Antik Entler. Muhafızlar: Ayrıntılı analiz

Orman Birliği'ni dergimizin sayfalarında zaten yazmıştık. İki yıl önce - ah küresel harita ve son zamanlarda düello sunucusu hakkında. Bu nedenle, açıklamaları mümkün olduğunca az kullanmaya (elfler hakkında söylenmesi gereken her şey söylendi) ve belirli ipuçlarına odaklanmaya karar verdik.

İlk bakış

Genel olarak küresel haritada orman elfleri için oynamak oldukça zordur çünkü ekonomide sürekli zorluklar ortaya çıkar ve kahramanların ve şehirlerin gelişimine basit ve açık denemez. Ayrıca Rangers başlangıçta geride olduğundan “hızlı” haritalarda zorlanıyorlar. Dolayısıyla Orman Birliği, HOMM V'e ilk adımlarını atan yeni başlayanlar için pek uygun değil.

Ancak elfler için oynamanın strateji ve taktikleri konularını ele almadan önce inceleyelim. Genel özellikleri Kahraman korucunun gelişimini tanımlıyor.

Seviye atlarken temel becerileri kazanma olasılıkları: koruma— %45, sn bilgi — 30%, saldırı — 15%, cadılık-%10. Beceriler açısından bakıldığında tablo şu: büyük ihtimalle iyi şanslar Ve lojistik(her biri %15), sonra giderler baş düşman, koruma Ve eğitim(her biri %10), ardından liderlik, büyü Sveta, kaos büyüsü(her biri %8) ve saldırı(%6). Alınma olasılığı en düşük büyücülük(%4) ve makine kontrolü, karanlığın büyüsü Ve çağırma büyüsü(Her biri 2).

Gördüğümüz gibi korucu, savaş becerileri kazanmak için iyi bir fırsata sahip bir savaşçıdır. Ancak oyunda nasıl mücadele edeceğimizi belirleyen sadece onlar değil. Ana rol kahramanın yeteneklerine ve birliklerine ayırdık. Ve bir sonraki bölüm onlarla ilgili.

Birlikler

Periler, orman perileri, periler

Tüm büyücüler gibi onlar da mümkün olduğu kadar çok takıma bölünürler. Yani büyünün toplam hasarı yaban arısı sürüsü çağrısı gözle görülür derecede yüksek olacaktır. Oyunun başında, Dryad'lar büyücüler olarak çok değerlidir. Ancak gelecekte sayılarının artması ve orduda yeni yaratıkların ortaya çıkması nedeniyle, Dryad ekibini parçalara ayırmak artık mümkün olmayacak. O zaman onları yakın dövüşe göndermek çok daha etkili oluyor.

Bildiğiniz gibi perilerin yetenekleri var simbiyoz Entler ile. Onun sayesinde ilginç bir taktik ortaya çıktı. Oyunun başında perileri olabildiğince hızlı bir şekilde orman perilerine yükseltmeye ve onları büyücü olarak kullanmaya çalışıyoruz. Daha sonra, Entlerin orduya katılmasıyla, Dryad'ları perilere dönüştürüyoruz ve onları cesurca yakın dövüşe gönderiyoruz. Düşmanlar aktif olarak kanatlarını koparmaya başlar başlamaz Entler uçan kız arkadaşlarını diriltirler.

Dansçı küçük olmasına rağmen şeytanın yaşamasına izin vermiyor.

Rüzgar yürüyüşçüleri üçlünün en iyi savaşçılarıdır.

Kılıç dansçıları, ölüm dansçıları, rüzgar dansçıları

Tüm üçlünün altını çizmek istiyorum rüzgarla dans etmek. Bize göre orduya alınmaya değer olanlar onlardır, çünkü savaş adımı teslim aldılar maharet- Geçilen her kare için savunmalarını 2 artıran ve savaşın başında sanki maksimum menzile hamle yapmışlar gibi savunmada hemen aynı artışı sağlayan bir beceri. Yani 14 birime kadar!

Rüzgarda Yürüyenler en iyi şekilde okçulara ve büyücülere karşı kullanılır. Birincisi, “dansçılar” sık sık ve uzaklara seyahat eden küçük bir birliktir. Düşmanın savunmasındaki herhangi bir boşluğa kolaylıkla girebilir. İkincisi, çeviklikten dolayı savunması ne kadar iyi artarsa ​​artsın, bunlar hala oldukça zayıf birlikler. Ancak büyücüler ve nişancılar genellikle yakın dövüşte çok zayıftır ve onlarla savaşmak nispeten güvenlidir.

Bu önemli: Rüzgar dansçılarını asla “beklemeyin”. Yürüdüklerinde savunma artar ve hız avantajı kaybolmaz.

Elf okçuları, yay ustaları, orman okçuları

Her yeni haritada iki temel stratejik soruyu çözmemiz gerekecek: atıcıları hangi noktada geliştireceğiz ve hangi iyileştirmeyi tercih edeceğiz.

Diğer ırklarda olduğu gibi Orman Birliği için de kural işe yarıyor; parçaları ne kadar hızlı iyileştirirsek o kadar iyi. Ancak okçuları okçulara veya nişancılara dönüştürmek çok fazla odun gerektirir. Ancak Orman Birliği'nin arzı yetersiz. Ve orduyu güçlendirerek şehrin gelişimini büyük ölçüde yavaşlatacağız. Günde çıkardığınız odun miktarına bakın, binalarınızı haftalık olarak planlayın. Yeterince odun var mı? Fazla ise iyileştirin. Aksi takdirde biraz beklemek daha iyidir.

Yay ustaları ve orman okçuları arasındaki seçim, haritanın türüne ve düşmana bağlı olarak yapılmalıdır. Orman atıcıları, zırh delişleri nedeniyle savunması yüksek olan birimlere daha fazla hasar verirken, atış menzili cezasının olmaması nedeniyle de düşman atıcılara ve büyücülere karşı daha faydalı olacaktır. Bu nedenle, oyun uzadığında ve düşman ordusunda çok sayıda yüksek seviyeli birim varsa veya düşman defansif oynuyorsa ve uzun menzilli birimlere ve iyi korunan birliklere güveniyorsa, düşman ordusunu almak karlıdır. orman atıcıları. "Hızlı" haritalarda ve düşmanın çok sayıda düşük seviyeli yaratığa bahis oynadığı durumlarda bunlar daha faydalı olacaktır. yay ustaları.

Bu önemli: Eğer kahramana bir eser alabilirsen tek boynuzlu at boynuzu yay, o zaman ordudaki tüm atıcılar mesafe cezalarını hemen unutacak. Bu da muhtemelen yay ustalarını daha çok aranan bir birim haline getirecek.

Druidler, Baş Druidler, Yaşlı Druidler

Sıradan ve archdruidleri kullanma taktikleri genellikle aynıdır. Oyunun ilk aşamasında, sayıları az olduğunda doğrudan hasar veren büyüleri kullanmak daha faydalıdır. Druidler yalnızca vurur yıldırım. Archdruidler arasında seçim yapın yıldırım Ve taş sivri.

Bu önemli: tek hedefler için yıldırım daha sert vurur. Üstelik takımda ne kadar çok druid varsa, daha fazla fark arasında hasar var yıldırım Ve Sivri uçlar.

Etkiyi arttırmak için druidleri birkaç takıma bölmek daha karlı olur (büyük olasılıkla iki veya üç olacaktır). Ancak ordu büyüdükçe özgür hücreler kalmayacak ve tüm druidleri tek bir takımda toplayacağız. O zaman düzenli bir atış saldırısıyla hasar vermek daha karlı olacaktır.

Druid bir büyü yapar. Kırk kardeş daha yanına gelir gelmez büyüyü unutacaktır.

Bu önemli: Takımda yaklaşık 35-40 druid olduğunda büyü kullanmayı bırakmalısınız.

Archdruidler arasında mana transferi az kullanılan bir beceridir. Kahraman korucunun bilgi ve dolayısıyla mana konusunda zaten bir sorunu yok. Ancak bazen zorlu bir savaştan sonra, druidlerin katılımı olmadan mağlup edilebilecek zayıf bir tarafsız takıma saldırmak ve onları başka bir takıma transfer etmek avantajlıdır. kahramanın manasını yenile.

Yaşlı bir druid olarak oynarken tamamen farklı bir taktik. Sadece sahip oldukları büyülerden taş cilt. Aslında onlar, etkinlik açısından elf okçularına göre daha düşük olan başka bir menzilli birimdir. Görünüşe göre bu müfreze haksız yere mahrum bırakıldı. Ancak gerçekte her şey tamamen farklıdır. Onların becerisi kanal savaş taktiklerini değiştirebilir. Sıradan bir korucu kahramanın büyü kullanımı oldukça zayıfsa ve bunun sonucunda doğrudan hasar veren büyüleri düşmanı yalnızca güldürebiliyorsa, o zaman kıdemli druidler becerilerini kullandıktan sonra, kahraman büyü yapmada öyle bir artış alır ki, aldığı hasarla karşılaştırılabilir. büyü, eğer bir büyücüyle değilse, o zaman en azından bir sihirbazla kesinlikle. Kıdemli druidlerin gelişiyle birlikte korucu, kaos büyüsü üzerinde değerli seviyeler harcamaktan artık utanmıyordu.

Bu önemli: hecelemek taş ciltçoğu zaman işe yaramaz ama bazen de bir faydası vardır. Örneğin, Entleriniz aynı anda birkaç birimi köklerle dolaştırdıysa.

Tek boynuzlu atlar, dövüşen tek boynuzlu atlar, hafif tek boynuzlu atlar

Bildiğiniz gibi tek boynuzlu atları büyülü ırklara karşı kullanmak en iyisidir. Bununla birlikte, çoğu zaman becerileri yeterli değildir ve tek boynuzlu atları eserlerle güçlendirmek gerekir. unutulmuş kahramanın zırhı Ve büyülü koruma botları.

Büyücülerle savaşırken belki de ışığın büyüsünü geliştirmeye ve hafif tek boynuzlu atları almaya değer. Büyülerimizi güçlendirmeye yardımcı olacaklar. Özellikle iyi görünüyorlar diriliş Ve yenilenme. Ancak 3.0 Yaması'nda dirilişin takımın sağlığını azalttığını unutmayın. Bunu kötüye kullanmamalısın.

Bu önemli: Okçu oklarının durdurulması durumunda olduğu gibi, savaş tek boynuzlu atlarının kör olma olasılığı, tek boynuzlu at ekibindeki ve saldırıya uğrayan ekipteki toplam sağlık miktarı arasındaki farka bağlıdır. Ancak temel bir fark var: Okçular için düşmanın sağlığı ilk atıştan önce alınırken, tek boynuzlu atlar için hasar verildikten sonra alınır. Bu nedenle kör olma olasılığı önemli ölçüde yüksektir.

Entler, antik entler, vahşi entler

Tipik olarak bir ordudaki Entlerin türü oyuncunun tercihlerine bağlıdır. Ancak başarılı bir oyun için taktiklerin düşmana göre şekillendirilmesi gerekir. Ordularında çok sayıda zayıf birlik (Düzen Düzeni) bulunan güçlü savaşçılarla savaşırken, ana birimlerin ilk saldırısının galip gelmeyeceği ve savunmada oynamak zorunda kalacağınız gerçeğine hazırlanın. Böyle bir savaşta antik Entler tercih edilir. Ayrıca cücelere karşı çok faydalıdırlar: Sakallı adamların enerji runesini kullanarak hızlarını ikiye katlama yeteneği, onların arkamıza hızla ulaşmasını ve atıcıları yok etmesini sağlar.

Büyülü ırklara karşı Orman Birliği'nin savunmaya geçecek vakti yok. Saldırmanız gerekiyor ve savunmaya geçmeyi bile düşünmemelisiniz - sihirden kaçamayacaksınız. Ve kesin bir darbe için vahşi Entler çok daha uygundur.

Bize göre vahşi Entler kullanım konusunda genellikle daha esnektir. Normal hallerinde, koruma açısından eskilere göre çok daha aşağı değiller, ancak onları kullanıyorlar. ormanın öfkesi, son derece güçlü saldıran savaşçılar haline gelirler ve inisiyatif 12 onları çok daha tehlikeli hale getirir.

Yeşil ejderhalar, zümrüt ejderhalar, kristal ejderhalar

Kristal ejderha saldırısı böyle görünüyor.

Ejderhalar 7. seviye birimlerin en dayanıklısı, en güçlüsü ya da en korumalısı değildir. Başlıca avantajları en yüksek inisiyatif ve hızdır. Sonuç olarak, onları hem tarafsız hem de düşman ordusundaki atıcıları ve büyücüleri bastırmak için kullanıyoruz. Bu görev için zümrüt ejderhalar, öngörülebilir ve güvenilir asit nefesleri nedeniyle kristal ejderhalardan daha uygundur. Bununla birlikte, korucu ordusunun genellikle marjinal bir şans göstergesine sahip olduğu göz önüne alındığında, kristal ejderhaları belirli rakiplere karşı kullanmak daha karlı olur. Örneğin okları her zaman açık olan orklara karşı ve asıl tehdit hala yakın dövüş birimleri tarafından oluşturuluyor.

Bu önemli: eğer düşmanın bir yeteneği varsa taktikler daha sonra, birliklerin yetkin bir şekilde konuşlandırılmasını gerçekleştirerek, ejderhalarımızdan herhangi birinin saldırılarının etkinliğini önemli ölçüde azaltabilir. Bu, en azından etkisiz hale getirmek için bu beceriyi kendiniz almanız için ekstra bir argümandır. taktikler düşman.

Kahraman gelişimi

Orman Birliğinin birliklerine ve özelliklerine aşina olduktan sonra kahramanların gelişim kalıpları, bu yarışta oynamanın stratejisi ve taktikleri hakkında daha ikna edici bir şekilde konuşabiliriz.

Makalenin en başında belirtildiği gibi, bir korucunun elde edebileceği en kolay dövüş becerisi iyi şanslar, koruma Ve eğitim ancak ordusunun özellikleri göz önüne alındığında, daha az değerli değil saldırı Ve liderlik. Bir yandan, bu kadar geniş bir seçenek, gelişimde daha fazla özgürlük verir ve korucuyu düşman için daha az tahmin edilebilir hale getirir, ancak aynı zamanda oyuncunun kendisinin de yön bulmasını zorlaştırabilir. Sonuçta listelenen beş beceriden yalnızca üçünü seçmesi tavsiye edilir. Kalan ikisinin kullanılması gerekiyor lojistik ve bazı sihir okulları.

Hangi savaş taktiklerini seçmeliyiz? Uzun menzilli güçlü birlikler sayesinde savunmada oturup iyi nişanlı atışlarla düşmanları yok edebiliyoruz. Ancak küresel haritada bu tür taktikler ordumuzu savunmasız ve zayıf kılıyor . Ne zaman çok daha etkili tüm birlikler Her türden yaratığın temsil edildiği ve her birinin maksimum düzeyde kullanıldığı sağlam, birleşik bir ordunun parçası olarak faaliyet gösterirler.

İlk hamlemizle ana düşman ordusunun neredeyse tamamını yok ediyoruz.

Yani en etkili taktikler aşağıdaki gibidir. Periler, dansçılar, tek boynuzlu atlar ve ejderhalarla hemen düşmana saldırıyoruz. Okçular ve druidler tarafından desteklenirler, entler tarafından düşman savaşçılarından korunurlar. Daha sonra ilk saldırı başarılı olursa baskıya devam ederiz ve eğer düşman ilk saldırımıza direnirse savunmaya geçebiliriz. Burada savaşın sonucu entlere ve okçulara bağlıdır.

Tekrarlanan deneylerden sonra bu taktik en iyisi olduğunu düşündük. Ancak gerçekten etkili olabilmesi için uygun şekilde geliştirilmiş bir kahramana ihtiyacımız var. Burada üç görevle karşı karşıyayız.

Birinci görev: İlk darbenin en güçlü ve galip gelmesi için ordumuzun hasarını en üst düzeye çıkarın. Ve temel yetenekten beri saldırı korucu yavaş yavaş büyüyor, buna ihtiyacımız olacak şans, intikamcı, saldırı ve dolaylı olarak liderlik.

İkinci görev: tüm yakın dövüş birliklerinin ilk turda düşmana saldırmasına izin verin (başlangıçta yalnızca ejderha hemen düşmana ulaşır ve o tek başına bir savaşçı değildir). Bu konuda bize yardımcı olacaklar hız aurası hattan liderlik, taktikler beceriden saldırılar Ve ölümün adımı veya yerli topraklar itibaren lojistik.

Üçüncü görev: Birliklerimizin savunmasını ve hayatta kalma kabiliyetini artırın ve ayrıca mümkünse onları düşman büyülerinden koruyun. Sonuçta düşmana hemen belirleyici bir hasar veremeyebiliriz. Yanıt vermeye hazırlıklı olmanız gerekir. Bu nedenle ihtiyacımız var: koruma ve bu hattaki tüm yetenekler de büyü direnci beceriden şans. Ek olarak, sihirli becerilerden bu tür yeteneklerden bahsetmeye değer. büyü tükenmesi kaosun dışında yangın korumasıışıktan ve sisli peçeçağrıdan.

Bir temel noktaya dikkat etmek önemlidir. Kahramanın beceri ve yeteneklerine yapılan ve yaratıkların kendi özelliklerini değiştiren çoğu ekleme yüzde cinsinden verilmiştir. Bu nedenle bu canlıların kendi içlerinde yüksek olan göstergeleri tam olarak artırmak daha karlı olur. Daha önce de belirttiğimiz gibi, Orman Birliği'nin çoğu yaratığı için saldırıyı, hasarı ve inisiyatifi artırmak gerekir ve savunma ve sağlıktaki artışlar daha az önemli olacaktır.

Tüm bu konuları daha iyi anlamak için önce korucunun sahip olduğu beceri ve yeteneklere daha yakından bakalım ve ardından nihai sonuçlara varalım.

Beceri ve yetenekler

İntikamcı

Becerilere bakmaya başlayalım intikamcı. Onun yardımıyla karar veriyoruz ilk görev. Katılıyorum, düşman ordusunun bir birliğine karşı bile hasarı ikiye katlamak zaten çok iyi. Ve özellikle şehirdeki binaların inşaatı dikkate alındığında %40'lık şans çok yüksektir. Rangers Kardeşliği%50'ye çıkacak. Karşılaştırma için: şövalyelerin ırksal becerisi karşı atak Hasarı %25 artırır ve beceri element zincirleri warlock maksimum %75 ekleyecektir (her iki durumda da bu yalnızca bir eseriniz varsa mümkündür) ustalık kolye). Ancak kanunsuzun kullanımında ciddi sınırlamalar vardır. Becerinin etkisinden en erken ikinci haftanın ortasından itibaren gerçekten yararlanmak mümkün olacak ve yalnızca düşman kahramanlara ve şehirlere karşı yapılan son savaşlarda gerçekten faydalı olabilecektir.

Yeminli düşmanları seçme penceresi.

Bu önemli: Yeminli bir düşman seçerken, birkaç birime bölmenin avantajlı olduğu parçalara öncelik vermeye çalışın: her türden büyücü veya özel yeteneklere sahip birimler (mağara lordları, savaşan grifonlar, herhangi bir tek boynuzlu at). Ve ayrıca ana ve alternatif iyileştirmeleri aynı orduda bulunabilen yaratıklar için (sihirbazlar, cinler, likenler).

Orman Birliğinin ana yeteneği gerçek şans: Kahramanın ordusundaki yaratıklar saldırı sırasında her zaman şanslıdır. Çok basit ve aynı zamanda son derece etkili. Bu yeteneği elde etmek için maksimum üçüncü seviyeye ihtiyacımız olacak. intikamcı, her üç yetenek de ırksal bir beceriden geliyor, şans ve onun içinde elf şansı, yetenekli hafif büyü ve beceri dünyanın sırları ondan, yetenekli lojistik beceriyle yerli topraklar.

Belirli ırkların temel yeteneklerinin yararlılığının tartışılması, beşinci "Kahramanlar" hayranlarının en sevdiği konulardan biridir. Bu sonsuz tartışmaya dahil olmak nankör bir şeydir. Tek bir şey söyleyelim: yetenek gerçek şans hem kendi başına hem de onu elde etmek için gereken tüm beceri ve yeteneklerle birlikte çok faydalıdır. Oyun, 25. seviyenin üzerindeki bir kahramanı eğitmenize izin veriyorsa, bunu elde etmek oldukça mümkündür. Ancak bundan vazgeçseniz bile, ana karakterinizin gelişimi için öyle bir plan inşa etmek oldukça mümkündür ki, ana yeteneğin kaybı büyük bir sorun haline gelmeyecektir.

Şimdi geri kalanına, özellikle de dövüş becerilerine bakalım.

Şans

Bir korucu için belki de en değerli beceri şans hem kendi başına, hem de içerdiği yeteneklerle. Bunlardan en yararlı olanlarını vurgulayalım.

    Askerin şansı- Bir korucu için en kullanışlı yetenek, çünkü ordusundaki ana savaşçılar - yay ustaları ve orman oklarının yanı sıra tek boynuzlu atlar - özel saldırı becerilerine sahiptir.

    Yolda iyi şanslar- yetenek, kaynak eksikliğinin (özellikle odun) üstesinden gelinmesine kısmen yardımcı olacaktır ve bu, hem ana hem de yardımcı kahramanlar için kesinlikle faydalıdır. Ayrıca aynı anda üç yeteneğin çalışmaya açılmasını sağlar.

    Elf şansı- yararlı bir beceriye hoş bir katkı. Elf şansının kendisi o kadar değerli değildir, ancak ana yetenek olarak alınmalıdır.

    Büyü Direnci- belirsiz yetenek. Bir yandan onun yardımıyla büyüye karşı direncimizi büyük ölçüde artıracağız (özellikle büyü karşıtı eserler bulursak). Ancak diğer yandan ana yeteneğe erişimimizi kaybedeceğiz. Bu nedenle büyü direncini yalnızca düşmanınızın büyülere (büyücü, büyücü) odaklanacağından eminseniz alın. Ve örneğin orklarla yapılan bir savaşta savunulacak hiçbir şey yoktur. Peki neden temel bir yeteneği kaybediyoruz?

    Şanslı Büyücü- yalnızca korucunun kaos büyüsü geliştirmesi durumunda faydalıdır.

    Yetenekler kupalar Ve Asha'nın himayesiçoğu durumda gerekli değildir. Bunları almanızı önermiyoruz.

Saldırı

Dikkat edilmesi gereken ikinci beceri saldırı. Yine çözüme yönelik ilk görev. Becerinin verdiği hasardaki artış o kadar da büyük değil - üç seviye için sırasıyla %5, 10, 15. (Karşılaştırma yapmak gerekirse, savunma becerisi hasarı iki kat azaltır.) Ancak saldırı yetenekleri hasarı daha da artırmanıza olanak tanır. Ana yeteneklere bakalım.

    Taktikler- çözmede yardımcı olan birkaç yetenekten biri ikinci görev- yakın dövüş birimlerimize ilk turda düşmana saldırma fırsatı verin. Ve eğer beceriyi alırsak saldırı, O taktikler Mümkün olduğunca erken aldığınızdan emin olun.

    Doğru gelişme sayesinde birliklerimiz düşmanın önüne geçer.

    Bu önemli: bildiğiniz gibi, eğer her iki rakip de bu yeteneğe sahipse taktikler, o zaman kimsenin işine yaramaz. Bunu bilerek, orman elflerine karşı savaşa hazırlanan deneyimli oyuncular genellikle özel olarak taktikler sadece Orman Birliği için onu “bozmak” adına.

    Savaş Çılgınlığı- Başlangıçta elimizde yalnızca düşük seviyeli birimlerin bulunduğunu ve gelecekte tam bir orduya güvenmeyi planladığımızı düşünürsek, bu yetenek kesinlikle değerlidir. Ek olarak, eşit derecede kullanışlı üç yeteneğe erişim sağlar.

    Hızın büyüsü- Kahramanın kaos büyüsü geliştirmesi veya büyü yapması faydalı olacaktır hızlanma Büyücüler Loncasında değildi.

    intikam- Son derece etkili bir yetenek. Ama onu elde etmek için beceriye ihtiyacın var orman lideri beceriden liderlik ve becerinin kendisinin en az iki seviyesi liderlik.

    Soğuk çelik - aynı zamanda çok değerli bir yetenek, ancak onu elde etmek için kaos büyüsüne ihtiyacınız var ve Soğuğun Efendisi. Eğer ders çalışamıyorsan intikam, o zaman bu yetenekten oldukça memnun olabilirsiniz.

Liderlik

Bir sonraki önemli beceri ise liderlik. Ama onun içinde zor bir durum yeteneklere sahip. Diğer becerilerde etkiler az çok açık olsa da, burada eylemleri o kadar açık değildir. Bu beceride bizi ilgilendiren yeteneklerin gelişimi iki kolda ilerlemektedir. Biri şununla başlar: Birlik toplamak, ve diğeri ile diplomasi. Yararlılık açısından onları takip edenlere göre gözle görülür derecede yetersizdirler ve bu nedenle, gerçekten değerli becerilerin kazanılmasında yalnızca bir tür basamak olarak düşünülmelidirler.

    Askerlerin toplanması— Bu yeteneğin önemli yanı, işe yaraması için kahramanın haftanın son gününde şehirde olması gerektiğidir. Ana karakter için bu gereksinimin yerine getirilmesi oldukça sorunludur, belki de yalnızca oyunun ilk haftasında. Dolayısıyla bu yeteneği yalnızca gerçekten yararlı olanlara erişebilmek için incelemelisiniz. Ancak şehri korumakla görevlendirilen ve her türlü değirmenden ve şanlı insanlardan para toplayan yardımcı kahraman için, Birlik toplamakçok faydalı olacaktır.

    Hız Aurası- son derece faydalı. Taktiklerle birleştiğinde tamamen çözmenizi sağlar ikinci görev.

    Orman Lideri- yetenek elde etmemizi sağlayacak intikam değeri zaten beceride yazılmış olan saldırılar. Bu yüzden kesinlikle almalısınız.

    Diplomasi- belki de en tartışmalı yeteneklerden biri. Bir yandan, birimlerin beklenmedik bir şekilde yenilenmesinin cazibesi son derece büyük. Öte yandan katılma olasılığı, rastgele olanlar da dahil olmak üzere birçok faktöre bağlıdır. Diplomasi bu olasılığı oldukça az artırıyor ve en azından birisinin katılacağı konusunda tam bir güven sağlamıyor. Hala risk almak istiyorsanız, o zaman yeteneği de öğrenin sessiz takipçi lojistikten. Tarafsız yaratıkların ruh halini görmenize ve katılıp katılmayacaklarını daha güvenilir bir şekilde tahmin etmenize olanak tanıyacak.

    Empati— Kahramanın sırasını hızlandırma yeteneği her zaman faydalıdır. Ancak bu beceriyi elde etmek için önce çalışmanız gerekecek diplomasi. Bu hiçbir şey elde edemeyeceğimiz anlamına geliyor hız aurası, ne de orman lideri düşündüğümüz taktikler için çok daha karlı olan.

    Hazine Yönetimi- ana lider için tamamen işe yaramaz bir beceri, ancak yardımcı kahramanlar için oldukça faydalıdır.

Koruma

İncelediğimiz beceriler esas olarak hasarı ve hızı artırmaya, yani ilk iki problem. Daha sonra ele alınan beceri korumaçözmek için ideal üçüncü görev. Becerinin kendisi, parçaların aldığı hasarı her seviyede %10, 20 ve 30 oranında azaltır, yani saldırı becerisinin tam tersi etkiye sahiptir ve hatta iki kat daha güçlüdür. Son derece etkili. Ve bu becerinin yetenekleri arasında seçim yapabileceğiniz çok şey var. En ilginç çizgi dayanıklılık, kör savunma Ve hazırlık.

    Dayanıklılık- bu beceri durumu tekrarlar savaş çılgınlığı. Yalnızca düşük seviyeli yaratıklar için faydalıdır. Ama taktiklerimizi kullanmamız gerektiğine inanıyoruz. dayanıklılık mükemmel uyum sağlar. Bu yüzden kesinlikle almalısınız.

    Bu önemli: Otomatik olarak (yani pasif olarak) hareket eden beceriler çok daha kullanışlıdır. Birliklerimiz sıralarını yetenekleri etkinleştirmek yerine saldırarak harcamalıdır.

    Sessiz savunma— Düşündüğümüz hızlı saldırı taktikleri göz önüne alındığında, bu becerinin muhtemelen yalnızca antik Entler için uygun olduğu söylenebilir. Ancak yavaş ama azimli tarafsız yakın dövüşçülerle yapılan dövüşlerde savunmada oynamak avantajlıdır.

    Hazırlık- yetenek o kadar etkilidir ki tüm savaş taktiklerinin seçiminde belirleyici bir rol oynayabilir. Eğer buna sahipseniz, özellikle uygun eserleri elde etmeyi başardıysanız, savunmada savaşmak oldukça mümkündür. Ancak bu yeteneği kazanmak o kadar kolay değil. Çalışmak için sırayla çalışmanız gerekir dayanıklılık Ve kör savunma ve bu nedenle beceriyi kazanın koruma becerikli düzeyde. Ayrıca, hazırlık beceri gerektirir taktikler itibaren saldırılar. Tüm bu gereklilikleri hızlı bir şekilde yerine getirmek mümkün olmayacaktır ve bu nedenle, alacağınıza önceden güvenebilirsiniz. hazırlık riskli. Orduyu her zamanki gibi hızlı bir saldırıya hazırlamak daha güvenlidir. Korumaya paralel olarak parçalardan kaynaklanan hızı ve hasarı artırın ve eğer başarabilirseniz hazırlık, daha sonra savunmada savaşmaya başlayın veya karışık taktikler kullanın, örneğin savunmaya geçişle hızlı bir saldırı veya tam tersine, ayrı birimler tarafından sürekli karşı saldırılarla savunmaya geçmek.

    Taş gücü- oldukça kullanışlı bir büyü, ancak saldırı taktiklerinde pek işe yaramıyor.

    Kaçınma— bu beceriyi düşmanı göz önünde bulundurarak çalışmalısınız. Kaçınma Yalnızca güçlü atış birimlerine sahip bir kahramanla karşı karşıya kaldığınızda değerlidir. Seçerek kaçınma, hazırlıktan vazgeçersiniz, ancak erişime açık olursunuz sonuna kadar mücadele et.

    Sonuna kadar savaşın- çok belirsiz bir yetenek. İlk bakışta tüm birimlerin ölümüne yalnızca oyunun başında veya son savaşta izin verilebilir. Diğer durumlarda bu kesinlikle onarılamaz bir hata haline gelecektir. Ve her halükarda, ölüler ekibindeki tek yaratığın hayatta kalacak olması pek de teselli olmayacaktır. Ancak burada aceleyle yargılamamalı, daha yakından bakmalısınız. Bu yetenek, aşağıdakilerden oluşan tarafsız ordulara karşı oldukça orijinal ve çok etkili savaş taktikleri kullanmanızı sağlar. büyük yaratıklar yakın dövüş. Bunun için de bir büyüye ihtiyacımız var yenilenme ve tercihen en azından ışık büyüsünün temelleri. Dryad'ları (onlar en uygun olanlardır - en yüksek inisiyatife sahiptirler) iki Dryad'dan oluşan takımlara - sözde "ikili" olarak ayırdıktan sonra, savaş alanına yalnızca onları ve okçuları koyduk ( ustalardan daha iyi Luka). İkili, atıcıları kapsayacak şekilde ilerler, kahraman art arda onların üzerine atış yapar. yenilenme ve okçular rakiplere hasar verir. Düşmanlar ikimize saldırıyor ama becerinin etkisi sayesinde sonuna kadar mücadele et Her takımdan yalnızca bir kişi öldürülür. Dryad'lar karşılık vermezler, ancak yenilenme etkisinin mümkün olduğu kadar çok kez tetiklenmesine izin vermek için beklerler. Yenilenme ikililerimizi geri getirecek ve rakipler okçulardan hasar alarak onlara tekrar vurmak zorunda kalacak. Ve bu, düşmanlar tamamen yok edilene kadar devam eder. Akılda tutmanız gereken tek şey, eğer çok fazla düşman varsa, o zaman kesinlikle cephaneli bir arabaya ve yeterli miktarda manaya ihtiyacınız olduğudur. Bu taktiği kullanmak, örneğin Dragon Utopia'nın ikinci haftada kayıpsız alınmasını sağlar. Oyunun daha sonraki bir aşamasında, orman perileri yerine iki hafif tek boynuzlu at kullanılabilir. Bu birimlerden herhangi birine uygulanan yenileme, diğerlerine de usta bir seviyede uygulanacaktır. Bu tür küçük numaralar, kahramanınızın gelişimini önemli ölçüde hızlandırmanıza ve düşmanınıza karşı stratejik bir avantaj elde etmenize olanak sağlayacaktır.

    Refleks- doğrudan hasar veren büyülerin etkisini azaltan bir beceri. Ve kara büyünün lanetlerinden hiç korumaz. Ordumuz için özellikle saldırı taktiklerinde küfürler, özellikle de toplu küfürler çok daha tehlikelidir. Deneyimli bir rakibin, bir orman elfine karşı oynarken büyük olasılıkla kara büyüyü tercih edeceğine hazırlıklı olun. Tek istisna büyücülerdir, ancak onların yetenekleri karşı konulmaz büyü büyüden korunmayı önemli ölçüde azaltacaktır. Büyülü olmayan ırklara karşı refleks yani tamamen işe yaramaz.

Eğitim

Yetenek eğitim ve içerdiği yetenekler, ana görevlerimizi çözmede doğrudan yardımcı olamayacaktır. Becerinin kendisi, kahramanın aldığı deneyimde küçük bir artış sağlar (beceri seviyesine göre %5, 10 ve 15) ve aşağıdakiler de dahil olmak üzere kahramanın her 4., 3. ve 2. seviyeleri için ana özelliklerden birine +1 verir. zaten alındı. Yetenekler arasında belki de yalnızca şunlara dikkat etmeye değer: orman ihaneti. Geriye kalan her şey sihirbazlar için daha faydalıdır, ancak bir korucu hâlâ bir savaşçıdır.

Ayrıca dövüş becerilerine şu şekilde atıfta bulunmak gelenekseldir: makine kontrolü. Ancak elflerin bunu elde etmesi çok zordur (olasılık - %2). Ve oyunun başında bu neredeyse imkansızdır. Bu nedenle, prensip olarak bir korucu için etkisiz olan bu beceri üzerinde seviyeleri boşa harcamamanızı tavsiye ederiz.

Büyü

Böylece bir korucunun öğrenmeye dikkat etmesi gereken dövüş becerileri seçimine karar verdik. Bu şans, saldırı, liderlik Ve koruma. Prensip olarak büyüyü tamamen bırakıp evrensel bir dövüşçü yetiştirebiliriz. Ancak bir elfin tanımı gereği sihirbaz olamayacağını düşünmemelisiniz. Yukarıda söylediğimiz gibi tek boynuzlu atlar yapabilir ışığın büyüsü daha güçlüdür ve druidler büyü hasarını artırabilir kaos büyüsü.

Düşmana aynı anda üç yıldırım düşüyor. Ve sen diyorsun ki, bir elf büyücü değildir, bir elf büyücü değildir...

Büyülü ok, kaos büyüsüyle birleştirildiğinde özellikle iyidir.

Genel olarak bunlar korucular için “ev okulları”dır. Düşünen düşük seviye Elf büyüsü, kaos okulunun doğrudan hasar veren büyülerinde uzmanlaşamayacak gibi görünüyor, ancak hafif büyü ve kitlesel kutsamaların geliştirilmesine odaklanması gerekiyor. Ayrıca özel bir yetenek elde etmek için gerekli olan ışık büyüsüdür. Görünüşe göre seçim açık. Ama orman elflerinin ırksal soyundan gelen becerileri hatırlayalım - büyülü ok. Kaos büyüsü, "büyüleyici" çekimler için en uygunudur. Bu büyülerden kaynaklanan hasar nispeten küçük olacaktır, ancak bunların korucunun kendi saldırısını daha da arttırdığı gerçeği onların lehinedir. Ve eğer yeteneğin varsa ok yağmuru ve doğru yeminli düşmanlarla, korucu bir değil, birkaç büyülü oku (pratikte dört taneye kadar) ateşleyebilir. Ve gibi yeteneklerin kullanımı soğuğun efendisi veya fırtınaların efendisi Ayrıca hedefi dondurur veya sersemletir. Dolayısıyla bir korucunun kaos büyüsünü öğrenmesi o kadar da işe yaramaz olmayabilir. Ve yaşlı druidlerin yetenekleriyle ortaya çıkışı kanal Kaos büyüsünün kullanımını özellikle etkili kılar.

Diğer iki büyü okulunun kullanımı ise oldukça sınırlıdır. Bunları elde etme şansı %2'dir ve bu okullarda bir korucunun yüksek seviyeli büyüler elde etmesi genellikle zordur. Ancak başvuru karanlığın büyüsü Ve çağırma büyüsü oldukça yararlı olabilir. Karanlığın büyüsü, düşman ordusunu zayıflatan devasa büyüler ve aşağıdaki gibi güçlü lanetler içerir: körlük, çılgına dönmüş Ve itaat, kahramanın oklarına çağrılabilir. Ve becerilerin yaşlı druidler tarafından kullanılması kanalçağırma okulundan gelen büyülerin etkisini büyük ölçüde artırabilir. Genel olarak, karanlığın büyüsünü veya çağırmayı (örneğin, bir cadı kulübesinde) inceleyecek ve bu okulların büyülerini alacak kadar şanslıysanız, o zaman neden deney yapmıyorsunuz?

Bu önemli: Büyülü ırkların aksine, Orman Birliği'nin gelişmekte olan kahramanı bir sihir okulu seçmek için bekleyebilir. Ancak seçimin kendisi son derece önemlidir. Bu nedenle, Büyücüler Loncasını en azından üçüncü seviyeye geliştirene ve mevcut büyüleri değerlendirene kadar büyülü becerileri öğrenmeyi ertelemeniz önerilir.

Lojistik

Hatırlayacağınız üzere dövüş ve büyü becerilerini değerlendirirken her zaman beceriye yer ayırmıştık. lojistik. Bu birçok nedenden dolayı tesadüf değildir. Bu becerinin kendisi tüm ırklar için son derece faydalıdır. Bu ifadenin ardındaki aritmetik oldukça basittir. Kahraman ne kadar uzağa giderse, bir günde o kadar çok eylemi tamamlamayı başarır. Sonuç olarak kahraman lojistik Dış binalardan daha hızlı deneyim ve ek beceriler kazanacak, eserleri daha hızlı bulacak, ayrıca şehrinizi daha verimli bir şekilde yeniden inşa edecek ve parçaları daha erken alıp yükselteceksiniz. Sonuç olarak, çalışmaya harcanan seviyeler lojistik, kendilerini çok çabuk amorti edecekler.

Lojistiğin mucizeleri.

Doğru taktiklerle savaştaki kayıplar en aza indirilebilir.

Haritadaki daha yüksek hareket hızı sayesinde, olumsuz bir savaştan kaçabilecek veya tam tersine, düşmanın ana veya yardımcı kahramanına yetişip onu savaşmaya zorlayabilecek. Elbette ikinci haftada rakiplerin karşılaşabileceği küçük haritalarda, temel becerileri geliştirmeye bile vakit kalmadan lojistiği terk etmek gelenekseldir. Ancak ışık hızındaki savaşlarda bile bu yetenek bir korucu için faydalı olabilir. İlk olarak, Orman Birliği şehirlerindeki binalar için sürekli odun kıtlığı, korucu kahramanlar için ek bir görev oluşturuyor - bu kaynağın rezervlerini mümkün olan her şekilde yenilemek. Burada hem ana hem de ek kahramanlar daha hızlı hareket etme yeteneğinden yararlanacak. İkincisi, korucu başlangıçta oldukça zor anlar yaşıyor ve rakiplerinin gerisindeki gecikmeyi bir şekilde telafi etmesi gerekiyor. Ve son olarak bu beceri elfler için çok değerli olan yetenekleri içermektedir.

Bir notta:Çoğu zaman oyunun toplam süresini azaltmak için sıranın süresine yapay olarak kısıtlamalar getirilir. Sonuç olarak bu gibi durumlarda kullanım lojistik mantıksız hale gelir. Bu beceri olmasa bile oyuncunun gerekli tüm eylemleri tamamlayacak zamanı yoktur. Ancak bu kısıtlamalar oyunun özelliklerine göre değil, tamamen teknik nedenlerden kaynaklanmaktadır. Dahası, "Heroes" oyunun ruhuna ve "Hızlı Dövüş" seçeneğinin veya otomatik savaş modunun kullanımına aykırıdırlar. Açıklamamızda bu tür özellikleri dikkate almayacağız.

Ve son olarak lojistikteki temel yetenekler hakkında.

    Sessiz Takipçi- çok yönlü bir beceri. Görüş yarıçapını artırmak, haritayı daha etkili bir şekilde incelememize ve eylemlerimizi daha net planlamamıza olanak tanıyacaktır. Ve düşmanı yanıltma yeteneği de iyi bir iş çıkaracaktır. Ek olarak, bu beceri daha da değerli olanlara erişim sağlar.

    Yerli topraklar— Hız artışının yaratıklarımız için son derece faydalı olduğundan daha önce bahsetmiştik. Sadece belirli bir alanda kullanılsa bile. Ama intikamcı bile herkesi öldürmez...

    Çapulculuk- bir korucu için iyi bir beceri. Özellikle deniz haritalarında kullanışlıdır.

    Savaş Yolu— kahramanın hareket hızını daha da artırır, bu da gelişimi hızlandırdığı anlamına gelir.

    Ölümün Adımı- Bir şehre saldırı gibi önemli bir savaşta hız için çok büyük bir artı. Ordumuzda iki uçan birliğimiz olduğunu düşünürsek, bu yetenek sayesinde düşmanın kale duvarları olsa bile ilk dönüşte hızlı bir saldırı düzenleyebileceğiz.

    İstihbarat teşkilatı- bölgeyi daha da fazla keşfetmemize yardımcı olacak iyi bir beceri. Birçok haritada bölge bilgisi bize büyük avantajlar sağlar. Bunu ihmal etmeyin.

Kahraman seçimi

Artık ana savaş taktiklerinin seçimine karar verdiğimize, kentsel gelişimin genel konularını tartıştığımıza ve korucunun kullanabileceği beceri ve yeteneklere ayrıntılı olarak aşina olduğumuza göre, avantajların net bir değerlendirmesini yapmak bizim için zor olmayacak. Bize sunulan kahramanların dezavantajları ve ana lider rolüne adayları seçiyoruz.

Kişisel olarak Vingael'in inisiyatifindeki artış.

Uygun kahraman gelişimi.

Vingael- şüphesiz, Orman Birliği'nin en güçlü kahramanı ve performansındaki klasik hızlı saldırı taktikleri tek kelimeyle dehşet verici. Tek dezavantajı, başlangıçta gelişimi kolaylaştıracak hiçbir şeye sahip olmamasıdır. İdeal olarak, başlangıç ​​ordusunda çok sayıda atıcı bulunan (Ossir en iyisidir) veya alınabilecek araçları olan kahramanların ona eşlik etmesi gerekir. Vingael büyük ve orta ölçekli haritalar için idealdir. Ve onun kaos büyüsünü alması tamamen caizdir; kişisel bir beceri, ordusunun kutsamadan bile avantaj elde etmesini sağlar.

Ossir- okçularla "arkadaşlık" nedeniyle çok faydalıdır. Ve hemen ordusundaki varlığı büyük miktar atıcılar oyunun ilk aşamasında hayatı çok daha kolaylaştırır. Bu, hızlı gelişme gösteren küçük haritalarda daha çok tercih edilmesini sağlar. Ancak diğer tüm durumlarda hala Vingael'den daha aşağı durumda: Ona göre artışlar tüm kısımlar için geçerli. Ossir, diğer tüm elf kahramanlarından daha çok defansif oynamaya yatkındır ancak bu taktik onun için de tercih edilmez. Ayrıca bir akıl hocasını ziyaret etmeden temel yeteneği kazanmayacağını da unutmamalısınız.

Ayrıca ana karakterin rolü için önerebiliriz Ilfin Ve Dirael. Ayrıca verimlilik açısından Vingael'den daha düşükler, oyunun başlamasını kolaylaştırabilirler. Ilfina - orijinal çadır ve tek boynuzlu at nedeniyle ve Dirael - büyü sayesinde. Ancak Ilfina, tek boynuzlu atların eklenmesi nedeniyle uzun süren savaşlarda hala çok faydalı bir kahramansa, o zaman Dirael, savaşın süresi arttıkça diğerlerinin açıkça gerisinde kalmaya başlar.

Diğer kahramanlar da oynanabilir ama kesinlikle Vingael'den daha kötüler.

Kentsel planlama

Elfler fazla özgür ve asi insanlardır. Bir şehri geliştirmenin yüzlerce olası taktiği vardır. Üstelik aynı harita üzerinde aynı oyuncu yaklaşık beş ila yedi seçenek sunuyor. Ancak elf şehir planlamasında belli bir kalıp vardır.

Orman Birliğinin gelişmesindeki temel sorun canlı sayısının az veya göreceli olarak artması değil. yüksek fiyatlar ama tam bir odun kıtlığı var. Gerçek şu ki çoğu bina bu özel kaynağa ihtiyaç duyuyor. Yalnızca yaratıkların meskenlerinden Stonehenge ve iyileştirilmesi ahşap olmadan yapılır. Bu nedenle, diğer kalelerden daha sık olarak, oyuncunun herhangi bir birliğin inşası veya geliştirilmesi konusunda savaş stratejisi ve taktikleri dikkate alınarak değil, kaynakların mevcudiyetine (veya daha doğrusu yokluğuna) göre karar vermesi gerekir. Örneğin partide hangisi daha önemli: ilk hafta orman okçularını geliştirmek ve hızlı bir şekilde inşa etme umutlarından vazgeçmek. Ent Kemeri Yoksa geliştirilmemiş oklarla yetinip ikinci haftada Entleri mi alacaksınız? Orman Birliği için oynarken her zaman bu gibi sorunları çözmek zorundasınız.

Diğer kaynaklar için her şey daha basittir. Ahşaptan sonra en çok talep görenler değerli taşlar ve kristallerdir. Kükürt ve cıva neredeyse hiç kullanılmaz.

Şehirdeki binaların yapısına göre Orman Birliğinin diğer ırkları kazanma olasılığı daha yüksek. Elfler için her şey çok basit ve basittir: başkent ve kale hatlarından gelen standart binalar kesinlikle birbiri ardına gider ve yaratıkların evleri veya başka herhangi bir şeyin arasına serpiştirilmez (örneğin, ork veya ork şehirlerinde olduğu gibi). büyücüler). Ve yaratıkların meskenleri ne birbirine ne de başka binalara bağlı değildir. Tek sınırlama Stonehenge: inşa etmek için önce inşa etmelisiniz Büyücüler Loncası ilk seviye. Binalardaki bu özgürlük, kentin gelişimi için daha esnek planlama yapılmasına olanak tanıyor. Örneğin, kılıç dansçıları olmadan yapmak ve hemen okçuları almak oldukça mümkün ( ağaç evler) veya inşaatın ertelenmesi Ent Kemeri, ama inşa et Ejderha Tapınağı. Üstelik sürekli odun kıtlığı nedeniyle çoğu zaman yapılması gereken de budur.



İşte bu, makale sona erdi. “Kahramanlar” analizine biraz farklı bir açıdan yaklaşmaya çalıştık. Yeni başlayanlar için tavsiyeler bitti ve daha "yetişkinlere yönelik" bir sohbete geçtik. Kılıç ve büyü dünyasına yolculuğumuz bu yazıyla bitmiyor.

Savaş alanlarında görüşürüz!

Yarı ağaçlarda yaşayan, yarı insanlar yaşayan orta Dünya. Farklı ağaç türlerine benzeyen farklı Entler ile ağaçlar ve insanlar arasında bir melez gibi görünüyorlar. Entlerin en yaşlısı Ağaçsakal, on beş metre boyundaydı, uzun, gri bir sakalı vardı, saçları ince ince dallara benziyordu ve uçları eski likenlere benzer bir şeye dönüşüyordu. Ağaçsakal'ın ellerinde yedi esnek ve hareketli parmak vardı; pürüzsüz, kabuk benzeri derisi kahverengiydi ve gözleri inanılmaz yeşilimsi bir renkle parlıyordu. Yüksek açık alnı olan uzun bir kafa doğrudan güçlü bir vücuda dönüştü - Entlerin boynu yoktu. Bu ırkın diğer temsilcileri farklı görünüyordu, ancak hepsinin boyun eksikliğinin yanı sıra bir ortak özelliği daha vardı: Ağaçsakal'ınkiyle aynı sıra dışı renkte gözler.

Entler çok uzun süre yaşadılar; kesin olarak söylemek gerekirse, asla yaşlılıktan ölmediler. Yalnızca öldürülebilirlerdi ve bunu yapmak bile kolay değildi; kalın deri kabukları kılıçlarla ve baltalarla alınamazdı, yalnızca ateş onlar için tehlikeliydi. Ancak zamanla birçok Ent hareket kabiliyetini kaybeder, konuşmayı bırakır ve ağaçlara dönüşür (bunların sadece uyuşmuş Entler olması mümkündür).

Entler, Ent içeceği olarak bilinen özel bir içecekle güçlerini güçlendirirler. Folco'nun kendi deneyiminden öğrendiği gibi, çeşitliliğe bağlı olarak içecek basitçe gücü güçlendirebilir veya büyümeyi teşvik edebilir. Daha sonra özellikle Ağaçsakal, durugörü yeteneğini güçlendiren özel bir içecek hazırladı.

Entlerin, onlara elfler tarafından verilen, yavaş ve çok uzun kelimelerle konuşmayı öğreten kendi dilleri vardır. Ama hem Evrensel'i hem de elflerin dillerini biliyorlar. Son derece telaşsız ve makul olan Entler, Arda'nın diğer ırklarının çatışmalarına neredeyse hiçbir zaman müdahale etmediler. Bu tür yalnızca iki vaka bilinmektedir. Biri hâlâ içeride İlk dönem ne zaman, istek üzerine Berena Entler, Nauglamir'i zorla geri almaya çalışan Nogrod Cücelerini yendiler. İkincisi - Yüzük Savaşı sırasında, hobbitler Peregrin Tukk ve. Entleri kaleye saldırmaya ikna etmeyi başardılar Saruman Isengard ve ardından yürüyen birlikleri yok etmek orklar.

Zaferin ardından Entler, Fangorn Ormanı'ndan kuzeye ve doğuya doğru hareket ederek daha önce ıssız yerlere giderek daha fazla koru ve koru ektiler ve bunlar sonunda devasa bir masif haline geldi.
Birkaç kez güney bölgelerinde kendilerine yeni alanlar açmaya çalıştılar, ancak Entler onlara bunun iyi bir sonuç vermeyeceğini açıkça belirttiler ve bunun ardından Rohirrim, ormanların Gücünden korkmaya başladı. Entler. Başa dönüş Büyük İstila ormanlar Isengard'dan dağ etekleri boyunca ve eski Fangorn boyunca uzanıyor, kuzeyde Limlight Nehri boyunca doğuda neredeyse Anduin'e kadar uzanıyordu, kuzeyde Fangorn neredeyse ıssız ormanlarla birleşiyordu Dördüncü dönem Lorien.

Devasa mamutlardan dağ devlerine kadar Albion Muhafızları güç ve büyüklük bakımından etkileyicidir. Bu kahramanlardan birini yenmek ister misin? Bu yazıda bunları nerede bulacağınızın ve onlardan ne bekleyeceğinizi bulacaksınız!


Muhafızlar kimlerdir?

Muhafızlar, doğanın zenginliklerini korumak için çağrılan, kadim ve güçlü büyü sayesinde hayata geçirilen Albion'un sadık savunucularıdır. Diğer birçok canlı gibi Muhafızlar da emanete dönüşüyor 2 560 Ölümden sonra T6 kaynakları. Ve bu, hasat için olası bonusu hesaba katmıyor!

Bu devasa dünya patronlarını şu adreste bulabilirsiniz: büyük mevduat T6 kaynakları, yenilgiden 12-48 saat sonra rastgele yeniden doğarlar. Hiç kimse Muhafızların tam olarak ne zaman ortaya çıkacağını bilmiyor, bu yüzden onlarla savaşma şansını yakalayabilmek için gözlerinizi onların bölgelerine dikmeniz gerekecek.

Muhafızlardan birini bulduğunuzda, arkadaşlarınızı toplayıp savaşa başlamanın zamanı geldi. Her Gardiyan özel bir yaklaşım ve ekip kompozisyonu gerektirir ancak genel olarak önerilen grup büyüklüğü 10 kişidir. Muhafızların çok fazla oyuncunun saldırısına karşı koruması vardır, bu nedenle eğer sayınız çok fazlaysa verdiğiniz hasar azalacaktır. Ek olarak, dövüş 15 dakikadan uzun sürerse her Muhafız çılgına döner, bu da onları öldürmeyi son derece zorlaştırır. Zaman akıyor! Savunmacıya saldırmadan önce hasarınızı ve savunmanızı %60 artırmak için Başarı Panosundaki Master Raider becerisinin kilidini açın.

Asıl tehdit Muhafızların yaşam alanlarından geliyor çünkü onlar kırmızı ve siyah bölgelerde yaşıyorlar. Muhafız, kahramanları bilinçsiz bırakacaktır, ancak diğer maceracılara karşı dikkatli olun, çünkü o kadar merhametli olmayabilirler, hem hayatınızı hem de değerli ganimetinizi alabilirler. Baskınınızın sürpriz bir şekilde yakalanmasını istemiyorsanız, bir ekip üyesini keşif için göndermeniz önemle tavsiye edilir.

Yaşlı Mamut (Deri Kaynağı)

Bu Koruyucu, geçmişte ve gelecekte yaşayan diğer mamutlarla ruhsal olarak bağlantılı olan devasa beyaz bir Mamuttur. Bozkır biyomunda T6 Deri Deposunda bulacaksınız. Öldürülmesi en kolay Muhafız olarak görülse de, etrafı saldırgan Dehşetler de dahil olmak üzere birçok gizli çeteyle çevrilidir!

Sağlık noktası: 904 849

Otomatik saldırı hasarı: Kadim Olan'ın önünde duran her oyuncuya 3.000 fiziksel hasar

Heyelan: Antik mamut dişlerini birkaç taş atmak için kullanır. Her darbe 2.750 büyü hasarı verir ve on beş metre yarıçapındaki düşmanları yere serer.

Ruh sürüsü: Patron arka ayakları üzerine oturur ve dokunduğu herkese zarar veren üç mamut ruhunu çağırır. Bu beceri 3.750 büyü hasarı verir ve on beş metre yarıçapındaki düşmanları geri savurur.

Kadim Ent (Odun Kaynağı)

Kadim Ent, T6 seviyesindeki korular arasındaki orman biyomunda bulunabilen devasa bir ağaç ruhudur. Yıkıcı Kök Delme becerisiyle takım koordinasyonu hayatta kalmanın anahtarı olacak!

Sağlık noktası: 922 591

Temel Saldırı Hasarı: 2.892 (fiziksel)

Delici Kökler: Dikenli dallar her 1,3 saniyede bir, toplam 8 kez her oyuncunun altından yerden fışkırır. Her kök dokunuşu için 1250 fiziksel hasar ve 375 periyodik hasar almak istemiyorsanız, yeteneğin etki alanından kaçınmaya çalışın. Parti üyelerinizin kaçış yolunu engellememek için bu kötü dallardan kaçınmaya çalışarak hareketlerinizde çok dikkatli olmalısınız!

Viskoz kökler: Ent öfkelenir, kök salır ve yere alan hasarı vererek tankı ve yakındaki oyuncuları hedef alır. Her tıklama 1.000 büyü hasarı verir, etki 10 tıklama sürer. Bu büyü, büyü yapmayı kesintiye uğratan özel bir beceri ile kesintiye uğratılabilir!

Dağ Devi (Kaynak Taşı)

Dev taş golem, yüksek dağ biyomlarında, çok sayıda taş birikintisinin arasında yer alır ve bir savaşçıdır. menzilli.

Sağlık noktası: 878 236

Temel Saldırı Hasarı: Uzun menzilli saldırılar, vurulan herkese 3.750 fiziksel hasar verir.

Deprem: Taş devi, yere çarpmadan önce korkunç bir çığlık atarak 20 metre yarıçapındaki tüm düşmanlara saldırır ve 2.500 fiziksel hasar verir. Devden 10 metre veya daha az uzaktaysanız, ek olarak 6.250 puanlık fiziksel hasar alırsınız! Eğer golem size çarparsa sizi 28 metre geriye fırlatacaktır.

Taş zehiri: Büyülü veya menzilli silahlara sahip tüm oyuncular çarpıcı bir taş tuzağına yakalanır. Her 3 saniyede bir 500 saf hasar verdikleri için (yani zırhı yok sayarak) tuzaklara hızlı bir şekilde hasar verin (etki toplam 15 saniye sürer). Kayanın 1 metre yarıçapındaki tüm baskın üyeleri aynı hasarı alır.

Dev Tekmesi: Patron ana tankı tekmeleyerek birikmiş tehdit seviyesini önemli ölçüde azaltır. Ayrıca tankın 3 metre yarıçapındaki tüm hedefler 2.500 fiziksel hasar alıyor ve 15 metre geriye fırlatılıyor.

Büyük Dryad (Kumaş Kaynağı)

Görünüşüne aldanmayın, Dev Dryad hafife alınacak bir şey değil! Bataklıklarda, birçok çayırın arasında T6 kumaşıyla bulacaksınız.

Sağlık noktası: 860 494

Temel Saldırı Hasarı: 3.813 (fiziksel)

Çürüyen Bataklık:İlki 2.500 büyü hasarı verir ve ayrıca hedefe ölümcül bir zayıflatma uygular: Hareket hızını 20 saniye boyunca %20 azaltır, sağlık yenilenmesini 20 saniye boyunca %10 azaltır ve 19 tıklama süren 250 birimlik periyodik hasar verir. debuff'ın kendisi birikir. Birden fazla tankın dahil olmasını düşünün!

Titreşen Sivri Uçlar: Orman perisi yere dikenli, dikenli spiraller fırlatıyor. Onlarla temasa geçerseniz 15 saniye boyunca büyü yapamayacak veya beceri kullanamayacaksınız ve ayrıca her 3 saniyede bir 1.250 birim hasar alacaksınız (toplamda 6 tıklamadan sonra hayatta kalmanız gerekecek). Şifacılar bu beceriye karşı özellikle dikkatli olmalıdır!

Çift bölünmüş: Dryad'ın önündeki tüm oyuncular 2.500 puanlık büyü hasarı alır. Bu saldırının menzili 15 metre!

Demir Colossus (Cevher Kaynağı)

Iron Colossus dağlarda, Seviye 6 cevher damarları arasında bulunabilir. Oyunculara düzenli saldırılarla saldırmasa da, yıkıcı bir vuruşu ve herhangi bir baskını göz açıp kapayıncaya kadar yok edebilecek Kristal Sürüsü becerisi var!

Sağlık noktası: 895 978

Temel Saldırı Hasarı: yok (otomatik saldırı yok)

Devlerin Saldırısı: Colossus yumruğunu yere vurarak tanka 3.800 fiziksel hasar verir ve Kristal Rezonansa neden olur. Bu etki, 4 tıklama boyunca her 8 saniyede bir tankın yakınında duran oyuncuları çeker ve rezonans yığınlarının sayısı, etkisinin menzilini artırır (etki 5 kata kadar birikir). Buna ek olarak, bu Colossus becerisinin bir sıra halinde dört patlayan kristalin ortaya çıkmasına neden olma şansı %50'dir; her patlama ek 3.000 fiziksel hasar verir.

Colossus bu beceriyi her 3 saniyede bir kullanır, dolayısıyla buna onun otomatik saldırı becerisi diyebilirsiniz!

Kristal Sürüsü: Iron Colossus'un 30 metre yarıçapındaki her oyuncu kristal bombadan etkilenir. Patlama 2,5 saniye sonra meydana gelir ve hedefine ve 4 metrelik hareket yarıçapındaki tüm oyunculara 3.000 birim büyü hasarı verir. Yaşamak istiyorsan daha geniş yay!

Daha önce hangi Muhafızla savaştınız? Bize izlenimlerinizi ve destansı savaşlarınızı anlatın!