vagyis amíg a zöld zászló fel nem emelkedik.

A játék bonyolítása érdekében buszmegállót rendezhet. Ehhez osszuk két csoportra a gyerekeket. Az egyik csoport már a villamoson ül, a másik a buszmegállóban ül. A villamos megközelíti a megállóhelyet, és az „utasok” egy része kiszáll belőle (a gyerekek kiszállnak az oszlopból, felemelve a kötelet). Új utasok szállnak fel a villamosra, és az utazás folytatódik. Azok a gyerekek, akik a „megállónál” szálltak fel, szétszélednek a székeikben, a fal mentén állva.

Ez a szabadtéri játék a középső csoportban megismerteti a gyerekekkel az utca szabályait!

Veréb és egy macska.

A gyerekek „verebek”, a tanár „macska”. "Verebek" ülnek a "tetőn" (székeken vagy egy padon). A „verebek repültek” parancsot adják. A „verebek” leugranak a „tetőről” és elkezdenek „repülni”, azaz futni és szárnyként csapkodni a karjukat. Amíg a gyerekek rohangálnak, addig a "macska" alszik. Aztán hirtelen felébred, és nyávog: "Miau, miau." Ez azt jelzi, hogy a macska vadászik. A „verebek” azonnal szétszóródnak a helyükre a „tetőn”, a „macska” pedig elkapja és beviszi „házukba”.

Fogj el egy szúnyogot.

A tanár a gyerekek által alkotott kör közepén áll, és egy gallyat tart a kezében, melynek végén egy zsinór van. Egy játékszúnyog egy zsinórhoz van kötve. A tanár a gyerekek feje fölött körözi a szúnyogot, ők pedig mindkét lábukra ugrálva próbálják elkapni. Akinek sikerül elkapnia egy szúnyogot, azt kiáltja, hogy "elkaptam". Ezután a játék újra folytatódik, amíg 5 perc el nem telik.

A játék megkezdése előtt tanácsos a gyerekeknek gyakorolni a két lábon ugrást.

A játék során a vezetőnek gondoskodnia kell arról, hogy a gyerekek ne szűkítsék a kört.

Ne emelje túl magasra a "szúnyogot". Hagyd, hogy a gyerekek elkapják.

Alternatív megoldásként nem állhatsz körbe, hanem futhatsz a gyerekek előtt. Ekkor a játék nemcsak az ugrás képességét fejleszti, hanem a gyors futás és fogás képességét is.

Egerek a kamrában.

A gyerekek egerek. A tanár leülteti a gyerekeket egy padra, amely a szoba fala mentén áll. A pad a „nyérc” szerepét tölti be. A gyerekek ellentétes oldalán egy kötél van kifeszítve, hogy a gyerekek alája kúszhassanak. A kötél mögötti tér egy "kamra" az egerek számára. Nem messze az egerektől alszik a „macska”, vagyis a nevelő. Amíg a macska alszik, az egerek kiszaladnak a lyukakból, és beszaladnak a kamrába. Ott úgy ábrázolják, mintha rágcsálnának valamit, például egy ropogtatnivalót. Hirtelen a macska felébred és egereket kezd el fogni. Az egerek ijedten szétszélednek nyércükben. A macska nem kap el senkit, és visszatér a helyére, és újra elalszik. Az egerek ismét a „kamrába” futnak. Ezt a mobiljátékot legfeljebb 5 alkalommal lehet játszani!

Nyulak.

A szoba egyik oldalán krétával köröket rajzolnak. "nyúlketrecek" lesznek. A körök elé függőleges helyzetbe kötött karikás székek kerülnek. Karikák helyett egyszerűen kifeszítheti a kötelet. A szemközti falhoz egy szék van felszerelve - „az őr háza”. A tanár, aki az „őrző” szerepet játszik, egy széken ül. A "cellák" és az "őrház" közötti rést a "rét" jelöli.

Az előkészületek után a tanár 3-4 fős kis csoportokra osztja a gyerekeket, és minden nyúlcsoportot a „ketrecükbe” helyez. A „nyulak a ketrecben” parancsra a gyerekek leguggolnak. Ezután az „őrző” kiengedi a „nyulakat” a ketrecből (a gyerekek a karikán átmászva elhagyják a körvonalazott kört, és elkezdenek futni, ugrálni a szobában). Kiadják a „nyulak haza” parancsot, és a gyerekek visszaszaladnak a „ketrecükbe”, ismét átmászva a karikán. Egy idő után újra kezdődik a játék.

A középső csoportos gyerekeknek szánt szabadtéri játék során ügyelni kell arra, hogy a játékosok ne dolgozzanak túl sokat. Adj nekik több időt a pihenésre.

Játékok csökkent mozgásképességű gyerekeknek.

Hozd a labdát.

A játékosok a fal melletti székeken ülnek. Nem messze tőlük, 3-4 lépés távolságra krétával vonalat húznak. E vonal mögé 5-6 gyerek áll és hátat fordít az ülő gyerekeknek. Az álló gyerekek mellett egy tanár áll egy doboz kis labdákkal. A labdák számának ugyanannyinak kell lennie, mint a gyerekek vonala mögött. A tanár azt mondja: "egy, kettő, három - fuss!" és ezekkel a szavakkal kidobja az összes labdát a dobozból. Az álló gyerekek a labdák után futnak és megpróbálják elkapni, majd miután elkapták, visszaviszik a tanárhoz és leülnek a székekre. A játék addig folytatódik, amíg az összes gyerek el nem hozza a labdáját. Ezután a csoport megváltozik. Ki állt, hogy leüljön, és aki ült - felkel.

Ne felejtse el elmagyarázni a gyerekeknek, hogy csak egy labdát lehet elvinni.

Mi van elrejtve?

A gyerekek a székeken vagy a földön ülnek. A tanár több tárgyat kihelyez eléjük, és megkéri a gyerekeket, hogy próbáljanak meg emlékezni rájuk. Ezt követően a gyerekek felállnak, és elfordulnak, hogy a fal felé nézzenek. Amíg senki nem lát, a tanár elrejti a tárgyat, és megengedi a gyerekeknek, hogy megforduljanak. A játékosoknak emlékezniük kell, hogy mi hiányzik, de ne beszéljenek hangosan sejtésükről. A tanár mindenkihez közeledik és már a fülükbe mondják, hogy mi hiányzik. Amikor a legtöbb gyerek helyesen válaszol, a tanár hangosan beszél a veszteségről, és a játék folytatódik.

Először csak egy elemet rejtsen el, majd kettőt vagy akár három elemet.

Minden elemnek azonos típusúnak kell lennie, például állatfiguráknak.

Ne tegyünk túl sok tárgyat a gyerekek elé, mert csak összezavarodnak. Elég és 5 db.

A játék között szükségszerűen szünetet kell tartani, amely alatt a gyerekek futhatnak és ugrálhatnak.

A feladat bonyolításához ne hagyja, hogy az összes gyerek elforduljon, hanem csak egy. A „fordulj meg” parancs után ki kell találnia, mi hiányzik.

Ezenkívül változatossá teheti a játékot, ha a színekre összpontosít. Például tegyen különböző színű zászlókat a gyerekek elé, majd rejtsen el egyet, és kérje meg őket, hogy találják ki, milyen színű zászló hiányzik. Ez az opció fejleszti a színek megkülönböztetésének képességét a gyermekekben.

Lépj be a körbe.

A gyerekek körben állnak, amelynek közepén krétával egy legfeljebb 2 méter átmérőjű kör van körvonalazva. Minden játékos kap egy zsák homokot. Feladat: a „dobás” parancsra be kell dobni a táskáját a rajzolt körbe. Amikor mindenki dob, kiadják a „vidd a zsákot” parancsot. A gyerekek összegyűjtik minden táskáját, és ismét a helyükre állnak.

Vedd meg, amit akarsz.

A gyerekek székeken vagy padon ülnek. A tanár felhív több gyereket, és a vázolt vonal közelébe teszi őket a padlóra vagy a földre. Minden játékos megkapja a saját, bizonyos színű táskáját, például az egyik kék, a másik piros. A „dobd el” jelzésre a gyerekek a távolba dobják a zacskókat. A „gyűjtsd össze a táskákat” jelzésre pedig a táskáik után szaladnak, és behozzák a tanárhoz. A tanár odafigyel arra, hogy ki dobta tovább a táskáját. Aztán a gyerekek megváltoznak. Akik dobtak, azok leülnek egy padra, és mások veszik át a helyüket. A játék csak akkor ér véget, ha minden gyerek eldobta a táskáját.

A játék előtt a tanárnak meg kell mutatnia a gyerekeknek, hogyan kell helyesen hintázni és dobni.

Ebben a cikkben a középső csoportba tartozó gyermekeknek szánt szabadtéri játékoknak csak a legkisebb részét ajánlottam fel. Ma már lehetetlen felsorolni az összes lebonyolított játékot óvoda. De igyekszem továbbra is bemutatni őket a következő cikkekben, és ha nem szeretnél lemaradni róluk, akkor javaslom, hogy iratkozz fel a blogfrissítésekre. Tudni fogsz a legfrissebb hírekről!

Összeállított. Mukhametshina Tenzile Ramilovna, az MBDOU 2. számú óvoda "Ryabinushka" tanára, o. Komszomolszkoje, Csuvas Köztársaság

RÓKA A CSIRKECOOPBAN (középső csoport)
Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a kézügyességet és a jelre történő mozgás-végrehajtási képességet, gyakorlása kitérésben, fogásban, mászásban, mélyugrásban.
Leírás: A webhely egyik oldalán egy csirkeól van körvonalazva. A csirkeólban a süllőn (a padokon) csirkék vannak, a gyerekek a padokon állnak. A telek másik oldalán egy rókalyuk található. A többi hely egy udvar. Az egyik játékost rókának nevezik ki, a többi csirke - sétálnak és szaladgálnak az udvaron, szemet csípnek, szárnyakat csapkodnak. A „Róka” jelzésére a csirkék beszaladnak a csirkeólba, felmásznak a sügérre, a róka pedig megpróbálja vonszolni azt a csirkét, akinek nem volt ideje felmászni a süllőre. Elviszi a lyukához. A tyúkok leugranak a süllőről, és folytatják a játékot.

Szabályok:
A róka csirkét foghat, a csirkék pedig csak a tanár „Róka!” jelzésére tudnak felmászni a süllőre.
Opciók: Növelje a csapdák számát - 2 róka. A csirkék felmásznak a tornafalra.

NYÚL ÉS FARKAS (középső csoport)
Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelre történő mozgás-végrehajtási képességet, futásban gyakorolni, két lábon ugrálni, guggolni, fogni.
Leírás: Az egyik játékos farkas, a többiek mezei nyulak. A helyszín egyik oldalán a nyulak helyüket kúpokkal, kavicsokkal jelölik meg, amelyekből köröket vagy négyzeteket raknak ki. A játék elején a nyulak a helyükön állnak. A farkas a telep másik végén van - a szakadékban. A tanár azt mondja: „A nyuszik ugrálnak, ugrálnak, ugrálnak egy zöld rétre. Csípik a füvet, hallgatják, jön-e a farkas. A nyulak kiugranak a körökből, és szétszélednek a helyszínen. Két lábra ugranak, leülnek, füvet rágcsálnak és körülnéznek farkast keresve. A tanár kiejti a "Farkas" szót, a farkas kijön a szakadékból, és a nyulak után fut, megpróbálja elkapni és megérinteni őket. A mezei nyulak mindegyik a saját helyére fut, ahol a farkas már nem tudja utolérni őket. A farkas a kifogott nyulat beviszi a szakadékba. Miután a farkas elkapott 2-3 mezei nyulat, egy másik farkas kerül kiválasztásra.
Szabályok:
A szavak hallatán kiszaladnak a nyulak – a nyulak ugrálnak.
Csak a „Farkas!” szó után térhet vissza a helyére.
Lehetőségek: Nem foghatja meg azokat a nyulat, amelyeknek a nyúlanyja a mancsát adta. Tegyél kockákat az útra - tuskók, nyulak futnak körülöttük. Válassz 2 farkast. Egy farkas átugrani egy akadályt - egy patak.

A MEDVÉNÉL A BOR-BAN (középső csoport)
Feladatok: Fejleszteni a gyermekek állóképességét, jelre történő mozdulatvégrehajtási képességét, kollektív mozgáskészségét. Gyakorolj egy bizonyos irányba való futást, kerüléssel, fejleszd a beszédet.
Leírás: A helyszín egyik oldalán vonal van húzva - ez az erdő széle. A vonal mögött 2-3 lépésnyi távolságban kirajzolódik egy medve helye. A szemközti oldalon található a gyerekház. A tanár kijelöl egy medvét, a többi gyerek otthon van. A tanár azt mondja: "Menj sétálni!". A gyerekek az erdő szélére mennek, bogyókat, gombákat szednek, mozdulatokat imitálnak, és kórusban azt mondják: „Gombát és bogyót szedek egy medvétől az erdőben. A medve pedig ül és morog ránk. A medve ilyenkor a helyén ül. Amikor a játékosok azt mondják: "Mörög!" a medve felkel, a gyerekek hazaszaladnak. A medve megpróbálja elkapni - megérinteni őket. Az elfogott medve magához veszi. 2-3 elkapás után új medvét választanak ki.
Szabályok:
A medvének joga van felkelni és elkapni, a játékosoknak pedig - csak a „morog!” szó után futni haza.
A medve nem fog gyerekeket a házvonal mögött.
Opciók: Írjon be 2 medvét. Tedd az akadályokat az útba.

MADARAK ÉS MACSKA (középső csoport)
Feladatok: A gyerekekben a határozottság fejlesztése, a futás gyakorlatozása kitérésekkel.
Leírás: Egy kört húznak a földre, vagy egy zsinórt helyeznek el megkötött végekkel. A tanár kiválaszt egy csapdát, amely a kör közepébe kerül. Ez egy macska. A többi – madarak – a körön kívül vannak. A macska alszik, a madarak a körbe repülnek gabonáért. A macska felébred, meglátja a madarakat és elkapja őket. Minden madár kirepül a körből. Azt, akit a macska megérint, elkapottnak tekintik, és a kör közepére kerül. Ha 2-3 madarat befognak, új macskát választanak ki.
Szabályok:
A macska csak körben fog madarat.
A macska megérintheti a madarakat, de nem fogja meg őket.
Lehetőségek: Ha a macska sokáig nem tud elkapni senkit, adjon hozzá egy másik macskát.

A SZÍRÁN KERESZTÜL (középcsoport)
Feladatok: Gyermekek kézügyességének fejlesztése, mindkét lábon, egyensúlyban ugrás gyakorlata.
Leírás: Minden játékos széken ül, 2 zsinór van elhelyezve tőlük 6 lépésre, a távolság köztük 2 méter - ez egy patak. A gyerekeknek át kell menniük a kavicsokon – deszkákon – anélkül, hogy beáznák a lábukat. A deszkákat úgy helyezték el, hogy a gyerekek mindkét lábukkal ugorhassanak egyik kavicsról a másikra. Azzal a szóval: "Menjünk!" 5 gyerek mászik át egy patakon. Az, aki megbotlott, félrelép - "száraz cipő". Minden gyermeknek át kell kelnie a patakon.
Szabályok:
A vesztes az, aki a patakba lépett.
Csak jelre lehet haladni.
Opciók: Növelje a vezetékek közötti távolságot, kerülje meg az objektumokat, és lépjen át a másik oldalra. Ugorj egy lábra.

MACSKA ÉS EGÉR (középső csoport)
Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelre történő gyors cselekvés, a járás képességét, a kör alakját megtartva. Gyakorold a futást és a fogást.
Leírás: 2 játékos kivételével minden játékos karnyújtásnyira áll egy körben, és összefogja a kezét. Egy helyen a kör nem záródik be. Ezt az átjárót kapunak nevezik. Két játékos áll a kör mögött, egy egeret és egy macskát ábrázolva. Az egér a körön kívül fut, és a körben a macska követi, megpróbálja elkapni. Az egér a kapun keresztül befuthat a körbe, és a körben állók karja alá kúszhat. A macska csak a kapuban van. A gyerekek körben járnak, és azt mondják: „Vaska szürke, farka bolyhos - fehér. Vaska sétál - macska. Ül, mos, mancsával törölgeti magát, dalokat énekel. A ház hallatlanul körbe fog járni, Vaska, a macska bujkál. Szürke egerek várnak. A szavak után a macska elkezdi elkapni az egeret.
Szabályok:
A körben állók ne engedjék át a macskát az összekulcsolt kezek alatt.
A macska elkaphatja az egeret a körben és a körben.
A macska elkaphatja, az egér pedig elfuthat a "vár" szó után.
Lehetőségek: További kapuk rendezése, 2 egér bevezetése, macskák számának növelése.

LÓK (középső csoport)
Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelre való cselekvés képességét, a mozgások egymás közötti koordinálását, a futásban, a járásban való testmozgást.
Leírás: A gyerekeket 2 egyenlő csoportra osztják. Az egyik csoport vőlegényeket, a másik lovakat ábrázol. Az egyik oldalon egy istálló körvonalazódik. A másik - egy szoba a vőlegények számára, köztük egy rét. A tanár azt mondja: „Vőlegények, keljetek fel gyorsan, szereljétek be a lovakat!” A vőlegények gyeplővel a kezükben rohannak az istállóhoz, és befogják a lovakat. Amikor az összes lovat befogták, egymás után felsorakoznak, és a tanár utasítására sétálnak vagy futnak. A tanár szerint "Megérkezett!" a vőlegények megállítják a lovakat. A tanár azt mondja: "Menj pihenni!". A vőlegények kikötik a lovakat, és hagyják legelni a réten. Visszatérnek a helyükre pihenni. A lovak nyugodtan járkálnak a helyszínen, legelnek, füvet rágcsálnak. A tanár jelzésére: „Vőlegények, szereljétek be a lovakat!” a vőlegény elkapja a lovát, amely elszalad előle. Amikor az összes lovat elkapják és befogják, mindenki egymás után felsorakozik. 2-3 ismétlés után a tanár azt mondja: „Vigyétek a lovakat az istállóba!”. A vőlegények beviszik a lovakat az istállóba, kikötik, és a gyeplőt a tanárnak adják.
Szabályok:
A játékosok a tanár jelzésére mozdulatot váltanak. A "Menj pihenni" jelzésre a vőlegények visszatérnek a helyükre.
Lehetőségek: séta a hídon – vízszintesen vagy ferdén lefektetett deszka, javasoljon különböző célokat az utazáshoz.

NYULAK (középső csoport)
Feladatok: A gyerekekben a csapatban való mozgás képességének fejlesztése, helyük megtalálása az oldalon. Gyakorlat kúszásban, futásban, ugrásban 2 lábon.
Leírás: A helyszín egyik oldalára köröket rajzolnak - nyúlketreceket. Székeket helyezünk eléjük, függőlegesen karikákat kötünk rájuk vagy zsinórt húzunk. Az ellenkező oldalon egy széket helyeznek el - az őrházba. A ház és a nyulak ketrece között egy rét található. A tanár 3-4 fős kis csoportokra osztja a gyerekeket. Minden csoport körben áll. – A nyulak ketrecben vannak! - mondja a tanár. A gyerekek leguggolnak - ezek ketrecben lévő nyulak. A tanár felváltva közeledik a ketrecekhez, és kiengedi a nyulakat a fűre. A nyulak bemásznak a karikába, és elkezdenek futni és ugrálni. A tanár azt mondja: "Fuss be a cellákba!". A nyulak hazaszaladnak, és visszatérnek a ketrecükbe, visszakúszva a karikába. Aztán az őr ismét elengedi őket.
Szabályok:
A nyulak addig nem fogynak el, amíg az állattartó ki nem nyitja a ketreceket.
A nyulak a tanári „Siess a ketrecbe!” jelzése után térnek vissza.
Lehetőségek: Helyezzen el egy kis padot vagy széket az egyes ketrecekben lévő nyulak számának megfelelően.

HOVA HÍVOTTAD (középső csoport)
Feladatok: A gyermekek hallás-, figyelem- és állóképességének fejlesztése.
Leírás: A gyerekek körben vagy fal mentén ülnek. Az egyik utasítás szerint játszó pedagógus a kör közepébe vagy az ülők elé kerül. A tanár jelzésére lehunyja a szemét. A tanár ad egy csengőt az egyik gyereknek, és felajánlja, hogy telefonál. A kör közepén ülő gyermeknek anélkül, hogy kinyitná a szemét, a kezével jeleznie kell a hang irányát. Ha jól mutat, a tanár azt mondja: „Itt az idő!”, A játékos kinyitja a szemét. És aki hívott - felveszi és megmutatja a hívást. Ha a sofőr hibázott, ismét lehunyja a szemét, és újra találgat. Aztán a tanár kijelöl egy másik sofőrt.
Szabályok:
A sofőr csak a nevelő szava után nyitja ki a szemét "Itt az idő!"
Opciók: Tekerje le a vezetőt; csengő helyett sípba vagy más hangszerbe lép.

Üsd el a Zsákot A KÖRBEN (középső csoport)
Feladatok: A gyermekekben a jelre való cselekvés képességének fejlesztése. Gyakorlat dobásban jobb és bal kézzel.
Leírás: A gyerekek körben állnak. A kör közepére egy kört fektetünk ki a kötélből, a kötél végeit megkötjük, a kör megrajzolható. A kör átmérője 2 méter. A gyerekek 1-2 lépés távolságra vannak a körtől. Homokzsákok a kézben. A pedagógus szavára: „Dobj!”, mindenki bedobja a táskáját a körbe. – Vedd fel a táskákat! - mondja a tanár. A gyerekek felveszik a táskákat, a helyükre állnak. A tanár megjegyzi, akinek a táskája nem érte el a kört, a játék folytatódik. A gyerekek a másik kezükkel dobnak.
Szabályok:
A pedagógus szavára el kell dobni a táskát: „Dobd el!”
Emelje fel az „Emeljetek!” jelre.
Változatok: Dobókúpok tasak helyett; oszd a gyerekeket alcsoportokba, mindegyik a saját körébe dobja; növelje a távolságot.

Feladatok: A gyermekekben a jelre való cselekvés képességének fejlesztése. Gyakoroljon távolba dobásban jobb és bal kézzel, futásban, színfelismerésben.
Leírás: A gyerekek a fal mellett állnak. Több, a tanár által megnevezett gyerek ugyanabban a sorban áll a földre fektetett kötél előtt. A gyerekek 3 különböző színű tasakot kapnak. A tanár szerint: „Dold le!” gyerekek a távolba dobják a táskát. A tanár felhívja azoknak a gyerekeknek a figyelmét, akiknek a táskája tovább esett, és azt mondja: „Vedd fel a zsákokat!”. A gyerekek futnak a táskáik után, felveszik és leülnek. A tanár felhívja a többi gyereket, akik elfoglalják a zacskót dobálók helyét. A játék akkor ér véget, amikor az összes gyerek ledobta a zacskókat.
Szabályok:
Zsákot dobni és emelni csak a tanár szavára lehetséges.
Opciók: Referenciaértékek beállítása – ki a következő. Dobj kúpokat, golyókat, lándzsákat.

REPÜLŐK (középső csoport)

Feladatok: A gyerekek térbeli tájékozódási képességének fejlesztése, az oszlopépítés készségének megszilárdítása. Gyakorold a futást.
Leírás: A gyerekek 3-4 oszlopba vannak beépítve különböző helyeken zászlókkal jelölt oldalak. A játékosok úgy tesznek, mintha pilóták lennének a repülőgépeken. Repülni készülnek. A pedagógus jelzésére: „Készülj fel a repülésre!” gyerekek könyökbe hajlított karral köröznek – beindítják a motort. "Légy!" - mondja a tanár. A gyerekek oldalra emelik a karjukat, és minden irányba, különböző irányba repülnek. A nevelőnő jelzésére "Leszállni!" - a repülők megtalálják a helyüket és leszállnak, felsorakoznak és féltérdre ereszkednek. A tanár megjegyzi, melyik oszlop épült először.
Szabályok:
A játékosok repüljenek ki a tanár „Repülj!” jelzése után.
A nevelőnő jelzésére "Leszállni!" - a játékosoknak vissza kell térniük az oszlopukra, azokra a helyekre, ahol a táblájukat kihelyezték (zászlót helyeznek el).
Lehetőségek: Amíg a gépek repülnek, cserélje fel a zászlókat, vigye át őket az ellenkező oldalra. Változtassa meg a vezetőket az oszlopokban.

TALÁLJA MEG PÁRÁT (középső csoport)

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelzésre történő mozdulatvégrehajtás képességét, a szó szerint, párban gyorsan kiépül. Gyakorlat futásban, színfelismerésben. Fejleszti a kezdeményezőkészséget és a találékonyságot.
Leírás: A játékosok a fal mellett állnak. A tanár mindenkinek ad egy zászlót. A tanár jelzésére a gyerekek szétszélednek a játszótéren. Egy másik jelzésre, vagy a „Keress magadnak egy párt!” szóra az azonos színű zászlós gyerekek párat találnak maguknak, mindegyik pár a zászlók segítségével készít egy vagy másik figurát. Páratlan számú gyerek vesz részt a játékban, 1-et pár nélkül kell hagyni. A játékosok azt mondják: "Ványa, Ványa - ne ásíts, gyorsan válassz párat!".
Szabályok:
A játékosok párokba állnak és a nevelő jelzésére (szóra) szétszóródnak.
Minden alkalommal a játékosoknak rendelkezniük kell egy párral.
Lehetőségek: Zászlók helyett használjon zsebkendőt. Annak elkerülése érdekében, hogy a gyerekek párban futhassanak, vezessen be korlátozót - keskeny ösvényt, ugorjon át egy patakon.

SZÍNES AUTÓK (középső csoport)

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a FIGYELEMET, A SZÍNEK MEGKÜLÖNBÖZTETÉSÉRE ÉS A VIZUÁLIS JEL SZERINTI CSELEKVÉS KÉPESSÉGÉT. Gyakorolja a gyerekeket futásban, gyaloglásban.
Leírás: Gyerekek ülnek a fal mellett, autók. Mindegyik kap valamilyen színű zászlót. A tanár a játékosokkal szemben áll, középen. A kézben - 3 színes zászló, a közlekedési lámpa színei szerint. Zászlót emel, ilyen színű zászlós gyerekek rohangálnak a helyszínen minden irányba, menet közben autót imitálva zümmögnek. Amikor a tanár leengedi a zászlót, a gyerekek megállnak, és az „Autók visszatérnek!” jelzésre. - menjen lépésről lépésre a garázsukba. Ezután a tanár felhúz egy másik színű zászlót, de 2 és mind a 3 zászlót együtt is fel tud emelni, majd az összes autó elhagyja a garázst.

Szabályok:
A garázsból csak tanári jelzésre lehet elhagyni, a garázsba szintén jelzésre lehet visszatérni.
Ha a zászlót kihagyjuk, az autók nem mozdulnak.
Opciók: A tereptárgyak elrendezése a sarkokban különböző színű. Az "Autók indulnak" jelzésnél ebben az időben cserélje fel a tereptárgyakat. Kérd meg a gyerekeket, hogy emlékezzenek a különböző márkájú autókra.

SHAggy DOG (középső csoport)

Feladatok: Megtanítani a gyerekeket a szöveg meghallgatására és a jelre való gyors reagálásra.
Leírás: A gyermek kutyának adja ki magát, leül egy székre a játszótér egyik végében, és úgy tesz, mintha aludna. A többi gyerek a szoba másik végében van a vonalon túl – ez a ház. Csendesen közelednek a kutyához, a tanár azt mondja: „Itt fekszik egy bozontos kutya, mancsába temetve az orrát. Csendben, csendesen hazudik – vagy szunyókál, vagy alszik. Menjünk fel hozzá, ébresszük fel, és meglátjuk, mi lesz? A kutya felébred, felkel és ugatni kezd. A gyerekek beszaladnak a házba (álljanak a sor mögé). A szerep átkerül egy másik gyerekre. A játék megismétlődik.
Lehetőségek: Sorompó elhelyezése - padok a gyerekek útjában; a kutya útjában.

OROSZ NÉPJÁTÉK "EGÉR".

Feladatok: Fejleszteni kell a gyermekek figyelmét, képességét a színek megkülönböztetésére és a hangjelzésekre. Gyakorold a futást.

A gyerekek körben állnak, tenyerüket összefonva előttük. Két sofőr áll egy körben. Az első sofőr (a tanár választása szerint) behunyja a szemét, a második, aki megkapta az "egeret", a tenyerei közé szorítja, és megkerüli a játékosokat. Körben beilleszti tenyerét a gyerekek tenyerébe. A többi játékos észrevétlenül elmozdítja az „egeret”, és a kör közepére áll az első pilóta mellé, aki kinyitotta a szemét. Megszólal a „Fuss!” parancs. Az első sofőr és a játékos, akiről kiderült, hogy "egér" futott előre bizonyos helyés visszatérve megpróbálja elfoglalni a játékos szabad helyét a körben. Az a gyerek, akinek nem volt ideje először futni, lesz a második sofőr, aki átadja az egeret. A játék többször megismétlődik.

Szabályok: Nem kukucskálhatsz! Csak a hangjelzés után kell futni szigorúan egy bizonyos helyre, kézzel megütve.

NYÚL ÉS FARKAS.

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelre történő mozdulatok végrehajtásának képességét, gyakorolni a futásban, mindkét lábon ugrálni, guggolni, elkapni.

Leírás: Az egyik játékos farkas, a többi nyúl. A helyszín egyik oldalán a nyulak megjelölik a nyérceiket, ahol a játék elején vannak. A farkas a telep másik végén van - a szakadékban. Pedagógus: "A nyuszik ugrálnak, hop - hop - hop,

A zöldre, a rétre.

Fűcsípés, hallgat,

Hát nem jön a farkas! A nyulak kiugranak a lyukakból, és szétszélednek a helyszínen. Két lábra ugranak, leülnek, füvet rágcsálnak és körülnéznek farkast keresve.

Pedagógus: "Farkas!".

A farkas kijön a szakadékból, és a nyulak után fut, megpróbálja elkapni és megérinteni őket. A nyulak visszatérnek odúikba, ahol a farkas már nem tudja utolérni őket. A farkas beviszi a kifogott nyulakat a szakadékba. Miután a farkas kifogott 2-3 mezei nyulat, egy másik farkast választanak.

Szabályok: A nyulak kiszaladnak a "A nyulak ugrálnak..." szavakra.

Csak a „Farkas!” szó után térhet vissza a helyére.

Lehetőségek: Nem tudod elkapni azokat a nyulakat, amelyeknek a nyúlmama mancsot adott. Útba tehetsz kockákat – tuskók, nyulak szaladgálnak körülöttük. 2 farkas közül választhat. A farkasok át tudnak ugrani egy akadályt - egy patakot.

A MEDVÉNÉL AZ ERDŐBEN.

Feladatok: Fejleszteni kell a gyermekekben az állóképességet, a jelre történő mozgások végzésének képességét, a kollektív mozgás készségét. Gyakorold a futást egy bizonyos irányba.

Leírás: A lelőhely egyik oldalán az erdő széle van meghatározva. A vonalon túl egy medve odúja. A szemközti oldalon található a gyerekház. A tanár választja ki a sofőrt – a medvét, a többi gyereket – a házban. Pedagógus: "Menjetek sétálni!". A gyerekek az erdő szélére mennek, a bogyószedést, gombászatot imitálva a következő szavakkal: „A medvének gombája van az erdőben, én bogyókat szedek.

A medve nem alszik

Mindenki minket néz

És akkor hogy fog morogni és utánunk futni!

E szavak után a medve fenyegetően felmordul, és a gyerekek után fut. A gyerekek megpróbálnak hazajutni. A medve megpróbálja elkapni őket. Caught az odújába kerül. 2-3 elkapás után új medvét választanak ki.

Szabályok: A medvének joga van felkelni és elkapni, a játékosoknak pedig - csak az „üvöltés” ​​szó után hazafutni.

A medve nem fog gyerekeket a házvonal mögött.

Lehetőségek: 2 medvét írhatsz be. Akadályokat állíthat az útjába.

PARATON KERESZTÜL.

Feladatok: Gyerekeknél a kézügyesség fejlesztése, egyensúlyban, mindkét lábon ugrásban gyakorolni.

Leírás: Minden játékos székeken ül, 2 zsinór van elhelyezve tőlük 6 lépésre, a távolság köztük 2 méter - ez egy patak. A gyerekeknek át kell menniük a kavicsokon - deszkákon a másik oldalra anélkül, hogy beáznák a lábukat. A kavicsokat a patakba kell helyezni, hogy a gyerekek mindkét lábukkal ugorhassanak egyik kavicsról a másikra. A jelzésre "Menjünk!" 5 gyerek mászik át egy patakon. Az, aki megbotlott, félrelép - "száraz cipő". Minden gyermeknek át kell kelnie a patakon.

Szabályok: A vesztes az, aki a patakba lépett - "elázott cipő". Az átkelést csak az "Induljunk!"

Opciók: Növelheti a vezetékek közötti távolságot, megkerülheti az objektumokat, áthelyezheti a másik oldalra. Egy lábon tudsz ugrani.

MENTÉS A TÁRGY.

Feladatok: Tanítsd meg a gyerekeket a jelek alapján cselekedni. Fejleszti a kézügyességet, az állóképességet, a szemet.

Tartalom: A gyerekek körbe állnak. Minden gyermek lábánál van egy kocka (vagy más tárgy). A tanár, vagy a sofőr – a gyerek – körben áll, és megpróbálja elvenni a kockát egyik vagy másik gyerektől. A játékos, akihez a sofőr közeledik, leguggol és kezével összecsukja a kockát, és nem engedi, hogy hozzáérjen. A sofőr eleinte nem veszi el a gyerekektől a kockákat, csak színlel. Majd ismétléskor elveheti a kockát attól a játékostól, akinek nem volt ideje letakarni a kezével. Ez a gyermek átmenetileg kimarad a játékból.

Szabályok: Csak akkor guggolhat a témához, ha a sofőr közeledik.

Lehetőségek: Ezt követően a sofőr szerepét a legaktívabb és legügyesebb gyerekeknek lehet felajánlani. Nem zárhatja be a tárgyat a kezével, hanem feláll, a tárgyat a kezében tartva. Miután a sofőr elfordul, tegye a tárgyat a helyére.

MACSKA ÉS EGÉR.

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelre való cselekvés képességét, a kör alakjának megőrzését. Gyakorold a futást.

Leírás: Minden játékos, kivéve a tanár által a számláló mondóka szerint választott 2 játékost, körbe áll, karnyújtásnyira, kézen fogva. Egy helyen a kör nem zár be – ez a kapu. A két kiválasztott a körön kívül egy egeret és egy macskát ábrázol. Az egér a körön kívül fut, és a körben a macska követi, megpróbálja elkapni. Az egér a kapun keresztül befut a körbe, és a körben állók karja alá kúszik. A macska csak a kapuban van. A gyerekek körben járnak, és azt mondják:

„Vaska szürkén jár, a farka bolyhos – fehér. Vaska sétál - macska.

Ül, mos, mancsával törölgeti magát, dalokat énekel.

A ház hallatlanul körbe fog járni, Vaska, a macska bujkál.

Szürke egerek várnak.

A szavak után a macska elkezdi elkapni az egeret.

Szabályok: A körben állók ne engedjék a macskát a hónuk alá. A macska elkaphatja az egeret a kör körül és körül. A macska elkaphatja, az egér pedig csak a „vár” szó után tud elszaladni.

Lehetőségek: További kapukat rendezhet, 2 egeret írhat be, növelheti a macskák számát.

EGÉRFOGÓ.

Feladatok: Fejleszti a sebességet, a mozgékonyságot, a figyelmet. Tanuld meg a szavakat játékműveletekkel összehangolni.

Elváltak igazságos szenvedélyüktől.

Mindenki evett, mindenki evett

Mindenhova másznak – ez támadás.

A gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezeiket felemelik. Az egerek befutnak az egérfogóba, és azonnal kirohannak a túloldalon. A szavak után:

"Építsünk egérfogót

Fogjunk meg mindenkit abban az órában,

a gyerekek leteszik a kezüket és leguggolnak. Azokat az egereket, amelyeknek nincs idejük elfogyni, elkapottnak kell tekinteni. Ők is körben állnak. A játék folytatódik. Amikor a gyerekek nagy részét elkapják, az alcsoportok helyet cserélnek.

Szabályok: Az egérfogót ábrázoló gyerekek feltartott kézzel állnak, az egereknek megállás nélkül kell be- és kifutniuk a körbe.

MOBILJÁTÉKOK GYERMEKEKNEK

KÖZÉPŐS ÓVODÁSKOR

Óvodai nevelés, szerkesztette

M.A. Vasziljeva, V.V. bélyeg , T.S. Komarova stb.)

RÓKA A CSIRKEÁLLÁSBAN(középső csoport)

Feladatok: Fejleszteni a gyermekek kézügyességét, jelre történő mozgás-végrehajtási képességét, gyakorlása kitérésben, fogásban, mászásban, mélyugrásban.

Leírás: Az oldal egyik oldalán egy csirkeól van körvonalazva. A csirkeólban a süllőn (a padokon) csirkék vannak, a gyerekek a padokon állnak. A telek másik oldalán egy rókalyuk található. A többi hely egy udvar. Az egyik játékost rókának nevezik ki, a többi csirke - sétálnak és szaladgálnak az udvaron, szemet csípnek, szárnyakat csapkodnak. A „Róka” jelzésére a csirkék beszaladnak a csirkeólba, felmásznak a sügérre, a róka pedig megpróbálja vonszolni azt a csirkét, akinek nem volt ideje felmászni a süllőre. Elviszi a lyukához. A tyúkok leugranak a süllőről, és folytatják a játékot.

Szabályok:

A róka csirkét foghat, a csirkék pedig csak a tanár „Róka!” jelzésére tudnak felmászni a süllőre.

Lehetőségek : Növelje a csapdák számát - 2 róka. A csirkék felmásznak a tornafalra.

NYÚL ÉS FARKAS (középső csoport)

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelre történő mozdulatok végrehajtásának képességét, gyakorolni a futásban, mindkét lábon ugrálni, guggolni, elkapni.

Leírás: Az egyik játékost farkasnak nevezik ki, a többiek nyulat ábrázolnak. A helyszín egyik oldalán a nyulak helyüket kúpokkal, kavicsokkal jelölik meg, amelyekből köröket vagy négyzeteket raknak ki. A játék elején a nyulak a helyükön állnak. A farkas a telep másik végén van - a szakadékban. A tanár azt mondja: „A nyuszik ugrálnak, ugrálnak, ugrálnak egy zöld rétre. Csípik a füvet, hallgatják, jön-e a farkas. A nyulak kiugranak a körökből, és szétszélednek a helyszínen. Két lábra ugranak, leülnek, füvet rágcsálnak és körülnéznek farkast keresve. A tanár kiejti a "Farkas" szót, a farkas kijön a szakadékból, és a nyulak után fut, megpróbálja elkapni és megérinteni őket. A mezei nyulak mindegyik a saját helyére fut, ahol a farkas már nem tudja utolérni őket. A farkas beviszi a kifogott nyulakat a szakadékba. Miután a farkas elkapott 2-3 mezei nyulat, egy másik farkas kerül kiválasztásra.

Szabályok:

A szavak hallatán kiszaladnak a nyulak – a nyulak ugrálnak.

Csak a „Farkas!” szó után térhet vissza a helyére.

Lehetőségek : Nem tudod megfogni azokat a nyulakat, amelyeknek a nyúlanyó mancsot adott. Tegyél kockákat az útra - tuskók, nyulak futnak körülöttük. Válassz 2 farkast. Egy farkas átugrani egy akadályt - egy patak.

A MEDVÉNÉL A BOR-BAN (középső csoport)

Feladatok: Fejleszteni kell a gyermekekben az állóképességet, a jelre történő mozgások végzésének képességét, a kollektív mozgás készségét. Gyakorolj egy bizonyos irányba való futást, kerüléssel, fejleszd a beszédet.

Leírás: A helyszín egyik oldalán vonal van húzva - ez az erdő széle. A vonal mögött 2-3 lépésnyi távolságban kirajzolódik egy medve helye. A szemközti oldalon található a gyerekház. A tanár kijelöl egy medvét, a többi gyerek otthon van. A tanár azt mondja: "Menj sétálni!". A gyerekek az erdő szélére mennek, bogyókat, gombákat szednek, mozdulatokat imitálnak, és kórusban azt mondják: „Gombát és bogyót szedek egy medvétől az erdőben. A medve pedig ül és morog ránk. A medve ilyenkor a helyén ül. Amikor a játékosok azt mondják: "Mörög!" a medve felkel, a gyerekek hazaszaladnak. A medve megpróbálja elkapni - megérinteni őket. Az elfogott medve magához veszi. 2-3 elkapás után új medvét választanak ki.

Szabályok:

A medvének joga van felkelni és elkapni, a játékosoknak pedig - csak a „morog!” szó után futni haza.

A medve nem fog gyerekeket a házvonal mögött.

Lehetőségek : Írjon be 2 medvét. Tedd az akadályokat az útba.

MADARAK ÉS MACSKA (középső csoport)

Feladatok: A gyerekekben az elszántság fejlesztése, a futás gyakorlatozása kitérésekkel.

Leírás: A talajra kört húzunk, vagy megkötött végű zsinórt helyezünk. A tanár kiválaszt egy csapdát, amely a kör közepébe kerül. Ez egy macska. A többi – madarak – a körön kívül vannak. A macska alszik, a madarak a körbe repülnek gabonáért. A macska felébred, meglátja a madarakat és elkapja őket. Minden madár kirepül a körből. Azt, akit a macska megérint, elkapottnak tekintik, és a kör közepére kerül. Ha 2-3 madarat befognak, új macskát választanak ki.

Szabályok:

A macska csak körben fog madarat.

A macska megérintheti a madarakat, de nem fogja meg őket.

Lehetőségek : Ha a macska sokáig nem tud elkapni senkit, adjon hozzá még egy macskát.

A SZÍRÁN KERESZTÜL (középcsoport)

Feladatok: Gyerekeknél a kézügyesség fejlesztésére gyakoroljon ugrást mindkét lábon, egyensúlyban.

Leírás: Minden játékos széken ül, 2 zsinór van elhelyezve tőlük 6 lépésre, a távolság köztük 2 méter - ez egy patak. A gyerekeknek át kell menniük a kavicsokon – deszkákon – anélkül, hogy beáznák a lábukat. A deszkákat úgy helyezték el, hogy a gyerekek mindkét lábukkal ugorhassanak egyik kavicsról a másikra. Azzal a szóval: "Menjünk!" 5 gyerek mászik át egy patakon. Az, aki megbotlott, félrelép - "száraz cipő". Minden gyermeknek át kell kelnie a patakon.

Szabályok:

A vesztes az, aki a patakba lépett.

Csak jelre lehet haladni.

Lehetőségek : Növelje a vezetékek közötti távolságot, kerülje meg a tárgyakat, és lépjen át a másik oldalra. Ugorj egy lábra.

MACSKA ÉS EGÉR (középső csoport)

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben azt a képességet, hogy gyorsan reagáljanak egy jelre, járjanak, megtartva a kör alakját. Gyakorold a futást és a fogást.

Leírás: Minden játékos, 2 kivételével, karnyújtásnyira áll egy körben, és összefogja a kezét. Egy helyen a kör nem záródik be. Ezt az átjárót kapunak nevezik. Két játékos áll a kör mögött, egy egeret és egy macskát ábrázolva. Az egér a körön kívül fut, és a körben a macska követi, megpróbálja elkapni. Az egér a kapun keresztül befuthat a körbe, és a körben állók karja alá kúszhat. A macska csak a kapuban van. A gyerekek körben járnak, és azt mondják: „Vaska szürke, farka bolyhos - fehér. Vaska sétál - macska. Ül, mos, mancsával törölgeti magát, dalokat énekel. A ház hallatlanul körbe fog járni, Vaska, a macska bujkál. Szürke egerek várnak. A szavak után a macska elkezdi elkapni az egeret.

Szabályok:

A körben állók ne engedjék át a macskát az összekulcsolt kezek alatt.

A macska elkaphatja az egeret a körben és a körben.

A macska elkaphatja, az egér pedig elfuthat a "vár" szó után.

Lehetőségek : Rendezzen további kapukat, vezessen be 2 egeret, növelje a macskák számát.

LÓK (középső csoport)

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelre való cselekvés képességét, a mozgások összehangolását, a futás, a séta gyakorlatát.

Leírás: A gyerekeket 2 egyenlő csoportra osztják. Az egyik csoport vőlegényeket, a másik lovakat ábrázol. Az egyik oldalon egy istálló körvonalazódik. A másik - egy szoba a vőlegények számára, köztük egy rét. A tanár azt mondja: „Vőlegények, keljetek fel gyorsan, szereljétek be a lovakat!” A vőlegények gyeplővel a kezükben rohannak az istállóhoz, és befogják a lovakat. Amikor az összes lovat befogták, egymás után felsorakoznak, és a tanár utasítására sétálnak vagy futnak. A tanár szerint "Megérkezett!" a vőlegények megállítják a lovakat. A tanár azt mondja: "Menj pihenni!". A vőlegények kikötik a lovakat, és hagyják legelni a réten. Visszatérnek a helyükre pihenni. A lovak nyugodtan járkálnak a helyszínen, legelnek, füvet rágcsálnak. A tanár jelzésére: „Vőlegények, szereljétek be a lovakat!” a vőlegény elkapja a lovát, amely elszalad előle. Amikor az összes lovat elkapják és befogják, mindenki egymás után felsorakozik. 2-3 ismétlés után a tanár azt mondja: „Vigyétek a lovakat az istállóba!”. A vőlegények beviszik a lovakat az istállóba, kikötik, és a gyeplőt a tanárnak adják.

Szabályok:

A játékosok a tanár jelzésére mozdulatot váltanak. A "Menj pihenni" jelzésre a vőlegények visszatérnek a helyükre.

Lehetőségek : Tartalmazza a hídon való sétát – vízszintesen vagy ferdén elhelyezett táblát, javasoljon különböző utazási célokat.

NYULAK (középső csoport)

Feladatok: Fejleszteni a gyerekekben a csapatban való mozgás képességét, megtalálni a helyüket az oldalon. Gyakorlat kúszásban, futásban, ugrásban 2 lábon.

Leírás: A helyszín egyik oldalán köröket rajzolnak - nyúlketreceket. Székeket helyezünk eléjük, függőlegesen karikákat kötünk rájuk vagy zsinórt húzunk. Az ellenkező oldalon egy széket helyeznek el - az őrházba. A ház és a nyulak ketrece között egy rét található. A tanár 3-4 fős kis csoportokra osztja a gyerekeket. Minden csoport körben áll. – A nyulak ketrecben vannak! - mondja a tanár. A gyerekek leguggolnak - ezek ketrecben lévő nyulak. A tanár felváltva közeledik a ketrecekhez, és kiengedi a nyulakat a fűre. A nyulak bemásznak a karikába, és elkezdenek futni és ugrálni. A tanár azt mondja: "Fuss be a cellákba!". A nyulak hazaszaladnak, és visszatérnek a ketrecükbe, visszakúszva a karikába. Aztán az őr ismét elengedi őket.

Szabályok:

A nyulak addig nem fogynak el, amíg az állattartó ki nem nyitja a ketreceket.

A nyulak a tanári „Siess a ketrecbe!” jelzése után térnek vissza.

Lehetőségek : Minden ketrecbe tegyünk egy padot vagy széket a nyulak számának megfelelően.

HOVA HÍVOTTAD (középső csoport)

Feladatok: A gyermekek hallásának, figyelmének és állóképességének fejlesztése.

Leírás: A gyerekek körben vagy a fal mentén ülnek. Az egyik utasítás szerint játszó pedagógus a kör közepébe vagy az ülők elé kerül. A tanár jelzésére lehunyja a szemét. A tanár ad egy csengőt az egyik gyereknek, és felajánlja, hogy telefonál. A kör közepén ülő gyermeknek anélkül, hogy kinyitná a szemét, a kezével jeleznie kell a hang irányát. Ha jól mutat, a tanár azt mondja: „Itt az idő!”, A játékos kinyitja a szemét. És aki hívott - felveszi és megmutatja a hívást. Ha a sofőr hibázott, ismét lehunyja a szemét, és újra találgat. Aztán a tanár kijelöl egy másik sofőrt.

Szabályok:

A sofőr csak a nevelő szava után nyitja ki a szemét "Itt az idő!"

Lehetőségek : Tekerje le a vezetőt; csengő helyett sípba vagy más hangszerbe lép.

Üsd el a Zsákot A KÖRBEN (középső csoport)

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelekre való cselekvés képességét. Gyakorlat dobásban jobb és bal kézzel.

Leírás: A gyerekek körben állnak. A kör közepére egy kört fektetünk ki a kötélből, a kötél végeit megkötjük, a kör megrajzolható. A kör átmérője 2 méter. A gyerekek 1-2 lépés távolságra vannak a körtől. Homokzsákok a kézben. A pedagógus szavára: „Dobj!”, mindenki bedobja a táskáját a körbe. – Vedd fel a táskákat! - mondja a tanár. A gyerekek felveszik a táskákat, a helyükre állnak. A tanár megjegyzi, akinek a táskája nem érte el a kört, a játék folytatódik. A gyerekek a másik kezükkel dobnak.

Szabályok:

A pedagógus szavára el kell dobni a táskát: „Dobd el!”

Emelje fel az „Emeljetek!” jelre.

Lehetőségek : Tasakok helyett kúpokat dobj; oszd a gyerekeket alcsoportokba, mindegyik a saját körébe dobja; növelje a távolságot.

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelekre való cselekvés képességét. Gyakoroljon távolba dobásban jobb és bal kézzel, futásban, színfelismerésben.

Leírás: A gyerekek a fal mellett állnak. Több, a tanár által megnevezett gyerek ugyanabban a sorban áll a földre fektetett kötél előtt. A gyerekek 3 különböző színű tasakot kapnak. A tanár szerint: „Dold le!” gyerekek a távolba dobják a táskát. A tanár felhívja azoknak a gyerekeknek a figyelmét, akiknek a táskája tovább esett, és azt mondja: „Vedd fel a zsákokat!”. A gyerekek futnak a táskáik után, felveszik és leülnek. A tanár felhívja a többi gyereket, akik elfoglalják a zacskót dobálók helyét. A játék akkor ér véget, amikor az összes gyerek ledobta a zacskókat.

Szabályok:

Zsákot dobni és emelni csak a tanár szavára lehetséges.

Lehetőségek : Irányelvek meghatározása – ki a következő. Dobj kúpokat, golyókat, lándzsákat.

REPÜLŐK (középső csoport)

Feladatok: A gyerekek térbeli tájékozódásának fejlesztése, az oszlopépítés készségének megszilárdítása. Gyakorold a futást.

Leírás: A gyerekeket 3-4 oszlopba építik a helyszín különböző helyein, melyeket zászlókkal jelölnek. A játékosok úgy tesznek, mintha pilóták lennének a repülőgépeken. Repülni készülnek. A pedagógus jelzésére: „Készülj fel a repülésre!” gyerekek könyökbe hajlított karral köröznek – beindítják a motort. "Légy!" - mondja a tanár. A gyerekek oldalra emelik a karjukat, és minden irányba, különböző irányba repülnek. A nevelőnő jelzésére "Leszállni!" - a repülők megtalálják a helyüket és leszállnak, felsorakoznak és féltérdre ereszkednek. A tanár megjegyzi, melyik oszlop épült először.

Szabályok:

A játékosok repüljenek ki a tanár „Repülj!” jelzése után.

A nevelőnő jelzésére "Leszállni!" - a játékosoknak vissza kell térniük az oszlopukra, azokra a helyekre, ahol a táblájukat kihelyezték (zászlót helyeznek el).

Lehetőségek : Amíg a gépek repülnek, cserélje fel a zászlókat, vigye át őket az ellenkező oldalra. Változtassa meg a vezetőket az oszlopokban.

TALÁLJA MEG PÁRÁT (középső csoport)

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a képességet, hogy mozdulatokat hajtsanak végre egy jelre, a szó szerint, gyorsan párokban fejlődik. Gyakorlat futásban, színfelismerésben. Fejleszti a kezdeményezőkészséget és a találékonyságot.

Leírás: A játékosok a fal mellett állnak. A tanár mindenkinek ad egy zászlót. A tanár jelzésére a gyerekek szétszélednek a játszótéren. Egy másik jelzésre, vagy a „Keress magadnak egy párt!” szóra az azonos színű zászlós gyerekek párat találnak maguknak, mindegyik pár a zászlók segítségével készít egy vagy másik figurát. Páratlan számú gyerek vesz részt a játékban, 1-et pár nélkül kell hagyni. A játékosok azt mondják: "Ványa, Ványa - ne ásíts, gyorsan válassz párat!".

Szabályok:

A játékosok párokba állnak és a nevelő jelzésére (szóra) szétszóródnak.

Minden alkalommal a játékosoknak rendelkezniük kell egy párral.

Lehetőségek : Zászlók helyett használjunk zsebkendőt. Annak elkerülése érdekében, hogy a gyerekek párban futhassanak, vezessen be korlátozót - keskeny ösvényt, ugorjon át egy patakon.

SZÍNES AUTÓK (középső csoport)

Feladatok: A gyermekekben a FIGYELEM, A SZÍNEK MEGHATÁROZÁSÁNAK KÉPESSÉGÉNEK ÉS A VIZUÁLIS JEL SZERINTI CSELEKVÉS KÉPESSÉGÉNEK fejlesztése. Gyakorolja a gyerekeket futásban, gyaloglásban.

Leírás: Gyerekek ülnek a fal mellett, autók. Mindegyik kap valamilyen színű zászlót. A tanár a játékosokkal szemben áll, középen. A kézben - 3 színes zászló, a közlekedési lámpa színei szerint. Zászlót emel, ilyen színű zászlós gyerekek rohangálnak a helyszínen minden irányba, menet közben autót imitálva zümmögnek. Amikor a tanár leengedi a zászlót, a gyerekek megállnak, és az „Autók visszatérnek!” jelzésre. - menjen lépésről lépésre a garázsukba. Ezután a tanár felhúz egy másik színű zászlót, de 2 és mind a 3 zászlót együtt is fel tud emelni, majd az összes autó elhagyja a garázst.

Szabályok:

A garázsból csak tanári jelzésre lehet elhagyni, a garázsba szintén jelzésre lehet visszatérni.

Ha a zászlót kihagyjuk, az autók nem mozdulnak.

Lehetőségek : Rendezd el a különböző színű tereptárgyakat a sarkokban. Az "Autók indulnak" jelzésnél ebben az időben cserélje fel a tereptárgyakat. Kérd meg a gyerekeket, hogy emlékezzenek a különböző márkájú autókra.

SHAggy DOG (középső csoport)

Feladatok: Tanítsa meg a gyerekeket, hogy hallgassák meg a szöveget, és gyorsan reagáljanak a jelre.

Leírás: A gyerek kutyának adja ki magát, leül egy székre a játszótér egyik végében, és úgy tesz, mintha aludna. A többi gyerek a szoba másik végében van a vonalon túl – ez a ház. Csendesen közelednek a kutyához, a tanár azt mondja: „Itt fekszik egy bozontos kutya, mancsába temetve az orrát. Csendben, csendesen hazudik – vagy szunyókál, vagy alszik. Menjünk fel hozzá, ébresszük fel, és meglátjuk, mi lesz? A kutya felébred, felkel és ugatni kezd. A gyerekek beszaladnak a házba (álljanak a sor mögé). A szerep átkerül egy másik gyerekre. A játék megismétlődik.

Lehetőségek : Sorompó felállítása - padok a gyerekek útjába; a kutya útjában.