Prey (2017) : Procédure pas à pas (toutes les quêtes secondaires). Laissez-passer et codes de porte à Prey

Dans cet article, nous vous expliquerons en détail la solution du jeu de tir Prey (2017). L'action se déroule le station spatiale, attaqué par des extraterrestres. Dans ce jeu, l'intrigue est construite de manière non linéaire : au fur et à mesure que le joueur progresse, il accède à de plus en plus de nouveaux compartiments de la gare.

Prologue

Interagissez avec la combinaison sur la porte, descendez le couloir et utilisez l'ascenseur. Envolez-vous en hélicoptère jusqu'à votre nouveau lieu de travail. Discutez avec Alex Yu, rendez-vous dans les salles de test. Faites tout ce que disent les scientifiques, faites ce qui vous plaît. À la fin, asseyez-vous sur une chaise et répondez à quelques questions jusqu'à ce que le premier Mimic apparaisse dans le cadre de la procédure pas à pas de Prey 2017.

Début de la vidéo pas à pas :

De nouveau dans l'appartement, brisez la vitre menant au balcon pour comprendre que vous êtes dans une simulation.

Briser le verre

Continuez à travers la zone de formation jusqu’à atteindre le laboratoire de simulation. Lisez vos e-mails sur des ordinateurs, suivez le bureau du Dr Bellamy à main droite et prenez le laissez-passer sur la table pour ouvrir davantage la porte.

Longez le couloir et récupérez le pistolet GIPS posé près du cadavre.


Trouver un pistolet à plâtre

Tirez sur les Mimics avec pour les geler, puis attaquez les ennemis avec la clé. Récupérez le neuromod situé sur la vitrine, puis sélectionnez la capacité souhaitée parmi toutes les capacités disponibles. Après cela, vous pouvez franchir la porte un peu à droite, menant à la nouvelle partie de Talos I, jusqu'au hall principal.

Bureau avec une superbe vue

Une fois dans le hall principal, parlez à January, qui signalera la présence d'une certaine vidéo. Prenez l'escalier de droite jusqu'au troisième étage et entrez dans le bureau de Morgan Yu. Entrez le code sur le panneau 0451 pour entrer, allez au bureau et récupérez la carte-clé de la salle de téléconférence et du neuromod.

Regardez la vidéo en l'allumant à l'aide de votre ordinateur.


Voir la vidéo

Finalement, la vidéo sera écourtée avant d’arriver à la partie la plus importante. Janvier vous invitera à trouver le Dr Lorenzo Calvino, qui se trouve dans le laboratoire de matériel, qui initie le démarrage de la tâche correspondante.

Nous passons en revue le laboratoire matériel dans la vidéo suivante :

À travers un verre sombre

Allez en haut du hall principal et ouvrez la porte du laboratoire de quincaillerie à l'aide de la carte-clé trouvée dans le bureau de Morgan Yu. Fouillez le cadavre de Sean Larsen sur la chaise pour obtenir une autre carte-clé et continuez Prey 2017.

Descendez et ouvrez le panneau d’accès. Utilisez le pistolet GYPSUM pour cimenter le tuyau qui tire des flammes, puis sautez par-dessus et pillez le cadavre pour obtenir des grenades EMP. Utilisez à nouveau le pistolet à gypse et vous pourrez monter plus haut. Traversez la zone de service suivante pour atteindre l'atrium où se trouve le bureau de Calvino.

Franchissez la porte de la salle de démonstration juste après le bureau de Calvino et descendez pour tuer le grand Typhon et recevoir l'arbalète Chasseresse. Franchissez la porte avec le feu et fouillez le cadavre d'Aime Schmidt. Vous recevrez ainsi une carte-clé du laboratoire balistique et d'un recycleur. Entrez dans le laboratoire balistique si vous le souhaitez, mais ce n'est pas obligatoire. Dirigez-vous vers l'atelier de Calvino, après quoi janvier vous dirigera vers le poste de sécurité pour retrouver le médecin dans l'espace.

Allez-y et déverrouillez le casier de sécurité, puis regardez derrière vous pour trouver un kit de mise à niveau d’arme. Utilisez l'ordinateur pour découvrir que Calvino est dans le laboratoire de matériel. Allez-y, utilisez l'ascenseur au centre de la pièce pour accéder au deuxième étage. Trouvez Calvino à l'entrée du prochain laboratoire.

Pendant que vous êtes ici, allez dans la pièce non signée et accédez à l'ordinateur de Thaddeus York pour trouver le code d'accès du bureau du Dr Thorstein - 2532. Avancez dans l'ouverture avec du ciment pour trouver un kit de mise à niveau d'arme. Retournez à la porte juste après le bureau de Thorstein et utilisez le mot de passe pour l'ouvrir. Fouillez le cadavre pour obtenir la clé du bureau de Thorstein. Il y a une note dans le coffre-fort avec un indice pour obtenir le code - 9954.

Lorsque vous avez préparé le système, ouvrez la passerelle à droite dans l'atelier d'usinage et parcourez-la. Trouvez le corps de Calvino dans l'espace et apportez sa carte-clé à l'atelier, ainsi que plusieurs neuromods. Écoutez les enregistrements audio pour obtenir le code de la porte dans l'atelier d'usinage.

Retournez à l'atelier et entrez le code 7540 depuis la salle de stockage pour accéder au butin. Rendez-vous au laboratoire matériel, où vous serez attaqué par Typhon. En le tuant et en le fouillant, vous recevrez un émetteur. Ouvrez le bureau de Calvino et interagissez avec le terminal pour mettre le courant. Appuyez sur la console et utilisez le premier utilitaire pour vérifier l'état du réseau. Après cela, retournez au bureau de Morgan Yu et regardez la vidéo.

Cela vous dira que Talos I doit être détruit. Parlez à January et récupérez auprès de lui la carte-clé publique, qui donnera accès à l'ascenseur principal et à d'autres endroits, y compris le laboratoire de psychotronique. Retirez également les neuromods de la table.

Mission "Détour" du jeu Prey 2017

Pour détruire Talos I, vous devez d'abord accéder aux entrepôts.

Laboratoire de Psychotronique

Allez dans le hall principal et franchissez la porte publique à gauche. Ouvrez le passage vers le laboratoire de psychotronique pour être contacté par un opérateur nommé Décembre, qui propose de l'aide pour s'échapper de Talos-I et commence la quête « Qui est Décembre ? Laissez-le pour plus tard, car vous ne pourrez toujours pas terminer la tâche pour le moment. Descendez, tuez les deux Typhons et suivez la porte dans une nouvelle section où se trouve le coffre-fort d'Alex Yu.

Continuez à avancer jusqu'à ce que vous voyiez la chambre de décontamination. Faites demi-tour et entrez dans la pièce suivante. Sautez dans le trou où la mimique apparaîtra. Fouillez le cadavre au bout du tunnel, prenez le psychoscope et obtenez de nouvelles capacités pour détecter les ennemis. Scannez les Mimics qui apparaissent tout au long du chemin pour obtenir plus d'informations à leur sujet et sur les bonus. Rendez-vous dans la zone de nettoyage.

Allumez le psychoscope et scannez l'opérateur scientifique, puis suivez l'ascenseur jusqu'à l'atrium. Cassez le plâtre du mur de gauche et franchissez la fenêtre pour vous retrouver dans le bureau de Hans Kelstrup. Utilisez le pistolet GYPSUM sur l'équipement électrique, fouillez le corps et prenez deux cartes-clés - une de la cabine de Kelstrup et l'autre de son bureau. A peu près au même moment, une quête liée au travail des neuromods débutera.

Utilisez l'ordinateur pour ouvrir la porte de la salle de conférence, allez-y et trouvez la puce dans la pièce du fond. Interagissez avec le panneau d'accès, appuyez plusieurs fois sur le bouton vert de la vitre jusqu'à ce qu'un fantôme apparaisse. Trouvez-le et détruisez-le.


Tuer le fantôme

Parcourez cette zone jusqu’à ce qu’Alex vous demande de scanner le Typhon pour l’étalonnage. Retournez dans le hall principal et descendez dans la pièce avec la machine géante au centre pour trouver un mime à scanner. Après cela, revenez à l’emplacement précédent.

Franchissez la porte à droite le long des escaliers et accédez au laboratoire de biométrie, où il y aura des appâts pour les typhons près de l'ordinateur de Rory Manyoni. Il y a une note près de l'ordinateur qui démarre une nouvelle quête.

Allez au premier niveau et retournez dans la zone de nettoyage. Scannez le Weaver que vous voyez derrière la vitre, allez à gauche dans l'armurerie. Utilisez le pistolet GYPSUM pour arrêter le feu et éliminer les Mimics. Scannez la personne que vous trouvez chambre voisine. Cela débutera une courte mission impliquant un prisonnier. Fouillez le corps de Christina Lloyd près de la zone de stockage des matériaux.

Suivez l'endroit où vous avez trouvé le Weaver et explorez cette fois la morgue. Prenez le jeton sur la table et le dessin sur le cadavre. Ouvrez le bouclier de protection à l'aide de l'ordinateur, puis combattez le typhon électrique. Scannez-le pour recevoir cinq nouvelles capacités. Prenez l'ascenseur jusqu'à la morgue pour terminer la tâche liée à la disparition des cadavres. Une fois que vous avez terminé, revenez et rendez-vous à l'emplacement SAGITT.

SAGITT

Allez tout droit et fouillez le cadavre pour obtenir le plan EMP. Finalement, vous devez atteindre le tunnel de maintenance. Tuez de nouveaux adversaires en cours de route - les cystoïdes. Il est préférable d'utiliser un pistolet. Il sera impossible d'aller plus loin, il faudra donc utiliser un pistolet à plâtre pour arrêter les lames géantes et passer par la ventilation.

Sortez par la fenêtre et scannez le Technopath pour obtenir de nouvelles capacités pour les neuromods. Déplacez-vous dans la zone clôturée pour récupérer les trousses de premiers soins et autres fournitures. Continuez jusqu'à ce que vous voyiez la magnétosphère. Allez-y et fouillez le cadavre de Laurel Davis pour obtenir un autre plan. Utilisez l'ordinateur à proximité et lisez la lettre pour lancer la quête "Projet Blackbox". Activez les utilitaires pour charger la carte de localisation.

Montez les escaliers et dès qu'il passe onde de choc, puis franchissez la porte d'apesanteur et fouillez le cadavre flottant ici pour obtenir la carte-clé du tunnel. Fuyez d'ici, puis continuez et ouvrez la porte de l'arboretum.

Arboretum dans le cadre de Prey 2017

Après vous être rendu à l'arboretum, fouillez le cadavre pour recevoir la quête « Employé mécontent ». Continuez plus haut et passez par l'évent pour activer une autre tâche. Montez les escaliers directement dans l'arboretum et scannez le télépathe pour débloquer des neuromods. En chemin, récupérez la note pour commencer la prochaine tâche de jardinage.

Trouvez un étang où se trouvent des mimiques régulières et de grande taille. Scannez-les. Cassez l'eau de l'étang sous la cascade, puisque c'est une illusion, descendez et récupérez des objets utiles. Retournez à l'arboretum, à l'étage, et prenez la note sur la table pour commencer la quête « Sauver Reni ».

Sautez jusqu'au rebord à gauche de l'entrée du hall principal dans la zone centrale pour entrer dans le bâtiment et terminer la partie Who Is December de la quête. Avant d'entrer dans le bâtiment, cherchez le cadavre de Jada Marx près du rocher pour obtenir la carte-clé de sa cabine. Si vous écoutez l'enregistrement audio, vous recevrez un code pour le coffre-fort, qui lancera le début de la quête « Golden Gun ».

Suivez le marqueur jusqu’au stockage de données et descendez-y en utilisant l’ascenseur gravitaire. Déverrouillez le portail de l'arboretum, fouillez le cadavre de Zachary West en écoutant l'enregistrement audio et terminez la quête pour commencer une nouvelle mission visant à collecter des échantillons de voix et à continuer Prey 2017.

Compartiment à bagages

Retournez à SAGITA et cette fois allez directement dans la soute. Tuez le Typhon et les Opérateurs, ignorez le Weaver si vous n'avez pas assez de munitions. Trouvez le poste de travail au bout du tunnel et activez la manutention du fret pour commencer la quête. Après l’avoir terminé, suivez la zone où la porte cargo a été ouverte. Ouvrez les conteneurs à proximité pour récupérer une amélioration d'arme, puis dirigez-vous vers la porte de la soute et scannez le fantôme. Franchissez la porte de la baie de survie et tuez les fantômes éthérés. Montez plus haut et tournez au coin de l’infirmerie.

Éliminez le nid de cystoïdes, tirez sur vos adversaires avec une arbalète. Entrez à l’intérieur pour récupérer le Neuromod et trouvez le Medic. Suivez le hall principal et fouillez le cadavre pour obtenir le code du coffre-fort du poste de sécurité (8084). Ouvrez le panneau à la fin et utilisez la lampe de poche pour trouver et fouiller le corps de Tobias Frost afin de lancer la quête Prey 2017.

Retournez au niveau inférieur du hall principal et traversez la salle de contrôle de l’atmosphère. Tuez le fantôme et trouvez une solution de contournement. Avancez et sautez par-dessus les cases jusqu'au niveau suivant. Utilisez la commande du ventilateur pour les mettre en pause, puis sautez pour atteindre le niveau inférieur. Traversez la salle de contrôle de la filtration de l'air au deuxième étage, scannez et tuez le poltergeist. Enfin, lancez la décontamination à l’aide d’un ordinateur.

A l'étage inférieur du hall principal, utilisez le pistolet GYPSE ​​et l'EMP pour désactiver le panneau électrique, puis descendez par la cage d'ascenseur. Parcourez la section avec les capsules de sauvetage et combattez les fantômes éthérés. Ouvrez les capsules et fouillez tous les cadavres. Retournez dans le hall principal et traversez la zone bleue jusqu'à la centrale électrique.

Recueillir des votes

Vous devez vous rendre à l'entrepôt de données, mais Danielle Shaw a bloqué l'accès avec sa voix. Après avoir fouillé le corps de Zachary West près du point d'entrée du coffre-fort, vous recevrez une carte-clé pour les appartements résidentiels. Rendez-vous dans les appartements sous l'arboretum, utilisez l'arbalète pour activer la borne dans la zone réglementée, puis chargez la carte de la zone.

Descendez et fouillez le cadavre de Lizzie pour obtenir le plan. Entrez dans l'appartement pour entendre la voix du cuisinier. La quête du même nom va commencer. Utilisez l'ordinateur dans le hall pour obtenir une carte. Lisez les lettres et découvrez le code du centre de remise en forme (7819). Téléchargez le rapport de surveillance pour vous aider.

Il y a un dessin dans la cabine de Kelstrup dans l'aile A. Dans la cabine de Thorstein se trouve un autre plan et un ensemble de diagrammes avec un kit de mise à niveau d'arme. Trouvez un autre dessin dans la cabane de Devrey.

Allez à droite jusqu'au centre de loisirs, montez à l'étage et prenez la carte au trésor sur la table. Montez plus haut et entrez dans la Tulipe Jaune. Recherchez l'opérateur pour obtenir la carte-clé du local de stockage. Tuez tous les ennemis en activant l'enregistrement de musique après avoir allumé les lumières.

Dans la pièce fermée, il y aura une note avec le code de l'ascenseur gravitaire - 2548. Fouillez le corps de Regina Sellers pour obtenir la carte-clé pharmaceutique dans le hall principal de Talos-I. Utilisez le code 2548 pour activer l'ascenseur gravitaire et continuer Prey 2017.

Emplacement des échantillons de voix

Allez dans les cabines de l'aile B, tout au bout du couloir, tournez-vous vers les capsules et trouvez l'enregistrement audio près du corps de Malia Fowles. Terminez la tâche du cuisinier jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans la salle n°106 et prenez l'enregistrement audio à partir de là.

Terminez la quête de Danielle Shaw jusqu'à ce que vous trouviez le cadavre d'Emma Beatty. Après l'avoir recherché, vous recevrez un enregistrement audio.

Chemin alternatif

Mais vous pourrez également retrouver Danielle elle-même au centre de remise en forme, dans la salle avec piscine. Vous n’aurez alors plus besoin de collecter des votes et vous pourrez rapidement continuer à terminer Prey 2017.

Restore depuis une sauvergarde

Dans cette partie, vous serez temporairement bloqué. Allez à l'entrepôt de données depuis l'arboretum, tuez les ennemis et dirigez-vous vers le bureau de Danielle Shaw. Trouvez diverses fournitures, prenez la carte-clé sur la table et utilisez l'ordinateur de Shaw pour obtenir le plan et avancer dans la quête de chasse au trésor. Utilisez l’ordinateur de suivi du personnel pour avancer dans la quête Employé mécontent.

Prenez les escaliers, descendez dans le hall et déverrouillez la porte blindée. Recherchez dans le bureau et le casier un autre plan, une mise à niveau d'arme, etc. Utilisez les ordinateurs pour déverrouiller la porte du coffre-fort et chargez également une carte de la zone. Allez à l'entrepôt et tuez les Weavers, puis prenez le disque dur et insérez-le dans l'ordinateur. Utilisez le serveur, puis retournez au bureau de Shaw et téléchargez le fichier depuis votre ordinateur. Cela lancera la quête « Les clés du paradis ». Shaw vous contactera, ce qui fera avancer la quête de Danielle Shaw. Utilisez l'ordinateur pour ouvrir le coffre-fort B.

Montez au troisième niveau et accédez au stockage de données, sans oublier l'électricité et les tisserands. Entrez dans le coffre-fort B, ouvrez le panneau d'accès, appuyez sur le bouton pour ouvrir une autre partie de l'emplacement, après quoi vous vous retrouverez en gravité réduite. Elazar vous contactera, ce qui mènera au début de la prochaine quête dans le cadre de Prey 2017.

Le sommet est là !

Trouvez le conteneur marqué 2312 dans l'espace pour ensuite initier sa fixation à la station et à la soute. Fouillez le cadavre de Jessica Wiley pour obtenir la puce. Utilisez le panneau de commande du conteneur, entrez le code 2312, puis accédez au conteneur ci-joint pour entrer dans le compartiment. Cela terminera la quête et commencera une nouvelle mission d’histoire.

Réception et expédition

Tuez tous les ennemis, puis dirigez-vous vers la porte principale pour découvrir que vous serez admis immédiatement une fois l'emplacement dégagé (ou vous entrerez immédiatement si vous avez tué tous les ennemis). Prenez l'ascenseur gravitaire à l'étage et discutez avec Sarah Elazar. Vous devez vous préparer au combat et installer plusieurs tourelles. Vous en trouverez certains dans la salle commune, les autres sont enfermés derrière les barreaux en contrebas. Les tourelles peuvent également être fabriquées chez un fabricant si vous trouvez un plan à l'extérieur de la soute.

Après avoir récupéré trois tourelles, installez-les dans la zone indiquée devant les portes. Attendez que la tâche commence, puis ouvrez la porte et tuez tous les adversaires. Recherchez l'emplacement et utilisez l'ordinateur pour obtenir une carte de la zone. Une fois que vous avez tué tout le monde, rendez-vous dans la soute B et utilisez l'ordinateur pour déverrouiller plusieurs autres conteneurs : 1641, 8120, 9171 et 3232. Sortez pour commencer la prochaine mission dans Prey 2017.

Les clés du paradis

Créez une clé Morgan chez le fabricant, puis terminez la quête de redémarrage jusqu'à ce que vous puissiez à nouveau vous déplacer librement autour de Talos I. Lorsque cela se produit, retournez à l'arboretum et utilisez la combinaison de codes pour activer l'ascenseur gravitaire jusqu'au sommet (9159) et entrez dans le bureau d'Alex Yu. Il vous contactera et vous dira qu'il ne peut pas encore vous rencontrer. Vous devrez effectuer la tâche « Consultant ».

Redémarrer

Passez par SAGITT jusqu'au compartiment de survie. Brisez la vitre si vous ne l'avez pas déjà fait et fouillez la pièce. Utilisez l'ascenseur gravitaire de gauche pour descendre et vous rendre à la station d'épuration des eaux. À l’aide des leviers et des tuyaux, avancez le long du sommet, ouvrez le panneau d’accès et montez plus haut. Tuez le Technopathe et les opérateurs, fouillez le cadavre. Suivez jusqu'au deuxième niveau et passez par la fenêtre de gauche ou utilisez le levier sur la porte.

Allez à l'entrée de la centrale électrique et allez-y pour lancer la quête « Aide Ekaterina Ilyushina ». Descendez l’ascenseur gravitaire jusqu’à ce que vous trouviez la porte des congélateurs. Il y aura une flamme à proximité. Lancez-le avec le pistolet GYPSUM pour retrouver le corps de Talia Brooks avec un neuromod et d'autres objets.

Rendez-vous dans le compartiment médical, descendez en bas pour continuer la quête liée à Ilyushina. Continuez jusqu'à ce que vous trouviez le corps de Nicholas Stillwater pour obtenir des fournitures et une carte-clé de réacteur. Descendez, trouvez le panneau de commande du réacteur et utilisez-le. Redémarrez le système et activez les systèmes dans l'ordre suivant : magnétosphère, centrale électrique, anneaux, gravité, survie, réacteur principal.

Quittez la pièce et entrez. Ici, vous devrez trouver la pièce cassée et la réparer, ou trouver la même ci-dessus. Ceci fait, redémarrez enfin le réacteur pour vous rapprocher de la fin de Prey 2017.

Avant de te donner la clé

Dans le bureau d'Alex, regardez la vidéo sur l'ordinateur. Quittez la station et envolez-vous vers les nœuds coralliens. Scannez-les à plusieurs endroits, puis retournez au bureau d'Alex et essayez de les télécharger sur votre ordinateur. Une alarme sera déclenchée.

Consultant

Dirigez-vous vers la baie de navette pour arrêter Dahl à son arrivée. Affrontez les opérateurs et déverrouillez la porte de droite. Traversez la fosse jusqu'au premier étage et ouvrez la porte au centre pour fouiller le corps de Scott Parker et obtenir la carte-clé de la salle de contrôle de la navette.

Retournez au salon de la baie des navettes et utilisez le code 5897 pour accéder à la salle de formation des pilotes. Il y aura une autre carte-clé pour la salle de contrôle de la navette. Activez les ascenseurs gravitaires dans la soute à navette et montez jusqu'à la salle de contrôle. Allez au bureau de Mia et fouillez-le minutieusement. Sautez vers la tour de contrôle et activez l'ordinateur. Montez à bord de la navette et fouillez-la minutieusement pour trouver des informations sur la mission de Dahl.

Sortez pour commencer la quête de l'Ultimatum de Dahl. Trouvez l'opérateur Kaspar à l'extérieur de la station et détruisez-le.

Un esprit sans limites

Depuis l'arboretum, rendez-vous dans le hall, puis au laboratoire de psychotronique et utilisez l'ascenseur gravitaire pour accéder à l'atrium. Chez le fabricant, créez l'appareil nécessaire et allez au bon endroit et installez l'appareil au centre du cœur de Corail.

Dirigez-vous vers le pont Talos I en passant par l'arboretum pour rencontrer Alex. Janvier apparaîtra ici et refusera l’accès. Alex peut le détruire tout seul, mais c'est à vous de décider : vous pouvez arrêter Alex.

Prenez la carte-clé de janvier, qui vous permettra de vous échapper de Talos I et de faire exploser la station. Activez le dispositif à ondes nulles. Cependant, la fin du jeu dépend de votre choix. Après cela, il ne reste plus qu'à regarder la cinématique finale et terminer le passage de Prey 2017.

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12. Assistance vitale.
13. Centrale électrique.
14. Baie des navettes.
15. Fins.

  • Tâches supplémentaires (45 pièces) .
  • Réalisations . Questions et réponses .
  • informations générales

    Développeur : Arkane Studios. Éditeur : Bethesda Softworks.

    Où est-ce moins cher d'acheter le jeu ?
    Prey (2017) Prix PC

    Boutique Prix Lien
    Playo.ru 1455 roubles. playo.ru/goods/prey/
    SteamBuy.com 1455 roubles. steambuy.com/steam/prey-2017/
    SteamPay.com 1475 roubles. steampay.com/game/prey
    Gama-Gama.ru 1499 roubles. gama-gama.ru/detail/prey-5/
    IgroMagaz.ru 1499 roubles.
    Vapeur 1999 frotter. store.steampowered.com/app/480490/Prey/

    Configuration requise
    Proie 2 (2017)

    Caractéristique Exigences minimales Exigences recommandées
    CPU Intel i5-2400
    AMD FX-8320
    Intel i7-2600K
    AMD FX-8350
    RAM 8 Go de RAM 18 Go de RAM
    Carte vidéo Nvidia GTX 660 2 Go
    AMD Radeon 7850 2 Go
    DirectX11
    Nvidia GTX 970 4 Go
    AMD R9 290 4 Go
    DirectX11
    20 Go 20 Go
    système opérateur Windows 64 bits : 7 / 8.1 / 10 Windows 64 bits : 7 / 8.1 / 10

    Procédure pas à pas

    1. Premier jour de travail
    Procédure pas à pas de Prey 2017

    15 mars 2032. Nous jouons un homme nommé Morgan Yu. Nous nous réveillons dans notre appartement, Alex Yu nous contacte. Nous enfilons l'uniforme Transstar. Dans l'appartement, vous pouvez lire 4 livres, sur l'ordinateur il y a trois messages. Vous pouvez trouver plusieurs articles d’inventaire dans les armoires.

    Nous quittons la pièce. Nous prenons l'ascenseur jusqu'au toit. (Ici, vous pouvez effectuer des réalisation "Absentéisme scolaire"- mourir sous une hélice d'hélicoptère, sauf avant). L'hélicoptère nous emmène à notre lieu de travail. Nous sommes accueillis par un drone volant, puis par le frère Alex Yu. Nous allons à la salle de test, communiquons avec le Dr Bellamy et suivons une sorte de formation.

    Salle A. Appuyez sur le bouton et faites glisser trois objets du cercle.

    Salle B. On se cache derrière la chaise en appuyant sur la touche "C".

    Salle C. Appuyez sur le bouton, sautez par-dessus la clôture, appuyez sur le bouton.

    Salle D. Nous nous asseyons devant l'ordinateur et répondons aux questions du test. On arrive aux dessins. A ce moment, le médecin derrière la vitre est attaqué par une bave noire en forme d'insecte, les gardes commencent à riposter et nous sommes endormis avec du gaz.

    2. Département Neuromod
    Jeu Proie 2

    Nous nous retrouvons de nouveau chez nous, et le réveil indique à nouveau que nous sommes le 15 mars 2032. On examine l'ordinateur, il y a 6 messages du même type. Nous enfilons notre uniforme et sortons dans le couloir. Là, à la place d'un ouvrier, repose un cadavre desséché, nous fouillons ses poches et trouvons une arme. clé à molette. Un inconnu sous le pseudonyme de « Janvier » nous contacte, il nous dit que tout cela n'est pas un rêve, il faut sortir d'ici au plus vite.

    Objectif : Courir

    Nous retournons à l'appartement, frappons la vitre avec la clé pour aller au balcon. Mais on découvre qu'il y a un laboratoire derrière la vitre, et l'image de la ville est un hologramme. Nous examinons l'ordinateur le plus proche, nous y trouvons le message audio avec lequel Alex Yu nous a accueillis et quelques autres messages.

    Dans les couloirs latéraux, nous passons par des scènes avec un hélicoptère, des couloirs de travail et des chambres d'essai. Près de la salle D, nous trouvons enregistrement audio par Alex Yu.

    Nous montons au deuxième étage. On peut aller jusqu'à l'impasse à gauche « Stage B », il y a un contrôle d'étape avec un hélicoptère, et deux monstres vont nous attaquer là-bas. Ensuite, nous passons directement par le sas. Nous voyons comment le monstre tue une personne puis se multiplie en 4 créatures. "Janvier" dit que ce sont des imitateurs, ils se déguisent en objets ordinaires, attaquent soudainement et absorbent l'énergie des gens.


    Département Neuromods. Allez dans "Recherche et conception". A gauche on lit le message sur l'ordinateur, on obtient tâche supplémentaire "Le cadavre disparu"- nous devons examiner le corps du Dr Bellamy.

    On entre dans la pièce de droite, on prend le rouge sur la table passer au Laboratoire de Simulation. Il y a une porte verrouillée devant, nous pouvons l'ouvrir avec une carte d'accès. Ou nous pouvons grimper sur le meuble de droite et entrer dans la trappe de ventilation.

    En franchissant les portes, nous voyons au loin un monstre noir grandeur nature - un fantôme. On longe le couloir à gauche, on examine le corps du garde, on trouve une arme pistolet à plâtre. Nous pouvons l'utiliser pour immobiliser les ennemis puis les achever avec une clé.

    On peut grimper le long du mur incliné jusqu’au toit du poste de sécurité, il y a là le cadavre d’une jeune fille. Il n’y a pas encore moyen d’arriver au point lui-même. A gauche dans la pièce on examine le corps dans le coin, on trouve enregistrement audio par Robert Grage. Il y a plus de pièces ici et deux étages entiers au-dessus, mais le chemin pour y accéder est toujours bloqué.

    Défi : tout est sur le point de changer

    Dans le hall central, nous cassons la vitrine et retirons le neuromod du crâne. Nous pouvons le dépenser pour acquérir instantanément une compétence des métiers « scientifique », « ingénieur », « agent de sécurité ». Nous sortons par le portail blanc à droite.

    3. Salle "Talos-1"
    Comment réussir Prey 2017

    Tâche : Bureau avec une superbe vue

    Nous sortons dans une grande pièce, d'ici nous pouvons voir que nous sommes à la station spatiale Talos-1. Ici, nous pouvons déjà regarder la carte des niveaux en utilisant la touche "M".

    Exposition Transtar. Il y a un ascenseur en panne au centre, à côté sur la table passer aux urgences. Sur la droite se trouve la salle d'exposition Transtar, où vous pourrez prendre le deuxième neuromod, mais ici vous devrez également combattre un fantôme. L'exposition présente une histoire alternative du développement de l'astronautique. Il y a des tourelles au centre, vous pouvez y retourner en courant pour qu'elles tirent sur les mimiques. Il existe plusieurs pièces verrouillées qui ne peuvent pas encore être ouvertes.

    Bureaux des directeurs. Nous montons les escaliers ouest jusqu'au 3ème étage. Dans le premier bureau, nous trouvons passer aux urgences. Nous lisons les messages sur l'ordinateur à proximité et trouvons code 3689 de la cabane des bénévoles.

    Un inconnu vous donnera le mot de passe de notre compte : 0451. A droite, derrière la vitre, nous examinons le placard ; nos affaires y sont empilées : fusil à pompe, implant, cartouches. Il y a une amélioration d'arme dans le coffre-fort du mur de droite. Sur la gauche se trouve un recycleur et un fabricant où vous pouvez créer des objets à partir d'ingrédients. Sur la table de gauche pass pour les appartements Morgan U. Près de l'ordinateur passer au centre de téléconférence et 3 neuromods.

    Nous regardons sur l'ordinateur une vidéo de nous-mêmes du passé, elle sera affichée sur le mur du fond. La signification du message : nous avons perdu la mémoire après avoir supprimé le neuromod, et l'étranger « January » n'est qu'un opérateur de bot qui nous aide à restaurer notre mémoire. Mais au milieu de la vidéo, frère Alex va l'interrompre, il ne veut pas qu'on sache la vérité.


    Objectif : À travers un verre sombre

    Vous devez vous rendre à l'atelier du Dr Calvani, où vous pourrez restaurer le serveur vidéo.

    Salle d'urgence. Nous descendons au 2ème étage. Sur l'ordinateur de sécurité à l'entrée, nous trouvons un plan de tous les étages du hall. L'emplacement de toutes les personnes, vivantes et mortes, est également indiqué ici. Nous recevons une tâche supplémentaire pour retrouver toutes les personnes. Du message, nous apprenons que le corps du Dr Bellamy n’est pas là, nous devons le chercher dans un compartiment spécial.

    Dans la salle centrale de l'hôpital se trouvent plusieurs fantômes et un monstre plus puissant. Nous pouvons leur lancer des bouteilles d’oxygène et les faire exploser avec un fusil de chasse. On trouve une arme près du cadavre sur le canapé au centre Frais EM. Nous pouvons allumer le panneau sur le côté et appeler un robot médical, qui rétablira complètement notre santé.

    Nous entrons dans la salle de quarantaine. Derrière la vitre, nous voyons un homme nommé Trevor Young. Nous avons un mot de passe pour l'ouverture - 2184, mais la personne à l'intérieur est scellée par des typhons et elle mourra une fois ouverte. Nous le laissons pour plus tard, lorsqu'un moyen de le sauvegarder sera disponible. A l'intérieur de la quarantaine, l'indice "Devris 7324" est gravé sur le mur de gauche.


    Salle de repos du personnel. Depuis le 2ème étage, depuis le palier, vous pouvez sauter sur la corniche et marcher jusqu'au balcon central. Grâce à cela, nous nous retrouvons dans les toilettes. Il y a plusieurs mimiques ici. Derrière le bar on trouve un enregistrement audio où il y a Code de la chambre avant le vol. Vous pouvez récupérer beaucoup de produits dans les armoires si vous ne disposez pas de suffisamment de trousses de premiers secours.


    Nous retournons à notre bureau. Nous pouvons briser la vitre de la communication vidéo, il y a un tunnel derrière, mais il y a toujours une porte verrouillée sur le chemin. Nous brisons la vitre menant au hall central. Nous sautons sur le chemin suspendu au centre, le long duquel nous arrivons à la partie nord du 3ème étage.

    Département des ventes. Nous entrons dans la pièce de droite, détruisons un fantôme. On trouve des armes près du premier ordinateur Lanceur de fléchettes "Hunter". Il y a 4 neuromods sur l'établi adjacent.

    Centre de téléconférence. A l'intérieur, il n'y a que quelques Mimics et un cadavre humain. Nous pouvons immédiatement nous rendre au département suivant, y franchir les obstacles en plâtre et quitter les lieux.

    4. Laboratoire de matériel
    Procédure pas à pas de Prey 2017

    Il n'y a rien d'intéressant dans les premières pièces. On va dans le couloir de gauche, il y a un neuromod au tout début. DANS salle on examine le corps, on obtient laissez-passer Entrée pour le personnel. Un peu plus bas, vous pouvez descendre dans la ventilation et examiner un autre cadavre.

    2ème étage. Au centre de l'Atrium, nous prenons l'ascenseur jusqu'au dernier étage. Près de la statue dorée d'un homme, nous trouvons pistolet avec silencieux. Au deuxième étage se trouve le corps d'une jeune fille, elle a un enregistrement audio.


    Laboratoire de balistique. Il y a un corps dans le couloir nord, pour y arriver, on bouche le tuyau d'incendie avec du plâtre, on retrouve la personne passer au Laboratoire, on y entre immédiatement. A l'intérieur, nous trouvons plusieurs disposer des grenades, on peut les essayer tout de suite, ils transforment tout en boules de matière compactes. De grandes boîtes sont empilées dans le coin de la pièce ; derrière elles, vous pouvez voir le secret. Pour retirer les cartons, on lance une bombe jetable en dessous. Derrière eux, dans le coin, nous trouvons des matériaux et une note avec le code du coffre-fort de cette pièce, où se trouvent également les matériaux.


    Scène démonstrative. Nous descendons sur la scène où nous avons vu par la fenêtre comment un homme a été tué. Au centre de la scène se trouve une valise contenant un neuromod. D'en haut, nous voyons qu'un escalier entier peut être construit du plâtre jusqu'au sommet. Nous montons les escaliers déjà créés, examinons le cadavre, son enregistrement audio, montons dans la ventilation, mais il y a une impasse. Il y a une unité d'élimination des déchets en bas dans la pièce centrale. Puce "Shock Absorber" et un lanceur de fléchettes (vous pouvez appuyer à distance sur des boutons avec cette arme ; elle remplace la télékinésie si vous n'utilisez pas de capacités spéciales).


    Tests de prototypes. Dans la salle de test on pirate l'ordinateur, on obtient code de débarras 6627. Dans l'ordinateur suivant, nous trouvons le code 2104, utilisez-le sur la porte d'en face - nous entrons dans la cabine du docteur Thorstein.

    Dans la pièce du fond, à travers la vitre, nous voyons que le laboratoire est en apesanteur et qu'il faut y entrer en combinaison spatiale.


    Tâche : Système de propulsion pour fonctionner en apesanteur

    Atelier mécanique. A l'entrée il y a une panne dangereuse, choquante d'électricité, on la scelle avec du plâtre et on passe. On retrouve la porte d'entrée vers l'espace, à droite de celui-ci sur l'ordinateur supprimer le blocage. Pour aller dans l’espace, il faut une combinaison spéciale.

    Au deuxième étage, il y a un recycleur et un fabricant en un seul endroit. Pour y arriver, on y transporte des cartons, ou on construit un escalier en plâtre. Il y a deux nouveaux dessins sur l'ordinateur à l'étage et un dessin du costume sur la table à côté. Nous jetons toutes les choses avec un fond gris dans la poubelle de recyclage et en récupérons des ressources. Chez le fabricant, nous créons des éléments utiles à partir de ces ressources, notamment un nouveau combinaison spatiale "Artax".


    Au premier étage de ce bâtiment, l'entrée est jonchée de lourds cartons ; un levage de niveau 3 est nécessaire. Mais les charges lourdes peuvent également être retirées du chemin en utilisant une bombe neutralisante. Derrière les barreaux, nous trouvons de nombreuses choses utiles, un neuromod et un plan rare pour améliorer les armes.

    Dans un autre coin de la pièce, il y a une pièce fermée séparée, vous pouvez y accéder par une trappe au plafond, à l'intérieur il y a 2 neuromods.

    L'atelier d'usinage dispose de plusieurs cabines suspendues à la hauteur du deuxième étage, dans lesquelles se trouvent quelques cadavres, l'un d'eux ayant un neuromod.

    5. Talos 1 peau
    Proie 2 (2017)

    Nous allons dans l'espace. On accélère avec la touche "shift" et on s'arrête comme d'habitude. Ici un autre angle de rotation est ajouté, on tourne avec les touches « Q » et « E ». Nous suivons les marqueurs de l'intrigue, volons vers la pièce détruite et l'amenons près du cadavre. Pass Atelier du Dr Lorenzo. Le cadavre lui-même a 2 neuromods dans ses poches.

    Nous pouvons examiner plusieurs autres corps proches volant dans l’espace. Il est préférable de le faire le plus tôt possible, car plus nous progressons dans l'histoire, plus de monstres apparaîtront et collecter des objets utiles sera plus dangereux. Après cela, nous retournons à la passerelle du laboratoire matériel.


    L'Atelier du Docteur Lorenzo. Sur le bateau, nous entrons dans l'atelier. Au centre se trouve une borne "miroir", pendant qu'elle est désactivée, on longe le câble, on trouve le générateur, on l'allume avec le bouton sur l'écran. Dans le miroir lui-même, accédez au dossier « Network Utilities » et restaurez tous les serveurs.

    Nous pouvons regarder quelques vidéos sur l'ordinateur local. Dans la deuxième vidéo, le médecin va aller à gauche derrière l'écran, aller à droite, regarder à travers un autre écran, on voit Lorenzo mettre son thermos sur la balance (le message sur l'ordinateur mentionne qu'il a un poids exact de 170 grammes) , et cela ouvre une cachette dans le mur. On trouve le thermos sur la table rouge sous l'escalier, on le pose sur la balance électronique sur une autre table, on le retrouve dans la cachette Pass Cabine de Lorenzo Calvino et 2 neuromods. Nous obtenons également pour avoir résolu le secret réalisation "Pause Café".

    Salle Talos 1

    Nous retournons dans le hall, dans nos appartements. Là, nous regardons la vidéo interrompue. Nous proposons nous-mêmes depuis le passé de permettre l'autodestruction de la station spatiale afin d'empêcher la propagation des créatures créées - les typhons.

    Tâche : solution de contournement

    Le bot "Janvier" viendra vers nous, il nous dit que nous avons besoin de deux clés pour nous autodestruction : restaurer notre clé, et récupérer la clé de notre frère, qui ne va pas mourir, et essaie pour résoudre le problème différemment. Nous le prenons de notre table laissez-passer d'admission générale et le neuromod apporté par le robot.


    Département IT. Lors de notre deuxième visite au Hall avec un nouveau pass, nous pouvons explorer les salles restantes. Dans votre bureau, vous pouvez briser le miroir, entrer dans un couloir caché, où vous pouvez briser le sol en verre et tomber à l'étage inférieur du service informatique. A l'intérieur du meuble mural on trouve puce "Mort du Ciel", neuromod .

    Département des Ressources Humaines. L'entrée est bloquée par un canapé et de lourdes armoires ; nous pouvons les retirer avec une grenade antipersonnel. A l'intérieur sur la table il y a Puce "V-amplificateur".


    Nous allons à l'étage inférieur du hall, nous pouvons maintenant ouvrir la salle de départ du coin, à travers elle, nous passons à un nouvel emplacement.

    Baie Neuromod (étages supérieurs)

    Ajouter. tâche : Qui es-tu, « Décembre » ?

    Dès que nous entrerons dans le nouveau compartiment "Laboratoire de Psychotronique", un autre robot nous contactera - "Décembre", suggère-t-il de ne pas observer de quarantaine, mais de quitter le navire sur une capsule d'évasion. Le bot nous donne rendez-vous aux étages supérieurs du compartiment neuromod. (Si nous voulons voir cette branche de l’intrigue, nous devons immédiatement revenir et aller à la réunion, sinon nous n’aurons pas le temps).

    Par le hall, nous retournons au hall principal du compartiment neuromod. Ici, sur la balustrade, se trouve un homme qui n'était pas là auparavant, nous l'examinons et trouvons une carte et code de cabine de sécurité 5344. Dans la salle de sécurité, sur l'ordinateur, nous déverrouillons l'entrée de la pièce verrouillée. (Il aurait pu être ouvert plus tôt en tirant avec précision des fléchettes depuis la fenêtre de l'autre côté de la pièce).

    Traducteur de compétences. Nous entrons dans la pièce ouverte avec un piano au centre. Nous le traversons jusqu'à la chambre haute en brisant la vitre. Il y a un cadavre sous le palier, il a un neuromod.

    Service de tests volontaires. Il y a une chaise rouge ici où vous pouvez extraire tous les neuromods d'une personne, souvenez-vous de cet endroit.

    Cabanes des bénévoles. La pièce est sombre, nous allons donc immédiatement aux toilettes, par la trappe de ventilation, et allumons l'électricité à l'intérieur. Le sol de la douche est électrifié, mais ce n'est quasiment pas dangereux pour nous. Un esprit frappeur invisible erre dans la pièce. Dans la cabine des volontaires, nous regardons derrière la table de réception, montons dans la trappe et montons à l'intérieur le long des conduits de ventilation jusqu'à l'étage supérieur.

    Production. Au dernier étage dans la première pièce on examine le cadavre, on trouve Puce "Heavy Equipment Optimizer". Ici nous trouvons le bot détruit "Décembre", il a le code du coffre-fort d'Alex - ajouter. tâche « Qui es-tu, décembre ?.

    Il y a un technopathe et plusieurs tourelles qui volent à l'extérieur. Il y a un bureau verrouillé au dernier étage, mais nous pouvons l'ouvrir en tirant des fléchettes à travers la fenêtre. À l'intérieur, nous trouvons Holden Graves assassiné, quelques enregistrements audio, à côté sur l'ordinateur, nous renouvelons la licence pour créer des neuromods - ajouter. Tâche "Protection contre la copie" complété. A l'étage inférieur de la production on trouve le corps d'un homme, il a Le laissez-passer du Bureau de Holdon Graves. En bas, sous le sol, on voit un neuromod tombé.

    Nous pouvons revenir au chemin principal vers le nouveau compartiment.

    Réalisation "Site des lecteurs honoraires"
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    Réalisation "Site sponsor honoraire". 13. Centrale électrique. 14. Navette. 15. Fins.
    Tâches supplémentaires (45 pièces). Réalisations . Questions et réponses.

    Après onze longues années, il apparaît enfin dans les rayons des magasins. un nouveau jeu de la série Prey, cependant, au lieu d'une suite, les fans ont reçu un redémarrage complet, qui n'a pratiquement rien à voir avec l'original, sauf que vous devrez à nouveau combattre de vils extraterrestres dans l'espace. De plus, le nouveau jeu a acquis un système de jeu de rôle bien développé qui vous permet de créer une véritable machine à tuer à partir du personnage principal.

    Le projet se déroule sur une immense station spatiale, dont de nombreux emplacements sont ouverts à l'exploration dès le début, vous pouvez donc facilement vous y perdre. C'est pour cette raison que nous avons rédigé une solution pas à pas de Prey (2017), dans laquelle nous allons vous expliquer comment résoudre toutes les énigmes et les itinéraires les plus optimaux.

    Premier jour au travail

    Enfilez la combinaison TranStar et montez à bord de l'hélicoptère

    Dès que Morgan se réveille dans son appartement, il reçoit un appel de son frère aîné, Alex. Il demandera au personnage principal d'enfiler une combinaison et de monter à bord d'un hélicoptère pour se rendre à un nouvel emploi chez TranStar, impliquant la participation à un projet secret sur la station spatiale Talos I.

    Nous vous conseillons de ne pas suivre immédiatement les instructions de votre frère, mais de regarder d’abord vos jolis petits appartements. Vous pouvez fouiller les compartiments de votre table de nuit, lire les différents livres qui traînent (ceux-ci seront enregistrés dans la section Données, afin que vous puissiez vous y référer plus tard), consulter vos e-mails sur votre ordinateur et même récupérer de la nourriture dans la cuisine.

    Lorsque vous êtes prêt à partir, enfilez votre costume et sortez. Pour ce faire, vous devez entrer dans le couloir et tourner à gauche (toutes les autres portes seront fermées). N'oubliez pas de parler à Patritsa Verma, l'accompagnatrice tout au long du parcours.

    Dirigez-vous vers l’ascenseur et appuyez sur le bouton pointant vers le toit pour monter. Sortez du bâtiment et interagissez avec l'hélicoptère. Ensuite, vous pourrez profiter d'une magnifique scène de survol de la ville du futur.

    Se présenter au centre de test

    Sortez de l’hélicoptère et entrez dans le bâtiment pour trouver le robot de recherche TranStar. Parlez-lui un peu, puis dirigez-vous vers l'ascenseur, où vous serez accueilli par Alex Yu. Après quelques minutes, vous serez autorisé à entrer dans la salle de test par la porte la plus éloignée.

    À l'intérieur, vous vous retrouverez dans une petite pièce avec un bouton et un cercle rouge au sol près d'une fenêtre avec trois scientifiques debout derrière. Tout d'abord, ils vous demanderont d'appuyer sur un bouton, après quoi trois blocs sortiront du cercle rouge. Ensuite, soulevez-les et sortez-les de la zone rouge.

    Le prochain test sera un peu étrange. Il vous sera demandé d'appuyer à nouveau sur le bouton rouge, puis de vous cacher. Naturellement, il n’y aura aucun endroit où se cacher dans cette pièce. Bien que vous puissiez essayer de vous asseoir derrière une chaise au milieu de la pièce. En général, faites ce que vous jugez nécessaire, puis passez au test suivant. Ce sera plus simple. Un mur apparaîtra en haut qui vous séparera de l’autre bouton. Vous devez appuyer sur le bouton rouge pour allumer le bleu et abaisser rapidement la paroi inférieure afin d'appuyer sur le bouton bleu. Simple, n'est-ce pas ?

    La salle de test finale ne contient qu'une chaise et un terminal informatique. Lorsque vous vous asseyez sur la chaise, plusieurs questions vous seront posées auxquelles vous pourrez donner la réponse que vous souhaitez. Après cela, le scientifique vous demandera de passer un test de tache d’encre. Nous vous conseillons de faire attention au chercheur et à son café, car quelque chose d'étrange va commencer à leur arriver. Une fois le « test » terminé, tout sera recouvert de noir.

    Accident

    Le personnage principal se réveillera à nouveau dans son appartement. Regardez le calendrier : il affichera à nouveau le 15 mars (bonjour le jour de la marmotte). Il se passe quelque chose d’étrange ici. Inspectez votre maison. Vous remarquerez probablement que toutes les notes et l'inventaire ont disparu, mais de nombreux e-mails sont apparus sur l'ordinateur. Enfilez votre costume et sortez de l'appartement, pour la deuxième fois.

    Cependant, il ne sera plus possible de parler à Patricia, car quelqu'un l'a tuée et défiguré son cadavre. Examinez le corps et emportez une clé avec vous au cas où. Avec lui, vous pouvez matraquer les ennemis et détruire certains objets. Dans quelques secondes, vous serez contacté par quelqu'un nommé January, qui vous a envoyé toutes les lettres sur votre PC. Il vous dira de trouver un moyen de sortir du bâtiment, car le couloir principal sera bloqué.

    Les portes du hall principal seront fermées. Retournez à l'appartement et brisez la vitre pour sortir dans la cour. Une grosse surprise vous attend ici, car tout l'environnement se révèle être un tilleul ordinaire (maintenant bonjour au Truman Show). Janvier vous conseillera de vous échapper de la chambre de simulation.

    Une fois de l’autre côté, examinez le bureau à proximité. Il y a une note intéressante sur la table. Si vous regardez la fenêtre aux volets fermés, vous pouvez voir les pièces dans lesquelles Morgan effectuait auparavant d'étranges tests. Trouvez le coffre-fort sur le côté droit et essayez d'ouvrir le terminal de Marco Simmons (le mot de passe requis se trouve juste sur la table ; il est généré aléatoirement, nous ne l'écrirons donc pas pour vous ici). Vous y trouverez une lettre concernant une mauvaise installation, qui révélera les choses étranges survenues lors des tests avec les boutons.

    Quittez la pièce et trouvez un passage secret menant à votre appartement ainsi qu'une porte qui donne accès aux ascenseurs. Cependant, la première chose que nous vous conseillons est de vérifier la zone d’entrepôt située dans la direction opposée. Ici vous pouvez trouver de nombreux objets utiles, notamment des bouteilles de vin qui restaurent l’échelle de vie du héros. L'entrepôt a des portes menant au hall. Vous devez faire attention à ce détail et au fait que l'un des supports semble extrêmement étrange. Vous vous souvenez de ce qui est arrivé à la fausse tasse du scientifique ? Fondamentalement, il y a un mime caché quelque part ici qui vous attaquera immédiatement si vous vous en approchez.

    Vous devez trouver deux supports identiques et commencer à appuyer sur la touche à gauche et à droite. Le Mimic enlèvera son camouflage et courra jusqu'à l'appartement de Morgan. Courez après lui et tuez-le. Ensuite, faites le tour du couloir et trouvez la porte qui mène au faux ascenseur. Vous pouvez essayer de faire monter l'ascenseur, puis la projection du couloir redémarrera.

    Allez sur le toit - cela s'avérera également être une fiction. Une fois toute l’illusion détruite, certains murs se transformeront en panneaux de verre ordinaires. Brisez-les et trouvez des objets utiles dans les décombres. Entrez ensuite dans le bâtiment TransTar en examinant la boîte à outils en cours de route. Piratez le terminal de Demetri Bowser, prenez la trousse de premiers secours et dirigez-vous vers la zone de test. Ici, un autre imitateur vous attaquera. Écrasez le verre et détruisez le monstre.

    Examinez l'ordinateur de Chiao-Long Heng, qui contiendra deux e-mails, et écoutez le journal audio enregistré par Marco Simmons - vous le trouverez sur la table. Sortez par la porte détruite et montez les escaliers qui vous mèneront à la salle de simulation. Deux monstres se cachent dans la salle de contrôle. Ici vous pouvez également retrouver le corps de Gret Mikkelsen avec de belles choses. Sur son ordinateur, vous pouvez recharger les simulations et jouer avec les arrière-plans. Nous vous conseillons de briser le panneau de verre situé sur le côté droit du bureau afin de retrouver des objets utiles.

    Retournez dans le hall pour vous retrouver ainsi en décontamination. Ils vous montreront comment le mime traite Jovan Gravilovich. Janvier conseillera de ne pas aller en première ligne, mais d'agir le plus prudemment possible. Prenez la trousse de premiers secours au terminal et continuez à avancer. Dans les bureaux situés au fond, vous pourrez retrouver le poste de travail de Jovan avec plusieurs lettres. Dans l'un d'eux, vous trouverez un indice indiquant que le Dr Bellamy possède une carte-clé. De cette façon, vous pouvez obtenir la mission supplémentaire « Vanishing Cadavre ».

    Avancez jusqu’à atteindre les bureaux où se trouve la porte fermée. Il existe plusieurs solutions à ce problème : vous pouvez ouvrir l'orifice d'aération du côté droit ou trouver la bonne clé. Attention, il y a 3 Mimics maléfiques dans cette zone. Avez-vous vu deux chaises à une table ? L'une des chaises est donc une imitation. Nous vous conseillons de absolument regarder le terminal d'Ellis Aiken et de lire ses lettres. Si vous ne souhaitez pas sortir d'ici par la ventilation (utilisez la trappe de service située au dessus du meuble), alors vous devez retourner au bureau de Bellamy (tenez-vous dos à la porte fermée et avancez en restant contre le mur de gauche). ) et regardez les notes sur la table. Vous trouverez ici la carte d'accès au laboratoire de simulation.

    Foyer

    Après avoir quitté le laboratoire de simulation, vous rencontrerez un nouveau type d'extraterrestre : les Fantômes. Un de ses représentants se tiendra devant la fenêtre. Janvier, nous vous recommandons d'y aller. Sur le côté droit se trouve une porte verrouillée menant à l'analyseur de compétences. Passez devant et suivez la piste sanglante. En conséquence, vous atteindrez le corps de Veer Singh. Un imitateur vous attaquera immédiatement - traitez-le. Sur la gauche, vous trouverez une console cassée qui ne peut pas encore être réparée. Longez le couloir jusqu'au prochain cadavre afin de prendre le pistolet GIPS. Il projette une substance spéciale capable d'immobiliser divers objets. Avec lui, vous pouvez également résoudre diverses tâches, telles que éteindre des incendies, arrêter des barrières électriques et créer des plates-formes.

    N'oubliez pas de fouiller le corps de Singh pour trouver une trousse de premiers soins et des munitions. Avancez, regardez autour de vous et vérifiez le cadavre de Natasha Nikova, qui est suspendu à côté du conduit d'air au-dessus de la salle de sécurité. Prenez des choses utiles.

    Dès que vous atteignez le hall, de nombreux imitateurs se réveilleront immédiatement et se répandront dans tout le lieu, se cachant ainsi de vous. C'est là que vous aurez besoin du canon précédemment trouvé. Vous ne pouvez pas l'utiliser pour endommager les Mimics, mais vous pouvez les geler et les tuer avec une clé. Vous ne pourrez pas entrer dans la salle de sécurité, alors tournez à gauche et entrez dans la salle de conférence, où vous pourriez tomber sur un Mimic. Le corps de Robert Gage et la transcription (enregistrement audio) reposent également ici.

    Ici, January vous recontactera et vous parlera du neuromod, qui est caché de l'autre côté du foyer. Traitez tous les imitateurs dans la pièce et examinez leurs corps. Les neuromods sont des objets spéciaux qui offrent la possibilité de découvrir de nouvelles compétences et de développer d'anciennes. Le personnage dispose de trois branches de compétences à développer : agent de sécurité, ingénieur et scientifique, grâce auxquelles vous pouvez apprendre à pirater des systèmes complexes et restaurer rapidement votre santé.

    Votre choix vous permettra d'aborder la solution de certains problèmes de différentes manières. Par exemple, si vous disposez du neuromod « Lever System », vous pourrez vous débarrasser de la barricade et entrer dans la salle de bain où se cache le mimique et où repose le cadavre de Hang. Vous pouvez également utiliser le neuromod de réparation pour réparer l'arbre de gravure situé derrière la salle de sécurité.

    Dans ce dernier cas, vous pourrez activer le monte-charge au deuxième niveau, mais cela ne sera possible que si vous disposez du nombre de pièces de rechange requis pour les réparations. S'ils sont absents, vous pouvez utiliser le pistolet GIPS et créer un chemin jusqu'au mur jusqu'au balcon du 2ème niveau, qui contient des pièces détachées, le cadavre d'un volontaire avec des munitions et des armes.

    Cela vaut également la peine de revenir un peu en arrière et de trouver le terminal supplémentaire de Caleb Helethorn, situé dans la salle de recherche. Piratez-le pour obtenir un plan de fabrication du lanceur de fléchettes Huntress. Ensuite, vous pourrez vous rendre dans le hall principal.

    En nous rendant dans un nouvel endroit, nous recevons un étrange message de janvier près du corps. Nous sélectionnons des cartouches, des trousses de premiers secours et un fusil de chasse sur le cadavre. Assurez-vous de sortir quelques neuromods de votre sac. Nous nous rendons dans le hall principal afin de comprendre où nous nous sommes retrouvés exactement.

    Nous descendons au niveau inférieur. Ici vous pouvez trouver de nombreux itinéraires que nous pouvons suivre, cependant, certains d'entre eux ne peuvent être débloqués qu'à l'aide d'améliorations spéciales, tandis que d'autres ne seront disponibles qu'après avoir accompli certaines tâches principales ou secondaires.

    Bureau avec une superbe vue

    Nous regardons l'explosion, puis écoutons le message envoyé en janvier. Il nous informera que nous devons nous rendre au bureau de Morgan pour regarder une certaine vidéo. Veuillez noter que le hall de la station spatiale est une sorte de hub central menant à plusieurs endroits à la fois. Beaucoup d’entre eux seront fermés pour des raisons de complot et autres. Ces zones comprennent :

    • Arboretum - situé directement au-dessus du hall et accessible uniquement par l'ascenseur principal.
    • Département Neuromod - situé au deuxième niveau (nous en venons).
    • Baie des navettes - située au rez-de-chaussée à côté de l'ascenseur principal.
    • Laboratoire matériel – Situé au niveau supérieur juste à côté du département Neuromods.
    • Life Support - situé sous le hall principal et accessible uniquement par l'ascenseur principal.

    Comment se rendre à votre bureau ?

    Ainsi, dans le hall principal, il y a pas mal de bureaux et de pièces, dont notre bureau personnel. Ici, vous devrez également faire face à un grand nombre de mimiques, nous nous déplaçons donc avec précaution, en surveillant attentivement les objets répétitifs. Avant de nous rendre au bureau, nous inspectons le premier niveau.

    Nous approchons de l'ascenseur principal, avec lequel vous pourrez accéder au compartiment de survie et à l'arboretum. On remarque une tourelle qui attaque tout ce qui semble être infecté par des typhons, par exemple des mimiques. Nous pouvons emporter cette tourelle d'armes avec nous pour l'utiliser contre grande quantité ennemis, les attirant directement dans le feu de la tourelle. Nous examinons la longue table non loin de la tour, sur laquelle se trouvent des trousses de premiers secours et une carte-clé qui ouvre la porte des urgences.

    À gauche de l'ascenseur principal, nous trouvons une zone fermée - un laboratoire de psychotronique, pour ouvrir lequel vous avez besoin d'une carte d'accès à usage général ou d'ingéniosité (vous aurez besoin d'un lanceur de fléchettes Hunter, discuté ci-dessous). Nous nous dirigeons vers la salle du personnel (à gauche, si vous vous tenez face à l'ascenseur), où des expressions faciales vous attendent. N'oubliez pas qu'on peut se promener avec une tourelle portable.

    La porte située dans la partie opposée du hall peut nous conduire à un sac contenant une trousse de premiers secours et à un chemin bloqué par des planches qui mène au laboratoire de psychotronique. Il y a aussi un chemin vers l'escalier principal et les toilettes. Il sera difficile d'accéder aux toilettes des femmes, car elles sont couvertes de débris. On y retrouve le corps de Martin Giraud et un pistolet à plâtre. Dans les toilettes des hommes, il y a une trousse de premiers secours et quelques mimiques.

    Il y a une entrée menant à la zone de navette près du comptoir principal du hall, mais elle sera fermée. Nous trouvons plusieurs cadavres à proximité. Nous nous dirigeons vers l'escalier d'en face, gardé par des mimiques, afin d'accéder au local du service de sécurité. Nous utilisons un canon GIPS ou une tourelle mobile.

    Bureau de sécurité

    La porte qui mène au bureau de sécurité ne s'ouvrira pas sans carte-clé, mais nous pouvons nous déplacer sans. Pour ce faire, on monte le tuyau près des marches (utilisez la lance à incendie en spirale accrochée au mur) et on cherche un passage en haut. Nous sautons et trouvons un fusil de chasse avec des cartouches. Nous examinons l'ordinateur de Sarah Elazar et lisons ses lettres.

    Il y a ici une note indiquant la combinaison de codes pour la porte de la salle d'interrogatoire. Si nous parlons du coffre-fort, alors il dispose d'une serrure de 3ème niveau. Nous nous en souvenons (vous pouvez noter l'emplacement du stockage quelque part), afin que nous puissions revenir ici plus tard et l'ouvrir. Le coffre-fort contient une grenade EM et un dessin pour fabriquer des cartouches de fusil de chasse. Dans la salle d'attente on retrouve le cadavre de Demetri Bowser. N'oubliez pas de récupérer la note sur la table pour démarrer la mission secondaire "Stolen Neuromods".

    Avant de partir, nous vérifions la table. Dans le coin on trouve un kit d'amélioration d'arme et plein de fichiers inutiles. L'ordinateur du poste de sécurité contient de nombreuses informations différentes, notamment une liste de tous les membres d'équipage présents sur Talos 1. Il montre également leur statut et leur emplacement actuels. Nous pouvons commencer à les suivre - nous sélectionnons simplement une personne et commençons à la rechercher. Après l'avoir trouvé dans le terminal, une coche apparaîtra à côté du nom du survivant. Assurez-vous de télécharger un plan du hall principal depuis ce terminal.

    Nous quittons le bureau de sécurité et examinons l'exposition près des escaliers. On retrouve un neuromod et une trousse de premiers secours. On s'occupe du fantôme (n'oubliez pas d'utiliser la tourelle).

    Nous montons l'échelle de gauche jusqu'au 2ème niveau et sortons sur le balcon, puis utilisons le pistolet GIPS et créons une plate-forme pour atteindre le balcon supérieur. On peut faire l'inverse : on va à droite et on monte au 3ème étage, puisque les portes du salon et des urgences seront bloquées.

    Bureaux des directeurs

    Nous montons les escaliers et regardons un tonneau tomber sur nous. Nous n’avons pas peur, car ce n’est pas une imitation. L'extraterrestre se cachait à l'étage. Nous le tuons et examinons le cadavre de Laura McAvoy, mettant tous les objets trouvés dans l'inventaire. Ensuite, nous franchissons la porte sur le côté droit, où se trouve une autre tourelle d'armes. Avant de nous rendre au bureau, nous vérifions toutes les autres pièces. Nous entrons dans le bureau de Bianca Goodwin et examinons son ordinateur. Nous récupérons la carte-clé aux urgences (il y en aura deux dans cette zone : l'une se trouve ici, et la seconde est en bas). Le terminal de Bianchi contient également un code pour la porte située dans le département neuromod. Dans le bureau de Bellamy, nous trouvons une note et un poste de travail.

    L'entrée du bureau de Morgan sera fermée, mais notre secrétaire, Jason Chang, a un mot de passe pour ouvrir la porte. Pour ce faire, nous vérifions l’ordinateur de l’assistant. En prenant la combinaison du terminal, nous nous rendons à notre bureau.

    Une fois à l'intérieur, nous récupérons toutes les choses utiles et nous dirigeons vers l'ordinateur. Connectez-vous et démarrez la vidéo. Nous nous tournons vers le moniteur derrière nous et le regardons.

    Remarque : on découvre la pièce où la vidéo a été enregistrée - c'est la salle d'analyse des simulations, où se trouvent un coffre-fort et un tableau avec un code effacé. Si vous regardez dans le coin gauche de la pièce pendant la lecture de la vidéo, vous remarquerez le code requis : 5150.

    Ensuite, tout s'arrêtera. On ne sait pas pourquoi, mais Alex ne veut pas que nous comprenions ce qui se passe ici. Le Dr Calvino a créé les panneaux illusoires mentionnés ci-dessus, c'est pourquoi janvier nous invitera à aller dans son atelier.

    À travers un verre sombre

    Comment se rendre à l'atelier du Dr Calvino

    Désormais, nous disposons d'un peu de temps pour explorer plus en profondeur les environs. Nous prenons le pistolet sur la table et la carte-clé. La note située sur l'ordinateur parle d'un coffre-fort - vous pouvez le voir sur le côté gauche. Nous en tirons un dessin pour fabriquer un pistolet GIPS et une mise à niveau pour une arme.

    Nous devrions également inspecter l'atelier de Morgan où se trouve le recycleur. Avec l'aide de cet équipement, nous pouvons transformer tous les déchets que nous avons collectés en matériaux utiles adaptés à la fabrication de choses simples chez le fabricant (des schémas seront nécessaires). Nous récupérons les pièces détachées et autres déchets qui traînent dans la pièce, sans oublier le dessin destiné à la réalisation d'une clé. Ensuite, nous apportons la carte-clé au centre de téléconférence. En principe, nous pouvons détruire les murs illusoires, comme nous l’avons fait dans nos appartements. Cela créera un chemin pour nous permettre de sortir. Nous entrons dans le couloir menant à l'aire de service, mais il sera fermé - ici, vous aurez besoin d'une carte d'accès de niveau général.

    En quittant le bureau, nous étudions quelques points avant de nous diriger vers le laboratoire en passant par la salle de conférence. Avons-nous réussi à fabriquer le lanceur de fléchettes Huntress ? Nous nous dirigeons ensuite vers le premier niveau jusqu'à l'ouverture bloquée du laboratoire de psychotronique. Nous brisons la vitre du côté droit et trouvons le poste de travail le plus proche doté d'un système d'ouverture de porte. On tire sur le panneau « Ouvert » avec une arbalète, déverrouillant ainsi la porte. À propos, le déverrouillage des portes est la principale option de notre nouvelle arme.

    À l’intérieur, nous trouvons le poste de travail d’Elias Black et un coffre-fort verrouillé du 2ème niveau, où nous emportons quatre neuromods et une mise à niveau d’arme à la fois. Cependant, la deuxième porte sera fermée avec une carte d'accès de niveau basique.

    Salon du personnel - Zone secondaire

    Nous retournons au 2ème niveau, où se trouvent deux portes dont l'une peut nous conduire au salon du personnel. Nous pouvons franchir la clôture et suivre le petit chemin jusqu'au balcon du milieu. Ici, nous franchissons la porte du 1er niveau. Il y a quelques fantômes qui se promènent dans la salle de sécurité informatique. Soyez prudent, car les ennemis peuvent se déplacer derrière nous ou lancer des balles jaunes mortelles. Nous les ralentissons avec du plâtre, puis nous les traitons à l'aide d'un fusil de chasse.

    Nous trouvons une porte verrouillée dans l'un des coins, qui peut être ouverte à l'aide d'une carte-clé. Dans un autre coin se trouve un bureau entouré de verre. Nous y recherchons des pièces détachées. D'ailleurs, sur le mur il y a un meuble dans lequel on trouve un neuromod et une puce furtive. Nous vérifions la table la plus proche et en prenons une carte-clé, qui ouvre l'accès au bureau de sécurité (cependant, nous l'avons déjà visité plus tôt). Ensuite, nous examinons le plafond de verre dans la partie centrale de la pièce. Nous montons au sommet à l'aide d'objets placés sous la surface du plafond et détruisons le panneau de verre, pénétrant ainsi dans la salle de service. Ici, nous détruisons quelques mimiques et emportons les pièces de rechange.

    Quelques imitateurs se sont également cachés dans le salon du personnel. Nous détruisons tous les extraterrestres, puis fouillons le cadavre de Randolph Hutchinson. Nous collectons les déchets dans les armoires et utilisons un recycleur. Nous examinons attentivement l'emplacement pour trouver le corps d'Octavia Figgs - il se trouve derrière le comptoir. Nous trouvons chez elle une chose utile.

    Salle d'urgence - zone secondaire

    Si vous disposez d’une des deux cartes-clés pour les urgences, nous nous dirigeons vers cette zone. Elle est au deuxième niveau. A l'intérieur, nous trouvons le cadavre d'Anna Goldcrest. Il y a un poste de travail à proximité et un bracelet de suivi appartenant au Dr Bellamy. Nous avons lu la lettre dans l'ordinateur, indiquant que le scientifique a quitté cet endroit pour se rendre au laboratoire de psychotronique. téléchargez une carte de la région.

    On croise ici le fantôme de Garfield Langley et le fantôme du feu, capables de nous causer d'énormes dégâts en y mettant le feu. Il provoquera constamment des explosions de feu sous nos jambes et, par conséquent, lorsque nous le combattons, nous devons constamment bouger. Nous essayons de combattre les fantômes un par un, en les attirant un par un vers un autre endroit. Nous vous conseillons de tirer sur des objets inflammables lorsque des adversaires passent à proximité. Le Fire Fathom est un ennemi extrêmement difficile, nous sauvegardons donc avant de le combattre. Après l'avoir tué, nous utilisons la station située dans le coin pour appeler un opérateur qui pourra nous soigner.

    Après avoir dégagé le centre, nous inspectons nouveau territoire. Sur la table se trouve un dessin permettant de créer une trousse de premiers secours, posé non loin de l'ordinateur verrouillé de Regina Seller (3e niveau de protection). Sur la table d'opération on retrouve le corps de Luther Glass, dont on prend des pièces détachées, un neuromod et une grenade EM.

    Il y a ici plusieurs pièces que nous pouvons visiter. On retrouve la carte-clé dans le bureau de Khnedrik Devries. Nous nous dirigeons ensuite vers le bureau de Khol, où repose le corps d'April McGuire. Il y a quelques e-mails sur l'ordinateur dans lesquels nous lisons le mot de passe de la porte de quarantaine. Des enregistrements audio de plusieurs scientifiques sont également présentés ici.

    Nous nous dirigeons vers le bureau de Chris Wade et trouvons un opérateur au chômage qui a besoin de réparations. Nous trouvons de nombreuses pièces de rechange et voyons une chambre de quarantaine d'où des cris peuvent être entendus. Nous vérifions les armoires, puis partons à la recherche de Jason Young, qui est contrôlé par les Typhons. Nous ne pouvons pas encore l'aider, alors nous avons le choix : ouvrir la porte et nous occuper de lui tout de suite ou le quitter et venir à son secours plus tard. Nous avons choisi la deuxième option. Dans sa chambre, au mur est accrochée la combinaison du coffre-fort du bureau de Devries. Pour distinguer le code, vous devez vous approcher de la fenêtre de droite.

    Centre de téléconférence

    Après une préparation minutieuse, nous quittons le hall principal et nous dirigeons vers le centre de téléconférence, situé à côté des bureaux des directeurs. Nous utilisons la carte-clé pour ouvrir le passage. Nous vous recommandons de vous armer d'une tourelle, car lorsque le passage s'ouvrira nous serons immédiatement attaqués par plusieurs mimiques. Nous les ralentissons et nous retirons vers la tourelle d'armes.

    Nous allons plus loin et trouvons le cadavre d'Elias Black, auprès duquel vous pouvez trouver un pistolet, un dessin pour fabriquer des cartouches de pistolet, un kit pour réparer une combinaison et des cartouches. Nous quittons la pièce et nous retrouvons dans un laboratoire de quincaillerie, que quelqu'un a tenté de fermer à l'aide d'un pistolet à gypse. Nous vérifions les tables avec des pièces de rechange et une poubelle cassée qui doit être réparée.

    Laboratoire de matériel

    Premier étage

    Nous avançons et nous occupons de la voiture infectée. Sur le côté gauche, nous voyons l'ordinateur d'Ellis Hope. Le cadavre de la jeune fille repose à proximité. Un peu plus loin, du même côté, se trouve l'entrée du bureau du directeur Thorstein. Ceux qui ont amélioré leurs compétences en piratage informatique au niveau 2 devraient essayer de forcer une porte. On peut cependant en trouver le code un peu plus loin dans la salle « entrée du personnel », dans laquelle se trouvent les ascenseurs gravitaires.

    On monte sur l'un d'eux, on prend le transcripteur et on trouve un ordinateur sur la table avec 3 emails à la fois (une de ces lettres contient la combinaison requise). Au plus haut niveau, nous devrons avoir affaire au réalisateur fantôme. Nous nous occupons de l'extraterrestre et inspectons l'ascenseur sur le côté gauche. Il y a une note attachée à proximité qui donne un indice : Ex+Xe. Ces lettres désignent des éléments de tableau périodique. Si vous combinez leurs numéros de série, vous obtenez la séquence 9954. Nous y entrons et sortons plusieurs grenades jetables, des munitions pour pistolet et un injecteur.

    Nous nous approchons du corps du fantôme et prenons la carte-clé qui ouvre l'accès à la cabine de Jorgen Thorstein. Nous descendons et approfondissons le niveau. Nous nous occupons du fantôme et d'un autre robot infecté. Cependant, l'extraterrestre n'est peut-être pas là, puisqu'il nous est venu du 2ème niveau. Sur le côté droit, nous voyons une porte verrouillée. Il y a un bureau de sécurité devant, fermé par une vitre. Nous nous penchons et entrons à l'intérieur. Dans le placard de gauche, nous trouvons une amélioration pour les armes. Nous nous approchons de l'ordinateur et ouvrons la porte du débarras situé à proximité.

    Nous franchissons cette porte et prenons toutes les choses. On peut sauter sur les tuyaux et monter au niveau suivant (si on n’a pas pu ouvrir la porte du bureau de Thorstein plus tôt). Cependant, nous ne sommes pas pressés de le faire. Le passage devant sera bloqué, car nous aurons besoin d'une carte d'entrée du personnel. Nous suivons le chemin restant et nous retrouvons au cinéma. Nous fouillons le corps de Sean allongé sur les chaises et trouvons la carte recherchée. Nous descendons et sautons. Nous ouvrons la trappe et tirons depuis le pistolet à gypse dans le trou du tuyau. Ensuite, nous tirons sur une flaque d'eau qui est sous tension. Allons plus loin et examinons un autre corps.

    Nous retournons et ouvrons la porte du côté gauche avec la carte précédemment reçue. Nous nous occupons du fantôme et nous approchons de la porte. Il sera fermé. Nous explorons la pièce et retournons au bureau de sécurité. À l’intérieur, nous parcourons les noms de tout l’équipage. Nous trouvons Lorenzo Calvino dans le laboratoire de matériel et commençons à le suivre.

    Deuxième étage

    À l'aide de l'ascenseur gravitaire, nous montons à l'étage et fouillons le corps. Nous entrons dans la pièce voisine avec les bureaux (ne regardez pas le marqueur), dans laquelle se trouve un terminal avec un mot de passe pour le bureau du directeur. Il y a aussi un poste de travail avec un mot de passe pour le magasin (on retrouve la combinaison du terminal lui-même dans une note qui traîne par terre tout à côté) de l'atelier d'usinage. Nous traversons le passage avec le plâtre et trouvons le corps de la jeune fille. Ici, nous sélectionnons également un kit pour améliorer les armes.

    Nous suivons jusqu'au point indiqué et découvrons que le corps de Lorenzo « repose » dans la pièce dans laquelle une brèche est apparue (le sceau est brisé). Pour entrer dans cette pièce, vous devez vous rendre à l’atelier d’usinage. Nous faisons demi-tour et nous dirigeons vers la porte de droite. Nous nous retrouvons dans le compartiment médical. Nous ouvrons la trappe et rampons à travers le trou de ventilation jusqu'à une autre trappe, en nous occupant des mimiques en cours de route. En conséquence, nous nous trouvons au bon endroit.

    Nous longeons les tuyaux vers la droite et sautons sur de gros objets. Dans la pièce de gauche, nous trouvons le terminal et l'utilisons pour déplacer la plate-forme de chargement et distraire les adversaires. Cependant, il est préférable de les détruire. Nous avons affaire à plusieurs mimiques et trois robots, puis examinons la télécommande. Cliquez dessus pour ouvrir la passerelle.

    Avant de quitter la gare, nous créons système moteur"Artax". Ci-dessous, nous trouvons une porte menant au garde-manger. Nous avons trouvé le code au deuxième étage. Bien que cette porte puisse être ouverte (piratage de niveau 1) ou grimper sur son toit et utiliser le trou dessus.

    Ensuite, nous nous approchons de la passerelle et nous nous plaçons face à elle. Sur le côté gauche, nous voyons des balles blanches. Nous sautons dessus et nous dirigeons vers le poste de travail, où se trouve un dessin Artax. Prenons-le et faisons-le lance-roquettes, en utilisant le fabricant. Heureusement, vous n’avez pas besoin de beaucoup de matériel pour cela. Nous sautons sur la plate-forme de chargement avec la carrosserie pour vérifier l'installation. Maintenez le bouton Espace pour flotter dans les airs. Maintenant, nous sortons par le sas vers l’espace.

    Revêtement de gare

    Pour nous déplacer sur la peau, nous utilisons des touches de mouvement standard. Pour accélérer le mouvement, maintenez le bouton Shift enfoncé. Pour vous arrêter rapidement, vous devez maintenir enfoncées simultanément les touches E et Q. Nous arrivons au cadavre de Calvino et le fouillons. Nous prenons le laissez-passer, quelques neuromods et transcripteurs. Nous sortons et retournons à la passerelle.

    Atrium

    Nous inspectons à nouveau le laboratoire de matériel. Nous franchissons la porte d'entrée dans une pièce avec des ascenseurs gravitaires. Nous tombons sur une console étincelante à côté de la sortie - nous la neutralisons un moment à l'aide d'un pistolet GIPS. À propos, sur le côté gauche se trouve une trappe derrière laquelle se trouve un panneau de commande d'alimentation. Si nous avions la compétence Réparation de niveau 2, nous pourrions couper l’alimentation électrique et réparer la console.

    Nous voyons une lumière dans le coin, tournons à droite et trouvons un passage. Nous y allons et remarquons sur la droite un laboratoire balistique, pour entrer dans lequel il vous faudra un laissez-passer. Cependant, il est assez simple de le trouver. À l’aide d’un pistolet à plâtre, nous fermons le tuyau avec la lumière et fouillons le corps de la jeune fille. On retrouve la carte-clé nécessaire, un kit de réparation d'armure et plusieurs autres choses utiles.

    Nous entrons dans le laboratoire et prenons tout ce qui n'est pas vissé au sol. Sur le côté droit, nous trouvons un ordinateur avec des messages importants et un coffre-fort avec protection de niveau 1. Nous pouvons le pirater, mais nous avons utilisé le code (3100), qui était écrit sur un morceau de papier caché derrière quelques boîtes noires et une porte près du mur de gauche, à côté de la capsule. Nous allons au fond de la pièce et trouvons un autre poste de travail. Tout d'abord, sélectionnez l'inscription « Lancez une grenade neutralisante », puis ouvrez la capsule (nous avons traité des mimiques un peu plus tôt) et prenez le matériel. Nous nous penchons et passons sous la plate-forme sur laquelle se trouve le terminal. Nous recherchons quelques matériaux supplémentaires.

    Nous nous dirigeons vers l'atrium, situé au 1er étage et trouvons un passage où se trouve un panneau avec l'inscription « Scène de démonstration ». Nous descendons et sortons le neuromod de la mallette. Nous remontons le chemin des plâtres et fouillons le corps. Après avoir ouvert la trappe, nous rampons dans le trou de ventilation, où nous trouvons des munitions pour le pistolet et des pièces de rechange.

    Au niveau inférieur, nous tuons le fantôme et, si nécessaire, utilisons l'utilisateur. Nous retournons à la zone précédente, après avoir affronté un autre fantôme en cours de route.

    Retour dans la salle principale

    Nous nous dirigeons vers le bureau de Morgan, détruisant tous les mimiques et fantômes que nous rencontrons. Soit dit en passant, les adversaires seront plus forts qu’avant. N'oubliez pas d'utiliser le pistolet réfrigérant si nécessaire. Nous regardons la vidéo, puis discutons avec l'opérateur surnommé January. Nous prenons la carte-clé d'accès public, qui ouvre l'accès à de nombreux nouveaux emplacements. Lors de la lecture de la vidéo, faites attention au tableau situé à gauche du personnage principal, sur lequel est indiqué le mot de passe 5150. A l'aide de ce code, n'oubliez pas de déverrouiller le coffre-fort situé dans la toute première zone.

    On prend le neuromod lancé en janvier et on brise la vitre sur laquelle on a regardé la vidéo. Cela nous permettra de voir un autre mur illusoire.

    Itinéraire de détour

    Nous recevrons une mission selon laquelle nous devons nous rendre à la morgue située dans le laboratoire de psychotronique. A l'approche de la porte souhaitée, un autre opérateur nommé Décembre nous contactera. Il remarquera que nous lui avons laissé des instructions spéciales qui pourraient l'aider à sortir de la gare.

    Qui es-tu, « Décembre » ?

    Nous nous rendons au service neuromod (premier emplacement), traitons avec les opposants et commençons une inspection approfondie de cette zone. Auparavant, nous avions réussi à trouver le code de la cabine des volontaires. Elle est située au 2ème niveau de cet emplacement. Il existe deux itinéraires que nous pourrions emprunter pour atteindre le sommet. Vous devriez soit vous rendre au point où nous avons trouvé le pistolet GIPS près du cadavre et trouver quelques ascenseurs, soit vous rendre au bureau de sécurité, clôturé par du verre, et pirater la console de niveau 2. Dans le premier cas, nous devrons réparer le panneau de contrôle en dépensant plusieurs pièces de rechange, et dans le second, nous pourrons télécharger une carte de cette zone et ouvrir l'entrée de la salle de test d'aptitude.

    Nous avons choisi la deuxième option, grâce à laquelle vous pouvez débloquer deux passages à la fois. La porte à côté de la transition vers le hall principal peut nous conduire au niveau inférieur. Ici, nous trouvons plusieurs choses utiles, examinons quelques cadavres et étudions l'ordinateur. Ensuite, nous nous dirigeons vers les ascenseurs et allons un peu à gauche. Il y a une deuxième porte ici. Nous le suivons et sous les escaliers nous trouvons un corps avec un neuromod. Ensuite, nous montons à l'étage et nous nous retrouvons au deuxième niveau.

    Après avoir monté les escaliers, nous remarquons une grande porte sur le côté gauche. Nous ne sommes pas pressés d'aller au balcon, où le fantôme nous attend - nous traversons d'abord les salles de test, tuons le mimique, puis nous occupons du fantôme électrique et de quelques mimiques. N'oubliez pas qu'un ennemi électrique est capable d'endommager le canon GIPS et de nous attaquer simplement en se trouvant sur des objets métalliques.

    Après avoir traité tout le monde dans la pièce avec la chaise, nous trouvons quelques neuromods et beaucoup de bonnes choses. À propos, il y a trois trousses de premiers secours dans le compartiment médical.

    Nous sortons sur le balcon et examinons le corps près de la trappe. Nous nous occupons du mimique et rampons dans le tunnel. Nous sautons et marchons le long des poutres, au bas desquelles se trouve le hall principal du département neuromod. Ici, nous commençons la recherche d'un nouveau cadavre.

    Nous revenons en arrière et nous approchons de la porte menant à la cabane des bénévoles. Vous ne connaissez pas encore le code ? Utilisez ceci : 6861 . Nous entrons à l’intérieur et commençons à errer dans le noir. Nous avançons un peu et tournons à droite en nous occupant de tous les extraterrestres. Nous passons par la douche et montons dans la trappe. Nous activons l'alimentation en interagissant avec la console. Cependant, le sol de la douche deviendra électrifié. On sort du trou et on monte le plus rapidement possible l'échelle du côté droit. Nous franchissons la porte au fond de la pièce et examinons les cabines, collectons diverses choses et fouillons les corps. Nous allons vers la sortie et franchissons la porte de droite.

    À propos, nous pourrions entrer dans cette pièce par le conduit de ventilation - la trappe correspondante est située derrière la table. Sur la table, nous trouvons un dessin du Shocker Stunner.

    Désormais, nous ne pourrons plus accéder à la dernière zone de la région - la production - car cela nécessite un code spécial. Il est presque impossible de pirater le panneau, car cela nécessite une compétence de niveau 4.

    Par conséquent, nous continuons à terminer la quête principale. Nous nous rendons à l'endroit marqué par un marqueur et affrontons plusieurs ennemis. Nous nous retrouvons dans une salle de briefing avec un coffre-fort. Nous l'ouvrons en utilisant le code trouvé précédemment (5150). Si nous parlons du pass, alors nous montons sur l'armoire électrique et cherchons une note nous informant qu'Alex a la carte-clé. Dans la valise, nous trouvons diverses choses, dont un pistolet paralysant.

    Nous nous dirigeons vers le foyer du service neuromod, où il nous est conseillé de venir d'ici décembre. Une fois au bon endroit, on voit comment January le détruit, constatant qu'il s'agit d'un modèle défectueux. Nous examinons la dépouille de l'opérateur pour trouver une note contenant le code pour accéder au coffre-fort situé dans le bureau d'Alex, situé dans l'arboretum. Nous irons à cet endroit un peu plus tard.

    Laboratoire de Psychotronique

    Nous nous dirigeons vers le hall principal de la gare et descendons. Nous tuons le fantôme électrique et déverrouillons le passage menant au laboratoire de psychotronique, passant ainsi à la zone suivante.

    Nous avançons et remarquons une salle de sécurité sur le côté droit. On peut ouvrir le panneau de code (2ème niveau) ou détruire le panneau de verre, puis utiliser l'arbalète pour entrer dans le terminal afin d'ouvrir la porte. A l'intérieur, nous trouvons beaucoup de choses utiles. Nous téléchargeons également une carte de la zone depuis l'ordinateur.

    Nous suivons la seule route qui mène en avant, c'est-à-dire que nous tournons à gauche. On fait face à tous les adversaires et on essaie d'avancer un peu plus. Cependant, nous recevrons le message que, sans avoir un psychoscope en main, nous ne pourrons pas aller plus loin.

    Nous faisons demi-tour et nous dirigeons vers les douches, situées sur le côté gauche - nous n'y sommes pas encore allés. Nous regardons le corps près du trou dans le sol et sautons. Nous nous occupons de tous les mimiques et avançons le long du couloir jusqu'au bout. Nous trouvons un autre scientifique mort. Nous trouvons un psychoscope de lui.

    Grâce à cet appareil, nous pourrons désormais scanner les expressions faciales. Plus nous pouvons scanner d’extraterrestres, plus vite nous découvrirons de nouvelles compétences psychotropes. Ajoutons que le casque dispose également d'emplacements pour les puces de mise à niveau. L’un d’eux, d’ailleurs, se trouve directement sur le cadavre du chercheur susmentionné. Avec son aide, il sera plus facile de reconnaître les extraterrestres déguisés.

    Nous revenons en arrière et commençons à suivre le marqueur. Nous montons l'ascenseur et écoutons le message d'Alex. On scanne les typhons situés dans la capsule du côté droit (il y en a 4, mais un seul sera ouvert). En conséquence, nous obtenons la première capacité des extraterrestres : l'explosion cinétique. De plus, la mission « Détour » sera complétée.

    Neuromods du Dr Keilstrup

    Alex nous donnera le mot de passe du coffre-fort, qui se trouve dans le bureau du directeur Keilstrup. Cela vaut la peine d'aller dans ce bureau. Nous cassons le plâtre dans la fenêtre la plus proche et passons à côté de la poubelle. Ensuite, il ouvre la trappe, se penche et avance. Nous trouvons la console d'alimentation et l'éteignons. Ensuite, nous nous approchons du corps et le fouillons - nous trouvons 2 nouvelles cartes-clés. Ouvrez le coffre-fort du directeur et prenez-en un plan pour un neuromod et 1 neuromod terminé. Nous réactivons l'alimentation électrique en utilisant le pistolet GIPS sur le panneau cassé et ouvrons l'accès à la salle de conférence en sélectionnant la fonction appropriée sur le terminal.

    Ensuite, assumez la tâche secondaire « Protection contre la copie ». Bien que nous ayons parlé des missions secondaires dans un autre article, nous avons quand même décidé de considérer celle-ci ici, car elle est en partie liée au scénario principal. Ainsi, pour recevoir cette quête, nous créons 7 à 8 neuromods selon le dessin trouvé précédemment. Après cela, le système nous interdira automatiquement de fabriquer davantage de ces articles. Ensuite, Alex nous contactera et nous informera que nous devons nous rendre au bureau de Holden Graves, situé dans le département neuromod.

    Protection contre la copie

    Nous courons jusqu'à notre premier emplacement et prenons l'ascenseur jusqu'au 2ème niveau. Nous essayons d'entrer dans une pièce fermée - "Production". Nous pouvons le faire de trois manières : trouver le code d'accès, ouvrir la console de niveau 4 ou parcourir la mine.

    Nous nous dirigeons vers les cabines des volontaires et entrons dans la pièce du côté gauche. Ici, nous trouvons une trappe. D’ailleurs, pour naviguer dans le noir, n’oubliez pas d’utiliser une lampe de poche (le bouton « V »). Nous l'ouvrons et sautons au sommet du puits à l'aide du pistolet à gypse. Du coup, on se retrouve dans le compartiment recherché.

    Ici, nous rencontrerons un puissant ennemi - le Technopathe. Tout d'abord, nous nous occupons de tous les mimiques, puis nous nous occupons du patron. Pour cela, nous utilisons des grenades jetables et un amortisseur. La chambre de Graves est située au niveau supérieur, mais pour y entrer, vous devez d'abord trouver un cadavre avec un laissez-passer. Nous construisons un chemin du plâtre jusqu'au trou de ventilation menant au toit du bureau de Graves. Puis nous montons à l'intérieur.

    Au bureau, nous nous occupons du mimic et utilisons le terminal pour renouveler la licence pour le développement de neuromods. Nous examinons le corps de Graves et n'oublions pas d'ouvrir toutes les portes à l'aide du poste de travail. Nous descendons et trouvons une pièce vitrée dans laquelle nous trouvons de nombreuses choses utiles. Nous retournons dans le hall principal et allons au laboratoire de psychotronique.

    Nous entrons dans le bureau du directeur et descendons les escaliers derrière la porte. Nous cassons le panneau de verre et récupérons tous les objets importants. Un fantôme apparaîtra - nous nous en occupons et remontons. Nous nous dirigeons vers une autre zone du laboratoire et montons les escaliers sur le côté droit. Cette aile comprend plusieurs pièces. Nous les fouillons tous et trouvons un cadavre et quelques neuromods.

    Il y en aura plus dans la nouvelle zone plus d'ennemis, mais nous ne trouverons rien d’utile ici. Nous étudions les cadavres et effectuons une mission secondaire appelée "Truth Lover". Pour la dernière action, nous trouvons une pièce avec deux corps - une fille est allongée sur la table. Ici, nous rencontrons également plusieurs mimiques. Nous fouillons le scientifique et retirons la transcription des analyses. Nous l'écoutons et obtenons la quête.

    Entre ces ailes se trouve une deuxième porte, qui mérite également d'être ouverte. Nous descendons au niveau inférieur et suivons le balisage. Derrière le panneau de verre, nous scannons le nouvel extraterrestre : le Weaver.

    Nous tournons à gauche et avançons, détruisant les mimiques et surmontant le feu à l'aide du pistolet GIPS. Ensuite, nous nous dirigeons encore à gauche vers l'arsenal. Nous ne pourrons pas l'ouvrir de ce côté. Nous entrons dans une pièce spacieuse de transformation des matières premières et discutons avec un homme chauve. Nous le libérons et découvrons le code de l'arsenal. Nous pouvons y envoyer un extraterrestre, mais nous ne pourrons alors pas voir le mot de passe comme nos propres oreilles. Bien que vous puissiez entrer dans cette pièce sans cela en piratant le panneau d'accès.

    Nous revenons et tournons dans l'autre sens. Du coup, nous nous retrouvons dans une pièce fermée par une vitre. Ici, nous trouvons un cadavre. Pour terminer le test, utilisez l'ordinateur et ouvrez l'accès au Weaver. Il fera du cadavre un fantôme. Nous détruisons les extraterrestres et fouillons le cadavre.

    SAGITT

    Itinéraire de détour (suite)

    Nous avançons en utilisant la gravité, en volant à travers des tunnels et en évitant de rencontrer des extraterrestres. L'une des portes que nous rencontrerons sera verrouillée - nous pourrons trouver le code ou le casser (2ème niveau de protection).

    À la fin, nous tombons sur une porte qui ne peut être ouverte qu'avec un laissez-passer. Nous nous en éloignons et commençons à grimper - nous remarquons un champ magnétique. Nous le traversons dans une zone de gravité normale.

    Nous nous sommes retrouvés à la station de contrôle de la magnétosphère. Nous passons par la porte du côté droit. Nous examinons le corps de la jeune fille et prenons la transcription. Nous écoutons l'enregistrement et cherchons un ordinateur avec des lettres dans le coin. En conséquence, une nouvelle tâche, « Projet Blackbox », est activée. Au poste de travail, assurez-vous de charger une carte de la zone.

    Projet "Boîte noire"

    La tâche principale est de retrouver le corps de Josh Dalton. Nous l'effectuons après avoir trouvé un laissez-passer qui ouvre l'accès au tunnel de service.

    Nous montons à l'étage et nous occupons de tous les nids. Nous attendons que l'éjection se produise, puis nous entrons dans le champ gravitationnel et trouvons le cadavre d'un homme mort vêtu d'un costume orange. Nous trouvons chez lui la carte-clé requise.

    Nous revenons en arrière, détruisant les robots infectés en cours de route et traversons le tunnel jusqu'au compartiment à bagages. C’est ici que l’on retrouve le corps de Dalton. De plus, à partir de là, nous pouvons désormais accéder à l'arboretum en trouvant l'entrée appropriée.

    Arboretum

    Nous nous occupons du mimique et faisons appel, si nécessaire, à un transformateur et à un recycleur. Nous examinons le cadavre de l’homme et écoutons l’enregistrement audio. En conséquence, nous obtenons la tâche secondaire « Employé insatisfait », pour laquelle nous devrons parfois nous rendre à l'entrepôt de données.

    Nous montons les escaliers et rencontrons Typhon derrière la porte. Nous avançons un peu et rampons dans le puits, auquel un autre corps sera suspendu. À l'intérieur, nous recevons des nouvelles de janvier qui nous confiera une autre mission : "Problèmes avec l'ascenseur". Bien qu'il s'agisse d'une tâche secondaire, elle est liée à l'intrigue, puisqu'après l'avoir terminée, nous pourrons utiliser l'ascenseur et nous déplacer facilement du hall principal vers d'autres endroits de la gare.

    Problèmes avec l'ascenseur

    Nous sortons dans le hall et nous dirigeons vers l'ascenseur principal. Nous y allons et nous nous retrouvons à un endroit intermédiaire. Nous avons ici affaire au terrible Technopathe. Nous utilisons des charges électromagnétiques pour le neutraliser, car après les avoir utilisées, il ne pourra plus lancer de foudre en boule. Vous pouvez lui infliger des dégâts à l'aide d'un fusil de chasse (activez le mode rage) et de grenades neutralisantes.

    Après avoir vaincu l'ennemi, nous accomplissons la tâche - à partir de maintenant, nous pourrons nous déplacer rapidement sur cet ascenseur vers trois emplacements principaux : le système de survie, l'arboretum et le hall principal.

    Remarque : n'oubliez pas de fouiller le corps de Devries. On peut lui trouver une carte-clé qui donne accès à son bureau. Après avoir écouté l'enregistrement sur le transcripteur, une nouvelle mission supplémentaire « Ne pas nuire ! » apparaîtra dans le journal.

    Nous montons ensuite au dépôt. À côté de la descente dans le coffre-fort se trouve un autre ascenseur gravitaire menant au bureau d'Alex. Cependant, avant de nous y rendre, nous devrons allumer l’ascenseur. On peut soit trouver un code adapté, soit ouvrir la console du 4ème niveau de protection.

    Bien qu'il existe une troisième voie : nous revenons en arrière et descendons la pente. Sur le côté droit on remarque une cascade (c'est une illusion). À gauche de la cascade se trouvent des marches donnant directement sur la montagne. Nous grimpons ceux qui sont disponibles. Le prochain rebord sera très haut, vous ne pourrez donc pas y sauter. Nous utilisons le pistolet à plâtre et créons nous-mêmes des marches supplémentaires. Du coup, nous arrivons au sommet et nous retrouvons dans le bureau d’Alex.

    Dans le bureau d'Alex, nous déplaçons le tiroir (2ème niveau) - on ne peut plus s'en passer -, ouvrons le coffre-fort (à l'aide du code reçu de décembre) et voyons ce qu'il y a dedans. On retrouve la carte-clé de la cabine d'Alex, située dans le compartiment séjour. C'est là qu'il faudra aller très prochainement. En attendant, nous revenons au stockage des données et descendons. Nous étudions la porte et découvrons qu'elle nécessite une confirmation vocale.

    Recueillir des votes

    Nous fouillons le cadavre à proximité et trouvons le transcripteur. Nous en apprenons que d'autres ont déjà tenté de simuler la voix de Shaw. Nous prenons également le pass pour la section résidentielle depuis le corps.

    Nous revenons au point d'où nous sommes arrivés ici - nous passons par le trou de ventilation (trappe au sol). Sur le côté droit se trouve un dispositif d'arrosage avec un bouton rouge. Il y a une note dessus. Nous le lisons pour recevoir la tâche secondaire « Conseils de jardinage ». Nous nous dirigeons ensuite vers le compartiment de vie.

    Section résidentielle

    Il est temps de visiter une nouvelle région. Nous quittons l'arboretum et marchons à côté du bureau de sécurité, puis descendons. Nous ouvrons la porte et allons dans un autre endroit. Ici on a affaire à plusieurs personnes infectées, on avance un peu et on écoute le monologue du cuisinier. La quête secondaire « La demande du cuisinier » commence.

    Nous nous dirigeons vers la salle du côté droit, vers le centre de loisirs. Nous traitons ici du mime et du Poltergeist. Nous pouvons aller plus haut, mais nous ne le ferons pas pour l’instant. Nous revenons en arrière et nous tournons le dos à la zone de départ. On voit une échelle à gauche. On passe un peu à droite, on déplace les cartons et on se retrouve dans l'infirmerie.

    Nous rassemblons toutes les choses importantes, puis grimpons sur l'échelle précédemment trouvée. Sur la gauche, nous voyons une pièce. Nous entrons à l'intérieur et tombons sur un fantôme - Regina Sellers. Nous tuons l'ennemi et fouillons son corps. En conséquence, nous trouvons une carte-clé qui ouvre l'entrée d'un lieu appelé « Drogues restreintes », situé dans le département de neuromod. Dans la salle actuelle de gauche, vous trouverez une amélioration pour les armes et un code d'accès aux ascenseurs gravitaires situés dans les bureaux des directeurs.

    La demande du cuisinier

    Puisque cette quête peut être accomplie au cours de l’intrigue, nous décrirons son achèvement. Nous suivons le marqueur et traitons avec le Technopathe. Nous tuons les ennemis restants et approchons des stores pour parler avec le cuisinier. Il nous remettra une carte-clé de sa cabine et nous demandera de trouver une récompense.

    Nous nous dirigeons vers le point indiqué et nous arrêtons près de l'eau au sol, car il y a un fantôme électrique devant. Nous attirons le monstre sans mettre le pied sur l'eau, puis le tuons. Nous entrons dans l'appartement de Mitchell et écoutons l'enregistrement audio qui se trouve sur la table. Cela nous permettra de traiter 10 % de la voix de Shaw, ce qui est nécessaire pour terminer la quête Collecting Voices.

    Nous examinons l'ordinateur, où se trouve un mot de passe pour accéder aux bureaux des directeurs (on peut y accéder par ascenseur). Nous prenons la récompense donnée au meilleur cuisinier et située sur la table de nuit, puis retournons au donneur de quête. Nous lui donnons l'objet et entrons à l'intérieur lorsqu'il déverrouille la porte latérale. Nous lui parlons et obtenons une nouvelle mission. Il nous dira de réparer le robinet d'eau. La pièce de rechange nécessaire se trouve dans l'arboretum, dans la serre. Nous y allons et traitons avec le Technopathe. Avant cela, on hacke le poste de travail avec niveau faible protection.

    Nous revenons en arrière et remplaçons la pièce de rechange en la plaçant à l'endroit où pointera le marqueur. Nous attendons que Mitchell déverrouille le réfrigérateur et entrons à l'intérieur. Au bout de quelques secondes, il se rend compte que nous sommes piégés.

    Au réveil, nous essayons de sortir du piège. Nous examinons les congélateurs latéraux à la recherche de nouvelles armes, neuromods et autres choses intéressantes. Nous ouvrons le réfrigérateur à gauche et fouillons le cadavre. Nous étudions l’enregistrement audio et traitons la voix de Shaw à 30 pour cent, et la quête « Daniella Shaw » commencera.

    Nous retirons les blocs de glace (Levier Niveau 2) si nous le pouvons. Sinon, tirez simplement sur le tuyau du côté gauche pour que le feu fasse fondre la glace. Vous pouvez même lancer une grenade jetable sur l'obstacle. Ensuite, nous rampons par le trou de ventilation et nous retrouvons dans la cuisine, complétant ainsi la mission.

    Chercheur de vérité

    Nous suivons le balisage jusqu'aux quartiers d'habitation des ouvriers et fouillons le corps d'une jeune fille qui travaillait dans le service de sécurité de la gare. Nous écoutons l'enregistrement audio du transcripteur situé à proximité.

    Nous nous dirigeons vers le début de la zone. Du côté de l'ascenseur en panne dans le coin on remarque un bureau de conciergerie, qui est le point de sécurité de cet endroit. Nous chargeons une carte de la zone et écoutons l'enregistrement à partir d'un mécanisme spécial. Ensuite, nous étudions le rapport.

    Collecte des votes (suite)

    Nous suivons maintenant le marqueur et nous dirigeons vers l'appartement de Danielle. Nous examinons les cabines et écoutons l'enregistrement audio sur le transcripteur. N'oubliez pas de consulter également votre courrier sur le terminal. Une nouvelle tâche supplémentaire « Chasse au trésor » démarre. Nous continuons de rechercher les enregistrements de Shaw ailleurs.

    Nous montons au deuxième niveau et trouvons un cinéma. Nous entrons à l'intérieur et voyons quelques salles de cinéma sur la gauche. Nous allons dans celui le plus éloigné et au deuxième rang, sous les sièges, nous trouvons un transcripteur. Nous l'écoutons pour obtenir un nouvel échantillon de voix.

    A cet étage, nous trouvons le bar « Yellow Tulip », où l'électricité sera coupée. Dans le coin le plus à droite, nous trouvons une trappe qui mène à un trou de ventilation. Nous utilisons la console pour activer l'alimentation. Nous retournons au bar et entrons dans la petite salle sur le côté gauche de la scène. Nous écoutons un enregistrement d'une chanson interprétée par Danielle. Nous attendons l'expiration du chronomètre et traitons avec tous les adversaires. Vous devez trouver 2 autres notes : l'une d'elles se trouve dans la capsule de Skye et l'autre dans le centre de loisirs.

    Nous allons d’abord au centre et montons au deuxième niveau. Sur la table on trouve la carte-clé de l'appartement d'Abigail Foy. Nous suivons le marqueur et déverrouillons la cabine. Nous parcourons le terminal et sélectionnons la lettre du bas. De cette façon, nous saurons où chercher le prochain échantillon - c'est avec Emmy Beatty. N'oubliez pas d'écouter l'enregistrement ici, qui a recueilli 90 pour cent des voix.

    Il y a plusieurs lits dans le compartiment de vie de l'équipage. Faites attention aux meilleurs. Nous sautons sur eux et cherchons sur l'étagère un transcripteur appartenant à Lawrence Baxter. Nous écoutons l'enregistrement pour recevoir la quête secondaire "Un cadeau d'un amoureux".

    Nous retournons au centre de loisirs et montons au niveau supérieur. Nous trouvons le transcripteur sur la table et écoutons l'enregistrement audio. En conséquence, nous obtenons un échantillon complet de la voix de Shaw.

    Qui es-tu, « Décembre » ? (continuation)

    À cet endroit, nous pouvons également continuer à accomplir cette quête supplémentaire, directement liée à l'intrigue. Pour entrer dans la cabine d'Alex, entrez le mot de passe de l'ascenseur gravitaire situé au premier niveau du hall. Nous montons à l’étage et allons à l’appartement de mon frère. Nous frappons le globe posé sur la table de nuit et trouvons la carte-clé de la capsule d'évasion.

    Ensuite, nous pouvons nous rendre à l'arboretum et monter dans la capsule de sauvetage située au sommet de l'emplacement. Lorsque nous nous éloignons de la station, une fausse fin s'affichera et nous devrons repartir de la dernière sauvegarde. Par conséquent, nous prenons simplement des objets utiles dans la capsule et la laissons, poursuivant ainsi le passage de Prey (2017). Dans le final, nous pourrons utiliser cette capsule pour quitter Talos 1, mais ce sera une mauvaise fin.

    Collecte des votes (final)

    Ayant le code de la salle d'entraînement en main, nous nous dirigeons vers cette zone et y affrontons tous les ennemis près de la piscine. Ensuite, nous nous approchons de la fenêtre et attendons que Shaw apparaisse. Elle nous dira que le cuisinier se fait passer pour quelqu'un d'autre. La quête sera terminée et la mission de Danielle Shaw sera mise à jour. Vous devriez maintenant accéder à l'entrepôt de données.

    Magasin de données

    Nous traversons l'arboretum jusqu'au passage menant au stockage des données. Nous lisons l'enregistrement vocal précédemment reçu et avançons. Nous recevons un message de notre frère, qui nous dira qu'il nous a enfermés ici.

    Restauration à partir d'une sauvegarde

    Nous affrontons tous les ennemis à venir. Nous cassons le panneau de verre au coin du bâtiment de gauche et tirons avec l'arbalète sur le bouton à côté de la porte. Du coup, nous nous retrouvons à l’intérieur de la structure. Ici, nous activons l'ordinateur et ouvrons la grande porte. Nous continuons d'avancer et atteignons une pièce sans gravité. Nous suivons le marqueur jusqu'au disque dur, le récupérons et le soulevons jusqu'à la console qui contrôle le serveur. Lors de l'approche, le disque dur se connectera automatiquement au panneau.

    Nous revenons en arrière et sautons en utilisant les supports pour cela, puis nous nous dirigeons vers la pièce avec la console souhaitée. Nous examinons le panneau après avoir tué l'ennemi.

    Nous ouvrons la trappe pour réinitialiser les modules et allons au marqueur. Pour accéder à la pièce souhaitée, nous devrons déplacer le meuble (Levier Niveau 3). Ouvrez la porte et déplacez la trappe. Cliquez ensuite sur le bouton et regardez la cinématique. À propos, vous pouvez également entrer dans cette pièce par le plafond ou en utilisant une grenade jetable.

    Dr Igwe

    Nous nous réveillons et appuyons sur le bouton pour ouvrir le portail. Nous volons derrière le marqueur jusqu'à la soute. Ici, Sarah et le Dr Igwe nous contacteront.

    Le médecin est capturé - il est dans un conteneur et très bientôt il manquera d'oxygène. Nous volons vers le conteneur requis et regardons le cadran - son numéro est 2312. Nous pouvons le débloquer maintenant, mais Igwe mourra ensuite. Nous avons décidé de sauver le scientifique, alors nous nous sommes envolés vers la soute.

    Dès que Sarah signale que le compartiment est fermé, un nouveau marqueur apparaîtra à proximité, pointant vers l'ordinateur. Nous l'utilisons et entrons le numéro du conteneur (2312). Cliquez sur Docking et attendez. Le médecin sera sauvé et nous recevrons notre part de louanges. Ensuite, ouvrez le conteneur et volez vers lui pour entrer dans le compartiment à bagages.

    Compartiment à bagages

    Réception et expédition

    La mission principale sera mise à jour. Nous tuons les ennemis à l'extérieur et approchons de la grande porte. Le fabricant et le recycleur sont éteints car aucune électricité ne leur est fournie. Nous montons à l'étage sur l'ascenseur gravitaire et discutons avec Igwe pour terminer la tâche supplémentaire et recevoir une récompense. Ensuite, nous parlons à Sarah.

    Nous suivons le balisage qui pointe vers le standard. Nous trouvons une porte à proximité qui ne peut être ouverte que par la force brute (d'ailleurs, nous ne reverrons plus rien de tel dans le jeu). Nous allumons le bouclier pour fournir de l'électricité. Nous pouvons désormais faire appel à un transformateur et à un recycleur.

    Nous sortons par le conteneur précédemment amarré et volons vers le panneau. Nous nous occupons du Weaver et prenons le dessin des tourelles du coffre-fort (nous avons reçu le code plus tôt).

    Cependant, il n'est pas nécessaire de créer ces tourelles d'armes, car elles peuvent être trouvées. Nous devrons placer 3 tourelles en face du passage menant au compartiment à bagages B - la zone souhaitée est marquée d'un carré au sol. On peut trouver la première tourelle près de l’entrée du camp des survivants. Le second est caché dans une cage latérale - ouvrez l'ordinateur au premier niveau et ouvrez toutes les cages (ou retirez la cargaison au deuxième niveau au-dessus de la cage souhaitée et utilisez la trappe dans le sol). Nous quittons le camp et regardons à droite.

    On remarque un conteneur sur le convoyeur supérieur. On y trouve une mise à niveau pour les armes et une troisième tourelle. Ces tourelles suffiront à protéger le compartiment. Ensuite, nous attendons que le code soit émis, ouvrons la porte et tuons tous les ennemis. Cela terminera la tâche.

    Chercheur de vérité (suite)

    Nous avançons et nous retrouvons dans une pièce avec de nombreux conteneurs. Nous pouvons essayer de tous les ouvrir, mais nous ne trouverons pas l’élément requis. Nous franchissons la porte la plus proche et nous retrouvons dans le quai de chargement. On voit devant soi un coffret avec une serrure numérique du 2ème degré de protection. Nous le piratons et trouvons le corps souhaité. Nous prenons la clé USB et terminons la mission.

    Soutien de la vie

    Nous quittons le compartiment à bagages et nous retrouvons en réanimation. Nous nous occupons du fantôme éthéré qui nous attend et recevons un message d'Ekaterina, dans lequel la fille nous offrira son soutien.

    Redémarrer

    Nous montons les escaliers à droite et tournons à droite pour entrer dans le compartiment médical. Pour ce faire, poussez le casier lourd (un levier de niveau 3 est requis).

    Nous sortons et cherchons l'entrée des toilettes en face de l'infirmerie, qui est fermée par des pierres. Nous les cassons tous et collectons des objets utiles. Nous cherchons un morceau de papier sur le corps de la jeune fille, qui dit qu'il y a une cachette près des capsules de sauvetage. Nous sortons et réparons la tourelle dans le couloir. Nous fouillons tous les corps et trouvons le code du coffre-fort, mais vous ne pourrez pas entrer dans le bureau de sécurité sans la carte-clé appropriée.

    Nous descendons et tirons sur la console cassée avec le pistolet GIPS (nous pouvons simplement la réparer). Nous entrons ensuite dans l'ascenseur gravitaire. Nous suivons la direction du panneau directement jusqu'au réacteur.

    On regarde autour de nous, on peut, si possible, ouvrir la porte menant au cellier et disposant du 3ème niveau de protection. On y trouve une tourelle, 3 neuromods et plusieurs autres objets de valeur. On longe le couloir et on passe derrière l'ascenseur (suivre le balisage). Nous nous occupons de l'ennemi et entrons dans la pièce avec des capsules. Au milieu des capsules sur le côté gauche, nous trouvons le corps de la jeune fille et son enregistrement audio. Nous l'écoutons, activant ainsi la quête secondaire « Se dégriser ».

    Nous revenons et avançons. Étant à la fourche, nous tournons à droite et entrons dans une nouvelle zone - la centrale électrique.

    Centrale électrique

    Nous continuons d'avancer, puis descendons. Au bout du chemin, nous rencontrons une porte verrouillée par un digicode. Le col qui y mène se trouve à proximité - regardez de plus près le feu sur le côté gauche. Derrière lui repose un cadavre. Nous éteignons le feu à l'aide du pistolet GIPS, nous approchons du cadavre et trouvons la carte-clé. Nous ouvrons la porte et discutons avec Ekaterina. Nous pouvons l'aider à résoudre son problème ou laisser la fille à son sort. Nous avons décidé de donner un coup de main à la jeune femme.

    Nous retournons au compartiment cargo et sortons dans l'espace. Nous faisons le tour du navire et approchons du point de contrôle. Là, nous trouvons une brèche dans la pièce. Ensuite, nous retirons les médicaments nécessaires de la table de nuit. Nous retournons vers la fille et lui donnons le médicament, nous sentant comme un chevalier sur un cheval blanc.

    Ensuite, nous descendons l'ascenseur gravitaire et nous dirigeons vers le réacteur. La salle de contrôle du réacteur est située en profondeur, c'est pourquoi nous sautons hardiment et arrêtons la chute à l'aide de notre moteur-fusée. Après l'atterrissage, nous montons sur le toit de la pièce et déplaçons la porte (Levier Niveau 2). On peut aussi essayer de crocheter la serrure (Hack Level 4). Dans la salle, nous piratons l'ordinateur et commençons la procédure. Lors du changement de leviers, on effectue la combinaison suivante : 3 gauches de gauche à droite, puis 3 droites de droite à gauche.

    Nous nous dirigeons vers le réacteur et nous assurons qu'il est défectueux. Nous atteignons tout élément ou réparons une pièce cassée (Réparation Niveau 3). Ensuite, nous continuons à redémarrer l'installation.

    Puis nous sortons de la pièce. Nous essayons de détruire tous les adversaires à l'aide de tourelles situées dans l'entrepôt voisin. Ensuite, nous sauvegardons et commençons l'ascension. Nous montons les escaliers situés sur le bâtiment avec le réacteur. Nous sautons sur le toit et grimpons le long des panneaux près des fenêtres et des tuyaux courbes. Passons ensuite aux tuyaux bleus. Au final, nous nous retrouvons tout en haut.

    Dans le nouvel emplacement, il est strictement interdit d'ouvrir le feu, sinon une explosion se produirait. Par conséquent, nous détruisons les extraterrestres à l'aide d'une clé à molette. Nous arrivons à l'ascenseur et nous dirigeons vers l'arboretum.

    Clé du paradis

    Nous allons à l'ascenseur - Alex nous donnera le mot de passe. Nous montons à l'étage, puis nous entrons dans le terminal de mon frère et démarrons la vidéo sur le « Miroir ».

    Alex nous demandera encore une faveur. Nous sommes d'accord, prenons la puce et installons-la dans le psychoscope. Nous sortons et suivons le panneau. Se préparer au combat. D'ailleurs, nous vous conseillons de collecter un maximum de munitions et de trousses de premiers secours à ce stade. Nous scannons le nœud Coral à l'aide du casque, puis retournons au bureau et téléchargeons les données sur le poste de travail d'Alex.

    Baie de navette

    Après avoir téléchargé des informations sur Coral, Alex nous dira qu'il ne partira pas tant que nous n'aurons pas réglé Dahl et ses membres d'équipage. Vous devrez vous rendre à la navette de Dahl et lui demander pourquoi il est venu à la gare.

    Nous suivons le marqueur vers une nouvelle zone. Nous descendons et tuons plusieurs ennemis en cours de route. On voit que la navette est fermée, puisque l'entrée est située en haut, mais aucun pont n'y est relié. Pour monter à bord du navire, on se rend au niveau inférieur, situé sous la salle commune et dans une des pièces on cherche un cadavre (on le trouve sur les sièges). Nous fouillons le cadavre et lui prenons le laissez-passer.

    Cette carte-clé ouvre la porte en bas de la zone. Nous déverrouillons la porte et engageons la bataille avec le fantôme électrique. Nous détruisons les ennemis restants et trouvons le terminal avec lequel nous allumons les ascenseurs gravitaires. En utilisant l'un d'eux, nous montons plus haut. Nous courons et sautons vers les portes de la pièce où se trouve le panneau de commande du pont (il est situé au dessus des autres). À l’intérieur, nous trouvons l’ordinateur et l’activons pour étendre le pont. Nous montons dans la navette et trouvons sur son poste de travail un fichier téléchargeable.

    Où puis-je trouver la technique de Dahl ?

    Trouver ce personnage ne sera pas si facile, car le jeu ne le marquera pas avec un marqueur, nous avons donc dû survoler presque toute la station. Nous vous dirons exactement où il se trouve. Nous volons jusqu'à la porte de l'arboretum. A côté se trouve le point de contrôle « Effraction dans l'espace de vie ». Près du sas, juste dans les débris métalliques (non pas en face de la trappe, mais derrière celle-ci), on trouve un robot nommé Kaspar. Extérieurement, il ressemble aux autres opérateurs. Nous devrons nous occuper de lui.

    Ensuite, nous aidons Sarah Elazar et d'autres personnes dans le compartiment de survie, sans envoyer Dahl dans l'autre monde. Dès que nous nous retrouverons dans l'espace pour chercher un technicien, Dahl et Sarah nous contacteront. Il s'avère que le pilote de la navette a décidé de couper l'alimentation en oxygène de la soute. Nous n'aurons donc pas plus de 12 minutes pour sauver Sarah et son peuple.

    Nous pouvons sauver le personnel de la station ou le laisser mourir, car cette tâche est secondaire. Cependant, après l'avoir dépassé, nous pourrons influencer la finale si nous affrontons Dahl.

    Nous avons décidé d'aider Elazar. Nous traversons le sas de la centrale électrique et nous dirigeons vers le compartiment de survie. Ici, nous devrons affronter un grand nombre d’adversaires. Nous suivons le panneau et nous retrouvons dans la salle de contrôle de l'alimentation en oxygène. Dahl est ici aussi. Si nous décidons de le tuer, nous échouerons ainsi dans la mission d’Igwe de neutraliser le pilote et ne pourrons pas sortir de la station, car seul Dahl est capable de piloter la navette.

    Par conséquent, nous nous penchons et passons devant Dahl vers le côté droit de la pièce. Ici, nous sélectionnons l'élément tombé et l'insérons dans la console par le haut. Ça y est, nous avons sauvé toutes les personnes dans la soute.

    Clé du paradis (suite)

    Nous retournons à l’arboretum et nous dirigeons vers le bureau d’Alex. C'est ici que mon frère nous contactera. Au coin de la rue, nous remarquons Dahl essayant d'ouvrir la porte.

    Nous avons deux manières :

    1. Nous nous occupons de Dahl, c'est-à-dire que nous le tuons simplement et sans sophistication.
    2. Nous neutralisons Dahl. Pour ce faire, nous utilisons soit la compétence Typhon « Explosion électrostatique », soit un pistolet paralysant (cela peut ne pas fonctionner).

    Ensuite, nous interagissons avec le point de contrôle et parlons à Alex. Nous lui prenons un dessin d'un appareil à ondes nulles et regardons avec horreur l'apparition d'Alpha Typhon.

    Ici, nous pouvons faire 2 missions secondaires à la fois : sauver Dal (si nous ne nous sommes pas occupés de lui) et Alex. Pour sauver notre frère, nous le traînons simplement dans le bunker, puis fermons la porte. Pour sauver la vie de Dahl, il devra beaucoup bricoler. Nous prenons son corps et le traînons jusqu'à la transition vers l'emplacement « Hall Talos-1 ». Sur le côté droit, devant la porte, nous voyons l'entrée menant à l'infirmerie. Si nous n'avons pas réparé au préalable le panneau cassé, nous ne devons pas transporter Dahl à proximité, sinon il mourra d'un choc électrique.

    Pour cette raison, nous réparons d'abord la console (à l'aide d'un pistolet GIPS), puis traînons Dahl dans la pièce. Nous le déplaçons dans la pièce jusqu'à ce que la mission atteigne la section terminée. Le passage ultérieur de Prey (2017) est associé à l'obtention de l'une des deux fins. Vous pouvez lire à ce sujet dans notre

    Le guide est actuellement en cours de rédaction et sera mis à jour.

    Premier jour au travail

    Avant de commencer le jeu, il vous sera demandé de choisir le sexe du héros ainsi que le niveau de difficulté. Vous commencez dans votre appartement. Regardez autour de vous. Il y a beaucoup d'objets ici que vous pouvez récupérer. Il y a aussi des notes à ajouter à votre journal et 3 lettres sur votre ordinateur. Dès que vous êtes prêt, enfilez votre costume et quittez l’appartement. Sur le chemin vers la zone de largage, vous pouvez parler à Patricia, mais ce n'est pas nécessaire. Utilisez l'ascenseur pour accéder au toit. Montez à bord de l'hélicoptère pour être conduit au siège de TranStar.

    Une fois au quartier général, montez dans l’ascenseur et descendez. Alex Yu vous y rencontrera et vous emmènera à la salle de test. Ici, vous devez réussir 4 tests qui ne peuvent échouer, même si vous ne suivez pas toutes les instructions des scientifiques.

    Dans la salle A, appuyez sur le bouton puis déplacez les trois caisses sur les plates-formes. Dans la salle B, vous devrez vous cacher derrière une chaise lorsque cela vous sera demandé. Dans la salle C, appuyez sur le premier bouton, puis courez vers le second en sautant par-dessus le mur. Dans la salle D, asseyez-vous sur la chaise pour passer le test. Toutes les réponses peuvent être données. Après le test, l'un des scientifiques sera attaqué par un Mimic et le prologue sera terminé.

    Département Neuromods

    Vous pouvez explorer à nouveau l'appartement (toutes les notes et objets que vous avez récupérés dans le prologue disparaîtront) ou vous pouvez immédiatement enfiler le costume et quitter l'appartement. Il y aura une Patricia morte dans le couloir. Assurez-vous de choisir clé de gaz. Ce sera votre première arme, et elle vous sera utile même en fin de partie. Un peu plus tard, vous trouverez fusil à pompe ou pistolet.

    Pour un passage ultérieur, cassez un aquarium dans le couloir ou une fenêtre de l'appartement. Cela vous mènera au laboratoire de simulation neuromod.

    Important: Je vous conseille d'examiner attentivement le lieu de départ. Puisque vous trouverez ici de nombreux éléments utiles qui vous seront utiles au stade initial. Cela est particulièrement vrai pour ceux qui jouent en difficulté élevée.

    En partant du laboratoire, vous pouvez vous concentrer sur les tâches secondaires et l'exploration, ou entrer directement dans l'histoire. Mais je recommanderais la première option. Gardez à l’esprit que vous rencontrerez désormais constamment des mimiques. Pour continuer l'histoire, vous devez monter au deuxième étage du laboratoire de simulation. Vous pouvez grimper dans les caisses ou traverser la pièce où se trouve l'hélicoptère. Dans le deuxième cas, vous trouverez un escalier qui vous mènera au deuxième étage après avoir quitté la salle de simulation de vol.

    Suivez les flèches et vous vous retrouverez dans le hall. En vous approchant de la salle de décontamination, vous assisterez à un mimique s'attaquant à un employé de la station. Après la scène, rendez-vous au bureau de Recherche et de Conception. La porte dont nous avons besoin est verrouillée. Tu peux:

    • Trouver clé, qui sera sur la table dans le bureau de Bellam. Soyez très prudent, car les imitateurs se déguisent en objets ménagers (tasses, chaises, etc.) et peuvent vous attaquer par derrière.
    • Vous pouvez utiliser la gaine de ventilation. L'entrée de la mine se fera à droite de la porte verrouillée.

    Après être entré dans la nouvelle zone, vous rencontrerez le premier Fantôme, mais il ne vous combattra pas, il vous fera simplement peur. Allez dans le couloir principal et récupérez pistolet à gel. Une arme très utile. Vous pourrez tester cette arme après être entré dans le département Neuromod, où vous serez attaqué par plusieurs Mimics. Gelez-les avec le canon, puis achevez-les avec la clé. Avant de quitter cet endroit, vous pouvez effectuer une quête secondaire. Après avoir terminé toutes vos affaires ici, dirigez-vous vers la porte menant au hall principal de Talos 1.

    "Talos 1"

    Vous vous retrouverez au deuxième niveau du hall de Talos 1 et vous devrez vous rendre au bureau du personnage principal, qui est situé au troisième étage (il s'agit d'un emplacement plus grand sur la carte). Explorez bien le premier couloir, car il y aura fusil à pompe. Le fusil de chasse est très utile contre les fantômes que vous rencontrerez en explorant Talos 1.

    Descendez les escaliers jusqu'au premier niveau et allez vers le sud en contournant la partie centrale du hall (l'ascenseur en panne sera un repère). Accédez aux escaliers situés dans le coin sud-ouest de la carte et montez au troisième étage.

    Une fois au troisième étage, dirigez-vous vers le bureau personnage principal. Le bureau sera fermé, mais January vous contactera et vous dictera le mot de passe - 0451 . Ou vous pouvez trouver le mot de passe en lisant l'e-mail sur l'ordinateur de Chang (à côté de la porte). Vous verrez le mot de passe de l'ordinateur sur une note attachée au moniteur.

    Il y aura de nombreux objets de valeur ici ( 3 neuromods Et pistolet avec silencieux sur la table et aussi munitions pour pistolet à gel dans le coffre-fort). Il y aura également des installations pour recycler les déchets inutiles, créer des armes et d'autres objets. Mais vous devez utiliser un ordinateur. Sur votre ordinateur, allez dans l'onglet « Utilitaires » et lisez la vidéo. Regardez la vidéo, qui se termine à la toute fin. Écoutez les arguments de votre frère et de January. La mission se terminera ici.

    Laboratoire de matériel

    Vous devez restaurer la vidéo et la regarder jusqu'à la fin. Avancez vers le laboratoire d’équipement. L'entrée du laboratoire est située dans la partie nord-ouest du hall Talos 1 au troisième étage. Vous pouvez vous rendre au laboratoire de deux manières :

    • Via le centre de téléconférence situé dans la partie ouest du troisième étage. Dans ce cas, vous devez retirer le pass au guichet de votre bureau. Au centre, vous serez attaqué par un groupe de Mimics. Utilisez le pistolet à gel puis terminez-les avec une clé ou un pistolet avant qu'ils ne s'enfuient ou n'attaquent à nouveau le personnage principal.
    • La deuxième façon est un peu plus intéressante. Brisez la vitre sur laquelle vous avez regardé la vidéo. Continuez et sautez sur le balcon nord. Avec cette méthode, vous contournez le centre de téléconférence et n'aurez pas à combattre les Mimics. De plus, il y aura des débris. Vous pouvez tirer sur la cartouche ou utiliser une clé pour détruire l'obstacle.

    D’une manière ou d’une autre, vous vous retrouverez au laboratoire. Des opérateurs hostiles vous attendent ici. Leur arme principale est un lance-flammes, alors soyez prudent. Vous pouvez passer derrière eux et les éliminer avec une clé ou un fusil de chasse, ou vous pouvez utiliser des grenades EMP (que vous devez d'abord trouver). Après le hall, tournez à gauche (vous pouvez également vous rendre au poste de sécurité à proximité et télécharger un plan de cet emplacement) et vous vous retrouverez dans la salle de démonstration. Ici vous trouverez le cadavre de Sean Larsen et carte d'employé, qui vous sera utile. Muni de la carte, retournez au poste de sécurité et franchissez la grande porte. La carte vous y aidera.

    Existe chemin alternatif. Dans le hall où vous avez trouvé Sean, il y a un puits de ventilation. Longez-le et vous vous retrouverez immédiatement dans l'atrium. L'atelier du Dr Calvino est situé dans le coin sud-ouest de l'atrium. Sur le chemin, vous pouvez tuer le fantôme ou simplement vous faufiler par le conduit de ventilation. Une fois sur place, vous avez un autre problème. Pour entrer dans l'atelier, vous devez trouver Calvino et recevoir une carte d'accès.

    Deux nouveaux objectifs apparaîtront dans votre journal et l'un d'eux sera facultatif. Vous devez trouver le registre des membres de l'équipage et savoir où se trouve Calvino (ou plutôt son corps). Si vous souhaitez accomplir cette tâche, vous devez retourner au poste de sécurité. Utilisez l'ordinateur et le registre pour trouver un médecin. Après cela, vous aurez un marqueur sur la mini-carte.

    Suivez la marque. Il y aura des mimiques et des fantômes près de l’entrée du laboratoire. Une fois sur place, vous verrez le cadavre de Calvino planer à l’intérieur de la pièce détruite. Vous devez maintenant sortir dans l'espace et voler vers le cadavre du médecin.

    La prochaine destination sera la salle des machines. L'entrée principale de l'atrium était bloquée par une électricité instable. Vous pouvez vous débarrasser de ce problème à l'aide d'un pistolet à gel, ou vous pouvez simplement couper l'alimentation en grimpant dans la gaine de ventilation.

    Il y aura des opérateurs hostiles dans la salle des machines. Dans la partie nord de la pièce, il y aura une immense passerelle qui vous aidera à aller dans l'espace. Explorez le terminal et janvier vous proposera de trouver des équipements qui vous seront utiles dans l'espace. Le matériel sera à proximité. Montez sur l'un des bâtiments puis sautez sur la plateforme. Il y aura dessin Et matériaux nécessaires à la production.

    Après avoir construit l'équipement, rendez-vous au sas, utilisez le terminal et partez dans l'espace. Si cette mission est sélectionnée comme mission actuelle, il y aura une marque sur le cadavre de Calvino. Envolez-vous vers le laboratoire détruit, où il y aura carte d'accès Dr Calvino.

    Après avoir reçu la carte, vous pouvez explorer les étendues de l'espace (limitées) ou retourner à la passerelle et vous rendre au laboratoire de Calvino. Grâce à cette carte vous entrerez sans aucun problème.

    À l'intérieur du laboratoire, essayez de restaurer la vidéo, mais le système générera une erreur. Pas d'alimentation. Suivez le gros câble et vous atteindrez une zone où le courant pourra être rétabli. Revenez à la console et commencez à vérifier tous les serveurs. Dans mon cas, le problème a été résolu après avoir sélectionné la deuxième entrée, mais ce moment est déterminé par le hasard.

    Une fois que tout est terminé, retournez à votre bureau. Mais sachez que de nouveaux monstres apparaissent à cet endroit. Au centre des téléconférences se trouvera un ennemi plus puissant : le « Fantôme éthéré ». Si tu trouves Q-faisceau, alors c'est le bon moment pour l'utiliser. Sinon, passez-le simplement ou essayez de le marquer avec des attaques sournoises. En plus du fantôme, vous rencontrerez des mimiques améliorées. Ce sont les mêmes expressions faciales, mais en plus saines, et elles se jettent également à votre visage. La méthode de représailles est la même que contre les imitateurs ordinaires.

    Une fois au bureau, utilisez à nouveau l’ordinateur et regardez le reste de l’enregistrement. La mission se terminera ici.

    Il s'avère que janvier n'est pas une personne. Il s'agit d'un opérateur régulier sorti en janvier. Parle lui. Vous recevrez une nouvelle tâche et carte d'accès public, qui vous aidera à accéder à de nouvelles stations et neuromods.

    Vous pouvez également détruire l'opérateur pour obtenir le succès " Suicide indirect" Le décès de l'opérateur n'affecte rien. Examinez les restes de l'opérateur. Vous y trouverez des instructions supplémentaires, carte d'accès public Et neuromod.

    Dans les deux cas, vous recevrez une nouvelle mission.

    Cet article couvrira toutes les étapes à suivre pour terminer tout missions supplémentaires dans Proie (2017). Certaines des tâches les plus simples ont été décrites dans des articles distincts consacrés à la recherche d'un équipage.

    QUÊTE SECONDAIRE « LA DISPARITION DU CADAVRE »

    Où se le procurer : service neuromod.

    Pour commencer cette mission, rendez-vous dans les bureaux après avoir vu le mimique tuer Gavrilovic (fouillez le cadavre de Jovan Gavrilovic) dans le département neuromod. À la première table à gauche se trouve un terminal - lisez la lettre intitulée « Urgent ! » Vous en apprendrez davantage sur un corps, ce qui lancera une tâche supplémentaire. Nous décrirons immédiatement son passage, mais notons que pour terminer la mission, vous devrez visiter d'autres lieux.

    Rendez-vous à l'emplacement Talos Hall 1 et rendez-vous aux urgences (la carte-clé se trouve en bas, sur le comptoir devant le couloir menant à la baie des navettes). Prenez le bracelet balise sur la table marquée d'un marqueur et lisez également la lettre « Blessé en chemin ». La tâche sera mise à jour.

    Le prochain objectif est le laboratoire de psychotronique. Lorsque vous êtes devant la chambre de verre avec le cadavre, que le tisserand transformera en fantôme, descendez sur l'ascenseur gravitaire et au fond vous verrez la morgue. Attendez que l'opérateur vole à l'intérieur ou brisez la vitre et tirez une fléchette sur le bouton près de la porte. Fouillez le cadavre du Dr Sylvain Bellamy pour obtenir la carte-clé des quartiers de Bellamy. Lorsque vous êtes dans la section résidentielle, regardez simplement dans la cabine du médecin pour terminer la quête. A l'intérieur, vous trouverez 3 neuromods.

    QUÊTE SECONDAIRE « QUI ÊTES-VOUS, DÉCEMBRE ? »

    Vous activez cette quête selon l'intrigue. À un certain moment du jeu, "Décembre" vous contactera et vous dira que vous lui avez laissé un message - vous devez quitter Talos-1. C'est l'un des fins alternatives, après quoi le démarrage normal a lieu à partir du dernier point de contrôle.

    Allez au service neuromod et parlez à « décembre ». Dans la salle de briefing en face de l'appartement de Morgan Yu (au début du jeu), il y a une valise sur le meuble de gauche. Recherchez-le pour vous assurer que la carte-clé n'est pas là (si ce n'est pas déjà fait). Retournez au lieu de rendez-vous avec « Décembre » et vous verrez que « Janvier » l'a détruit (si vous avez fouillé la valise plus tôt, cela se produira immédiatement à votre retour au service neuromod). Recherchez les restes de l'opérateur "Décembre" et à partir de la note, vous découvrirez le code du coffre-fort dans le bureau d'Alex Yu.

    Lorsque vous vous trouvez à l’Arboretum, suivez le même chemin que celui décrit lors de la quête Golden Gun. De là, trouvez un point où vous pouvez monter plus haut, jusqu'au bureau d'Alex Yu. Bien sûr, vous pouvez pirater l'ascenseur gravitaire, mais vous avez besoin d'un niveau de compétence 4.

    En haut, déplacez la boîte (compétence montée-II) et ouvrez la trappe de sécurité pour trouver un coffre-fort derrière le mur. En entrant le code, récupérez le relevé de notes d'Alex Yu et la carte-clé de l'appartement d'Alex Yu.

    Une fois dans les pièces d'habitation, en activant l'ascenseur et en montant à l'appartement des directeurs, rendez-vous dans l'appartement d'Alex et sous le globe sur la table de chevet trouvez la carte-clé nécessaire à la quête.

    Retournez maintenant à l'arboretum et montez au bureau d'Alex Yu. Il y a un terminal ici - si vous le piratez, un pont s'étendra. Le terminal nécessite "Hack-IV". Alexa vous donnera toujours le code plus tard. Entrez dans la capsule (si vous êtes malin, vous pouvez l'atteindre sans pont) et lancez l'évacuation. Regardez l'une des fins. À côté de la capsule se trouve le bracelet balise d'Alex Yu.

    QUÊTE SECONDAIRE « NEUROMODES VOLÉS »

    Où l'obtenir : note de la salle d'interrogatoire du bureau de sécurité dans le hall Talos-1.

    Dans la salle d'interrogatoire du bureau de sécurité se trouve une table avec une note. Lisez-le pour accepter la quête. Pour le compléter, il suffit de monter au centre de téléconférence (vous y arriverez grâce au scénario) et de longer le pont jusqu'au service commercial. Il y a 4 neuromods posés sous le bureau de Yumi. La quête est terminée.

    QUÊTE SECONDAIRE « TROU TROU »

    Lorsque vous vous retrouvez à l'extérieur de Talos-1, après être sorti du laboratoire de matériel, volez vers le cadavre du Dr Calvino. Réparez le panneau étincelant à gauche de la porte, puis retournez au laboratoire de quincaillerie. Prenez l’ascenseur gravitationnel et entrez dans le laboratoire d’ondes. Quête terminée !

    Il y aura un terminal avec des informations sur le projet Blackbox. Cela lancera la quête secondaire « Projet Blackbox ».

    QUÊTE SECONDAIRE « PROJET BLACKBOX »

    Où l'obtenir : étudiez les données dans le terminal du laboratoire de physique des ondes à l'emplacement du Hardware Laboratory.

    Pour terminer la tâche et en même temps franchir la dernière porte du laboratoire de physique des vagues, vous devez retrouver le cadavre de Josh Dalton. Vous le ferez sur le site SAGITTA (lire l'article sur le site SAGITTA).

    QUÊTE SECONDAIRE « L’AMANT DE LA VÉRITÉ »

    Où l'obtenir : au Laboratoire de Psychotronique, trouvez le cadavre d'Annalisa Gallegos avec un transcripteur. Écoutez l'enregistrement pour commencer la mission.

    Cette tâche est activée après avoir écouté l'un des enregistrements de la transcription d'Annalisa Gallegos dans son bureau du laboratoire de psychotronique. Lorsque vous vous trouvez dans la section résidentielle, suivez le marqueur et récupérez la transcription « Demande de surveillance : Annalisa Gallegos » sur le cadavre de Maria Fowles.

    Rendez-vous au terminal au premier étage près de l'ascenseur gravitaire (conciergerie) et déplacez les fichiers de surveillance. Ensuite, lorsque vous vous retrouvez dans le compartiment à bagages et suivez l'histoire dans la pièce avec les conteneurs, ne cherchez pas celui dont vous avez besoin ici. Le conteneur dans lequel Quinten Purvis voulait s'échapper se trouve dans la pièce spacieuse suivante, juste en face de la porte.

    Conteneur avec le cadavre de Quinten Purvis.

    Le chercher terminera la quête.

    QUÊTE SECONDAIRE « EMPLOYÉ MALHEUREUX »

    Où l'obtenir : la prochaine tâche supplémentaire consiste à écouter le transcripteur Jia Kyun-Ho, dont vous retrouverez le cadavre immédiatement après la transition de SAGITTA à l'arboretum.

    Continuez jusqu'à l'entrepôt de données. Lorsque vous êtes près du terminal de Danielle Shaw en haut, allez à l'autre terminal à gauche et entrez le numéro du bracelet de balise de Grant Lockwood - 1129 (ou quelque chose comme ça, indiqué dans la description de la tâche). Activez sa balise, puis sélectionnez Grant Lockwood pour le suivre sur n'importe quel terminal du bureau de sécurité. Sortez de Talos 1 et suivez le marqueur jusqu'à ce que vous trouviez le cadavre de Grant Lockwood.

    Le cadavre de Grant Lockwood.

    QUÊTE SECONDAIRE « NE PAS FAIRE DE MAL »

    Où le récupérer : après avoir écouté l’enregistrement de la transcription de Devris (sur son cadavre près de l’ascenseur principal, si vous entrez par l’arboretum).

    Pour le compléter, prenez l'ascenseur jusqu'au hall Talos-1, rendez-vous aux urgences et utilisez la carte-clé pour ouvrir la porte du bureau de Devries. Depuis le terminal, téléchargez la clé de décryptage, ouvrez votre inventaire, rendez-vous dans la rubrique « Données » et sélectionnez le journal audio « Morgan : Hystérique ». Appuyez sur Entrée pour l'écouter à nouveau.

    Vous entendrez une sorte de combinaison de codes - A, C, B, A, C. Rendez-vous au prochain bureau de Matthias Kohl et lancez le test depuis son terminal. Rendez-vous au terminal situé à la table de gauche et répondez aux questions du test exactement dans le même ordre que celui indiqué ci-dessus - ACBAC. Un coffre-fort apparaîtra dans lequel vous pourrez obtenir 3 neuromods et la transcription de Matthias Kohl « Enregistrement audio de la session : Morgan Yu ».

    Coffre-fort caché dans le bureau de Matthias Kohl.

    QUÊTE SECONDAIRE « LES CONTREBANDEURS SUR TALOS »

    Où l'obtenir : Après avoir écouté la transcription de Lilly Morris dans le couloir de l'arboretum menant à l'ascenseur principal.

    Le cadavre de Lilly Morris.

    Vous devez trouver 6 points où les passeurs ont des ressources cachées. Ils sont tous situés dans des coffres-forts cachés derrière des alarmes incendie rouges. Pour les ouvrir, vous devez frapper trois fois dessus. Mais il y a plus de six alarmes sur Talos 1. Par conséquent, vous devez reconnaître ceux derrière lesquels la contrebande se cache réellement. Et c'est facile à faire : un voyant rouge est allumé au-dessus d'eux. Voici l'emplacement de toute la cargaison :

    1. Sur le mur juste au-dessus du cadavre de Lilly Morris dans l'arboretum, là où commence la quête.

    Première cache.

    2. Dans le hall Talos-1, au premier étage, se trouve une salle d'exposition - sur le mur près de l'une des portes.

    Deuxième cache.

    3. Dans le hall Talos-1, dirigez-vous vers les toilettes du premier étage, mais avant celles-ci, tournez dans le couloir à gauche. Sur le mur à droite, en hauteur.

    4. Dans le laboratoire de quincaillerie, rendez-vous dans l'atrium avec l'ascenseur gravitaire et montez à l'étage. Il y a un pont circulaire et près d'un des murs se trouve une grande statue sur un piédestal en pierre. Il y a une alarme avec une lumière sur le mur.

    5. Dans les pièces d'habitation, rendez-vous au centre de remise en forme et tournez à droite le long du couloir pour trouver une cache sur le mur.

    Cinquième cache.

    6. Dans la soute, montez à l'étage avec l'ascenseur gravitaire et entrez dans la pièce avec le Dr Igwe (si vous l'avez sauvé) et Alisa Musaeva assises par terre. Regardez le mur à gauche.

    La dernière cache.

    Quête terminée !

    QUÊTE SECONDAIRE « DEMANDE DE COK »

    Où l'obtenir : lorsque vous vous retrouverez à l'emplacement « Section Résidentielle », vous entendrez un monologue du cuisinier. La quête va bientôt commencer.

    Le cuisinier Will Mitchell.

    Vous devez tuer le télépathe dans la cafétéria et neutraliser ou tuer les personnes infectées. Après cela, allez à la fenêtre indiquée et parlez au cuisinier. Il vous donnera la carte-clé de la cabine de Will Mitchell. Allez dans la cabine et ouvrez-la. Trouvez la récompense du meilleur cuisinier du cabinet et donnez-la au donneur de quête.

    Entrez dans la cuisine par la porte latérale. Le cuisinier vous demandera de réparer l'arrivée d'eau. Si vous n'avez pas encore sélectionné la pièce souhaitée, retournez à l'emplacement de l'Arboretum et retrouvez-la dans la serre sur l'une des tables.

    Régulateur de pression d'eau de la serre.

    Réinstallez. Le cuisinier ouvrira le congélateur. Entrez et ils vous enfermeront. Trouvez une issue en déplaçant les banquises ou en les faisant fondre avec le feu (tirez sur le tuyau par le côté). Dans le réfrigérateur, vous trouverez deux cadavres derrière la porte la plus à droite et un cadavre près de la banquise bloquant la trappe de sécurité. Vous trouverez également une balise. Sortez d'ici pour terminer la quête.

    QUÊTE SECONDAIRE « CHASSE AU TRÉSOR »

    Où l'obtenir : lisez la lettre dans le terminal de Danielle Shaw (dans sa cabine de la section résidentielle). Vous devez trouver quatre parties de la carte :

    1. Le premier sera trouvé sur le cadavre de Zechariah West à l'Arboretum, au point de transition vers l'entrepôt de données.

    Carte au trésor de Zacharie Vesta.

    2. La deuxième carte au trésor d'Emma Beatty se trouve sur son corps dans le couloir du centre de remise en forme, à l'endroit où le feu sort des canalisations.

    3. La carte au trésor d'Elias Black se trouve dans le centre de loisirs, sur une table au deuxième étage.

    La carte au trésor d'Elias Black.

    4. La carte de Danielle Shaw se trouve à l'emplacement de l'entrepôt de données. Montez au deuxième étage et téléchargez la carte depuis le terminal du centre de commande.

    Vous devez maintenant vous rendre aux endroits indiqués sur chaque carte et trouver quatre numéros.

    – La carte de Hordinbafl (Zachary West) montre une station d’épuration des eaux dans le secteur de survie. Allez dans le coin le plus à gauche et cherchez le chiffre « 3 » sur le mur. Une partie de la quête sera comptée automatiquement lorsque vous serez proche du numéro.

    Numéro 3".

    Localisation sur la carte.

    – La carte de Rosaleen indique la soute. Dans la soute, dirigez-vous vers la porte menant au service de survie. Face à lui, tournez à droite et cherchez le chiffre « 5 » sur le mur plus loin que le conteneur.

    Numéro 5".

    – Le plan de Mechetyk mène à une pièce avec une poubelle dans la partie résidentielle. Aller à porte d'entrée jusqu'à cet endroit et montez les escaliers à droite en le regardant. Entrez dans la pièce de gauche et regardez le chiffre « 6 » juste en face de la porte.

    Numéro "6".

    – La dernière carte vous mènera à SAGITTA. Rendez-vous à cet endroit en passant par l'arboretum. Ce sera plus facile! Descendez la mine où se trouve le stockage de carburant. Entrez et sautez par-dessus le pont détruit. Devant se trouvera l’entrée de la baie de navette. Dans le coin droit, sur le mur opposé aux ascenseurs gravitaires, se trouve le chiffre « 1 ». Regardez-la pour que la quête compte.

    Numéro 1".

    Lorsque tous les numéros ont été trouvés et que les tâches sont marquées comme terminées, retournez alors dans la section résidentielle. Rendez-vous dans la cabine d'Abigail Foy et entrez le code « 1365 » dans le terminal. Vous recevrez un plan de « l'Arsenal de l'aventurier » en récompense. Si vous faites cela chez un fabricant, vous recevrez une puce pour la combinaison, ce qui offre plusieurs avantages. Plus de détails dans la capture d'écran. Quête terminée !

    Fonctions de la puce Arsenal de l'Aventurier.

    SIDE QUEST « UN CADEAU À VOTRE AIMÉ »

    Où l'obtenir : écoutez l'enregistrement audio de la transcription de Lawrence Baxter dans la section résidentielle (lire l'article à cet endroit).

    La chaise longue où se trouve la transcription pour effectuer la quête.

    Allez à l’emplacement de l’Arboretum et allez à la fontaine. Un peu plus loin de lui se trouve le cadavre d'une femme - c'est Baxter qui lui a préparé le cadeau. Le cadavre repose sous un arbre avec des initiales. Trouvez un rocher à côté de l'arbre que vous pouvez déplacer. Sous la pierre, vous trouverez la carte-clé du débarras A2. Entrez dans la salle de stockage pour terminer la quête. Après avoir tué le fantôme, vous pourrez fouiller le dernier cadavre à l'emplacement de Lawrence Baxter.