Procédure pas à pas de Fallout 4 pour les missions supplémentaires. Quêtes principales

La capacité de décider du destin des autres est un pouvoir dangereux. Après tout, toute mauvaise décision peut entraîner de graves conséquences. Et il arrive aussi que la bonne décision n'existe pas du tout, et vous devez alors vous fier à votre propre voix intérieure. Alors, que dira votre voix intérieure à ceux qui décident de terminer la quête secondaire « Facteur humain » dans Fallout 4 ?

Mise en œuvre

Dans Fallout 4, la quête du facteur humain commence dans une petite colonie appelée l'Alliance. Le seul problème est que n’importe qui n’est pas autorisé à y entrer.

Alliance est une petite ville composée de plusieurs maisons, entourée d'une clôture en béton sur laquelle sont installées des tourelles. Le territoire est habité par une poignée de personnes qui adhèrent à certaines règles et traditions. Ils ont l’air de gens sympas, mais pourquoi ont-ils besoin d’une telle protection ?

Il y a un homme assis devant le portail qui, en échange d'un billet d'entrée, propose de passer un test. Il n’y a rien de compliqué là-dedans. Toutes les questions doivent recevoir une réponse calme, sans agressivité. Des réponses grossières et dures sèmeront la confusion chez le gardien, c'est pourquoi nous pouvons conclure que la population de l'Alliance est constituée de pures personnes de bonne humeur. Eh bien, le test est réussi, il est temps d'entrer.

L'objectif est fixé

Dans l'Alliance, le héros rencontrera Honest Dan, qui vous dira qu'il a été chargé de trouver une sorte de caravane, c'est pourquoi il s'est retrouvé ici. C'est de là que vient la quête secondaire de Fallout 4 « Facteurs humains ». Son passage débutera par une inspection de l'endroit où reposent les restes de la caravane. Dan offre la moitié de sa récompense pour le travail. Certes, si vous acceptez immédiatement l'offre, le ranger restera initialement silencieux la vraie raisonà la recherche d'une caravane. En fait, son employeur, Stockton, s'intéresse avant tout à savoir où se trouve sa fille, qui est probablement en vie.

Dan n'a pas trompé, il a indiqué l'emplacement exact. Il y a des objets éparpillés et plusieurs cadavres qui traînent. Quelqu'un a attaqué la caravane, et pour savoir qui, vous devez tout examiner attentivement. En général, il n'y a rien d'inhabituel ici, sauf peut-être une boîte de limonade Disera. Et c'est déjà une preuve, car une telle boisson n'est disponible que dans l'Alliance, ce qui signifie que la recherche doit y être poursuivie.

Un succès inattendu

Vous devez signaler les preuves trouvées à Dan, qui vous proposera de fouiller à l'intérieur de la colonie. Et plus façon efficace Il y aura une enquête auprès de la population. Certes, cela nécessitera un caractère éloquent. C'est un fait. Après tout, les gens ne sont pas prêts à communiquer et essaient par tous les moyens d’éviter la conversation. Mais il y aura quand même quelqu’un qui ne fermera pas la bouche.

En route vers le complexe

Les choses ont donc progressé. Et très sérieusement. Dan, ayant entendu parler du Complexe, conseille de pénétrer dans le terminal du chef de la colonie, Jacob Order. Il a une très mauvaise mémoire et il a probablement noté le mot de passe sur un morceau de papier. Vous devriez donc le chercher. Heureusement, il y a peu de maisons dans l’Alliance, donc les fouiller ne sera pas difficile. Le précieux morceau de papier finira à la caserne.

En continuant à accomplir la tâche « Facteur humain » dans Fallout 4, nous piratons l'ordinateur de Jacob et en extrayons les informations nécessaires. Dan en est incroyablement heureux, car il ne fait rien et la mission continue d'être accomplie. Seulement cette fois, il décide d'agir, alors il accepte de rencontrer le héros près du Complexe.

Mais déjà sur le chemin du lieu de rendez-vous, Jacob apparaîtra, qui proposera 100 casquettes pour le silence. Et bien que la corruption soit monnaie courante dans les Terres désolées, il est difficile d'imaginer que Jacob, le personnage le plus gentil de la quête « Facteur humain » de Fallout 4, le ferait. Si la réponse est positive, la quête sera probablement terminée rapidement. Il vaut donc mieux abandonner les « accessoires de bouteilles » et enfin atteindre le mystérieux Complexe.

À l'intérieur du complexe

L’organisation nécessaire se situe au sud-ouest de l’Alliance, à côté d’un grand plan d’eau. L'entrée du complexe se fera par l'une des trois canalisations menant à ce réservoir. L'honnête Dan attendra déjà à l'intérieur, qui les avertira qu'ils attendent.

C'est vrai, il y a plusieurs personnes devant qui ne vont pas inviter d'invités à l'intérieur du complexe. D'autres événements peuvent se développer de deux manières : la destruction complète de tous les résidents du complexe ou de manière pacifique, car vous pouvez parvenir à un accord avec presque tout le monde dans Fallout 4. La mission Facteurs Humains sera quand même complétée quelle que soit l’option choisie. Puisqu'au moment de terminer la quête, le personnage était devenu éloquent, les gardes vous laisseront non seulement entrer dans le complexe, mais vous conduiront également au chef de cette organisation, le Dr Chambers.

Mort aux synthés

Une femme en blouse blanche et aux lunettes étranges ne cachera pas qu’elle garde enfermée la fille de Stockton, Amelia. Mais elle a une explication tout à fait logique à cela. Selon elle, la fille est un synthétiseur. Mais une fois qu’un homme artificiel a tué toute la famille du médecin, le but de toute sa vie est de détruire ces créatures. Et le Dr Chambers promettra de payer une coquette somme au personnage s'il refuse l'accord avec Honest Dan.

Pour finir Quête des retombées 4 « Facteur humain », le passage devra être structuré comme suit : accepter les conditions proposées par le Dr Chambers, ou choisir de sauver Amelia.

Si vous prenez le parti du Complexe, vous devrez vous battre avec Dan, car le gars, contrairement à certains, est fidèle à son employeur, il essaiera donc de terminer le travail. Et c’est l’option la plus simple, car il est plus facile de s’occuper de Dan que de commettre le génocide de tous les habitants du Complexe.

Dans un autre scénario, vous devrez tuer la femme médecin, monter dans son terminal et ouvrir les cages aux otages. Après cela, la tâche sera terminée et le héros recevra les 300 capsules de bouteilles qui lui reviennent.

Fallout 4 - mods

Depuis la sortie du jeu, de nombreuses personnes ont constamment travaillé sur des éditeurs spéciaux pour rendre Fallout 4 plus intéressant et meilleur. Par exemple, terminer la mission « Facteur humain » peut devenir plus agréable si vous utilisez un mod de construction qui supprime certaines restrictions. Certes, vous devrez d'abord nettoyer l'Alliance.

Dans Fallout 4, les mods sont courants depuis longtemps. Certains d’entre eux vous permettent d’élargir la liste des compagnons que vous pouvez emmener avec vous. Les créatures les plus viles - super mutants, Death Claws, chiens sauvages et autres créatures sont prêtes à accompagner le héros. Il existe également des mods pour améliorer les munitions et le réalisme phénomènes météorologiques et même pour améliorer le Wasteland lui-même. L'essentiel est de lire attentivement les instructions avant de s'arrêter.

Il vous viendra en aide avec sa nutrition sportive professionnelle.

En novembre dernier, les joueurs du monde entier ont découvert ce qui est sans doute l'un des meilleurs jeux vidéo de 2015 : Fallout 4 (Bethesda Softworks). Ordinateur de renommée mondiale jeu de rôle possède de nombreuses fonctionnalités remarquables. Le Commonwealth de la Nouvelle-Angleterre, une version post-apocalyptique de Boston, était vaste et rempli de personnages divers. L’intrigue principale était à la fois passionnante et tragique, et les joueurs s’inquiétaient de chaque décision prise par le survivant.

Dans Fallout 4, le Survivant part à la recherche de son fils. En chemin, il rencontre une immense bibliothèque d’histoires. Il rencontre Nick Valentine, un détective synthé de Diamond City. L’Unique Survivant a même croisé la route de robots pirates qui naviguaient sur le navire USS Constitution. "Fallout 4" s'est vraiment avéré être un jeu vidéo intéressant ; les joueurs en ont parcouru tous les coins et recoins et ont été récompensés par un scénario passionnant.

Les prédécesseurs de Fallout 4 ont également eu leur part d'histoires parallèles intéressantes. En fait il y a très longue liste des options pour le déroulement d'événements que les joueurs ont pu manquer lors de leurs pérégrinations à travers les Terres désolées. Des intentions néfastes de Vol-Tek avec les Vaults aux lettres laissées par les mutants, les synthés, les humains et les goules, le Wasteland est une merveille à contempler.

La première chose que faisaient la plupart des joueurs lorsqu'ils mettaient la main sur une manette de jeu était de partir à la recherche du fils du survivant. Mais nous n’avons pas le droit de les juger pour s’être laissés emporter par le drame de l’intrigue principale. Cet article met en lumière dix des quêtes secondaires les plus étonnantes de la série Fallout que les joueurs ont peut-être manquées en suivant le scénario principal.

1. L'épave du navire "Northern Star" ("Fallout 4")

Dans le Commonwealth, il existe un groupe de goules et de raiders qui, à première vue, semblent être des ennemis ordinaires du personnage principal de "Fallout 4", mais en réalité ils ne le sont pas. Ce qui les distingue des autres, c'est qu'ils ne viennent pas réellement du Commonwealth ni peut-être même des États-Unis, puisqu'ils parlent norvégien.

Le survivant aura affaire aux pillards et ne connaîtra jamais leur histoire. Cependant, une théorie veut que le North Star ait navigué en mer pendant la Grande Guerre et ait fait naufrage au large de Boston. Puisque les Raiders ne sont pas originaires de Boston, ils ne comprennent personne autour d’eux et ne comprennent pas pleinement ce qui leur est arrivé ainsi qu’au reste du monde.

2. Billy Peabody : Bébé dans le réfrigérateur (Fallout 4)

En cherchant son fils, un survivant (jeu Fallout 4) peut tomber sur un réfrigérateur quelque part au milieu du Commonwealth. S'il l'ouvre, il trouvera à l'intérieur un garçon goule nommé Billy Peabody.

Il s'avère que Billy se cachait dans le réfrigérateur pendant les bombardements, alors qu'il y avait Grande Guerre. Cela signifie qu'il est au réfrigérateur depuis 210 ans. Son histoire se termine sur une bonne note : il retrouve ses parents, eux aussi transformés en mutants.

3. Vault 108 et les clones de Gary (Fallout 3)

Fallout 3 possédait certaines des meilleures cachettes de toute la franchise. Le plus célèbre d'entre eux est l'effrayant Vault numéro 108. Au début, il n'y avait rien de spécial ou d'étrange dans cet abri : une installation Vault-Tec standard. Cependant, peu de gens savent que des clones y vivaient.

Si le Vagabond Solitaire parcourt l'Abri 108, il découvrira que tous ses ennemis se ressemblent, comme s'ils avaient été clonés. Ce qui rend l'endroit encore plus effrayant, c'est le fait que tous les clones ne crient qu'un seul mot : "Geeeeeeeeee ?"

4. Musée des sorcières de Salem dans le Commonwealth (« Fallout 4 »)

Au tout début du jeu "Fallout 4", le survivant est informé de l'existence du Salem Witch Museum. Ce coin particulier à l’extrémité du Commonwealth est très effrayant. D’horribles holotapes et d’ignobles cadavres traînent. Une fois à l’intérieur du musée, vous verrez que c’est un désordre complet et presque inhabité. Presque.

Au deuxième étage du musée, le héros rencontrera la Death Claw. Après avoir vaincu le Deathclaw, l'unique survivant découvrira qu'il reste plusieurs œufs derrière lui. Il lui sera demandé soit d'apporter les œufs au chef de Diamond City, soit de les rendre à ses parents.

5. Invités venus de l'espace ("Fallout 3" et "Fallout 4")

À un moment donné dans les jeux "Fallout 3" et "Fallout 4", les joueurs peuvent tomber sur lieu insolite les crashs, qui, soit dit en passant, sont la norme pour le Wasteland post-apocalyptique. Mais ce site de crash est particulier car un vaisseau extraterrestre s’est écrasé ici. Dans Fallout 3, le joueur découvrira le cadavre d'un extraterrestre. Et dans "Fallout 4", il devra combattre un extraterrestre. Dans les deux cas, il recevra en récompense une arme assez puissante : un blaster Alien.

6. Tous à bord de la Constitution (Fallout 4)

L'une des quêtes secondaires les plus intéressantes de Fallout 4 est le dernier voyage de la Constitution. Dans cette quête, le joueur doit aider le capitaine Ironside et son équipe hétéroclite de robots, dont le but est de traverser océan Atlantique.

Les joueurs peuvent soit aider l'équipage du navire, soit une bande de mercenaires qui veulent piller la Constitution. Mais qui avait besoin de détruire le « Old Ironside » ? Malheureusement, l’équipage du Constitution ne parvient pas à atteindre son objectif, mais il reste optimiste.

7. Épicentre de l'explosion ("Fallout 4")

Toutes les bombes devaient atterrir quelque part, non ? Dans le Commonwealth, des bombes sont tombées sur une région très dangereuse connue sous le nom de Glowing Sea. Le nom convient vraiment à cet endroit car il brille littéralement. Ici vivent des radcafards, des dutni, des griffes mortelles et même les étranges Enfants de l'Atome. Les joueurs souhaitant explorer cette zone doivent avoir avec eux un kit de protection.

8. Boers de Dunwich (Fallout 4)

Il y en a deux plus endroits effrayants dans "Fallout 4". Le premier est le musée des sorcières de Salem ; le second, bien plus terrible : les Boers de Dunwich. Le site appartient à une société minière appelée Dunwich Borers LLC. C'est simple, n'est-ce pas ? Les joueurs qui ont fait l’erreur de vouloir explorer ce territoire en jouant la nuit ne seront pas d’accord avec vous.

Dès que vous pénétrerez profondément dans la zone, vous entendrez des sons étranges et l'écran tremblera légèrement de temps en temps. Mais le plus effrayant, ce sont les souvenirs soudains du rituel qui était autrefois pratiqué ici. Le survivant ne saura jamais ce qui s'est exactement passé à Buragh Dunwich.

9. Vault 77 et la légende du Puppet Man (Fallout Comics)

Vault 77 n'est présent dans aucun des jeux. Dans les bandes dessinées Fallout, il y a une mention d'un Vault Dweller anonyme qui faisait partie de l'une des expériences de Vol-Tek. Cet homme était enfermé dans l'Abri 77, où il n'y avait personne d'autre et rien à part une boîte de marionnettes.

Petit à petit, cet homme a commencé à devenir fou. Il créait des histoires avec des marionnettes pour se tenir compagnie. Ses récits allaient jusqu'à raconter que dans l'un d'eux, une marionnette avait été tuée en lui coupant la tête. Après un long moment dans l'Abri, l'homme a commencé à penser que l'une des marionnettes – Pip-Boy – pouvait vraiment parler. Au moment où le coffre-fort a été ouvert, il était devenu complètement fou et était devenu un danger pour la société.

10. Harold (Fallout, Fallout 2 et Fallout 3)

L’une des conséquences les plus radicales de la contamination radioactive pour les habitants de la Terre est la mutation du corps. L'une de ses victimes était Harold. Elle lui a donné tout à fait vie intéressante.

Harold n'avait que cinq ans lorsque la Grande Guerre éclata. Il vivait dans l'Abri n°29, où il s'est progressivement transformé en un mutant très étrange. Dans "Fallout", il rencontre un habitant du Vault. Dans Fallout 2, il est rencontré par un descendant du Vault Dweller. Dans Fallout 3, le Lone Wanderer est chargé soit de mettre fin à Harold, soit de le laisser vivre.

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) et parlez à Ellie Perkins. Vous pouvez commencer cette quête :

  • Prendre le dossier de Marty Bullfinch dans l'un des fichiers et écouter son holobande ;
  • Ou Ellie vous invitera à vous familiariser avec les affaires de l'agence de détectives après avoir sauvé Nick Valentine lors de la quête d'histoire « Saint-Valentin ».

L'agence de détectives Valentine a une autre affaire qui pourrait également vous intéresser : l'affaire Earl Starling ( quête secondaire"Truc de disparition"

Trouvez la sauterelle dorée

L'ancien partenaire de Nick Valentine, Marty Bullfinch, pense qu'une carte au trésor est cachée dans la statue de sauterelle dorée sur le toit de Faneuil Hall. Peut-être devriez-vous y jeter un oeil.

Faneuil Hall, un centre commercial démoli, est situé dans le quartier financier de Boston, près de GoodNeighbour. C’est un repaire de super mutants qui ne vous laisseront pas passer si facilement, méfiez-vous surtout des super mutants kamikaze. Entrez dans Faneuil Hall par l'une des deux portes d'entrée, bien que vous puissiez également utiliser les portes avec côté ouest bâtiments, cela raccourcira un peu votre chemin, mais vous devrez faire face à une bande de super mutants qui les gardent.

Après être entré par la porte d'entrée, trouvez la borne de sécurité sur la droite (niveau - facile), avec laquelle vous pourrez activer les Protectrons. Ensuite, suivez-les et regardez-les affronter vos ennemis.

Dans la zone commerciale, derrière certains comptoirs, vous trouverez des articles utiles, tels que des médicaments, de la nourriture et des épingles à cheveux. Au bout de la salle des marchés, à droite, il y a un ascenseur, vous pouvez l'utiliser et vous vous retrouverez immédiatement au troisième étage, ce qui raccourcira encore une fois votre chemin vers le toit. Et près de l'escalier de droite se trouve le bureau du directeur avec un terminal à partir duquel vous pouvez activer les mêmes protections, et ce terminal ne nécessite pas de piratage.

Allez au deuxième étage de Faneuil Hall. Si vous êtes à court de crampons ou de casquettes, vérifiez les toilettes puis rendez-vous dans la grande salle où se déroulaient apparemment les réunions. Au deuxième étage, vous devrez gagner le droit de passage des super mutants, mais je pense que ce ne sera pas trop difficile. Vous trouverez des munitions et des armes sur et à proximité de la scène des enceintes. Utilisez ensuite les escaliers à droite ou à gauche de la scène et montez au troisième étage en passant par le balcon jusqu'au palier. Dans les chambres du troisième étage, vous trouverez un ascenseur, où vous pourrez accéder depuis le premier étage, ainsi que des munitions, des armes et des médicaments.

Monter au dernier étage, on accède au toit de Faneuil Hall. Tuez les ennemis et récupérez les trophées : dans le coffre et dans la boîte jaune près des escaliers vous trouverez des munitions, des armes, des médicaments et des casquettes, puis montez sur le toit.

Indice

Dès votre entrée dans la pièce du quatrième étage, jetez un œil à la table basse à côté du canapé. ment dessus magazine "Vivre et aimer" numéro 7, avec lequel l'avantage du magazine vous donnera une augmentation de la santé de votre compagnon de 10 unités. Vous pouvez vous familiariser avec tous les avantages du magazine.

Une fois sur le toit, vous verrez immédiatement ce que vous êtes venu chercher. Vous retrouverez également le cadavre de l'ancien partenaire de Nick, Marty Bullfinch, visiblement il ne pouvait pas s'en sortir seul.

Vous pouvez descendre du toit de Faneuil Hall en sautant sur l'échafaudage, mais méfiez-vous des super mutants en contrebas. Sur l'échafaudage, vous pouvez reconstituer vos réserves de médicaments, de munitions et d'armes - regardez attentivement.

Lire la note « Nourriture pour la sauterelle »

Il semble que Marty avait raison, il y avait vraiment une note étrange dans la sauterelle dorée, mais est-ce une carte au trésor ? La note mystérieuse parle de la tombe de Shem Drawn, dans laquelle, selon la note, chacun peut trouver le sens de la vie. Il est temps de découvrir ce qui y est réellement enterré.

Trouvez la tombe de Shem Drown

La tombe de Shem Drown se trouve dans un petit cimetière du North End. Méfiez-vous des goules sauvages qui errent parmi les tombes. Creusez la tombe marquée d'un marqueur. A l'intérieur vous trouverez arme unique- L'épée de Shem Drawn, plusieurs lingots de cuivre, d'argent et d'or, ainsi qu'une note « N'ayez pas peur » avec quelques caractéristiques de l'épée du propriétaire. Félicitations, vous avez trouvé un trésor !

Référence : L'épée de Shem Drawn

Dommage: 35

Dommages causés par les radiations : 9

Vitesse: Moyenne

Poids: 3

Prix: 250

Particularité: Les cibles subissent des dégâts dus aux radiations.

Lieux à découvrir :

  • La ville du diamant
  • Commissariat de police de Cambridge
  • Bureau régional BKOANTOLO
  • Commissariat de police de Malden
  • Commissariat de police de Quincy
  • Service de police de Natick
  • Département du shérif de Nahant
  • Poste de police de l'Est de Boston
  • Département de police du sud de Boston
  • Commissariat n°8
  • Jetée de la Garde côtière
  • Gare d'André
  • Joe's Sandwich Shop (Speakeasy du sud de Boston)

Charisme

Vous pouvez demander à Nick Valentine pourquoi il s'en soucie autant, et vous apprendrez qu'il s'agit d'une belle dame et de la tragédie qui lui est arrivée (niveau de conviction : facile).

Retrouvez les enregistrements holographiques d'Eddie Winter (10 pièces)

Nick sait où se trouve la cachette d'Eddie Winter, mais il y a une serrure sur la porte avec un code numérique complexe. Mais il existe 10 holobandes contenant des preuves incriminantes sur les complices d’Eddie, dans chacune desquelles le scélérat a caché un numéro. Votre tâche est de trouver les holotapes et de créer un code numérique.

Mais Nick Valentine n'a pas non plus chômé pendant tout ce temps, il a un dossier sur Eddie Winter et quelques disques qui valent la peine d'être écoutés : "Welcome Home !" et "Eddie Winter Holotape 1". Autrement dit, vous avez déjà au moins une entrée, il en reste neuf autres. Vous pouvez vérifier les commissariats de police que vous avez déjà visités. Dans chaque commissariat, vous devez trouver un terminal contenant des preuves. Le dossier d'Eddie Winter vous dira où chercher 1 à 2 holobandes, afin que vous puissiez tout trouver. Après cela, recherchez dans le bâtiment l'holobande de Winter elle-même.

Utilisez le terminal de preuves à Cambridge (facultatif)

Nick a réussi à obtenir « Eddie Winter Holotape 1 » du commissariat de police de Cambridge avant que le commissariat ne soit attaqué par des goules, c'est-à-dire avant même les événements de la quête « Fire Support » de la Confrérie de l'Acier. Mais il a remarqué un terminal de preuves fonctionnel qui pourrait l'aider à retrouver le reste des dossiers.

Si vous êtes venu au commissariat de Cambridge après sa fortification et l'arrivée des secours de la Confrérie de l'Acier, que les soldats attendaient après les événements de la quête « Fire Support », alors prenez le temps de parcourir à nouveau les environs et collecter des fournitures. Dans les coffres de chevet verts, vous trouverez des munitions, des médicaments et des armes. Derrière le comptoir en face de l'entrée, vous trouverez la clé du coffre-fort du commissariat de Cambridge (un coffre-fort est apparu ici qui n'existait pas auparavant). Il est situé dans le coin bureau à gauche en marchant depuis l'entrée du site. Le coffre-fort peut être piraté (niveau de verrouillage - difficile), ouvert avec une clé ou à l'aide du terminal de renseignement (niveau - moyen), situé dans le même bureau - à vous de choisir.

Indice

Dans le poste de police fortifié de Cambridge, dans le coffre-fort, vous trouverez magazine "Pistolets et balles" version 6, vous permettant de débloquer ou d'améliorer l'avantage avec lequel armes à feu inflige 5% de dégâts critiques supplémentaires. Liste complète avantages du magazine que vous pouvez trouver.

Mais nous sommes venus vérifier le terminal des preuves. Il se trouve dans la salle des preuves (où se trouvent de nombreuses étagères) dans l’aile gauche du site. Piratez-le (niveau - facile) et trouvez « Affaire 155-U : Hiver, journaux holographiques », il indiquera où sont contenues les 2 holobandes. Votre carte sera mise à jour, de nouveaux marqueurs apparaîtront dessus, pointant vers des endroits où vous pourrez trouver telle ou telle entrée et une autre borne qui vous donnera les indices suivants.

Dans la salle des preuves, si vous n'y êtes jamais venu auparavant, vous pouvez trouver beaucoup de choses confisquées à des criminels. Il y a également un poste de service de blindés assistés dans le garage du commissariat de police.

Trouvez Eddie Winter Holotape 00 : Bureau régional de BKOANTOLO

Lieux à découvrir :

  • Laboratoires de polymères de Cambridge

Les laboratoires Cambridge Polymer sont situés dans la région de Boston-Cambridge, et la quête de l'histoire de l'Underground and Undercover ou simplement une errance sans but dans le Commonwealth peut vous conduire ici. Lorsque vous entrez dans Cambridge Polymer, vous serez accueilli par le robot Molly et invité à un entretien avec un employé de l'entreprise. Vous pouvez refuser.

Charisme

Vous pouvez essayer de la convaincre qu’ils ne peuvent pas se passer de vous (niveau persuasif – facile). De cette façon, vous éviterez un tas de questions inutiles.

Molly vous montrera le chemin du laboratoire

Complétez la recherche

L'essence de la quête est que vous ne serez pas autorisé à quitter les laboratoires de Cambridge Polymer tant que la recherche sur le revêtement polymère n'est pas terminée, mais vous pouvez essayer de trouver une autre sortie du laboratoire, décrite ci-dessous.

La quête commencera lorsque Molly vous emmènera à la salle de réveil et vous enfermera à l'intérieur, il n'y a pas de retour en arrière, alors avancez. Franchissez la fissure dans le mur de la salle de rééducation et méfiez-vous désormais des goules sauvages.

Dans la première pièce - le laboratoire, vous trouverez un terminal de recherche avec deux compartiments pour les réactifs et un pour un isotope radioactif. Vous devez trouver les bons réactifs (que vous pouvez découvrir depuis le terminal à proximité) et l'isotope pour terminer la recherche et créer une pièce unique d'armure assistée. Des échantillons non identifiés sont dispersés dans tout le laboratoire. Une fois que vous aurez trouvé les échantillons, vous devrez les scanner pour que le terminal détecte le réactif.

Allons chercher des échantillons. Vous trouverez le premier échantillon non identifié 11317 juste à côté du terminal de recherche.

Montez d'abord au deuxième étage pour assurer un cheminement plus optimal. Dans le coin de l'un des bureaux, vous trouverez un terminal fonctionnel (niveau - facile), avec lequel vous pourrez désactiver la serrure du coffre-fort (niveau - difficile) situé à côté.

Au deuxième étage se trouvent deux laboratoires C3 et C1. Rendez-vous d'abord au laboratoire C1. Là, dans une petite pièce avec un laboratoire de chimie, vous trouverez des médicaments sur les étagères, et sur l'un des bureaux se trouve un échantillon non identifié 49.

Grimpez la montée du plafond, suivez le tuyau de ventilation jusqu'au bout et sautez dans le trou. Cela vous mènera à l’intérieur du Laboratoire C3. Bien sûr, vous pouvez entrer par la porte principale, mais vous devrez alors pirater le terminal de contrôle de la porte (le niveau est difficile) et essayer de ne pas tomber dans les pièges derrière la porte ouverte. Dans le laboratoire C3 près du terminal Bergman, vous trouverez un échantillon 611 non identifié. À propos, ce terminal particulier est nécessaire pour la quête Underground "Underground and Undercover".

Sur l'un des socles se trouve également une holobande « Mot de passe pour le stockage des matières radioactives », nécessaire au terminal de stockage d'isotopes situé au premier étage du laboratoire C5.

Trouver une autre sortie du laboratoire (facultatif)

Il existe un autre moyen de terminer la quête et de quitter les laboratoires de Cambridge Polymer. Dans le terminal Bergman du laboratoire C3, sélectionnez la ligne « Système de sécurité complexe », puis « Remplacement d'urgence - pénétration dans le complexe ». Cela réinitialisera le mode d'isolement, mais vous devrez maintenant être sur vos gardes, car cela activera les tourelles et le robot Molly pour garder le Cambridge Polymer. Après avoir tué Molly, prenez-lui la clé du bureau du directeur.

Continuons la recherche d'échantillons et descendons au premier étage. Dans la petite pièce à gauche du laboratoire C4, vous trouverez un échantillon non identifié 3111, ainsi que des fournitures médicales et une combinaison de radioprotection dont vous pourriez avoir besoin dans l'installation de stockage d'isotopes.

Rendez-vous au laboratoire C4 et prélevez l'échantillon non identifié 413 qui se trouve près de la fenêtre. Traversez ensuite le trou dans le mur de ce laboratoire jusqu'au suivant - C5. Sur le meuble en face du terminal mural se trouve le dernier échantillon 65.

Piratez le terminal mural (niveau - facile), ce qui ouvrira la porte du stockage des isotopes. Le terminal est également accessible grâce au mot de passe trouvé dans le laboratoire C3 (lire ci-dessus). L'entrée du coffre-fort est située à côté du laboratoire C2. Là, sur une étagère du mur du fond, est stocké l’isotope U-238 nécessaire à la recherche. Mais avant de l'approcher, vous devrez affronter la goule rougeoyante. Soyez prudent, car il a le pouvoir de faire revivre les goules que vous avez déjà tuées.

Retournez au terminal pour effectuer des recherches dans le laboratoire C2. Et numérisez les échantillons un par un, après en avoir inséré deux dans les compartiments à réactifs.

  • Échantillon non identifié 11317 - Acide chlorhydrique ;
  • Échantillon non identifié 3111 - Hydrure de lithium;
  • Échantillon non identifié 413 - Gallium ;
  • Échantillon non identifié 65 - Tungstène ;
  • Échantillon non identifié 49 - Cobalt ;
  • Échantillon non identifié 611 - Or.

Nous chargeons l'hydrure de lithium et l'or dans les compartiments des réactifs, et l'U-238 dans le compartiment des isotopes, puis sélectionnons la ligne « Exécuter le programme de production chargé » sur le terminal. Une fois la production terminée, récupérez l’article unique dans la fenêtre de retrait.

Référence : Piezo Nuclear Power Armor : Chest Model F

Résistance aux dégâts: 302

Résistance aux dégâts énergétiques : 232

Résistance aux radiations : 300

Poids: 25

Prix: 735

Particularité: Les radiations augmentent le taux de récupération des points d'action.

Retournez voir Molly et faites un rapport sur la fin des recherches. Elle vous relâchera et vous demandera de la suivre jusqu'au bureau du directeur.

Suivez Molly et parlez au réalisateur

Sortez des locaux du laboratoire et montez au deuxième étage en passant par la cuisine et récupérez le Yader-Cola au réfrigérateur. Ensuite, ce qui suit se produira, soit Molly ouvrira la porte du bureau du directeur et le directeur des goules la tuera, soit vous tuerez la goule et Molly vous attaquera. Quoi qu’il en soit, terminez-les. Si vous avez déjà tué Molly plus tôt, vous lui avez probablement pris la clé du bureau du directeur, sinon revenez la chercher, car le niveau de crochetage est très difficile. A l'intérieur, sur l'une des vitrines, vous trouverez une unité nucléaire pour armure assistée.

Indice

Un autre numéro vous attend sur le bureau du directeur. "Journal chirurgical du Massachusetts" numéro 6. Cela débloquera un nouvel avantage ou améliorera un avantage existant, et vous infligerez 2% de dégâts supplémentaires aux membres. La liste complète des avantages du magazine et leurs actions peuvent être consultées.

Dans le bureau, également situé au deuxième étage, se trouve une caisse de munitions sur l'un des bureaux (le niveau de serrure est léger).

La quête est terminée et vous disposez d'un nouvel objet unique.

Si, pour une raison quelconque, vous n'avez pas encore joué à Fallout 4 ou n'avez lu aucune nouvelle à ce sujet, vous ne savez probablement pas que le monde du jeu de la quatrième partie de la série est nettement supérieur aux emplacements de The Vieux parchemins V : Skyrim, et donc il y a aussi plus de quêtes secondaires (supplémentaires) que dans Skyrim.

Toutes les missions de ce jeu ne peuvent pas être accomplies en quelques minutes et avec un minimum d'effort. Certains d'entre eux exigent que le joueur non seulement ait armes puissantes, mais aussi l'utilisation de l'ingéniosité. Il n’est donc pas surprenant que les joueurs aient parfois des difficultés à accomplir certaines tâches. Si vous vous trouvez dans une situation similaire, assurez-vous de lire notre présentation des quêtes secondaires dans Fallout 4, où nous expliquons en détail la réalisation de chaque mission secondaire.

Débrancher

Cette quête personnage principal reçu à l'emplacement Quarry Ticket. À côté des bandes-annonces, vous trouverez un personnage neutre nommé Sally Mathis (porte un chapeau avec des oreillettes sur la tête). Il vous demandera de l'aider dans une affaire délicate. D'ailleurs, lors de votre premier dialogue avec lui, vous pouvez essayer de lui demander quelques casquettes. En cas de succès, vous pouvez en obtenir 75 capsules de bouteilles avant même de terminer la quête. Si vous avez un charisme bien niveau, vous pouvez essayer de lui « éliminer » encore plus de monnaie de jeu.

Quant à son problème, il est lié à la pompe qui est tombée en panne récemment. Même s'il est assez ancien, cela devrait fonctionner. Par conséquent, Sally pense qu’il y a simplement une fuite quelque part, due à une valve mal serrée. Il vous demandera de résoudre ce problème. Cependant, tout n’est pas aussi simple qu’il y paraît à première vue. Le fait est que les fuites, selon le donneur de quête, se trouvent sous l'eau, et vous devrez donc les rechercher par des bulles d'air.

Trouver des bulles est assez simple : il suffit de grimper à n'importe quelle hauteur et vous pourrez alors immédiatement voir et marquer par vous-même toutes les fuites. Mais des problèmes peuvent survenir lors des réparations, car elles doivent être effectuées sous une eau à fort rayonnement.

Première vanne

Nous vous conseillons de sauvegarder avant de plonger dans l’eau. N'oubliez pas de porter également une combinaison anti-radiation ou de boire de l'anti-radin (si disponible), sinon vous devrez souvent sortir de l'eau pour ne pas mourir des radiations. Pour réparer les canalisations, il suffit de tourner les vannes.

Deuxième vanne

Il est situé juste en face de la première vanne, dans le coin même. Heureusement, il n’est pas nécessaire de plonger profondément dans l’eau. Nous vous recommandons, après avoir réparé le premier tuyau, de sortir immédiatement du réservoir et de marcher sur le sol jusqu'à un endroit aussi proche que possible de l'emplacement de la deuxième vanne, puis de plonger dans l'eau.

Troisième vanne

Il est installé en face de la deuxième vanne - également dans le coin. Vous pouvez utiliser les escaliers comme guide. De plus, les valves sont bien visibles grâce aux bulles à la surface de la piscine.

Après avoir réparé les tuyaux, vous devez à nouveau approcher Sally Mathis et discuter avec lui. Il nous demandera de démarrer la pompe. Nous allons à l'appareil et l'activons. Ensuite, les marécageux nous attaqueront immédiatement. Ce sont des monstres très dangereux, surtout si votre héros ne possède pas d'armes puissantes. Au combat, essayez de tirer sur les marais dans la tête (de face), car tout le dos des monstres est protégé par une coque solide. Dès que vous tuez la dernière créature, parlez à nouveau au paysan et recevez de sa part votre récompense bien méritée.

Eaux troubles

Cette quête peut être obtenue à l’emplacement Greygarden. Une fois sur place, trouvez Manager White et parlez-lui (oui, c'est une femme robot). À un moment donné, elle commencera à nous parler de l’eau, puis nous demandera de l’aide pour résoudre un petit problème. Ils s'approvisionnent principalement en eau à l'ancienne station située à Weston (située au sud de Greygarden), mais celle-ci a récemment cessé de fournir de l'eau. La fille vous demandera d'aller à la gare et de découvrir ce qui s'y est passé.

Nous nous dirigeons donc vers l’usine de traitement des eaux de Weston. Notons d'avance qu'il est gardé par une douzaine de super mutants forts qui peuvent transformer un personnage de bas niveau en poussière, nous vous déconseillons donc d'y aller avec un héros faible.

Remarque : n'oubliez pas que les super mutants sont capables non seulement de tirer sur un personnage à couvert, mais aussi, si nécessaire, de courir près du héros et de le frapper douloureusement avec de l'acier froid, et vous ne devez donc pas vous asseoir au même endroit. le temps - bouge constamment.

Si votre compétence de furtivité est bien développée, vous pouvez alors supprimer les super mutants un par un en utilisant Fusil de sniper. Nous vous recommandons de tuer d'abord l'ennemi avec le lance-roquettes. Après avoir détruit tous les ennemis, parcourez soigneusement le champ de bataille - il y a de nombreux objets utiles ici. Ensuite, vous pouvez entrer dans la gare. Une fois dans le bâtiment, nous trouvons l'ascenseur et descendons aux niveaux inférieurs.

Premier panneau

Ci-dessous, vous serez immédiatement accueilli par de joyeux éclats de tourelle automatique. Vous pouvez l'éteindre uniquement à l'aide de la borne située en haut, ou en la cassant (tirer, tirer et tirer encore). Sur le chemin, vous rencontrerez deux autres tourelles. Après leur destruction, vous aurez une nouvelle tâche : vous devrez vider la station. Le fait est qu'il était inondé de toutes sortes d'ordures et de déchets, il faut donc s'en débarrasser. Pour cela, rendez-vous sur le panneau de gauche et tirez le levier. Une certaine quantité de déchets va disparaître, mais ce n’est pas fini.

Deuxième panneau

Vous devez maintenant passer au deuxième panneau. Montez les escaliers jusqu'à la porte située sur le côté gauche. Sur le chemin, vous devrez tuer deux marécages. Près du panneau, vous devez faire face à un autre marais. De plus, une tourelle commencera à vous tirer dessus depuis le dessus. Détruisez tous les ennemis, puis activez le levier. La moitié des déchets a été évacuée.

Troisième panneau

Nous nous dirigeons vers l’avant-dernier panneau. Les marécages réapparaîtront dans les endroits qui ont été asséchés. Accéder au nouveau panneau est assez simple, puisqu'il est clairement visible sur la carte et visible directement depuis l'endroit où se trouvait le deuxième panneau. Tuez tous les ennemis et tirez le levier.

Quatrième panneau

Après le troisième déversement de déchets, nous vous conseillons de vous cacher rapidement sous une sorte d'abri, car des tourelles apparaîtront sur les sites de séchage et deux d'entre elles ouvriront immédiatement le feu sur vous. Détruire mécanismes de défense, puis allez dans la pièce devant vous. Sur le chemin, vous serez attaqué par des marécageurs, alors soyez sur vos gardes.

Après avoir vidé tous les déchets, nous nous dirigeons vers la pompe principale. Heureusement, il se situe non loin du quatrième panneau. Pour activer la pompe, il vous suffit de tirer un autre levier. Vous pouvez maintenant retourner auprès des Blancs. Elle vous récompensera avec beaucoup de bonne nourriture et des capsules de bouteilles.

Votre commande est acceptée

Vous pouvez obtenir cette quête au restaurant tenu par Trudy (sur la carte, le café s'appelle Drumlin Diner). Arrivé au bon endroit, vous verrez un bandit nommé Wolfgang et sa fille près de l'entrée. Après avoir discuté avec eux, vous découvrirez que Trudy doit beaucoup de casquettes. des gens dangereux, puisque son fils achetait de la drogue à crédit. Bien entendu, la mère d’un enfant malchanceux n’envisage pas de rendre les capsules de médicaments. Dans ce cas, il existe deux options pour résoudre le problème : les négociations ou la fusillade. Si vous choisissez cette dernière méthode, vous devrez discuter avec Trudy.

Lorsque vous parlez à Trudy, vous pouvez intimider la femme ou lui proposer de résoudre le problème de manière pacifique. Cependant, vous pouvez même vous mettre d'accord avec elle et tuer Wolfgang et Simone à sa demande. Pour cela, elle vous donnera des casquettes et commencera à échanger avec vous (elle a de très bons objets à vendre). Si vous décidez d'aider les bandits, mais que vous ne parvenez pas à un accord avec Trudy, vous devrez alors tuer la femme et son fils. En général, tout dépend de votre propre sens de la justice.

Facteur humain

Cette quête peut être effectuée dans une petite colonie appelée Alliance. Cependant, la première chose à faire est d’essayer d’entrer dans ce village. Il est entouré de tous côtés par un haut mur de béton et protégé par de nombreuses tourelles. Un agent de sécurité est assis près de l’entrée et effectue le test. Tous ceux qui réussissent ont le droit de rejoindre l’Alliance. Cependant, le test est assez simple et il vous suffit d’y répondre avec des réponses amicales et pacifiques. Certains soulignent même que Swanson le laisse entrer quelles que soient les réponses du joueur, mais nous vous conseillons de ne pas prendre de risque.

Une fois à l’intérieur, avancez un peu. À un moment donné, vous rencontrerez un colon parlant à Honest Dan. Ce dernier tente de savoir auprès de son interlocuteur où la caravane a disparu. Après leur court dialogue, vous pourrez parler avec Dan.

Il s'est avéré que Dan, à la demande d'un certain Stockton, cherchait une caravane perdue. Mais la mission s'est avérée trop difficile, puisqu'il n'a réussi à retrouver que les restes d'une caravane à la frontière de la colonie. Ces restes l'ont amené à l'Alliance. Il nous invite à faire de même et à diviser la récompense en deux. Nous sommes d'accord et commençons la tâche.

La première étape consiste à aller au nord-est de l’Alliance. Vous y croiserez les restes d'une caravane et de nombreux cadavres. On peut voir qu'il a été attaqué juste à côté de la colonie. Jetez un œil à la boîte bleue. Vous y trouverez la limonade de Dizer. En récupérant cet objet, vous compléterez tâche supplémentaire quête.

Cette boisson ne peut être achetée que dans l'Alliance, ce qui signifie que la caravane se trouvait dans cette colonie et est ensuite partie. Il se trouve que résidents locaux ils ne disent rien. N'oubliez pas que tous les membres de la caravane ne sont pas morts (Amelia Stockton aurait pu survivre, puisque son corps ne figurait pas parmi les cadavres). Dan a également conseillé d'examiner la caserne de l'Alliance pour trouver des preuves.

À ce stade, vous pouvez avancer dans la quête de deux manières : entrer dans la caserne ou parler à Penny. La première méthode nécessite un niveau moyen de compétences en crochetage et la seconde nécessite une éloquence bien développée. Si vous n’avez développé aucune de ces compétences, retournez à la scène. de cette mission plus tard.

Nous vous conseillons de vous rendre immédiatement à la maison. Vous pouvez y accéder par trois entrées. Le moyen le plus simple d'entrer dans le bâtiment est de forcer la porte située sur le côté gauche du bâtiment, car dans ce cas, personne ne pourra vous détecter.

Lorsque vous entrez dans la maison, trouvez la table de chevet située près de l'entrée principale. Là, vous devez prendre la note du mot de passe de Jacob et la clé de la maison de l'Alliance. Nous trouvons ensuite le deuxième meuble, placé entre les deux lits. Vous y trouverez une lettre de rappel d'alliance. Après l'avoir lu, cela vaut la peine de parler de synthés à Dan.

Ayant en main le mot de passe de Jacob (considéré comme le principal de la colonie), nous nous rendons chez lui et nous asseyons devant son ordinateur. Nous y trouvons un rapport sur le pêcheur. Après avoir étudié le projet, nous quittons la maison et nous dirigeons vers la sortie du village. Là, vous serez accueilli par Jacob, qui vous proposera des casquettes pour le silence. Dans ce cas, il existe trois manières : premièrement, accepter le pot-de-vin et mettre fin à l’enquête ; continuez la recherche et dirigez-vous vers le complexe secret ; parvenir à un compromis (cela nécessite une éloquence bien développée). La dernière option est la plus préférable, car dans ce cas, vous n'aurez pas à tuer Jacob.

Maintenant, nous allons voir Dan (situé à Bunker Hill) et lui disons tout ce que nous savons. Dans ce cas, il nous attendra près du complexe et aidera à le débarrasser des méchants. L'entrée du Complexe est située dans le tuyau au milieu. Pour ce faire, vous devrez plonger dans un plan d’eau. Il y a une trappe dans le tuyau menant au collecteur.

Avancez le long du tuyau et détruisez la petite escouade de trois personnes ainsi que la tourelle. Après avoir tué tous les ennemis, fouillez leurs cadavres, car l'un d'eux possède une clé qui ouvre la plupart des portes du Complexe. Dans ce document, vous devez combattre un grand nombre d'adversaires. Tuez tout le monde et avancez lentement vers le point souhaité sur la carte.

Finalement, vous rencontrerez le Dr Roslyn Chambers. D'elle, vous apprendrez que l'Alliance mène des expériences pour trouver des produits synthétiques et que le test que tout le monde passe avant d'entrer dans la colonie fait partie de cette recherche. La jeune fille nous assure que Chambers est un synthé. Vous devez maintenant faire un choix : soit libérer Amelia, soit accepter de la livrer à des expériences.

Puisque nous jouons le rôle de bons héros, nous avons décidé de libérer la « princesse des griffes du terrible dragon ». Pour ce faire, vous devrez tuer Roslin et ouvrir la première cage pour libérer Amelia. Après cela, nous discutons avec Dan et lui prenons notre part. Cela met fin à la quête.

Dégagez la zone nord

Cette quête peut être obtenue à Baner Hill auprès d'une femme nommée Deb. Elle vous demandera de l'aider à résoudre un problème difficile. Le marchand vous dira qu'il y a un ancien camp militaire sur la route du nord. De nombreux caravaniers se plaignent que des goules sauvages se soient installées dans ce camp, attaquant tout le monde sans discernement. Si nous détruisons ce groupe, nous recevrons une belle récompense.

À propos, la récompense peut être augmentée si votre héros possède une compétence d'éloquence bien développée. Ensuite, nous allons au camp d'entraînement militaire et tuons toutes les goules qui s'y trouvent. Ce sera plus facile pour les personnages de haut niveau de le faire. Ensuite, nous retournons voir Deb et lui prenons la récompense.

Cape d'argent

Cette quête est prise de manière assez originale. Tout d’abord, vous devez traverser le pont de l’autre côté où se trouve Diamond City. Après un certain temps, une inscription apparaîtra sur l'écran, selon laquelle Pip-Boy a réussi à détecter un nouveau signal. Accédez-y dans le menu Radio et écoutez. A ce moment, la tâche correspondante apparaîtra dans le journal.

Tout d’abord, vous devrez discuter avec Kent Conolly, qui vit à Good Neighborhood. C'est une goule et passe presque tout son temps dans la Maison des Souvenirs. Il nous dira qu'il veut créer son propre super-héros, capable de détruire tout le mal dans le Wasteland et de sauver les gens des méchants. Gul nous demandera de l'aider, bien sûr, moyennant une somme généreuse. Il dira alors que son personnage est basé sur la série Silver Cloak, et qu'il faudra donc se procurer son costume. Pour ce faire, vous devez vous rendre chez Hubris Comics, où le premier épisode de ce projet télévisé a été tourné et où les accessoires sont restés.

Remarque : Il y a beaucoup de portes verrouillées, de coffres-forts et de terminaux dans Hubris Comics, nous vous recommandons donc d'y aller avec un personnage qui a de bonnes compétences en piratage et en ouverture, sinon vous ne pourrez pas obtenir beaucoup de choses intéressantes.

Une fois dans Hubris Comics, vous devrez d'abord tuer un groupe de goules sauvages. Après avoir détruit tous les monstres, on regarde au premier étage distributeur automatique de billets. Il contiendra la clé de l'entrepôt. Ensuite, nous allons au deuxième étage et combattons à nouveau les goules sauvages.

Le héros devra parcourir quatre étages. Chacun contiendra des goules et des objets uniques. Nous trouverons la cape d'argent au dernier étage. Là, nous devrons combattre le patron. Ensuite, nous récupérons le costume et l'apportons à Kent.

Il améliorera la cape et nous dira que nous sommes mieux adaptés pour être un super-héros. Après nous avoir rendu le costume, la goule nous demandera d'écouter la station de radio Silver Cloak pendant notre séjour dans Good Neighbourhood. En entrant dans la ville, nous apprenons qu'elle est terrorisée par un certain type nommé Wayne Delancey. Nous le trouvons dans une ruelle et le tuons. Puis rallumez la radio.

Notre deuxième cible est AJ, un trafiquant de drogue qui vend même de la drogue aux enfants. Il sera plus difficile de s'occuper de lui, puisqu'il est protégé par deux voyous. Après avoir éliminé la prochaine victime, nous écoutons à nouveau la station de radio « Silver Cloak ».

Kent nous dira que nous devons venir au club Third Rail et interroger Charlie, le barman de Whitechapel, à propos de l'assassin, dont le nom est Kendra. Ayant appris où se trouve la jeune fille, nous nous dirigeons vers son antre. Nous nous occupons de la foule de ses gardes raiders, puis tuons Kendra pour toutes les atrocités qu'elle a commises. D'ailleurs, il sera possible de trouver un contrat pour le meurtre de Shelley Tiller. Si vous le souhaitez, vous pouvez le compléter et obtenir une bonne quantité de casquettes.

Nous apprenons ensuite que le maire Hancock découvre les actions de Cloak. Il voudra nous rencontrer. Nous allons à une réunion avec le chef de la ville et lui parlons. Il vous dira que tous les bandits que nous avons tués étaient les six d'un certain chef criminel, dont le nom est Shinjin. Il est l'adversaire juré de Hancock et le maire nous demandera donc de continuer à détruire les gangsters au nom de la justice.

Hancock nous dira qu'il est nécessaire d'éliminer les "officiers" de Shinjin - Smile Kat et Northey. Ce dernier a très peur de Cloak et ne le ripostera donc pas, et Kat rencontrera le héros avec une petite armée. Après avoir tué les méchants, nous retournons dans le Kent dans la Maison des Souvenirs.

Irma, inquiète, nous rencontrera et nous dira que quelqu'un a kidnappé Kent. À la station de radio, vous pouvez entendre un message en boucle laissé par Shinjin. Il déclare qu'il tuera Kent si le Silver Cloak n'apparaît pas à l'endroit désigné. Nous allons à la réunion et tuons tous les bandits. Ensuite nous allons à Shinjin. Il sera entouré des voyous restants tenant Kent sous la menace d'une arme.

Lors d'une conversation avec Shinjin, vous pouvez effrayer ses acolytes, puis ils s'enfuiront dans toutes les directions. Sinon, vous devrez vous battre avec toute la foule et en même temps essayer de ne pas laisser Kent mourir. Après la bataille, vous devriez retourner voir le maire. Lors du dialogue avec Hancock, vous pourrez encourager Kent. Gul dira que ce n'est pas ainsi qu'il imaginait la lutte contre les chefs du crime et qu'il cessera de donner des conseils aux criminels, mais qu'il continuera en même temps à améliorer le procès. Vous pouvez venir dans le Kent dans quelques jours et il améliorera la cape, augmentant ainsi ses caractéristiques protectrices.

Explorez la galerie Pickman

La quête peut être confiée à Hancock, le maire de Goodneighbor - il vous suffit de lui poser des questions sur son travail. Il nous dira qu'il a récemment entendu parler d'un endroit étrange appelé Pickman's Gallery par des caravaniers. Les pillards y « traînaient » presque toujours, mais en Dernièrement ils sont devenus silencieux et ne font aucune sortie. Le maire de la ville s'en inquiète et va donc nous demander d'inspecter la galerie. Vous pouvez négocier avec le maire et lui demander un montant de plafonds plus important que celui qu'il propose au départ.

Nous allons à la galerie Pickman et tuons tous les pillards qui nous rencontrent en chemin. Nous entrons à l'intérieur du bâtiment et détruisons tous les ennemis. Il est nécessaire d'inspecter toutes les pièces et tous les cadavres. Sur l'un d'eux, vous trouverez une note intitulée « Message de Jack ». Nous le mettons dans notre inventaire et le retournons au maire pour la récompense. Ça y est, la quête est terminée.

Effacer les entrepôts dans le bon voisinage

Pendant que vous êtes dans Good Neighbor, vous pouvez recevoir une mission consistant à vider les entrepôts du robot Charlie de Whitechapel. Naturellement, cela ne se fera pas sans cadavres et sans sang. Si un tel travail vous intéresse, vous êtes les bienvenus.

Donc, client mystérieux pourrait vous donner quelques centaines de capsules de bouteilles pour avoir tué quelques méchants. Vous devez éliminer des personnes en trois points, sans laisser de témoins derrière vous. Le principal problème est que ces endroits sont à proximité d'entrepôts, et donc Charlie ne peut pas y envoyer ses intimidateurs, sinon tout le monde saura que c'était lui. C'est pour cette raison qu'il a décidé de vous embaucher. La récompense de base est de deux cents caps, mais vous pouvez augmenter le montant de la récompense et découvrir qui est le client si votre personnage a une éloquence bien développée.

Dès le début de cette tâche, vous devrez résoudre le problème des serrures. Il est assez difficile d'entrer dans les entrepôts, car ils sont tous verrouillés par des cadenas rouges, c'est-à-dire qu'il est illégal d'entrer dans ces locaux. Une fois à l’intérieur, vous remarquerez plusieurs points sur la mini-carte. Nous vous conseillons de vous asseoir et d’éliminer tous les ennemis tranquillement. Cependant, personne ne vous interdit de pénétrer par effraction dans l'entrepôt et de tirer sur tous les bandits avec tonnerre et bang. Après avoir détruit la première équipe, vous devrez vous occuper des deux autres.

C’est pareil avec eux : on pénètre dans les entrepôts et on élimine les voyous. L'essentiel est que personne ne remarque que vous entrez par effraction dans les entrepôts, sinon vous serez tenu responsable en matière de bon voisinage. Après avoir éliminé tous les adversaires, nous retournons au robot et lui parlons de la tâche accomplie. Il vous donnera la récompense que vous méritez. La quête sera considérée comme terminée.

Diamant City Blues

Cette quête peut être confiée à un garçon nommé Paul, qui vit à Diamond City. Vous pouvez le trouver dans la partie centrale de la ville. Il vous dira que sa femme sort souvent avec un autre homme. Paul veut discuter avec ce méchant, mais ne veut pas être violent. Pour cette raison, il vous demande d'intimider l'amant de sa femme. C'est ainsi que commence cette mission.

En arrivant au bar, vous verrez que Paul n'est pas un interlocuteur aussi sympathique, puisqu'il est sur le point de tirer sur Cook. Il est nécessaire de calmer le garçon pour qu'il ne commette pas une terrible erreur. Si vous ne parvenez pas à convaincre Paul de baisser son arme (faible éloquence), alors Cook vous attaquera immédiatement et vous ne pourrez pas le calmer - vous devrez le tuer.

Cependant, peu importe que Cook vive ou meure. Le fait est que si vous ne lui tirez pas dessus, il vous parlera d’un accord sur lequel vous pourrez gagner beaucoup d’argent. Les bandits vont échanger de la drogue et des casquettes. Vous pouvez tuer tout le monde là-bas et emporter pour vous-même la drogue et l’argent. Si vous tuez Cook, vous trouverez dans ses poches une note concernant l'accord ci-dessus et vous pourrez toujours le visiter. Par conséquent, vous pouvez attaquer en toute sécurité ce voleur de femme.

La transaction devrait avoir lieu près de la Back Street Ramp (située dans la partie nord de la ville). Ici vous trouverez Nelson et Trish gardés par plusieurs bandits. Vous pouvez les attaquer immédiatement sans perdre de temps en bavardages inutiles. Après la bataille, nous parlons avec la fille survivante.

Si vous décidez de ne pas en finir avec Trish tout de suite, elle vous dira exactement où les drogues sont créées. Il s'avère que les gangsters disposent d'un grand complexe industriel. Ce laboratoire est situé dans le Commonwealth. La fille vous dira que vous ne pourrez pas trouver cette plante et y entrer sans son aide. Il existe trois solutions à cette situation :

  1. tirez sur Trish et essayez de trouver vous-même le laboratoire (situé au sud de Boston, à la Four Leaf Fish Factory) ;
  2. être d'accord avec la fille et la laisser partir après être entrée par effraction dans l'usine ;
  3. persuadez Trish de vous donner le mot de passe et de vous indiquer l'emplacement exact du complexe (une grande éloquence est requise).

Allons à l'usine. En chemin, vous rencontrerez divers super mutants, parmi lesquels le légendaire super mutant. En général, la bataille sera difficile. Ensuite, vous apprenez que vous devez monter sur le toit de l'usine. Pour cela, rendez-vous à l'arrière du bâtiment et montez les escaliers. Sur le toit, vous devrez tuer plusieurs goules sauvages. C'est ici que se trouve l'entrée du laboratoire secret.

À l’intérieur de l’usine se trouvent de nombreux pièges et une porte massive avec un mot de passe. Vous pouvez obtenir le mot de passe auprès de Trish. Si vous lui avez tiré dessus, entrez le mot Applejack dans le terminal de l'ordinateur - cela ouvrira la porte et désactivera tous les pièges. N'oubliez pas de fouiller les cadavres (Nelson possède environ 800 capsules de bouteilles).

Dans le laboratoire, vous devrez tuer tous les employés et goules sauvages. Après cela, vous pourrez parcourir le complexe et trouver de nombreuses choses utiles. Cela terminera la quête.

Longue route

Pour activer la quête, vous devez faire du personnage McCready votre partenaire. Il se trouve au Third Rail Bar. Lorsque McCready commencera à vous faire confiance, lors d'une des conversations, il demandera de l'aide.

Tout d'abord, vous devrez regarder la station Mass Pike et y traiter avec les habitants, à savoir Barnes et Winlock. La gare elle-même est située à un carrefour routier accessible uniquement par un ascenseur.

La deuxième étape de la tâche s'ouvrira plus tard, lorsque votre relation avec McCready atteindra 750. Après cela, votre partenaire vous demandera de trouver un remède pour son fils. Vous devez maintenant vous rendre à Med-Tek Research et monter tout en haut.

Il existe un terminal protégé par mot de passe que seul McCready peut ouvrir. Ensuite, lorsque le mode alarme du laboratoire est désactivé, descendez et entrez dans le sas. À l’intérieur de la pièce, vous trouverez le médicament.

Enfin, pour terminer la quête, votre relation avec McCready doit être portée à 1000. Votre partenaire vous apprendra ensuite une nouvelle compétence, « Tir mortel ».

B intervention bénéfique

Une tâche supplémentaire que vous pouvez confier à votre partenaire Kate. Une fois que vous êtes devenu ami avec Kate, parlez-lui pour activer la quête.

Depuis que vous avez bien traité Kate et que vous êtes devenu sa véritable amie, elle a décidé de vous révéler son secret. Hélas, cette jolie fille, juste dans votre dos, prend quotidiennement le médicament Psycho.

Elle veut se débarrasser de sa dépendance et vous seul pouvez l'aider. Kate vous parlera de l'Abri 95, où, selon les rumeurs, des expériences auraient été menées sur des toxicomanes. Là, à l’aide d’une certaine machine, les corps des toxicomanes étaient complètement nettoyés de ces détritus.

Une fois arrivé, préparez-vous à combattre avec des tireurs, un stormtrooper et un raider légendaire. Entrez dans le coffre-fort et utilisez l’ascenseur. Dans la pièce ouverte, les mouvements ultérieurs le long du couloir sont bloqués par des pièges laser, qui peuvent être contournés via le terminal derrière la porte de droite.

Le chemin ultérieur est linéaire, jusqu'au terminal de désintoxication. Derrière la porte se trouve le centre de rééducation dont vous avez besoin.

Après cela, Kate vous fera part de ses doutes, mais si vous la convainquez, elle acceptera de s'asseoir sur la chaise de ménage. Après la procédure, parlez à nouveau à Kate et la quête se terminera.

Comportement imprévisible

Tout d'abord, vous devez faire du robot Curie votre partenaire en accomplissant la tâche "Nook". Lorsque vous aurez terminé la quête « Le facteur humain » (vous devez sauver Amelia Stockton) ou simplement amélioré votre relation avec Curie, elle vous demandera une demande.

Curie ne connaît personne comme elle ; elle n'a jamais rencontré de robots scientifiques comme elle. Pour ces raisons, elle souhaite transférer sa personnalité dans un corps synthétique.

Tout d'abord, vous devez accomplir une autre quête du scénario principal : « Pensées dangereuses ». Une fois toutes les conditions réunies, discutez avec le Dr Amari de la possibilité d'un transfert dans la maison des souvenirs.

Dans un jour, Amari récupérera le corps. Après avoir parlé à un membre " Chemin de fer", vous apprendrez que ce corps appartenait auparavant à l'androïde G5, qui plus tard, en raison d'un effacement de mémoire, est devenu un « légume ».

Lorsque vous terminerez l'appel, la procédure de transfert commencera. Gardez à l’esprit que toutes les affaires de « l’ancienne » Curie ne seront pas automatiquement transférées dans son « nouveau » corps. Tous les objets seront placés dans une boîte à proximité.

Il est grand temps

Peut être obtenu après avoir terminé la quête "Pensées dangereuses". La mission personnelle de Nick Valentine. Lorsque Nick commencera à bien vous traiter, il décidera de vous révéler son secret.

Auparavant, lorsque Valentine n'était pas encore un synthétiseur, un policier du même nom vivait dans son corps. À un moment donné, il a volontairement scanné son cerveau, grâce auquel Nick-Synth a découvert son passé.

Le problème est que l'épouse de Nick d'alors a été tuée par les bandits d'un certain Eddie Winter. Et comme Winter lui-même vit toujours comme une goule, vous devez vous venger de lui. Allez à la cachette du voyou et punissez le tueur.

La difficulté pour terminer la mission est de trouver le mot de passe du refuge. Le sage Winter a divisé le code à dix chiffres, en enregistrant chaque numéro sur une holobande distincte. Vous devrez trouver chacun d'eux.

- Vous obtiendrez le numéro 1 au bureau de BKOANTOLO.

- Nick vous donnera le numéro 9.

- Le numéro 5 est situé dans le département de police de Malden (PD).

- Numéro 3 dans la police de Quincy.

- Numéro 7 de la police de Natick.

- Numéro 2 au bureau du shérif Nahant.

- Numéro 8 dans la police d'East Boston.

- Numéro 4 dans la police de South Boston.

- Numéro 0 au commissariat numéro 8.

- Numéro 6 sur le quai de la Garde côtière.

Avec une trahison aveugle

La quête commence après avoir terminé la tâche « Prime acquis ». Allez voir Maxson et faites votre rapport. L'aîné dira que votre camarade paladin Danse est en réalité un synthétiseur, comme en témoignent de nouvelles données de l'Institut. Le paladin a apparemment appris son exposition et a rapidement disparu. Vous êtes chargé de le trouver et de le tuer.

Tout d’abord, arrêtez-vous chez le scientifique Quilan et renseignez-vous sur la danse. Au cours de la conversation, Heylin vous approchera et vous dira que toutes les accusations concernant le paladin sont en fait une erreur et qu'en général, vous êtes des traîtres. Quilan la menacera d'un tribunal et exigera qu'elle raconte tout sur la Danse. Après avoir reçu l'information, allez au point.

A l'intérieur du complexe souterrain, où se cache Dance, vous combattrez des robots et des tourelles. A la fin du niveau, Danse apparaîtra enfin et voudra vous parler. Il confirmera la déclaration de l'aîné et vous demandera de le tuer. Prenez les jetons sur le cadavre et retournez voir Maxson.