Jeux didactiques dans le groupe intermédiaire selon les normes éducatives de l'État fédéral. Jeu didactique « Où puis-je faire quoi ?

Fofonova Inna
Jeux de plein air pour les enfants groupe intermédiaire

Jeux pour les collégiens

Trouvez votre couleur

Matériel. Drapeaux 3-4 couleurs (par numéro enfants et un de plus de chaque couleur).

Se déplacer Jeux. En début d'année, ce jeu peut se jouer de la même manière qu'en deuxième mineure. groupe(voir p. 45). Lorsque les enfants maîtrisent bien le jeu, l'enseignant les invite à "des promenades" arrêtez-vous et fermez les yeux. A ce moment, l'enseignant réorganise les drapeaux. Au signal "Trouvez votre couleur!" les enfants ouvrent les yeux, trouvent le drapeau et courent vers lui. L'enseignant note ce que groupe rassemblés plus vite que les autres.

Trouvez-vous un match

Matériel. Drapeaux (selon le nombre de participants - 2 drapeaux de chaque couleur, un drapeau doit rester sans paire).

Se déplacer Jeux. Un nombre impair participe au jeu enfants. Chaque enfant reçoit un drapeau. Au signal du professeur (par exemple, frapper un tambourin) les enfants courent autour du terrain de jeu (chambre). Sur un autre signal (par exemple, deux coups de tambourin ou les mots "trouver une paire") les enfants avec les mêmes drapeaux se tiennent côte à côte.

Un enfant se retrouve sans partenaire.

Se tournant vers lui, tout le monde joue Ils disent:

Vanya, Vanya (Masha, Olya, etc., ne bâille pas !

Choisissez-en rapidement un couple.

Ensuite, lorsque le tambourin est frappé, les enfants se dispersent à nouveau dans la cour de récréation et le jeu se répète.

Instructions pour le jeu. Les enfants doivent garder leur drapeau levé lorsqu'ils courent.

Voitures colorées

Matériel. Drapeaux de 3 couleurs ou cercles, anneaux (selon le nombre de participants et un drapeau supplémentaire de chaque couleur).

Se déplacer Jeux. Les enfants sont placés le long du mur de la pièce ou en bordure de l’aire de jeux. Ce sont des voitures. Chaque joueur reçoit un drapeau d'une certaine couleur (facultatif) ou cercle coloré, bague. Le professeur se place face aux joueurs au centre de la salle (des sites). Il tient à la main des drapeaux des mêmes couleurs.

L'enseignant lève un drapeau d'une certaine couleur. Tous les enfants avec un drapeau de cette couleur commencent à courir dans le terrain de jeu (dans n'importe quelle direction); en conduisant, ils fredonnent, imitant une voiture. Lorsque l'enseignant baisse le drapeau, les enfants s'arrêtent et retournent à leur place. Ensuite, l’enseignant lève un drapeau d’une couleur différente et le jeu reprend.

Instructions pour le jeu. L'enseignant peut hisser un, deux ou les trois drapeaux ensemble, puis tout le monde se rend dans la cour de récréation. "voitures".

Si les enfants ne voient pas que le drapeau est baissé, l'enseignant complète le signal visuel par le message verbal « voitures (nomme une couleur) arrêté."

L'enseignant peut remplacer le signal coloré par un signal verbal (par exemple, "les voitures bleues partent", "Les voitures bleues rentrent à la maison").

Matériel. Cordon, 3 drapeaux jaune, rouge et vert.

Se déplacer Jeux. Les enfants se tiennent le long du mur de la pièce ou du côté de l'aire de jeux en colonne par paires, se tenant la main. De leurs mains libres, ils tiennent le cordon dont les extrémités sont nouées (un enfant tient main droite, l'autre - à gauche). L’enseignant se trouve dans un des coins de la salle et tient à la main trois drapeaux colorés. L'enseignant lève un drapeau vert et les enfants courent - le tramway bouge. Arrivés chez le professeur, les enfants regardent si la couleur a changé case à cocher: si le drapeau vert est hissé, le tramway continue de rouler ; Si un drapeau jaune ou rouge apparaît, les enfants s'arrêtent et attendent que le vert apparaisse.

S'il y a beaucoup de monde qui veut jouer, vous pouvez organiser un arrêt où les enfants s'assoient et attendent l'arrivée du tram. Lorsque le tramway s'approche d'un arrêt, il ralentit et s'arrête ; Certains passagers descendent du tram, d'autres montent. Le professeur lève le vert case à cocher: "Aller!"

Instructions pour le jeu. Si les enfants connaissent mieux le bus ou le trolleybus, vous pouvez remplacer le tramway par un autre mode de transport.

Près de l'ours dans la forêt.

Se déplacer Jeux. Une ligne est tracée à une extrémité du site. C'est la lisière de la forêt. Au-delà de la ligne, à une distance de 2-3 pas, une place pour un ours est délimitée. A l'extrémité opposée du site, une ligne indique une maison enfants. L'enseignant désigne l'un des joueurs pour être un ours. Le reste des joueurs sont des enfants, ils sont à la maison. Éducateur parle: "Aller se promener" Les enfants se dirigent vers la lisière de la forêt, cueillant des champignons et des baies, en effectuant les mouvements appropriés (inclinaison et redressement du corps, et en même temps disant en chœur poésie: Je prends des champignons et des baies à l'ours dans la forêt, et l'ours s'assoit et grogne contre nous. Quand les joueurs disent le mot "grogne", "ours" se lève avec un grognement et les enfants rentrent chez eux en courant. ' "Ours" essaie de les attraper (touche). Attrapé "ours" l'emmène chez lui. Les enfants reprennent la cueillette des champignons et des baies.

Règles Jeux. Ni les enfants ni "à l'ours". Lorsque 2 ou 3 joueurs sont attrapés, un nouvel ours est choisi.

Instructions pour le jeu. L'enseignant doit souligner que les enfants n'ont pas peur de l'ours, qu'ils ne s'enfuient que lorsqu'il se précipite après eux. L'ours ne se précipite pas non plus immédiatement attraper: il doit d'abord les regarder, grogner. Les ours sont sélectionnés uniquement parmi ceux qui n'ont jamais enfreint les règles et qui n'ont pas été attrapés.

Courez tranquillement

Se déplacer Jeux. Les enfants sont répartis en groupes de 5-6 personnes. Ils se tiennent derrière la file d’attente à une extrémité du site. Le chauffeur est sélectionné, il s'assoit au milieu du quai et ferme les yeux. Au signal du professeur, un groupe passe devant le chauffeur à l'extrémité opposée de la plate-forme jusqu'à l'endroit désigné (caractéristiques).

Les enfants doivent courir en silence. Si le conducteur entend des bruits de pas, il dit "arrêt" et ceux qui courent s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le présentateur montre d'où il entend le bruit. S'il a bien indiqué, les enfants vont à côté: s'ils se trompent, ils retournent à leur place et courent à nouveau. Alors tout le monde passe un par un groupes d'enfants.

Ce groupe gagne, ce que le conducteur n'a pas entendu. Lorsqu'il est répété changements de pilote de jeu.

Instructions pour le jeu. Ce jeu est mieux câblé ; à l'intérieur, lorsque les enfants portent des pantoufles ou d'autres chaussures légères et qu'il leur est plus pratique de courir sur la pointe des pieds. De plus, il est silencieux de fonctionner sur le site difficile: bruissement du sable, des feuilles, etc.

Concombre, concombre.

Se déplacer Jeux. À une extrémité de la cour de récréation se trouve un piège (le professeur, à l'autre extrémité, les enfants).

Les gars s'approchent du piège en sautant sur deux jambes.

Le professeur dit:

Concombre, concombre,

N'allez pas à cette fin:

Il y a une souris qui vit là-bas

Ta queue sera rongée

À derniers mots Les enfants courent vers leur place et l'enseignant les rattrape.

Renard dans le poulailler

Se déplacer Jeux. Un poulailler est délimité d'un côté du site (la taille dépend du nombre de joueurs). Se percher dans le poulailler (sur les bancs) séance "poulets". De l'autre côté du site se trouve un terrier à renard clôturé. Le reste de l'endroit est une cour.

L'un des joueurs est nommé renard. Au signal du professeur "poulets" ils sautent de leur perchoir, marchent et courent dans la cour, picorent les grains et battent des ailes. Au signal du professeur "renard!" "poulets" Courez dans le poulailler et grimpez sur le perchoir, et "renard" essaie de s'éloigner "poulet", qui n'a pas eu le temps de s'échapper, et l'emmène dans son trou

Repos "poulets" sautez à nouveau du perchoir et le jeu reprend.

Quand "renard" attrape 2-3 poules, un autre enfant est affecté à ce rôle.

Chasseur et lièvres

Se déplacer Jeux. Sur un côté du site, l'enseignant dessine un emplacement pour "chasseur", au rôle duquel l'un des enfants. De l'autre côté, les lieux sont indiqués par des cercles "lièvre". Chaque cercle contient 2-3 "lièvre"."Chasseur" se promène sur le site, comme à la recherche de traces "lièvre", puis retourne à sa place.

Le professeur dit:- Les lièvres ont couru dans la clairière.

Les lièvres sortent de leurs cercles et sautent sur deux pattes pour avancer. Au signal du professeur "chasseur!" "lièvre" arrête, tourne-toi vers "chasseur" son dos, et lui, sans quitter sa place. leur lance le ballon. Que "lièvre", dans lequel "chasseur" frappé par la balle, est considéré comme un tir, et "chasseur" l'emmène chez elle.

Le jeu est répété 3 fois. Ensuite, le professeur compte les lièvres abattus, choisit un autre chasseur et le jeu continue.

Enfile une bague

Matériel. Diverses figures (un éléphant à trompe relevée, une oie au cou tendu, un lapin à patte relevée, etc.) ; anneaux.

Se déplacer Jeux. Le jeu consiste à lancer des anneaux sur diverses figures amusantes. À une distance de 1,5 à 2 m de la figure, une ligne est tracée - la frontière à partir de laquelle les enfants lancent des anneaux. L'enseignant montre comment se relever, comment maintenir l'anneau en position horizontale, comment lancer (depuis soi, pour qu'il reste en position horizontale et pendant le vol (à enfants Cela n'arrive pas tout de suite, il faut donc d'abord aider l'enfant en dirigeant le mouvement de sa main).

Balle sur corde (grille)

Matériel. Corde (filet, balle.

En option Jeux: prenez 2 fois moins de ballons que le nombre de participants.

Se déplacer Jeux. Une corde ou un filet est tendu entre les arbres ou les supports de gymnastique au niveau de la poitrine de l’enfant.

Des deux côtés de la corde (grilles) des lignes sont tracées à une distance de 1 m de celui-ci. Groupes d'enfants(4-6 personnes de chaque côté) placez-vous sur des lignes opposées.

Celui qui se trouve au bord récupère le ballon. Au signal du professeur "commencer!" il lance le ballon par-dessus le filet à un enfant qui se tient en face de lui. Lui, après avoir attrapé le ballon, le lance à la personne qui se tient à côté de lui, etc. Lorsque le ballon atteint le dernier joueur, l'enseignant note les erreurs commises par l'un et l'autre. groupes de joueurs. Lorsque cela est répété, un autre joueur commence la partie groupe.

Option Jeux. Tous les enfants de l'un des groupes recevez les balles et lancez-les à ceux qui se trouvent en face.

Matériel. Cerceaux, chaises (selon le nombre de cerceaux, une grande chaise.

Se déplacer Jeux. D'un côté du site se trouvent des cerceaux - des cages à lapins. Des chaises sont placées devant eux, auxquelles des cerceaux sont attachés verticalement. Une chaise est placée du côté opposé - la maison du gardien, et le professeur est assis sur cette chaise. Entre la maison et les cages à lapins se trouve un pré. Les enfants sont petits groupes 3-4 personnes forment des cercles.

"Les lapins sont assis dans des cages", dit le professeur, faisant office de gardien ; les enfants s'accroupissent. L'enseignant s'approche des cages une à une et les libère. "lapins" avec mots: "Promenez-vous, mangez de l'herbe". "Lapins" grimpez à travers les cerceaux et commencez à courir et à sauter.

Après un certain temps, le professeur parle: "Courez vers les cages !" "Lapins" Ils rentrent chez eux en courant, tout le monde retourne dans sa cage, grimpant à nouveau dans le cerceau. "Lapins" rester dans la cage jusqu'à ce que le gardien les relâche à nouveau.

Chatons et chiots

Matériel. Mur de gymnastique, bancs (échelle).

Se déplacer Jeux. Le jeu peut être joué dans une salle où se trouve un mur de gymnastique ou sur le terrain.

Les joueurs sont divisés en deux groupes. Enfants d'un les groupes représentent des chatons, les autres enfants sont des chiots. "Chatons" sont situés à proximité du mur de gymnastique ; "chiots"- de l'autre côté de la pièce (dans les cabines derrière les bancs, derrière l'échelle posée sur son bord).Le professeur propose "chatons" courir facilement, doucement. Selon le professeur "chiots !" deuxième groupe d'enfants grimpe sur les bancs. Ils courent à quatre pattes "chatons" et aboyer "aw-aw-aw!". "Chatons", en miaulant, grimpe rapidement sur le mur de gymnastique. Le professeur est à proximité tout le temps. "Chiots" retourner dans leurs maisons. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle et le jeu continue.

Où as-tu nagé, Ivanouchka ?

Matériel. Un petit caillou.

Se déplacer Jeux. Les enfants sont assis sur un banc. L'un d'eux est nommé Ivanushka. Il s'écarte, le reste des joueurs croise les paumes "tasse" et je les mets à genoux.

Le professeur a un petit caillou dans ses paumes, replié ensemble.

Le conducteur tourne le dos aux joueurs.

Les enfants disent en chœur:

Où as-tu nagé, Ivanouchka ?

Parmi les cailloux blancs.

J'ai la pierre blanche, je l'ai

Parle-moi, à moi. J'ai la pierre blanche, je l'ai,

Parle-moi, à moi. A ce moment, l'enseignant touche alternativement avec les paumes repliées

tout le monde enfants et laisse tranquillement tomber un caillou à l'un d'eux

Au moment où les enfants ont fini de prononcer le texte, toutes les paumes doivent être fermées. Ivanushka se tourne vers les joueurs et essaie de deviner qui possède le caillou.

S'il devine bien, il s'assoit à la place de l'enfant qui avait le caillou et il devient Ivanouchka. S’il ne devine pas correctement, il reprend le volant. Sans deviner la prochaine fois, il s'assied au bout du banc et Ivanouchka ressort.

Lorsque les enfants maîtrisent bien le jeu, ils l'organisent eux-mêmes, en choisissant le chef et Ivanushka à l'aide d'une comptine.

Teremok (jeu de danse en rond)

Se déplacer Jeux. Il peut y avoir n'importe quel nombre de joueurs, mais pas moins de 6 personnes. Les enfants se mettent d'accord sur qui sera la souris, la grenouille, le lièvre, le renard, le loup et l'ours. Il peut y avoir plusieurs souris, grenouilles, etc., mais il ne doit y avoir qu'un seul piège à ours (il est sélectionné à l'aide d'une comptine). Tous les joueurs se donnent la main, marchent en cercle et disent ou chanter:

Il y a un teremok, teremok sur le terrain,

Il n'est pas bas, il n'est pas haut, il n'est pas haut,

Ici, à travers le champ, à travers le champ, une souris court,

Elle s'arrêta à la porte et frappa.

Tous les enfants souris courent dans le cercle et Ils disent:

Quelqu'un qui habite dans la petite maison,

Est-ce que quelqu'un vit dans un endroit bas ?

Personne ne répond et ils restent en cercle. Le reste des enfants marche en cercle et répète les mêmes mots, mais au lieu d'une souris, ils appellent une grenouille, etc. Chaque fois, les enfants nommés courent dans le cercle et demander:;

Quelqu'un qui habite dans la petite maison,

Est-ce que quelqu'un vit dans un endroit bas ?

Tout le monde debout à l’intérieur du cercle y répond ;

Je suis une petite souris.

Je suis une grenouille grenouille. etc.

Après avoir entendu la réponse appropriée, Ils disent: "Viens vivre avec nous". Il ne reste plus qu'un ours. Il fait le tour des animaux rassemblés et répond à leurs questions "et qui êtes-vous?" parle: "Et je suis un ours - le piège de tout le monde".

A ces mots, tout le monde court vers l'endroit désigné, l'ours tente de les attraper. L'ours lui-même dit aux enfants capturés lequel d'entre eux sera qui lorsqu'il est répété Jeux; les rôles restants sont répartis comme souhaité.

Instructions pour le jeu.

Chaque fois que les enfants marchent en cercle, ils changent de direction. Participants Jeux Vous pouvez porter des casquettes et des masques appropriés. "Ours" est sélectionné dans le même ordre et le jeu continue.

Le lapin est assis, assis.

Se déplacer Jeux. S'accroupir contre le mur "lapin".

"Chasseurs" (10-12 personnes) s'est installé groupe au mur opposé. Enfants participant au jeu Ils disent:Le lapin est assis, assis, ( "Lapin" tourne la tête d'un côté à l'autre et se fige en écoutant.)

Un lapin gris est assis sous un buisson, sous un buisson. Les chasseurs voyagent, ( "Chasseurs" galoper en cercle et s'attarder à l'endroit où ils sont rattrapés par la parole "lapins".)Ils roulent, sautent dans le champ, dans le vide, dans le vide. "Chasseurs, galopez, (dit l'un "lapin", debout de toute sa hauteur et fléchissant légèrement les genoux.) Sur ma queue de cheval regarder: (Fait un saut, un autre saut et un autre saut, tournant le dos aux chasseurs.)

Je ne suis pas à toi, je suis parti ! "Lapin" s'enfuit: "Chasseurs" ils l'attrapent, se tiennent la main et tentent de l'encercler. Je suis hors de tes mains "chasseurs" "lapin" n'a pas le droit, si le cercle est bouclé, il est attrapé. Un autre enfant se voit confier le rôle du lièvre et le jeu se répète.

Où as-tu frappé ?

Matériel. Petit bâton, écharpe (bouchon en papier blanc).

Se déplacer Jeux. Les enfants sont assis sur des chaises disposées en cercle. Le pilote est sélectionné. Il se dirige vers le milieu du cercle et a les yeux bandés. Le reste des enfants doit s’asseoir très tranquillement. Le professeur passe silencieusement derrière enfants, s'arrête près de quelqu'un assis et frappe sa baguette sur le dossier de la chaise, puis cache la baguette derrière son dos pour qu'elle ne soit pas visible. Puis elle s'écarte tranquillement et parle: "C'est l'heure!" La personne debout dans le cercle doit deviner où elle a frappé et se diriger vers celui qui a caché la baguette. Après avoir bien deviné, le conducteur s'assoit à la place de l'enfant qui avait la baguette et il devient le conducteur. Si le conducteur fait une erreur, le jeu se répète avec lui. Tu dois demander les enfants sont encore plus silencieux afin de ne pas gêner son écoute. S’il ne devine pas une deuxième fois, un autre pilote est choisi et le jeu continue.

Instructions pour le jeu. Chaque fois qu'il faut placer un morceau de papier blanc sous le foulard avec lequel les enfants ont les yeux bandés, ou à la place d'un pansement, le chauffeur doit mettre un bonnet en papier.

Matériel. Un ensemble de 30 à 40 éclats de 10 à 15 cm de long, peints en 3-4 couleurs. Quand ça devient plus compliqué Jeux ajouter des éclats des tailles différentes- de 5 à 15 cm, plusieurs pièces de chaque taille.

Se déplacer Jeux. Groupe d'enfants(3-4 personnes assises à table, l'enseignant montre quels motifs peuvent être disposés à partir d'éclats. Les enfants sortent des éclats de la boîte et disposent des motifs selon l'échantillon. Ensuite, l'enseignant invite les enfants à inventer ce qui peut être disposé à partir d'éclats ; rappelle quelles sont les meilleures couleurs d'éclats

Aujourd'hui, j'attire votre attention jeux de plein air pour enfants de 4 à 5 ans, c'est-à-dire pour le groupe intermédiaire de la maternelle.

Dans l'article précédent que j'ai écrit. Là-bas, pratiquement tous les jeux visaient à développer l'endurance physique et la capacité d'agir sur un signal. Les jeux de plein air du groupe intermédiaire sont légèrement différents des jeux pour enfants en ce sens qu'ils comportent des tâches et des règles plus compliquées. Grâce à de tels jeux, les enfants apprennent à sauter sur deux jambes, sauter en profondeur, courir vite, courir à distance, se déplacer sur signal, distinguer les couleurs, comprendre repères visuels, et aussi, ils développent l'observation, l'intelligence, la mémoire, l'ingéniosité, l'ingéniosité et l'endurance.

Eh bien, jouons à des jeux de plein air à la maternelle ?

Nous allons donc d’abord nous familiariser avec les jeux destinés aux enfants les plus mobiles.

Trouvez votre couleur.

L'enseignant répartit les enfants en 4 groupes et leur distribue des drapeaux Couleurs différentes: jaune, rouge, bleu et vert. Chaque groupe se rend à son endroit spécialement désigné. Ensuite, l'enseignant place un drapeau des mêmes couleurs que les enfants dans les coins opposés.

Le signal « allez vous promener » est donné, après quoi les enfants se dispersent dans la pièce et marchent. Dès qu’ils entendent l’ordre « Trouvez votre couleur », ils courent chacun immédiatement vers leur propre drapeau, dont la couleur correspond à celle qu’ils ont en main. A ce moment, l'enseignant observe attentivement quel groupe s'est rassemblé le plus rapidement près du drapeau correspondant. Les tout premiers sont les gagnants.

La durée du jeu ne doit pas dépasser 5 minutes.

Après plusieurs jeux de ce type, vous pouvez compliquer la tâche. Pour ce faire, les enfants, chacun dans leur « maison », ferment les yeux et l'enseignant échange rapidement les drapeaux. Les enfants ouvrent les yeux et, sur commande, se dispersent dans la pièce.

Oiseaux et poussins.

Juste avant le début du jeu, l’enseignant dessine des cercles sur le sol. Ce seront des « nids » pour les poussins. Un « nid » pour un seul groupe. Les enfants sont divisés en 3-4 groupes et se dispersent vers leurs « nids ». Dans chaque groupe, une « mère oiseau » est sélectionnée. L'enseignant donne le commandement « voler ». Les « poussins » sortent de leurs maisons et « volent » (en agitant les bras, en imitant les ailes et en marchant). Les « mères oiseaux » « volent » également hors de leur nid, mais restent à l'écart des autres enfants. Ils représentent la recherche de nourriture, c'est-à-dire de vers. Le signal d'accueil retentit. Les mères oiseaux retournent à leurs nids et appellent leurs poussins. Ils s'assoient dans les « nids » et la mère oiseau commence à nourrir ses enfants. Le jeu est répété encore et ainsi de suite 3 à 4 fois.

Des voitures colorées.

Les enfants sont assis le long du mur sur des chaises. Elles sont désignées sous le nom de « voitures ». Chaque personne reçoit des drapeaux de couleurs différentes. L'enseignant se tient devant les enfants et tient à la main un drapeau des mêmes couleurs que les enfants. L'enseignant lève n'importe quel drapeau, par exemple rouge. C'est un signal pour les « voitures » qu'il est temps de quitter leurs « garages ». Les enfants qui ont un drapeau rouge se lèvent et se promènent dans la pièce en klaxonnant, en se faisant passer pour une voiture. Le professeur baisse le drapeau. Les « voitures » s’arrêtent immédiatement et ne bougent pas. La commande « il est temps de rentrer à la maison » retentit. Les « voitures » conduisent chacune à sa place. L'enseignant lève à nouveau le drapeau, mais d'une couleur différente et le jeu continue - d'autres « voitures » partent. Ce jeu ne peut pas être joué plus de 6 minutes !

Il arrive que certains enfants ne remarquent pas les drapeaux baissés ; dans ce cas, il convient d'ajouter un signal sonore : « les voitures se sont arrêtées ».

Lors de la toute première partie, ne levez qu’un seul drapeau. Lorsque les enfants s'y habitueront, il sera possible de hisser deux voire trois drapeaux à la fois.

Ce jeu de plein air pour les enfants Ce qui est bien, c'est qu'il peut être facilement modifié. Par exemple, au lieu de drapeaux, utilisez un signal sonore « les voitures rouges quittent les garages » ou quelque chose comme ça.

Tram.

Les enfants se tiennent le long du mur par paires dans une colonne et se tiennent la main. Avec vos mains libres (un enfant avec la main gauche, l'autre enfant avec la droite), tenez la corde dont les extrémités sont nouées. Il s’est avéré qu’il s’agissait d’un « tramway ». L'enseignant s'éloigne des enfants et ramasse trois drapeaux, rouge, vert et fleurs jaunes. Le professeur lève le drapeau vert et le tramway repart. Les enfants courent et regardent les drapeaux du professeur. Dès que le drapeau vert descend et qu'un jaune ou rouge monte à sa place, le « tram » s'arrête et attend un signal pour se déplacer à nouveau, c'est-à-dire jusqu'à ce que le drapeau vert monte.

Pour compliquer le jeu, vous pouvez organiser un arrêt de bus. Pour ce faire, divisez les enfants en deux groupes. Un groupe est déjà dans le tram, tandis que l'autre est assis à l'arrêt de bus. Le tramway s'arrête jusqu'à l'arrêt et une partie des « passagers » en descend (les enfants sortent de la colonne en soulevant la corde). De nouveaux passagers montent à bord du tramway et le voyage continue. Les enfants qui sont descendus au « stop » se dispersent vers leurs chaises placées le long du mur.

Ce jeu d'extérieur pour le groupe intermédiaire initie les enfants aux règles de la rue !

Moineaux et chat.

Les enfants sont des « moineaux », le professeur est un « chat ». Les « moineaux » sont assis sur le « toit » (sur des chaises ou sur un banc). Le commandement « les petits moineaux ont volé » est donné. Les « moineaux » sautent du « toit » et commencent à « voler », c'est-à-dire courir et agiter leurs bras comme des ailes. Pendant que les enfants courent, le « chat » dort. Puis elle se réveille soudainement et miaule : « Miaou, miaou. » C'est le signe que le chat est à la chasse. Les « moineaux » se dispersent immédiatement à leur place sur le « toit », et le « chat » les attrape et les emmène dans leur « maison ».

Attrapez un moustique.

L'enseignant se tient au centre du cercle que les enfants ont formé et tient dans ses mains une brindille avec une corde au bout. Un moustique jouet est attaché à une corde. L'enseignant fait tourner le moustique au-dessus de la tête des enfants, et ceux-ci sautent sur les deux jambes et tentent de l'attraper. Celui qui parvient à attraper un moustique crie « Je l’ai attrapé ». Ensuite, le jeu continue jusqu'à ce que 5 minutes se soient écoulées.

Avant de commencer le jeu, il est conseillé aux enfants de s'entraîner à sauter sur deux jambes.

Pendant le jeu, l'animateur doit s'assurer que les enfants ne rétrécissent pas le cercle.

N'élevez pas le moustique trop haut. Laissez les enfants l'attraper.

Alternativement, vous ne pouvez pas former un cercle, mais courir devant les enfants. Ensuite, le jeu développera non seulement la capacité de sauter, mais également la capacité de courir et d'attraper rapidement.

Des souris dans le garde-manger.

Les enfants sont des « souris ». L’enseignant place les enfants sur un banc placé le long du mur de la salle. Le banc joue le rôle d'un « vison ». Une corde est tendue du côté opposé aux enfants afin que les enfants puissent ramper dessous. L’espace derrière la corde est un « débarras » pour les souris. Non loin des souris dort le « chat », c'est-à-dire le professeur. Pendant que le chat dort, les souris sortent de leurs trous et se précipitent dans le garde-manger. Là, ils font semblant de ronger quelque chose, par exemple un cracker. Soudain, le chat se réveille et commence à attraper des souris. Les souris, effrayées, se dispersent dans leurs trous. N'ayant attrapé personne, le chat retourne à sa place et se rendort. Les souris courent à nouveau vers le « placard ». Ce jeu actif ne peut être joué plus de 5 fois !

Lapins.

Sur un côté de la pièce, des cercles sont dessinés à la craie. Ce seront des « clapiers à lapins ». Devant les cercles se trouvent des chaises avec des cerceaux attachés en position verticale. Au lieu de cerceaux, vous pouvez simplement enfiler une corde. Une chaise est installée contre le mur opposé - une « maison pour le gardien ». L'enseignant joue le rôle de « garde » et s'assoit sur la chaise. L’espace entre les « cellules » et la « maison du gardien » est appelé « prairie ».

Après tous les préparatifs, l’enseignant divise les enfants en petits groupes de 3 à 4 personnes et place chaque groupe de lapins dans sa propre « cage ». Au commandement « lapins en cage », les enfants s'accroupissent. Ensuite, le « garde » libère les « lapins » de la cage (les enfants, grimpant à travers le cerceau, quittent le cercle délimité et commencent à courir et à sauter dans la pièce). L'ordre « les lapins rentrent chez eux » est donné et les enfants retournent en courant vers leurs « cages », grimpant à nouveau à travers les cerceaux. Après un certain temps, le jeu recommence.

Lors de ce jeu actif pour les enfants du groupe intermédiaire, il faut veiller à ce que les joueurs ne se fatiguent pas. Donnez-leur plus de temps pour se reposer.

Jeux pour enfants à mobilité réduite.

Apportez le ballon.

Les joueurs sont assis sur des chaises le long du mur. Non loin d'eux, à une distance de 3-4 pas, une ligne est tracée à la craie. 5 à 6 enfants se tiennent derrière cette ligne et tournent le dos aux enfants assis. Un enseignant se tient à côté des enfants debout avec une boîte de petites balles. Le nombre de balles doit être le même que le nombre d’enfants debout derrière la ligne. Le professeur dit "un, deux, trois - cours !" et avec ces mots il jette toutes les balles hors de la boîte. Les enfants qui étaient debout courent après les ballons et tentent de les attraper, et après les avoir attrapés, ils les ramènent au professeur et s'assoient sur les chaises. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants aient apporté leurs balles. Puis le groupe change. Ceux qui se levaient pour s'asseoir et ceux qui s'asseyaient se levèrent.

N'oubliez pas d'expliquer aux enfants qu'ils ne peuvent prendre qu'une seule balle.

Qu'est-ce qui est caché ?

Les enfants sont assis sur des chaises ou par terre. L'enseignant dispose devant eux plusieurs objets et demande aux enfants d'essayer de s'en souvenir. Après quoi les enfants se lèvent et se tournent face au mur. Pendant que personne ne regarde, l'enseignant cache un objet et permet aux enfants de se retourner. Les joueurs doivent se souvenir de ce qui manque, mais ne pas exprimer à haute voix leur supposition. Le professeur s'approche de tout le monde et ils leur disent à l'oreille ce qui manque. Lorsque la plupart des enfants répondent correctement, l'enseignant parle fort de la perte et le jeu reprend.

Dans un premier temps, masquez un seul élément, puis deux et même trois éléments.

Tous les objets doivent être du même type, par exemple des figurines d'animaux.

Ne placez pas trop d'objets devant les enfants car ils ne feraient que se confondre. 5 pièces suffisent.

Entre les jeux, il doit y avoir une pause pendant laquelle les enfants peuvent courir et sauter.

Pour rendre les choses plus difficiles, ne faites pas détourner tous les enfants, mais un seul. Après le commandement « faites demi-tour », il doit deviner ce qui manque.

De plus, vous pouvez diversifier le jeu si vous vous concentrez sur les couleurs. Par exemple, placez des drapeaux de différentes couleurs devant les enfants, puis cachez-en un et demandez-leur de deviner de quelle couleur est le drapeau manquant. Cette option est idéale pour développer la capacité des enfants à distinguer les couleurs.

Entrez dans le cercle.

Les enfants forment un cercle au centre duquel un cercle d'un diamètre ne dépassant pas 2 mètres est tracé à la craie. Chaque joueur reçoit un sac de sable. Tâche : au commandement « lancer », vous devez lancer votre sac dans le cercle dessiné. Lorsque tout est lancé, l'ordre « prends le sac » est donné. Les enfants récupèrent chacun de leurs sacs et retournent à leur place.

Prends ce que tu veux.

Les enfants sont assis sur des chaises ou sur un banc. L'enseignant appelle plusieurs enfants et les place près de la ligne tracée au sol ou au sol. Chaque joueur reçoit son propre sac d'une certaine couleur, par exemple, l'un a un sac bleu et l'autre un rouge. Au signal « lancer », les enfants lancent les sacs au loin. Et au signal « récupérer les sacs », ils courent chercher leurs sacs et les apportent au professeur. L'enseignant fait attention à qui a ensuite jeté son sac. Puis les enfants changent. Ceux qui ont jeté s'assoient sur un banc et d'autres prennent leur place. Le jeu se termine seulement lorsque tous les enfants ont jeté leurs sacs.

Avant le jeu, l'enseignant doit montrer aux enfants comment se balancer et lancer correctement.

Dans cet article, je ne vous ai proposé que la plus petite part de jeux de plein air pour les enfants du groupe intermédiaire. Puisqu'il est aujourd'hui impossible de lister tous les jeux organisés en Jardin d'enfants. Mais je vais essayer de continuer à vous les présenter dans les articles suivants, et si vous ne voulez pas les manquer, je vous recommande de vous abonner aux mises à jour du blog. Vous serez au courant de toutes les dernières nouveautés !

Je l'ai inventé. Mukhametshina Tenzile Ramilovna, enseignante de l'école maternelle MBDOU n°2 "Ryabinushka", p. Komsomolskoïe, République de Tchouvachie

RENARD DANS LE POULET (groupe intermédiaire)
Objectifs : Développer chez les enfants la dextérité et la capacité d'effectuer des mouvements sur signal, s'entraîner à courir avec esquive, attraper, grimper et sauter en profondeur.
Description : Un poulailler est délimité sur un côté du site. Dans le poulailler, les poules sont placées sur un perchoir (sur des bancs) et les enfants se tiennent debout sur des bancs. De l’autre côté du site se trouve un terrier à renard. Le reste de l'endroit est une cour. L'un des joueurs est désigné pour être un renard, les autres sont des poulets - ils marchent et courent dans la cour, picorant les grains, battant des ailes. Au signal « Renard », les poules courent dans le poulailler, grimpent sur le perchoir, et le renard essaie d'entraîner la poule qui n'a pas eu le temps de grimper sur le perchoir. Il l'emmène dans son trou. Les poules sautent du perchoir et le jeu reprend.

Règles:
Le renard peut attraper des poules, et les poules ne peuvent grimper sur un perchoir que lorsque le professeur donne le signal « Renard !
Options : Augmenter le nombre de pièges - 2 renards. Les poules escaladent le mur de gymnastique.

LES LIÈVRES ET LE LOUP (groupe intermédiaire)
Objectifs : Développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements sur signal, de s'entraîner à courir, à sauter sur les deux jambes, à s'accroupir et à attraper.
Description : L'un des joueurs est désigné pour incarner un loup, les autres incarnent des lièvres. D'un côté du site, les lièvres marquent leur emplacement avec des cônes et des cailloux, à partir desquels ils tracent des cercles ou des carrés. Au début du jeu, les lièvres se tiennent à leur place. Le loup se trouve à l'extrémité opposée du site, dans le ravin. Le professeur dit : « Les lapins sautent, hop - hop - hop, sur le pré vert. Ils grignotent l’herbe et écoutent pour voir si un loup arrive. Les lièvres sautent hors des cercles et se dispersent dans la zone. Ils sautent sur deux pattes, s'assoient, grignotent l'herbe et regardent autour d'eux à la recherche du loup. Le professeur prononce le mot « Loup », le loup sort du ravin et court après les lièvres, essayant de les attraper et de les toucher. Les lièvres s'enfuient chacun chez eux, où le loup ne peut plus les rattraper. Le loup emmène les lièvres capturés dans son ravin. Une fois que le loup a attrapé 2 ou 3 lièvres, un autre loup est choisi.
Règles:
Les lièvres s'épuisent aux mots - les lièvres galopent.
Vous ne pouvez retourner à votre place qu'après le mot « Loup ! »
Options : Vous ne pouvez pas attraper les lièvres à qui la mère lièvre a donné sa patte. Placez des cubes de souche sur le chemin, les lièvres courent autour d'eux. Choisissez 2 loups. Le loup doit sauter par-dessus l'obstacle : un ruisseau.

CHEZ L'OURS DANS LA FORÊT (groupe intermédiaire)
Objectifs : Développer la maîtrise de soi des enfants, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal et l'habileté du mouvement collectif. Entraînez-vous à courir dans une certaine direction, à esquiver et à développer la parole.
Description : Une ligne est tracée d'un côté du site - c'est la lisière de la forêt. Au-delà de la ligne, à une distance de 2-3 pas, une place pour un ours est délimitée. De l'autre côté se trouve la maison des enfants. L'enseignant nomme l'ours, le reste des enfants - à la maison. Le professeur dit : « Allez vous promener ! Les enfants se dirigent vers la lisière de la forêt, cueillant des baies et des champignons, imitant des mouvements et disant en chœur : « Je prends des baies et des champignons à un ours dans la forêt. Et l’ours s’assoit et grogne contre nous. L'ours est assis à sa place en ce moment. Quand les joueurs disent « Roars ! l'ours se lève, les enfants rentrent chez eux en courant. L'ours essaie de les attraper, de les toucher. L'ours emmène celui qui est attrapé chez lui. Après 2-3 captures, un nouvel ours est sélectionné.
Règles:
L'ours a le droit de se lever et d'attraper, et les joueurs n'ont le droit de rentrer chez eux qu'après le mot « rugit !
L'ours ne peut pas attraper les enfants derrière la limite de la maison.
Options : Entrez 2 ours. Mettez des obstacles sur le chemin.

OISEAUX ET CHAT (groupe intermédiaire)
Objectifs : Développer la détermination chez les enfants, s'entraîner à courir et à esquiver.
Description : Un cercle est dessiné sur le sol ou une corde aux extrémités nouées est placée. L'enseignant choisit un piège qui se place au centre du cercle. C'est un chat. Les autres sont des oiseaux situés en dehors du cercle. Le chat dort, les oiseaux volent dans le cercle à la recherche de grains. Le chat se réveille, voit les oiseaux et les attrape. Tous les oiseaux sortent du cercle. Celui touché par le chat est considéré comme attrapé et se dirige vers le milieu du cercle. Lorsque 2-3 oiseaux sont capturés, un nouveau chat est choisi.
Règles:
Le chat n'attrape que les oiseaux en cercle.
Le chat peut toucher les oiseaux, mais pas les attraper.
Options : Si le chat ne peut attraper personne pendant une longue période, ajoutez un autre chat.

À TRAVERS LA RUE (groupe du milieu)
Objectifs : Développer la dextérité chez les enfants, pratiquer le saut sur les deux jambes et en équilibre.
Description : Tous ceux qui jouent sont assis sur des chaises, 2 cordes sont placées à 6 pas d'elles, la distance entre elles est de 2 mètres - c'est un ruisseau. Les enfants doivent utiliser des cailloux et des planches pour passer de l'autre côté sans se mouiller les pieds. Les planches sont placées de manière à ce que les enfants puissent sauter avec les deux pieds d'un caillou à l'autre. Selon le mot « Allons-y ! » 5 enfants traversent un ruisseau. Celui qui a trébuché s’écarte pour « sécher ses chaussures ». Tous les enfants doivent traverser le ruisseau.
Règles:
Le perdant est celui qui met le pied dans le courant.
Vous ne pouvez traverser que s'il y a un signal.
Options : Augmenter la distance entre les cordons, contourner les objets en passant de l'autre côté. Sautez sur une jambe.

CHAT ET SOURIS (groupe intermédiaire)
Objectifs : Développer chez l'enfant la capacité d'agir rapidement sur un signal, de marcher en conservant la forme d'un cercle. Entraînez-vous à courir et à attraper.
Description : Tous les joueurs, sauf 2, forment un cercle, à bout de bras, et se donnent la main. Le cercle ne se ferme pas au même endroit. Ce passage s'appelle une porte. Deux joueurs se trouvent derrière le cercle, représentant une souris et un chat. La souris court hors du cercle et dans le cercle, le chat la suit en essayant de l'attraper. La souris peut courir dans le cercle par la porte et ramper sous les bras de ceux qui se trouvent dans le cercle. Le chat n'est qu'à la porte. Les enfants marchent en cercle et disent : « Vaska marche gris, sa queue duveteuse est blanche. Vaska le chat marche. Il s'assoit, se lave, s'essuie avec sa patte et chante des chansons. Vaska le chat se promènera silencieusement dans la maison et se cachera. Les souris grises attendent." Après les mots, le chat commence à attraper la souris.
Règles:
Ceux qui forment un cercle ne doivent pas laisser passer le chat sous leurs mains jointes.
Le chat peut attraper la souris autour et dans le cercle.
Le chat peut attraper et la souris peut s'enfuir après le mot « attendre ».
Options : Aménager des portes supplémentaires, introduire 2 souris, augmenter le nombre de chats.

CHEVAUX (groupe intermédiaire)
Objectifs : Développer chez l'enfant la capacité d'agir sur un signal, de coordonner les mouvements entre eux, de pratiquer la course et la marche.
Description : Les enfants sont répartis en 2 groupes égaux. Un groupe représente des palefreniers, l'autre des chevaux. Une écurie se dessine d'un côté. De l'autre se trouve une chambre pour les palefreniers, avec un pré entre eux. Le professeur dit : « Grooms, levez-vous vite et attelez les chevaux ! Les palefreniers, les rênes à la main, courent vers les écuries et attelent les chevaux. Lorsque tous les chevaux sont attelés, ils s'alignent les uns après les autres et, selon les instructions du professeur, marchent ou courent. Selon les mots du professeur « Nous sommes arrivés ! » les palefreniers arrêtent les chevaux. Le professeur dit : « Va te reposer ! » Les palefreniers dételent les chevaux et les relâchent paître dans le pré. Ils retournent à leur place pour se reposer. Les chevaux se promènent tranquillement sur le site, broutent et grignotent l'herbe. Au signal du professeur : « Grooms, attelez les chevaux ! Le palefrenier rattrape son cheval qui s'enfuit. Lorsque tous les chevaux sont attrapés et attelés, tout le monde s'aligne les uns derrière les autres. Après 2-3 répétitions, le professeur dit : « Emmenez les chevaux à l'écurie ! Les palefreniers emmènent les chevaux à l'écurie, les dételent et confient les rênes au professeur.
Règles:
Les joueurs changent de mouvement selon le signal du professeur. Au signal « Allez vous reposer », les palefreniers regagnent leur place.
Options : Inclure la marche sur un pont - une planche placée horizontalement ou inclinée, suggère différents objectifs pour le voyage.

LAPIN (groupe intermédiaire)
Objectifs : Développer chez l'enfant la capacité d'évoluer en équipe, de trouver sa place sur la cour de récréation. Entraînez-vous à ramper, courir et sauter sur 2 jambes.
Description : D'un côté du site, des cercles sont dessinés - des cages à lapins. Des chaises sont placées devant eux, des cerceaux y sont attachés verticalement ou une corde est tendue. Une chaise est placée du côté opposé - la maison du gardien. Entre la maison et les cages à lapins se trouve un pré. L'enseignant répartit les enfants en petits groupes de 3 à 4 personnes. Chaque groupe forme un cercle. « Les lapins sont en cage ! » - dit le professeur. Les enfants s'accroupissent - ce sont des lapins en cage. L'enseignant s'approche des cages une à une et lâche les lapins sur l'herbe. Les lapins rampent à travers le cerceau et commencent à courir et à sauter. Le professeur dit « Courez vers les cages ! » Les lapins rentrent chez eux en courant et retournent dans leur cage, rampant à nouveau à travers le cerceau. Puis le gardien les laisse sortir.
Règles:
Les lapins ne s'enfuient que lorsque le gardien ouvre les cages.
Les lapins reviennent après le signal du professeur « Rentrez vite dans les cages !
Options : Placer un banc ou une chaise dans chaque cage en fonction du nombre de lapins.

OÙ ILS ONT APPELÉ (groupe intermédiaire)
Objectifs : Développer l'audition, l'attention et l'endurance des enfants.
Description : Les enfants sont assis en cercle ou le long du mur. L'un des joueurs, désigné par l'enseignant, se tient au centre du cercle ou devant les personnes assises. Au signal du professeur, il ferme les yeux. L'enseignant donne une cloche à l'un des enfants et l'invite à appeler. L'enfant, situé au centre du cercle, doit, sans ouvrir les yeux, pointer de la main la direction d'où vient le son. S’il pointe correctement, le professeur dit « C’est l’heure ! » et le joueur ouvre les yeux. Et celui qui a appelé – décroche et montre l'appel. Si le conducteur fait une erreur, il ferme à nouveau les yeux et devine à nouveau. Ensuite, l'enseignant désigne un autre chauffeur.
Règles:
Le conducteur n’ouvre les yeux qu’après que le professeur ait dit « C’est l’heure ! »
Options : Déroulez le pilote ; Au lieu d'une cloche, introduisez une flûte ou un autre instrument de musique.

FRAPPEZ LE SAC DANS LE CERCLE (groupe du milieu)
Objectifs : Développer chez l'enfant la capacité d'agir sur un signal. Entraînez-vous à lancer avec vos mains droite et gauche.
Description : Les enfants forment un cercle. Au centre du cercle se trouve un cercle en corde, les extrémités de la corde sont nouées, le cercle peut être dessiné. Le diamètre du cercle est de 2 mètres. Les enfants sont à 1 ou 2 pas du cercle. Il y a des sacs de sable dans leurs mains. Selon le mot du professeur « Jetez-le ! », chacun jette son sac dans le cercle. "Récupérez les sacs!" - dit le professeur. Les enfants ramassent les sacs et restent sur place. L'enseignant note quel sac n'est pas tombé dans le cercle, le jeu continue. Les enfants lancent avec l'autre main.
Règles:
Vous devez lancer le sac selon le mot du professeur « Jetez-le ! »
Relevez au signal « Lift ! »
Options : Au lieu de sacs, lancez des cônes ; divisez les enfants en sous-groupes, chacun les plaçant dans son propre cercle ; augmenter la distance.

Objectifs : Développer chez l'enfant la capacité d'agir sur un signal. Entraînez-vous à lancer au loin avec vos mains droite et gauche, à courir et à reconnaître les couleurs.
Description : Des enfants se tiennent le long du mur. Plusieurs enfants, nommés par l'enseignant, se tiennent sur une même ligne devant une corde posée au sol. Les enfants reçoivent des sacs de 3 couleurs différentes. Selon les mots du professeur « Lâchez-le ! » les enfants jettent le sac au loin. L’enseignant attire l’attention des enfants sur le sac qui est le plus tombé et dit : « Ramassez les sacs ! Les enfants courent chercher leurs sacs, les récupèrent et s'assoient. L'enseignant nomme d'autres enfants qui prennent la place de ceux qui ont jeté les sacs. Le jeu se termine lorsque tous les enfants ont jeté leurs sacs.
Règles:
Vous ne pouvez lancer et ramasser des sacs que sur parole du professeur.
Options : Définissez des lignes directrices - qui est le prochain. Lancez des cônes, des balles, des lances.

AVIONS (groupe intermédiaire)

Objectifs : Développer l'orientation spatiale chez les enfants, renforcer l'habileté à construire en colonne. Entraînez-vous à courir.
Description : Les enfants s'alignent sur 3-4 colonnes différents lieux sites signalés par des drapeaux. Les joueurs incarnent des pilotes d'avion. Ils se préparent à voler. Au signal du professeur « Préparez-vous pour le vol ! » Les enfants tournent en rond avec les bras pliés au niveau des coudes et démarrent le moteur. "Voler!" - dit le professeur. Les enfants lèvent les bras sur les côtés et volent dispersés dans différentes directions. Au signal du professeur « Atterrissage ! » - les avions trouvent leur place et atterrissent, s'alignent en colonnes et se mettent à genoux. L’enseignant note quelle colonne a été construite en premier.
Règles:
Les joueurs doivent décoller après le signal « Fly ! » du professeur.
Au signal du professeur « Atterrissage ! » - les joueurs doivent regagner leurs colonnes, aux endroits où leur panneau est posé (coché).
Options : Pendant que les avions volent, échangez les drapeaux et amenez-les du côté opposé. Changez les leaders dans les colonnes.

TROUVEZ-VOUS UN CORRESPONDANT (groupe intermédiaire)

Objectifs : Développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements selon un signal, selon un mot, en formant rapidement des binômes. Entraînez-vous à courir et à reconnaître les couleurs. Développer l’initiative et l’ingéniosité.
Description : Les joueurs se placent le long du mur. L'enseignant donne à chaque personne un drapeau. Au signal du professeur, les enfants se dispersent dans la cour de récréation. A un autre signal, ou au mot « Trouvez-vous une paire ! », les enfants avec des drapeaux de la même couleur trouvent une paire, chaque paire, à l'aide des drapeaux, forme l'une ou l'autre figure. Un nombre impair d'enfants participent au jeu ; 1 doit rester sans paire. Les joueurs disent : « Vanya, Vanya, ne bâille pas, choisis-en vite une paire !
Règles:
Les joueurs se mettent en binôme et se dispersent au signal (mot) du professeur.
A chaque fois, les joueurs doivent avoir une paire.
Options : Utilisez des mouchoirs au lieu de drapeaux. Pour empêcher les enfants de courir par deux, introduisez un limiteur - un chemin étroit, sautez par-dessus un ruisseau.

VOITURES COULÉES (groupe intermédiaire)

Objectifs : Développer chez l'enfant l'ATTENTION, LA CAPACITÉ DE DISTINCTION DES COULEURS ET D'AGIR SUR LE SIGNAL VISUEL. Exercez les enfants à courir et à marcher.
Description : Des enfants sont assis le long du mur, ce sont des voitures. Chaque personne reçoit un drapeau d'une certaine couleur. L'enseignant se place face aux joueurs, au centre. Dans votre main il y a 3 drapeaux colorés, selon les couleurs du feu tricolore. En levant le drapeau, les enfants avec un drapeau de cette couleur courent dans toutes les directions dans le terrain de jeu, klaxonnant au fur et à mesure, imitant une voiture. Lorsque l'enseignant baisse le drapeau, les enfants s'arrêtent, et au signal « Les voitures reviennent ! - ils se dirigent vers leur garage. Ensuite, l'enseignant lève un drapeau d'une couleur différente, mais peut lever 2 ou les 3 drapeaux ensemble, puis toutes les voitures quittent le garage.

Règles:
Vous ne pouvez quitter les garages qu'avec un signal du professeur, et revenir au garage également avec un signal.
Si le drapeau est omis, les voitures ne bougent pas.
Options : placer des points de repère dans les coins couleur différente. Au signal « Les voitures partent », échangez à ce moment-là les points de repère. Invitez les enfants à se souvenir de différentes marques de voitures.

SHAGY DOG (groupe intermédiaire)

Objectifs : Apprendre aux enfants à écouter le texte et à répondre rapidement au signal.
Description : Un enfant se fait passer pour un chien, il s'assoit sur une chaise à une extrémité de la cour de récréation et fait semblant de dormir. Le reste des enfants se trouve à l’autre bout de la pièce, au-delà de la ligne : c’est la maison. Ils s'approchent tranquillement du chien, le professeur dit : « Ici repose un chien hirsute, le nez enfoui dans ses pattes. Tranquillement, tranquillement, il ment - soit somnolent, soit endormi. Allons vers lui, réveillons-le et voyons ce qui va se passer ? Le chien se réveille, se lève et se met à aboyer. Les enfants courent dans la maison (se tiennent au-dessus de la file d'attente). Le rôle est transféré à un autre enfant. Le jeu se répète.
Options : Placer une barrière - des bancs gênant les enfants ; à la manière du chien.

JEU POPULAIRE RUSSE « SOURIS ».

Tâches: Développer l'attention des enfants, la capacité de distinguer les couleurs et d'agir sur un signal sonore. Entraînez-vous à courir.

Les enfants forment un cercle, les paumes jointes devant eux. Deux conducteurs forment un cercle. Le premier conducteur (au choix de l'enseignant) ferme les yeux, et le second, qui récupère la « souris », la tient entre ses paumes et contourne les joueurs. Il insère ses paumes dans celles des enfants en cercle. Inaperçu des autres joueurs, il déplace la « souris » et se place au centre du cercle à côté du premier conducteur qui a ouvert les yeux. La commande « Courir ! » retentit. Le premier pilote et le joueur qui a la « souris » courent pour avancer endroit précis et revenez en essayant de prendre la place libre du joueur dans le cercle. L'enfant qui n'a pas eu le temps de courir en premier devient le deuxième conducteur en passant la souris. Le jeu est répété plusieurs fois.

Règles: Vous ne pouvez pas jeter un coup d'œil ! Il vous suffit de courir après le signal sonore strictement jusqu'à un certain endroit, en le touchant avec votre main.

LES LIÈVRES ET LE LOUP.

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, de s'entraîner à courir, à sauter sur les deux jambes, à s'accroupir et à attraper.

Description: L'un des joueurs est un loup, les autres sont des lièvres. D'un côté du site, les lièvres marquent leurs visons, là où ils se trouvent au début de la partie. Le loup se trouve à l'extrémité opposée du site, dans le ravin. Éducateur : « Les lapins sautent, hop - hop - hop,

Sur le green, sur le pré.

Ils pincent l'herbe, écoutent,

Est-ce qu'un loup arrive ? Les lièvres sautent hors de leurs terriers et se dispersent dans les environs. Ils sautent sur deux pattes, s'assoient, grignotent l'herbe et regardent autour d'eux à la recherche du loup.

Éducateur : « Loup !

Le loup sort du ravin et court après les lièvres, essayant de les attraper et de les toucher. Les lièvres retournent dans leurs terriers, où le loup ne peut plus les rattraper. Le loup emmène les lièvres capturés dans son ravin. Une fois que le loup a attrapé 2 ou 3 lièvres, un autre loup est choisi.

Règles: Les lièvres courent en courant aux mots « Les lapins sautent... »

Vous ne pouvez retourner à votre place qu'après le mot « Loup ! »

Possibilités : Vous ne pouvez pas attraper ces lièvres à qui la mère lièvre a donné sa patte. Vous pouvez mettre des cubes sur le chemin - des souches, des lièvres courent autour d'eux. Vous pouvez choisir 2 loups. Les loups peuvent sauter par-dessus un obstacle : un ruisseau.

L'OURS EST DANS LA FORÊT.

Tâches: Développer chez les enfants l'endurance, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal et l'habileté du mouvement collectif. Entraînez-vous à courir dans une certaine direction.

Description: D'un côté du terrain se trouve une lisière de forêt. Au-delà de la ligne se trouve la tanière d'un ours. De l'autre côté se trouve la maison des enfants. L'enseignant choisit le chef - l'ours, le reste des enfants - de la maison. Enseignant : « Allez vous promener ! » Les enfants se dirigent vers la lisière de la forêt, imitant la cueillette des baies et des champignons, avec les mots : « L'ours a des champignons dans la forêt, je vais prendre les baies.

Mais l'ours ne dort pas,

Tout nous regarde

Et puis il grognera et courra après nous !

Après ces mots, l'ours grogne de manière menaçante et court après les enfants. Les enfants tentent de rentrer chez eux. L'ours essaie de les attraper. Il emmène ceux qui sont capturés dans sa tanière. Après 2-3 captures, un nouvel ours est sélectionné.

Règles: L'ours a le droit de se lever et d'attraper, et les joueurs n'ont le droit de rentrer chez eux qu'après le mot « rugit !

L'ours ne peut pas attraper les enfants derrière la limite de la maison.

Possibilités : Vous pouvez inscrire 2 ours. Vous pouvez mettre des obstacles sur votre chemin.

À TRAVERS LE RUISSEAU.

Tâches: Développer la dextérité chez les enfants, pratiquer l'équilibre et le saut sur les deux jambes.

Description: Tous les joueurs sont assis sur des chaises, 2 cordes sont placées à 6 pas d'eux, la distance entre eux est de 2 mètres - c'est un filet. Les enfants doivent utiliser des cailloux et des planches pour passer de l'autre côté sans se mouiller les pieds. Les cailloux doivent être placés dans le ruisseau de manière à ce que les enfants puissent sauter avec les deux pieds d'un caillou à l'autre. Au signal "Allons-y !" 5 enfants traversent un ruisseau. Celui qui a trébuché s’écarte pour « sécher ses chaussures ». Tous les enfants doivent traverser le ruisseau.

Règles: Le perdant est celui qui a mis les pieds dans le ruisseau - "a trempé ses chaussures". Vous ne pouvez commencer à traverser qu’avec le signal « Allons-y ! »

Options : Vous pouvez augmenter la distance entre les cordons, contourner les objets, passer de l'autre côté. Vous pouvez sauter sur une jambe.

PRENEZ SOIN DES ARTICLES.

Tâches: Apprenez aux enfants à agir selon des signaux. Développer la dextérité, l'endurance, l'œil.

Contenu: Les enfants forment un cercle. Chaque enfant a un cube (ou autre objet) à ses pieds. L'enseignant, ou le conducteur de l'enfant, forme un cercle et essaie de prendre un cube à l'un ou l'autre enfant. Le joueur, dont le conducteur s'approche, s'accroupit et recouvre le cube avec ses mains et ne permet à personne de le toucher. Au début, le conducteur ne prend pas les cubes des enfants, mais fait seulement semblant de le faire. Puis, en répétant, il peut prendre le cube au joueur qui n'a pas eu le temps de le recouvrir de ses mains. Cet enfant ne participe temporairement pas au jeu.

Règles: Vous ne pouvez vous accroupir près de votre objet que lorsque le conducteur s'approche.

Possibilités : Par la suite, le rôle de conducteur pourra être proposé aux enfants les plus actifs et les plus adroits. Vous n’êtes pas obligé de couvrir l’objet avec vos mains, mais de vous lever en tenant l’objet dans votre main. Une fois que le conducteur s'est détourné, remettez l'objet en place.

CHAT ET SOURIS.

Tâches: Développer chez l'enfant la capacité d'agir sur un signal et de maintenir la forme d'un cercle. Entraînez-vous à courir.

Description: Tous les joueurs, sauf 2 choisis par l'enseignant en fonction du décompte, forment un cercle, à bout de bras, se tenant la main. À un endroit, le cercle ne se ferme pas : c’est la porte. Les deux élus, debout derrière le cercle, représentent une souris et un chat. La souris court hors du cercle et dans le cercle, le chat la suit en essayant de l'attraper. La souris court dans le cercle par la porte et rampe sous les mains de ceux qui se trouvent dans le cercle. Le chat n'est qu'à la porte. Les enfants marchent en cercle et disent :

« Vaska marche avec un visage gris et une queue blanche et pelucheuse. Vaska le chat marche.

Il s'assoit, se lave, s'essuie avec sa patte et chante des chansons.

Vaska le chat se promènera silencieusement dans la maison et se cachera.

Les souris grises attendent."

Après les mots, le chat commence à attraper la souris.

Règles: Ceux qui forment un cercle ne doivent pas laisser le chat passer sous leurs bras. Le chat peut attraper la souris autour et dans le cercle. Le chat ne peut attraper et la souris ne peut s'enfuir qu'après le mot « attendre ».

Possibilités : Vous pouvez aménager des portes supplémentaires, introduire 2 souris, augmenter le nombre de chats.

PIEGE A SOURIS.

Tâches: Développer la vitesse, l'agilité, l'attention. Apprenez à coordonner les mots avec les actions du jeu.

C'était juste la passion qui les séparait.

Tout le monde a rongé, tout le monde a mangé,

Ils grimpent partout – c’est un malheur.

Les enfants s'arrêtent et lèvent les mains jointes. Les souris courent dans la souricière et s'enfuient immédiatement de l'autre côté. Après les mots :

"Construisons une souricière

Nous allons attraper tout le monde tout de suite. »

les enfants baissent les mains et s'accroupissent. Les souris qui n'ont pas eu le temps de s'épuiser sont considérées comme capturées. Ils forment également un cercle. Le jeu continue. Lorsque la plupart des enfants sont capturés, les sous-groupes changent de place.

Règles: Les enfants représentant une souricière se tiennent debout, les mains levées ; les souris doivent entrer et sortir du cercle sans s'arrêter.

JEUX ACTIFS POUR ENFANTS

ÂGE PRÉSCOLAIRE MOYEN

L'éducation à la maternelle" édité par

M.A. Vassilieva, V.V. Herbovaya , T.S. Komarova, etc.)

RENARD DANS LE POULET(groupe intermédiaire)

Tâches: Développer chez les enfants la dextérité et la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, s'entraîner à courir avec esquive, attraper, grimper et sauter en profondeur.

Description: Un poulailler se dessine sur un côté du site. Dans le poulailler, les poules sont placées sur un perchoir (sur des bancs) et les enfants se tiennent debout sur des bancs. De l’autre côté du site se trouve un terrier à renard. Le reste de l'endroit est une cour. L'un des joueurs est désigné pour être un renard, les autres sont des poulets - ils marchent et courent dans la cour, picorant les grains, battant des ailes. Au signal « Renard », les poules courent dans le poulailler, grimpent sur le perchoir, et le renard essaie d'entraîner la poule qui n'a pas eu le temps de grimper sur le perchoir. Il l'emmène dans son trou. Les poules sautent du perchoir et le jeu reprend.

Règles:

Le renard peut attraper des poules, et les poules ne peuvent grimper sur un perchoir que lorsque le professeur donne le signal « Renard !

Possibilités : Augmentez le nombre de pièges - 2 renards. Les poules escaladent le mur de gymnastique.

LES LIÈVRES ET LE LOUP (groupe intermédiaire)

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, de s'entraîner à courir, à sauter sur les deux jambes, à s'accroupir et à attraper.

Description: L'un des joueurs est désigné comme un loup, les autres représentent des lièvres. D'un côté du site, les lièvres marquent leur emplacement avec des cônes et des cailloux, à partir desquels ils tracent des cercles ou des carrés. Au début du jeu, les lièvres se tiennent à leur place. Le loup se trouve à l'extrémité opposée du site, dans le ravin. Le professeur dit : « Les lapins sautent, hop - hop - hop, sur le pré vert. Ils grignotent l’herbe et écoutent pour voir si un loup arrive. Les lièvres sautent hors des cercles et se dispersent dans la zone. Ils sautent sur deux pattes, s'assoient, grignotent l'herbe et regardent autour d'eux à la recherche du loup. Le professeur prononce le mot « Loup », le loup sort du ravin et court après les lièvres, essayant de les attraper et de les toucher. Les lièvres s'enfuient chacun chez eux, où le loup ne peut plus les rattraper. Le loup emmène les lièvres capturés dans son ravin. Une fois que le loup a attrapé 2 ou 3 lièvres, un autre loup est choisi.

Règles:

Les lièvres s'épuisent aux mots - les lièvres galopent.

Vous ne pouvez retourner à votre place qu'après le mot « Loup ! »

Possibilités : Vous ne pouvez pas attraper ces lièvres à qui la mère lièvre a donné sa patte. Placez des cubes de souche sur le chemin, les lièvres courent autour d'eux. Choisissez 2 loups. Le loup doit sauter par-dessus l'obstacle : un ruisseau.

CHEZ L'OURS DANS LA FORÊT (groupe intermédiaire)

Tâches: Développer chez les enfants l'endurance, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal et l'habileté du mouvement collectif. Entraînez-vous à courir dans une certaine direction, à esquiver et à développer la parole.

Description: Une ligne est tracée d'un côté du site - c'est la lisière de la forêt. Au-delà de la ligne, à une distance de 2-3 pas, une place pour un ours est délimitée. De l'autre côté se trouve la maison des enfants. L'enseignant nomme l'ours, le reste des enfants - à la maison. Le professeur dit : « Allez vous promener ! Les enfants se dirigent vers la lisière de la forêt, cueillant des baies et des champignons, imitant des mouvements et disant en chœur : « Je prends des baies et des champignons à un ours dans la forêt. Et l’ours s’assoit et grogne contre nous. L'ours est assis à sa place en ce moment. Quand les joueurs disent « Roars ! l'ours se lève, les enfants rentrent chez eux en courant. L'ours essaie de les attraper, de les toucher. L'ours emmène celui qui est attrapé chez lui. Après 2-3 captures, un nouvel ours est sélectionné.

Règles:

L'ours a le droit de se lever et d'attraper, et les joueurs n'ont le droit de rentrer chez eux qu'après le mot « rugit !

L'ours ne peut pas attraper les enfants derrière la limite de la maison.

Possibilités : Entrez 2 ours. Mettez des obstacles sur le chemin.

OISEAUX ET CHAT (groupe intermédiaire)

Tâches: Développez la détermination chez les enfants en pratiquant la course et l’esquive.

Description: Un cercle est dessiné sur le sol ou une corde aux extrémités nouées est placée. L'enseignant choisit un piège qui se place au centre du cercle. C'est un chat. Les autres sont des oiseaux situés en dehors du cercle. Le chat dort, les oiseaux volent dans le cercle à la recherche de grains. Le chat se réveille, voit les oiseaux et les attrape. Tous les oiseaux sortent du cercle. Celui touché par le chat est considéré comme attrapé et se dirige vers le milieu du cercle. Lorsque 2-3 oiseaux sont capturés, un nouveau chat est choisi.

Règles:

Le chat n'attrape que les oiseaux en cercle.

Le chat peut toucher les oiseaux, mais pas les attraper.

Possibilités : Si le chat ne peut attraper personne pendant une longue période, ajoutez un autre chat.

À TRAVERS LA RUE (groupe du milieu)

Tâches: Développer la dextérité chez les enfants, pratiquer le saut sur les deux jambes et l'équilibre.

Description: Tous ceux qui jouent sont assis sur des chaises, 2 cordes sont placées à 6 pas d'elles, la distance entre elles est de 2 mètres - c'est un filet. Les enfants doivent utiliser des cailloux et des planches pour passer de l'autre côté sans se mouiller les pieds. Les planches sont placées de manière à ce que les enfants puissent sauter avec les deux pieds d'un caillou à l'autre. Selon le mot « Allons-y ! » 5 enfants traversent un ruisseau. Celui qui a trébuché s’écarte pour « sécher ses chaussures ». Tous les enfants doivent traverser le ruisseau.

Règles:

Le perdant est celui qui met le pied dans le courant.

Vous ne pouvez traverser que s'il y a un signal.

Possibilités : Augmentez la distance entre les cordons, contournez les objets en vous déplaçant de l'autre côté. Sautez sur une jambe.

CHAT ET SOURIS (groupe intermédiaire)

Tâches: Développer chez l'enfant la capacité d'agir rapidement sur un signal, de marcher tout en conservant la forme d'un cercle. Entraînez-vous à courir et à attraper.

Description: Tous les joueurs, sauf 2, forment un cercle, à bout de bras, et se donnent la main. Le cercle ne se ferme pas au même endroit. Ce passage s'appelle une porte. Deux joueurs se trouvent derrière le cercle, représentant une souris et un chat. La souris court hors du cercle et dans le cercle, le chat la suit en essayant de l'attraper. La souris peut courir dans le cercle par la porte et ramper sous les bras de ceux qui se trouvent dans le cercle. Le chat n'est qu'à la porte. Les enfants marchent en cercle et disent : « Vaska marche gris, sa queue duveteuse est blanche. Vaska le chat marche. Il s'assoit, se lave, s'essuie avec sa patte et chante des chansons. Vaska le chat se promènera silencieusement dans la maison et se cachera. Les souris grises attendent." Après les mots, le chat commence à attraper la souris.

Règles:

Ceux qui forment un cercle ne doivent pas laisser passer le chat sous leurs mains jointes.

Le chat peut attraper la souris autour et dans le cercle.

Le chat peut attraper et la souris peut s'enfuir après le mot « attendre ».

Possibilités : Aménager des portes supplémentaires, introduire 2 souris, augmenter le nombre de chats.

CHEVAUX (groupe intermédiaire)

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'agir sur un signal, de coordonner les mouvements entre eux et de pratiquer la course et la marche.

Description: Les enfants sont répartis en 2 groupes égaux. Un groupe représente des palefreniers, l'autre des chevaux. Une écurie se dessine d'un côté. De l'autre se trouve une chambre pour les palefreniers, avec un pré entre eux. Le professeur dit : « Grooms, levez-vous vite et attelez les chevaux ! Les palefreniers, les rênes à la main, courent vers les écuries et attelent les chevaux. Lorsque tous les chevaux sont attelés, ils s'alignent les uns après les autres et, selon les instructions du professeur, marchent ou courent. Selon les mots du professeur « Nous sommes arrivés ! » les palefreniers arrêtent les chevaux. Le professeur dit : « Va te reposer ! » Les palefreniers dételent les chevaux et les relâchent paître dans le pré. Ils retournent à leur place pour se reposer. Les chevaux se promènent tranquillement sur le site, broutent et grignotent l'herbe. Au signal du professeur : « Grooms, attelez les chevaux ! Le palefrenier rattrape son cheval qui s'enfuit. Lorsque tous les chevaux sont attrapés et attelés, tout le monde s'aligne les uns derrière les autres. Après 2-3 répétitions, le professeur dit : « Emmenez les chevaux à l'écurie ! Les palefreniers emmènent les chevaux à l'écurie, les dételent et confient les rênes au professeur.

Règles:

Les joueurs changent de mouvement selon le signal du professeur. Au signal « Allez vous reposer », les palefreniers regagnent leur place.

Possibilités : Inclure la marche sur un pont - une planche placée horizontalement ou inclinée, suggérer différents objectifs pour le voyage.

LAPIN (groupe intermédiaire)

Tâches: Développer chez l'enfant la capacité d'évoluer en équipe, de trouver sa place sur la cour de récréation. Entraînez-vous à ramper, courir et sauter sur 2 jambes.

Description: D'un côté du site, des cercles sont dessinés - des cages à lapins. Des chaises sont placées devant eux, des cerceaux y sont attachés verticalement ou une corde est tendue. Une chaise est placée du côté opposé - la maison du gardien. Entre la maison et les cages à lapins se trouve un pré. L'enseignant répartit les enfants en petits groupes de 3 à 4 personnes. Chaque groupe forme un cercle. « Les lapins sont en cage ! » - dit le professeur. Les enfants s'accroupissent - ce sont des lapins en cage. L'enseignant s'approche des cages une à une et lâche les lapins sur l'herbe. Les lapins rampent à travers le cerceau et commencent à courir et à sauter. Le professeur dit « Courez vers les cages ! » Les lapins rentrent chez eux en courant et retournent dans leur cage, rampant à nouveau à travers le cerceau. Puis le gardien les laisse sortir.

Règles:

Les lapins ne s'enfuient que lorsque le gardien ouvre les cages.

Les lapins reviennent après le signal du professeur « Rentrez vite dans les cages !

Possibilités : Placez un banc ou une chaise dans chaque cage en fonction du nombre de lapins.

OÙ ILS ONT APPELÉ (groupe intermédiaire)

Tâches: Développer l'audition, l'attention et l'endurance des enfants.

Description: Les enfants sont assis en cercle ou le long du mur. L'un des joueurs, désigné par l'enseignant, se tient au centre du cercle ou devant les personnes assises. Au signal du professeur, il ferme les yeux. L'enseignant donne une cloche à l'un des enfants et l'invite à appeler. L'enfant, situé au centre du cercle, doit, sans ouvrir les yeux, pointer de la main la direction d'où vient le son. S’il pointe correctement, le professeur dit « C’est l’heure ! » et le joueur ouvre les yeux. Et celui qui a appelé – décroche et montre l'appel. Si le conducteur fait une erreur, il ferme à nouveau les yeux et devine à nouveau. Ensuite, l'enseignant désigne un autre chauffeur.

Règles:

Le conducteur n’ouvre les yeux qu’après que le professeur ait dit « C’est l’heure ! »

Possibilités : Déroulez le pilote ; Au lieu d'une cloche, introduisez une flûte ou un autre instrument de musique.

FRAPPEZ LE SAC DANS LE CERCLE (groupe du milieu)

Tâches: Développer chez l'enfant la capacité d'agir sur un signal. Entraînez-vous à lancer avec vos mains droite et gauche.

Description: Les enfants forment un cercle. Au centre du cercle se trouve un cercle en corde, les extrémités de la corde sont nouées, le cercle peut être dessiné. Le diamètre du cercle est de 2 mètres. Les enfants sont à 1 ou 2 pas du cercle. Il y a des sacs de sable dans leurs mains. Selon le mot du professeur « Jetez-le ! », chacun jette son sac dans le cercle. "Récupérez les sacs!" - dit le professeur. Les enfants ramassent les sacs et restent sur place. L'enseignant note quel sac n'est pas tombé dans le cercle, le jeu continue. Les enfants lancent avec l'autre main.

Règles:

Vous devez lancer le sac selon le mot du professeur « Jetez-le ! »

Relevez au signal « Lift ! »

Possibilités : Au lieu de sacs, lancez des cônes ; divisez les enfants en sous-groupes, chacun les plaçant dans son propre cercle ; augmenter la distance.

Tâches: Développer chez l'enfant la capacité d'agir sur un signal. Entraînez-vous à lancer au loin avec vos mains droite et gauche, à courir et à reconnaître les couleurs.

Description: Les enfants se tiennent le long du mur. Plusieurs enfants, nommés par l'enseignant, se tiennent sur une même ligne devant une corde posée au sol. Les enfants reçoivent des sacs de 3 couleurs différentes. Selon les mots du professeur « Lâchez-le ! » les enfants jettent le sac au loin. L’enseignant attire l’attention des enfants sur le sac qui est le plus tombé et dit : « Ramassez les sacs ! Les enfants courent chercher leurs sacs, les récupèrent et s'assoient. L'enseignant nomme d'autres enfants qui prennent la place de ceux qui ont jeté les sacs. Le jeu se termine lorsque tous les enfants ont jeté leurs sacs.

Règles:

Vous ne pouvez lancer et ramasser des sacs que sur parole du professeur.

Possibilités : Établissez des lignes directrices - qui est le prochain. Lancez des cônes, des balles, des lances.

AVIONS (groupe intermédiaire)

Tâches: Développer l'orientation des enfants dans l'espace, renforcer l'habileté de construire en colonne. Entraînez-vous à courir.

Description: Les enfants s'alignent en 3-4 colonnes à différents endroits du site, signalés par des drapeaux. Les joueurs incarnent des pilotes d'avion. Ils se préparent à voler. Au signal du professeur « Préparez-vous pour le vol ! » Les enfants tournent en rond avec les bras pliés au niveau des coudes et démarrent le moteur. "Voler!" - dit le professeur. Les enfants lèvent les bras sur les côtés et volent dispersés dans différentes directions. Au signal du professeur « Atterrissage ! » - les avions trouvent leur place et atterrissent, s'alignent en colonnes et se mettent à genoux. L’enseignant note quelle colonne a été construite en premier.

Règles:

Les joueurs doivent décoller après le signal « Fly ! » du professeur.

Au signal du professeur « Atterrissage ! » - les joueurs doivent regagner leurs colonnes, aux endroits où leur panneau est posé (coché).

Possibilités : Pendant que les avions volent, échangez les drapeaux et amenez-les du côté opposé. Changez les leaders dans les colonnes.

TROUVEZ-VOUS UN CORRESPONDANT (groupe intermédiaire)

Tâches: Développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements selon un signal, selon un mot, en formant rapidement des binômes. Entraînez-vous à courir et à reconnaître les couleurs. Développer l’initiative et l’ingéniosité.

Description: Les joueurs se tiennent le long du mur. L'enseignant donne à chaque personne un drapeau. Au signal du professeur, les enfants se dispersent dans la cour de récréation. A un autre signal, ou au mot « Trouvez-vous une paire ! », les enfants avec des drapeaux de la même couleur trouvent une paire, chaque paire, à l'aide des drapeaux, forme l'une ou l'autre figure. Un nombre impair d'enfants participent au jeu ; 1 doit rester sans paire. Les joueurs disent : « Vanya, Vanya, ne bâille pas, choisis-en vite une paire !

Règles:

Les joueurs se mettent en binôme et se dispersent au signal (mot) du professeur.

A chaque fois, les joueurs doivent avoir une paire.

Possibilités : Utilisez des mouchoirs au lieu de drapeaux. Pour empêcher les enfants de courir par deux, introduisez un limiteur - un chemin étroit, sautez par-dessus un ruisseau.

VOITURES COULÉES (groupe intermédiaire)

Tâches: Développer chez l'enfant l'ATTENTION, LA CAPACITÉ DE DISTINGUER LES COULEURS ET D'AGIR SUR LES SIGNAUX VISUELS. Exercez les enfants à courir et à marcher.

Description: Les enfants sont assis le long du mur, ce sont des voitures. Chaque personne reçoit un drapeau d'une certaine couleur. L'enseignant se place face aux joueurs, au centre. Dans votre main il y a 3 drapeaux colorés, selon les couleurs du feu tricolore. En levant le drapeau, les enfants avec un drapeau de cette couleur courent dans toutes les directions dans le terrain de jeu, klaxonnant au fur et à mesure, imitant une voiture. Lorsque l'enseignant baisse le drapeau, les enfants s'arrêtent, et au signal « Les voitures reviennent ! - ils se dirigent vers leur garage. Ensuite, l'enseignant lève un drapeau d'une couleur différente, mais peut lever 2 ou les 3 drapeaux ensemble, puis toutes les voitures quittent le garage.

Règles:

Vous ne pouvez quitter les garages qu'avec un signal du professeur, et revenir au garage également avec un signal.

Si le drapeau est omis, les voitures ne bougent pas.

Possibilités : Placez des repères de différentes couleurs dans les coins. Au signal « Les voitures partent », échangez à ce moment-là les points de repère. Invitez les enfants à se souvenir de différentes marques de voitures.

SHAGY DOG (groupe intermédiaire)

Tâches: Apprenez aux enfants à écouter le texte et à répondre rapidement au signal.

Description: L'enfant se fait passer pour un chien, il s'assoit sur une chaise à une extrémité de la pièce et fait semblant de dormir. Le reste des enfants se trouve à l’autre bout de la pièce, au-delà de la ligne : c’est la maison. Ils s'approchent tranquillement du chien, le professeur dit : « Ici repose un chien hirsute, le nez enfoui dans ses pattes. Tranquillement, tranquillement, il ment - soit somnolent, soit endormi. Allons vers lui, réveillons-le et voyons ce qui va se passer ? Le chien se réveille, se lève et se met à aboyer. Les enfants courent dans la maison (se tiennent au-dessus de la file d'attente). Le rôle est transféré à un autre enfant. Le jeu se répète.

Possibilités : Mettre une barrière - bancs gênant les enfants ; à la manière du chien.