Comment jouer au backgammon ? Backgammon long : règles. Apprendre les règles du backgammon

Presque tout le monde sait jouer aux dames, aux échecs et à un certain nombre d’autres jeux de société populaires. Le backgammon, également appelé backgammon, backgammon, tavla et autres noms, n'est pas moins célèbre. Cependant, peu de gens peuvent se vanter de connaître les règles du backgammon.

Comme beaucoup de choses similaires, ce jeu de société est apparu à l’époque de l’Égypte ancienne. Son ancien analogue est le senet, qui appartenait au type de course. En plus de cela, il y avait un jeu d'Ur en Mésopotamie, et les chercheurs ont découvert une autre version similaire en Iran.

Le prédécesseur le plus immédiat est considéré comme Ludus duodecim scriptorum.. Le nom de ce jeu vient de Rome antique peut être traduit par « jeu de douze signes ». Comme le backgammon moderne, il utilisait des jetons dont le mouvement était déterminé en lançant des dés.

Des analogues particuliers peuvent être répertoriés depuis assez longtemps, mais leurs racines seront toujours orientales. Malgré cela, des règles modernes ont été élaborées en Europe. Ils ont été inventés par Edmond Hoyle, qui vivait en Angleterre au milieu du XVIIIe siècle.

Comment jouer au backgammon ?

Aujourd'hui, il existe deux méthodes connues pour jouer au backgammon. Plus classique, mais aussi plus ancien s'appelle "Long backgammon". Cette méthode a été développée en Orient. Une version plus moderne, créée par Edmond Hoyle, s'appelle « Short Backgammon ».

Malgré son âge, ce jeu reste très populaire et des tournois de classe mondiale y sont organisés. Les favoris sont les joueurs d’Azerbaïdjan. Ils remportent souvent des dés d'or triomphants. Afin d'essayer également d'atteindre des sommets, vous devez tout d'abord comprendre comment jouer au backgammon.

Pour ce faire, vous devez comprendre l’inventaire du jeu. Extérieurement, le terrain de jeu en bois, une fois plié, ressemble à une boîte d'échecs classique. Cependant, le jeu se déroulera comme si à l'intérieur ce champ.

  • Ici, sur le bois, sont dessinés des triangles isocèles allongés, leurs bases adjacentes aux côtés. Leur longueur peut atteindre une demi-planche. Ces triangles sont appelés points et portent des numéros de un à vingt-quatre.
  • Pour permettre aux gens de compter plus facilement les numéros d'articles, les nombres impairs et pairs ont des couleurs différentes.
  • Les six triangles sur un bord du plateau sont appelés la maison. Les dames noires et blanches ont chacune leur propre maison.
  • La ligne verticale au centre est la barre. Dans Short Backgammon, les pions assommés de l'adversaire y sont transférés.
  • Les deux joueurs disposent de quinze pions, même si parfois il y en a moins.
  • Dans le gameplay, au moins une paire de dés est utilisée, appelée zar.

Les règles du jeu au backgammon sont différentes, et il ne s’agit pas seulement de l’existence d’une option Long et Short. Cela vaut la peine de commencer par les bases, puis, si vous le souhaitez, de passer à l'apprentissage de manœuvres plus complexes.


Règles de backgammon pour les débutants

L'une des principales différences entre le backgammon long et le backgammon court est que dans le backgammon court, les pièces « ennemies » sont, sous certaines conditions, retirées du plateau. De plus, la couleur n’affecte pas la direction : ils se déplacent de la même manière.

Règles pour jouer au Backgammon

L'objectif principal gameplay– c'est le mouvement de tous les pions dans la maison. Celui qui réussit le premier gagne. Si une personne joue noir, elle doit alors la mener aux points un à six. Si ses pions sont blancs, alors ils doivent être noirs en points de treize à dix-huit par rapport au joueur.

Le jeu commence avec les adversaires jouant le premier coup. Cela se fait en lançant des dés - le gagnant est celui dont le nombre est le plus élevé. Après cela, tous les pions sont déplacés vers la « tête » du terrain, c'est-à-dire vers le vingt-quatrième point. Vous pouvez retirer un pion de votre tête par coup. La seule exception est de lancer un double au premier coup. Dans ce cas, la suppression de deux pions est autorisée.

Tous les joueurs déplaceront leurs pièces de la même manière. Cela se fait un à la fois, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. En conséquence, les pions doivent boucler la boucle et atteindre la maison. Tous les mouvements commencent par un lancer de pièces et les dés doivent tomber sur la moitié du plateau. S'ils n'ont pas pu s'allonger de manière stable ou si l'un des dés n'a pas touché le plateau, le lancer est répété.

Le nombre indiqué par les dés détermine la distance parcourue par le pion. Même si le numéro n'est pas rentable pour le joueur, il doit le dépenser en totalité, un pour chaque cellule. Les lectures de chaque dé déterminent les mouvements d'un pion. En conséquence, le premier peut déplacer quatre cellules et le second trois.

Subtilités du jeu de long backgammon

Ainsi, le gameplay principal consiste à déplacer les pions dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’ils atteignent tous la maison. Cela signifie que les Blancs doivent passer des points 13-18 à 7-12 et que les Noirs doivent parcourir la distance de 1-6 à 19-24.

Pendant le jeu, il est important de se rappeler certains points.

  • Chaque point peut contenir autant de pions que vous le souhaitez.
  • Ce n'est que dans les cas les plus extrêmes que les lectures d'un dé peuvent être prises en compte. Dans le cas contraire, même si cela est désavantageux, il faut effectuer un déplacement complet.
  • S'il ne reste plus de combinaisons valides sur le terrain, le joueur rate son tour.
  • L'adversaire ne doit pas créer une barrière de pièces à travers laquelle il ne pourra pas franchir. L'exception est lorsqu'il y a des figurines ennemies devant cet écran. . En règle générale, un bloc de six pions est autorisé, mais pas quinze..

Un double, qui vous permet de retirer deux pions de votre tête, ne représente que trois combinaisons. Le premier est de deux six, le deuxième de deux quatre et enfin le troisième de deux trois. Il existe de nombreuses autres subtilités du jeu Long Backgammon, ainsi que les règles du Short Backgammon, mais pour ceux qui ne connaissent pas le jeu, il suffit d'abord de comprendre ce qui est décrit ci-dessus.


Instruction vidéo

Mise en place d'un plateau pour jouer au backgammon, aux dames et aux dés

Le long backgammon, selon les règles du jeu, se joue sur un plateau composé de 24 points (trous). Le plateau est classiquement divisé en deux parties égales par un plateau spécial (barre), avec six trous pour les pions sur chaque côté court.

Figure 1. Placement initial des pions dans jeu de plateau jacquet

Selon les règles du jeu de backgammon, chaque joueur dispose de 15 pions de la même couleur. Initialement, tous les pions blancs sont placés dans le trou n°1 (voir Fig. 1) et les pions blancs sont placés dans le trou 13. Les trous 1 et 13 sont appelés respectivement - tête noire et tête blanche. Le but du jeu de backgammon long est d'amener tous les pions chez vous avant votre adversaire et de les retirer du plateau avant le deuxième joueur. Les points d'accueil des noirs sont les points numérotés de 19 à 24 (voir Fig. 1), ceux des blancs les trous numérotés de 7 à 12.

Début du jeu de backgammon

Le jeu de long backgammon commence par le lancement séquentiel de zar (dés). Les Zara (cubes ou dés) sont lancés de telle manière qu'ils tombent tous les deux dans la moitié du plateau de jeu et reposent fermement sur le bord. Si les dés se dispersent sur les deux moitiés du plateau, si au moins l'un d'eux tombe du plateau, ou si au moins l'un d'eux se tient de travers, appuyé contre le plateau ou le pion, alors le lancer est répété.

Le droit du premier coup au backgammon long se joue de la manière suivante : les joueurs lancent un dé à la fois, le joueur qui lance le plus de points commencera. En cas d'égalité de points, une nouvelle tentative est effectuée. Si après la fin de la première partie, une deuxième partie est jouée, alors le joueur qui a gagné la première partie la commence.

Au début du jeu, des positions avantageuses sont capturées. Puisque vous ne pouvez retirer qu'un seul pion de votre tête par coup (à l'exception du premier coup 3:3, 4:4 et 6:6), vous devez utiliser chaque coup pour cela.

Le but du jeu de backgammon

Dans le jeu de long backgammon, le joueur doit parcourir un cercle complet avec tous les pions (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre), entrer dans la maison avec eux et les jeter avant que l'adversaire ne le fasse. Le domicile de chaque joueur est le dernier quart du terrain de jeu, en partant d'un carré situé à 18 cases de la tête.

Mouvement des pions dans le jeu de société long backgammon

Dans le jeu de société long backgammon, le joueur lance deux dés en même temps. Après le lancer, le joueur déplace l'un de ses pions d'un nombre de cellules égal au nombre lancé de l'un des dés, puis n'importe quel pion - d'un nombre de cellules égal au nombre lancé de l'autre dé. Autrement dit, si un dé obtient « trois » et l’autre « cinq », alors, en conséquence, vous pouvez déplacer l’un de vos pions de trois cases et l’autre de cinq cases. Dans ce cas, vous pouvez déplacer un pion de huit cases. Le coup à faire en premier, que le numéro tiré soit supérieur ou inférieur, n'a pas d'importance. Dans ce cas, vous ne pouvez retirer qu’un seul pion de votre tête.

Le premier lancer dans le jeu de société de backgammon offre aux joueurs une exception à la règle ci-dessus. Si un pion, qui est le seul qui peut être retiré de la tête, ne réussit pas, vous pouvez alors retirer le second. Il n'y a que trois lancers de ce type pour un joueur : six-six, quatre-quatre, trois-trois. Dans cette situation, dans le jeu de société long backgammon, il n'est pas possible de jouer un coup complet avec un seul pion, car les pions ennemis debout sur la tête interfèrent. Si l'une de ces combinaisons apparaît, le joueur peut retirer deux pions de sa tête.

Dans le jeu de société long backgammon, vous ne pouvez pas déplacer deux pions du nombre de cases indiqué par un dé, puis du nombre de cases indiqué par un autre dé. Autrement dit, si le résultat est cinq ou quatre, vous ne pouvez pas commencer par un pion pour deux, puis avec l'autre pour trois (c'est-à-dire reconquérir un cinq avec deux pions), puis jouer un quatre de la même manière. Si le même nombre de points est obtenu sur les deux sets (double, pash, gauche, jackpot), alors le nombre de points est doublé, c'est-à-dire que le joueur joue comme s'il avait obtenu 4 points et peut effectuer 4 mouvements pour le nombre de cellules. lancé sur un dé.

Dans le jeu de société Long Backgammon, vous pouvez placer un nombre arbitraire de pions sur un champ. Vous ne pouvez pas placer de pion sur une case occupée par un pion ennemi. Si un pion atterrit sur une case occupée, on dit qu’il « ne bouge pas ». Si les pions ennemis occupent six cases devant un pion, alors celui-ci est verrouillé. Dans le jeu de plateau long backgammon, il n’est pas interdit de construire des blocs de 6 pions, mais vous ne pouvez pas verrouiller les quinze pions de votre adversaire. Il existe une variante des règles : vous avez le droit de construire une clôture de six pions uniquement si au moins un pion ennemi est entré dans la maison.

courir", car cela se fait pendant le tour du joueur et ne gêne pas son adversaire

Dans le jeu de société long backgammon, si le joueur ne peut pas faire un seul mouvement pour le nombre de points qu'il a lancés à l'aube (les pions « ne partent pas »), alors les points du joueur disparaissent et les pions ne bougent pas du tout. . Si un joueur a la possibilité d'effectuer un coup complet, il n'a pas le droit de le raccourcir, même si cela est dans son intérêt. Autrement dit, s'il est plus rentable pour un joueur de faire un « trois », mais que le résultat est « six » et qu'il y a une possibilité d'aller « six », alors il devrait aller « six ». Dans le backgammon long, si une pierre tombe qui permet au joueur de faire un seul coup, et l'un des deux, alors le joueur doit choisir le plus gros. Les petits points sont perdus. Remarque : le terme « pierre » dans le backgammon peut désigner un dé, ainsi qu'une combinaison de points qui apparaissent sur deux sets. Par exemple, la pierre « quatre-trois ».

Jeter des pions dans le jeu de société long backgammon

Fig 3. Les noirs ont obtenu 4:2. Ils lancent deux pions

Dans le jeu de société long backgammon, le terme lancer des pions signifie faire des mouvements pour que le pion se retrouve à l'extérieur du plateau. Classiquement, les conseils sur le lancer de pions peuvent être divisés en 3 parties : capturer des positions au quatrième quart-temps, insérer correctement les pions dans la zone de lancement et lancer effectivement les pions. Un joueur ne peut commencer à jeter ses pions que lorsque tous ses pions ont atteint la maison. Lors du retrait des pions de la maison, le joueur a le droit d'utiliser les points tombés à l'aube à sa propre discrétion : il peut jouer le pion dans la maison ou le jeter. Les pions ne peuvent être lancés que depuis les champs correspondant aux points tombés à l'aube. Par exemple, si le résultat est 6:3, le joueur peut retirer du plateau un pion du 6ème champ et un pion du 3ème champ. Dans le jeu de société long backgammon, lors du processus de suppression des pions de votre propre maison, vous êtes autorisé à supprimer les pions des champs de la catégorie la plus basse s'il n'y a pas de pions dans les champs de la catégorie la plus élevée. Par exemple, si 6:5 arrive à l'aube et qu'il n'y a pas de pions sur les champs 6 et 5, alors le joueur peut sortir deux pions de la maison dans l'ordre suivant, le quatrième champ, s'il n'y a pas de pions là-bas. , puis du troisième, s'il n'y en a pas - du deuxième, etc.

Résultats dans le jeu de société long backgammon

Il n’y a pas de tirage au sort au jeu de backgammon. Si un joueur jette tous ses pions, le second est considéré comme perdant, même si le lancer suivant peut également jeter tous ses pions. Le jeu de backgammon se termine.

Construire et pirater des « clôtures »

Une « barrière » est constituée des pions de l’un des joueurs alignés. Si vous avez réussi à construire une clôture de 6 jetons ou plus, alors c'est déjà une clôture solide car il est impossible de sauter par-dessus.

Manque de mouvements

A tout moment du jeu, nous avons accès à un nombre de coups différent pour chacun des 6 chiffres de la paie. Il y a des moments où, avec un double 6:6, nous n'avons accès, disons, qu'à deux coups et non quatre (par exemple, lors du premier coup), et une perte de coups se produit. L'utilisation efficace du « déficit de mouvements » de soi et de son adversaire est l'une des plus difficiles du long backgammon et est le signe de la plus haute compétence.


Le backgammon est un ancien jeu oriental. Les scientifiques n'ont pas encore déterminé la patrie de ce passe-temps. Mais même malgré cela, il joue aujourd'hui au backgammon un grand nombre de les gens, en tirant un immense plaisir.

Dans les temps anciens, les gens aimaient aussi jouer au backgammon. Les archéologues ont découvert une planche qui, selon leurs hypothèses, aurait été réalisée il y a plus de 3 000 ans.

Ce jeu oriental a d'autres noms :

  • Jacquet.
  • Yuekgemon.
  • Tavla.
  • Shesh-besh.
  • Kosha.

Le backgammon développe parfaitement la pensée et la logique, aide à se calmer et à devenir célèbre. Le jeu se joue à 2 personnes.

Tableau : « composition » du jeu.

Règles pour jouer au backgammon pour les débutants étape par étape :

  • Au départ, vous devez disposer les jetons de jeu. Ils sont placés en haut dans le coin droit du joueur. Les jetons sont placés en rangée verticalement.
  • Ensuite, 2 joueurs lancent des fossés pour déterminer le premier coup. Le joueur qui a la combinaison la plus élevée sur les dés commence.

Pour le premier coup, un pion est retiré de la rangée verticale. Selon les règles, cela s’appelle « retirer de la tête ».

Tout au long du jeu, des dés sont toujours utilisés. Ils déterminent le nombre de coups. Puisqu'il y a deux dés dans le jeu, le joueur reçoit deux nombres en les lançant. Cela détermine le nombre de ses pas. Les nombres sont additionnés et le joueur se déplace. Selon les règles, une cellule représente une étape.

Mais il existe une deuxième option : lorsque deux nombres apparaissent, il n'est pas nécessaire de sommer leurs composantes. Vous pouvez utiliser deux jetons pour correspondre au nombre de dés lancés.

Exemple : un dé lance 4 et l’autre lance 2.

Deux options:

Somme : 4+2=6 coups avec un seul jeton.
Étapes séparées : 2 étapes avec une puce, 4 mouvements avec la seconde.

  • Les pions se déplacent exclusivement dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
  • Un joueur a le droit de s'arrêter sur le terrain de jeu uniquement sur une case vide ou sur sa couleur. Il est interdit de se tenir debout sur la couleur de l'adversaire. Vous pouvez vous arrêter à votre puce, c'est-à-dire la mettre dessus. Cette action s’appelle « mettre la tête ».
  • « Retirer » un pion de la tête n'est autorisé qu'une seule fois en une seule étape. Exemple : 5 et 4 apparaissent sur les dés. Si c'est le premier coup du joueur, alors les nombres sont additionnés et 9 déplacements à travers le terrain sont obtenus. Dans d'autres cas, vous pouvez faire 5 pas avec un jeton sur le plateau et 4 étapes avec un pion retiré de la tête.
  • Si les dés tombent de telle manière que le joueur est obligé de s’arrêter sur la cellule adverse, alors il saute ce mouvement.
  • Lorsqu'un double est lancé (1:1, 2:2, 3:3, 4:4, 5:5, 6:6), le joueur a le droit de déplacer ses pions 4 fois pour le nombre de dés lancés. Autrement dit, lorsqu'un double 2:2 est lancé, le joueur peut : Effectuer 4 mouvements de 2 pas chacun.
    Faites 1 mouvement pour 4 pas.

Tactiques et stratégie de jeu

La stratégie du tavla consiste à transférer vos propres jetons de jeu sur le terrain de l'adversaire.

Types de stratégies :

  1. Jeu de vitesse. Le but est de déplacer rapidement les objets du jeu dans la maison.
  2. Jeu de rétention. Tenez 2 pions sur un trou jusqu'à ce que vous parveniez à éliminer le blot de votre adversaire.
  3. Blocage. L’essentiel est la construction d’un long mur de pions pour bloquer la transition de l’ennemi.
  4. Stratégie éclair. Le but est de fermer la maison rapidement.
  5. Backgame. L’idée est de construire un trou avec deux pions dans la maison de votre adversaire.

Tactiques gagnantes :

Vous devez placer 6 jetons au quatrième quart-temps. Cette action est appelée « ramener à la maison ». Une fois la dernière pièce placée au quatrième quart-temps, les pions sont « expulsés » en lançant les dés :

  1. Le jeton du même nom sur le numéro tiré à l'aube est expulsé.
  2. Un jeton est expulsé, sous le numéro obtenu lors de l'addition des nombres.

Important! La victoire est attribuée au joueur qui n'a plus de pions sur le plateau.

Secrets

Pour gagner le jeu, vous devez recourir à des astuces ou avoir un esprit et une logique uniques.

Astuces et secrets pour gagner à Yuekgemon :

  1. Aidez votre adversaire à perdre. Assurez sa perte en fermant les cinq. Pour vous-même, laissez trois pions dans chaque renfoncement du plateau. Une fois que l'adversaire commence à ouvrir les trous, ils doivent être immédiatement fermés derrière lui.
  2. Ne laissez pas l'ennemi occuper les trois renfoncements proches de la base de la rangée verticale.
  3. Placez les pions loin de la sixième position.

Variétés de backgammon

Variétés de backgammon :

  1. Le long backgammon est un classique.
  2. Backgammon court.

Les différences entre eux résident dans certaines règles :

  1. Absence de pions cassés dans le backgammon long.
  2. En bref, au backgammon, si un pion est placé sur le pion de l'adversaire, alors il est battu.

Note! Il existe une abondance de jeux sur des plateaux courts et longs.

Tableau : variétés du jeu de kosha.

Nom Description et règles
Américain Placement des jetons blancs :

Deux pour le premier trou.
Deux pour le deuxième trou.
Deux dans le troisième trou.
Le reste est placé sur le côté du plateau.

Disposition des dames noires :

Deux au neuvième trou.
Cinq au dixième trou.
Trois au onzième trou.
Cinq au douzième trou.

Les règles sont inchangées. L'objectif principal est de déplacer tous les objets du jeu sur le terrain de l'adversaire et de chasser vos pions.

Backgammon hollandais Tous les jetons doivent être entrés dans le jeu depuis le plateau.
Un deux L'avantage de ce jeu est qu'il n'y a pas de disposition des pions sur le plateau.

Après avoir choisi le droit de se déplacer, ils sont retirés du côté du plateau pour effectuer un mouvement.

Keil Keils est très populaire en Angleterre. Ce jeu se développe compétences mathématiques personne.

Il a été développé par un mathématicien nommé Henry Deden.

Arrangement:

Onze est placé dans une rangée verticale.
L'un est placé séparément.

Lors de l'exécution d'une étape, un pion placé côte à côte est pris.

Kubo Kubo est un type de jeu de backgammon. Son caractéristique principale est-ce qu'au lieu de pions, les joueurs utilisent des pièces.

27 pièces sont disposées en neuf colonnes, chacune contenant 3 pièces.
Un tour commence en retirant une pièce de n’importe quelle colonne.
Les gains sont attribués au joueur qui remporte la dernière pièce.

Vidéo utile

Le backgammon (autres noms communs : backgammon, backgammon, tavla, shesh-besh, kosha) est un ancien jeu oriental. L'origine de ce jeu n'est pas exactement connue, mais on sait que les gens jouent à ce jeu depuis plus de 5 000 ans. , pour lequel il existe des preuves historiques. Ainsi, le plus ancien des plateaux de backgammon a été trouvé en Iran (à Shahri-Sukhta) et remonte à environ 3000 avant JC. Un analogue de ce jeu a été découvert dans la tombe du pharaon Toutankhamon (XV avant JC .).

Les règles du jeu de backgammon sont simples et les joueurs novices les maîtriseront assez facilement, mais néanmoins, pour gagner, il vous faut pensée logique et bien sûr de la chance. Il existe deux variétés principales : le backgammon. Le jeu Backgammon se compose d'un plateau spécial, de 30 pions, de deux Couleurs différentes et deux dés). Le jeu implique 2 joueurs.


Backgammon court


Position de départ


Fig. 1. Embarquez avec des pions en position de départ. Une disposition symétrique en miroir de celle représentée sur la figure est également possible. La maison est située à gauche et la cour est donc à droite.


Figure 2. La direction de déplacement des pions blancs. Les pions noirs se déplacent dans la direction opposée.

Riz. 3. Deux façons dont les Blancs peuvent jouer

Le backgammon court (Fig. 1) est un jeu pour deux joueurs, joué sur un plateau composé de vingt-quatre triangles étroits appelés points. Les triangles alternent en couleurs et sont regroupés en quatre groupes de six triangles chacun. Ces groupes sont appelés - maison, cour, maison de l'ennemi, cour de l'ennemi. La maison et la cour sont séparées par un bar qui dépasse au-dessus du terrain de jeu et s'appelle un bar.

Les points sont numérotés pour chaque joueur séparément, en commençant par la maison de ce joueur. Le point le plus éloigné est le 24ème point, qui est aussi le premier point de l'adversaire. Chaque joueur dispose de 15 pions. La disposition initiale des pions est la suivante : chaque joueur dispose de deux pions au vingt-quatrième point, cinq au treizième, trois au huitième et cinq au sixième.

But du jeu- déplacez tous vos pions chez vous puis retirez-les du plateau. Le premier joueur à retirer tous ses pions remporte la partie.

Mouvement de dames

Les joueurs lancent à tour de rôle deux dés et effectuent des mouvements.

Les nombres sur chaque dé indiquent de combien de points, ou d'étapes, le joueur doit déplacer ses pions. Les pions se déplacent toujours dans une seule direction (Fig. 2) - des points avec des nombres plus élevés vers des points avec des nombres plus bas.

Les règles suivantes s'appliquent :

Le pion ne peut que bouger élément ouvert, c'est-à-dire celui qui n'est pas occupé par deux ou plusieurs pions de couleur opposée.

Les nombres sur les deux dés constituent des mouvements distincts.

Par exemple, si un joueur obtient 5 et 3 (Fig. 3), alors :

Il peut déplacer un pion de trois pas et les cinq autres,

Ou il peut se déplacer avec un pion de huit (cinq plus trois) pas à la fois, mais ce dernier seulement si le point intermédiaire (à une distance de trois ou cinq pas du point de départ) est également ouvert.

Le joueur qui obtient le double joue deux fois chacun des nombres de chacun des dés. Par exemple, si le résultat est 6-6, alors le joueur doit effectuer quatre mouvements de six points chacun, et il peut déplacer les pions dans n'importe quelle combinaison comme bon lui semble.

Le joueur doit utiliser les deux numéros qu'il a obtenus s'ils sont autorisés par les règles (ou les quatre numéros s'il a obtenu un double). Lorsqu'un seul numéro peut être joué, le joueur doit jouer ce numéro.

Si chaque numéro peut être joué individuellement (mais pas les deux ensemble), le joueur doit jouer le plus grand numéro.

Si un joueur ne peut pas bouger, il rate son coup. En cas de double, si le joueur ne peut pas utiliser les quatre numéros, il doit jouer autant de coups que possible.


Comment frapper et charger un pion


Un point occupé par un seul pion est appelé blot. Si un pion de la couleur opposée s'arrête à ce stade, la tache est considérée comme touchée et placée sur la barre. A tout moment lorsqu'un ou plusieurs pions sont sur la barre, la première responsabilité du joueur est de charger les pions dans la maison de l'adversaire. Le pion entre en jeu en se déplaçant vers le point correspondant à la valeur du dé lancé.

Par exemple, si un joueur obtient 4 et 6, il peut charger un pion dans les quatrième ou sixième points, s'ils ne sont pas occupés par deux pions ennemis ou plus.

Si les deux points correspondant aux valeurs des dés lancés sont occupés, le joueur rate son tour.

Si un joueur peut entrer certains de ses pions, mais pas tous, il doit charger tous les pions possibles puis sauter le reste de son tour. Une fois que tous les pions ont été saisis depuis la barre, les valeurs de dés inutilisées peuvent être utilisées comme d'habitude en déplaçant le pion que vous avez chargé ou tout autre pion.


Comment jeter les dames

Lorsqu'un joueur a ramené ses quinze pions chez lui, il peut commencer à les jeter hors du plateau. Le joueur lance un pion comme suit : une paire de dés est lancée et les pions qui se trouvent sur les points correspondant aux valeurs déposées sont retirés du plateau. Par exemple, si vous obtenez 6 points, vous pouvez supprimer le pion du sixième point.

S'il n'y a pas de pion sur le point correspondant au dé lancé, le joueur est autorisé à déplacer le pion à partir de points plus grands que le nombre lancé. Si un joueur peut effectuer des mouvements, il n'est pas obligé de jeter un pion hors du plateau.



Pendant la phase de lancer de pions, tous les pions du joueur doivent être dans sa maison. Si un pion est touché pendant le processus de lancement de pions, le joueur doit alors ramener le pion chez lui avant de continuer à lancer des pions. Le premier à retirer tous les pions du plateau remporte la partie.


Règles du jeu


Nombre de joueurs - deux. Le nombre de pions sur le plateau est de 15 pour chaque joueur.

L'emplacement initial des pions de chaque joueur est appelé la tête, et le mouvement depuis la position initiale est appelé « depuis la tête » ou « prendre depuis la tête ». Vous ne pouvez retirer qu’un seul pion de votre tête en un seul mouvement.

Le joueur lance deux dés en même temps. Après avoir effectué un lancer, le joueur doit déplacer n'importe quel pion d'un nombre de cellules égal au nombre lancé de l'un des dés, puis n'importe quel pion d'un nombre de cellules égal au nombre lancé de l'autre dé. Ceux. si le lancer de dés montre, par exemple, six ou cinq, le joueur doit déplacer un pion de six cases, puis un pion (peut être le même ou un autre) de cinq cases. Dans ce cas, vous ne pouvez toujours retirer qu'un seul pion de votre tête. La seule exception est le premier lancer du jeu. Si un pion qui peut être retiré de la tête réussit, le second peut être retiré. Il n'y a que trois pierres de ce type pour le premier joueur : six-six, quatre-quatre et trois-trois (les pions de l'adversaire debout sur la tête gênent). Si l'une de ces pierres tombe, le joueur retire deux pions de sa tête. Pour le deuxième joueur, le nombre de pierres auxquelles deux pions peuvent être retirés de la tête augmente, puisque ce n'est pas seulement la tête qui empêche le passage de la première pierre, mais aussi la pierre retirée par l'adversaire. Si le premier lancer de l'adversaire est : deux-un, six-deux ou cinq-cinq, alors le deuxième joueur peut également retirer le deuxième pion avec des lancers cinq-cinq et six-deux (sauf : six-six, quatre-quatre et trois -trois, qui ne vont pas non plus directement).

Il est impossible de déplacer deux pions du nombre de cellules indiqué par un dé. Ceux. Si le lancer de dés est de six à cinq, le joueur ne peut pas déplacer un pion, par exemple, vers trois et l'autre vers trois cases, de sorte qu'ensemble ils en obtiennent six, puis en jouent cinq.

Si un creux tombe, c'est-à-dire points identiques sur deux dés, par exemple cinq-cinq, le joueur effectue quatre coups (pour le nombre de cases correspondant aux dés).

Vous ne pouvez pas placer votre pion sur une case occupée par le pion d'un adversaire. Si un pion atterrit sur une case occupée, on dit alors qu’il « ne bouge pas ». Si les pions ennemis occupent six cases devant n'importe quel pion, alors ce pion est verrouillé.

Vous ne pouvez pas verrouiller les quinze pions de votre adversaire. Autrement dit, il n'est possible de construire une clôture de six pions d'affilée que si au moins un pion ennemi se trouve devant cette clôture.

Si le joueur ne peut pas effectuer un seul mouvement pour le nombre de points tombés sur chaque dé, c'est-à-dire si les pions ne bougent pas, alors les points disparaissent et les pions ne bougent pas.

Si un joueur peut effectuer un mouvement pour le nombre de points tombés sur l'un des dés, et ne peut pas faire un mouvement pour le nombre de points tombés sur le deuxième dé, il effectue uniquement le mouvement possible, et les points restants Sont perdus.

Si un joueur a la possibilité d'effectuer un mouvement complet, il est obligé de le faire même au détriment de ses intérêts. Si une pierre tombe qui permet au joueur d'effectuer un seul mouvement, et l'un des deux, alors le joueur doit en choisir plusieurs. Les petits points sont perdus. Le but du jeu est de parcourir un cercle complet avec tous les pions, de les amener dans la maison et de jeter tous les pions avant l'adversaire.

La maison de chaque joueur est le dernier quart du terrain de jeu, en commençant par un carré situé à 18 cases de la tête. Jeter des pions signifie faire des mouvements avec eux pour que les pions se retrouvent à l'extérieur du plateau. Un joueur ne peut commencer à jeter ses pions que lorsque tous ses pions ont atteint la maison.

Il n'y a personne. Si le joueur qui a commencé le premier a jeté tous ses pions et que le deuxième joueur peut faire de même au prochain lancer, le second est considéré comme perdant, puisqu'il n'y aura pas de prochain lancer : la partie se termine dès que l'un des pions est lancé. les joueurs ont jeté tous ses pions.

06/10/2011
L'été est donc terminé... Durant cette période bien-aimée, de nombreux changements ont eu lieu dans notre assortiment, que nous n'avons tout simplement pas pris le temps de publier sur le site Internet. Maintenant, c'est beaucoup plus confortable au bureau que dans la rue - cela nous aidera à ajouter tous les nouveaux éléments nécessaires. Et aujourd'hui, nous voulons...
25/02/2011
A la veille du printemps, avec son indispensable sentiment de proximité de chaleur et de détente, de voyages à la campagne et de voyages en vacances, nous avons introduit à la hâte dans notre assortiment plusieurs jeux d'échecs différents sur des planches de chêne mesurant 33*33 cm. taille dans la version bouleau, selon les avis. ..
13/12/2010
C'est Nouvelle année pas loin. Et derrière, il y a une série de week-ends qui se poursuivent jusqu'au 10 janvier. Où fêter le Nouvel An ? Avec qui? Et surtout, que faire pendant les longues vacances du Nouvel An ? Nous pensons que le Nouvel An est une fête qui unit les gens. Cela signifie qu'ils le rencontreront dans les entreprises. Ce qui signifie...

Règles pour jouer au backgammon classique (long)

1. Dispositions générales
1.1. Deux personnes jouent. Le jeu se joue sur un plateau spécial, divisé en deux moitiés (gauche et droite).

Le nombre de pions sur le plateau est de 15 pour chaque joueur, qui sont placés sur leur partie du plateau le long du côté droit.
Les joueurs disposent de jeux de pions de différentes couleurs, généralement noirs et blancs.
Nombre de charges - 2.
Les joueurs lancent à tour de rôle des zara (dés).
La disposition initiale des pions est illustrée à la Fig. 1.



Chaque joueur a le droit de déplacer uniquement les pions de sa propre couleur.
1.2. L'emplacement initial des pions sur le plateau (positions 1 et 13) est appelé la « tête » ; un mouvement à partir de cette position est appelé un « coup de la tête » (« prendre de la tête »).
Vous ne pouvez retirer qu’un seul pion de votre tête en un seul mouvement.
1.3. La droite du premier coup et, par conséquent, la couleur blanche des pions se joue comme suit : chaque joueur lance un dé (zar).
C'est beaucoup : le droit de faire le premier pas et couleur blanche Celui qui a le plus de points remporte les pions. Si le nombre de points obtenu est le même, le jet est répété.
1.4. Si le jeu comprend plusieurs parties, alors la couleur des pions change et la partie suivante commence par le joueur qui a joué la partie précédente avec le noir.
1.5. Le mouvement du joueur est le lancer de la pièce, ainsi que le mouvement des pions après le lancer.
1.6. Il est préférable de lancer Zara depuis un petit verre, mais vous pouvez également le lancer depuis vos paumes (en accord avec votre adversaire).
Il faut lancer pour que le zara tombe sur la moitié de la planche et repose fermement sur le bord. Si les dés se dispersent sur les deux moitiés du plateau ou tombent au sol, sur la table (surtout sous la table), ou si le cube de l'un des joueurs est de travers, appuyé contre le côté ou le pion, alors le lancer est répété.
1.7. Un coup est considéré comme effectué lorsque le joueur qui a joué son coup passe les pièces à son adversaire.

2. Le sens du jeu
2.1. Le joueur doit parcourir un cercle complet avec tous les pions (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre), les introduire dans la « maison » et les « jeter » avant l'adversaire. Le « domicile » de chaque joueur est considéré comme le dernier quart du terrain de jeu, à partir d'une cellule située à 18 cellules de la « tête ».

2.2. Le terme « lancer » signifie effectuer un mouvement avec un pion pour qu'il finisse à l'extérieur du plateau. Vous ne pouvez « jeter » les pions qu’une fois que tous les pions sont « entrés dans la maison ». Par conséquent, le blanc passe de la zone 13-18 à la zone 7-12 et le noir de la zone 1-6 à la zone 19-24 (Fig. 2).



3. Blague

3.1. Le joueur lance deux dés (dés) en même temps.
Après le lancer, le joueur déplace n'importe lequel de ses pions d'un nombre de cases égal au nombre lancé de l'un des dés, puis n'importe quel pion d'un nombre de cases égal au nombre lancé de l'autre dé.
Autrement dit, si un dé obtient « trois » et l’autre « cinq », alors, en conséquence, vous pouvez déplacer l’un de vos pions de trois cases et l’autre de cinq cases. Dans ce cas, vous pouvez déplacer un pion de huit cases.
Le coup à faire en premier, que le numéro tiré soit supérieur ou inférieur, n'a pas d'importance.
Dans ce cas, un seul pion peut être retiré de la tête (Fig. 3).



Le premier lancer du jeu offre aux joueurs une exception à la règle ci-dessus.
Si un pion, qui est le seul qui peut être retiré de la tête, ne réussit pas, vous pouvez alors retirer le second.
Il n'y a que trois lancers de ce type pour un joueur :
six-six (6**6);
quatre-quatre (4**4)
trois-trois (3**3)
Dans cette situation, il n’est pas possible de jouer un coup complet avec un seul pion, car les pions ennemis debout sur la tête gênent. Si l'une de ces combinaisons apparaît, le joueur peut retirer deux pions de sa tête.
Remarque : Lorsque les blancs lancent 5-5 pour la première fois et que les noirs lancent 4-4, ces derniers enlèvent un pion de leur tête en jouant un quatre, car l'obstacle créé les empêche d'aller plus loin.
3.2. Vous ne pouvez pas déplacer deux pions du nombre de cellules indiqué par un dé, puis du nombre de cellules indiqué par un autre dé. Autrement dit, si le résultat est cinq ou quatre, vous ne pouvez pas commencer par un pion pour deux, puis avec l'autre pour trois (c'est-à-dire reconquérir un cinq avec deux pions), puis jouer un quatre de la même manière.
3.3. Si le même nombre de points apparaît aux deux aubes (double, alors, jackpot), alors le nombre de points est doublé, c'est-à-dire Le joueur joue comme s'il avait lancé 4 dés et peut effectuer 4 déplacements pour le nombre de cellules lancées sur un dé.
3.4. Jusqu'à la fin de son tour, un joueur peut déplacer ses pions à sa discrétion, à moins que cela ne contredise les présentes règles. Le coup est considéré comme effectué lorsque le joueur a retiré ses pièces du plateau.
Si le coup s'avère inachevé ou contraire aux règles, l'adversaire a la possibilité d'accepter le coup tel qu'il a été effectué, ou d'exiger que le joueur fasse le bon coup.
3.5. Il est interdit de placer un bloc (clôture ; pont) de six pions - et même « en fuite », s'il n'y a pas de pion adverse devant ce bloc (Fig. 4).



Il n’est pas interdit de construire des blocs de 6 pions, mais vous ne pouvez pas verrouiller les quinze pions de votre adversaire.
Vous n'avez le droit de construire une clôture de six pions que si au moins un pion ennemi se trouve devant cette clôture.
3.6. Si les pions ennemis occupent six cases devant un pion, alors celui-ci est verrouillé.
3.7. Si les pions sont verrouillés de manière à ce que le joueur ne puisse pas faire un seul mouvement pour le nombre de points qu'il a lancés à l'aube (les pions « ne partent pas »), alors les points du joueur disparaissent et les pions ne bougent pas du tout.
3.8. Vous pouvez placer un nombre arbitraire de pions sur un champ.
Vous ne pouvez pas placer de pion sur une case occupée par un pion ennemi.
Si un pion atterrit sur une case occupée, on dit qu’il « ne bouge pas ».
3.9. Si un joueur a la possibilité d'effectuer un mouvement pour le nombre de points à une aube, mais qu'il n'est pas possible de faire un mouvement pour le nombre de points tombé à une autre aube, alors le joueur n'effectue qu'un seul mouvement. Les points de l'autre coup sont perdus car le pion ne bouge pas.
3.10. Si un joueur a la possibilité d'effectuer un coup complet, il n'a pas le droit de le raccourcir, même si cela est dans son intérêt.
Autrement dit, s'il est plus rentable pour un joueur de faire un « trois », mais que le résultat est « six » et qu'il y a une possibilité d'aller « six », alors il devrait aller « six ».
Si une pierre tombe qui permet au joueur de faire un seul mouvement, et l'un des deux, alors le joueur doit choisir le plus gros. Les petits points sont perdus.
Remarque : le terme « pierre » dans le backgammon peut désigner un dé, ainsi qu'une combinaison de points qui apparaissent sur deux sets.
Par exemple, la pierre « quatre-trois ».
3.11. Lancer des pions signifie effectuer des mouvements tels que le pion se retrouve à l'extérieur du plateau.
Un joueur ne peut commencer à jeter ses pions que lorsque tous ses pions ont atteint la maison.
3.12. Lors du retrait des pions de la maison, le joueur a le droit d'utiliser les points tombés à l'aube à sa propre discrétion : il peut jouer le pion dans la maison ou le jeter. Les pions ne peuvent être lancés que depuis les champs correspondant aux points tombés à l'aube.
Par exemple, si le résultat est 6-3, le joueur peut retirer du plateau un pion du 6ème champ et un pion du 3ème champ (trois peuvent être joués du 6ème, 5ème ou 4ème champ).
Lors du processus de suppression des pions de votre propre maison, vous êtes autorisé à supprimer les pions des champs de la catégorie la plus basse s'il n'y a pas de pions dans les champs de la catégorie la plus élevée.
Par exemple, si 6-5 apparaît à l'aube et qu'il n'y a pas de pions sur les champs 6 et 5, alors le joueur peut sortir deux pions de la maison dans l'ordre suivant, le quatrième champ, s'il n'y a pas de pions là-bas. , puis à partir du troisième, s'il n'y a pas non plus de pions, le deuxième, etc.
La fête se termine.

4. Calcul dans le jeu

4.1. La situation dans laquelle le perdant a réussi à jeter au moins un pion est appelée « oin » (0-1).

4.2. La situation dans laquelle un joueur a jeté tous ses pions et que son adversaire n'a réussi à en jeter aucun, est appelée « mars » (2-0).

4.3.* Tirage au backgammon. Si un joueur jouant en blanc a jeté tous ses pions, alors le deuxième joueur jouant en noir a droit au dernier lancer, puisqu'il a initialement commencé la partie - une partie plus tard. Dans ce cas, si le joueur qui a joué le noir, utilise son droit au dernier lancer et retire ses pions du plateau, alors la partie se termine par un match nul et les joueurs reçoivent un demi-point (1/2-1/2), ou un point chacun (1-1) selon le règlement du tournoi.


*Dessiner dans un long backgammon classique est une innovation.