Bâton de barde de vérité. South Park : Le bâton de la vérité

Ce qu'il faut savoir pour réussir :

  • Il y a tellement de fan service dans le jeu qu'il ne sert à rien de décrire le passage des quêtes secondaires ou des objets du jeu. L'intérêt du jeu ne réside pas seulement dans l'intrigue incroyablement folle, en parfaite conformité avec la série animée, mais aussi dans un grand nombre d'objets de jeu, lorsque vous les trouverez, vous vous souviendrez, par exemple, des épisodes les plus anciens du série animée avec chaleur et un sourire sarcastique sur le visage.
  • Nous n'aborderons pas cela dans la solution, mais vous découvrirez des tonnes de choses intéressantes dans le jeu en explorant la ville. Et croyez-moi, ce n'est pas du tout aussi petit qu'il y paraît au premier abord.
  • La quête « Trouver de nouveaux amis » dure tout le jeu et, au fur et à mesure de votre progression, vous découvrirez de nombreux nouveaux visages qui seront ajoutés à vos amis. Ajouter! Cela ouvrira l’accès à de nouveaux objets et capacités. Assurez-vous d'ajouter Al Gore comme ami.

Commencer. Nouveau bébé dans la ville.

Après l'introduction, il vous sera demandé de créer un personnage. Il s'agit d'un véritable concepteur d'avatars de South Park. Ensuite, nous recherchons notre nouvelle maison et ouvrez le tout avec les poignées jaunes. Ici, nous avons notre première tâche : nous lier d'amitié avec quelqu'un.

Le premier ami peut être trouvé en quittant la maison par la droite - le gars nous emmènera à la forteresse de Kupa. Après avoir discuté avec le chef de la forteresse, vous serez mis au courant et invité à choisir un nom et une classe de personnage. Soyez très prudent lorsque vous choisissez un nom. Mais vous pouvez choisir n’importe quel personnage – ils sont tous bons. Guerrier, Mage, Juif, Voleur - beaucoup ont les mêmes capacités, mais ils donnent des effets différents (étourdissement ou sommeil, par exemple).

Le porte-armes est particulièrement impressionnant.

Dans la forteresse de Kupa, nous suivons un entraînement au combat, rien de compliqué. Nous appliquons nos compétences de combat sur place, lors d'une attaque ennemie, et recevons une nouvelle tâche : rassembler les meilleurs guerriers de la forteresse.

Appelez les meilleurs.

Nous quittons la forteresse par la maison et allons à gauche, devant notre maison, en faisant attention aux embuscades. Nous continuons d'aller à gauche jusqu'à la maison du premier guerrier - mais nous apprenons que nous ne pouvons pas l'amener, il est puni.

En revenant au carrefour, nous allons dans la rue la plus haute et à droite. Vous ne pouvez vaincre le garde que si vous possédez un masque à gaz. Dans la même rue supérieure, nous allons au magasin Jimbo et achetons un masque à gaz. Il ne devrait plus y avoir de problèmes pour entrer dans la maison.

Dans la rue du milieu à droite nous trouvons un café, nous trouvons un guerrier, mais il a besoin d'être aidé. Pour ce faire, nous allons dans notre rue, allons directement dans le quartier pauvre, et dans la maison de Kenny (ou plutôt dans le garage) nous trouvons tout ce dont nous avons besoin.

Détenu à l'école.

Il faut encore sauver l'un des guerriers de la captivité dans endroit effrayant- école. À la forteresse, vous apprendrez un nouveau sort. Ensuite nous allons à l'école, à gauche dans la rue.

A l'école nous nous battons avec le gardien de garde et franchissons les portes à droite. Vous pouvez détruire les ennemis derrière les chaises en tirant sur le dispositif d'extinction d'incendie au plafond.

Nous montons devant la salle à manger, longeons le couloir jusqu'à une impasse (Kenny et ses capacités nous aideront à passer). Nous nous battons avec les gardes et récupérons la clé. Nous revenons et ouvrons la porte verrouillée. Il y a ici de nombreux objets sur lesquels vous pouvez tirer pour rendre la bataille plus facile. Butters aidera à réanimer l'écolier battu, et celui qui est ressuscité nous donnera une nouvelle clé.

Longez le couloir, allez dans la salle des professeurs, faites tomber une autre clé sur l'étagère. Et nous descendons à la salle à manger. Ici, nous rencontrerons le patron - l'officier de service principal. Il a peur du feu, donc utiliser des pétards et des armes infligeant des dégâts de feu permettra de le vaincre beaucoup plus facilement. Nous allons à la salle à manger et sauvons tout le monde.

Barde

Et encore la forteresse, et encore le sortilège. Encore plus terrible, encore plus puant. Nous allons à la taverne de la maison du barde, au sous-sol. Au sous-sol nous nous retrouverons encerclés, nous tirons par la fenêtre et, après avoir guéri l'un des guerriers tombés au combat, nous montons à l'étage pour sauver le chef de la forteresse de Kupa.

Pendant ce temps, le barde s'enfuit. Nous utilisons un nouveau sort sur tout ce qui brûle, tirons sur tout ce que nous voyons et laissons entrer nos alliés. Toute la foule se rend au deuxième étage, on sauve la princesse de la captivité en cassant le pied de la table et en grimpant.

Le charme de Kenny nous aidera à monter dans le grenier et il y aura une bataille de boss là-haut. Pour éviter de vous endormir en écoutant les chansons du barde, vous devez appuyer rapidement sur le bouton affiché à l'écran. Les coups forts sont particulièrement utiles contre le barde. Après la victoire, retournez à la forteresse de Kupa.

Enlèvement et sondage des cinquièmes points.

Nous serons kidnappés la nuit et torturés. Seule une compétence spéciale vous aidera à vous libérer : appuyez rapidement sur le bouton.

En récompense de votre persévérance, vous recevrez un téléporteur personnel. Nous sortons du champ de protection. En sortant par la porte par le bas, on tue les extraterrestres, n'oubliez pas le téléporteur. Vous pouvez récupérer un laser cool parmi les créatures. Ensuite, nous nous dirigeons vers la grande salle. Il y a de nombreuses plates-formes ici, nous nous téléportons le long d'elles. Nous descendons, lisons le journal audio, le long de la plate-forme inférieure, nous arrivons au tuyau avec les extraterrestres, nous téléportons sous le tuyau et utilisons le panneau - le ventilateur détruira l'un des extraterrestres. Nous passons dans le tuyau et terminons le reste. Le long du tuyau à droite, nous jouons la répétition clé. Vous ne pouvez pas faire d'erreurs, mais essayez.

Nous remontons à l'étage et allons à gauche. En utilisant l'environnement, nous tuons des extraterrestres. Appuyez sur l'interrupteur bleu et plus à gauche. Il y a aussi un interrupteur sur le mur. De retour à la plate-forme centrale, nous entrons dans la pièce qui s'est ouverte sur la gauche et, après avoir tué les extraterrestres, éteignons tous les lasers du vaisseau extraterrestre.

Les capitaines extraterrestres peuvent vous éclairer.

Nous sauvons l'un des pères et, après avoir pris le cristal, nous entrons dans le couloir. Nous nous déplaçons vers la gauche et arrivons aux patrons. Les pilotes extraterrestres sont très bien protégés par un dispositif situé au dos : la matrice. Nous la tuons d'abord, puis les extraterrestres. L’électricité est particulièrement utile.

De nouveaux alliés.

Il y a peu de guerriers dans la forteresse - il faut en invoquer de nouveaux. Même les ennemis d'origine. Par exemple, prêt. Nous allons à l'école, dans la cour. Pour leur parler, il faut s'habiller comme un goth et leur apporter du café et des cigarettes. Les écoliers fument des cigarettes près du magasin Jimbo et du café peut être acheté au café Tweek.

De plus, nous ne pouvons pas éviter la captivité et les propositions des ennemis de les rejoindre, ainsi que les Goths. Vous pouvez vous habiller comme un goth si vous achetez des choses à un sans-abri dans la rue supérieure (à droite). On va chez les goths, ils demanderont une photo avec une affiche de protestation. Pour ce faire, nous nous rendrons au comité de parents (le bâtiment à gauche de l’école). Ici Randy, sauvé des extraterrestres, nous rencontrera et nous apprendra une nouvelle technique. Nous nous rendons sur le chantier qui est apparu dans la ville et, à l'aide d'un nouveau sort, nous nous dirigeons vers le toit à l'aide d'une téléportation. Nous sautons, après avoir entendu la conversation, combattons les zombies et, après avoir pris l'enregistrement de la salle de réunion, essayons de sortir. Les zombies doivent être achevés, sinon ils seront ressuscités.

Nous retournons au comité de parents et prenons une photo pour être prêts. Nous dansons avec eux pour qu'ils nous rejoignent. Vous devrez décider avec quelle équipe il est préférable de continuer à jouer : Cartman ou Kyle. Le choix détermine la composition des alliés qui resteront à vos côtés.

Attaque d'école.

Ayant rejoint le camp (j’ai rejoint le camp de Cartman), nous nous dirigeons vers l’école. Nous allons dans la cour et ressuscitons le Goth vaincu. Nous nous dirigeons vers la cafétéria de l'école. La plupart des elfes peuvent être vaincus en utilisant l'environnement. Nous descendons et à gauche. Nous montons dans la ventilation et retirons la barricade à l'aide de gaz.

De nouvelles barricades nous attendent dans le couloir. Nous pulvérisons de l'eau depuis le plafond et nous nous frayons un chemin avec des gaz. Nous montons dans la ventilation puis allons au sous-sol. Au sous-sol, un écolier se transforme en zombie. Nous le battons et passons à autre chose.

On passe dans la pièce voisine, on casse le tuyau et on monte. Nous fermons la vanne du tuyau, rampons dans la ventilation et allumons le panneau électrique. Nous revenons, éteignons le générateur et courons dans l'eau.

Nous allons dans le hall, où nous serons accueillis par une catapulte. Nous nous téléportons en urgence sur le balcon, contournons l'embuscade par la droite et utilisons un sort pour briser la barricade. Une fois les ennemis vaincus, nous brisons la barricade avec une catapulte.

Le patron, Stan, nous attend dans la pièce voisine. La classe des voleurs sera d'une grande aide, mais dans l'ensemble le patron ne pose pas de problèmes. La seule chose à laquelle vous pouvez penser lorsque vous choisissez un partenaire est que vous obtiendrez différents styles de combat.

Nous montons à l'étage et rencontrons deux autres groupes d'elfes. Nous passons à gauche. Nous devrons choisir qui attaquer. A la fin du combat avec le boss, vous devrez interrompre sa magie avec votre sort. Et puis découvrez que la grande branche a encore été volée.

Gnomes du côlon.

La nuit, des gnomes viennent voler ta culotte. Mais nous les vainquons facilement au début. Ensuite, ce sera plus difficile - après tout, ils utiliseront la magie sur vous. N'oubliez pas que les gnomes ont peur du feu. Dans le trou de la souris, après avoir sauté par-dessus la souricière, nous grimpons et renversons le tuyau et le fil. Après avoir neutralisé la souris, on va plus loin dans son trou, le long du fil jusqu'au sommet. Encore une fois, nous tirons sur le tuyau et sur les fils. Après avoir tué une autre souris avec une pipe, nous en terminons une autre avec nos mains.

Nous nous retrouvons dans la chambre où dorment les parents. Et nous devons tuer une escouade de gnomes. Souvenez-vous du feu. Rattrapez le gnome sur le lit. Esquivez les attaques de vos parents à temps. Une fois que vous aurez reçu de la poussière naine, vous pourrez rétrécir et grandir.

Alliances.

Nous déménageons dans le royaume de Kayla. L'armée des zombies doit être vaincue par tous les moyens, et même les filles doivent être appelées. Au centre-ville, à l'administration, on discute avec la jeune fille, et on nous emmène à une réunion secrète. Naturellement, personne ne va nous aider comme ça. Nous devrons nous battre avec le petit ami d'une des filles. Nous allons à l'aire de jeux pour enfants et battons ce malheureux.

La prochaine tâche sera de voler les dossiers de la clinique d'avortement. Nous enfilons les vêtements de la fille et allons à la clinique pour parentalité non planifiée. Nous allons vers la droite, nous asseyons sur la chaise du médecin et utilisons un sort pour casser l'équipement. Nous nous transformons en infirmière, entrons dans le couloir, franchissons la porte gardée de l'entrepôt des archives et regardons les rapports.

Des ennemis apparaîtront et nous devrons fuir. Par exemple, à travers un trou de souris. Tirez sur les tuyaux - les militaires nous aideront. Nous montons derrière le bouclier, nous retrouvons dans le bureau avec le papa que nous connaissons déjà et prouvons que nous sommes toujours médecin. Nous jouons au jeu en appuyant sur les boutons nécessaires. Après avoir montré aux militaires que nous sommes médecins, nous nous dirigeons vers le couloir. Là, nous devons nous battre avec des bébés. Notre costume d'infirmière donnera des bonus - il n'y aura aucun problème.

Nous nous rétrécissons et grimpons à travers le placard jusqu'à la ventilation. Dès que vous voyez la tourelle automatique, tirez avec la grenade dans la main du soldat. En utilisant la téléportation, nous avançons plus loin. Dans la salle d'attente, un zombie spécial va nous attaquer. C'est un super patron. Nous devrons d’abord détruire le cordon ombilical, nous devons l’achever jusqu’au bout, sinon il ressuscitera et la bataille deviendra plus difficile. Puisque l'ennemi dispose d'une grande réserve de santé et d'aucune armure, utilisez les effets du feu et de l'électricité, qui apporteront dégâts supplémentaires. Après la victoire, nous nous échappons de la clinique, rapportons le résultat aux filles et recevons la tâche suivante.

Canada.

Ayant reçu un passeport canadien, nous nous rendons dans le pays voisin. Nos photos seront prises en ville dans un studio photo. Pour ce faire, vous devez battre le photographe. Ensuite, nous allons dans la rue supérieure, à droite jusqu'au bord - vous verrez la route qui mène à la ferme. A la ferme on va vers la droite - on disperse les souris avec un sort et on va dans la forêt (jusqu'à 4 fois). En présentant votre passeport, nous entrerons au Canada.

Nous déménageons à Ottawa, chez le Prince du Canada. Il nous dirigera vers Winnipeg. Y ayant trouvé le comte, nous montons vers la gauche et tuons les ours. Nous retournons vers le prince et recevons la tâche de tuer l'évêque. On va à Banff, tout au nord on trouve l'évêque, on le vainc, le laissant en vie. Nous revenons au prince.

Ils nous donneront une lettre. Nous partons pour Vancouver, remettons la lettre au duc et partons vers le sud-est. À l'embarcadère, nous serons automatiquement transportés de l'autre côté. Nous démontrons nos capacités à Terrence et Phillip afin que nous soyons considérés comme dignes d'apprendre le super mouvement.

Nous entrons dans la grotte et cassons la pierre avec une nouvelle capacité. Il vaut mieux ne pas se battre avec les animaux. Le ministre que vous rencontrerez ensuite aidera à la traduction. Nous revenons à Parc du Sud.

Battez Clyde !

Dans la cour de Clyde, nous attaquons la forteresse. Nous abaissons le pont avec notre nouvelle capacité, nous téléportons à l'intérieur et éteignons le générateur. Nous descendons et allons vers la droite - après avoir rétréci, nous passons dans le trou derrière la maison. Après avoir guéri le gnome avec Butters, nous tuons les rats. Nous arrivons à la tour.

Au premier étage, nous tuons simplement des zombies. Sur le second : on en tue deux, on démolit le balcon avec un sort, et on monte les escaliers que les alliés jettent.

Troisième étage : On détruit les tours à gauche et à droite, on lance une fusée avec un sort. Après avoir détruit les deux tours, nous ouvrirons la porte centrale.

L'attaque des clones !

Craig est un voleur de haut niveau. La bataille commencera avec les vaches - nous tuons d'abord celles avec des explosifs, puis les autres. Si vous avez le temps, les plus extrêmes peuvent être repoussés des plates-formes avec l'aide d'alliés. Pour tuer Craig, il est préférable d'utiliser des sorts de masse. Il est également logique d'utiliser des assistants conscrits.

En montant à l'étage, nous apprenons que c'est nous qui devrons connaître le riche monde intérieur de M. Masochiste. Il n'y aura pas de problèmes particuliers - nous avançons simplement en utilisant l'environnement. Après avoir vaincu le fantôme du Prince Sparrow, nous passons à autre chose. Bombe dans le ventre. Jimmy va nous aider avec la bombe. Nous le neutralisons de la même manière qu’ils ont procédé à un avortement en clinique. Sortons.

Le chef ressuscité nous retrouvera dans la chambre de Clyde. Nous le tuons et passons à autre chose. L'armée nous enlèvera notre charme et la trahison nous obligera à attaquer l'immortel Kenny.

Combattez avec Kenny.

Nous le tuons constamment, il prendra vie et reprendra vie, vous ne pourrez le vaincre qu'avec de la persévérance et une technique secrète - vos alliés vous aideront avec des attaques uniques.

Regardez la vidéo sur la disparition de l'infection à South Park. Et il est temps de prendre la route pour explorer le monde de South Park et accomplir des quêtes supplémentaires !

Il n'y a aucune difficulté dans cette tâche. Rentre chez toi et va te coucher pour te reposer. Mais soudain, des extraterrestres maléfiques décident qu'ils peuvent vous emmener. Vous devrez faire passer des gaz plusieurs fois pour empêcher le sondage anal. Vous n'aurez qu'un seul bouton, vous ne pouvez donc pas vous tromper.

Enlèvements extraterrestres

Certes, vous ne serez pas seul sur le navire, mais avec M. Marsh. Vous devez le sauver de la captivité des méchants extraterrestres. Récupérez leur sonde et avancez derrière le dôme qui se trouve sur votre chemin. Sortez simplement de la pièce et allez à droite. Voyez-vous le barrage laser ? Trois adversaires vous attendent derrière. Faites simplement un trou dans le tuyau par le haut en le frappant avec une flèche. Encore une fois, vous devez vous déplacer derrière les lasers à l'aide de la sonde. Terminez les adversaires restants et prenez l'ascenseur jusqu'à la solution pas à pas de South Park : Le bâton de la verité.

Vous devez vous rendre à la plate-forme suspendue à droite de la sortie de l'ascenseur. A l'aide de la sonde, déplacez-vous sur place et utilisez la console de gauche. Le simple fait d'utiliser la barre d'espace déplacera la plate-forme supérieure. Maintenant, allez-y et récupérez quelques téléporteurs. Il vous reste encore la sonde ? Utilisez-le sur un extraterrestre qui s'approche et décide d'inspecter la téléportation inactive. Descendez pour utiliser à nouveau l’ordinateur de gauche. Déplacez à nouveau la plate-forme, montez là où marche un autre extraterrestre. Utilisez le charme puant sur le téléporteur brûlé. En conséquence, nous aurons un ennemi sûr, ce dont nous avons besoin pour terminer South Park : Le Bâton de la Vérité. Voyez-vous l'ordinateur à droite du téléporteur cassé ? Utilisez-le pour ouvrir un passage vers la gauche. Utilisez l’ordinateur suivant en appuyant sur les boutons lumineux. Ce n'est pas difficile, vous pouvez le faire.

Nous allons tout au fond du navire. Lorsque l'extraterrestre errant est près de chez vous, utilisez sa sonde sur le panneau bleu. Après avoir remonté un peu, vous pouvez utiliser l'ordinateur de droite pour déplacer le pad inférieur. Tout d’abord, sautez là-bas, puis dirigez-vous vers la plate-forme qui se trouve sous le tuyau. Attendez que l'extraterrestre arrive à la grande hélice, puis appuyez sur le clavier. Sautez dans le tuyau pour partir vers la droite et retrouvez-vous dans une nouvelle pièce. Cette fois, vous devrez à nouveau appuyer sur les boutons demandés par l'ordinateur extraterrestre pour continuer votre passage dans South Park : The Stick of Truth.

Vous devrez vous entraîner pour réussir ce que vous avez commencé. Vous devrez prendre à gauche, vous diriger vers l'ascenseur et tuer tous les ennemis sur le chemin. Après avoir démarré l’ordinateur suivant, vous pouvez prendre l’ascenseur pour retourner à la pièce d’origine. Après le prochain ordinateur, Randy vous rejoindra. Vous devrez rejouer au jeu "appuyez correctement et dans l'ordre" et récupérer le cristal. Sortez de là en trouvant la porte et en allant à gauche. Le cristal et la sonde aideront à lancer l'ascenseur. Montez pour combattre à nouveau avec des adversaires. Eh bien, nous avons donc abattu le vaisseau extraterrestre. Un liquide vert coulera et quelqu'un d'énorme découvrira ce qui s'est passé. Cela mettra fin à cette longue nuit, et le passage de South Park : The Stick of Truth nous enverra vers un nouveau jour.

Trouvez de nouveaux alliés

Allons dans le hall et voyons ce qu'il y a sur la boîte. Sortez de la maison pour rencontrer Cartman, qui vous demandera de recruter des Goths. Lorsque vous aurez terminé cette quête, vous devrez choisir de donner le prêt aux humains ou aux elfes. Cartman ou Kyle - peu importe, vous pouvez donc choisir qui vous aimez. Discutez avec l'un d'eux, allez au château et commencez à rassembler des adeptes. Selon les dernières informations reçues, les ennemis ont décidé de cacher le Bâton de la Vérité dans l'école.

Recruter prêt

Pour accomplir cette tâche, vous devrez vous rendre dans la cour de l'école. Discutez avec des gothiques qui refuseront de vous rejoindre tant que vous serez conformiste. Par conséquent, vous devrez enfiler les mêmes vêtements que ceux que portent ces gothiques, vous procurer des cigarettes et une tasse de café. Ce n'est pas difficile à faire - il suffit d'effectuer quelques tâches supplémentaires.

Non-conformiste

Tout d'abord, nous nous rendons à l'armurerie de Jimbo, qui, si vous ne le savez pas, se trouve en haut à gauche de la carte. Après avoir rencontré des adolescents dans l'une des rues, il vaut la peine de recourir à la violence physique contre eux afin de leur enlever leurs cigarettes. Et c’est vrai, ne pas fumer ! Quand vous avez les cigarettes, vous devez vous rendre au nord-est de la ville pour discuter avec le sans-abri et lui acheter des vêtements adaptés à un anticonformiste dans le passage de South Park : Le Bâton de la Vérité. Maintenant, enfilez ces choses et commencez à chercher du café. C'est facile à faire : au café Tweek Brothers, achetez « Heavy Roast from the Tweek Brothers ». En sortant de là, les elfes décideront de tester vos défenses. Ils voudront vous gagner du côté des elfes. Vous pouvez vous battre ou non, tout se terminera de la même manière.

Une fois cette opération terminée, deux nouveaux alliés deviendront à votre disposition : Jimmy et Stan. Eh bien, nous avons tout ce dont nous avions besoin pour pouvoir retourner chez les Goths. Qui, après vous avoir vu, vous confiera une nouvelle mission : vous rendre au comité de parents. Là, vous devrez mettre un badge anticonformiste sur la table et prendre quelques photos pour qu'ils vous croient. Si vous sortez de la cour, vous devez prendre à droite pour accéder au comité. D'ailleurs, vous le trouverez simplement en tournant au coin de la rue.

En entrant, vous trouverez une table. Essayez de mettre un panneau là-bas, mais Randy ne le permettra pas. Vous devrez également travailler comme garçon de courses pour lui, en accomplissant la quête « Problèmes du comité de parents ». Lorsque la quête est prête, vous pouvez retourner chez les Goths et fournir des preuves. Au fait, vous devez porter leurs vêtements noirs, sinon la quête ne comptera pas. La dernière étape des relations avec les Goths sera la danse. Utilisez les touches fléchées de votre clavier pour terminer cette tâche et continuez dans South Park : The Stick of Truth.

Problèmes du comité de parents

Alors Randy t'a attendu dans les toilettes. Ici, vous apprendrez une autre compétence : le chuchoteur. Avec son aide, vous pouvez réduire la vigilance de l'ennemi. Pour continuer, vous devrez vous rendre à Taco Bell, qui se situe au nord. Vous devez profiter du film et, à l'aide du chuchoteur, distraire les gardes. Pour ce faire, vous pouvez simplement péter en vous tenant à côté d’eux. Franchissez les portes jusqu'à ce que vous voyiez un garde. Prenez un peu à gauche, éteignez la lumière et, à l'aide du chuchoteur, faites en sorte que l'ennemi se retrouve dans une flaque d'eau.

Il est temps d'utiliser la sonde pour passer au toit. Rampez dans le capot et déplacez-vous jusqu'à l'endroit où vous pouvez voler l'appareil d'enregistrement. Certes, vous devrez affronter un zombie nazi qui ne voudra pas vous donner l'enregistreur. Lorsqu'il tombe, vous devez entrer dans le bureau, récupérer ce dont vous avez besoin et sortir de là. Il est préférable d'utiliser la bonne porte pour revenir là où vous avez entrepris la tâche. Vous n'êtes pas obligé de regarder les zombies, ils ne feront aucun mal. En rendant l'enregistreur à Randy, nous obtiendrons la photo tant convoitée nécessaire pour accomplir la tâche de la solution pas à pas de South Park : Le Bâton de la Vérité.

Attaquer l'école

Entrez dans l’école en passant par l’arrière. Pour y arriver, vous devrez soigner Butters. Vous devez traverser la cuisine pour accéder à la salle à manger. Allez à gauche et commencez à tirer sur la lampe. Lorsque la lampe explose, tirez plusieurs fois sur le tuyau. À ce stade, les elfes cesseront de nous causer des désagréments. Avancez et utilisez le charme puant pour faire exploser le prochain obstacle. Maintenant, franchissez les portes en éliminant quelques elfes supplémentaires en cours de route. Devant vous se trouvent encore des décombres.

En tirant sur l'anti-feu, vous pouvez à nouveau faire une explosion avec Stink-Charm. Continuez en bas jusqu'à atteindre le sous-sol. Des nazis aux cheveux roux vous y attendent, avec lesquels vous devrez vous battre. Entrez dans la pièce à droite, où vous devez casser le tuyau pour ouvrir l'eau. Maintenant, nous devrions utiliser le charme de Kenny pour que l'ennemi aux cheveux roux se rapproche, entre dans la flaque d'eau qui coule et soit choqué, ce qui nous permet de passer plus facilement à South Park : Le Bâton de la Vérité.

Nous devons maintenant monter les marches plus haut. Là, utilisez votre arc pour entrer dans la valve. Après avoir brisé la grille, traversez le mur et, après avoir ouvert la grille suivante, profitez des gémissements du roux qu'elle écrase. Descendez dans la brèche, brisez le prochain obstacle et coupez toute l'électricité de l'enfer. Ici, vous devrez neutraliser le prochain ennemi aux cheveux roux. Montez à droite et franchissez les portes. Encore une fois, tournez à droite pour arriver à la sortie, où est accroché le panneau correspondant. Encore une fois, vous devez briser les barricades pour pouvoir avancer et pouvoir vous déplacer à l'étage supérieur. Grâce au câble à proximité, vous pourrez rejoindre la nouvelle barrière. Vous pouvez utiliser une catapulte pour y mettre le feu. Une fois de plus, les Stink-Chars viendront à notre aide et tueront tous les adversaires. Si quelqu’un survit, achevez-le.

Vous pouvez maintenant vous asseoir dans la catapulte et tirer. Encore une fois il faudra péter pour ouvrir la porte d’à côté. Craig pourra vous aider en ouvrant une autre porte. Allez-y et rencontrez le PNJ qui vous attend déjà. Vous devez le combattre et gagner, il n’y a pas d’autre moyen. Montez les marches jusqu'à l'étage suivant et aidez vos amis, car c'est la chose la plus importante dans le passage de South Park : Le Bâton de la Vérité.

Avancez jusqu'à ce que vous rencontriez portes ouvertes. Vous verrez l’inscription au-dessus de l’un d’eux : Fourth Grade. C'est là qu'il faut aller ! Après avoir regardé la vidéo suivante, vous pouvez changer votre décision et passer du côté de l'ennemi. Attaquez simplement votre chef actuel et la faction sera modifiée. Certes, vous obtiendrez des réalisations différentes, mais cela n'a pas d'importance. Lorsque l'ennemi tombe, vous apprendrez un nouveau morceau d'histoire sur l'endroit où est allé le bâton de la vérité.

Viens à la maison

Vos parents sont excités, alors rentrons à la maison et mettons-nous au lit pour nous préparer mentalement au chapitre le plus difficile. Ou plutôt, ce n’est pas tant difficile que ennuyeux. Il y aura beaucoup, beaucoup de gnomes dégoûtants autour de vous qui veulent vraiment voler vos sous-vêtements. Il va falloir riposter, car ils attaquent. Vous leur êtes clairement supérieur à tous égards, il ne sera donc pas difficile de riposter. Certes, après une défaite aussi écrasante, les gnomes recourront à la ruse et utiliseront du pollen magique, ce qui vous rendra aussi petit qu'eux. Vous devrez vous battre à nouveau pour terminer cette quête.

Loin dans les terres de Zaron, les habitants de la forteresse de Kupa se sont battus pour leur existence sous la pression des elfes maléfiques et aveuglants de Larnion. Lorsque les ténèbres tombèrent sur le royaume, le peuple supplia son roi, le Grand Maître, de le délivrer. Les elfes ont attaqué encore et encore, n'arrêtant jamais leurs tentatives de prendre possession de l'artefact le plus précieux des humains - le bâton de la vérité. Et celui qui possède le Bâton de Vérité règne sur l’Univers tout entier. Le mystérieux « nouveau venu » était destiné à mettre fin à la confrontation immortelle entre les hommes et les elfes.
On ne sait rien de l'ancien nouveau venu. Cependant, lui-même n’est pas non plus passionné par le partage des détails de sa vie. Les parents ont salué la décision de déménager dans la merveilleuse ville de South Park, libérant ainsi leur enfant des problèmes du passé.
Petit nouveau en ville

Après avoir créé un personnage à notre goût, nous regardons autour de nous dans la chambre haute. Le coffre adjacent au lit est destiné au rangement d'objets. Si vous avez dans votre inventaire une discipline inutilisée qui sera probablement nécessaire à l'avenir, laissez-la sans crainte dans le coffre. Tous les objets intérieurs avec lesquels on peut interagir sont peints en or. Nous ouvrons le placard et sortons du sac à dos tout ce qui s'y trouve. Une grande partie de ce qui est trouvé n'a aucune valeur au combat et se déplace vers le « panier » exposé dans l'inventaire. Les commerçants peuvent gagner beaucoup d’argent en vendant des déchets. Nous quittons la chambre haute et allons à gauche. Nous entrons dans la salle de bain, nous asseyons sur les toilettes et déféquons en appuyant vivement et régulièrement sur le bouton indiqué. L'étron est une arme absolument gratuite et très efficace au combat, faisant s'évanouir les ennemis et réduisant leurs capacités d'attaque. Nous descendons au rez-de-chaussée et sortons.
Butters. Ouvrez le journal de quête et familiarisez-vous avec les sections « Tâches » et « Carte ». Les tâches principales sont marquées par un bâton sur fond turquoise. La première personne que nous rencontrons est Butters the Miséricordieux, un paladin. Nous l'aidons à se détacher du délinquant en nous rapprochant et en lui lançant un coup de poing. Sur notre chemin nous rencontrerons de nombreux personnages. Pour la plupart d’entre eux, une seule interaction suffit pour qu’ils deviennent nos amis. Certaines personnes devront d’abord être accompagnées. Le nombre d'amis affecte la réception d'avantages spéciaux (sous-section « Spécial » dans la section « Capacités »), vous permettant d'obtenir des avantages au combat. Butters nous conduit au Grand Maître. Dans l'arrière-cour des Cartman, se déploie la forteresse de Koopa - le point principal et unique de déploiement des personnes. Nous rencontrons Clyde, un combattant de niveau 14 et gérant à temps partiel d'un magasin d'armes, Scott Malkinson, un ranger de niveau 9 et la magnifique princesse Kenny. Nous nous approchons de Cartman et poursuivons la conversation. Nous nous présentons comme si nous le voulions, car ils nous appelleront toujours simplement et laconiquement – ​​Schmuck. Ensuite, sélectionnez l'une des classes. Dans ce cas, il s'agit de "Warrior". Nous achetons notre première arme chez Clyde. Seules les images d'armes trouvées sont disponibles pour chaque classe. Dans ce cas, il s’agit naturellement d’une lame de combattant, c’est-à-dire d’une épée en bois. Nous ouvrons l'inventaire - armes de mêlée et nous armons de l'objet pris. Le roi veut que nous luttions contre Clyde. Les combats se déroulent étape par étape : l’un attaque les Palestiniens, puis l’autre. Dans ce cas, la gauche du premier coup revient à celui qui est le premier à haleter devant l'ennemi avant le début de la bataille. Sélectionnez l'acte - la lame du combattant et cliquez sur l'ennemi. Pour infliger un maximum de dégâts, vous devez appuyer sur le bouton de frappe à chaque fois que l'arme s'allume. Une attaque est considérée comme idéale si toutes les frappes ont été effectuées à temps. Après avoir réussi la combinaison, nous passons à une attaque en profondeur. On délivre un coup puissant selon le même principe que pour les coups simples.
Il faut aussi se défendre avec intelligence : cliquez sur le bouton de frappe simple à chaque fois que l'icône apparaît sous vos pieds. Une protection idéale minimisera les dégâts reçus du ou des coups ennemis, et en combat rapproché, elle vous permettra également de lancer une contre-attaque.
Il est temps d'utiliser cette capacité. Nous abordons Clyde : la première consiste à appuyer sur le bouton d'un simple coup pour lancer la balle, l'autre consiste à frapper la balle lorsqu'elle atterrit au niveau de la poitrine et à étourdir l'ennemi avec. L'utilisation des capacités est limitée par des points aux pouvoirs affichés sous la forme d'une échelle dans le mauvais coin supérieur. En utilisant les connaissances que nous avons acquises, nous terminons Clyde. Pour chaque victoire, une expérience est attribuée, qui sert à augmenter le niveau du personnage.

Après avoir prouvé notre aptitude à participer au jeu, nous entrons dans la tente et examinons le Bâton sacré de la Vérité. Soudain, l'alarme retentit : les elfes ont attaqué ! Nous sortons, frappons n'importe quel ennemi et entrons ainsi dans la bataille. Nous bloquons l'attaque à distance de l'archer elfe. Nous recevons un élixir vital de Cartman, le sélectionnons dans la liste des objets et l'utilisons sur nous-mêmes. En un seul mouvement, vous pouvez effectuer deux actions : faire preuve de discipline et lancer une attaque. Le mouvement se terminera par une attaque, nous utilisons donc d'abord la discipline. Nous bloquons les deux attaques ennemies séparément et effectuons une contre-attaque en lançant une frappe de représailles. Après avoir gagné, nous récupérons des objets sains sur les corps.
Nous ouvrons l'inventaire et nous armons d'un arc. Nous entrons dans la bataille qui s'ensuit. Le défenseur elfe couvre le tireur elfe, c'est pourquoi il est impossible d'atteindre le final avec une telle volée. Nous bloquons l'attaque de l'archer et essayons de porter un coup au combattant. Cela n'a pas fonctionné, comme s'il s'était mis en position pour une frappe de représailles. Contre de tels ennemis, seules les attaques et capacités à longue portée sont efficaces. Nous utilisons l'arc pour assommer le tireur elfique. L'elfe défenseur changera de position, et pourra désormais reproduire l'attaque à distance. Nous utilisons la capacité ou la lame du combattant.
Bâton de vérité. Dans la bataille restante, le défenseur elfe utilisera la capacité « Défense fiable » et mettra en place un bouclier, ce qui lui permettra d'ignorer un seul coup sans nuire à sa santé. Le nombre de coups que le bouclier peut supporter est indiqué sur l'icône du bouclier à gauche de la barre de santé. Le bouclier est percé par toute attaque : trois flèches ou trois coups simples ou trois coups puissants dans ce cas sont équivalents. Nous traitons la sentinelle elfique restante avec le soutien d'une attaque puissante, comme s'il avait un obus qui inflige des dégâts inférieurs à 25 (l'icône de casque avec des cornes au-dessus de l'échelle de santé indique une forteresse d'armure).
Les elfes se retirèrent, mais ils emportèrent tranquillement le Bâton de la Vérité avec eux. Clyde n'a pas vérifié sa tâche de protéger Stick, c'est pourquoi Cartman a décidé de son adhésion au Royaume. Il a été décidé de concentrer l'armée et de restituer l'artefact perdu. Les meilleurs combattants – Token, Tweek et Craig – doivent être recrutés au plus vite.
Appelez le meilleur

Un peu à gauche du magasin d'armes, il y avait un drapeau de mouvement rapide. En trouvant les mêmes drapeaux dans tout South Park, nous pourrons instantanément nous déplacer entre eux.
Ouvrez les « Capacités » exposées dans le journal de quête et améliorez l’une des capacités. En traversant la maison, nous sortons dans la rue principale et montrons la carte. Une flèche clignotante indique notre emplacement ; Les points d'interrogation sont des tâches. Nous allons à gauche le long du trottoir, passons devant notre maison et détruisons le chicot. Après avoir découvert le deuxième drapeau de mouvement rapide, nous sommes soumis à une attaque inattendue d'elfes venus d'une embuscade. Nous essayons de reproduire parfaitement les doubles attaques des elfes en première ligne et de réaliser des contre-attaques. Pour le partenaire, les mêmes conditions s'appliquent que pour le personnage principal, c'est-à-dire après l'attaque, le tour se termine. Nous utilisons le toucher vital et stimulons la santé de Schmuck. L'arme principale de Butters lui permet de déclencher un coup puissant. Capacités : marteau de justice - tournez et, après un éclair, lancez le marteau sur l'ennemi, exigeant ainsi de sa rage ; Storm Hammer – redirigez la foudre en une volée sur plusieurs ennemis sur une seule ligne. En plus des dégâts standards, les flèches provoquent des saignements, qui enlèvent une petite partie de la santé à chaque mouvement. L'élixir de guérison vous permettra de vous débarrasser de tout effet négatif. Nous brisons les boucliers de l'elfe protecteur avec une attaque naïve idéale avec un arc : trois flèches - moins trois boucliers. Nous l'achevons avec notre arme ou capacité principale. Après avoir remporté la victoire, nous récupérons le butin et continuons d'avancer vers le mauvais côté de la Palestine.
Certaines batailles peuvent être évitées, pour ce faire, il suffit de fuir les ennemis. Il est fortement déconseillé de le faire, car à chaque victoire, une expérience est ajoutée qui augmente le niveau du personnage. En utilisant la carte comme guide, nous arrivons chez Craig et apprenons par ses parents que Craig a été puni pour un geste indécent à l'adresse du directeur et a été expulsé de l'école après l'école.
Nous nous rendons au Tweek Brothers Café dans un autre avant-poste de la ville. Vous pouvez vous déplacer entre les rues aux intersections. Tweek travaille à temps partiel comme coursier livrant un ingrédient spécial dans l'établissement de ses parents. Nous acquérons un élixir de vitesse, qui nous permet de réaliser deux attaques au combat en un seul mouvement. Nous entrons dans la pièce du fond par la porte du côté gauche et transmettons le message à Tweek. Pour qu’il puisse entrer dans le jeu, il a besoin d’être soutenu dans son travail.
Le nombre d'amis affecte la réception d'avantages spéciaux qui vous permettent d'obtenir des avantages au combat. Café chaud

En utilisant la carte comme guide, nous arrivons à la maison de Kenny. Mme McCormick nous rencontrera et nous donnera la clé du garage. Nous déverrouillons la porte du garage et tombons au sous-sol. Les toxicomanes à la méthamphétamine nous accueilleront comme un agent des forces de l'ordre. Nous buvons l'élixir de vitesse et affrontons l'ennemi en première ligne. Nous utilisons la capacité Storm Hammer de Butters et infligeons des dégâts d'une volée à deux ennemis sur l'autre ligne. Nous récupérons le butin, montons les escaliers et frappons le plateau vertical. Nous allons à gauche jusqu'au cercueil et récupérons un sac de méthamphétamine. Nous retournons à Tweek et lui rappelons le produit.
Appelez le meilleur

A la porte principale du domaine Dark Meadows, nous rencontrerons un garde hostile. Bien sûr, il ne voudra pas nous laisser passer et, en plus, il nous aspergera le visage de gaz poivré.
Invité non invité

Visitons l'armurerie de Jimbo, qui se trouvera de l'autre côté de la rue. Nous achetons un masque à gaz, le mettons nous-mêmes et retournons au gardien. Le gaz au poivre ne nous affectera plus - passons au combat. L'ennemi a un bon obus, c'est pourquoi nous effectuons des attaques remarquablement puissantes.
Appelez le meilleur

Après avoir recruté un deuxième allié, Token, nous retournons au royaume. L'équipe est toujours aux prises avec le voleur de niveau 6 Craig. C'est à nous de le sauver de l'école. Avant une tâche aussi dangereuse, vous devez vous préparer minutieusement. Suivons Cartman jusqu'au terrain d'entraînement et apprenons à utiliser le sort de pet Dragon's Roar. Nous maintenons enfoncé le mauvais bouton de la souris (nous déplaçons le stick droit vers le bas), utilisons les boutons de mouvement pour rechercher et fixer l'amplitude d'oscillation la plus longue et cliquons sur le bouton gauche de la souris (nous déplaçons le stick droit vers le haut). Nous effectuons à nouveau « Dragon's Roar » sur l'adversaire. Kenny deviendra notre deuxième partenaire. Vous pouvez basculer entre Butters et Kenny aussi bien lors de promenades dans la ville que pendant les combats. Dans le second cas, il s’agira d’un déménagement complet.
Détention après l'école

Nous achetons tout ce dont nous avons besoin chez le commerçant. Les armes sur les ceintures et les écussons pour les costumes sont respectivement insérés dans les fentes pour armes et les vêtements. Nous allons à l'école, qui sera dans la partie ouest de la rue inférieure. Dans le mauvais coin supérieur se trouve une troisième échelle - le mana. Il est nécessaire d'utiliser des sorts de pet pendant le combat. Nous nous efforçons de reconstituer la réserve de mana avant même le début de la bataille, afin de ne pas perdre plus tard un geste inestimable à ce sujet. Aux coups simples et violents s'ajoute un coup renforcé par un pet, provoquant des dégâts encore plus importants.

L'enseignant M. Mackie a effectué un marathon de trois heures de travail supplémentaire pour ses élèves. En entrant dans la maison, nous rencontrons un infirmier aux cheveux roux. Nous le frappons ou entamons une conversation. L’ennemi est facile, il ne sera donc pas difficile de l’affronter du premier coup. Nous passons plus loin par les portes du côté gauche. Les gardes ont barricadé le couloir. Nous nous tenons près du feu et utilisons le « Rugissement du Dragon » pour détruire l’obstacle et les ennemis proches. M. Mackie s'est enfermé dans la salle à manger. Vous avez besoin d'une clé en or pour déverrouiller la serrure. Nous récupérons les objets sains dans les casiers et sur les corps et nous nous déplaçons vers une autre couverture du bâtiment.
Cartman Nous tirons une flèche sur le téléphone et, comme si l'infirmier était le seul à s'approcher, nous frappons les chaises. La deuxième option consiste à tirer sur la lampe à l'extrême gauche lorsque l'ennemi se retrouve en dessous. Nous passons à gauche jusqu'au cercueil et nous plaçons devant la clôture métallique au premier plan. Nous changeons Butters en Kenny via l'onglet « Groupe » dans le journal des tâches. Nous passons de « Tir » à « Contrôle partenaire » et, en maintenant enfoncé le bouton chargé de viser, dirigeons la flèche vers l'ordre le plus court. Kenny est un artiste qui sait attirer les jeunes filles, car ce n'est pas pour rien qu'il a choisi le rôle d'une princesse. Sans attirer l'attention, nous nous approchons des chaises, passons au tir et renversons le support d'émeraude lorsque les deux aides-soignants sont à proximité. Nous affrontons l'ennemi final au combat et obtenons une clé en laiton. Nous fouillons le corps et sélectionnons une alternative intéressante à l'arc - une balle pour jouer au « ballon chasseur » (3e degré).

Nous retournons à l'avant-dernière porte (Faculté uniquement), l'ouvrons avec la clé obtenue et entrons à l'intérieur. Nous tirons dans le cendrier sur la table et regardons le feu d'artifice. Après les explosions, nous tirons sur la pile de livres sur la table du mauvais côté. Nous nous tenons près de la boîte enflammée de feux d'artifice et utilisons le sort « Dragon Roar ». Nous détruisons la barrière et arrivons au garçon effrayé. Nous passons au « Partner Control » et, avec le soutien de Butters, le guérissons. Après avoir reçu la clé en argent, nous entrons dans le couloir et allons à droite jusqu'au cercueil. Nous ouvrons la porte du bureau du professeur Maki (conseiller) et entrons à l'intérieur. Nous frappons avec une flèche la clé dorée située sur l'étagère du haut, la récupérons et nous dirigeons vers la salle à manger. Après avoir interagi avec la porte, l'infirmier principal apparaîtra, nous nous préparons donc à l'avance comme si cela devait suivre - nous reconstituons la réserve de mana et testons la disponibilité de l'élixir de vitesse dans l'inventaire.
Après le premier déménagement, le conservateur commencera à se préparer à un sort écrasant - il sonnera la cloche pour les parents. C’est absolument impossible à permettre, comme si le jeu se terminait par notre défaite. De plus, la bataille prendra fin une fois que nous aurons traité avec le conservateur. Nous utilisons le « Hammer of Storms » de Butters au premier tour et frappons les adversaires sur la première ligne. Contre l'ennemi principal au deuxième tour, nous utilisons le sort "Dragon's Roar" - cela le mettra dans le désordre pendant trois tours. Si nécessaire, buvez l'élixir de vitesse, qui vous permettra de lancer deux attaques d'un coup. Après avoir gagné, nous récupérons des objets sains sur les corps. À l'aide de la clé reçue, nous déverrouillons un autre casier sur le dessus et en récupérons l'arme de mêlée « Masse de régénération » (4ème degré).
Patron « chef de service ». Appelez le meilleur

Nous libérons les écoliers punis et suivons Craig jusqu'à la forteresse. Pour notre courage et le recrutement réussi d'alliés, Cartman nous promeut et nous récompense avec le titre de « Monsieur ». Le Bâton de la Vérité n'a pas encore atteint la Forêt Elfique et sera entre les mains du Barde, un elfe aveugle du dixième niveau. En entendant son nom, les habitants sont horrifiés : le Barde enchante les ennemis avec de la musique, puis les détruit calmement. Nous apprenons le sort nouvellement créé « Stink-Enchantment » et, selon la tradition, le ressentons sur l'adversaire.
Barde

Le barde s'est caché dans la taverne Neighing Donkey. Nous quittons le Royaume et nous y déplaçons. Après être descendu à la cave, on va à gauche jusqu'au cercueil, puis en bas et à droite jusqu'au cercueil. Ainsi, en empruntant le chemin clôturé de toutes sortes de détritus, nous arrivons à Bard. Il ne participera pas à la bataille, mais avec ses mélodies, il renforcera de toutes les manières possibles l'esprit combatif des combattants. Les elfes sont coincés sur trois rangées, ce qui rend difficile l'accès à deux archers, qui pourraient nous nuire gravement, surtout si les blocs ne sont pas exposés à temps. Nous lançons toutes nos forces sur le combattant avec l'épée et, après l'avoir traité, nous achevons les archers. Le barde s'est échappé et nous a enfermés dans le sous-sol. On s'approche de la barricade, on passe au sort « Stink Charm » et on fait un pet sur la lampe. Nous entrons en bataille avec un autre groupe d'elfes. Avant cela, nous utilisons le « Stink-Charm » sur l'ennemi le plus court et, l'étourdissant ainsi, nous frappons intelligemment.
Nous continuons à jouer au jeu South Park : The Stick of Truth.

Nous tirons sur le loquet de la fenêtre au-dessus de l'étagère et laissons entrer Craig. En essayant d'ajuster le fonctionnement du bouclier, il est choqué. Nous passons au « Partner Control » et, avec le soutien de Butters, guérissons Craig. Sortis du sous-sol, nous allons à la cuisine et aidons Cartman. Nous le guérissons avec le soutien de Butters et découvrons que les elfes ont kidnappé la princesse Kenny et la retiennent au deuxième étage. De retour au salon, on tire sur le luminaire suspendu au plafond, et on élimine ainsi l'un des ennemis. Nous tirons également sur le bouclier sur le canapé, marchons dessus et utilisons le « Stink-Enchantment » sur la lampe devant la porte, après l'avoir préalablement étourdi avec une arme à distance. Nous détruisons l'obstacle et entrons dans la bataille. Nous essayons d'interrompre le puissant sort du chasseur de sorcières elfe avec une capacité étourdissante. Sinon, l'ennemi lancera une attaque signature, reconstituant sa santé à chaque coup. S'il n'y a rien qui s'oppose au chasseur, nous nous occupons d'abord de la sentinelle le plus rapidement possible. Le trophée Forest Elf Armor constituera une excellente alternative, exceptionnellement en combinaison avec un arc.
Nous montons à un autre étage et entrons dans la pièce du fond. À l'aide d'une arme à longue portée, nous assommons l'étagère murale de gauche et l'élément intérieur multicolore à gauche de l'étagère. Nous frappons la table, la soulevons ainsi que l'élément intérieur. On tire sur le lustre au dessus du lit, on va à droite jusqu'au cercueil et, après avoir brisé le accroc, on attrape la corde au dessus du placard. Nous roulons directement sur le lit et libérons Kenny. Nous sortons dans le couloir et, avec nos alliés, essayons de voler jusqu'à la chambre de Bard. Le Bâton de Vérité vous donne la possibilité de tricher, y compris en tenant les poignées de porte. Les propos moqueurs de l'elfe viennent du grenier. Kenny soutiendra l'ennemi fumé. Nous passons au « Partner Control » et, en maintenant enfoncé le bouton de tir, visons la trappe béante. Nous montons les escaliers, détruisons la boîte sous le snowboard multicolore et, après avoir tiré sur la lampe, la frappons avec le sort Stink-Enchantment. De même, nous sapons la deuxième lampe, neutralisant ainsi l'ennemi. Le second ne veut pas se battre, alors nous le frappons simplement et récupérons le butin. Nous tirons sur le coffre sur le support, situé tout au bord sur le côté gauche. Nous sautons par la brèche qui s'est formée et nous nous retrouvons dans la chambre haute.
Jimmy Bard Bard a une excellente santé, mais en termes d'attaques, il ne se distingue par rien de remarquable. Nous nous efforçons de détruire rapidement les rats qu'il invoque grâce à des capacités avec une grande zone affectée. Pendant la berceuse interprétée par le Barde, on appuie rapidement et rapidement sur le bouton indiqué pour ne pas s'endormir. Nous dépensons du mana au maximum, y compris en l'utilisant lors d'attaques avec des armes à longue portée et au corps à corps. Nous interrompons le puissant sort de l’ennemi avec une capacité « Soft-boiled » parfaitement exécutée. Si le barde parvient à exécuter un sort, alors à chaque coup, il remplira notre échelle de mana. Ce n'est pas si grave si l'échelle de mana est presque nulle, mais si elle est supérieure à la moitié, une augmentation excessive entraînera inévitablement la défécation.

Après avoir gagné, nous prenons le Bâton de la Vérité, récupérons tous les objets sains dans la chambre haute et retournons à la Forteresse, nous adressant à Cartman, où nous serons accueillis comme membres du Royaume de la Forteresse de Koopa.

Informations générales:

Difficulté de réalisation :4/10

Hors ligne: 50 (1000 )

En ligne: 0 (0 )

Temps approximatif pour obtenir 1000: 15-20 heures

Nombre minimum de parties :1, si effectué correctement (voir ci-dessous)

Nombre de réalisations que vous pouvez manquer : 24

Les codes de triche désactivent-ils les succès ? : Aucun code de triche.

- La difficulté affecte-t-elle la réussite ? :Non

Réalisations incassables/glitcheuses : Non

Équipement optionel: Non requis

Introduction

South Park : The Stick of Truth est le jeu de rôle très attendu de Matt Stone et Trey Parker, développé par Obsidian. Le jeu donne l'impression que vous ne jouez pas à un jeu, mais que vous regardez un grand épisode d'une émission, non seulement à cause des visuels, mais aussi à cause du contenu. Alors si vous êtes fan de South Park, alors vous allez adorer ce jeu jusqu'au rire. Même si le jeu n'est pas si long, vous y trouverez de nombreux objets à collectionner, comme trouver des amis et vous lier d'amitié avec eux tous. Le contenu du jeu est assez vulgaire et le style gameplay suit la tradition des jeux de rôle au tour par tour à l'ancienne.

Option 1 : partie tout-en-un

Si vous prévoyez de tout terminer en une seule partie, la principale chose à retenir est la suivante :

1. Jouez en tant que juif.

2. Ne vendez rien pendant tout le jeu.

3. Ne terminez jamais une bataille lorsque votre allié est étourdi. Soit vous le ranimez puis gagnez la bataille, soit vous chargez une sauvegarde et réessayez.

4. Suivez le guide vers les emplacements des amis, des costumes et des Chinpokomon que vous pourriez manquer. Assurez-vous également d'utiliser le guide pour tous vos amis.

5. Suivez le calendrier des réalisations ci-dessous pour n'en manquer aucune. Ils sont répertoriés dans l'ordre dans lequel ils ont été reçus et où ils peuvent être obtenus.

Jour 1

  • Acceptation / Humilité– Dans la forteresse de Cartman en début de partie.
  • Heisenberg / Heisenberg– Sur instructions de Tweek chez Kenny.
  • Gingivite / Ryjevianka a – Première visite à l’école (la première fois que vous pouvez l’obtenir).
  • Marcheur de jour / Lumineux- Première visite à l'école.

Jour 2

  • Gingivite / Rustwort– Deuxième visite à l’école (deuxième fois où vous pouvez l’obtenir).
  • Héros du KKK / Héros du K.K.K.– Deuxième visite à l’école.
  • Héros elfique / Héros elfique– Deuxième visite à l’école.

Jour 3

  • Pervers / Pervers– La quête principale de l’histoire des Linen Gnomes.
  • Trop loin / Trop loin– Clinique d’avortement.
  • De la vérité au pouvoir / Voix du peuple– Grotte au Canada (localisation du Premier Ministre, seul personnage qui puisse manquer).
  • Blague intérieure/Riche Monde intérieur – À l’intérieur de M. Masochist (vous devez terminer son premier quête secondaire).
  • Face Hoff / Du visage comme Hasselhoff– Combat de boss final.
  • DeuxFilles,UnBâton / Deux filles, un bâton – Combat de boss final.
  • Ambulatoire / Ambulatoire– Combat de boss final.

6. Les réalisations suivantes peuvent également être ignorées, car elles ne peuvent pas être accomplies après avoir terminé la campagne de l'histoire principale, mais peuvent être accomplies plus d'une fois au cours du passage : "", " Colère du dragon”, “Réfutation / Contre-argumentation »,La maîtrise" Assurez-vous de les consulter dans le guide et de les compléter au fur et à mesure.

Option 2 : Diviser en 2 passes.

Si vous souhaitez simplement vous asseoir et profiter du jeu sans gâcher le jeu grâce aux descriptions des succès et aux guides des objets à collectionner, alors je vous recommande de jouer la première fois sans vendre d'objets pour obtenir le succès. " PourleAccusateur / En réserve". Ainsi, lors de la deuxième partie, vous pouvez vendre tous les déchets inutiles et acheter plus de consommables qui faciliteront l'obtention de « », et acheter des costumes auprès des marchands en cours de route.

Conclusion:

Peu importe la façon dont vous choisissez de jouer à ce jeu. Même si vous recherchez minutieusement chaque recoin du jeu, je vous recommande toujours d'utiliser un guide des objets de collection afin de ne pas manquer quelque chose par accident et de devoir tout recommencer. Mais que cela ne vous empêche pas de profiter de ce grand jeu. Si vous êtes fan de la série, vous remarquerez une tonne de références et d'œufs de Pâques dans ce jeu, ainsi que de nombreux dialogues hilarants.


New Kid On The Block / Nous avons un nouveau gars

15

Rejoignez le K.K.K.


Le succès se débloquera après avoir terminé la quête principale de l'histoire "Bard".


Premier jour à South Park / Premier jour à South Park

15

Passez une journée à South Park.


Réalisation de l'histoire. Incontournable.

Ce succès se débloquera une fois que vous vous endormirez pour la première fois. Un peu plus tard, après avoir terminé la quête principale de l'histoire "Bard".


Héros du KKK / Héros du K.K.K.

30

Vous avez vaincu le haut elfe juif Kyle.

Cm. " Onze Héros / Héros elfique ".


Héros elfique / Héros elfique

30

Vous avez vaincu le Grand Maître Cartman.


*Réalisation manquée !*

Créez une sauvegarde lors de votre deuxième visite à l'école. À la fin, vous devrez choisir de combattre Kyle ou Cartman. Combattez l’un, puis chargez une sauvegarde et combattez l’autre pour obtenir les deux succès en une seule partie.


Non-conformiste / Non-conformiste

15

Vous vous êtes lié d'amitié avec les Goths, comme tous les autres joueurs.

Réalisation de l'histoire. Incontournable.

Vous débloquerez ce succès après avoir terminé la quête principale consistant à vous lier d'amitié avec les Goths derrière l'école.


Gingivite / Rustwort 15

Laissez la rousse vous mordre trois fois sans bloquer l'attaque.


*Réalisation manquée !*

Ce succès peut être obtenu lors de la première visite à l'école, dans la quête de l'histoire principale pour sauver Craig. La plupart des rousses peuvent être éliminées en utilisant les objets environnants, et le jeu vous demandera de le faire. Je vous recommande d’économiser avant d’entrer à l’école. Entrez dans l'école et chaque fois que vous combattez les rousses, laissez-les attaquer et bloquez toutes les attaques sauf les morsures. Laissez-vous mordre 3 fois pour débloquer le succès, puis chargez une sauvegarde pour restaurer les potions dépensées en attendant que les rousses mordent.


Marcheur de jour / Lumineux 15

Appliquez des taches de rousseur et battez sous cette forme le patron de service.


*Réalisation manquée !*

Au final, lors de votre première visite à l'école, vous devrez combattre le patron de service. La bataille contre le boss commencera dès que vous utiliserez la Clé d'Or. Vous devrez appliquer des taches de rousseur avant de commencer le combat. Le moyen le plus simple est de créer un personnage avec des taches de rousseur au début du jeu. Ou encore, vous pouvez trouver des taches de rousseur à l'école, mais n'oubliez pas de les coller avant de commencer le combat.


Fait ceci pour vous / Fait spécialement pour vous 15

Pendant le combat, jetez une crotte que vous avez fabriquée sur votre ennemi.


Vous devez d’abord faire caca. Cela peut être fait dans n’importe quelle toilette. Allez aux toilettes et appuyez pour vous asseoir dessus. Vous devrez maintenant appuyer très rapidement sur le bouton pour remplir l'indicateur jusqu'à l'expiration du minuteur. Si vous réussissez à remplir l’indicateur, les crottes tomberont dans les toilettes. Levez-vous et appuyez à nouveau pour ramasser les crottes des toilettes. Maintenant que vous disposez d'une arme dangereuse, alors au combat, sélectionnez la section des objets, puis sélectionnez les crottes. Sélectionnez un ennemi sur lequel le lancer. L'ennemi vomira et le succès se débloquera.


Blague intérieure / Monde intérieur riche

15

Vous avez appelé M. Masochiste à l'aide alors que vous étiez à l'intérieur de lui.

*Réalisation manquée !*

Tout d’abord, vous devez apprendre à convoquer M. Masochiste. Aller à bureau de poste. Derrière le comptoir, vous trouverez un colis pour M. Masochiste. Retournez chez lui et vous débloquerez la possibilité de l’invoquer. N'oubliez pas qu'il ne peut être invoqué qu'une fois par jour, alors invoquez-le uniquement lorsque vous êtes à l'intérieur de lui à la fin de la partie. Pendant la bataille à l'intérieur de M. Masochist, invoquez-le pour débloquer le succès.


Sommes-nous cool? / Sans vouloir vous offenser, n'est-ce pas ?

15

Trouvez Jésus en tant que juif.

*Réalisation manquée !*

Tout d’abord, vous devrez créer un personnage juif au début du jeu pour débloquer ce succès. Si vous souhaitez jouer avec une classe différente, ne vous inquiétez pas, car ce succès peut être obtenu presque immédiatement. Après avoir terminé la formation, nous quittons la forteresse de Cartman et nous rendons au bureau du maire. Parlez au père de Maxie pour recevoir une quête secondaire de sa part. Allez à l'église et trouvez Jésus caché derrière le banc. Retournez voir Maxie pour continuer la quête. Retournez à l'église et Jésus se cache maintenant derrière l'autel. La réalisation s'ouvrira et Jésus deviendra votre ami et vous pourrez faire appel à lui.


Parkéologue / Garageologue

15

Ouvrez tous les garages de South Park.

Chaque maison du quartier dispose généralement d'un garage. Certains d'entre eux peuvent être publics, tandis que d'autres nécessitent une clé. Vous pouvez trouver la clé soit dans la maison, soit après avoir terminé une quête secondaire pour l'un des résidents de cette maison. Le plus tôt possible, vous pourrez débloquer ce succès lorsque l'histoire principale vous emmènera dans l'arrière-cour de la maison de Kyle. Une fois sur place, vous pouvez entrer dans la maison et trouver la clé du garage. Son garage sera le dernier à être ouvert. Il convient également de noter qu’il suffit d’ouvrir des garages pour y parvenir, il n’est pas nécessaire d’ouvrir des débarras.

Note sur les trois autres garages :

1. La clé du garage de Jimmy peut être trouvée à l'intérieur de sa maison lors de la quête du deuxième étage ou plus tard dans le couloir à côté de sa chambre.

2. Le garage de M. Masochiste dans la maison voisine ne s'ouvre que partiellement (il faut pouvoir se rétrécir pour entrer), mais cela compte comme une ouverture.

3. N'oubliez pas la maison de Token, qui est séparée du quartier résidentiel.


Pour les collectionneurs / En réserve

15

Ne vendez rien pendant toute la partie.


*Réalisation manquée !*

La description de la réalisation parle d'elle-même. Vous ne pouvez rien vendre. Ignorez simplement l’onglet Vendre chaque fois que vous visitez un commerçant. Une fois que vous aurez vaincu le boss final, le succès se débloquera.


15

Vous avez vaincu la princesse Kenny alors que vous étiez déguisé en David Hasselhoff.

*Réalisation manquée !*

Vous pouvez vous faire faire un nez de David Hasselhoff par le chirurgien plasticien Tom. Cela vous coûtera 125 $. Ensuite, il faut battre le jeu (Kenny) en portant le nez de David Hasselhoff. Je vous recommande de terminer le Canada d'abord, puis de sauvegarder, de vous faire refaire le nez, de terminer le jeu et d'obtenir le succès, puis de charger votre sauvegarde et de récupérer vos 125 $ à dépenser pour l'équipement dont vous avez besoin.

" Et "".

De la vérité au pouvoir / Voix du peuple

15

Pétez sur le maire, le Saint-Père Maxi, la directrice et le premier ministre.


*Réalisation manquée !*

  • Le maire est à la mairie.
  • Le Père Maxi est sur le banc devant la Mairie.
  • Directrice Victoria - au centre culturel (il faut aller assez loin dans l'histoire)
  • Premier Ministre - Il est possible de le manquer ! Trouvé dans des grottes au Canada. Avant de lui parler, pétez dessus, car après la conversation il disparaît aussitôt, et il faudra tout recommencer.

Le succès devrait se débloquer après avoir pété sur le Premier ministre. Poussez simplement le stick droit devant le visage de chaque personnage pour péter dessus.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Intestin irritable/syndrome de l'estomac irritable

15

Chiez votre pantalon dans un combat de boss.


*Réalisation manquée !*

Voir réalisation " TirantPantalon Boue/Capitaine Marron" pour plus de détails. Répétez simplement sur le patron.

De plus, pendant le combat avec Jimmy, il utilise à un moment donné l'attaque Brown Bomber. Si vous ne bloquez pas cette attaque, votre compteur de mana atteindra le maximum et vous chierez dans votre froc. Le succès sera alors débloqué.


Acceptation / Humilité

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Vous vous êtes résigné au destin et avez choisi le nom de Schmuck.

Au tout début du jeu, Cartman vous demandera votre nom. Peu importe ce que vous écrivez, Carman insistera dans tous les cas sur le fait que votre nom est idiot. Sélectionnez d’abord « pas vrai », puis « oui ».

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Sifflet pour chien

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Pétez sur un chien ennemi sous forme de gnome.


Au fur et à mesure que vous progressez dans l’histoire, vous débloquerez la possibilité de rétrécir à la taille d’un nain. Il ne vous reste plus qu'à péter sur le chien ennemi. Cela peut être fait soit avant la bataille, si vous les étourdissez, soit après les avoir vaincus, lorsque vous pouvez péter sur leurs corps couchés. Si vous n'avez jamais reçu ce succès tout au long du jeu, après avoir terminé l'histoire, vous pouvez aller dans la forêt et combattre les loups. Après avoir gagné, vous pourrez péter sur leur corps.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Colère du dragon

15

En dehors du combat, frappez 3 elfes d'un seul coup de poing.

La description de cette réalisation est trompeuse. Vous devez non seulement frapper trois elfes avec un seul pet, mais également assommer trois ennemis avec un seul pet. Il est préférable de le faire lors de votre deuxième visite à l'école. D'ici là, vous aurez débloqué Sneaky Squeaker, qui vous permet d'attirer les ennemis dans endroit précis. Il y a trois endroits dans l'école où il est possible d'attirer 3 ennemis en un seul endroit, puis d'utiliser l'environnement pour les étourdir tous. L'un de ces lieux est présenté dans le guide vidéo.


Deux filles, un bâton / Deux filles, un bâton

15

Vous avez vaincu la princesse Kenny en tant que fille.


*Réalisation manquée !*

Vous acquérez le déguisement au cours du scénario principal. Équipez tous les objets de déguisement (4 au total) avant la bataille finale et vous débloquerez le succès après avoir terminé la bataille finale.

Veuillez noter que vous devez retirer tout équipement supplémentaire, y compris les bagues, les gants, les poils du visage, la peinture pour le visage, sinon le succès ne comptera pas. Vous ne devez équiper que 4 objets de déguisement.

Cette réalisation peut être combinée avec la réception de " Face Hoff / Du visage comme Hasselhoff" Et " Ambulatoire / Ambulatoire”.


Je dis juste bonjour / Dis juste bonjour

15

Pétez sur tous les partenaires disponibles dans le jeu.

Il faut péter sur Cartman, Butters, Kyle, Stan et Jimmy. Après les avoir tous ouverts, allumez et pétez sur chacun. Le succès se débloquera dès que vous péterez sur le dernier.


Réfutation/contre-argumentation

15

Utilisez un pet pour interrompre 5 préparations de sorts.


*Réalisation manquée !*

L'ennemi ne commencera à préparer des sorts que pour la première visite à l'école. Le Boss on Duty peut parfois préparer des sorts, tout comme le Barde. Il convient de noter que le moyen le plus simple consiste à interrompre les sorts des nains. À chaque fois qu'un ennemi lance un sort, assurez-vous d'avoir suffisamment de mana (vous pouvez utiliser un sort de pet standard, qui nécessite 40 mana pour ce succès), puis utilisez le sort de pet sur l'ennemi qui prépare le sort. Cela interrompra l'attaque et l'annulera complètement. Le succès est cumulatif et vous devez le faire 5 fois. Je recommande de faire une sauvegarde et de la cultiver sur Linen Gnomes. Gagnez du mana avant le combat (vous combattrez 3-4 dans le combat). Lorsqu’ils commencent à se préparer, il ne s’agit généralement pas d’un seul ennemi, mais de deux. Si vous avez préparé le maximum de mana avant le combat, vous pouvez boire une Potion de Vitesse, utiliser le Souffle du Dragon sur l'un des gnomes en préparation, puis utiliser le souffle sur l'autre. Cela vous donnera la possibilité d'interrompre deux sorts en un seul tour.


Heisenberg / Heisenberg

15

Mettez une barbe de Cartman maléfique et une casquette chauve et battez les toxicomanes de la méthamphétamine comme celui-ci.


*Réalisation manquée !*

La barbiche se trouve dans la chambre de Cartman. Vous le trouverez dans la commode. Vous trouverez le bonnet chauve dans la cellule de Romper Stomper au commissariat de police. Il faut monter au deuxième étage, ouvrir la ventilation d'un coup, entrer dans les vestiaires, voler la clé des cellules de la prison, puis ouvrir la cellule et fouiller le sac. Maintenant, n'oubliez pas de tout mettre. Vous devez les équiper avant de les envoyer chez Kenny pour la quête de l'histoire principale, qui vous oblige à recruter Tweek. C'est l'une des premières quêtes, alors rendez-vous au commissariat le plus tôt possible. Après avoir vaincu les trafiquants de méthamphétamine, le succès se débloquera.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Ambulatoire / Ambulatoire

15

Vous avez vaincu la princesse Kenny alors qu'elle souffrait d'un grave SIDA.


*La réussite peut être ignorée !*

Au Canada, vous pouvez contracter un sida grave à cause des loups. Laissez-les attaquer jusqu'à ce que le jeu vous dise que vous êtes infecté. Ne vous en débarrassez pas. Terminez simplement le jeu avec lui et le succès se débloquera. Le terrible SIDA ne vous affectera pas en dehors des combats, alors ne vous inquiétez pas. Je recommande d'économiser après le Canada, de laisser le loup vous mordre pour attraper le SIDA, puis de mettre fin au jeu.

Cette réalisation peut être combinée avec la réception de " Deux filles, un bâton / Deux filles, un bâton" Et " Face Hoff / Du visage comme Hasselhoff”.


Pervers / Pervers

15

Pendant 60 secondes, vous avez regardé vos parents faire l'amour.


*Réalisation manquée !*

Pendant le moment avec les gnomes de la lessive au cours de l'histoire principale, vous arriverez à un point où vous vous cacherez sur la commode de vos parents pendant qu'ils font l'amour au lit. Regardez simplement le lit, asseyez-vous pendant 60 secondes et regardez jusqu'à ce que le succès se déverrouille.


Arrêt / Blocage complet

15

Bloquez avec succès toutes les attaques ennemies en une seule bataille (sauf la bataille du didacticiel).

Une fois que vous aurez appris à appuyer pour bloquer les attaques ennemies, vous pourrez réaliser ce succès à tout moment. Vous devez laisser l'ennemi vous attaquer au moins une fois pour bloquer l'attaque plutôt que de le laisser attaquer. Essayez de réaliser ce succès avec un minimum d'ennemis au combat et infligez autant de dégâts que possible pour vous débarrasser de tous sauf un. Laissez-le attaquer et soyez prêt à le bloquer pour que le compteur PP en bas soit parfait. Terminez le dernier ennemi et après la bataille, le succès se débloquera. J'ai trouvé le chemin le plus simple sur deux elfes trouvés dans les environs. Vous pouvez facilement en tuer un au premier tour, puis laisser le second vous attaquer et le bloquer (leurs attaques sont assez simples et prévisibles). Tuez le deuxième elfe pour mettre fin à la bataille et débloquer le succès.


Reste en bas / Et ne te lève pas

15

Pétez sur 10 ennemis alors qu’ils sont déjà vaincus.

Chaque fois que vous battez un ennemi, ses corps resteront au sol jusqu'à ce que vous quittiez la zone. Assurez-vous de péter (stick droit enfoncé) sur chaque corps abattu avant de partir, et vous obtiendrez le succès au tout début du jeu. Vous saurez que vous avez pété dessus si leur corps tremble et qu'ils réagissent.


Vengeur / Vengeur

15

Battez au moins 3 ennemis en une seule bataille alors que votre partenaire est inconscient.

NOTE: Si vous terminez la partie et que votre partenaire était à terre au moins une fois à la fin de la bataille, vous ne recevrez pas le succès « Aucun enfant laissé pour compte / Sans perte”.

Vous devez combattre au moins 3 adversaires. Laissez votre partenaire être étourdi pendant que 3 autres ennemis sont au combat, puis battez-les tout seul. Le moyen le plus simple est d'attaquer tout le monde trois ennemis jusqu'à ce que leur santé soit réduite au minimum. Ensuite, demandez-leur d’étourdir votre partenaire et vous pourrez ensuite l’achever. Je recommande de faire une sauvegarde avant la bataille afin que l'obtention de ce succès n'affecte pas " Aucun enfant laissé pour compte / Sans perte”.

Les endroits les plus faciles à obtenir : les rats au Skeeters Bar, car ils sont très faibles, ou contre un groupe de 3 enfants dans les environs. Pour éviter de tuer des ennemis, n'appuyez simplement pas sur ou après avoir sélectionné une attaque de mêlée.


Aucun enfant laissé pour compte / Sans perte

15

Terminez l'intégralité du jeu sans que votre partenaire soit mis KO à la fin de la bataille.


*Réalisation manquée !*

Comme indiqué dans la description du succès, vous ne pouvez pas mettre fin aux combats tant que votre partenaire est inconscient. Si votre partenaire est mis KO, vous pouvez le réanimer avant la fin du combat. Une fois que vous aurez vaincu le dernier boss, le succès se débloquera. Je recommande de sauvegarder avant chaque combat au cas où vous ne parviendriez pas à le terminer avec succès. Si vous terminez accidentellement un combat avec un partenaire évanoui, rechargez votre sauvegarde ou votre point de contrôle pour éviter de perdre le succès. N'oubliez pas non plus que vous pouvez toujours réduire la difficulté dans le menu Options, et cela n'affectera en rien les succès.


Poco Chinpoko / Poko-Chinpoko

15

Récupérez 5 Chinpokomon.


Cm. "".


Chinpoko loco / Chinpoko-Loko

30

Récupérez 15 Chinpokomon.


Cm. " Chinpokolypse / Chinpocalypse".


Chinpokolypse / Chinpocalypse

75

Récupérez tous les Chinpokomon.


*Réalisation manquée !*

Au total, vous rencontrerez 30 Chinpokomon dispersés dans le monde du jeu. Certains d'entre eux peuvent être ignorés, car ils se trouvent dans des endroits où vous ne pourrez pas revenir après avoir terminé les quêtes d'histoire.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.

NE MANQUEZ PAS CES CHINPOKOMONS :

Si vous manquez ces Chinpokomon, vous n'aurez aucune chance de les obtenir une autre fois, alors gardez un œil sur eux dans les missions suivantes :

  • Roidrat- (Bard) Dans le grenier de l'Âne voisin.
  • Beetlebot- (Alien Abduction) Sur l'OVNI, tirez sur le Beetlebot qui se trouve sur le moniteur suspendu dans la pièce devant le boss final.
  • Gunrilla- (Obtenir de nouveaux alliés) Faites tomber le Gunrilla du haut du classeur dans la salle de réunion du gouvernement.
  • Fœtuswami- (Former des alliances) Celui-ci est à côté de la tourelle automatique de la clinique d'avortement.
  • Pterdaken- (Attaque scolaire) Dans un casier au deuxième étage de l'école.
  • Chaussure- (Beat Clyde) Tout en haut du fort de Clyde. Utilisez la sonde anale pour vous rapprocher de lui.

Problèmes liés au père

15

Faites-vous des amis avec votre père.


Vous devrez d’abord vous faire au moins 50 amis. Parlez ensuite à votre père dans votre maison et il deviendra votre ami. Consultez la liste de tous les amis pour vous faire les 120 amis. Vous ne pourrez pas vous faire 50 amis tant que vous n'aurez pas obtenu la capacité Sonde.


Plus populaire que Jésus

30

Faites-vous des amis avec la moitié de South Park.

*Réalisation manquée !*

Cm. " PlusPopulaireQueJohnLennon / Plus populaire que John Lennon"Il faut se faire 60 amis.


Plus populaire que John Lennon / Plus populaire que John Lennon

75

Faites-vous des amis avec tout le monde à South Park.


*Réalisation manquée !*

Ce succès vous oblige à vous lier d'amitié avec 120 résidents de South Park, Y COMPRIS Clyde au tout début du jeu, qui compte techniquement pour 121, mais cesse d'être votre ami une fois qu'il est expulsé. Vous devez parler à Clyde au tout début du jeu dans Cartman's Fortress avant de parler à Pocket, sinon vous ne pourrez pas débloquer ce succès même si vous obtenez les 120 amis.

Vous pouvez regarder un guide vidéo pour tous les amis.


Colporteur de déchets/ramasseur de déchets

15

Vendez 300 objets indésirables.

Vous collecterez divers objets tout au long du jeu en fouillant des sacs, des boîtes et des ennemis assommés. Si vous recherchez et collectez tout, vous pouvez obtenir ce succès au début du jeu. Mais après avoir obtenu ce succès, vous n'obtiendrez pas le succès "PourleAccusateur / En réserve" Je vous recommande d'obtenir d'abord le succès "PourleAccusateur / En réserve», et après avoir terminé le jeu, vendez toutes les poubelles.


Sauveur de bâton / Sauveur de bâton

25

Vous avez vaincu la princesse Kenny et pris le bâton de la vérité.


Réalisation de l'histoire. Incontournable.

Recevez après avoir terminé le jeu. Assurez-vous d'avoir suffisamment de potion de guérison car vous devrez combattre la princesse Kenny trois fois. C'est la bataille finale, alors n'hésitez pas à utiliser une potion de vitesse pour obtenir une attaque supplémentaire à chaque tour.


Cul de feu / Cul en feu

15

Utilisez le cul de Cartman pour tuer 20 ennemis.


Lorsque Cartman devient votre partenaire, emmenez-le au combat. En combat, vous devrez utiliser l'une de ses attaques de pet pour tuer votre adversaire. Le succès est cumulatif, alors répétez ceci 20 fois pour le débloquer. Sa meilleure attaque de pet se situe sur le côté droit de la roue d'attaque. Il s'agit d'une attaque AoF qui frappe tous les ennemis avec le feu, et vous tuerez très probablement plusieurs ennemis avec une telle attaque. Vous débloquerez Cartman lorsque les zombies seront déjà apparus. Il est préférable de faire cela dans une ferme, car il y a beaucoup de zombies là-bas et ils sont faibles face au feu.


Poignée de main canadienne / Poignée de main canadienne

15

Péter sur les gens 100 fois.


Il n'est pas nécessaire de faire cela sur 100 personnes différentes. Vous pouvez le faire sur un seul. Restez simplement à proximité et spamez des pets jusqu'à ce que le succès soit déverrouillé. Poussez le stick droit vers le bas pour péter.


Cruauté envers les animaux / Cruauté envers les animaux

15

Péter sur les animaux 25 fois.


Vous n'êtes pas obligé de faire cela sur 25 animaux différents, et l'animal n'a pas besoin d'être hostile. Ce succès peut être réalisé à la forteresse de Cartman sur un chat dans un enclos ou sur n'importe quel autre chat de la ville. Pétez jusqu'à ce que vous obteniez le succès.


Pulling Mud / Pantalon Captain Brown

15

Chie ton pantalon trois fois au combat.


Tout d’abord, vous devez obtenir du mana, que vous recevrez après que Cartman vous ait appris des sorts de pet dans la forteresse. Vous devrez également acheter des potions de mana. Vous pouvez les utiliser en dehors des batailles pour reconstituer votre jauge de Mana. Ensuite, partez au combat et vous verrez le Mana Jackal clignoter avec un panneau d'avertissement. Cela signifie que si vous utilisez une autre potion de mana, vous chierez dans votre pantalon. Buvez la potion pour chier dans votre froc.

Il s'agit d'un exploit cumulatif, vous n'avez donc pas besoin de chier les États 3 fois en une seule bataille. Je recommande de sauvegarder avant la bataille et de répéter cette opération trois fois au cours d'une même bataille, en rechargeant la sauvegarde après chaque fois. Cela sauvegardera vos potions de mana.


Accro du shopping / Accro du shopping

15

Obtenez la moitié des ensembles de costumes disponibles.


*Réalisation manquée !*

Cm. " CompletArsenal / Arsenal complet".


Vêtements pute

75

Obtenez tous les ensembles de costumes disponibles.


*Réalisation manquée !*

Cm. " CompletArsenal / Arsenal complet".


Trop loin / Trop loin

15

Vous avez pété sur le cadavre d'un fœtus fasciste zombie avorté.


*Réalisation manquée !*

Vous devriez obtenir ce succès lorsque vous arrivez à la clinique d’avortement dans l’histoire. Après avoir combattu le fœtus zombie fasciste (ou l'avoir tué avec l'environnement), pétez sur son cadavre avant de continuer et le succès se débloquera.


Amis dans des endroits étranges / Amis étranges

15

Faites-vous des amis avec des crabes et des gnomes de lin.


Pour devenir ami avec les gnomes des sous-vêtements, vous devez terminer la quête qui vous demande de trouver 5 paires de culottes. Les culottes peuvent être trouvées à tout moment, mais la quête secondaire avec les gnomes en sous-vêtements ne devient disponible qu'après avoir terminé la quête qui leur est associée au début du jour 3. La culotte se situe :

  1. Dans la chambre de Cartman.
  2. Dans la chambre de Stan.
  3. Dans la chambre des parents de Stan.
  4. Dans la chambre de Kevin Stoyley.
  5. Dans la chambre de Kyle (deviendra disponible au cours de l'histoire).

Pour vous lier d'amitié avec le peuple crabe, vous devez obtenir le sort de pet de Nagasaki de Terence et Phillip au Canada à la fin de la partie. Vous devez alors vous rendre au bout de l'égout (ou entrer à côté du cinéma si vous avez ouvert la trappe) et détruire le rocher à Nagasaki. Cela ouvrira la voie à un esclave humain qui deviendra votre ami si vous lui parlez.


Maîtrise des armes / Maîtrise des armes

15

Effectuez 100 attaques parfaites.


Au cours du didacticiel, Cartman vous apprendra à appuyer sur (ou ) tout en attaquant pour réaliser l'attaque parfaite. Vous devrez le faire 100 fois tout au long du jeu pour débloquer le succès. Vous saurez que vous avez réalisé une attaque parfaite si vous voyez « Parfait » écrit sous votre PP.


Défenseur qualifié / Défenseur qualifié

15

Bloquez 100 attaques.


Au cours du didacticiel, Cartman vous apprendra à appuyer lorsqu'un ennemi attaque lorsqu'un panneau apparaît pour bloquer l'attaque. Vous devrez le faire 100 fois tout au long du jeu pour débloquer le succès. Vous saurez que vous avez bloqué votre jeu si vous voyez « Parfait » sous votre PP.


Espèces de salauds ! / Bâtards !

15

Laissez Kenny mourir au combat 10 fois tout au long de la partie.


NOTE: Veuillez noter que vous ne recevrez pas le succès « Aucun enfant laissé pour compte / Sans perte» si Kenny est mort à la fin du combat.

Le moyen le plus simple est de terminer le jeu (c'est-à-dire d'ouvrir depuis le début " Aucun enfant laissé pour compte / Sans perte"), puis partez avec Kenny au Canada. Utilisez la capacité de rat de Kenny et ne bougez pas le bâton. Cela tuera automatiquement Kenny et nuira aux ennemis. Terminez la bataille avec votre personnage. Répétez l'opération contre tous les animaux rencontrés au Canada. Entrez dans la grotte, puis sortez et répétez jusqu'à ce que Kenny soit mort 10 fois au combat.


La maîtrise

15

Débloquez toutes les améliorations pour l'une des capacités du débutant.


*Réalisation manquée !*

Vous devez effacer l’une de vos cinq capacités au niveau 5 pour débloquer le succès. Soyez prudent, car le niveau maximum dans le jeu est de 15, vous ne pouvez donc débloquer que 15 améliorations sur plus de 20 options. Vous pouvez voir les niveaux de chaque capacité à tout moment, afin que vous puissiez étudier chaque capacité et voir laquelle est la meilleure pour passer au niveau supérieur. Dans le pire des cas, si vous préférez répartir les améliorations sur toutes les capacités, vous pouvez alors enregistrer une ou deux améliorations et améliorer l'une des capacités au maximum, puis charger votre dernière sauvegarde avant cela.


Fais qu'il pleuve! / De l'argent au bord de la rivière !

15

Dépensez 500 $.


Il s’agit d’une réussite cumulative. Si vous voulez obtenir le succès" CompletArsenal / Arsenal complet", alors vous pouvez facilement dépenser autant d'argent pour acheter de l'équipement. Pour accumuler autant d'argent, collectez tout ce qui attire votre attention tout au long de votre partie, y compris tous les déchets. Après avoir terminé le jeu et obtenu le succès " PourleAccusateur / En réserve», puis vendez toutes ces cochonneries et vous aurez plus de 500 $ à dépenser.


Arsenal complet / Arsenal complet

15

Obtenez toutes les armes et tous les costumes du jeu.


*Réalisation manquée !*

Vous devez acheter les 153 pièces d’équipement/combinaisons. Vous pouvez voir une liste de tout dans la section Recherches de l'onglet Équipement. Ici vous pouvez consulter les statistiques des équipements collectés.

Vous pouvez regarder un guide vidéo de toutes les armes et costumes.

Les costumes/équipements peuvent être obtenus en collectant des objets dans des sacs, des caisses, des sacs, etc., en recherchant des ennemis assommés, en les recevant en récompense pour avoir accompli des quêtes et en les achetant auprès de marchands.

Note: Vous n'avez pas besoin d'avoir tout l'équipement dans votre inventaire ! En d’autres termes, vous pouvez vendre de vieilles choses pour gagner de l’argent et en acheter de nouvelles. Si vous avez récupéré un objet, il sera déjà noté dans les statistiques.

Prologue

Cartman trouve quelque chose nouveau jeu sur les super-héros. En ce moment, notre héros, ainsi que le reste des gars, s'amuse toujours avec son idée précédente : « Le bâton de la vérité ». Cette fois, nous devons être le roi lui-même.

Pendant que vous êtes aux toilettes, terminez le mini-jeu. Appuyez simplement sur les touches indiquées dans différentes directions aussi rapidement que possible. À l'avenir, vous trouverez plus d'un jeu similaire. Ensuite, explorez la maison et inspectez tous les meubles, car il peut souvent y avoir un objet ou un ingrédient à fabriquer à l'intérieur.

Après cela, la bataille commence sur la base des événements de « Le Retour du Roi » (3 parties de la trilogie « Le Seigneur des Anneaux »). Avec vos amis, partez chez les Maures pour les attaquer. Terminez le didacticiel de combat pour apprendre les bases.

A la fin de la bataille, un dragon en papier vous attaquera. Esquivez ses flammes à un certain moment, puis écrasez-le avec un super coup de poing.

Une fois la bataille terminée, rendez-vous au garage, d'où vous pourrez accéder au toit, puis au patio de la famille Cartman. Ici, Eric Cartman lui-même apparaîtra devant vous, vêtu d'un costume de raton laveur.

Il emmènera ses amis avec lui, mais vous vous retrouverez sans travail. Pour entrer au sous-sol avec les autres, cassez la porte. Le code nécessaire se trouve au deuxième étage de la maison dans l'agenda (307).

Une fois au sous-sol, demandez à jouer au jeu. Eric divisera les gars en héros et il vous enverra au diascope. Vous trouverez l'article que vous recherchez dans une tente en carton en bas à gauche. Maintenez "R" pour mettre en évidence les éléments de la zone. Lorsque vous apporterez l'objet à Cartman, il vous acceptera.

A ce stade, le choix du super-héros commence. Qui seras-tu ? Vous avez le choix entre des super pouvoirs : Okidrom - un combattant rapide, Barbarian - un combattant de pierre et Blaster - un combattant qui utilise la magie du feu. Après avoir choisi, Cartman décrira votre historique d'apparition. Ensuite, vous vous retrouverez dans votre maison et commencerez à vous battre avec des voleurs.

Après la mission, vous pourrez examiner votre smartphone. Il contient de nombreux programmes, notamment un profil de joueur, le nombre d'objets collectés, des statistiques, etc. Vous pouvez également prendre des « selfies » avec votre téléphone, en prenant des photos avec d'autres personnages de South Park.

Prenez une photo avec votre grand-mère dans la rue. Les enfants refuseront de prendre des selfies avec vous, alors passez votre chemin. A noter qu'à gauche se trouvent les maisons de tous les personnages principaux de la série animée.

En chemin, aidez le facteur en ouvrant la boîte aux lettres puis prenez une photo avec lui. Ensuite, vous pourrez prendre un selfie avec tous les enfants que vous rencontrerez. Pour chaque nouvelle photo, vous recevrez des abonnés, ce qui affectera votre popularité. À partir du deuxième niveau de popularité, vous débloquerez de nouvelles tâches.

Dirigez-vous vers l'est jusqu'à la maison de Kyle. En chemin, parlez à Randy Marsh pour lui prendre la quête « Le secret de Randy ». Visitez la maison de Kyle, où il s'avère que lui et son cousin portent des costumes de cerf-volant assortis. Vous devrez vaincre l'imposteur simplement en le combattant.

Dans tous les cas, l'ennemi sera vaincu lors de sa super frappe. Kyle fait maintenant partie de votre équipe.

À gauche de la maison de Craig, examinez le sac à dos pour trouver la première recette de fabrication. Ensuite, rendez visite à Craig et aidez-le à trouver l'animal. Descendez au sous-sol et trouvez-y des pétards, avec lesquels vous pourrez détruire des objets fissurés. Jetez un pétard dans le tuyau pour assommer le cobaye.

Avant de partir, vous pouvez récupérer une quête secondaire du Père Craig appelée "Projet Yaoi". Cela consiste à rechercher des images d’anime.

Fonctionnalités de jeu

Avec l'équipe, rendez visite à Cartman chez lui. Ici, vous en apprendrez davantage sur les artefacts et recevrez également l'un d'entre eux - une toupie. L’intérêt des artefacts est qu’ils augmentent votre force, alors que, comme les autres objets, ils remplissent un rôle purement cosmétique. À chaque nouveau niveau, vous recevrez un nouvel emplacement de capacité dans l'artefact.

Dans la rue, parlez à Jimmy, qui vous permettra de voyager rapidement dans South Park. Au cours de vos aventures, vous rencontrerez des drapeaux spéciaux qu'il faudra toucher au moins une fois pour pouvoir les utiliser à l'avenir. Lorsque vous ouvrirez le montant requis, Jimmy rejoindra votre gang.

Marchez le long de la rue inférieure jusqu'à l'arrêt de bus, où les élèves de sixième harcèlent l'enfant. Avant de commencer le combat, attaquez le sac avec des pétards pour rendre le combat plus facile. Vous trois pouvez facilement vaincre les anciens.

Explorez tout dans la rue principale espaces ouverts pour récolter du butin. Au restaurant Freeman's, vous rencontrerez Morgan Freeman lui-même, qui vous parlera de nouvelles recettes et vous procurera une autre tache de rousseur.

Ensuite, visitez l'église et discutez avec le prêtre. Le serviteur de Dieu vous emmènera dans une pièce sombre où des bergers pédophiles vous attaqueront. Esquivez les longues attaques à un certain moment, et vous vaincrez alors facilement vos ennemis.

Après la bataille, le prêtre reviendra et chassera les bergers. En récompense, vous recevrez également de sa part un tableau de pâtes, qui vous permettra d'invoquer un guérisseur. Avant de partir, visitez la salle de droite, où se trouvent des magazines avec le mot de passe « 681 ». Entrez le code que vous avez trouvé sur la porte de gauche, puis emportez toutes les choses à l'intérieur.

Remplir le formulaire

Allez à l'école et parlez à un psychologue. Ici vous devrez choisir l’un des genres : masculin, féminin ou autre. Ensuite, il sera précisé si vous êtes cisgenre (vous n'avez pas changé de sexe) ou transgenre (le sexe a changé après la naissance).

En sortant de l'école, vous serez attaqué par des rednecks qui n'apprécieront pas votre choix.

Après la bataille, visitez la rue nord, en partant de la rue centrale en passant par la poste (ouvrez la grille et passez l'allée). Au restaurant Raisin, trouvez l'homme moustique qui a été attrapé par les ouvriers locaux. Battez-les pour sauver votre camarade.

Une fois la bataille terminée, vous pouvez choisir votre propre kryptonite ou vulnérabilité. Vous devez choisir qui vous fera le plus de dégâts : les lycéens, les raisins secs, les ténèbres, les rednecks, etc. Après cela, visitez à nouveau le restaurant et récupérez la clé du garage de Clyde, qui se trouve dans le sac.

Enfin, retournez à la base de Cartman pour sélectionner votre deuxième classe. Vous pouvez désormais ajouter Elemental, Cyborg ou Medium à votre variante de base. Ensuite, il vous suffit de suivre un autre didacticiel flashback pour débloquer toutes les opportunités initiales.

Concurrents de super-héros

Dans la rue centrale, rencontrez d’autres super-héros qui se faisaient appeler « Freedom Fighters ». Battez-les pendant que Cartman combat Timmy. Après avoir gagné, Eric prendra le smartphone du médium.

Une fois que le nombre de vos abonnés sera plus ou moins élevé, le maire de la ville vous contactera. La femme vous demandera de résoudre le problème de la criminalité Parc du Sud. Après avoir reçu la tâche, rendez-vous à la police et parlez à l'enquêteur principal.

Après réflexion, le détective vous enverra prendre d'assaut la cachette du baron de la drogue à l'est de la ville. Le baron de la drogue nommé s'avère être un homme noir ordinaire, Nicole, qui n'a rien fait. Mais vous devrez quand même le tabasser, après quoi le pauvre homme sera capturé par la police.

Rentrez chez vous et écoutez vos parents se battre. Mangez puis allez dans votre chambre. Examinez la poitrine puis allez vous coucher.

Sortie de nuit

La nuit, vous avez une mission importante. Vous ne pourrez pas quitter la maison par la porte principale, car celle-ci est fermée. Lancez des pétards sur les loquets, prenez la clé, puis ouvrez la porte.

Le capitaine Insulin vous rejoindra à l'extérieur - marchez dans la rue avec lui jusqu'à ce que vous rencontriez un Randy ivre. Il est sur le point de prendre le volant, vous devrez donc le vaincre.

Dans la maison de Cartman, montez au deuxième étage et lancez un pétard dans la trappe pour déverrouiller les escaliers. Une fois dans le grenier, utilisez le crochet pour vous rendre dans la rue principale où se produit le groupe de rock.

Visitez un bar de strip-tease. Ils ne vous laisseront pas entrer par l'entrée principale, alors allez dans l'allée à droite et lancez un pétard dans la trappe. Vous pouvez maintenant accéder aux toilettes du bar de strip-tease. Avant de partir, asseyez-vous sur les toilettes et terminez le mini-jeu.

Après cela, le capitaine Insulin vous amènera deux hommes qui doivent être interrogés. Vous devrez danser pour eux puis les conquérir. Finalement, vous apprenez le surnom de la fille – « Classique ».

Maintenant, vous devez distraire le DJ et appeler "Classics" sur scène. Créez un cocktail tueur avec du gin tonic, qui peut être acheté auprès du barman ou récupéré au bar dans les arrière-salles.

Enfin, créez une concoction à partir des matériaux collectés, puis remettez la boisson au DJ. Des « classiques » apparaîtront sur scène, mais vous fuiront ensuite.

Dans le vestiaire, vous serez attaqué par des collègues des « Classiques », avec lesquels vous n'aurez pas besoin de vous battre. L'essentiel pour vous est de ne pas tomber entre les mains de Patricia, qui vous poursuivra progressivement par derrière. Allez au bout de la pièce et quittez-la.

L'un des bandits mourra dans la cour, ainsi que le capitaine Insulin, à court d'insuline. Ensuite, l'image de Morgan Freeman apparaîtra devant vous, qui vous apprendra la capacité « Glitch », qui vous permet de reculer dans le temps d'un mouvement. Au final, il s’avère que personne n’est mort.

Retrouvez vos camarades au restaurant à proximité. Cartman le raton laveur vous rejoindra ici. A la recherche des "Classiques", rendez-vous en cuisine, où les cuisiniers vous attaqueront. Détruisez le réservoir avec Insulin Fury pour accéder à la buanderie.

À l'intérieur, vous trouverez des chats captifs et dans la pièce voisine - les "Classiques" eux-mêmes et la mafia qu'ils servent. Vous n'aurez plus l'occasion de vous battre avec eux maintenant, puisqu'un Randy ivre tombera dans la pièce et agacera la mafia. Vous devrez vous battre avec March. Enfin, interrogez Classica puis retournez à la base.

Jour 2

Trouver un remède

Regardez les informations à la télévision qui racontent vos aventures. Il s'avère que l'enquêteur en chef de la ville, pour lequel travaille réellement la mafia, est responsable des enlèvements de chats.

Visitez Jimmy, où la strip-teaseuse "Classic" a élu domicile. Dans sa chambre, Jimmy améliorera votre ADN. Ensuite, l'interrogatoire des « Classiques » commencera, qui vous demandera d'acheter des médicaments.

En parallèle, vous pourrez rendre visite à Cartman, dont la mère vous demandera d'apporter des cartes de visite au bar Skeeter. Découvrez également Stan, dont le grand-père vous demandera de lui acheter un article (en récompense, vous pourrez prendre un selfie avec lui).

Pour la quête « Le secret de Randy » que vous avez déjà effectuée, parlez à Randy lui-même, qui s'est enfin dégrisé. Désormais, plus personne ne raye sa voiture, vous pouvez donc prendre une photo avec lui.

Visitez la cour de Kyle pour combattre son cousin. Maintenant, le gars s'est entouré de barricades de protection, qui sont cependant faciles à détruire. Après avoir perdu, le cousin de Kyle appellera sa mère, avec qui vous devez désormais vous battre. Kyle, au fait, défendra sa mère, mais vous n'êtes pas obligé de vous battre avec lui.

Une fois la bataille terminée, vous pourrez faire la paix avec tout le monde. Vous devrez abattre le cerf-volant en utilisant la capacité Fartkite.

Visitez une pharmacie. Sur le chemin entre les rues centrales et supérieures, vous serez attaqué par des « raisins » menés par Rebecca. Au dernier moment, une mystérieuse super-héroïne viendra à votre aide.

Après la bataille, essayez d'entrer dans la pharmacie, qui sera protégée par des mitrailleuses. Pour entrer, vous devrez créer un corito de crevettes au fromage, dont la recette vous sera donnée par Morgan Freeman, surgi de nulle part.

Allez au centre-ville, puis en haut et à gauche. En chemin, vous pourrez vous arrêter au bar Kozlovitsa, où le directeur de l'école se détend. Il peut vous apprendre à reconnaître les microagressions, ce qui s’accompagne de quelques bonus.

Ensuite, visitez les munitions et parlez à Jibo, qui a perdu son portefeuille. Vous trouverez l'article que vous recherchez dans le club de strip-tease, sur l'une des tables. En récompense, Jimbo vous donnera une radio avec laquelle vous pourrez appeler Ned et Jimbo pendant la bataille.

Non loin d'ici, vous pourrez remettre les cartes de visite que la mère de Cartman vous a données. Après cela, revenez vers elle pour récupérer les cookies aux pépites de chocolat. Pour créer un taco, vous devez acheter des ingrédients spéciaux.

Leur liste comprend :

- Crevettes du restaurant Gan-wan-chi. Vous aurez besoin de cinq dollars.

- Le fromage Skeeter's, qui est sur le toit. Vous pouvez y arriver avec l'aide de Kyle et la capacité de voler.

Une fois que vous avez fabriqué Shrimpcorito, dirigez-vous vers la pharmacie et utilisez la nourriture devant l'entrée pour ralentir le temps. Ensuite, désactivez le système de sécurité et entrez.

A la pharmacie, vous rencontrerez Towelie, qui refusera de vous vendre de l'herbe. S'ensuivra une bataille avec ses assistants, puisque le patron lui-même est invulnérable. Pour gagner, vous devez vous tenir sur l'herbe et attendre l'attaque, car une fois que le Towelie l'aura touché, il s'enflammera.

Finalement, vous devrez mettre le feu à quelques tas avant que Towelie ne se calme. Une fois que vous avez le médicament, retournez au Classique. Vous découvrirez un nouveau prospect : l'entrepôt Store It Yourself.

Au café Tweek, parlez à Craig, qui vous donnera un mot. Ensuite, donnez la note à Tweek. Il s'avère que Tweek n'abandonnera pas la tablette tant que Craig n'abandonnera pas Stripe. Visitez la maison de Craig pour trouver le hamster.

Vous trouverez l'animal au deuxième étage, où se trouve une montagne d'ordures. Vous devrez utiliser du gaz pour l'attirer hors de l'écoutille, puis ralentir le temps et l'attraper.

Renvoyez Stripe à Tweek pour recevoir l'ordinateur portable. Si vous répondez à la demande du père de Tweek et donnez à son fils une note pour consulter un psychologue, vous recevrez un skin électropunk.

M. Mackie vous demande de revenir le voir. Sur le chemin, vous rencontrerez un obstacle sous la forme d'un lycéen et d'une flaque d'eau électrifiée. Pour les contourner, attaquez le haut-parleur au plafond, ce qui assommera l'élève de sixième. Après cela, arrêtez l'heure et éteignez l'interrupteur.

La police vous confiera une nouvelle quête, ainsi que du matériel de piratage. Visitez le manoir d'un homme riche, où vous serez attaqué par des gardes et des chiens de garde. Dans la maison elle-même, éteignez l'alarme en complétant le mini-jeu. En cuisine, récupérez les baies, ainsi que la recette des quesadillas, qui permet de redonner beaucoup de HP.

Récupérez également le mot de passe du placard de Token. Enfin, il ne vous reste plus qu'à vaincre le propriétaire de la maison, qui ne sera pas non plus un criminel. Cependant, les forces de l'ordre l'attrapent également.

Rendez-vous dans la rue principale et parlez à Big Al, qui recherche les chats disparus.

Outil

Visitez la base de Cartman. Pour contourner la porte nouvellement protégée par mot de passe, recherchez nouveau code(136). Vous pouvez désormais choisir une troisième classe pour votre personnage : Tueur ou Technicien.

Visitez le terrain de jeu où se trouve l’outil. Un combat avec la faction adverse s'ensuivra. Ensuite, rendez-vous au bar où est assis le directeur du PC. Lors d'une conversation avec lui, vous devrez choisir votre race, votre nation et votre couleur de peau.

Visitez à nouveau la base de Cartman, qui parlera de son nouveau plan - il veut coopérer avec l'outil. Avec un nouvel allié, vous devrez dépasser la lave et accéder au coffre-fort. Après la conversation, allez dans la pièce latérale.

Sortie de nuit

Quittez la maison en passant porte d'entrée, que cette fois les parents ont bloqué avec jusqu'à trois serrures. Vous devrez faire tomber deux verrous à coups de tir. Ce dernier s'ouvre avec des clés - celle en or est sous l'escalier, celle en argent que vous trouverez près du canapé et celle en bronze - dans la cuisine de votre père.

Avec l'outil, vous entrerez dans le quartier pauvre où vit Kenny. Chez lui, vous pouvez casser l'inscription «BEER», derrière laquelle se trouve une amulette. Dans la chambre personnelle de Kenny, utilisez le casier pour vous rendre dans la cour. Utilisez le compresseur pour vaincre la lave, puis rendez-vous sur le chantier. Ici, vous aurez une bataille avec les sans-abri.

Dans le coffre-fort, dégagez le chemin de la lave. Avec les renforts qui arrivent, examinez la pièce, dans l'une des pièces dont vous devez récupérer la clé. Ensuite, le général Chaos apparaîtra et vous dira que quelqu'un lui a demandé d'arrêter votre gang. Allez vers la porte précédemment fermée et déverrouillez-la avec la clé que vous avez trouvée.

Dans le garage, retirez les escaliers derrière lesquels se trouve un artefact précieux, puis battez les serviteurs du Chaos.

Dans la salle de stockage, détruisez la mitrailleuse à l'aide de Time Stop. Déplacez la boîte contenant des explosifs contre le mur, puis faites-la exploser avec des pétards. Après cela, placez la boîte dans la crevasse afin que votre équipe puisse se déplacer vers un autre toit.

Dans la pièce suivante, vous serez attaqué par le boss General Mess. Attaquez-le d'abord pour mettre fin au combat plus rapidement. Après cela, vous devez sauver Craig, entouré de lave, en utilisant une nouvelle compétence.

Allez sur le toit et détruisez-y la structure en bois (frappez depuis la gauche, sinon vous devrez rembobiner le temps). Une fois sur le toit suivant, examinez les entrepôts. Ici vous trouverez la production d’herbe à base de chats. Nous devrons nous battre.

Au fur et à mesure que la bataille progresse, une Call Girl vous rejoindra et vous aidera à franchir la porte bloquée. Dans la pièce suivante, éliminez les mitrailleuses à l'aide du tuyau situé à l'entrée. Après cela, une bataille avec un robot-boss, contrôlé par le général Chaos lui-même, commencera.

Lors de la première phase, sortez des zones rouges, lors de la deuxième phase, le boss perdra ses jambes, mais continuera à se battre. Ici, il vaut mieux l'attaquer de loin, car il aura de nouvelles attaques au corps à corps.

La troisième phase est une bataille avec la tête du robot, qui tentera de vous percuter. Battez le boss pour obtenir un nouvel artefact, ainsi qu'un skin Chaos et une clé du garage de Butters.

Jour 3

Aux informations, vous verrez vos propres affaires d’hier soir. Cartman croira qu'elle est responsable de l'explosion du coffre-fort main qui parle Mitch Conner, qui contrôle réellement le détective.

Pendant la quête Chaos Gambit, visitez la maison de Cartman tout en explorant les journées portes ouvertes. Entrez le nouveau mot de passe (529) et entrez dans le refuge. celui d'Éric nouvelle idée: Vous devez vous rallier aux bonnes grâces des Freedom Fighters comme un espion. Emmenez Butters avec vous et allez chez lui.

Dans la Chaos Dwelling, le père de Butters vous enfermera dans une pièce en guise de punition. Ici, créez un serviteur volant selon la recette, qui nécessite une cape (couchée dans un coin de la pièce, près des poupées), un hamster (sortez-le de la cage à l'aide de l'échelle), et aussi du papier d'aluminium (retirez-le de la fusée accrochée au plafond). Votre nouvel homme de main mâchera les fils et vous permettra de sortir.

Cela sera suivi d'une bataille avec le père de Butters. Il neutralisera tous vos camarades et les punira, mais l'interdiction ne s'applique pas à vous, vous pourrez donc les ramener à la vie. Après avoir pris le dessus, vous obtiendrez un nouveau partenaire - Butters.

Visitez le manoir de Token. À l’intérieur, utilisez un homme de main pour désactiver l’électronique, puis dirigez-vous vers la cachette des Freedom Fighters. Timmy acceptera de vous accepter, mais vous devrez d'abord prouver votre propre loyauté.

Aidez les alliés

Bientôt, vous rencontrerez une Call Girl qui vous invitera à vous rencontrer sur le terrain de jeu. Dans les toilettes, vous découvrez que quelqu'un a désactivé son tarif, vous devrez donc vous rendre au service D-Mobile.

À l’intérieur du service, vous trouverez des crabiers se faisant passer pour des employés de l’entreprise. Vous devrez les vaincre en écrasant le chef du Crabe Rouge. Ensuite, sauvez les vrais ouvriers pour rétablir le tarif de l’héroïne.

Maintenant, Mitch Conner lui-même, c'est-à-dire le Seigneur du Mal, vous contactera. Le rendez-vous est prévu dans un quartier pauvre où vous retrouverez le chef de la mafiosi italienne. Ici, les ninjas seront opposés à vous.

Les ninjas vous proposeront d'éviter la bataille pour cinq mille verts, mais accumuler une telle somme est incroyablement difficile. Battez-les en battant une dizaine de combattants. Après la victoire, des ninjas commenceront à apparaître dans la ville, vous attendant dans les ruelles.

Si vous avez aidé la mère de Cartman dans le passé, elle vous confiera désormais la tâche « Hard Spanking ». Selon la nouvelle quête, vous devez la protéger des concurrents. Dans la maison des Cartman, vous trouverez un proxénète et des filles avec lesquelles vous devrez vous battre. Donnez une fessée aux filles pour qu'elles viennent à vos côtés et attaquent le proxénète. Une fois que vous avez le dessus, prenez une photo.

Allez à la banque et parlez à Butters. Chaos contractera un emprunt à votre nom pour rembourser son armée. S'ensuivra un mini-jeu, au cours duquel vous pourrez obtenir telle ou telle somme d'argent. Après cela, les rednecks vous attaqueront dehors.

Visitez l'école. Dans la salle de sport, vous trouverez une thérapie impliquant Craig et Tweek. S'ensuivra une bataille dans laquelle vous devrez vaincre des enfants présentant certains problèmes psychologiques. En fin de compte, Craig et Tweek utilisent une technique commune qui peut arrêter les enfants.

Escouade des combattants de la liberté

La première mission au sein de la nouvelle équipe consiste à visiter une maison de retraite. En équipe, parlez aux aînés et installez une scène avec du chant et de la musique. Après cela, les vieux salauds vous attaquent.

Il est impossible de gagner la bataille commencée, puisque les vieillards avanceront sans fin. Durant la bataille, avancez simplement progressivement vers la sortie pour quitter le bâtiment.

Mosquito Man vous demandera de l'aider à vaincre les raisins secs qui ont volé sa carte. Au fur et à mesure que la bataille progresse, il fera à nouveau défection vers eux, vous devrez donc également le vaincre.

Après cela, les « Lutteurs » vous accepteront dans le groupe. Timmy vous apprendra maintenant qu'ils envisagent d'attaquer la police et de trouver le principal antagoniste. Allez sur Raccoon et signalez les informations que vous avez obtenues.

Cartman décide d'agir sous le couvert de l'obscurité. Ici, vous pouvez choisir une nouvelle classe : Fleuriste ou Karateka. Rentrez chez vous et dînez avec vos ancêtres. Il s’avère qu’ils ont mélangé quelque chose à votre nourriture.

Sortie de nuit

Lorsque vous vous réveillez la nuit, vous constatez que la porte est cette fois ouverte. Allez à la police. Dans la rue, vous remarquerez que tout le monde autour de vous est défoncé. Aux abords du site, vous ferez équipe avec les Freedom Fighters et les Amis du Raccoon.

Entrez par la fenêtre. Ensuite, en passant par le hall central, vous arrivez à la chambre haute. Battez les forces de l'ordre, puis, avec le conteneur, rendez-vous dans la zone avec des mitrailleuses. Désactivez la première mitrailleuse en arrêtant le temps (levier). La seconde - avec l'aide d'un homme de main hamster qui rongera le câblage.

Au dernier étage, vous trouverez des cellules de prison pleines de noirs. La police prétendra qu'elle n'est pas raciste, mais elle vous attaquera quand même. Après la bataille, continuez. En chemin, vous trouverez de nouvelles mitrailleuses - désactivez-les en faisant exploser le cylindre puis le hamster. Utilisez le cerf-volant pour voler à travers l’évent.

Déplacez-vous prudemment dans une pièce avec des caméras. Attaquez le moniteur pour qu'il tombe sur le flic et l'assomme. Ouvrez le bouclier et lancez-y un serviteur.

Une bataille va commencer avec le patron Jared, un maniaque qui sera opposé à vous par le chef de la police. Esquivez ses attaques frontales en attaquant par le haut ou par le bas. Vous ne pouvez remplacer que Kenny, puisqu'il est capable d'attaquer même après la mort.

Après avoir décidé du sort du violeur, dirigez-vous vers l'ascenseur. Vous vous retrouverez à la morgue - sortez la civière et prenez la clé du corps. Dans la pièce voisine, vous serez bloqué par des gaz toxiques. Désactivez-le en attaquant le bouclier avec un serviteur. Arrêtez le temps puis ouvrez les portes.

Utilisez la clé que vous avez trouvée pour ouvrir l'armoire et invoquer l'outil, qui peut améliorer le tuyau. Ensuite, la ventilation nettoiera la pièce. Il ne vous reste plus qu'à appeler le Capitaine Insulin, qui vous permettra d'ouvrir le panneau au sol, où se trouve une autre clé.

Après cela, retournez dans le couloir et passez la porte avec un dessin d'un squelette. Derrière lui, vous devez combattre le patron Shub-Niggurath, que les flics vénèrent et sacrifient les noirs. La viande blanche cause des dégâts au monstre, donc pour gagner, vous devrez sacrifier des policiers blancs.

Le premier coup du boss est une attaque solide à quatre cellules qui tuera tout le monde à moins que vous ne vous déplaciez vers la zone de sécurité sur la gauche. Après cela, le monstre attaquera deux rangées de cellules dans lesquelles vous devrez déplacer les policiers blancs. Au total, cinq flics doivent être sacrifiés. Après la bataille, sauvez les noirs des prisons et quittez le bâtiment.

Dehors, les chefs de faction se disputeront, vous devrez donc combattre Timmy. Au début, il sera invulnérable, alors préparez-vous à combattre ses complices. En fin de compte, tous les héros viendront à vos côtés.

Avec le coup final contre Timmy, vous devez utiliser la compétence unique de la Call Girl. Après la bataille, visitez la base de Timmy. On y apprend qu'il voulait fédérer tous les super-héros.

Jour 4

Raton laveur

Le lendemain matin, tu ne retrouveras aucun de tes parents. Les murs de la maison seront couverts de sang et la nouvelle vous annoncera que Mitch Connor va devenir maire. Répondez à l'appel - Classica vous remerciera pour votre aide et vous pourrez désormais l'appeler au combat.

Un mini-jeu commencera dans lequel vous devrez contrôler une licorne volante qui veut livrer le poisson au paradis. Évitez simplement les obstacles. Plus vous perdez, plus vos prochaines tentatives seront faciles.

Une fois l’acte accompli, Jésus apparaîtra et vous permettra de choisir votre religion et votre vision du monde.

Visitez la base de Timmy pour découvrir que toute son entreprise a été détruite. Vous apprendrez ensuite que Mitch Connor a capturé vos ancêtres. De plus, il s'avère que Mitch Connor est contrôlé par Cartman lui-même. Eric refusera de vous répondre et disparaîtra. De l’extérieur, une main vous contactera. Il y a plusieurs endroits à visiter.

Le premier point est le Tweeks Café. Parlez à l'invité, puis battez le gang. Le deuxième point est le magasin de Jimbo. Troisièmement - Terrain de jeux. Après cela, la Call Girl découvre où se cache le raton laveur. Trouvez Cartman à la Maison de la Culture et battez-le. Au refuge, commencez l’interrogatoire. Au final, vous apprenez qu'Eric voulait créer des chats améliorés.

En équipe, déplacez-vous vers le laboratoire qui se situe en haut et à gauche sur la carte. Morgan Freeman apparaîtra à l'entrée et vous apprendra la capacité de remonter le temps. Attendez six heures que la nuit tombe.

A l'intérieur vous trouverez une sorte de cabinet de curiosités. Dans la dernière salle, le système échouera, après quoi vous devrez vous battre avec des chats mutés.

Au troisième étage, passez la flaque toxique. Ouvrez la porte avec l'aide de l'homme de main, puis retirez la batterie à l'aide de Time Stop. Retirez la plateforme et faites glisser la batterie, puis rembobinez le temps pour insérer la batterie dans l'emplacement ouvert.

En montant les escaliers, vous rencontrerez des écoliers singes avec lesquels vous devrez vous battre. Un raton laveur apparaîtra immédiatement, mais cette fois il se cachera. En bas, retirez la plateforme et utilisez le cerf-volant pour vaincre les débris. Battez des écoliers mutés pour vous rendre au laboratoire où sont détenus vos parents. L'un d'eux devra être tué pour obtenir l'ADN.

En conséquence, à l'étage inférieur, vous devrez combattre le cousin de Kyle, qui a considérablement grandi. Utilisez la compétence Shift pendant et nuit pour l'immobiliser pendant un moment.

Passé Futur

De l'extérieur, il s'avère que votre capacité à changer de jour et de nuit s'est rétablie toute la semaine. Aujourd'hui, Mitch Conner est maire. Visitez la mairie, qui sera bloquée.

Le fantôme de Freeman vous appellera dans son restaurant, où vous découvrirez une nouvelle compétence. Avec son aide, vous entrerez accidentellement dans le futur. Ici, terminez le mini-jeu des toilettes puis quittez le bâtiment. Il s'avère que le maire Mitch a ordonné que Noël soit célébré tous les jours, rendant la ville folle.

Maintenant, vous vous retrouverez dans le passé, mais au tout début. Suivez votre copie jusqu'à ce que vous atteigniez le reste de l'équipe. S'en suivra une bataille de doubles. Vous devrez vous écraser en battant toute l'équipe un par un. Après la résurrection, qui sera effectuée par Butters, tuez d'abord Clyde, et à la toute fin, le roi.

Allez voir Cartman, puis retournez dans un passé plus ancien avec lui. Ici, n'attaquez pas les criminels, mais prenez une photo avec eux.

Ensuite, vous apprendrez un terrible secret : vos parents sont aussi des super-héros, et leur talent réside dans le fait de gagner rapidement des followers sur les réseaux sociaux. Votre compétence était encore plus développée, alors ils ont essayé de la bloquer en vous droguant.

Dans le présent, passons au moment où Mitch a été élu maire. Pendant que Cartman distrait tout le monde sur scène, battez Future Cartman. Eric trichera pendant un moment jusqu'à ce que Timmy apparaisse finalement et dise de ne pas enfreindre les règles.

Après la bataille, révélez le plan du raton laveur aux villageois. Voilà pour la procédure pas à pas South Park : le fracturé mais entier prend fin.

Vidéo : présentation complète de South Park The Fractured but Whole


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