Jeux entre amis à la maison pour les enfants. Concours amusants pour une petite entreprise

Aucune fête vraiment amusante et animée n’est complète sans compétitions. Ils contribuent à créer une atmosphère détendue et à prévenir l’ennui. Nous vous proposons des scénarios des plus jeux intéressants et des compétitions amusantes adaptées à diverses situations. Il existe des concours divertissants pour un grand nombre de personnes qui ne se connaissent pas bien, des concours pour un petit groupe d’amis proches et des concours pour les enfants. Rendez la soirée mémorable - choisissez les concours de vacances dans ce catalogue, préparez tout le nécessaire pour leur mise en œuvre et impliquez-y le plus grand nombre de participants possible.

Avant le jeu, des blancs sont réalisés (coupures de titres de journaux, et les sujets des titres peuvent être très divers, par exemple : « Duvet et Plume », « Vainqueur du Concours », etc.) Les coupures sont placées dans une enveloppe et...

Pour jouer, vous aurez besoin d'une grande boîte ou d'un sac (opaque) dans lequel mettre Divers articles vêtements : culottes taille 56, casquettes, soutiens-gorge taille 10, lunettes avec nez, etc. choses amusantes. Le présentateur suggère...

On dit à la victime de la farce que désormais tout le monde dans l'entreprise souhaitera un conte de fées célèbre. Il devra le deviner en posant des questions à l'entreprise sur l'intrigue du conte de fées. C'est toute l'entreprise qui répond à l'unisson (et non individuellement)....

Accessoires : non nécessaires Tout le monde s'assoit en cercle et quelqu'un prononce n'importe quel mot à l'oreille de son voisin, il doit dire le plus rapidement possible à l'oreille suivante sa première association avec ce mot, la deuxième au troisième, et ainsi de suite. Au revoir...

Le jeu est une modification de "L'Arbre du Nouvel An" et est proposé dans une entreprise où se trouvent des garçons et des filles (oncles et tantes). Tout commence banalement. Chaque garçon et chaque fille, qui ont les yeux bandés, sont attachés à 5 pinces à linge. Couple...

Les invités courent à grande vitesse table de fête en tenant le verre par le pied avec les dents. Plus le pied du verre est long, mieux c'est. Celui qui court le plus vite et ne renverse pas le contenu est le vainqueur. Avec de la farine sur le visage, deux gars s'assoient à table l'un en face de l'autre. Avant...

Cela rappelle le jeu Avec des pinces à linge, mais en un peu plus franc... (pour 4-8 personnes). Des quilles sont tirées (le nombre est arbitraire, généralement à peu près égal au nombre de joueurs), tout le monde sauf le leader est à égalité...

Deux (ou plus) paires sont appelées. Après une conversation introductive sur la mode et les créateurs de mode, chaque « tailleur » reçoit... un rouleau de papier toilette, à partir duquel il doit confectionner une robe pour son « modèle »....

Il vous faudra : vide Bouteille en verre, Remarques. Écrivez les tâches à l'avance sur des petits morceaux de papier, par exemple : « Embrasse trois fois », « Fais un compliment », « Je te souhaite la santé », « Danse ensemble », etc...

Ce jeu est bon si vous vous détendez avec plusieurs familles ou entreprises pendant plus d'une journée. Tous les vacanciers sont participants. Tous les noms des participants sont écrits sur des notes séparées, qui sont pliées avec l'inscription...

Quelle que soit l'occasion pour laquelle une joyeuse compagnie d'adultes s'est réunie - un anniversaire ou juste un anniversaire, cela ne fait pas de mal à la personne fêtée de se préparer à l'avance. Bien sûr, un bon menu, des boissons adaptées, une musique appropriée sont des éléments importants du temps passé ensemble. Mais des compétitions amusantes pour entreprise adulteà table ou dans la nature vous permettra d'obtenir un effet particulier.

L'entreprise peut comprendre à la fois des amis de longue date et des personnes inconnues. Il est possible qu'une communication informelle soit organisée pour les personnes qui se voient pour la première fois. Il peut s'agir de personnes d'âges différents : hommes et femmes, garçons et filles. Quelle que soit la manière dont la communication est censée être, avoir au moins un plan d'action conditionnel, comprenant des concours pour les jeunes, des quiz pour adultes, des blagues amusantes et des représentations théâtrales, c'est assurer le succès de tout événement !
Alors, des concours pour les jeunes : étudiants, écoliers, adultes, jeunes de cœur !

Concours ludique à la table « Pensées »

Une sélection musicale est préparée à l'avance, où les envies s'expriment en chansons ou paroles drôles. Par exemple : « Je suis un lapin en chocolat, je suis un salaud affectueux… », « Et je ne suis pas marié, quelqu'un en a vraiment besoin… », « C'est super que nous soyons tous réunis ici aujourd'hui… ", etc. L'hôte s'approche simplement de chaque invité et lui met sur la tête un chapeau magique capable de lire dans les pensées.

Concours Carbone « Traire la vache »

Sur un bâton, une chaise... (ce qui vous convient le mieux) fixez 1 gant médical ordinaire pour chaque participant au concours, faites de petits trous au bout de chaque doigt et versez de l'eau dans le gant. La tâche des participants est de traire le gant.
Le plaisir est indescriptible tant pour les participants que pour les spectateurs. (Surtout si personne n'a vu comment traire une vache et que l'entreprise a un peu bu). L'ambiance sera à son comble !!!

Concours « Devinez l'animal »

Vous devez préparer plusieurs photos à l'avance étoiles célèbres. Une seule personne participe au concours : le présentateur. Le présentateur sélectionne un joueur parmi le public, le joueur se détourne, le présentateur dit : je montre au public une photo de l'animal, et vous posez des questions suggestives, et nous dirons tous oui ou non. Tout le monde sauf le joueur voit la photo (par exemple, Dima Bilan sur la photo), tout le monde se met à rire, et le joueur pense que c'est un drôle d'animal et commence à poser des questions folles :
– est-ce qu'il a beaucoup de graisse ou pas ?
-il a des cornes ?

Concours mobile pour l'entreprise

Deux équipes grandes mais égales y participent. Chaque participant attache un ballon gonflé de la couleur de son équipe à sa jambe avec un fil. Le fil peut être de n'importe quelle longueur, mais plus il est long, mieux c'est. Les ballons doivent être au sol. Sur commande, chacun commence à détruire les balles de ses adversaires en marchant dessus en même temps, les empêchant ainsi de faire de même avec les siennes. Le propriétaire de la balle éclatée s'écarte et arrête la bataille. Le vainqueur est l'équipe dont le ballon reste le dernier sur le champ de bataille. Amusant et pas traumatisant. Vérifié. À propos, chaque équipe peut développer une sorte de stratégie et de tactique de combat. Et les ballons ne sont peut-être pas de la même couleur dans une équipe, mais pour réussir à combattre, il faut bien connaître ses partenaires.

Concours pour ceux qui ont soif (peut avoir lieu en extérieur) -)

Nous devons prendre environ 10 verres en plastique, les remplir devant les participants au concours avec diverses boissons (à la fois savoureuses et intentionnellement « gâtées » avec l'ajout de sel, de poivre ou quelque chose comme ça, mais surtout compatibles avec la vie). Les verres sont placés en pile. Les participants lancent à tour de rôle une balle de ping-pong dans des verres et quel que soit le verre dans lequel la balle atterrit, le contenu de ce verre est bu.

Concours « Faites un vœu »

Les participants récupèrent un article de chacun, qui est mis dans un sac. Après quoi, l’un des participants a les yeux bandés. Le présentateur retire les objets un par un et le joueur aux yeux bandés propose une tâche au propriétaire de l'objet retiré. Les tâches peuvent être très différentes : danser, chanter une chanson, ramper sous la table et meugler, etc.

Concours « Contes de fées avec une touche moderne »

Parmi les personnes invitées à la fête d'anniversaire, il y a bien sûr des représentants de diverses professions. Chacun d'eux est un professionnel dans son domaine et dispose bien entendu d'un ensemble complet de termes et d'un vocabulaire spécifique inhérent aux personnes de son métier. Pourquoi ne pas faire en sorte qu'au lieu de conversations professionnelles ennuyeuses et sans intérêt, les invités se fassent rire ? Cela se fait simplement.
Les participants reçoivent des feuilles de papier et des tâches sont confiées : présenter le contenu de contes de fées bien connus dans un langage professionnel.
Imaginez le conte de fées « Flint », écrit à la manière d’un rapport de police ou d’une anamnèse psychiatrique. Et « La Fleur Écarlate » comme description d’un itinéraire touristique ?
L'auteur du conte de fées le plus drôle gagne.

Concours « Devinez l'image »

Le présentateur montre aux joueurs une image recouverte d'un grand drap avec un trou de deux à trois centimètres de diamètre au milieu. Le présentateur déplace la feuille sur l'image. Les participants doivent deviner ce qui est montré sur l'image. Celui qui devine le plus vite gagne.

Concours d'écriture (amusant)

Les joueurs s'assoient en cercle et chacun reçoit des feuilles de papier vierges et des stylos. Le présentateur pose la question : « Qui ? Les joueurs écrivent les noms de leurs héros en haut de la feuille. Après cela, pliez la feuille pour que ce qui est écrit ne soit pas visible. Après cela, ils passent le morceau de papier au voisin de droite. Le présentateur demande : « Où êtes-vous allé ? Chacun écrit, plie le papier et le passe au voisin de droite. Présentateur : « Pourquoi est-il allé là-bas ? »…. Et ainsi de suite. Après cela, la lecture amusante commence ensemble.

Un jeu incendiaire « Dansons ! ? »

La préparation est simple : un foulard et un animateur chargé de l'accompagnement musical sont sélectionnés. La tâche principale du présentateur est de fournir au concours des mélodies rapides et enflammées qui peuvent exciter les participants afin qu'ils veuillent effectuer les pas et les pirouettes les plus enflammés.

Tous ceux qui participent au divertissement forment un grand cercle. Le premier danseur est choisi. Celui-ci peut être le héros de l'occasion ; s'il n'y en a pas, vous pouvez décider en tirant au sort ou en comptant. Le joueur se tient dans un cercle improvisé, un foulard lui est attaché, la musique est allumée et tout le monde danse. Après avoir effectué quelques ou plusieurs mouvements, le danseur doit transférer son attribut à une autre personne debout en cercle. Le foulard doit être noué autour du cou et «l'héritier» doit également être embrassé. Le nouveau danseur prend la place du précédent et exécute ses pas. La danse dure aussi longtemps que dure l'accompagnement musical. Lorsque le leader l’éteint, le danseur restant dans le cercle est pris par surprise et obligé de crier quelque chose comme « ku-ka-re-ku ». Plus la musique s'arrête de manière inattendue, plus les personnes présentes s'amuseront.

Concours « Habillez-vous les uns les autres »

Ce jeu d'équipe. Les participants sont répartis en paires.
Chaque couple choisit un colis préparé à l'avance contenant un ensemble de vêtements (le nombre et la complexité des articles doivent être les mêmes). Tous les participants au jeu ont les yeux bandés. Sur commande, l'un des binômes doit enfiler sur l'autre des vêtements issus du colis qu'il a reçu par toucher en une minute. Le gagnant est le couple qui « s'habille » plus vite et plus correctement que les autres. C'est amusant quand il y a deux hommes dans un couple et qu'ils reçoivent un sac de vêtements purement féminins !

Concours « Chasse au Sanglier »

Pour jouer, vous aurez besoin de plusieurs équipes de « chasseurs », composées de 3 personnes et d'un « sanglier ». Les « chasseurs » reçoivent des cartouches (cela peut être n'importe quel morceau de papier), après quoi ils tentent de frapper le « sanglier ». La cible peut être un cercle de carton sur lequel est dessinée une cible. Ce cercle avec une cible est attaché au « sanglier » sur la ceinture dans la région lombaire. La tâche du « sanglier » est de s'enfuir et de s'évader, et la tâche des « chasseurs » est d'atteindre cette cible précise.
Un certain temps est enregistré pendant lequel le jeu est joué. Il est conseillé de limiter l'espace de jeu afin que le jeu ne se transforme pas en véritable chasse. Le jeu doit être joué dans un état sobre. Il est interdit de détenir un « sanglier » par des équipes de « chasseurs ».

Cupide

De nombreuses balles sont éparpillées sur le sol.
Les personnes intéressées sont invitées. Et sur commande, sur accompagnement d'une musique rapide, chaque participant doit prendre et tenir un maximum de ballons.

Concours « Essayez et devinez »

Le participant met un énorme morceau de pain dans sa bouche de telle manière qu'il est impossible de parler. Après cela, il reçoit un texte qu'il doit lire. Le participant essaie de le lire avec expression (de préférence, il s'agit d'un verset inconnu). L'autre participant doit écrire tout ce qu'il a compris, puis lire à haute voix ce qui s'est passé. En conséquence, son texte est comparé à l'original. Au lieu d'un chignon, vous pouvez utiliser un autre produit qui rend la prononciation des mots difficile.

Concours « Surmonter l’obstacle »

Deux couples sont invités sur scène. Des chaises sont placées et une corde est tirée entre elles. La tâche des gars est de ramasser la fille et d'enjamber la corde. Après que la première paire ait fait cela, la deuxième paire le fait aussi. Ensuite, vous devez ramasser la corde et répéter la tâche. La corde montera jusqu'à ce que l'une des paires termine la tâche. Comme cela est déjà devenu clair, la paire qui tombe avant que l’autre paire ne perde.

Concours « Pomme de terre »

Pour participer à la compétition, vous avez besoin de 2 joueurs et de deux paquets de cigarettes vides. Des cordes sont attachées aux ceintures des joueurs, avec une pomme de terre attachée au bout. L’essence de la compétition est de pousser rapidement un paquet vide jusqu’à la ligne d’arrivée avec ces mêmes pommes de terre qui pendent au bout de la corde. Celui qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.

Concours « Pinces à linge »

Les couples occupent le devant de la scène. Tous les participants reçoivent 10 à 15 pinces à linge sur leurs vêtements. Ensuite, tout le monde a les yeux bandés et une musique rapide est jouée. Tout le monde doit prendre des photos le plus grand nombre pinces à linge de leurs rivaux.

Concours « Qui est le plus rapide ? »

Deux équipes de cinq personnes chacune sont recrutées. Une casserole d'eau est placée devant chaque équipe ; l'eau dans les deux bassines est au même niveau. Quelle que soit l’équipe qui boit l’eau des pots à l’aide de cuillères le plus rapidement, cette équipe gagne.

Concours « Plongeur »

Les personnes souhaitant participer à cette compétition sont invitées à porter des palmes et à regarder de dos à l'aide de jumelles pour franchir une distance donnée.

Concours « Associations »

Les participants au jeu se mettent en rang ou (tout le monde est assis en ligne, l'essentiel est de préciser où se trouve le début et où se trouve la fin). Le premier prononce deux mots totalement indépendants. Par exemple : le bois et l'ordinateur. Le joueur suivant doit connecter les éléments non connectés et décrire la situation qui pourrait arriver avec ces deux éléments. Par exemple, "La femme en avait assez que son mari soit constamment assis devant l'ordinateur et il s'est installé dans un arbre avec lui." Ensuite, le même joueur prononce le mot suivant, par exemple « Lit ». Le troisième participant doit ajouter ce mot à cette situation, par exemple « Dormir sur une branche n'est plus aussi confortable que dormir sur un lit ». Et ainsi de suite jusqu'à ce que l'imagination suffise. Vous pouvez compliquer le jeu et ajouter ce qui suit. Le présentateur interrompt l'un des participants et lui demande de répéter tous les mots prononcés ; celui qui n'y parvient pas est éliminé du jeu.

Concours « Comment utiliser ?

Le concours nécessite 5 à 15 personnes. N'importe quel objet est posé sur la table devant les joueurs. Les participants doivent expliquer à tour de rôle comment l’objet est utilisé. L'utilisation de l'article doit être théoriquement correcte. Quiconque ne parvient pas à trouver une utilisation pour l’objet est éliminé du jeu. Celui qui reste le dernier dans le jeu est le gagnant.

Vous pouvez compliquer les compétitions et les rendre plus créatives et créatives. Soyez heureux non seulement en vacances. Donnez du rire et des sourires à vos amis, votre famille et vos proches.

Que faire quand il fait froid et maussade dehors il pleut ou tout simplement fatigué d'essuyer votre pantalon sur le toboggan près de l'entrée ? Il est temps de rassembler une joyeuse compagnie de garçons enjoués, de filles rêveuses et... de jouer à la maison ! Mais pas en se penchant sur l’écran d’une tablette ou d’un téléphone, mais simplement. Simplement, simplement, simplement...

1. Un œil vif

Nombre de joueurs: 2 personnes ou plus.
Accessoires : vaisselle (bocal, bol, poêle, etc.), feuille de papier, ciseaux.
Préparation: Avant le début du jeu, les participants doivent examiner attentivement le conteneur sélectionné et essayer de l'imaginer mentalement.

Règles du jeu: Au signal, les joueurs doivent couper le couvercle du récipient sélectionné. Le gagnant est celui dont le capuchon correspond le plus précisément possible au trou de l'article sélectionné.

2. Poulet plumé

Nombre de joueurs: 4 personnes ou plus.
Accessoires : pinces à linge.
Préparation: Répartissez-vous en 2 équipes : « poules » et « attrapeurs ».

Règles du jeu: Les « attrapeurs » attachent des pinces à linge à leurs vêtements (le même nombre, pour que tout soit juste). Leur objectif est de rattraper les « poules ». Si le « receveur » a attrapé le « poulet », il lui attache une pince à linge. D'ailleurs, ce sont les « attrapeurs » qui seront « plumés ». De plus, plus le « receveur » est plumé, mieux c'est ! La victoire reviendra à celui qui se débarrassera le plus rapidement de ses pinces à linge. Ensuite, les équipes changent de place et le jeu continue.

3. À qui la chaussure ?

Nombre de joueurs: 3 personnes ou plus.
Accessoires : chaussures des joueurs, un bandeau pour chaque joueur.
Préparation: Enlevez vos chaussures et mettez-les en tas.

Règles du jeu: Les joueurs forment un cercle avec une montagne de chaussures au centre. Les yeux bandés. Le présentateur mélange les chaussures et donne un signal. Tout le monde commence à chercher ses chaussures (vous pouvez les essayer). Quiconque pense avoir trouvé ses chaussures doit les enfiler et y rester jusqu'à la fin de la partie. Tout le monde enlève les pansements et regarde le résultat.

4. Nœud vivant

Nombre de joueurs: 4 personnes ou plus.
Accessoires : Non.
Préparation: Placez-vous en cercle.

Règles du jeu: Sur ordre du leader, les joueurs étendent leur main droite vers le centre du cercle et prennent quelqu'un par la main (on ne peut pas prendre un voisin). Les joueurs tendent ensuite la main gauche et font de même. Mais! Vous ne pouvez pas prendre la main de quelqu’un que vous tenez déjà d’une seule main. Le résultat est un nœud vivant. La tâche du leader est de démêler le nœud sans se casser les mains. Les joueurs, à sa demande, peuvent s'enjamber, grimper entre les mains, etc.

5. Excellent cuisinier

Nombre de joueurs: 2 personnes ou plus.
Accessoires : 2 cuillères (fourchettes) et fruits (légumes), bandeau sur les yeux.
Préparation: laver les fruits (légumes).

Règles du jeu: Le volontaire ramasse des cuillères (fourchettes) et essaie de reconnaître au toucher les fruits (légumes) que l'animateur lui glisse. Vous pouvez utiliser des pommes de terre, des carottes, des oignons, des poires, des tomates, des concombres, etc.

6. Chef d'orchestre

Nombre de joueurs: 5 personnes ou plus.
Accessoires : Non.
Préparation: Les joueurs forment un cercle, une personne sort.

Règles du jeu: Un « chef d’orchestre » est choisi parmi les joueurs restants dans la salle. Il montre comment jouer des instruments de musique et les autres répètent tous les mouvements après lui. Un devineur entre dans la salle lors d’un « concert » et doit déterminer qui est le « chef d’orchestre ». S'il y parvient en moins de trois tentatives, il se met en cercle et l'ancien « chef d'orchestre » sort.

7. Salade

Nombre de joueurs: 6 personnes ou plus.
Accessoires : des cartes avec les noms de légumes/fruits (selon le nombre de joueurs), des chaises (une de moins que le nombre de joueurs). Les noms sur les cartes peuvent être répétés, par exemple 2 pommes, 3 poires, etc.
Préparation: Distribuez des cartes aux joueurs.

Règles du jeu: Tout le monde s'assoit sur des chaises, on reste dans le cercle (il a aussi une carte). Le présentateur (celui debout) crie : « Poire ! Ceux qui possèdent une carte portant ce nom doivent changer de place. Le conducteur prend une chaise et l'un des joueurs se retrouve sans siège, il se tient au centre du cercle et le jeu continue. Vous pouvez crier deux ou trois noms à la fois. Au mot « Salade ! tous les joueurs changent de place.

8. Qui est le plus rapide ?

Nombre de joueurs: 10 personnes ou plus.
Accessoires : un objet comme prix (pomme, pierre, etc.), une pièce de monnaie.
Préparation: Tout le monde est divisé en deux équipes, se tient debout ou s'assoit l'un en face de l'autre et cache ses mains derrière le dos de ses voisins. Le leader se tient à une extrémité de la chaîne et le prix est placé à l’autre.

Règles du jeu: Le présentateur lance une pièce de monnaie. Si la pièce tombe sur face, rien ne se passe, la pièce est lancée à nouveau ; si elle tombe sur face, le dernier joueur de chaque équipe doit serrer la main de son voisin. Ainsi, tout au long de la chaîne, le signal est transmis à l'autre extrémité. Le dernier doit remporter le prix. Le joueur qui a fait cela en premier rapporte un point à son équipe, revient au bout de la chaîne et le jeu continue. L'équipe avec le changement de joueurs le plus rapide gagne.

9. Les mécanismes prennent vie

Nombre de joueurs: 8 personnes ou plus.
Accessoires : Non.
Préparation: Les joueurs sont divisés en deux équipes ou plus. Chaque équipe, en secret de ses adversaires, décide quel mécanisme (aspirateur, lave-linge, sèche-cheveux, etc.) elle représentera.

Règles du jeu: Tout le monde doit participer à la dramatisation. Vous pouvez imiter les sons d'un mécanisme, représenter des dimensions avec vos mains, mais vous ne pouvez pas parler. Une équipe marque un point si elle devine le mécanisme de l'adversaire. Ceux qui ont plus de points gagnent.

10. On en a marre de miauler !

Nombre de joueurs: 8 personnes ou plus.
Accessoires : bandeaux selon le nombre de joueurs, chaises pour limiter l'espace.
Préparation: Les joueurs sont divisés en deux équipes : une – les porcelets, la seconde – les chatons.

Règles du jeu: Les chatons doivent miauler et les porcelets doivent grogner. Tout le monde a les yeux bandés et se traîne entre eux sur un cercle de chaises. Vous devez constituer votre équipe le plus rapidement possible sans quitter le cercle.

Ce groupe de jeux est de nature créative et intellectuelle. Pour y participer, les joueurs ont besoin non seulement de force et de dextérité, mais aussi de connaissances et d'ingéniosité. Bien sûr, les jeux qui nécessitent un travail mental intense ne conviennent pas aux vacances, car au final tout le monde s'est réuni pour se détendre. Par conséquent, nous présentons des jeux de nature simple, l'essentiel est de ne pas se tromper et de montrer vos capacités créatives.

« Complétez le tableau »

Pour jouer, vous aurez besoin d'une feuille de paysage et d'un crayon. Les joueurs sont répartis en équipes. Les équipes doivent représenter un animal (l'animal est déterminé par le présentateur et communiqué au premier joueur), mais pas collectivement, mais à tour de rôle. Le premier membre de l'équipe dessine la tête, puis recouvre l'endroit qu'il a dessiné, ne laissant qu'un petit morceau du fragment représenté. Le participant suivant continue de dessiner l'animal, guidé uniquement par ses suppositions sur de qui il s'agit. Et cela continue jusqu'à ce que chaque membre de l'équipe participe à ce chef-d'œuvre. Le gagnant est l'équipe qui représente le plus fidèlement l'animal imaginé par le présentateur.

"Le lire à l'envers"

Le jeu peut être joué par 3 à 8 personnes. On leur donne un extrait d'un poème et ils doivent le lire à l'envers à haute voix et avec expression. Celui qui le fait le mieux gagne.

"Analogies sémantiques"

Ce jeu est conçu pour les participants vifs d'esprit et dotés d'une bonne mémoire. Les joueurs doivent se souvenir d'un proverbe ou raconter une blague dont le sens est similaire à celui suggéré par le présentateur. Par exemple : « Le problème ne va pas seul », et en retour vous pouvez dire : « Là où c'est fin, ça casse », etc. Le gagnant est le participant qui a donné le plus d'autres réponses.

"Faites les choses correctement!"

Le but de ce jeu est le suivant. Les équipes reçoivent des morceaux de papier sur lesquels sont écrits les mots des célèbres 10 proverbes. Ils doivent rassembler tous ces proverbes. Le jeu est contre la montre. L'équipe qui rassemble les proverbes les plus corrects gagne.

"Carte postale"

Dans ce jeu, vous devez écrire une carte postale à vos amis, mais vous devez le faire selon certaines règles. Si le participant a commencé à signer la carte avec un mot (par exemple, « Bonjour ! »), alors le mot suivant doit être écrit avec la lettre « R », puis avec « I » et ainsi de suite, en fonction des lettres du premier mot, puis le deuxième, etc. Celui qui signe la carte postale le plus rapidement et sans se tromper gagne.

« Rimes »

Ce jeu se joue avec un leader. Il nomme les mots et les participants doivent leur trouver des rimes. Seuls les mots au nominatif singulier sont comptés, par exemple « sport » - « gâteau », « garage » - « bagages », etc. Celui qui répond incorrectement trois fois est éliminé du jeu.

"Mots"

Chaque participant reçoit une feuille de papier sur laquelle est dessiné un tableau mesurant 8x8 cellules. Le présentateur, à sa discrétion, nomme les lettres une par une. Le jeu rappelle un peu le loto, seules des lettres sont utilisées ici à la place des chiffres. Chaque participant essaie de remplir son tableau de manière à ce que les mots puissent y être lus aussi bien horizontalement que verticalement. Le participant qui remplit complètement la place gagne.

"Trouvez vos vêtements"

Le présentateur aligne six participants face au public, et parmi les invités invite un autre joueur à distribuer les choses. Un coffre avec des costumes est placé devant héros de contes de fées: Père Noël, Snow Maiden, Pinocchio, Le Petit Chaperon Rouge, Leshy et Hottabych. Il sort les objets un à un et demande :

- De quel costume ?

Les joueurs debout derrière répondent à tour de rôle :

- Du mien.

Celui qui s'habille correctement gagne.

"Plus d'intelligence!"

Le jeu est conçu pour deux joueurs. Pour cela, vous aurez besoin d'œufs de poule et d'une petite serviette. Les joueurs doivent placer à tour de rôle les œufs dans la serviette, mais de manière à ce que les œufs ne se touchent pas. Le gagnant est le participant qui a réussi à pondre le dernier œuf sans toucher les autres. À première vue, le jeu semble simple, mais vous vous trompez profondément. Pour être gagnant, vous devez développer une certaine stratégie.

"Mémoire phénoménale"

Le jeu se joue de 2 à 6 joueurs. Ils ont le temps de mémoriser autant d’éléments que possible sur la table. Ensuite, ces objets sont recouverts d'une serviette. Les joueurs écrivent sur papier les éléments dont ils se souviennent. Le participant qui se souviendra du plus grand nombre d'objets sera le gagnant de ce jeu.

"Collecter une photo"

Pour le jeu, des images découpées en morceaux sont préparées à l'avance. Ces pièces sont placées dans des enveloppes et distribuées aux participants. La tâche des participants est de récupérer l’image avant les autres.

"Poète"

Ce jeu démontre les capacités poétiques des participants. Des mots sont accrochés devant les joueurs, à partir desquels ils doivent composer un poème. Celui qui écrira le poème en premier sera le gagnant.

"Décrire!"

Le jeu implique deux équipes avec un nombre égal de joueurs. Un sac contenant une grande variété d'articles est déposé sur la table devant les équipes. Les joueurs de l’une ou l’autre équipe viennent tour à tour à la table. Ils prennent n'importe quel objet dans le sac, mais ne le sortent pas, mais essaient de le décrire aux autres joueurs. Dans ce cas, l’objet peut être comparé à quelque chose. La tâche de l'équipe rivale est de deviner le nom de l'objet. L'équipe qui donne le plus de réponses correctes gagne.

"Paire"

Ce jeu est conçu pour la connaissance de connaissances bien connues les couples mariés. Le jeu implique 2 joueurs ou plus. Ils doivent deviner des couples familiaux (ou amoureux), par exemple Roméo et Juliette, Napoléon et Joséphine, Kirkorov et Pougatcheva et d'autres couples. Vous pouvez utiliser des paires d'athlètes, de chanteurs, etc. Dans ce jeu, il y a un changement de tour dans le cas où l'un des participants ne peut donner aucune réponse. Celui qui donnera le plus de bonnes réponses sera le gagnant.

"Refaites-le pour nouvelle façon»

Il est demandé aux joueurs de se souvenir différents contes de fées, puis chaque équipe doit refaire un conte de fées spécifique d'une nouvelle manière. Un conte de fées peut même changer de genre et prendre la forme d'un roman, d'un roman policier, d'une comédie, etc. Sous les applaudissements du public, le gagnant est déterminé.

"Petite représentation théâtrale"

Les joueurs sont divisés en deux équipes ou plus. La tâche de chaque équipe est de mettre en scène un conte populaire russe. L'équipe choisit elle-même le conte de fées.

Elle doit le jouer devant ses concurrentes. L'improvisation est la bienvenue ! Les adversaires doivent deviner le nom du conte de fées.

"Écrivain"

Il s'agit, dans une certaine mesure, d'un test de la moitié masculine des invités pour évaluer leur capacité à écrire de la poésie. Chaque homme participant au jeu se voit proposer un ensemble de mots à partir desquels il compose un poème. Les mots doivent avoir un sens connecté.

"Parle-moi de toi"

Tout le monde peut participer au jeu. Chaque joueur reçoit une feuille de papier vierge et est invité à la diviser en quatre parties. Ensuite, dans la première partie de la feuille, vous devez mettre l'une des lettres proposées (P, R, L, S), et dans la partie suivante, vous devez mettre l'un des chiffres que vous aimez (1, 2, 3, 4). ). Dans la troisième partie, vous devez écrire n'importe quel proverbe. Et dans la quatrième partie, votre animal préféré est écrit. Une fois que tout est écrit, le présentateur donne des explications : la signification des lettres - lit, travail, famille, amour ; les chiffres signifient où se trouve ce qu’ils ont écrit dans la première partie. Les proverbes écrits désignent la devise de ce qui est écrit dans la première partie. Le nom de l'animal est également directement lié à la première partie, à savoir : qui le participant s'imagine être.

"Communication par gestes"

Ce jeu est conçu pour deux participants : un homme et une femme. Ils se font face. Derrière l'homme, le présentateur déplie une affiche sur laquelle une petite phrase est écrite en grosses lettres. La femme, à son tour, doit montrer cette phrase pour que l'homme puisse la deviner.

"Dialogues"

Les couples participent au jeu. Il leur est demandé de mimer des dialogues par rôle, par exemple entre des personnes de professions différentes, mais ils inventent eux-mêmes le contenu du dialogue. Vous pouvez également proposer de faire jouer un dialogue entre le procureur (qui pointe la culpabilité du suspect) et femme pulmonaire comportement (qui conduit à des tentatives de séduction), et bien d’autres dialogues.

"Souviens-toi!"

Tous les invités participent au jeu. Un participant prend n'importe quel objet, entre dans la pièce et le tient devant les invités pendant quelques secondes, puis le range rapidement. La tâche des invités est de se souvenir de l'objet dans les moindres détails. Le participant qui a montré l'objet pose des questions aux invités à ce sujet. Celui qui donnera le plus de bonnes réponses sera le gagnant.

"Incroyable mais vrai !"

Les participants au jeu sont répartis en deux équipes. Les équipes doivent inventer une histoire fictive et prouver que cette histoire s’est réellement produite. La preuve s'effectue en apportant des réponses aux questions des opposants.

« Faisons une histoire ! »

Les règles du jeu sont les suivantes : le joueur écrit deux phrases sur une feuille de papier et plie la feuille de manière à ce que seulement le dernier mot. Le joueur suivant fait de même. L'écriture de l'histoire se termine avec le dernier participant. Ensuite, tout le monde lit ensemble l’opus résultant.

"Énigmes"

Les participants sont répartis en deux équipes. Les équipes se posent à tour de rôle des énigmes. Le temps est donné pour réfléchir aux réponses. L'équipe qui donne les réponses les plus correctes et les plus amusantes gagne.

"Rappelons-nous l'alphabet !"

Les participants s'assoient en cercle et prononcent à tour de rôle des mots de félicitations, mais par ordre alphabétique. Par exemple, commençons par la première lettre de l'alphabet A : « La cigogne vous apporte ses félicitations pour la naissance de votre bébé ! Et ainsi de suite. Celui qui ne parvient pas à féliciter est éliminé du jeu.

Les participants sont répartis en deux équipes. La première équipe appelle le deuxième joueur. On lui donne un mot qu'il doit montrer uniquement à l'aide d'expressions faciales et de gestes, sans rien dire. Ses coéquipiers tentent de deviner ce qu'il représente.

Un temps limité est accordé pour deviner, par exemple une minute. Ensuite, tout se répète avec un joueur de l'autre équipe.

Dans une version plus complexe de « Crocodile », une phrase est créée. Par exemple, une citation d'une chanson ou d'un quatrain célèbre, un proverbe, un dicton, etc.

2. Chapeau

Le jeu implique deux équipes, qui doivent avoir le même nombre de joueurs. Chaque participant écrit 5 à 6 mots sur des cartes (petits morceaux de papier) (un mot par morceau de papier). Ensuite, les cartes sont mises dans un chapeau.

Le premier joueur tire une carte du chapeau et, au signal, commence à expliquer le mot écrit dessus à l'un des joueurs. Vous ne pouvez pas mentionner des mots de même racine ou consonne ; vous pouvez utiliser des métaphores, des synonymes et des explications abstraites. La tâche du deuxième joueur est d'exprimer ses versions et de parvenir à deviner le mot en 20 ou 30 secondes. Si cela fonctionne, la carte reste dans l'équipe, sinon elle est remise dans le chapeau.

Ensuite, les joueurs de la deuxième équipe devinent le mot de la même manière, et ainsi de suite jusqu'à ce que le chapeau soit vide. L'équipe avec le plus de cartes gagne.

3. Que fait-il ?

C'est une sorte de variante de « The Hat ». Les joueurs sont répartis en équipes. Chacun d'eux écrit une action sur un morceau de papier, par exemple : changer une couche, retourner des crêpes, monter sur une grande roue, réussir un examen, danser dans la fan zone lors d'un concert de rock, etc.

Le joueur dessine la tâche et essaie silencieusement, uniquement avec des gestes et des expressions faciales, de montrer cette action à son coéquipier.

Le reste des règles est le même que dans « Le Chapeau » : l'équipe avec les joueurs les plus artistiques et les plus vifs d'esprit qui collectent le plus de cartes gagne.

4. Contacter

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L'un des joueurs est nommé leader. Il pense à un mot - nom commun au nominatif et au singulier - et nomme sa première lettre. Le reste des joueurs peut poser des questions suggestives au leader, c'est-à-dire un mot spécifique.

Par exemple, le mot « vache » est deviné. Le joueur se souvient du mot commençant par la lettre « k » et demande à l'animateur : « N'est-ce pas un endroit que les enfants aiment vraiment ? (carrousel). Si quelqu’un devine ce que cela veut dire, il dit : « Contact ! » Les deux joueurs comptent jusqu’à dix et prononcent le mot à l’unisson. Si les deux nomment « carrousel », le présentateur ouvre la deuxième lettre « o ». Si le deuxième joueur a fait une erreur et a dit, par exemple, « navire », tout le monde réfléchit plus loin.

La tâche du présentateur est de comprendre le plus rapidement possible quel mot le joueur a deviné et de le nommer pendant que les participants « contactants » comptent jusqu'à dix (« Non, ce n'est pas un carrousel »). S'il réussit, la deuxième lettre ne s'ouvre pas.

Le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un devine le mot caché. Dans ce cas, le gagnant devient le leader.

5. Répondez en 5 secondes

Les participants sont répartis en deux équipes. Chacun propose une tâche musicale et défie un joueur rival. Par exemple : nommez trois styles de rock ; trois héros musicaux ; trois chansons qu'il fait bon écouter dans un embouteillage ; trois associations avec le mot « radio » ou « rythme » ; trois métiers musicaux ; trois objets qui sont sur scène lors d'une représentation, etc. Le joueur doit répondre dans les cinq secondes.

Les tâches peuvent être modifiées : non pas des tâches musicales, mais par exemple des tâches sportives, géographiques, naturelles ou encore d'histoire locale.

6. Danetki

Jeu avec très règles simples. Le présentateur imagine une situation et la décrit brièvement. Par exemple : « Un homme a sauté d’un avion, mais est resté en vie. Comment est-ce arrivé?" Les joueurs peuvent poser des questions auxquelles l'hôte ne peut répondre que par « oui » ou « non ». Par exemple:

Est-il tombé dans l'océan ?
- Non.
- Il avait un parachute ?
- Non.
- A-t-il été sauvé en l'air par un autre parachutiste ?
- Non.
- La personne était-elle dans un avion en mouvement ?
- Non.
- L'avion était-il au sol ?
- Oui.

Des situations de toute complexité peuvent être inventées. L'essentiel est qu'ils aient au moins une certaine logique. Celui qui a résolu la situation devient le leader.

7. Qui suis-je ?

Chaque joueur écrit le nom d'un héros populaire ou le nom d'un objet sur une petite feuille de papier. Les feuilles sont ensuite mélangées et distribuées à tous les participants. Ils se les collent sur le front sans regarder.

Les joueurs sont assis en cercle. Chacun d'eux peut poser des questions. Par exemple : « Suis-je humain ? », « Ai-je des jambes énormes ? », « Suis-je vert ? » Une fois la réponse « non », le droit de poser des questions passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre.

C'est un jeu à élimination directe : celui qui devine qu'il est un tabouret ou Sherlock quitte le cercle. Tout continue jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un qui ne peut pas deviner quel genre d'inscription il y a sur son front.

8. Tordue


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Trois ou quatre personnes peuvent jouer à Twister en même temps. Pour jouer, vous avez besoin d'un équipement - un champ blanc avec des cercles verts, jaunes, bleus et rouges, disposés six sur quatre rangées. Plus une roulette plate divisée en quatre secteurs : chacun d'eux correspond à une main ou une jambe spécifique et est ensuite divisé en sections de quatre couleurs. Le présentateur fait tourner la flèche et indique vers quel secteur et vers quel bras ou jambe le joueur doit se déplacer.

Vous pouvez créer vous-même un champ de tornades sur l'herbe en utilisant une boîte en carton avec un cercle découpé au fond et en pulvérisant de la peinture en quatre couleurs. Et remplacez la roulette par des cartes avec les inscriptions « pied droit », « main gauche", " rouge ", " bleu " et ainsi de suite, que le présentateur sort d'un chapeau ou d'une boîte.

Si vous ne souhaitez pas vous séparer de votre smartphone, même pour air frais, vous pouvez télécharger des applications pour jouer dans l'entreprise.

9. Alias

Un jeu similaire à Crocodile, mais avec certaines limitations. Les participants sont divisés en paires et s'assoient l'un en face de l'autre. Le premier joueur reçoit un mot dans l'application, qu'il doit montrer à son partenaire à l'aide de synonymes, de gestes, de traductions en langues étrangères et ainsi de suite.

Pour chaque mot deviné, le binôme reçoit un point. Si le processus ne se poursuit pas, le mot peut être mis à jour – dans ce cas, l'équipe perd un point. Une minute plus tard, le smartphone est remis à un autre couple. Celui qui marque le plus de points gagne.

10. Équipe spatiale

Spaceteam est un jeu d'équipe pour des groupes de huit personnes maximum qui se crient des bêtises techniques. Cela continue jusqu'à ce que leur vaisseau explose.

Chaque joueur se connecte grâce à son smartphone ou sa tablette. Il reçoit un panneau de commande généré aléatoirement avec des boutons, des interrupteurs à bascule, des curseurs et des cadrans. La tâche principale est de suivre les instructions fournies à temps pendant que le navire tombe et que l'étoile derrière menace d'exploser.

11. Astuces

Le « dessous » dynamique du jeu « Qui suis-je ? Au lieu de cartes, vous devez mettre un smartphone sur votre front, où il sera écrit dans qui se trouve exactement le joueur. ce moment. Le reste devrait d'une manière accessible, sans nommer le mot lui-même, expliquez cela.

Une fois le délai défini écoulé, le smartphone est transféré à la « victime » suivante. Celui qui a deviné le plus de fois gagne. Le jeu comporte des catégories parmi lesquelles vous pouvez choisir des mots, par exemple : « Cinéma », « Articles ménagers », « Éléments », « Auteurs de la nature », etc.

12. Bombe - jeux de société

L'application contient le meilleur du divertissement pour les grandes entreprises : « Crocodile » avec des tâches originales, « Fanta », « Danetki » et d'autres jeux.