Oyunun Sibirya 3 8 bölümünün izlenecek yolu. Sibirya (Syberia) - Android, iPhone ve bilgisayarda oyunun resimlerle birlikte tam açıklaması

Bazen geri dönmemek daha iyidir. Korkunç Syberia 3'ün incelemesi

Klasik arayış türü öldü; ne derse desin, bunu kabul etmenin zamanı geldi. Sektörün macera oyunları dediği şeye dönüştüler. Bunlar, devasa bir mülkte küçük bir anahtar bulmaya değil, hikaye anlatımına, derin tarihe, karakter gelişimine odaklanan macera oyunlarıdır. Syberia'nın ikinci bölümü, bu tür mekanizmaların hala uygun olduğu 2004 yılında piyasaya sürüldü. Daha sonra uzun zamandır geliştiriciler üçüncü oyun üzerinde çalışmaya başladı ve onu modern standartlara ulaştırmaya çalıştı. Bunu yapmaya değmediği ortaya çıktı.

Syberia 3 oynarken, Microids'ten Fransızların Dreamfall: The Longest Journey ve The Walking Dead üzerinde çalıştığı, bütçelerine baktığı, içini çektiği ve en azından gösteri için macera unsurları eklemeye karar verdiği izlenimi ediniliyor. Meydana gelen değişiklikleri açıklamanın başka yolu yoktur. Syberia 3 ilk başta sizi hoş bir şekilde şaşırtıyor: Oyun diyaloglarda farklı davranış biçimleri sunuyor, sözlerinizin karakterlerin ruh halini nasıl etkilediğini gösteriyor ve uzun süre sessiz kaldığınızda muhatap da sizi acele ettirecek - neden Sen sus, zaten bir şeyler söyle. Her şey yoluna girecekti, ancak dizi bu cicili bicili olmadan mükemmel bir şekilde idare etmeden önce ve tamamen farklı bir şeyle ilgiliydi.

Ve bir şeyler yazmak için gürültülü New York'tan taşraya giden avukat Kate Walker'ın muhteşem macerasını konu alıyordu. standart sözleşme mekanik oyuncak üretimi için bir fabrikanın satışına ilişkin. Kısa süre sonra kız önceki hayatını unuttu ve parlak mucidi ve mamut aramaya giden şirketin tek varisini aramaya gitti. gizemli ülke. İyi yazılmış karakterler, ince mizah, karmaşık ama mantıklı görevler, belgeleri incelemek ve rahat bir atmosfer, Syberia ile sıkı bir şekilde ilişkilendirildi.









Bunu söyleme yeni oyun bütün bunlar eksik. Kate'in başı yine beladadır: Yukol kabilesi onu karda bulur. Göçebelerin kendine özgü bir geleneği vardır: Devekuşuların yeni bir yerde çoğalabilmesi için periyodik olarak kar devekuşlarının üzerinde bir yerden diğerine göç ederler. Bu yaşam tarzından memnun değiliz yerel sakinler Kabile kimin topraklarında sıkışıp kaldı. Bu insanlar daha ileri düzeydedir ve gezginleri sevmezler, bu nedenle sorunlarını çözmek için acele etmezler. Kate, Yukol'lara yardım etmeye başlar.

Oyun tamamen üç boyutlu boyuta taşındı. Ancak kamera, kahramanın sırtına bağlı değil, mekânın köşesinde asılı duruyor. Hareket klavyeden kontrol ediliyor ve zayıf (her zaman olmasa da sıklıkla) görüş açılarıyla birlikte bu durum bir felaketle sonuçlanıyor. İlerlemek için bazen çubuğu veya düğmeleri herhangi bir yönde tutmanız gerekir: Kate'i hangi açıdan gördüğümüze bağlı olarak yukarı, aşağı, sola, sağa veya çapraz. Ancak sorun, başka bir yere taşınırken perspektif değişikliğinde yatmaktadır. Kate'e ilk olarak, ileri doğru yürürken arkadan bakın. Bir sonraki harita yükleniyor - kahraman bize zaten önden gösteriliyor ve buna göre düz yürümesi için "aşağı hareket et" tuşuna basmamız gerekiyor.

Bazen kontroller düzgün çalışmıyor veya yönü yeterince hassas bir şekilde ayarlamadınız - bu durumda Kate yavaşça arkasını döner ve önceki haritaya gider; bu animasyon kesintiye uğramaz. En kötüsü merdivenlerde: Kahramanımız merdivenlerde zar zor sürünebiliyor ve ilk adımı atmak onun için Neil Armstrong'un ayda yürürken olduğundan daha zor. Walker duvarlara çarpıyor, karakterlere çarpıyor, bilek yüksekliğindeki çalıların önünde duruyor ve bırakın yürüyüş botlarını, kızların ince topuklu ayakkabılarla bile kolayca yürüyebileceği yerlerde sıkışıp kalabiliyor.

Gerçek cehennem, kahraman arka planda bir yere gittiğinde başlar. Kafasının nerede karıştığını görmek zor. Bu durum su altı bölümünde yaşandı: Hava karanlık, hiçbir şey göremiyorsunuz, Kate daha ileri gitmiyor - burası bölgenin sınırı mı yoksa sıkışıp mı kaldı? Ama geri dönemez, bu da hâlâ sıkışıp kaldığı anlamına gelir.

Walker duvarlara çarpıyor, karakterlere çarpıyor, bilek yüksekliğindeki çalıların önünde duruyor ve kızların ince topuklu ayakkabılarla sendelemeden yürüyebildiği yerlerde sıkışıp kalabiliyor.

Buradaki asıl bulmaca, lanet zinciri bulmak ya da saatçinin akşam yemeğini ne zaman yemek istediğini öğrenmek değil, kontrollerle baş etmektir. Bunu başarmak zor olduğunda oyunu gerçekten incelemeye başlayabilirsiniz. Syberia 3 her ne kadar karakter açısından vazgeçmiş olsa da hikayesiyle hala sürükleyici. Yukol'ların sorunlarını kendi sorunlarınız gibi kabul ediyorsunuz: Ya devekuşları zehirli su içme riskiyle karşı karşıyadır, ya da karakterin protez bacak konusunda yardıma ihtiyacı vardır ya da başka bir şey. İkincil karakterler arasında belki de geminin kaptanı en iyisiydi: İlk başta her zaman sarhoştu, ancak onu "zayıf" olarak alırsanız, çok yardımcı olacak ve genel olarak iyi bir taraf olduğunu gösterecektir.

Bulmacalar, Microids'in Syberia 3'te kırmadığı birkaç şeyden biridir. Bulmacaların çoğu mantıksal olarak çözülür, yalnızca birkaç durumda gerçek bir "şaka" ortaya çıkabilir ve bu, mevcut seçenekler aranarak çözülür. Aksi takdirde herhangi bir sorun yaşanmamalı: Gördüğümüz her şeyi alırız, cihazların çalışma prensibini hatırlarız ve ardından hepsini nasıl uygulamaya koyacağımızı düşünürüz. Görevlere özgü durumlar bile vardır: Bir karakter hastalanır ve tedaviyi bulması gerekir. Bu, daha fazla olmasa da yaklaşık otuz dakika sürecektir, ancak kahraman saldırıya metanetli bir şekilde katlanır - bilinçli kalır ve karışımı nerede bıraktığını asla söylemez.















Geliştiriciler yalnızca bulmaca çözme yaklaşımını değiştirdi. Tipik olarak önce bir ton çöp bulurduk, sonra bunların ne işe yaradığını ve Kate'in ceketinin altına nasıl sığdığını bulmaya çalışırdık. Artık sıklıkla net bir hedef belirliyorlar: Bunu yapacak bir şey bulmak. Basitleştirme ve "yeni nesil" oyuncuları hedefleme açısından bu yaklaşım uygundur, ancak Syberia'nın ilk bölümlerinin hayranları bu görevi çok basit bulabilir.

Soldaki yandaki kapıya gidin. Burası rektörlerin ofisi. Sakinleriyle konuşun. Onlara Savignone'un yanı sıra belirli hizmetlerin ödüllerini sorun. Ofisten ayrılın, üniversitenin diğer ucuna gidin. Yolda Profesör Pons'la tanışmalısın. Mamut iskeletini inceleme konusunda oldukça istekli. Ona Hans'ı ve ayrıca Savignon'u sor. Üniversiteyi bırakın. Sibirya 1 oyununu daha da geçtikten sonra tekrar trene dönmeniz gerekiyor. Trendeki kaideden mamut heykelciğini alın. Bundan sonra trenden inmeniz gerekiyor. İstasyon şefine gidin. Ona Savignon'u sor. Hevesli bir kaçakçı sizden kaçacak. Merdivenleri takip edin ve köprünün üzerinden geçin. Köprüde istasyon şefini bulabilirsiniz. Ona yine Savignon konusunda işkence etmeye başla. Bu sefer okları Profesör Pons'a çevirecek. Üniversiteye gitmek.

Üniversitede mamut heykelciğini Profesör Pons'a verin. Daha sonra sizin için laboratuvarı açacak. İçinde, girişin yanındaki dolapta Barrockstadt'ın ses silindirini alın. İleri gidin ve sağdaki masanın üzerindeki şişe tutucusunu alın. Ayrıca garip bir gizli toz almanız gerekiyor. Profesöre git ve ona Savignon'u sor.

İstasyon yöneticisine dönün. Savignon kaçakçılığı hakkında her şeyi bildiğinizin kendisine söylenmesi gerekiyor (görünüşe göre şaraptan bahsediyoruz). Daha sonra istasyon şefi sizin için bahçe kapısının kilidini açacak. Sauvignon'un üzümleri orada yetişiyor. Demiryolu raylarının üzerindeki köprüden sola gidin. Daha sonra bahçeye girmeniz gerekiyor. Sonuna kadar yolu takip edin. Kapıların açık olduğunu görmelisiniz. Burada onlara girmeniz ve bağın çalılıklarına giden yolu takip etmeniz gerekecek. Biraz üzüm al. Köprüye doğru yürüyün ama artık köprüye tırmanmanıza gerek yok. Syberia 1 oyununda ilerledikçe sağa dönüp kuş sürüsüne gitmeniz gerekiyor. Merdivenleri koruyor. Kuşlara üzüm vermemiz gerekecek. Onlar meyve yemekle meşgulken sen merdivenlerden yukarı çıkıyorsun. Guguk kuşu yumurtasındaki yuvada bir şişe tutucusu kullanın. Merdivenlerden aşağı git.

100 dolar

İstasyon şefinin bulunduğu köprüye tekrar dönün. Seninle arkadaş olmak için sana bir şişe kaçak şarap verecek. Kemancıların bulunduğu kırık mekanizmanın bulunduğu üniversiteye gidin. Mekanizmanın girişini bulun. Kapıyı incelemeniz, boş ölçekte guguklu yumurtayı kullanmanız gerekiyor. Kaseler dengelendiğinde ortadaki çarkı çevirmeniz gerekiyor. İçeri gel. Merdivenlerden aşağı in. Kolu kullanarak mekanizmayı çalıştırın. Mekanizmadan çıkabilirsiniz. Ödülünüzü almak için rektörlere gidin. Bir çanta dolusu para alacaksınız.

Ağ geçidi yönetimi

Parayı kaptana getirin. Sana kalenin anahtarını verecek. İstasyon binasına dönün. Kontrol paneline sola gidin. Geçitleri kontrol ediyor. Paneli açmak için tuşunu kullanın. Kapıların açılabilmesi için bir kod girmeniz gerekmektedir. Bunu yapmak için sağ taraftaki tabelada belirtilecek olan telefonla arama yapabilirsiniz. Bundan sonra ihtiyacınız olan kombinasyonları seçin (kombinasyon modeli: #iki sayı*).

Sibirya 1 oyununu geçerken bunu yapmak istemiyorsanız, aşağıdaki kombinasyonları girebilirsiniz: #42* (kapıyı açın), mavna kaptanına dönün, #41*'den sonra ona bunu anlatın. Bu onu kapatacaktır. Daha sonra mavna treninize doğru yüzecek. Bir mavna görene kadar tekrar trene doğru yürüyün.

O zaman kaptandan yardım istemeniz gerekiyor. Sana metal bir zincir atacak. Kancayı yanınızda taşıdığınız zincire takın. Daha sonra mavna treninizi de kendisiyle birlikte çekecek. Onun peşinden koşmalıyız. Bu sırada Profesör Pons'tan bir telefon gelecek. Sizi mamutlarla ilgili bir konferansa davet edecek. Üniversiteye gitmek. İçeri gel. Mamut iskeletine doğru ilerleyin, ardından merdivenlerden oditoryuma çıkın. Dersi dinle. Uzun olacak, böylece bir şeyler atıştırmak için zamanınız olacak. Ders bittiğinde, Profesör Pons'un laboratuvarına gidin, mamut heykelciğini ve masasından dersin fotokopilerini oraya alın. Trene geri dönün. İçeri girmeden sarma mekanizmasının karşı tarafına gidin. Valadilein'de yaptığımızın aynısını tekrarlamamız gerekiyor. Trenin içine girin. Anna ve Hans'ın mekanik oyuncağı üzerinde Barrockstadt'ın ses silindirini kullanın. Daha sonra mamut heykelciğini yerine yerleştirin.

Seyahat ve Barrockstadt vizesi

Oscar'la konuş. Sonunda Barrockstadt'tan ayrılabileceksin. Ancak tren hareket etmeye başladıktan hemen sonra duracaktır. Yine bir şey oldu.

Sibirya 1 oyununda ilerledikçe trenden inmeniz gerekiyor. Oscar'a görevi sor. Vize isteyecek. Küstah! Bilet gişesinin sol tarafında dolaşın. Kuleye açılan kapıdan geçin. Tırmanmak. Kaptanla konuşun. Teleskobu keşfedin. Net bir görüntü görene kadar kırmızı üst düğmeye basın. Masaya gidin, bardaklara ve şarap bardaklarına bakın. Envanterinizdeki şarap ve toz şişenizi feda etmeniz gerekecek. Kaptanla kardeşliğe içelim. Teleskopla bir kez daha bakmaya karar verir. Bundan sonra yanıldığını anlayacaktır. Sonra sana vize veriyor. Oscar'dan önce gelin, vize alalım. Küstah adam bana tren bileti veriyor. Trenin içine girin, bileti Oscar'a verin. Kesinlikle Barrockstadt'tan ayrılıyorsunuz.

Kolhozgrad

Yani kendinizi Rusya'da buluyorsunuz. Çekiçli ve oraklı devasa otomat figürleri açıkça Sovyet bir şeye benziyor.

Trenin çalıştırılması

Trenden çıkarken doğrudan devasa bir işçi figürüne doğru yürüyün. Merdivenlerden yukarı çıkın. Yatağın üstündeki rafı incelememiz gerekiyor. Oradan Kolhozgrad'ın ses silindirini, Hans'ın çizimlerini ve kulpunu alın. Otomat kontrol paneline bakın. Kolu kullanın. Dev trenin üstüne çıkana kadar onu birkaç kez yukarı hareket ettirmeniz gerekiyor. Daha sonra kırmızı butona tıklayın. Daha sonra dev ayaklarının üzerinde bir kablo belirecek. Treni çalıştıracak. Aynı şekilde merdivenlere dönün. Aşağı inip trene binin.

Oscar'ın elleri

Syberia 1 oyununun izlenecek yolu devam ediyor. Trenin yakınında bir yabancıyla tanışacaksınız. Fabrika binasında saklanacak. Trene bin. Zavallı Oscar'ın ellerinin çalındığı yatak odasına gidin. Ağzını çöz, onunla konuş. Daha sonra yerdeki penseyi alın. Kolhozgrad'ın ses silindirini dinleyin. Trenden inmek.

Tekrar deve dönelim. Kolu 1 kez ileri doğru çekin. Merdivenleri tesisin ikinci katının çıkıntısına tırmanın. Duvardaki deliği genişletmek için pense kullanın. İçeri almak. Odada biraz ilerleyin, sol taraftaki rafları inceleyin. Bujiyi alın. Dev'e dön. Kolu 1 kez geri çekin. Yere inin.

Trenin yanından geçerek istasyonun sol ucuna doğru yürüyün. Kolu çekin. Daha sonra asansör görünecektir. Yer altına inmeniz gerekiyor. Sol taraftaki jeneratörü keşfedin. Bujiyi kullanın ve jeneratörü çalıştırın. Makinenin üst kısmındaki kola basın. Daha sonra ışık yanacaktır. Madene git. Girişin diğer ucunda asansöre gidin ve yukarı çıkın. Sağa gidin ve organa doğru ilerleyin. Orgun başında oturan piyanist hakkında biraz araştırma yapın. Organın üzerindeki tornavidayı alın.

Sibirya 1 oyununun geçişi devam ediyor. Asansörü takip edin ve köşeyi dönün. Merdivenlerden yukarı çıkan yolu kapatan plakayı araştırmanız gerekiyor. 4 vidayı çıkarmak için bir tornavida kullanın. Merdivenlerden yukarı çık. Direktör Borodin'in ofisine gidin. Onunla Oscar'ın kayıp elleri hakkında konuş. Merdivenlerden aşağıya geri dönün.

Elena'nın odası

Elena'nın odasına girin. Çekmeceli dolaptaki açık çekmeceye bakmamız gerekiyor. Gazete kupürlerini ve Elena'ya yazılan mektupları alın. Anneni ara. Daha sonra Borodino'ya gidin. Ona Elena'nın nerede olduğunu bildiğini söylemelisin. Dışarı çıkın ve sağ taraftaki monorayı kullanın.

Yerelleştirme için izlenecek yol ve kaydetmeBUHAR-oyun versiyonları

"Buka" şirketinden

Oynanış Özellikleri

Karakter, imleç tuşları (ok tuşları) veya tuşları kullanılarak kontrol edilir. WASD. Görüntüleme kamerasının dönüşü, farenin ekranın kenarlarına hareket ettirilmesiyle sağlanır. Güncelleme yayınlandıktan sonra karakteri bilgisayar faresi kullanarak kontrol etmek mümkün hale geldi.

Ayrıca bilgisayar faresini kullanarak nesnelerle etkileşime giriyoruz.

İmleç türleri(aşağıdaki simgeler dairesel imlecin içine yerleştirilecektir):

  • Vites- bir nesneyle eylem
  • Büyüteç- Bir nesnenin yakından incelenmesi
  • Avuç içi açık– bir eşya al
  • Bağlantısız burç– bir nesneyle mekanik etkileşim (çekme, itme, döndürme vb.)
  • Göz- öğenin incelenmesi
  • Ağız– Kate'in yorumu
  • Ses dalgaları- başka bir karakterle iletişim
  • Kamera– Alanın panoramik incelenmesi
  • Ok- hareket et, aç

Kate diğer karakterlerle diyalog kurduğunda çeşitli ifadeler sunulur. Oyunun tamamlanması için önemliyse, bu ek olarak söylenecektir, bu nedenle diğer durumlarda oyuncu kendi başına bir konuşma yapmaya davet edilir. Bir kopya seçmek için kısa bir süre verilir. Herhangi bir şeyi seçecek vaktiniz yoksa, "sessiz kal" komutu otomatik olarak yürütülür.

Kate'in belirli bir yöne bakmasını sağlamak için fare işaretçisini ekranın kenarına taşımanız gerekir. Fare aynı zamanda nesneleri farklı açılardan incelemek için de kullanılır: Fare tuşlarına basmadan fareyi farklı yönlere hareket ettirmeniz gerekir.

Envanter anahtarla çağrıldı BEN veya bir bilgisayar faresinin tekerleğine tıklayarak. Envanter sol ekranda görünür. Envanterde eşyalar yuvarlak yuvalarda bulunur. Yalnızca merkezi yuvadaki öğeyi kullanabilirsiniz. Envanterdeki öğeler arasında gezinmek için fare tekerleğini veya imleç tuşlarını (oklu) kullanın.

Oyun menüsünü çağırmak ve oyunu duraklatmak için tuşunu kullanın. Esc. Oyun menüsünden Ana Menüye çıkabilirsiniz. “Ayarlar Menüsü”nde tüm sistem mesajlarını ayrı ayrı devre dışı bırakabilirsiniz: görevler, eğitim, diyaloglardaki bildirimler.

Oyundan çıktığınızda veya kontrol noktalarında oyun otomatik olarak kaydedilir. Oyuna döndükten sonra “Devam Et” veya “Yükle” butonuna basabilirsiniz. Yalnızca oyunun geliştiriciler tarafından sağlanan kontrol noktalarında kaydettiği dosyaları indirebilirsiniz.

Not. Oyunda "Devam Et" butonuna tıkladığınızda sonsuz bir yükleme ekranının ortaya çıkması gibi birçok hata var. Fark ettiğim bu tür anlar, izlenecek yol metninde tartışılacaktır.

Yalnızca tek bir kaydetme dosyası vardır, dolayısıyla istediğiniz anı yeniden oynatmak için geri dönemezsiniz. İlerlemeyi ayrı bölümlere kaydetmenin en iyisi olduğu ayrı bir klasör oluşturabilirsiniz. Son kaydınızı aynı klasöre kaldırabilir ve indirilen ve sıkıştırılmış kaydı, kaldırılan kaydın yerine yerleştirebilirsiniz. Bir görevi tamamladıktan hemen sonra kayıt yapmak her zaman mümkün olmayabilir, bu nedenle bazen videoları veya karakterler arasındaki diyalogları atlamanız gerekebilir. Kaydetme, adresindeki gizli bir alt klasörde bulunur. : C:\Users\KullanıcıAdı\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Uyarı. Dikkat olmak. Kaydetmeyi indirip kullandıktan sonra oyunun kendi sürümüne sahip olacaksınız ve tüm başarılarınız kaybolacak.

Oyun “Yolculuk” modunda oynandı.

Not. Ekran görüntüsünü büyütmek için izlenecek yol metninde üzerine tıklayın. Ek ekran görüntülerini görüntülemek için izlenecek yol metninde koyu kırmızıyla vurgulanan etkin bağlantılara tıklayın.

Dr. Zamyatin Kliniği

hastane koğuşu

Tanıtım videosunun ardından hastane odasında aklımız başına geliyor. Birinin ismimizi seslendiğini duyuyoruz. Merhaba diyoruz ve tabip koltuğundaki kişiye yaklaşıyoruz. Yukol kabilesinin ruhani lideri Kurk ile tanışıyoruz. Önerilen tüm konuları onunla konuşuyoruz, seçilen cümleye tıklayarak bunları seçiyoruz. Kürk'ün sakat bacağına dikkat ediyoruz. Kurk'un neden bağlandığını ve bacağına ne olduğunu merak ediyoruz.

Kurk sadece Yukol kabilesinin lideri değil, aynı zamanda üremek için Kutsal Topraklara giden kar devekuşlarından oluşan bir kervana da rehberlik ediyor. Bu yüz yılda yalnızca birkaç kez olur.

Konuşmayı bitiriyoruz ve iyileşmemizi bildirecek tıbbi personel bulmamız gerektiğine karar veriyoruz.



Soldaki kapıya yaklaşıyoruz ve imleci, içinde "eylem" anlamına gelen dişli simgesinin göründüğü üzerine getiriyoruz. Sol fare düğmesine (LMB) basın ve kolu çekin. Kapı kilitli. Fare imlecini sağa hareket ettirin ve kapının sağındaki kırmızı düğmeye getirin, böylece düğmenin üzerinde bir dişli simgesi de görünür. Üzerine tıklıyoruz ve düğmenin çalışmadığını görüyoruz.



Kırmızı düğmeli kutunun açılması ve yan tarafını görebilmemiz için fare imlecini sağa hareket ettiriyoruz. Artık imleçte bir büyüteç simgesi beliriyor. Bu, nesnenin yakından görülebileceği anlamına gelir. LMB'ye basın ve düğme mekanizmasını onarma talimatlarına bakın. Ancak onarımlara başlamak için bir şekilde zil mekanizmalı kutuyu açmamız gerekiyor. Diyagram, kutuyu açmak için sağ üstteki vidayı sökmemiz gerektiğini gösteriyor.



Yaklaşımı bırakıp etrafa bakıyoruz. Yemek masasına yaklaşıyoruz, masaya daha yakından bakmak için büyüteç simgesine tıklıyoruz. Masanın üzerinde tornavida yerine kullanılabilecek bir sofra bıçağı görüyoruz. Üzerinde göz (nesneyi inceleyin) ve el (nesneyi alın) simgelerinin göründüğü bıçağa tıklayın. El simgesindeki LMB'ye tıkladığınızda bıçak envanterimize yerleştirilir.



Kapıya dönüyoruz, imleci düğmeyle kutunun üzerine getirip LMB'ye basıyoruz. Bir tuşa basarak envanteri çağırma BEN veya sağ fare düğmesi (RMB). Fare tekerleğini veya imleç tuşlarını (klavyenin sağ tarafındaki ok tuşları) kullanarak bıçağı orta bölmeye (daire) hareket ettirin. Daha sonra kutunun sağ üst köşesindeki vidaya LMB tıklayın ve bıçak otomatik olarak vida yuvasında görünecektir. "Kullan" düğmesinde LMB'ye tıklayın. Dişli simgesi (etkileşim) göründükten sonra, farenin sol düğmesini basılı tutun ve bırakmadan vidayı sökmek için fareyle saat yönünün tersine dairesel hareketler yapmaya başlayın. Vida çıkarıldıktan sonra Kate kutunun kapağını otomatik olarak açacaktır.



İçeride, bağlantısı kesilmiş yeşil kabloya sahip şarj edilebilir bir pil buluyoruz. Diyagramda her iki kablonun da içerideki güç kaynağına bağlanması gerektiğini gördük. İmleci yeşil kablonun serbest ucuna getirin, LMB'ye basın ve kabloyu sağ üstteki yuvaya yerleştirin. Güç kaynağında mekanizmanın çalışır durumda olduğunu gösteren yeşil ışık yanar. Şimdi pili yerine yerleştirmemiz gerekiyor. Pilin üstünde bir dişli simgesi görünür. Üzerine LMB basıyoruz ve üst kısım alt kabın içine girintili.


İmleci yukarı çekiyoruz ve Kate otomatik olarak zil mekanizması kutusunu kapatıyor. Odanın kapısını açmak için kırmızı düğmeye tıklayın. Kurk, biz tıbbi yetkilileri ararken kendisinin de dinleneceğini bildirdi.

hastane salonu

Hastane koridoruna çıkıp etrafa bakıyoruz. Lütfen ekranın sağ üst köşesinde bir görevin göründüğünü unutmayın: bir doktor bulun. Sol ekrana gidelim. Yol boyunca mekaniklere dikkat ediyoruz kuşlar mavi parmaklıkların arkasında bir kafeste. yanından geçiyoruz iki hasta ve istemeden konuşmalarını dinlemek için duruyoruz. Dr. Olga'nın tedavisine başladıktan sonra başlayan şiddetli baş ağrılarından şikayetçiyiz. Ofis kapısının solunda bir dinlenme odası var. İçeri giriyoruz ve yirmi yıldır kliniğin hastası olan iki satranç oyuncusuyla iletişim kuruyoruz.


Tuvaletten çıkıp tabelayla kapının önünde duruyoruz. Tabelada “Doktor Mongeling” yazısını okuyoruz ve hedefimize geldiğimizi anlıyoruz.

Doktor Mongeling'in ofisi

Ofisin kapısını açıp içeri giriyoruz. Doktor başını kağıtlarından kaldırıp yanımıza yaklaşıyor. Bizi “10 numara” olarak selamlıyor. Kendisine bir ismimiz olduğunu söylüyoruz ve bizimle numarayla değil isimle iletişime geçmesini istiyoruz. Doktor ifademizi bir saldırganlık eyleminin tezahürü olarak algılıyor. Hastaneden ayrılmak istediğimizi size bildiriyoruz ancak doktorun bu konuda kendi görüşü var. Neredeyse zorla bizi tıbbi bir sandalyeye oturtuyor ve yeterliliğimizi belirlemek için bir test yapmamızı teklif ediyor.

Test sorularını kendi takdirinize bağlı olarak cevaplayabilirsiniz, çünkü... Sonuç olarak doktordan hala garip bir anahtar alıyoruz.



Ayrılmadan önce eşyalarımızı almak istediğimizi söylüyoruz. Doktor odanın köşesindeki siyah bir şifonyeri işaret ediyor ve biz tezgahın arkasına geçiyoruz. Çekmeceye yaklaşıyoruz ve imleci ikinci çekmeceye yönlendiriyoruz. LMB'yi basılı tutun ve çekmeceyi kendinize doğru çekerek dışarı çekin (imleci aşağı doğrultun). Eşyalarımıza dokunuyoruz ve doktordan geri dönmesini istiyoruz. Temiz ve ütülenmiş görünen eşyalarımızın bir yığınına tıklıyoruz.

Kate otomatik olarak kıyafetlerini değiştiriyor. Ekranda yeni bir görev “Anahtarı kullanarak yerden çıkın” belirir.


Valsembor kapısının dışına çıktığınızda sola dönün ve deniz fenerine kadar ilerleyin. Konuya göre bu henüz gerekli değil ancak "Walsembor Kabusu" başarısını tamamlamak için gerekli. Yalnız balıkçıyla konuşun ve başarı sizindir.

Kapıya dönün ve sağa doğru ilerleyin. Heybetli beyaz geminin etrafında yürüyün (daha sonra bunun Crystal feribotu olduğunu öğreneceksiniz) ve sarhoş kaptan Obo ile konuşun. Kontrolü tekrar ele geçirdiğinizde feribota binin. Herhangi bir kapıdan girin, sandalyelerin yanından geçin ve herhangi bir merdivenden yukarı çıkın. Orada masanın üzerinde kaptanın günlüğünü bulacaksınız.

Al ve hemen oku (J). Gelecekte dört başarı elde etmek için buna ihtiyacınız olacak: "Güçlü Bir Tartışma", "Senarist Kabusu", "Suç ve Ceza" ve "Karanlık Geçmiş". "Senaryo Yazarının Kabusu" başarısını elde etmek diğerlerinden daha zordur - bunun için oyundaki tüm isteğe bağlı eylemleri mantıksal zincirin önünde gerçekleştirmeniz gerekir (bunlardan biri için kesinlikle rastgele alacağınız "Kabus" - metnin yazarı) bunu "Cassandra" başarısıyla birlikte kazandınız). "Güçlü Durum" başarısı daha sonra da kazanılabilir; bu adımdaki yönergeleri takip etmeniz yeterlidir. Valsembor'daki diğer karakterlerle konuşmadan önce günlüğü okumak önemlidir. Feribottan inin ve yakınlardaki yerel kafeye gidin (bankta oturan adamın yanındaki kapı).

Garsonla konuşun - onun, protezi almamız gereken mucit Steiner'in torunu Sarah olduğu ortaya çıkacak. Diyalogdan sonra kafeden çıkıp sola dönün. Sokağın sonuna gidin ve sürekli değişen kamera açısı karşısında kafanızın karışmamasına çalışın. Atölyeye gidin ve Steiner ile konuşun. Mucit hastalanacak ve ona bir tedavi bulmasına yardım etmeliyiz. "Huysuz" başarısını elde etmeye başlamak için hemen kapıdan dışarı çıkmayı deneyin, ardından dükkan sahibinin solundaki rafta bulunan kurmalı kuşu inceleyin. Kuşun solunda bir bardak var, onu alıp bodruma inin. Prensip olarak bunu yapmak zorunda değilsiniz, ancak bodrumda ilacı nerede arayacağınıza dair bir ipucu var. Bu, masanın üzerinde protez bulunan bir not, ilacın akşam yemeğinden üç saat önce alınması gerektiğini söylüyor. Steiner'a dönüyoruz ve arkasındaki duvarda asılı olan saati inceliyoruz.

Bardağı saatin altındaki standa yerleştirin. Bildiğiniz gibi Avrupalılar akşam yemeğini sekizde servis ediyor, bu da kadranı beşe ayarlamanız gerektiği anlamına geliyor. Bunun hemen ardından saat mekanizması bardağı ilaçla dolduracaktır. Bardağı Steiner'a ver. Onunla kısa bir sohbetin ardından (ve otomatik olarak "Karanlık Geçmiş" başarısını tamamladıktan sonra), bodruma inin ve merdivenlerin yanındaki karton kutuda Baranur hakkında bir film içeren bir makara bulun. Makarayı projektöre yerleştirin ve filmi izleyin. Daha sonra üst katta Sarah ile konuştuktan sonra tekrar bodruma inin ve mucitle konuşun. Bundan sonra feribot modelinin düğmesini çevirin ve "Huysuz" başarısını elde edin. Daha sonra kafeye dönün ve orada Kaptan Obo'yu bulun. Çok sarhoş olduğundan barmenden yardım isteyin. Ayılma kokteyli hazır olduktan sonra kaptana dönün ve diyalogda şu cevapları seçin: "Dalkavukluk", "Walsembor'un sana ihtiyacı var" ve "Kurtuluş teklif ediyorum." “Suç ve Ceza” ve “Güçlü Tartışma” başarılarını kazanın.

Kaptanı yukolları nakletmeye ikna ettikten sonra Kristale (günlüğü aldığınız yere) dönün. Merdivenleri köprüye tırmanın ve Obo ile konuşun. Size 0509 şifreli bir kağıt verecek ve ambarı kömürle doldurma görevini size verecek. Güverteye çıkın ve merdivenin yanındaki vanayı sonuna kadar çevirin. Ambar kapıları tamamen açık olmalıdır.

Rampadan aşağı inin ve Kristalin karşısındaki büyük kapıya gidin. Girişin yanındaki duvarda aktif bir nokta bulun - bu, size verilen kodu (0509) çevirmeniz gereken bir paneldir. Hangara girin ve kömür arabasını odanın sonuna doğru yuvarlayın. Kapıya geri dönün ve kolu (1) değiştirin, ardından katlama oluğunu (2) ve çelik çubuğu (3) alın.

Arabayı yuvarladığınız kömür tedarik boruları boyunca bir çubukla yürüyün ve her birine vurun. Bunun için biraz sonra “Bilge” başarısını alacaksınız. Arabayı donuk bir sesle yanıt veren boruya doğru yuvarlayın ve büyüteç simgesine tıklayın (bunu fareyle yapamıyorsanız, imleci borunun üzerine getirin ve üzerindeki okları kullanarak büyüteç simgesini seçin). tuş takımı). Daha sonra boruya bir oluk uygulayın ve yandaki düğmeyi etkinleştirin. Dolu araba zayıf Kate için çok ağır, bu yüzden motosiklet benzeri forklifte doğru ilerleyin. Paneli inceleyin. Envanterinizde bulunan bıçağı kullanarak düğmeyi (1) çıkarın, oluğa (2) yerleştirin ve kolu (3) durana kadar yukarı kaydırın. Ara sahneyi izledikten sonra yükleme vincine gidin ve panele aynı kodu (0509) girin. Merdivenlerden yukarı çık. Önünüzde aşağıdaki paneli göreceksiniz:

Düğmeler (1) vinç manzaralı kameraları değiştirir, böylece zaman zaman eylemlerinizin doğruluğunu takip edebilirsiniz. Daha sonra aşağıdakileri yapmanız gerekir:

  • Vinç kulesini döndüren kolu (5) saat 9 yönüne hareket ettirin.
  • Yakalama düğmesine (3) basın. Tramvay artık havada.
  • Valf hareket ettirme kolunu (2) iki kez sola hareket ettirin.
  • Valf döndürme kolunu (6) yukarıya doğru hareket ettirin.
  • Valf döndürme kolunu (6) aşağı doğru hareket ettirin.
  • Valf hareket kolunu (2) sağa doğru hareket ettirin.
  • Vinç kulesini döndüren kolu (5) saat 12 yönüne ayarlayın. Bu adımda, arabanın açık ambarın tam üzerinde bulunup bulunmadığını kontrol etmek için düğmeleri (1) kullanın. Eğer öyleyse, bir sonraki adıma geçin.
  • Sıfırlama düğmesine (4) basın. Artık kömür ambarda.

Vinçten indikten sonra kontrol panelinde Obo'yu bulacaksınız. Su kaynaklarınızı yenilemeniz için sizi gönderecek. Feribotun güvertesine çıkın. Kömürü yüklediğiniz ambarın yanında hortum var. Su besleme deliğini açmak için yandaki kolu kullanın, hortumu içine sokun ve kolla tekrar sabitleyin. Feribottan inin, şu anda Crystal'in yanında duran tanka gidin ve kolu çekin. Feribotun anahtarının kendisinde olmadığını size bildirecek olan kaptana dönün. Steiner'a gidiyoruz ama şans eseri protezle hastaneye gitti. Sarah sana bodrumdaki yerleşim planını anlatacak. Bodrum katına inin, masanın yan tarafındaki deliğin üzerindeki kolu kullanarak düzeni kullanın ve açma/kapama anahtarıyla ışığı açın. Feribotun inşasıyla ilgili tabelayı okuyun; metinde 98, 60, 80 ve 30 rakamlarını göreceksiniz. Geminin çarkında bu sayıları ters sırayla ayarlayın - 30, 80, 60 ve 98 (aşağıda). ikinci durumda, oku mümkün olduğu kadar sağa doğru hareket ettirmeniz yeterlidir). Doğru girilen her sayıyla birlikte geminin pruvasındaki minyatür çapa alçalır. Son sayıdan sonra zinciri çekin, düzenin çatısı açılacak ve anahtarı göreceksiniz. Alın ve üzerinde yazan %50 sayısına dikkat edin. Bu tam teşekküllü bir anahtar değil, daha küçük bir kopyadır. Protezin yattığı masanın yanındaki masaya gidin. Masanın altında anahtarlar için boşlukların bulunduğu bir kutu var, bir tane alın. Daha sonra masadaki cihaza dikkat edin.

Kapağı (1) açın, anahtarın bir kopyasını buraya yerleştirin ve beyaz geçiş anahtarına basın. Daha sonra işlenmemiş parçayı kapağın (2) altına yerleştirin. Ölçekteki (3) ibre 200'ü gösterecek şekilde düğmeyi (4) çevirin (anahtarınız orijinalin yarım kopyası olduğundan %200'lük bir ölçeğe ihtiyacınız vardır). Makine gövdesindeki kırmızı düğme aktif hale gelecektir, ona basın ve bitmiş anahtarı kapağın (2) altından alın. Her şeyi doğru yaptıysanız "Çilingir Ustası" başarısını alacaksınız. Köprüye dönün ve anahtarı ön paneldeki deliğe (tek aktif nokta) yerleştirin. Ancak henüz yelken açamazsınız - liman kilitleri kapalı ve yalnızca belediye başkanı bunların açılmasına izin verebilir. İç çekerek kendimizi belediye başkanına sürüklüyoruz - kafenin yanından geçip sağa dönüyoruz, mitingin olduğu meydana gidiyoruz. Terasta protestocuların önünde sakallı bir adam duruyor. Memnun olmayanlarla sohbet edin ve belediye başkanına gidin. Onunla diyalogda, "Rahatsız ettiğim için özür dilerim", "Şehri Yukol'larla terk et", "Seçimleri düşün" cevaplarını seçin ve kilitleri açma iznini, bir planı ve "Lobici" başarısını alın. Obo'ya dönün, ardından balıkçının yanında durduğu deniz fenerine gidin, ancak merdivenlerden yukarı çıkmayın, kaptanın yanında durduğu kapıdan geçin. Masadan bir kask, kapının yanındaki köşeden silindirler ve askıdan bir wetsuit alın. Silindirleri inceleyin (gerekli basınç üzerlerinde belirtilmiştir) ve girişin solundaki cihaza yerleştirin. O zaman kalkana dikkat edin.

Yeşil düğmeye basın ve gri değiştirme anahtarını, basınç göstergesi iğnesi 180'i gösterecek şekilde çevirin. Tutucuyu silindirlerin üzerine indirin ve oksijen kaynağı düğmelerini birer birer çevirin. Dolu tüpleri aldıktan sonra kapıda can simidi bulunan soyunma odasına gidin ve aktif noktaya tıklayın. Kate suya kendi başına dalacak.

Su altında, sağa doğru ilerleyin. Alttaki yuvarlak kırmızı vananın yakınında bir dişli ve kare bir anahtar var, onları alın. Sağa doğru ilerleyin, ikinci valfe ulaşın ve kare anahtarı altındaki deliğe sokun. Anahtarı çevirin ve kapıyı açın. Kırmızı valfi durana kadar saat yönünde çevirin, ardından yanındaki kolu indirin ve sağ hava kilidini açın. Geri dönün, açılan kapının arkasına bakın ve batık geminin enkazında bir zincir bulun. İlk valfe dönün, kalan dişlileri alın ve zincirle birlikte bu şekilde takın.

Sol üstte büyük bir dişli, altta ise kademeli bir dişli bulunmalıdır. Kırmızı valfi saat yönünün tersine çevirin, ardından sağdaki kolu indirin. Limandan çıkış açıktır.

Olesya Klimçuk

Dr. Zamyatin Kliniği

Tanıtım videosunu izledikten sonra Kate Walker, Dr. Zamyatin'in kliniğinde uyanır. Yakındaki bir sandalyeye bağlı genç yukol Kurk ile her şey hakkında sohbet edin. Kutsal geçişte kabilenin lideri olduğu ortaya çıktı. Adam klinikten çıkabilmek için protez bacağın teslim edilmesini bekliyor.

Odanın etrafına bakın ve soldaki kapıya gidin. Kırmızı düğmeye tıklayın, ancak hiçbir şey olmayacak. Bu düğmeyi, yani kurulu olduğu kutuyu inceleyin. Yan tarafta bir diyagram var; ona da bakın. Cihazı yapılandırmak için kutuyu açmanız gerekir. Odanın ortasında çorba bulunan masaya gidin ve alın. bıçak. Açmak için kutunun üzerindeki vidanın üzerindeki bu bıçağı kullanın. Yeşil kabloyu deliğe bağlayın, ardından iki kablonun çıktığı mekanizmayı aşağı doğru bastırın. Kapağı kapatın ve kırmızı düğmeye basın. Yani dışarı çık!

Doktorun ofisini bulmak için ekranın alt kısmına, karşı duvara doğru gidin. Onunla konuşun ve klinikten ayrılmaya hazır olduğunuzu kanıtlayın. Konuşmanın ardından size verecek özel anahtar ve alabilirsiniz (ve almalısınız) şeyler Doktorun muayenehanesinin köşesindeki yüksek bir şifonyerden. Bunu yaptıktan sonra koridora çıkın ve asansöre koşun. Deliğin üzerindeki anahtarı kullanın ve yaprakları asansör kapısındaki yuvalara uyacak şekilde hareket ettirin. Yaprakları döndürmek için LMB'yi basılı tutmanız ve fareyi masanın üzerinde saat yönünde veya saat yönünün tersine döndürmeniz gerekir. Her petal, anahtarın ortasındaki ayrı bir noktayla temsil edilir.

Sonunda anahtar tüm yuvalarla eşleştiğinde Kate hiçbir şeyin olmadığı sonucuna varacaktır. Envanterdeki anahtarı inceleyin. Sapının ortasındaki deliğe tıkladığınızdan emin olun. Kate buradan bir şey çıkardıklarını söylemeli. Onun sözlerinden sonra doktora koşun ve onunla konuşun. Henüz klinikten ayrılmaya hazır olmadığınızı söyleyecektir.

Doktorun ofisine gidin ve masasını inceleyin. Çekmeceden kaldır broşür Kırmızı. Envanterinizde inceleyin ve aynı anahtarın şemasını içeren bir sayfa bulduğunuzdan emin olun. Broşürdeki anahtarı ve resmi inceleyin. Eksik parça bulundu! Ama şimdi yapılabilir veya doktordan alınabilir

Kurk'a geri dön ve adamla konuş. Anahtarla ilgili durumu bize anlatın. Broşürü gösterdiğinizden emin olun (anahtarı değil). Anahtarı ve broşürü Yukol kampına, hızlı bir şekilde sizin için yapacak demirciye verebileceğinizi söyleyecek. Bunu yapmak için sağdaki balkona çıkın ve pencereye tıklayın. Uzaktaki kulede bir baykuş göreceksiniz. Onu cezbetmeye çalış ama hiçbir şey işe yaramayacak.

Kurk'a dön ve ona başarısızlığı anlat. Çocuk sana yem bulman gerektiğini söyleyecek.

Koridora çıkın ve asansörün sağındaki karşı köşeye gidin. Yeşil bir ızgara olacak açık kapı. Bankta uyuyan bir adam görmek için içinden geçin. Daha önce burada olsaydınız bu adam ve arkadaşı satranç oynuyorlardı. Bir adamın boynundan çalmak anahtar ve ardından asansöre gidin. Burada iyi gizlenmiş bir yere gitmeniz gerekiyor - asansörden, ekranın derinliklerine, pencereye gidin ve ardından otomat kuşların olduğu bir kafes bulmak için sola dönün. Çalınan anahtarı kullanarak kafesi açın ve alın Bir kuş.

Gizli geçit.

Mekanik kuşla birlikte balkona dönün ve pencereye tekrar tıklayın. Çerçevenin altındaki standda bulunan kuşu kullanın ve neler olduğunu izleyin. Baykuş, ona anahtarı ve broşürü verecek olan Kate'e uçmalı.

Ara sahneyi izleyin ve Dr. Efimova ile sohbet edin. Her şeyi kabul ettiğine onu ikna et. Dışarı çıktığınızda Efimova'nın Kurk'un odasından çıkmasını bekleyin. Kurk'a koşun ve onun uyuduğunu görün. Yakında alacaksınız eksik parçası olan anahtar.

Doktor Olga Efimova.

Anahtarı aldıktan sonra asansörü etkinleştirin ve aşağı inin.

Hastanenin birinci katında yöneticiye Zamyatin ve Efimova'nın ofislerinin nerede olduğunu sorabilirsiniz. Yönetici istasyonunun arkasındaki koridora gidin ve sola dönün. Görevlilerin yanında durduğu tek kapıya girin. Dr. Zamyatin ile sohbet edin ve ondan alın kitap. J tuşunu kullanarak belgeler bölümüne giderek envanterinizde açın ve inceleyin. Bu şekilde Yukol'ların tarihi hakkında daha fazla bilgi edineceksiniz.

Koridora çıkın ve diğer yöne doğru sağa giderek hafif açık kapının arkasında Efimova’nın ofisini bulun. Kesim sahnesini izleyin, ardından Olga'nın nereye gittiğini anlamanız gerekecek.

Sağdaki duvara yaklaşın ve renkli taşlarla dolu kalkanı inceleyin. Bu taşları kırmızı, yeşil veya mavi seçerek döndürebilirsiniz. Peki doğru kombinasyon nedir? Sağda kılıç tutan bir şövalye heykeli var. Bir bulmacayı ortaya çıkarmak için kılıcın kabzasını inceleyin. Uyumlu bir tasarım oluşturmak için üç ayrı parçayı döndürün. Hangi parçanın altta olması gerektiğini anlamak oldukça basittir - alt kısımda istenen elemanda çizim kenara ulaşmadan kırılır. Aynı şey üst elemanda da olur (sadece üst kısımdan bahsediyoruz).

Bilmeceyi çözmek şövalyeyi kılıcını kaldırmaya zorlayacak. Alt kısmında renkli taşların doğru yerleştirilmesine dair bir ipucu var. Daha kesin olmak gerekirse bu, kalkan bulmacasının doğrudan çözümüdür.

Kalkandaki renkli taşlarla bulmacayı çözmek için ipucu.

Taşları yerleştirin ve koridor boyunca başka bir asansöre gidin.

Altta ileri gidin ve her iki doktorun da bulunduğu bir sahneyi izleyin. Kutunun yanında bir kutu bulmak için sola dönün. boş kutu. Onu aldıktan sonra diğer tarafa koşun ve köprünün hemen arkasında hidroklorik asit içeren mavi bir varil bulun. Boş bir teneke kutuyu onunla doldurun ve ardından teknenin bulunduğu yere kadar sağa gidin. Tekneyi tutan zincir üzerinde hidroklorik asit kutusunu kullanın ve ardından videoyu izleyin.

Yukolov kampı: baraj (su arıtma)

Kampa vardığınızda, hemen çok sayıda yukol'un baskısına maruz kalacaksınız. Göçebeler sizden devekuşları konusunda yardım etmenizi istiyor. Sağdaki devekuşuna yaklaşın ve onu tutan adamla konuşun. Suyun kirlendiğini, deve kuşlarının susadığını öğreniyorsunuz. Bunu yaparlarsa ölecekler. Bu yüzden suyu arıtmanız gerekiyor.

Baraja ulaşana kadar sağa gidin (uzun bir yol). Burada çevirebileceğiniz dört valf var. Sağda duvarda asılı bir ölçüm cihazı var - okun yeşil bölgede olduğundan emin olmanız gerekiyor. Bu panelin yanında üst ve alt katmanlardaki suyun kirlendiğini, dolayısıyla üst ve alt vanaların kapatılması gerektiğini belirten bir işaret bulunmaktadır.

Merdivene tırmanın ve bulmacayı çözmeye başlayın. Saat yönünün tersine sonuna kadar çevrilen vanalar kapalıdır. Bunlar üst ve alt valfler olmalıdır. İkincisini aşağıdan yukarıya doğru saat yönünde sonuna kadar çevirerek açın. İkinci vanayı yukarıdan aşağıya saat yönünde çevirin, ancak durana kadar bir çentik durdurun (ancak diğer vanalar yapılandırılmışsa bu otomatik olarak gerçekleşecektir). Kombinasyon doğru olduğunda ve ok yeşil bölgeye geldiğinde bir ara sahne göreceksiniz.

Yukolov kampında geçiş izni nerede bulunur?

Yukol çadırına geri dönün ve Ayahuasca şamanı ile her şey hakkında konuşun. Kampa girin ve en sol tarafa giderek Ayahuasca kulübesine giden geçidi bulun. Yukol şamanı ile her şey hakkında konuşun. Size Valsembor'a girebilmek için geçiş iznine ihtiyacınız olacağını söyleyecektir.

Yukol kabilesi Ayahuasca'nın şamanı.

Pazarın sağ tarafında, ilk girişe yakın yerde, siyah sakallı ve şapkalı, sebze ve meyve satan bir adam (yukola değil) bulun. Onunla her şey hakkında konuş. Onlara geçiş iznine ihtiyacın olduğunu söyle. Toplantıya gidip verecek geçmek karısı. Ancak bunun bazı nüansları da var; pasaportta Valsembor damgası yok, bu da onu geçersiz kılıyor.

Ayahuasca kulübesine doğru koşun ancak sağdaki çadır çıkışına doğru dönün. Kendinizi başka bir bölümde bulacaksınız. Nehir kıyısında ölü bir mürekkep balığı bulmak için sağa gidin; mürekkep kaynağı olduğu biliniyor. Bunu hatırlayın ve çadırın girişine geri dönün, ancak farklı bir yöne gidin. Bir gümrük memuruyla konuşmak için sınıra yaklaşın. Sadece geçiş izniniz varsa geçmenize izin vereceğini söyleyecektir.

Sağdaki ahşap eve girin. Sağdaki masada bir baskı makinesi var. Onun yardımıyla geçişlere pullar yerleştirilir. Dikkatlice inceleyin. Soldaki standdan alın kuru sünger. Her iki bağlantı elemanını da alttan hareket ettirin ve çıkarın baskı standı(Bordo renk). Valsembor'un mührünü gösterir - mühür (eşya) yapmak için buna ihtiyacınız olacak.

Dışarı çıkın ve süngeri ölü mürekkep balığı üzerinde kullanmak için sağ taraftaki kıyıya gidin. Mürekkep var! Çadıra (Yukol pazarı) girin ve Ayahuasca kulübesi yönünde sola gidin, ancak ekranı aşağı çevirin. Burada Yukol demircisini bulacaksınız. Onunla her şeyi konuşun ve mühür yapmasını isteyin. Damga standını (numuneyle birlikte) demirciye verin. Daha sonra balmumuna ihtiyacı olacak. Çadırın içinde merdivenle çıkılabilen tek bir devekuşu yurdu bulunmaktadır. Demirci ile sınıra giden sağ çıkış arasında yer alır. İçeri girin ve içinde bulacağınız kutuyu arayın. mumlar.

Demirciye dönün ve ona bol miktarda balmumu içeren mumları verin. Bir süre sonra alacaksınız fok. Ahşap eve koşun ve matbaaya gidin. Başlamak için baskı pedini yerine yerleştirin. Üstüne geçersiz bir pas koyun. Mürekkep içeren süngeri soldaki standın üzerine yerleştirin (daha önce aldığınız yere). Contayı manşonun içine yerleştirin ve küçük bir kolla sıkıştırın. Yaklaşmanın dışına çıkın ancak makineden uzaklaşmayın. Büyük kolu tamamen yukarı kaldırın. Makineyi tekrar inceleyin ve mürekkep süngeri ile standı contalı manşonun altına taşıyın. Mürekkebi uygulamak için damgayı süngerin içine bastırmak için büyük kolu kullanın. Contayı büyük kolla kaldırın, desteği süngerle hareket ettirin ve ardından aynı kolu tamamen aşağıya indirerek contayı yerleştirin ve geçerli geçiş Valsembora.

Amerikalı dedektif.

Bir ara sahne başlayacak. Amerikalı dedektifi işbirliği yapmayı kabul ettiğinize ikna edin. O gittiğinde, arka plandaki dolaba gidin ve şişenin düşmesi için onu devirin. Masa lambasını masadan şişenin üzerine atın ve ardından parçaları ipi kesmek için kullanın. Ara sahneyi izleyin.

Valsembor'a varış

Valsembor'da göreceğiniz ilk şey devasa "Crystal" feribotunun kıç kısmıdır. Yerel sarhoş Kaptan Obo ile tanışmak için sağdaki feribot boyunca yürüyün. Onunla konuştuktan sonra biraz daha ileri gidin ve bankta uyuyan adamın yanındaki meyhanenin girişini bulun. İçine bakın ve garsonla konuşun - Kurk için protez bacak yapması gereken aynı ustanın torunu Sarah Steiner. İletişimin ardından Steiner'ın atölyesinin nerede olduğunu öğreneceksiniz.

Sarah Steiner.

Dışarı çık ve sağa git. Kavşaktan sola dönün. Birkaç tur sonra adamın gezindiği arabanın biraz ilerisinde basamakları göreceksiniz. 4-5 basamak çıktıktan sonra yandan Steiner'in atölyesine girin.

Steiner için yardım (tıp)

Sonunda kendini kötü hissedene kadar adamla her şey hakkında konuşun. Kalbine bir çare bulmalısın. Bodrum katına inerseniz protez bacağı inceleyebilirsiniz. Bunu yaparken arka planda ustanın akşam yemeğinden 3 saat önce ilaç alması gerektiğini belirten bir not göreceksiniz.

Üst kata çıkın ve oturan Steiner'ın arkasında, aşağı inen merdivenlerin sağında bir guguklu saat bulun. Burayı hatırla ve merdivenlere geri dön. Solunda uzun bir duvar ve saatli bir dolap var. Rafta bul boş fincan. Merdivenlerin sağındaki guguklu saate geri dönün ve bardağı aşağıdaki sehpaya yerleştirin. Saatinizi kurup 05:00'a ayarlayın. Bardak ilaçla doldurulacak ve böylece Steiner'a yardım edilecek. Saatçinin üzerindeki ilaç kabını kullanın.

Onunla konuştuktan sonra bodruma geri dönün ve merdivenlerin sağındaki karton kutudan Baranur'la ilgili makarayı çıkarın. Makarayı adamın yanındaki projektöre takın ve radyoaktif şehrin görüntülerini izleyin.

Kaptan Obo'yu ikna ettik

Daha sonra Sarah ile konuşabilirsiniz. Meyhaneye gidin ve masada (arkada) oturan Kaptan Obo ile konuşun. Onu ikna etmeye çalış ama hiçbir şey işe yaramayacak. Barın arkasındaki meyhane sahibine yaklaşın ve ayıltıcı bir içecek isteyin. Obo'ya dönün ve ayılmasını bekleyin. Yukolları diğer tarafa geçirmene yardım etmesi gerektiğine onu ikna et. Bir süre sonra adam kabul edecektir.

Yelken açmaya hazırlanıyor: kömür

Şimdi Crystal feribotunu ziyaret etmeniz ve zaten üzerinde olan Obo ile tanışmanız gerekiyor. Kaptanın sarhoş görüldüğü yeri hatırlıyor musunuz? Oraya gidin ve solda gemiye giden ahşap bir iskele bulacaksınız. İçeri girin ve herhangi bir kapıdan odaya girin. En tepeye çıkan basamakları tırmanın ve kaptanla her şey hakkında konuşun.

Kaptan Obo.

Ayrılmadan önce yapılacak ilk şey ambarlara kömür yüklemektir. Ayrıca gelecekte işinize yarayacak şifreyi de öğreneceksiniz - 0509. İçinde bulunduğu sayfa envanterinize kaydedildiği için hatırlamanıza gerek yok.

Güverteye, açık havaya çıkın. Geminin sağ tarafında, çıkışın yakınında beyaz bir tutma kapağı bulabilir ve çevirmeniz gereken bir valf görebilirsiniz. Bunu yapın ve gemiyi terk edin.

Sağdaki büyük kapıya yaklaşın. Sollarında bir panel asılı - üzerine “0509” kodunu girin ve içeri girin. İleride hafif açık bir kafes bulun ve onu yerden alın oluk. Solunda bulacaksınız Metal boru. Hangisinin içinde kömür olduğunu bulmak için tüm yeşil kömür borularına dokunmak için bu boruyu kullanın. Ve odanın ucundan sayarsanız kömür sağdaki ikinci boruda olacak. Arabayı karşı tarafta bulun ve istenilen borunun yanına gelecek şekilde hareket ettirin. Boruyu ve arabayı bir kanalla bağlayın ve ardından kömür yüklemeye başlamak için yan taraftaki düğmeye basın.

Kate yüklü arabayı manuel olarak hareket ettiremeyecek. Daha fazla bir şey yapmadan önce, maden arabasını bulduğunuz yere geri dönün ve anahtarı, raylar binanın dışına çıkacak şekilde değiştirin. En uçta bir traktör var. Onun için otur. Başlamak için sol üstteki yeşil düğmedeki bıçağı kullanın. Dışarı çıkardıktan sonra sağdaki deliğe yerleştirin ve bastırın. Tramvayı durana kadar caddeye doğru sürükleyin.

Şimdi musluğa gidin ve yandaki panele “0509” şifresini girin. Alçaltılmış merdivenden yukarı çıkın ve yüklemeye başlayın.

Öncelikle kontrolleri anlamaya çalışalım - monitörün altındaki düğmeler, musluğun nasıl doğru şekilde çevrileceğini görmek için resmi değiştirmenize olanak tanır. Bir daire şeklinde döndürebileceğiniz bu kol, vinç kolunu hareket ettirir. Kolun, muslukla tamamen aynı olan üst, alt, sol ve sağ olmak üzere 4 konumu vardır. Kontrolde herhangi bir sorun yaşanmamalı.

Sağ tarafta bir kaldıraç var. Etkinleştirildiğinde dönen platformları 90 derece döndürürsünüz. Ve bu türden yalnızca iki platform var ve bunları fark edebilirsiniz. Son olarak başka bir kol vinci ileri geri hareket ettirir. Yanlara doğru hareket edemez. Yönünüzü değiştirmeniz gerekiyorsa, anladığınız gibi, önce dönen platformları kullanarak vincin kendisini döndürmeniz gerekecektir.

Başlayalım. Pençe arabanın üzerinde konumlanacak şekilde oku döndürün, ardından üstteki siyah tuşa basın. Kömür arabasını alın ve vinci dönen platforma taşıyın. Bu platformu döndürün ve ardından vinci feribotun yanındaki diğer döner platforma taşıyın. Vinci bir konum sağa, yani geminin pruvasına yaklaştıracak şekilde platformu tekrar döndürün. Şimdi bomu feribota doğru çevirin ve kömürü boşaltmak için alttaki siyah düğmeye basın. Yanlış yapılandırılmışsa Kate bunu yapmayı reddedecektir.