Jeux d'équipe pour les enfants de 7 à 10 ans. Pêcheurs et poissons

Nous examinerons les jeux moteurs pour les enfants de 7 à 10 ans

A cet âge, les enfants sont très actifs. Les jeux physiques pour les enfants de chaque âge sont sélectionnés en fonction de leurs capacités physiques et développement mental. Pour âge 7-10 ans Caractérisé par des jeux moteurs complexes, de préférence en groupe.

Les enfants adorent les jeux qui sont le produit de leur imagination créatrice. Parfois, ils améliorent et changent le jeu en cours de route. Dans de tels cas, vous ne devez pas surprotéger les enfants, corriger leurs activités et chacun de leurs mouvements. (Ils en ont assez dans les cours d'éducation physique.) De tels jeux sont très utiles, ils développent l'initiative créative, apprennent aux enfants à être indépendants et développent des compétences. interaction sociale, inculquer aux enfants un sentiment de confiance en soi.

☺ Jeu "Poulpe"

L'aire de jeux (salle, aire de jeux) est divisée en deux parties. Une partie représentera le royaume marin de la pieuvre. Il peut être conçu en conséquence, mais de manière à ce que le design n'interfère pas avec le mouvement des participants au jeu. L'autre partie est le rivage. Vous pouvez marquer cette limite à la craie ou convenir que la « mer » se termine près du meuble. Une « pieuvre » est sélectionnée, qui ne peut pas aller au « rivage », mais le reste des participants courent où ils veulent, « nagent dans la mer », en essayant de ne pas tomber dans les « tentacules » de la pieuvre. Si la « pieuvre » a pu toucher le participant, celui-ci est considéré comme attrapé et se transforme en « coquille ». « Shell » tombe à genoux et se regroupe. La « coquille » peut être libérée en la contournant 3 fois.

Les participants « nageant dans la mer » peuvent taquiner la pieuvre avec une chanson :

Poulpe - huit pattes !

Il n'y avait aucune chance qu'il puisse nous attraper !

☺ Jeu « Danse Marathon »

Pour jouer, vous aurez besoin de journaux. Il est préférable d’avoir un nombre pair de participants, répartis en binômes, mais, en option, vous pouvez danser seul. Chaque couple étale son journal et se met à danser dessus au son de la musique. Règle : vous ne pouvez pas passer du journal au sol. Au signal du leader, les couples plient leurs journaux en deux et continuent de danser. Au signal suivant - quatre fois, puis - huit, etc. Le couple qui marche par terre en sortant du journal est éliminé du jeu. Le gagnant est le couple qui est le dernier à danser sur le journal.

☺ Jeu « Pont sur un ruisseau »

Le jeu se joue à l'extérieur ou dans une salle spacieuse. Le nombre de participants n'est pas limité. Un leader est sélectionné qui court après les autres joueurs, essayant de les « détruire ». Celui qui a été « gâté » se fige sur place. Mais s’il peut tendre la main à un autre joueur, également gelé, et lui tenir la main, alors ils forment un « pont ». Désormais, si l'un des joueurs (« un filet ») court ou rampe sur le « pont », alors les joueurs gelés sont libérés. Le jeu peut continuer ainsi pendant assez longtemps, surtout s'il y a beaucoup de joueurs. Par conséquent, cela peut être corrigé pendant un certain temps. Par exemple, un joueur roule pendant 5 ou 10 minutes, puis le second, etc.

Le gagnant est déterminé par le nombre de joueurs « gelés » à la fin de l'étape de jeu (pour le leader) ou par le nombre de joueurs libérés (« pour le filet »). En plus de la motricité, ce jeu développe des qualités telles que l'esprit d'équipe, l'entraide, l'affirmation de soi, le risque, etc. C'est-à-dire des qualités qui garantissent la persévérance dans la réalisation d'un objectif.

☺ Jeu « Chemin de montagne »

Tous les enfants se tiennent les uns derrière les autres. Le premier, le leader, conduit tout le groupe le long du sentier de montagne. Il traverse des obstacles imaginaires (saute par-dessus des fissures, grimpe sur des pierres, marche le long d'une partie étroite du chemin). Tous les autres joueurs répètent ses mouvements. Lorsqu'un adulte applaudit, le leader se déplace jusqu'au bout du serpent et le deuxième joueur devient le leader. Et ainsi de suite jusqu’à ce que chacun joue à tour de rôle le rôle de leader.

☺ Jeu « Combat de coqs »

Pour jouer, vous aurez besoin de balais à poussière. Les enfants qui souhaitent participer à un « combat de coqs » reçoivent chacun un balai et prennent la position suivante (pour les droitiers) : se tenir sur leur jambe droite, lever leur jambe gauche vers leur poitrine en la pliant au niveau du genou et appuyer dessus. avec leur main gauche. DANS main droite prends un balai. Le « combat » commence.

Les joueurs, sautant sur une jambe, tentent d'insulter l'ennemi avec des balais et de le forcer à se tenir sur ses deux jambes. Celui qui trébuche et se tient sur ses deux jambes quitte le site et un autre « coq » prend sa place. Le gagnant est déterminé par le nombre de victoires.

☺ Jeu de filet de pêche

Un leader est choisi et le reste des joueurs se disperse sur le terrain. Le conducteur court après les joueurs et tente de toucher quelqu'un. Le joueur qui se fait attraper prend la main du conducteur et ensemble, ils commencent à « attraper » les autres. Puis un troisième rejoint, etc. Un filet se forme pour attraper les joueurs restants. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs soient attrapés ou que les derniers soient à l'intérieur du réseau, lorsque le réseau est constitué d'un nombre suffisant de joueurs et ne peut pas être brisé.

☺ Jeu « Tag »

Jeu de balle classique pour enfants. Tous les enfants courent librement sur le terrain de jeu et le conducteur essaie de frapper les joueurs avec le ballon. Le joueur « salé » quitte le jeu et quitte le terrain. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul joueur « non salé ». C'est lui qui devient le vainqueur. Avant de jouer, il est important d’avertir les enfants des précautions de sécurité. Vous ne pouvez pas lancer le ballon trop fort. Il faut essayer de ne pas entrer dans la tête des autres joueurs. La violation de cette règle est « punissable » d'une amende : le meneur quitte le site, et un autre chauffeur est choisi.

Jeux de plein air pour les élèves du primaire

Jeux d'équipe en plein air pour garçons et filles

DANS jeux d'équipe ah, les principes collectifs et le sentiment de camaraderie sont particulièrement clairement manifestés et formés. Ici, en règle générale, apparaissent des dirigeants - des capitaines d'équipe, qui sont généralement non seulement de bons joueurs, mais aussi, surtout, des organisateurs des actions des joueurs de leurs équipes. Si les enfants jouent généralement à des jeux de groupe sans la participation d'adultes, alors lorsque deux équipes sont formées, la présence d'une personne neutre capable d'évaluer objectivement les actions des participants est nécessaire. Ce rôle est mieux joué par des adultes. Souvent, les enfants jouent eux-mêmes le rôle d’animateurs du jeu et jouissent de la confiance et du respect des autres.

"Le plus rapide"

Deux équipes jouent, les joueurs de chacune s'installent dans l'ordre et mémorisent leurs numéros. Ils forment un cercle commun (un à la fois) face au centre. Il y a une balle (masse) au milieu du cercle. Le présentateur appelle n'importe quel numéro. Les joueurs portant ce numéro des deux équipes courent autour du cercle extérieur (tous deux courent dans la même direction, convenue à l'avance), et lorsqu'ils atteignent l'endroit où ils se trouvaient auparavant, ils courent vers le ballon pour en prendre possession. Celui qui fait cela en premier rapporte 1 point à son équipe.

Le jeu dure 3 à 5 minutes. L'équipe dont les joueurs marquent le plus de points gagne.

"ternir le dernier"

Deux équipes de 5 à 7 personnes se tiennent côte à côte et saisissent la ceinture. Une colonne se trouve en face de l'autre. Au signal, le premier IFK de chaque colonne cherche à tacher le joueur en queue de l'autre équipe. Une touche est comptée si les joueurs de son équipe ne lâchent pas la main. Pour ce faire, ils doivent être très mobiles et surveiller attentivement les mouvements de l'équipe « chenille », qui tente de riposter. Pour chaque touche correcte, l'équipe reçoit 1 point. Le jeu dure 3 à 4 minutes, après quoi le vainqueur est déterminé - l'équipe avec le plus de points.

"Sentinelles et éclaireurs"

Les participants au jeu sont divisés en deux équipes égales : « sentinelles » et « éclaireurs » - et s'alignent le long de deux côtés opposés du site à une distance de 10 à 20 mètres l'un de l'autre. Des lignes sont tracées devant les pieds des joueurs. Un cercle est tracé au milieu du terrain, à même distance des équipes. Une balle ou un autre objet y est placé.

Les joueurs de l’équipe scoute doivent essayer de porter le ballon et l’équipe sentinelle doit le garder. Au signal, 2 joueurs (les plus extrêmes sur le flanc droit de chaque ligne) courent vers le milieu du terrain en direction du ballon. "Scout" fait divers mouvements, pour détourner l'attention de la « sentinelle » et apporter le ballon à votre équipe. La « sentinelle » répète tous les mouvements du « éclaireur » et en même temps surveille le ballon. Si le « éclaireur » s'empare du ballon, la « sentinelle » tente de le rattraper et de se moquer de lui afin de le faire prisonnier. Si la « sentinelle » n'attrape pas le « éclaireur » avec le ballon jusqu'à sa ligne de but, alors il se dirige lui-même vers le côté opposé et se place sur le flanc gauche de l'équipe ennemie.

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les « sentinelles » et « éclaireurs » aient joué. A la fin de la partie, les prisonniers de chaque équipe sont comptés. L'équipe avec le plus de prisonniers gagne. Puis ils jouent une seconde fois, en changeant de rôle. Après le deuxième jeu, les prisonniers sont à nouveau comptés. Le gagnant est l’équipe qui a réussi à capturer plus de prisonniers comme « éclaireurs » et « sentinelles ». Vous pouvez jouer une fois. Dans ce cas, les joueurs des équipes sont comptés en premier ou en deuxième. Ceux qui jouent sous le premier numéro dans une équipe sont des « éclaireurs » et dans l'autre, des « sentinelles ». Les rôles de ceux qui jouent sous le numéro deux changent.

Selon les termes du jeu, la « sentinelle » qui ne répète pas tous les mouvements de « l'éclaireur » perd. Vous ne pouvez attraper un fugitif que jusqu'aux limites de sa « maison ». Si, en fuyant le poursuivant, le joueur perd le ballon, il est capturé.

"Détruire la ville"

Tracez deux lignes à une distance de 20 pas. Ce sont les lignes de « villes » derrière lesquelles se situent les équipes. Les participants au jeu sont comptés par ordre numérique. Une balle ou une ville est placée au milieu du terrain. Le présentateur appelle le numéro à haute voix. Les joueurs des deux équipes qui ont ce numéro se précipitent sur le terrain et courent jusqu'aux abords de la « ville » opposée. Après avoir marché dessus avec leur pied, ils se retournent rapidement, et sur le chemin du retour, chacun d'eux essaie d'être le premier à taper dans le ballon (ou à renverser la ville). Celui qui y parvient rapporte 1 point à son équipe. Lorsque tous les joueurs sont appelés une fois, le résultat est résumé. L'équipe avec le plus de points gagne.

"Traversée"

Les joueurs de deux équipes s'alignent sur les côtés opposés du terrain, se faisant face (derrière leur ligne d'attache). Au signal, les joueurs, avançant en sautant sur une jambe (droite, gauche), traversent le terrain et doivent se retrouver le plus rapidement possible derrière la ligne « maison » adverse. L'équipe dont les joueurs se rassemblent en premier derrière la ligne opposée gagne. Le dernier joueur à avoir fini son mouvement est éliminé de la partie. Ensuite, les sauts se succèdent dans la direction opposée, et encore une fois le dernier est éliminé du jeu.

Vous pouvez changer de méthode de mouvement (sauter sur deux jambes depuis une position ou depuis un squat, courir, etc.). Le jeu continue jusqu'à ce que les 2-3 sauteurs les plus résistants restent sur le terrain. En fonction du nombre de joueurs sur le terrain, il n'est pas difficile de déterminer l'équipe gagnante. En poursuivant la compétition, vous pourrez identifier le joueur le plus rapide.

"Courir en équipe" (trains)

Deux équipes égales s'alignent en colonne, une à la fois, les bras autour de la personne qui les précède ou par la taille. Les colonnes sont parallèles les unes aux autres à une distance de 3 à 5 marches. Une ligne de départ est tracée devant les colonnes, et un stand ou autre objet est placé face aux équipes en compétition à une distance de 15 mètres. Au signal, les joueurs en colonnes courent vers le comptoir, le contournent et reviennent. Le vainqueur est l'équipe dont les joueurs ont parcouru toute la distance sans se séparer et ont franchi en premier la ligne de départ dans toute la colonne.

On peut convenir que les joueurs se rejoignent à tour de rôle, c'est-à-dire que d'abord le premier numéro court autour du rack, puis le deuxième le rejoint (et ils courent ensemble), puis le troisième, etc. Puisque dans cette version le jeu nécessite endurance, lors de la répétition, les joueurs dans les colonnes sont disposés dans l'ordre inverse.

Pour les plus jeunes âge scolaire Vous pouvez jouer aux deux versions du jeu, après avoir convenu qu’ils courront non pas en se tenant la ceinture, mais en se tenant la main.

"Corbeaux et moineaux"

Les participants au jeu s'alignent en colonne un par un (à un pas l'un de l'autre) au milieu du terrain et comptent pour le premier ou le deuxième. Les premiers numéros sont une équipe, les seconds numéros en sont une autre. Des deux côtés des joueurs sont disposés des objets : à droite des petites villes (« Corbeaux »), à gauche des balles de tennis (« Moineaux »). Il y a deux fois moins d’objets qu’il y a de participants au jeu.

Le conducteur invite les joueurs à effectuer sur place divers mouvements simples (bras sur les côtés, se lever, s'asseoir, se lever, marcher sur place, etc.). Ensuite, le conducteur prononce un des mots syllabe par syllabe. Si ce mot est « vo-ro-ny », alors sur la syllabe « ny » tous les joueurs se précipitent vers les villes, mais si « vo-ro-by », alors quand la dernière syllabe est prononcée, tous les joueurs courent vers les balles. , en essayant de saisir un objet à la fois. Comme il y a moins d'objets que de joueurs, seuls les plus attentifs et les plus rapides les obtiennent, pour lesquels l'équipe reçoit des points gagnants. Le jeu est joué 7 à 9 fois, après quoi le nombre de départs réussis de chaque équipe est compté et le score est annoncé.

"Jour et nuit"

Deux équipes se tiennent au milieu du terrain, dos à dos, à une distance de deux pas. Une équipe reçoit le nom de "Jour", l'autre - "Nuit". Chaque équipe a une « maison » de son côté du terrain, à 10-12 mètres. L'animateur du jeu prononce soudain le nom d'une des équipes, par exemple « Day ». Cette équipe s'enfuit rapidement vers sa « maison », et les joueurs de l'autre équipe les rattrapent et les repèrent. Les joueurs concernés sont comptés et relâchés dans leur équipe. Chacun prend sa place dans les rangs, le jeu se répète. Il est important qu'il n'y ait pas d'alternance stricte des noms d'équipes, alors les joueurs sont extrêmement attentifs. Avant le signal de course, vous pouvez demander aux joueurs d'exécuter exercices simples pour détourner l'attention. Le jeu est joué plusieurs fois, après quoi le nombre total de joueurs attrapés dans les deux équipes est calculé pour un nombre égal de courses. Les joueurs ne sont autorisés à frapper que jusqu'à la ligne d'accueil. Ceux qui sont attrapés continuent de participer au jeu. Pendant le jeu de course, un participant peut tirer non seulement sur celui qui se trouve en face, mais aussi sur ses voisins. Vous pouvez nommer les équipes (comme dans le jeu précédent) « Corbeaux » et « Moineaux ». Ensuite, le jeu devrait également s’appeler « Corbeaux et moineaux ».

"Parvenir à rattraper son retard"

Sur le site, un cercle d'un diamètre de 9 à 12 mètres est tracé ou balisé avec des objets (cailloux, villes, drapeaux, etc.). Par dehors Dans un cercle, 6 à 8 personnes sont situées face dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à la même distance les unes des autres et sont comptées en première ou en seconde. Les premiers numéros sont une équipe, les seconds numéros en sont une autre.

Au signal, tout le monde court dans une direction en gardant ses distances. Au deuxième signal, la compétition commence. Chaque joueur doit gâter celui qui court devant et ne pas se laisser ternir par l'adversaire derrière. Ceux qui se sont salis quittent le cercle avec celui qui s'est sali, les autres continuent de courir en cercle. Lorsque le dernier joueur est tué, la partie se termine. Le perdant est l’équipe qui compte le plus de joueurs corrompus. Vous n'êtes pas obligé de diviser les participants en paires. Puis chaque coureur, ayant repéré le joueur devant, continue de courir en cercle, essayant de se moquer du suivant, et les joueurs sales quittent le cercle (se dirigent vers son milieu). Les 2-3 meilleurs coureurs sont identifiés et restent derniers du match.

Belous O.I., professeur de MBDOU d/s n°30, gare de Leningradskaya, district de Leningrad

1. Le meneur

Les joueurs forment un cercle, face au centre. Le chauffeur s'écarte, car il ne doit pas voir qui sera choisi comme meneur. La tâche du leader est de montrer divers mouvements, que le reste des joueurs doivent immédiatement, en le suivant, répéter : taper dans leurs mains, s'accroupir, sauter, secouer un doigt, etc. Le leader est appelé en cercle. Et il commence à marcher à l’intérieur, regardant attentivement qui commande les joueurs. Le meneur doit changer de mouvement imperceptiblement, en choisissant un moment où le conducteur ne le regarde pas. Si le conducteur devine le meneur, il change de rôle avec lui.

2. Piège à souris

Les joueurs sont répartis en 2 sous-groupes inégaux : le plus petit (par exemple : 2 personnes) formez un cercle - une « souricière », le reste des « souris » est situé derrière le cercle. Les joueurs - « piège à souris » - se tiennent la main, lèvent les mains, formant un cerceau. Les « souris » commencent à se précipiter dans la « souricière » et à en sortir. Les enfants formant une « souricière » prononcent les mots :

Comme nous sommes fatigués des souris,

Tous? rongé, c'est tout ? a mangé

Nous installerons une souricière

Et nous vous ferons tous fuir !

À derniers mots les enfants abandonnent et la souricière se referme. Ceux qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme pris et se tiennent en cercle, dans une « souricière ».

3. Sentinelle

"Sentry" - est assis par terre au centre du cercle. Il a les yeux bandés. Le reste des enfants se tient en dehors du cercle. L'enseignant pointe la main vers l'un des joueurs. Il commence à s'approcher prudemment de la « sentinelle ». Entendant des pas ou des bruissements, il doit indiquer avec la main d'où viennent ces bruits. S'il montre correctement, il change de place avec la personne qui marche. Dans le cas contraire, le mouvement continue. Celui qui parvient à franchir le cercle continue.

4. Ensemble sur le chemin

Une ligne est tracée au sol de la pièce avec un cordon coloré. La mère et l'enfant se tiennent côte à côte au début de la file. La mère invite le bébé à « faire une promenade sur le chemin ». En même temps il prononce les mots :

Ensemble sur le chemin,

ensemble sur le chemin

Nos pieds marchent :

Un, deux, un, deux -

Nos pieds marchent.

Sur les bosses, sur les cailloux,

Sur les bosses, sur les cailloux...

Dans le trou - bang !

L'enfant suit sa mère tout au long de la ligne. Aux mots « par-dessus les bosses », ils sautent ensemble sur deux jambes, avançant légèrement, les mains sur la ceinture ; aux mots « dans le trou - bang ! », ils s'accroupissent, mettent les mains sur les genoux. Lorsque la mère dit : « Nous sommes sortis du trou », l'enfant se lève avec elle.

5. Avions

Un cercle est disposé sur le sol de la pièce avec une corde - c'est un aérodrome. La mère explique au bébé qu'ils vont désormais se transformer ensemble en avions. Puis elle dit :

Les avions volent

Et ils ne veulent pas aller sur terre,

Ils volent joyeusement dans le ciel,

Mais ils ne se heurteront pas.

Les avions, représentés par l'enfant et la mère, les bras écartés sur les côtés, commencent à « voler » en dehors du cercle. Au bout de 30 secondes, maman dit :

Soudain, un gros nuage s'envole

Tout est devenu sombre autour.

Avions - votre cercle !

Après ces mots, la mère et l'enfant courent en cercle - "les avions atterrissent à l'aérodrome".

6. Le chat est venu aux fourneaux

La mère et l’enfant se donnent la main pour former un cercle. La mère lit un poème, montre les mouvements et après elle, l'enfant répète les mouvements et les mots.

Le chat est venu au poêle,

Le chat est venu au poêle,

(Marchez en cercle en vous tenant la main)

Il a trouvé un pot de porridge

J'y ai trouvé un pot de porridge,

(Marchez en cercle dans l’autre sens en vous tenant la main)

Et il y a des petits pains sur le poêle,

Oh, délicieux et chaud !

(Arrêtez-vous, tournez-vous vers le centre du cercle, tapez dans leurs mains)

Les tartes sont cuites au four,

(Penchez-vous en avant, bras en avant, paumes vers le haut)

Ils ne sont pas remis entre vos mains.

(Redressez-vous, cachez leurs mains derrière leur dos)

Pour ce jeu, vous aurez besoin de ballons et de poumons adultes. Gonflez des ballons. Donnez aux joueurs la tâche de s'assurer que les balles volent toujours et ne tombent pas au sol. Laissez-les souffler dessus ou jetez-les avec leurs mains.

8. Soufflez sur le ballon.

Un autre jeu avec des ballons. Le nombre de ballons gonflés correspond au nombre de joueurs. Les enfants forment une file et chacun reçoit un ballon avec le nom du joueur. La tâche est de souffler sur le ballon jusqu'à la ligne d'arrivée. Le premier gagne. Ce jeu développe parfaitement les poumons des enfants, il peut donc être joué aussi souvent que possible et pas seulement dans Jardin d'enfants, mais aussi à la maison.

9. Habillez-vous.

C'est un jeu d'équipe. Divisez les enfants à parts égales en deux équipes. Placez un pull et un chapeau sur deux chaises. Au signal, chaque joueur doit courir jusqu'à une chaise et enfiler ses vêtements. Il s'habilla, se déshabilla et s'écarta. Ensuite, le joueur suivant arrive et fait de même. L'équipe dont tous les joueurs enfilent leurs vêtements le plus rapidement gagne. Ce jeu est plus adapté aux groupes moyens et plus âgés, car il est peu probable que les enfants soient capables d'enfiler eux-mêmes une veste ou d'autres vêtements.

10. Bottes en feutre.

Il me semble qu'un jeu aussi actif conviendrait à groupes juniors. Là encore, les enfants sont répartis en deux équipes. Chaque équipe reçoit une paire de bottes en feutre, non pas des bottes en feutre ordinaires, mais des bottes pour adultes. Les enfants doivent les mettre directement dans leurs chaussures. De plus, les enfants reçoivent un drapeau. Une chaise est placée devant chaque équipe à une distance d'environ 5 mètres. Les premiers joueurs de l'équipe doivent courir vers leur chaise, en faire le tour en cercle et revenir en arrière en passant le drapeau au joueur suivant. L'équipe dont le dernier joueur est le premier à terminer le relais gagne.

Ce jeu de balle est un tour de passe-passe. Plus adapté aux moyennes et groupe senior. Les enfants forment un cercle et se lancent le ballon. Le joueur le plus maladroit qui ne parvient pas à attraper le ballon est pénalisé. La punition consiste à se tenir sur une jambe et à attraper le ballon. S'il n'attrape pas le ballon, sa punition est augmentée - se mettre à genoux. La prochaine fois qu’il échouera, il devra se mettre à genoux. Mais si le joueur puni attrape le ballon, alors tous les échecs précédents sont pardonnés.

12. Dépassement.

Ce jeu de plein air à la maternelle est destiné à l'endurance. Les enfants sont alignés en ligne droite. En même temps, ils doivent s’accroupir et garder les mains sur les côtés. La tâche consiste à sauter jusqu'à la ligne d'arrivée, par exemple jusqu'au mur opposé. Celui qui saute le premier gagne. Et quiconque trébuche pendant la course est éliminé du jeu.

13. Corbeaux et moineaux.

Dans ce jeu, les enfants sont répartis en deux équipes. Une équipe s'appelle des moineaux, l'autre s'appelle des corbeaux. L'enseignant explique la tâche à chaque équipe. Par exemple, l'équipe des « moineaux », dès que leur nom est appelé, doit s'allonger sur le sol, et l'équipe des « corbeaux » doit se tenir debout sur des chaises. Tous les mouvements sont effectués rapidement. Celui qui se trompe est éliminé de l’équipe et du jeu. Ceux qui ont plus de joueurs dans l’équipe à la fin de la partie gagnent.

14. Mettez votre chapeau.

C'est très jeu amusantà la musique. Les enfants forment un cercle. Le professeur met de la musique et leur donne un chapeau de femme. Les enfants se le transmettent entre eux. Le professeur arrête brusquement la musique, et le joueur qui a le chapeau dans les mains doit rapidement le mettre sur sa tête et marcher en cercle démarche féminine. S'il hésite, il est éliminé du jeu. À propos, au lieu d’un chapeau de femme, vous pouvez utiliser une casquette de cowboy ou militaire. Ensuite, vous devrez ici représenter un cow-boy ou un soldat.

Les deux enfants les plus adroits sont choisis. Leur tâche est d'attraper les autres joueurs. Pour ce faire, ils doivent se tenir la main pour former un cercle (anneau) et attrapez d'autres enfants avec cette bague. Le joueur attrapé s'écarte.

16. Pêche.

Les joueurs forment un cercle. Le leader se tient au centre du cercle. Il doit prendre une corde ou une corde épaisse et la tordre le long du bas, en essayant de toucher les pieds des autres joueurs avec. Les joueurs, à tour de rôle, sautent pour que la canne à pêche ne les heurte pas. Celui qui échoue est éliminé du jeu.

17. Sapin de Noël.

Ce jeu convient aux fêtes du Nouvel An pour enfants. L'enseignant raconte : « Nous avons décoré le sapin de Noël avec différents jouets, et dans la forêt il y a différents sapins de Noël : larges, bas, hauts et fins. Au mot « grands », les joueurs lèvent les mains, les joueurs « petits » s'accroupissent et baissent les mains, les joueurs « larges » élargissent le cercle, les joueurs « minces » rétrécissent le cercle. La prochaine fois, l'enseignant prononce ces mots non pas dans l'ordre, mais dispersés, essayant de confondre les enfants.

19. Animaux.

Les jeux de plein air à la maternelle doivent se concentrer non seulement sur la dextérité, mais aussi sur l'attention. Par exemple, le jeu "Beasts". Les enfants choisissent leur chauffeur, qui jouera le rôle du Hibou. Les tâches du hibou incluent uniquement la chasse. Tous les autres enfants sont des animaux de la forêt. Le professeur dit « jour ». Les joueurs commencent à courir dans la pièce et à s'amuser, mais avec le mot « nuit », ils se figent et un hibou sort en chasse. Quiconque bouge ou émet un son devient la proie du hibou, c'est-à-dire qu'il quitte la partie.

20. Congelé.

Les enfants forment un cercle, les bras tendus vers l’avant. Deux pilotes présélectionnés courent en cercle dans des directions opposées et tentent de toucher les paumes des participants. Les personnes touchées sont gelées et hors jeu.

21. Lapin.

L'un des joueurs devient un lapin et participe à une danse en rond organisée. Les enfants dansent en cercle et chantent :

Lapin, danse,

Gray, saute.

Retournez-vous, de côté,

Retournez-vous, de côté !

Il y a un endroit où le lièvre peut sauter,

Il y a de la place pour que le gris saute !

Le lapin impromptu doit essayer de sauter hors de la danse en rond.

22. Devinez de quel genre d’animal il s’agit.

Le conducteur est assis dos à tous les enfants. Chaque joueur s'approche de lui à son tour et émet un son représentant n'importe quel animal, par exemple une vache. Le conducteur devine de quel genre d'animal il s'agit.

23. Devinez de qui il s’agit.

Le conducteur s'assoit à nouveau, dos aux autres enfants. À tour de rôle, ils s'approchent de lui et lui disent n'importe quel mot. La tâche du conducteur est de deviner le nom de l'orateur.

24. Trois.

Deux participants sont sélectionnés. Un prix symbolique est placé devant chaque personne. Le présentateur appelle des numéros de manière dispersée, par exemple 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65, etc. d) Dès que le chiffre 3 est prononcé, les joueurs doivent récupérer leur prix. Celui qui arrive le premier gagne.

25. Air, eau, terre.

Ce type de jeu n'est pas seulement actif, mais vise également l'intelligence des enfants. Les joueurs sont assis en cercle. Le leader marche devant eux et dit « terre, air, eau », en changeant à chaque fois la disposition des mots. Après s'être arrêté à proximité d'un enfant, l'animateur prononce un mot, par exemple « terre ». Et l'enfant en réponse doit représenter n'importe quel animal marchant sur le sol. Lorsque le mot « eau » est prononcé, le joueur représente un poisson, et lorsque le mot « air » est utilisé, le joueur représente un oiseau.

26. Nourrissez le lapin.

Un lapin avec une bouche sculptée est dessiné sur du papier Whatman épais. Les joueurs sont alignés. La première personne reçoit une carotte et a les yeux bandés. La tâche consiste à mettre une carotte dans la gueule du lapin. S'il échoue, il est éliminé du jeu. Après avoir terminé la tâche, le joueur passe la carotte au suivant.

27. Entrez dans le trou.

Vous devez jouer à ce jeu de plein air à la maternelle en marchant. L'enseignant creuse 3 trous identiques dans le sable à une distance de 0,5 m. Le joueur s'éloigne du trou de quelques pas et le jette dedans petite balle. S'il réussit, il passe au deuxième trou, puis au troisième. Ensuite, il répète tout, mais dans l'ordre inverse. Mais si le joueur ne touche pas le premier trou, il quitte la partie.

28. Voyage.

À l’aide de craies de différentes couleurs, le présentateur dessine des « chemins » sinueux et qui se croisent sur l’asphalte. Les joueurs doivent choisir un « chemin » pour eux-mêmes et le parcourir jusqu’à la ligne d’arrivée, sans jamais quitter la distance.

29. Volez une carotte.

L'enseignant dessine un cercle de 8 m de diamètre et place 10 cubes dans le cercle. Dans ce jeu, le cercle symbolise le potager, et les cubes symbolisent les carottes. Un garde est sélectionné parmi les joueurs. Sa tâche est de protéger les carottes. Les joueurs restants deviennent des lièvres. Ils doivent essayer de voler ces carottes dans le cercle du jardin. Celui que le « gardien » attrape est éliminé du jeu. Le gagnant est le plus adroit, c'est-à-dire celui qui a volé la carotte et n'a pas été attrapé par le « gardien ».

30. Piège.

Un jeu d'adresse et de rapidité ! Plusieurs participants se donnent la main et forment un cercle. Le reste représente des oiseaux et des insectes, par exemple des papillons, des abeilles, des mouches, des moustiques, des mésanges, etc. Le présentateur donne un signal et le « piège » s'ouvre - les enfants du cercle lèvent la main. A ce moment, tous les oiseaux et insectes peuvent marcher, courir et sauter dans le piège. Le signal suivant est émis et le piège se ferme. Tous ceux qui n'ont pas réussi à sortir du « piège » se retrouvent piégés et forment un cercle, remplaçant les autres participants, qui deviennent des oiseaux. Il n'y a pas de gagnant dans ce jeu. L'essentiel ici, c'est le plaisir et le rire !

31. Par-dessus les bosses à travers le marais

L'enseignant répartit les enfants en équipes. Devant chaque équipe, des briques sont placées à une certaine distance. Le but du jeu est de parcourir une section de briques donnée sans toucher le sol avec les pieds. L'équipe dont le dernier joueur atteint le but en premier gagne.

32. Faites une figure

Les enfants s'enfuient. A un certain signal du professeur, ils doivent prendre une pose qui montrerait un animal ou une fleur, un arbre, figure géométrique etc. Les enfants dont les chiffres correspondent le mieux à ceux donnés gagnent.

33. Trouvez la couleur

Les enfants forment un cercle et, sur ordre de l'animateur, cherchent des objets de la couleur nommée afin de les toucher. Le perdant est celui qui touche en dernier la chose désirée. Il est hors jeu.

34. Vivant - non vivant

Le présentateur nomme des objets vivants et inanimés, et les enfants répondent en chœur uniquement « vivants », et se taisent lorsqu'ils répondent « inanimés ». Les enfants qui font le moins d’erreurs gagnent.

Le jeu est l’un des moyens les plus importants pour les enfants d’explorer le monde. C’est exactement ainsi que les jeunes générations de toute la nature vivante sont entraînées au jeu. Il permet aux animaux d’acquérir des compétences vitales en toute sécurité, à leurs petits d’apprendre de leurs aînés et de trouver leurs propres façons d’interagir avec le monde extérieur.

L’humanité n’y est pas parvenue non plus depuis des millénaires la meilleure façon l'apprentissage que les jeux. Complexité des exigences à l'homme moderne a également donné naissance à une variété de jeux qui aident à perfectionner une grande variété de compétences. De plus en plus d'entre eux sont ceux qui conduisent à une inactivité à long terme chez les enfants. C’est pourquoi les jeux extérieurs sont si importants pour les enfants de 7 à 10 ans en intérieur.

Chez les enfants en âge d'aller à l'école primaire, la charge intellectuelle augmente fortement et leur mode de vie est fondamentalement différent de celui de l'enfance préscolaire. Au lieu de promenades et d'exercices réguliers, air frais vient le besoin de passer de nombreuses heures dans un état sédentaire dans les locaux de l'école et de faire ses devoirs à la maison. Les jeux de plein air sont conçus pour adoucir cette transition pour les enfants, en leur offrant l'activité physique nécessaire à la santé.

Les jeux éducatifs et développementaux destinés aux écoliers du primaire les aident à maîtriser leurs compétences intellectuelles, à développer leur réflexion et à apprendre de nouvelles choses facilement et avec plaisir. Les jeux d'équipe, activement maîtrisés par les enfants âgés de 7 à 10 ans, leur confèrent les compétences d'interaction sociale les plus importantes pour la vie. Ils leur apprennent à atteindre leurs objectifs et à ne pas avoir peur des difficultés.

Chez les enfants âge préscolaire et marche dans la rue, et de plusieurs manières activité ludique organisé par des adultes. Bien que l'indépendance des jeunes écoliers augmente, ils ont toujours besoin de l'aide des adultes pour maîtriser de nouveaux jeux et passer leur temps de manière plus productive. temps libre. Contrairement aux adolescents, ils sont prêts et disposés à participer à la participation des adultes à l'organisation de jeux.

Jeux de plein air

Les enfants de 7 à 10 ans sont physiquement plus forts et plus résilients que les enfants d’âge préscolaire. Les écoliers de cet âge développent des problèmes musculo-squelettiques et du système cardio-vasculaire, renforcement des ligaments, augmentation de la capacité pulmonaire, amélioration de la coordination des mouvements. Par conséquent, les enfants de cet âge peuvent jouer plus longtemps en faisant beaucoup d’activité physique. Les jeux eux-mêmes deviennent de plus en plus complexes et variés.

Il est optimal pour la santé d'organiser des jeux de plein air en plein air, mais notre climat et la nécessité pour les écoliers de dépenser temps significatif Cela n'est pas toujours autorisé à l'intérieur. C'est pourquoi nous présenterons plusieurs jeux de plein air pour les enfants âgés de 7 à 10 ans, qui peuvent être joués aussi bien à l'extérieur que dans une pièce spacieuse.

Les garçons de cet âge bénéficient particulièrement de l’entraînement en force. Comme, par exemple, le tir à la corde ou le « Cockfight ».

  • "Combat de coqs". Un cercle assez spacieux est dessiné à la craie, dans lequel se tiennent deux joueurs. Ils doivent placer leurs mains derrière le dos et plier une jambe. En sautant sur une jambe et sans aider avec leurs mains, ils doivent essayer de pousser l'adversaire hors du cercle. Non seulement la sortie du cercle compte comme une perte, mais aussi si le joueur se tient sur deux jambes ou utilise ses mains.
  • « Sortez votre adversaire" Deux équipes s'alignent en cercle l'une face à l'autre. La tâche de certains joueurs est d'entraîner l'ennemi dans le cercle, pour d'autres, de le sortir du cercle. Cela doit se faire en une à deux minutes de combats individuels, en tirant sur la ceinture ou les bras de l’adversaire. Celui qui est vaincu dans ce court duel est éliminé de la partie. Plusieurs tours sont joués et l'équipe avec le plus de joueurs restants gagne.
  • Les filles préfèrent les exercices pour développer la souplesse, le sens de l'équilibre ou du rythme. Bien que les garçons y participent aussi volontiers.
  • « Marchez sous la bande" Une corde est tendue au niveau de la poitrine des enfants. Il faut passer dessous sans le heurter. Dans une version plus compliquée, le joueur doit se prosterner. Ensuite, la corde est successivement abaissée de plus en plus bas jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur.
  • Mais la plupart des jeux de plein air, qui diffèrent des sports par des règles moins rigides et une composition plus libre des participants, s'adressent à des enfants d'âges différents, quel que soit leur sexe.
  • « Pêcheur" Ici, il y a un chef - un « pêcheur » avec un « filet » et une corde à sauter. Il se tient au centre. Le reste des participants forment un cercle. Le pêcheur fait tourner la corde sur le sol, essayant de frapper les joueurs. Leur tâche est d'éviter cela en sautant.
  • « Atomes, molécules" Les élèves se déplacent de manière aléatoire jusqu’à ce que l’ordre du leader soit donné. Il prononce un chiffre, comme trois ou cinq. Les joueurs « atomes » doivent immédiatement s'unir en « molécules » à partir du nombre indiqué de participants. Quiconque ne parvient pas à toucher les « molécules » est éliminé du jeu.

Jeux d'extérieur pour enfants. L'école de maman.

Cours d'éducation physique pour l'école primaire

Les enfants de 7 à 10 ans sont en phase de croissance active. La nature leur a inculqué le besoin d'un mouvement actif, qui assure un Développement physique développer des muscles. Et la société exige avant tout un développement intellectuel, qui n’est possible qu’avec l’école. Exercice physique en éducation physique, ils ne peuvent pas donner aux élèves en âge d'aller à l'école primaire le niveau de stress requis.

Donc dans école primaire Assurez-vous de faire de l'éducation physique pendant les cours et les pauses. Ils comportent obligatoirement des exercices divers groupes muscles. L'une des recommandations obligatoires pour animer des séances d'éducation physique est de les dérouler dans un contexte d'attitude positive de la part des écoliers. Les jeux de plein air contribuent à garantir cela.

Les séances d'éducation physique comprennent souvent des exercices utilisant divers objets.

  1. « Entrer à l'aveugle" Plusieurs épingles sont placées en ligne droite à une distance égale et assez grande (environ 80 cm) les unes des autres. Le joueur doit parcourir le début jusqu'à la fin de la piste sans les renverser.
  2. « Dis à ton ami" Les enfants sont alignés le long des pupitres et, dans chaque rangée, les quilles se passent d'un bord à l'autre au son de la musique. La musique est arrêtée de temps en temps, et celui qui a encore l'épingle à ce moment-là est éliminé du jeu.
  3. « Dépêchez-vous de l'attraper" Les écoliers sont placés les uns en face des autres à la plus grande distance possible. Une chaise avec des quilles est placée au milieu entre eux. Au signal, deux enfants courent vers la chaise en même temps. Celui qui attrape l'épingle gagne.

Jeux éducatifs

Les exercices mobiles peuvent être combinés à des fins didactiques et éducatives. Ils impliquent des règles plus claires par rapport aux jeux extérieurs ordinaires et un objectif pédagogique pensé par les enseignants.

  1. « Je crois - je ne crois pas" : Pour les enfants de 7 à 10 ans pour le développement pensée logique. Les enfants forment un cercle et le conducteur lance la balle en prononçant une phrase. Celui à qui le présentateur lance doit dire « Je crois » et l'attraper. S’il considère que la déclaration est fausse, alors le ballon n’est pas attrapé et il dit « Je n’y crois pas ! » Si la réaction est correcte, les joueurs changent de rôle.
  2. « Mots". Jeu éducatif avec un ballon pour consolider les connaissances pour les enfants de 7 à 10 ans. Un participant lance le ballon et définit un sujet, par exemple les animaux. Celui qui attrape le ballon nomme un animal. Ensuite, la personne qui reçoit le ballon le lance à l'élève suivant et lui demande son sujet.
  3. « Cacher des jeux" : Sur le développement de l'attention et de l'observation chez les plus jeunes écoliers. Les enfants ont le temps d’observer attentivement la pièce. Après cela, ils se détournent et ferment les yeux. Un ou plusieurs présentateurs cachent plusieurs objets de taille moyenne dans la pièce. Puis, au son de la musique, les autres cherchent la chose cachée. Les gagnants sont ceux qui sont les premiers à trouver l'objet caché. Si les équipes jouent, celui qui trouve le plus d'objets gagne.

Jeux de ballon pour les écoliers

Les exercices avec ballon sont parmi les plus populaires parmi les enfants de tous âges. Les enfants commencent à jouer avec un ballon dès l'âge préscolaire et dès groupe préparatoire ils le font déjà très bien. Chez les enfants d'âge scolaire primaire, la coordination des mouvements et l'endurance atteignent un nouveau niveau, de sorte que les exercices avec eux sont effectués selon des règles plus complexes. Bien entendu, les exercices avec le ballon ne peuvent être réalisés que dans une pièce assez spacieuse et sans objets cassables.

  1. « Essayez-le, emportez-le !" Les enfants sont divisés en deux groupes. L'hôte lance le ballon. Un groupe doit lancer le ballon sans le laisser tomber au sol. La deuxième partie des enfants les gêne de toutes les manières possibles. Le joueur du deuxième groupe qui a attrapé le ballon change de rôle avec celui qui l'a laissé tomber.
  2. « Prenez une friandise" Des fruits, des noix ou des bonbons, vrais ou jouets, sont disposés sur la table. Les enfants lancent la balle à tour de rôle et avant qu'elle ne touche le sol, ils doivent attraper quelque chose de savoureux. Les élèves qui n’y parviennent pas sont retirés du jeu.
  3. « Vert et rouge" Ici vous aurez besoin de deux boules moyennes couleur différente, par exemple, vert et rouge. Les enfants sont répartis en deux équipes, chacune dirigée par un capitaine. L'hôte donne un signal et les capitaines lancent les ballons aussi loin qu'ils le peuvent. Au deuxième signal, les joueurs courent chacun après leur propre ballon. Le premier joueur à amener le ballon au capitaine marque un point pour l'équipe. Ensuite, tout est répété pour la paire d'élèves suivante. Seul le capitaine lance le ballon. Toutes les actions n'ont lieu que sur signal du chef.

Jeux d'équipe

Comme vous pouvez le constater, la plupart des jeux de plein air impliquent une action d’équipe. Les enfants âgés de 7 à 10 ans sont tout à fait prêts pour cela. Mais les enfants de cet âge sont encore très émotifs et ne peuvent pas toujours contrôler leur comportement. Par conséquent, les organisateurs du jeu doivent prendre en compte plusieurs règles.

L'organisation des jeux d'équipe doit être particulièrement réfléchie car, contrairement aux simples jeux de plein air, elle comporte un puissant élément de compétition. Cela rend le jeu plus émotionnel et peut provoquer des conflits entre les écoliers lors de leurs interactions.

Il est nécessaire de s'assurer que les participants ont une bonne compréhension des règles et du but du jeu, afin de ne pas créer de conflit en raison de leurs divergences entre les équipes adverses.

Les organisateurs doivent essayer de diviser les participants en groupes de forces et de compétences à peu près égales.

Il est nécessaire de garantir un jugement objectif, car les enfants sont très sensibles à l'injustice.

Les exercices actifs doivent alterner avec des tâches plus calmes, combinées en jeux de relais. Parce que les enfants de cet âge peuvent devenir fatigués s’ils sont exposés à un mouvement intense et continu pendant plus de 15 minutes.

Déménagement joyeux et dynamique jeux pour enfants d'âge préscolaire et primaire, des jeux d'endurance, de coordination des mouvements et d'utilisation de l'excès d'énergie chez les enfants de cet âge.

Canne à pêche

Un jeu amusant pour enfants avec une corde à sauter pour tester l'endurance et la coordination des mouvements. Il peut être joué par un très grand groupe (10 à 20 personnes).

Avant le début du jeu, un pilote est sélectionné. Tous les gars forment un cercle et le conducteur se tient au centre du cercle avec une corde à sauter dans les mains. Il commence à faire tourner la corde pour qu'elle glisse sur le sol, faisant cercle après cercle sous les pieds des joueurs.

Les joueurs sautent en essayant d'empêcher qu'il ne touche aucun d'entre eux. Un joueur est considéré comme attrapé si la corde ne le touche pas plus haut que sa cheville. Les joueurs ne doivent pas s'approcher du conducteur en sautant.

Celui qui touche la corde se tient au milieu et commence à faire tourner la corde, et l'ancien conducteur prend sa place.

Remarques. Parmi les éléments supplémentaires dont vous aurez besoin, il y a une corde à sauter (vous pouvez également utiliser une corde avec un sac de sable attaché au bout).

Vous pouvez utiliser une autre version de ce jeu, qui sera de nature compétitive : le joueur qui touche la corde est éliminé du jeu. Les gagnants sont les 2 à 3 derniers joueurs qui n'ont pas touché aux cordes.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu développe : attention, endurance, réaction

Nombre de joueurs : 6 ou plus

Matériel nécessaire : corde à sauter

Vagues en cercle

Waves in a circle est un jeu dynamique et amusant. Bon pour développer des réactions et utiliser l’excès d’énergie chez les enfants.

Les chaises sont placées les unes à côté des autres en cercle. Il y a autant de chaises que de joueurs. L'un des joueurs (le conducteur) se tient au centre du cercle. Les joueurs restants sont assis sur des chaises et l'une des chaises reste libre. Le conducteur doit avoir le temps de s'asseoir sur une chaise vide pendant que d'autres vont et viennent, le dérangeant. Lorsque le conducteur parvient à prendre place sur la chaise, le joueur qui n'a pas eu le temps de le gêner devient le nouveau conducteur.

Le conducteur peut donner aux participants les commandes « Droite » (les joueurs doivent se déplacer d'une case dans le sens des aiguilles d'une montre), « Gauche » (les joueurs doivent se déplacer d'une case dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) ou la commande « Chaos ». Au commandement « Chaos », les participants doivent changer rapidement de place, le leader essaie de s'asseoir sur n'importe quelle chaise libre. Le joueur qui occupait la chaise qui était libre avant l'équipe « Chaos » devient le pilote.

Remarques. Vous pouvez rendre le jeu plus difficile en tournant les chaises vers l'extérieur. Dans le même temps, le conducteur court hors du cercle et se voit interdire le commandement « Chaos ».

Âge : à partir de six ans

Le jeu développe : attention, dextérité, réaction

Nombre de joueurs : 5 ou plus

Lieu de jeu : en intérieur

Objets nécessaires : chaise

Libérateurs

Liberators est un jeu dynamique qui développe bien l'audition, l'attention, la coordination et la réaction chez le joueur principal et la dextérité et la réaction chez les autres joueurs.

Formez un cercle de chaises pour limiter les déplacements des joueurs. Un participant, les mains et les pieds liés (prisonnier), est assis au centre d'un cercle formé de chaises. À côté de lui se trouve un joueur (garde) aux yeux bandés. Les participants restants au jeu (libérateurs) tentent de libérer le prisonnier, c'est-à-dire qu'ils essaient de le détacher. Le gardien doit se placer. En touchant n'importe quel participant, il le sort du jeu, il doit dépasser le cercle des chaises. Le joueur qui parvient à libérer le prisonnier sans se faire prendre devient lui-même le gardien la prochaine fois.

Âge : à partir de six ans

Le jeu développe : attention, coordination, dextérité, organes sensoriels, réaction

Nombre de joueurs : 5 ou plus

Lieu de jeu : en intérieur

Articles nécessaires : chaise, bandage

Le plus flexible

Le plus flexible - un jeu actif et amusant pour un grand groupe d'enfants. Le jeu permet de développer la flexibilité et la coordination des mouvements.

Le meneur tire une corde à sauter (ou corde) entre deux poteaux ou arbres à hauteur de poitrine des joueurs. Les joueurs doivent passer dessous en se penchant en arrière, sans toucher la corde.

Chaque fois que les joueurs passent sous la corde, celle-ci descend 30 centimètres plus bas. Le participant qui touche la corde est éliminé du jeu.

Le dernier restant gagne.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu développe : coordination, dextérité

Nombre de joueurs : 2 ou plus

Matériel nécessaire : corde à sauter

Chapeau invisible

L'Invisible Cap est un jeu de balle dynamique.

Les joueurs forment un cercle, se regardant derrière la tête, et le ballon repose au milieu de ce cercle. Après cela, les joueurs commencent à passer le chapeau (le joueur qui a le chapeau le passe au joueur devant).

Alors ils font circuler le chapeau en cercle jusqu'à ce que quelqu'un décide qu'il est temps pour son voisin de devenir invisible - le joueur avec le chapeau, de manière inattendue pour celui qui se tient devant, met un chapeau sur sa tête avec les mots « Attention à l'invisible ». ! » Après quoi tous les joueurs se dispersent et la personne invisible doit courir vers le ballon, l'attraper et crier « Stop, ne bouge pas ! » Après cela, tous les joueurs s'arrêtent et la femme invisible essaie de frapper n'importe quel joueur avec le ballon depuis sa place.

Si l'homme invisible frappe un joueur, alors il jette son chapeau et s'enfuit, et le joueur (qui a été touché par l'homme invisible) devient lui-même invisible (c'est-à-dire qu'il court vers le ballon, met son chapeau et essaie de frapper un autre joueur). , et ainsi de suite). Si la personne invisible (peu importe laquelle) manque, le jeu recommence.

Remarques. Lorsque vous formez un cercle, vous n’êtes pas autorisé à faire demi-tour.

Âge : à partir de six ans

Le jeu développe : réaction

Nombre de joueurs : 5 ou plus

Lieu de jeu : rue

Objets nécessaires : ballon, chapeau

Couleur

Un jeu de plein air simple pour les enfants âgés de six à douze ans. 10 personnes ou plus peuvent y participer.

Avant le jeu, vous devez choisir un pilote et vous mettre d'accord sur les limites de l'aire de jeu, au-delà desquelles vous ne pouvez pas courir.

Les joueurs forment une file et le conducteur ferme les yeux et tourne le dos aux joueurs, à 5-6 mètres d'eux. Puis il nomme à haute voix n'importe quelle couleur (par exemple : rouge) et se tourne rapidement vers les joueurs.

Les joueurs qui possèdent des vêtements (ou un élément de ceux-ci) de la couleur nommée, ou un autre objet, récupèrent ces objets. Et ceux qui ne les ont pas s’enfuient.

La tâche du conducteur est de rattraper et de toucher le patin (c'est-à-dire de le graisser). Après quoi, le joueur enhardi devient le conducteur et tout se répète.

Pendant le jeu, vous ne pouvez pas courir en dehors de la zone établie.

Vous devez saisir la couleur nommée pour que le conducteur puisse la voir.

Les couleurs ne doivent pas être répétées pendant le jeu.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu se développe: attention, réaction

Nombre de joueurs : 7 ou plus

Lieu de jeu : rue.

Chasse

La chasse est un jeu actif permettant de développer la dextérité, la liberté et la coordination des mouvements des enfants de plus de six ans. Convient à une grande entreprise

enfants et adultes, pour fêtes et célébrations.

Les noms de tous les joueurs participant au jeu sont inscrits sur les cartes. Les cartes sont mélangées et distribuées aux joueurs. Les joueurs dansent sur la musique et surveillent à ce moment celui dont le nom est inscrit sur sa carte (proie) le plus discrètement possible. Dès que la musique s'arrête, le chasseur doit attraper sa proie. Mais chaque joueur proie, à son tour, doit capturer un autre joueur dont il est le chasseur.

Les cartes peuvent ensuite être collectées, mélangées et le jeu peut recommencer.

Âge des joueurs : six ans et plus

Le jeu développe : agilité, émancipation, réaction

Nombre de joueurs : 4 ou plus

Choses nécessaires : papier, musique, crayon

Dizaines

Ce jeu de balle est largement pratiqué par les enfants, notamment les filles. Il est joué par 2-3 filles âgées de six à douze ans. Le jeu se joue contre un mur plat.

Les joueurs « réussissent 10 cours » à tour de rôle, c’est-à-dire accomplissent 10 tâches et « réussissent l’examen ».

"Dizaines." Le joueur frappe le ballon contre le mur 10 fois de suite, en le frappant doucement avec ses doigts, comme lorsqu'il joue au volley-ball.

"Neuf." Le joueur frappe le ballon contre le mur 9 fois de suite, en frappant le ballon avec ses paumes par le bas.

"Huit." Le joueur lance 8 fois le ballon sous son pied droit au sol pour qu'il rebondisse vers le mur et l'attrape dans ses mains.

"Sept". Le joueur répète 7 fois l’exercice précédent, mais avec le pied gauche.

"Six." Le joueur se place face au mur et lance 6 fois le ballon par derrière entre ses jambes au sol pour qu'il rebondisse vers le mur et l'attrape dans ses mains.

"Cinq." Comme dans l’exercice précédent, mais debout, dos au mur. L'exercice est répété 5 fois.

"Quatre." Le joueur lance la balle contre le mur 4 fois pour qu'elle rebondisse sur le sol, après avoir rebondi sur le sol, il heurte à nouveau le mur, puis l'attrape.

"Poubelle." Les paumes en coupe, le joueur frappe le ballon 3 fois contre le mur.

"Deux". Avec deux poings joints, le joueur frappe le ballon contre le mur 2 fois de suite.

"Odnushi." Le joueur frappe la balle contre le mur avec un doigt droit 1 fois.

« Examen » : le joueur exécute un élément de chaque exercice une fois et ne doit ni parler ni rire. Ceci met fin au premier jeu.

Le deuxième tour commence par les « neuf », le troisième par les « huit », et ainsi de suite. Le vainqueur est celui qui termine en premier le dixième tour.

A la fin de chaque exercice, le joueur doit attraper le ballon dans ses mains sans le laisser tomber au sol.

Si pendant le jeu le joueur laisse tomber le ballon ou fait une erreur, il donne le ballon au joueur suivant et termine le jeu quand c'est à nouveau son tour.

Âge des joueurs : de six à quinze ans

Le jeu développe : attention, coordination

Nombre de joueurs : 2 ou plus

Lieu de jeu : rue

Choses nécessaires : ballon, mur