Quêtes cachées de Fallout 4. Quêtes principales

Si quelqu'un n'a pas encore joué au jeu ou n'a pas suivi l'actualité, alors vous ne savez probablement pas que le monde est bien plus plus de paix jeux, respectivement, tâches supplémentaires, lieux intéressants, secrets, etc. - beaucoup plus!

Naturellement, toutes les tâches ne peuvent pas être accomplies facilement et rapidement. Certains exigent que vous fassiez preuve de « bon sens » et d’autres nécessitent des compétences dans l’utilisation d’une arme. C'est pourquoi les couples ont du mal à s'en sortir. Parfois des bugs surviennent, parfois vous rencontrez un adversaire trop fort, et parfois vous ne savez même pas quoi faire ni où aller !

Notre passage aux tâches supplémentaires du jeu est basé sur une expérience personnelle, nous essaierons donc de vous parler de toutes les récompenses disponibles, de tous les secrets et nuances de la tâche. Par conséquent, vous trouverez ici la solution la plus détaillée du jeu, qui non seulement ne vous décevra pas, mais vous aidera à terminer le jeu à 100 % !

Terminer les quêtes des Terres désolées

livraison express

La tâche est confiée à un certain Edward dans une colonie appelée «Bunker Hill» (il est également possible que la tâche soit confiée à d'autres endroits où Edward vous trouve également). Edward est une goule intelligente et c'est lui qui vous proposera ce poste. Bien sûr, vous ne connaissez pas cette étrange goule, mais il a déjà beaucoup entendu parler de vous. Comme il ne recherche que des gars forts, la tâche ne sera pas facile et il devra peut-être se battre avec quelqu'un. À propos, vous pouvez exiger une récompense avant même qu'il ne propose le travail lui-même et qu'il ne dise quel est le travail (c'est ainsi que vous faites preuve d'une sorte de professionnalisme, soi-disant, peu importe l'entreprise, l'essentiel est l'argent ). Et vous ne pouvez réclamer une récompense que si votre éloquence a été améliorée. Dans tous les cas, Edward dira que vous travaillerez pour lui, mais tout d'abord, son patron, Jack Cabot, doit vous regarder et vous évaluer. En fin de compte, Edward vous donne un conseil sur l'endroit où vous devez aller pour obtenir ce travail. La maison Cabot est située dans le quartier Beacon Hill. Après avoir parlé avec Edward, vous recevrez une tâche principale et une sous-tâche : tâche principale - , sous-tâche - .

Lorsque vous atteignez la maison indiquée, rendez-vous à l'interphone et activez-le. Lorsque vous avez une boîte de réponse, choisissez la ligne : « Jack Cabot ». Après cela, vous pourrez entrer. À l'intérieur, vous rencontrerez à nouveau Edward et il vous dira de le suivre - de suivre ses ordres. Bientôt, vous rencontrez Jack lui-même, qui est soit un scientifique, soit un historien - ce n'est pas clair. Dans tous les cas, bientôt en train de discuter avec lui, vous recevez une sous-tâche : . Bien que tout le dialogue avec Jack soit un peu étrange, cela fait aussi partie de la tâche. Ainsi, au nord de la ville, Jack a un complexe et quelque part sur le chemin, une cargaison très importante a disparu, que vous devez retrouver. Le meilleur endroit pour commencer votre recherche est à proximité d’un hôpital psychiatrique appelé Parsons. Edward prétend que c'est leur bâtiment, donc vous n'avez pas à avoir peur de cet endroit. Ils pensent que leur coursier a été complètement attaqué, car lorsqu'il a quitté l'hôpital, les gardes ont entendu des coups de feu, mais on ne sait pas encore exactement ce qui s'est passé. Au fait, à l'hôpital, parlez à Maria, la chef de la sécurité de l'hôpital psychiatrique. Votre nouvelle sous-tâche : . Allez dans un hôpital psychiatrique.

Une fois arrivé à l’hôpital psychiatrique, parlez à Maria à l’entrée. Dites-lui qu'Edward Deegan vous a envoyé lui parler de la cargaison manquante. Maria vous présentera des informations très précieuses. Il s'avère qu'elle sait apparemment qui a tué Ben (le coursier). Les tueurs ont fui vers Parsons Creamery, juste au nord de l'hôpital psychiatrique. Vous obtiendrez donc une sous-tâche : . De plus, Maria vous dira qu'il s'agit probablement de pillards, mais il est étrange qu'ils errent toujours dans les environs. Quoi qu’il en soit, rendez-vous à la crémerie. Vous rencontrerez des mercenaires dans l'arrière-cour de l'hôpital psychiatrique, alors préparez-vous au combat.

Dès que vous aurez tué tous les pillards de la Parsons Creamery et emporté un certain « sérum mystérieux », vous aurez une nouvelle sous-tâche : . Vous pouvez désormais retourner chez votre employeur, puisque le sérum constitue le paquet. À votre arrivée, vous entendrez Jack se disputer avec sa mère au sujet de sa sœur. Edward vous demandera tranquillement si vous avez trouvé ce qu'on vous a dit. Si vous avez un haut niveau d'éloquence, alors lorsqu'il s'agit de sérum, vous pouvez mentir et dire que rien n'a été trouvé ou qu'il n'existe plus. Mais gardez à l'esprit que si vous ne rendez pas le sérum, vous ne recevrez pas de bonus, même s'il n'est pas si gros - 50 caps + 100 caps pour la tâche.

Emogen et son amant

La tâche est prise immédiatement après l'achèvement de la tâche : « Livraison urgente ». Tout vient du même Edward. Et comment exactement la tâche précédente est effectuée, vous pouvez le voir ci-dessus. Dans tous les cas, votre première sous-tâche pour cette quête : . Suivez Édouard. Au cours de la conversation, vous rencontrerez Emogene, la sœur de Jack, mais pas personnellement. En général, de temps en temps, une fille s'enfuit de la maison avec un autre amant, puis Edward demande à quelqu'un de ramener la fille dans le « nid familial ».

Ainsi, selon la mission : Edward sait où la fille passe le plus clair de son temps, cet endroit sera la ville de Good Neighbour, ou plutôt le club de jazz « Third Rail », qui s'y trouve. Vous obtenez donc une sous-tâche principale et une supplémentaire : principale - , supplémentaire - . De plus, si la fille ne veut pas rentrer à la maison, vous ne pourrez pas la frapper à la tête, vous devrez donc vous mettre d'accord avec elle d'une manière ou d'une autre, gardez cela à l'esprit.

Dirigez-vous vers Goodneighbor. Trouvez le troisième rail et entrez. Au bar, vous devez parler à Magnolia, car elle seule sait quelque chose sur Emogen. Si vous avez surpris Magnolia en train de chanter, vous devrez attendre. À propos, il ne sera possible d'obtenir des informations d'elle que grâce à son éloquence gonflée et il n'y a pas d'autre moyen (ou regardez notre procédure pas à pas et découvrez l'emplacement de la fille). Il y aura trois remarques, et le succès de chacune ne dépendra que de l'éloquence.

Quoi qu'il en soit, Magnolia vous dira que le pasteur venait toujours dans leur bar. Bien sûr, personne ne l’a écouté, mais d’une manière ou d’une autre, il a réussi à accrocher Emogen. Magnolia pense que tout dépend de son apparence. A quel moment le chanteur appellera-t-il un certain Ham, qui lui demandera où est allé frère Thomas (le même prédicateur). Hank vous apprend que le prédicateur vit à Back Bay, où, en général, il appelait les gens à une sorte de « salut ». Au cours de la conversation, Hank vous remettra également le dépliant Piliers de la communauté que le prédicateur distribuait dans ce bar.

L’emplacement souhaité est situé au nord-ouest de Good Neighbourhood. Au fait, c'est près de la société HalluciGen. Le bon endroit sera le Charles View Theatre. À votre arrivée, vous rencontrerez des missionnaires, mais ne vous précipitez pas immédiatement sur eux ; parlez d’abord à frère Thomas. Ce ne sera pas si simple avec ce type, car il dira qu'Emogen ne va pas bien maintenant et c'est pourquoi elle n'accepte personne, mais tout cela est en quelque sorte étrange, puisque tout cela ressemble plus à de la captivité. Vous avez le choix car il y a deux lignes menaçantes : « Intimider » et « Ami de la famille ». Et une remarque pleine de corruption : « Offrez 500 caps. »

Mais gardez à l'esprit que toute remarque nécessite une éloquence gonflée, mais vous pouvez aussi partir sur le chemin de la guerre en tuant tous les missionnaires. C'est à vous de choisir. Si vous avez réussi à tout résoudre pacifiquement, suivez Thomas ; si vous avez tout décidé en tirant, fouillez le cadavre de Thomas et libérez la jeune fille vous-même.

Dès que vous entrez dans la pièce, vous verrez une fille aux cheveux gris - c'est Emogen. Il s'avère que le sérum volé par les pillards ralentit le vieillissement. La fille a commencé à le prendre à l'âge de 32 ans, c'est donc le secret du sérum et de tout ce qui s'y rapporte (vous pouvez l'extraire de vos employeurs, mais seulement si votre éloquence est gonflée). Dans tous les cas, une fois Emogen trouvé, la sous-tâche est mise à jour comme suit : . Retournez voir Edward à la maison Cabot. En arrivant à la maison, vous entendrez Jack crier à la radio.

De Jack, vous apprenez qu'Edward est piégé. L'ancien hôpital psychiatrique Parsons (que vous avez déjà visité) a été attaqué par des pillards. Et c'est étrange, car auparavant, les gardes non seulement repoussaient facilement les attaques des pillards, mais il n'y avait pas non plus une telle activité de la part de l'ennemi. Dans tous les cas, dites-leur que vous avez trouvé Emogen et que la tâche sera terminée + vous recevrez des casquettes et de l'expérience. D'ailleurs, c'est ainsi que commence votre nouvelle tâche : .

Le mystère de la maison Cabot

Vous recevez la tâche après avoir terminé la tâche : . De retour à la maison Cabot, vous apprenez que la base de recherche Cabot a été attaquée. La base de recherche est toujours le même hôpital psychiatrique. Vous recevrez donc la tâche : . Votre première sous-tâche : .

À propos, en discutant de la tâche et des problèmes qui se sont posés à ce moment-là, vous pouvez convaincre Jack de parler du sérum. Il vous dira que l'essence du sérum est qu'il ralentit le processus de vieillissement. Jack et sa famille ont vécu plus de 400 ans grâce à ce vaccin ! Mais ce sérum a aussi effet secondaire. Le fait est que si le sérum n'est pas dilué (et les raiders ne l'ont apparemment pas fait), il augmente la protection et la force, et plusieurs fois.

La source du sérum est le père de Jack, Lorenzo. De plus, tout est dans son sang, qui a changé lorsque Lorenzo a découvert il y a longtemps un artefact inconnu lors de fouilles menées en Arabie. Tant que l'artefact est avec lui, il devient de plus en plus fou. À un moment donné, le moment est venu de l’enfermer dans une cellule située dans un hôpital psychiatrique. Après la conversation, vous pouvez vous rendre chez Parsons.

Conseil: Avant de vous rendre à l’hôpital psychiatrique Parsons, je vous recommande d’être bien préparé. Par exemple, jetez ou vendez des objets. Achetez plusieurs agents antiradines et autres médicaments. De plus, il est également préférable de préparer son compagnon au combat (à moins bien sûr qu’il s’agisse d’un chien). Des difficultés peuvent survenir à l’avenir, il vaut donc mieux être préparé.

Trouvez Jack près de l’hôpital. Cela vous donnera une nouvelle sous-tâche : . Entrez dans l'ancien hôpital psychiatrique. À l’intérieur, vous rencontrerez bientôt des pillards et la route qui mène au bureau devra être dégagée. Au deuxième étage, vous rencontrerez un raider légendaire qui, une fois abattu, entamera une mutation (la santé sera restaurée). Mais cela ne devrait poser aucune difficulté. S’ils apparaissent, prenez une arme puissante, courez dessus et tirez à bout portant, de préférence dans la tête (n’oubliez pas le mode « V.A.T.S. »).

Finalement, vous arriverez au bureau souhaité. Là, vous rencontrez un Edward blessé, qui vous dira que les pillards ont réussi à pénétrer à l'intérieur. Au bureau, vous pourrez en savoir plus sur toute cette situation. De Jack, vous pouvez apprendre que Lorenzo peut non seulement vivre longtemps et subir de gros dégâts avec une grande protection, mais que grâce à l'artefact, il peut se déplacer sur une certaine distance, il doit donc être arrêté. Vous obtenez donc une nouvelle sous-tâche : . Suivez Jack plus loin. Comme d'habitude, vous ne pouvez atteindre les portes qu'en vous battant.

Dès que vous atteignez la nouvelle salle, continuez à suivre Jack et détruisez tous les ennemis en cours de route. Il y aura beaucoup de pillards. Bientôt, vous atteignez un ascenseur de service qui vous mènera encore plus bas. Lorsque vous vous retrouverez dans le laboratoire, vous rencontrerez des pillards qui veulent éteindre le terrain pour libérer Lorenzo. Jack vous demande de les arrêter le plus rapidement possible. Vous obtenez donc une sous-tâche : .

La première chose que vous devez garder à l’esprit est qu’il y aura un Lefty à l’intérieur. C'est quelque chose comme un Boss et il sera particulièrement dangereux. Mais tout d'abord, vous devez tuer des ennemis ordinaires, et ici vous aurez besoin d'un boffout pour un nettoyage rapide, si, bien sûr, vous rencontrez des difficultés. Contre Lefty, il vaut mieux prendre une arme de mêlée puissante. Il peut s'agir soit d'une sorte de fusil de chasse, soit d'une sorte de batte ou d'épée puissante. Vous pouvez également attirer Lefty dans le tunnel par lequel vous êtes arrivé au centre et tirer sur tout le monde là-bas, en reculant simplement en cours de route. Une fois que vous aurez tué les pillards, vous aurez une sous-tâche : « Tuer ou libérer Lorenzo Cabot ».

Si vous le relâchez, Jack rentrera chez lui en courant et vous recevrez la sous-tâche : . Lorenzo, à son retour chez lui, punira tout le monde pendant des décennies d'emprisonnement et après cela, il essaiera de vous punir aussi.

Si vous décidez de le tuer, vous devrez alors actionner quelques leviers dans cette pièce. Après la mort de Lorenzo, vous avez une sous-tâche : . En récompense, vous recevrez plus de 500 capsules. Après avoir parlé avec Jack, la tâche sera terminée. De plus, Jack dira enfin qu'il peut désormais étudier sereinement l'artefact, il vous demande donc de lui rendre visite dans une semaine.

Eaux troubles

La tâche se déroule dans un endroit appelé "Greygarden". Là-bas, trouvez le Manager White et parlez-lui. Au cours de la conversation, à un moment donné, elle commencera à parler d’eau. Et je vous demanderai bientôt de l'aider dans un domaine. Ils tirent la majeure partie de leur eau de l'ancienne station, située à Weston (au sud de Greygarden), mais il y a maintenant des problèmes avec l'eau : elle est gâtée. White vous demande de visiter cet endroit et de régler les problèmes de la station d'épuration. Vous obtenez donc cette tâche et immédiatement la première sous-tâche : .

Votre destination : Usine de traitement des eaux de Weston. À propos, ne vous précipitez pas pour vous rendre à la station d'épuration, car des super mutants bien armés vous y attendent, qui auront non seulement plusieurs centaines de plomb sur vous, mais aussi quelques charges de missiles supplémentaires. Si vous êtes trop faible, mal armé ou tout simplement pas très bien gonflé, alors il vaut mieux gonfler d'abord et ensuite seulement aller nettoyer et comprendre le problème de la station d'épuration.

Conseil: Gardez à l'esprit que les super mutants peuvent non seulement rester immobiles et vous tirer dessus depuis un coin isolé de la station, mais aussi courir pour vous mutiler. combat au corps à corps, ce qui est encore pire. Alors restez vigilant et bougez davantage !

À propos, vous pouvez essayer d'éliminer les ennemis en utilisant la furtivité, mais cela ne peut être fait que si votre furtivité est bien développée, sinon vous ne pourrez pas vous approcher et surprendre les ennemis. Et en général, pour commencer, il vaut mieux éliminer le super mutant avec un lance-roquettes, car il lui sera très « douloureux » de vous tirer dessus.

Une fois que vous parvenez à dégager l’extérieur de la station, inspectez et fouillez soigneusement tout. Il y a beaucoup de choses utiles ici qui seront utiles plus d'une fois dans le futur. Quoi qu’il en soit, entrez dans cette station.

Il vaut mieux s’asseoir à l’intérieur immédiatement (ou à l’avance). En rampant, inspectez tranquillement les lieux, trouvez des ennemis et, à la fin, apprenez à connaître cet endroit. À l’intérieur, vous devez trouver l’ascenseur et y descendre.

Premier panneau

Au niveau inférieur, vous êtes immédiatement accueilli par une tourelle, qui ne peut être désactivée qu'à l'aide du terminal sur le toit, ou en la cassant. Deux autres tourelles sont situées dans la pièce du côté droit (en haut et à droite). Dans tous les cas, à partir de maintenant, vous obtenez une nouvelle sous-tâche : . Il s’avère que l’eau est devenue dégoûtante parce que la station d’épuration était inondée de déchets, il faut donc se débarrasser de ces déchets. Allez sur le panneau de gauche et tirez le levier (« Pump Control »). Une partie des déchets sera libérée par la suite, mais ce n'est pas tout, alors passez au levier suivant.

Deuxième panneau

Ainsi, la station n'est pas encore complètement vidée, vous devrez donc vous rendre au deuxième panneau. Le long des escaliers, dirigez-vous vers les portes du côté gauche et tuez deux hommes des marais en chemin. Immédiatement près du deuxième panneau, un marais vous attaquera et il y aura une tourelle au sommet (gardez à l'esprit). Une fois que vous avez affronté les ennemis, tirez le levier. Une autre partie des déchets sera rejetée, alors passons à autre chose.

Troisième panneau

Après avoir séché une autre partie de la pièce à l’aide du deuxième panneau, vous devrez accéder au troisième panneau. De plus, des tourbières émergeront à nouveau des endroits asséchés. Arriver au troisième point n'est pas difficile, et il sera immédiatement sous vos yeux, vous pourrez donc immédiatement comprendre où exactement vous devez aller. Après avoir tué quelques marais et atteint le levier, tirez-le.

Quatrième panneau

Lorsque la troisième descente aura lieu, je recommande de vous cacher quelque part, car sur les murs drainés il y aura des tourelles, deux d'entre elles, et elles commenceront immédiatement à vous tirer dessus. Après avoir détruit les tourelles, entrez dans la pièce devant vous (elle brille à l'intérieur). En chemin, des hommes des marais apparaîtront de manière inattendue, alors préparez-vous à de telles surprises.

En tirant le quatrième levier, vous obtenez enfin une nouvelle sous-tâche : . La pièce est maintenant complètement vidée, alors dirigez-vous vers la pompe principale. C'est bien que la pompe soit à proximité. Là aussi, il suffit de tirer le levier. En tirant, vous obtenez une nouvelle sous-tâche : . À propos, il y aura une pièce à proximité avec un ascenseur à l'intérieur, grâce à laquelle vous pourrez rapidement sortir au grand air. En général, il est temps de revenir aux Blancs. En récompense, vous recevrez un tas de légumes, de fruits et 100 capsules.

Débrancher

Vous pouvez effectuer cette tâche près d’un endroit appelé « Ticket Quarry ». Sur le territoire de ce lieu, à proximité des caravanes, vous pouvez trouver un gars normal (c'est-à-dire pas hostile et pas salaud). Ainsi, le nom de l'homme barbu au chapeau avec oreillettes est Sally Mathis et il vous demande de l'aider dans un domaine. Lors de la première conversation, vous pouvez essayer de lui demander de l'argent en cliquant sur la ligne jaune : « Demander de l'argent ». Dans ce cas, il vous dira qu'il allait vous donner 75 capsules pour votre aide, même si après avoir dit cela, vous pourrez choisir la ligne : « Plus d'argent ». Mais notez également que la réplique a un peu changé de couleur - elle s'est assombrie. Cela signifie que la complexité de la conversation a augmenté, cela dépend donc de votre chance.

En général, l'essence de son problème réside dans la pompe - elle ne fonctionne pas. Bien que la pompe de cette station ne soit plus neuve depuis longtemps, elle devrait quand même démarrer. Il semble simplement qu'il y ait une fuite quelque part dans la connexion. Sally vous demande de réparer cet endroit. C'est ainsi que vous obtenez une tâche et la première sous-tâche : tâche principale - , sous-tâche - . Mais tout n'est pas si simple, puisque l'on ne découvre les difficultés de la tâche qu'après les mots : « La fuite doit être sous l'eau. Recherchez les bulles d'air.

Donc, premièrement, trouver des bulles n’est pas un problème. Si vous vous tenez sur une colline près de la carrière, vous pourrez immédiatement remarquer absolument toutes les bulles. Deuxièmement, vous devrez plonger dans l'eau, ce qui est dangereux à cause des radiations.

Première vanne

Tout d'abord, économisez, mais à moins, bien sûr, que vous ayez amélioré l'avantage qui vous permet d'être dans l'eau sans problème (c'est-à-dire ne pas recevoir de rayonnement, ou le rayonnement est réduit). Si vous êtes motivé, il n'y aura aucune difficulté. En descendant dans l'eau, vous recevrez un maximum de +4 RAD. Et si tout se passe bien, alors vous avez réparé l'un des trois tuyaux (il vous suffira de tourner la vanne dans l'eau).

Deuxième vanne

Vous pouvez trouver la deuxième vanne en face de la première, dans le coin. Cette fois, vous n’aurez pas besoin de descendre aussi profondément. Et aussi - si vous avez peur des radiations ou si vous en avez reçu trop lors de votre première baignade - descendez à terre. Réparez-vous et replongez (ou mieux encore, rendez-vous à l'endroit clé et sautez simplement dans l'eau).

Troisième vanne

Cette vanne est déjà située en face de la seconde - également dans le coin. Le point de repère sera les escaliers. Et en général, si vous regardez simplement cette piscine radioactive, vous pourrez sans aucun doute remarquer vous-même tous les endroits où se trouvent des bulles.

De toute façon, à la fin, vous pourrez rafistoler ces foutus tuyaux. Après une solution audacieuse, votre sous-tâche est mise à jour vers : . Retournez voir le barbu et rapportez-lui tout. La conversation sera courte. Vous avez une nouvelle sous-tâche : . Sally vous demande d'appuyer sur un bouton de la pompe. La pompe est à proximité, tout comme le bouton. Après le lancement, la sous-tâche redevient : .

Maintenant, faites attention ! Après le démarrage, vous serez soudainement attaqué par des fonds mous (tout cela à cause du bruit de la pompe). Les ennemis sont très sérieux, donc si vous n'êtes pas très bien préparé, je vous déconseille d'appuyer sur le bouton. Au combat, essayez de tirer sur les monstres dans la tête et non dans la carapace. Pour ce faire, vous avez besoin qu’ils soient face à vous. Il en va de même pour le mode "V.A.T.S.", puisque tirer sur l'obus est tout simplement inutile, essayez de tirer sur le torse ou la tête. Après la bataille, il ne vous reste plus qu'à parler à Sally et recevoir votre récompense pour le travail accompli.

Votre commande est acceptée

La tâche est prise au restaurant Trudy (l'emplacement s'appelle "Drumlin's Diner"). En arrivant à cet endroit, à l'entrée vous rencontrerez le marchand Wolfgang et sa petite amie. Après avoir discuté avec lui, il s'avère que Trudy doit beaucoup d'argent pour les drogues qu'il lui a vendues à son fils et auxquelles il l'a lui-même rendu accro. Naturellement, la mère du gars ne va pas donner d'argent pour ces bêtises. Il existe deux options pour le développement des événements : une fusillade ou des négociations. Si vous avez choisi la voie de la négociation, alors vous aurez une sous-tâche : .

Lors de la conversation avec Trudy, vous pouvez essayer de l'intimider ou lui proposer de vous disperser pacifiquement. D'ailleurs, vous pouvez également parvenir à un accord avec Trudy. Elle vous demandera d'éliminer Wolfgang et paiera 100 caps pour cela, et comme d'habitude, vous pourrez négocier après avoir terminé trois niveaux de difficulté. Pour chaque échange réussi, vous recevez des plafonds supplémentaires à la récompense de départ pour cette tâche.

Mais vous pouvez accepter d'aider Wolfgang en exigeant de l'argent pour son travail et tuer (ou exiger de l'argent en utilisant l'éloquence) Trudy. Si vous acceptez d'aider Trudy, vous recevrez alors deux sous-tâches : et. Si vous voulez aider les colporteurs, si les négociations échouent, vous devrez tuer Trudy et son fils. C'est à vous de décider. Après le massacre, il ne vous reste plus qu'à parler à celui pour qui vous avez décidé de parler et recevoir votre récompense.

Facteur humain

La tâche est prise dans un petit village appelé « Alliance ». Mais arriver dans cette ville n’est pas si facile. Le fait est qu'il est entouré d'un mur de béton avec des tourelles et qu'à l'entrée est assis un vieil homme qui effectue un test. Ce n'est qu'après avoir réussi le test que vous pourrez entrer. Le test est très simple et vous pouvez le réussir sans aucun problème. Il suffit de choisir simplement des réponses amicales et pacifiques, sans manifester aucune agressivité. Il existe de nombreuses options et la plupart d’entre elles vous permettent d’entrer à l’intérieur. Voici, par exemple, l'une des options : première question - "Science", question deux - "Je traiterai la zone infectée", troisième question - "Je vais l'escorter jusqu'à un endroit sûr", question quatre - " Football", question cinq - "Je lui donnerai quoi" quelque chose en échange de sa vie", question six - " Je crocheterai la serrure ", question sept - " Chirurgie ", question huit - " J'échangerai avec lui", question neuf - "Je vais désactiver les toilettes." Après avoir répondu à toutes les questions, Swanson vous laisse entrer dans le village. En général, les réponses peuvent être différentes, dans la plupart des cas cela vous laisse entrer, alors n'ayez pas peur.

Une fois que vous êtes à l’intérieur de la ville, avancez et vous tomberez bientôt sur une conversation entre Honest Dan et un colon. Dan essaie de savoir auprès de lui où est partie une caravane, mais il ne lui dit rien. Après que ces gars aient parlé, parlez à Honest Dan en personne.

Ainsi, Dan a convenu avec un certain Stockton qu'il retrouverait sa caravane disparue. Mais la tâche s'est avérée moins simple, puisqu'il n'a retrouvé que ce qui restait de lui près de la frontière de la ville. Le dernier arrêt de la caravane était dans l'Alliance, il est donc venu ici pour restaurer l'image de ce qui s'est passé, mais jusqu'à présent, il n'a pas réussi. C'est précisément la raison pour laquelle il propose d'aborder également cette question. Il promet de diviser la récompense en deux. Au cours de la conversation, vous pourrez demander une avance en choisissant la ligne : « Couvercles en avant ». Mais gardez à l’esprit que la réplique sera orange, ce qui signifie qu’il sera difficile de mendier des casquettes. Si vous êtes d'accord, vous assumez enfin la tâche : . En plus de la sous-tâche habituelle, vous aurez également une sous-tâche supplémentaire : la sous-tâche principale - , la sous-tâche supplémentaire - .

Après avoir choisi une tâche, rendez-vous dans la partie nord-est de l'Alliance. C'est à cet endroit que se trouve ce qui reste de la caravane. À votre arrivée aux restes de la caravane, vous trouvez un tas de cadavres. La caravane fut effectivement attaquée près de l’Alliance. Faites attention à la boîte bleue qui sera là. Dans la boîte, vous trouverez une certaine « Limonade de Diser ». En trouvant cet élément, vous effectuez une sous-tâche facultative : .

Alors, que nous apportent ces preuves ? Et le fait que la limonade de Dizer n’est vendue que dans l’Alliance et que les gens de la caravane en avaient. Ça signifie quoi? Droite! La caravane était dans le village et les membres de l’Alliance ne disaient vraiment rien. Au fait, n'oubliez pas que Dan a dit qu'il y avait probablement un survivant de la caravane (il s'agit d'Amelia Stockton) et il a également recommandé de rechercher des preuves dans la caserne de ce village.

Vous pouvez avancer dans cette affaire de deux manières : entrer dans la caserne, ou « délier la langue de Penny ». Mais pour entrer dans la caserne, vous devrez avoir un niveau moyen de crochetage et «délier la langue de Penny» - une éloquence gonflée. Si vous n’avez ni l’un ni l’autre à ce stade du jeu, revenez sur cette tâche un peu plus tard.

Je recommande à tout le monde d'essayer immédiatement d'entrer dans la maison. Il y a trois portes menant à la maison : la porte centrale, la porte du côté droit et la porte du côté gauche. Il est préférable d'entrer dans la maison par les portes du côté gauche, car personne ne vous y remarquera certainement.

Dès que vous vous trouvez dans la maison, dirigez-vous immédiatement vers la table de chevet près des portes centrales. Là, vous devez emporter : la clé de la maison de l'Alliance et la note « Mot de passe de Jacob ». Il y aura une autre table de nuit entre les lits les plus éloignés. Là, prenez la note « Alliance Reminder ». La note semble très étrange, mais après l'avoir lue, vous recevez une sous-tâche supplémentaire : .

Dans tous les cas, puisque vous disposez désormais du mot de passe de Jacob (le principal de l’Alliance), vous pouvez vous rendre chez lui et vous asseoir tranquillement devant son ordinateur (n’oubliez pas de fermer la porte derrière vous). Sur l’ordinateur, sélectionnez l’option : « Rapport du pêcheur (ébauche) ». Eh bien, ce passage est très riche en informations.

Remarque dans le brouillon : « M. Huntley a annulé cinq fois ses visites au complexe à cause d'un pêcheur (nom inconnu) qui avait élu domicile à Mystic Pines Pond. M. Huntley a déclaré que son nouveau « lieu de pêche préféré » était situé directement au-dessus de l'entrée du complexe. L'équipe de recherche de Stockton a failli être remarquée par des inconnus. Je recommande".

Après avoir lu le brouillon, vous recevez plusieurs nouvelles sous-tâches à la fois : la première sous-tâche - , la deuxième sous-tâche facultative - , la troisième sous-tâche - . Vous effectuez la première sous-tâche sur place, puisque l'emplacement du Complexe est indiqué dans le projet. Vous pouvez lire des fichiers personnels si vous le souhaitez.

A la sortie de l'Alliance, Jacob vous rencontrera et vous proposera 100 casquettes pour garder le silence - à vous de décider. De plus, lors du dialogue, il existe une option « Trouver un compromis », mais le niveau d'éloquence doit être élevé, puisque le fil du dialogue est orange. Dans tous les cas, vous devrez l'envoyer au Complexe (sauf si vous l'avez vendu 100 caps, bien sûr). Si vous parlez à Dan, il vous attendra près du Complexe, et il servira de renfort pour cette tâche. Si vous n’avez pas besoin d’aide, vous pouvez immédiatement vous rendre au Complexe. En général, sachez simplement que cette tâche peut également être accomplie de manière pacifique si, au cours d'une conversation avec Jacob, vous parvenez à trouver un compromis, mais si vous échouez, rendez-vous au complexe ou trouvez l'honnête Dan et repartez avec lui - retour au Complexe.

Donc, si vous parlez d’abord à Honest Dan, gardez à l’esprit qu’il est très loin. Vous pouvez parler à Dan à Baner Hill. A l’entrée, dites à la femme (si vous n’êtes pas encore venu) que vous êtes célibataire.

Vous pouvez trouver l’entrée du complexe de l’Alliance dans le tuyau au milieu. Vous devrez sauter dans l'eau et capter les radiations. Il y a une entrée vers le collecteur dans le tuyau - vous devriez y aller. À l'intérieur, vous avez une nouvelle sous-tâche : . Dan sera en avance (si vous êtes allé le voir avant et lui avez tout dit).

Après avoir avancé un peu le long du tuyau, vous rencontrerez trois personnes et une tourelle au sommet. Vous n’avez même pas besoin d’essayer de les approcher et de leur parler, car ils vous attaqueront immédiatement après avoir dit : « Vous n’auriez pas dû venir ici ». Essayez de choisir une position pratique, car les projecteurs qui s'y trouvent seront très dérangeants pendant la bataille.

Une fois la bataille terminée, n'oubliez pas de prendre la clé d'un des cadavres. Sans clé, vous ne pourrez pas ouvrir les portes du Complexe. De nombreux ennemis vous attendent à l'intérieur, alors essayez d'être constamment sur vos gardes. Dans tous les cas, avancez progressivement vers le point clé. Dans les pièces étroites, soyez extrêmement prudent, car elles contiennent deux tourelles.

Finalement, vous rencontrerez de toute façon le Dr Roslyn Chambers. Si quelqu’un ne comprend toujours pas ce qui se passe, je vais l’expliquer : l’Alliance a mené des recherches pour détecter les produits synthétiques, et le test que vous avez effectué à l’entrée de la ville est la même expérience que celle de l’Alliance. Ainsi, le Dr Roslyn Chambers affirme que la fille de Stockton est une synthétique. En général, le test « SAFE » a été créé pour identifier les synthétiques, qui, encore aujourd'hui, ne sont pas capables de détecter les synthétiques avec une probabilité de 100 %. Ici, vous avez le choix : livrer Amelia pour la torture, ou l'empêcher.

Mon choix s'est porté sur sauver la fille. Si vous avez choisi l'option de sauvegarder Amelia, vous aurez alors une sous-tâche : . De plus, vous devez tuer le médecin. Pour libérer la fille, rendez-vous sur le terminal et ouvrez la caméra correspondante (la première). Après avoir ouvert la caméra, une nouvelle sous-tâche apparaît : . Après avoir discuté avec Dan, il vous donne de l'argent pour le travail - 300 capsules. Pendant le dialogue, vous pouvez dire « La part devrait être plus grande », mais ici vous devrez faire preuve d'éloquence, ce n'est donc pas un fait que vous réussirez. A ce stade, la tâche arrive à sa conclusion logique.

En fait, Roslyn Chambers était plus que folle, puisque son test développé (qui était simplement extrait des coffres-forts) ne donnait pas de résultats normaux. La torture et les enlèvements constants ne justifiaient pas son objectif. Si les méthodes étaient différentes, ou plus pacifiques, alors on pourrait penser à ses expériences. De plus, même à partir des messages dans le terminal de la prison, il est clair que tout le monde n'a pas approuvé ses méthodes de recherche, mais c'est à vous de décider exactement quoi faire.

Dégagez la zone nord

La quête est prise à Baner Hill auprès d'un marchand nommé Deb. Choisissez l'option « Travail » et elle vous proposera d'accomplir une tâche difficile. Deb vous parlera de la route du nord, qui traverse une très ancienne zone d'entraînement militaire. C'est donc là, selon les chefs de caravane, qu'une horde de goules sauvages s'est installée, qu'il a fallu éloigner du chemin. Naturellement, elle paiera pour un tel travail. Pendant la conversation, vous pouvez sélectionner l'option "Demander de l'argent" (qui est mise en surbrillance jaune). Si tout s'est bien passé, elle proposera alors 175 casquettes pour les travaux. Mais vous pouvez réclamer encore plus de plafonds en sélectionnant l’option « Plus d’argent ». Mais gardez simplement à l’esprit que cette option est déjà mise en évidence orange et pour un résultat positif, vous aurez besoin d'une éloquence gonflée. Dans tous les cas, voici comment obtenir la tâche : .

Cape d'argent

La tâche est accomplie après avoir traversé le pont menant à la partie du continent où se trouve Diamond City. Bientôt, vous verrez une note dans le coin supérieur gauche : « Signal trouvé : Silver Shroud Radio ». En passant sur ce signal radio, vous entendrez un message. Vous obtenez donc une tâche et une sous-tâche pour celle-ci : la tâche principale est , la sous-tâche est .

Vous ne pourrez parler à Kent Conolly que dans une ville appelée « Good Neighbour ». Mais sur le chemin de cet endroit, vous devrez tuer un tas d'ennemis différents, par exemple des « meutes » de super mutants. Dans tous les cas, lorsque vous vous trouvez à cet endroit, cherchez-en un certain - c'est là que se trouve Kent. Un peu plus tard, il s'avère qu'il s'agit d'une goule intelligente.

Après avoir discuté avec lui, il s'avère qu'il veut créer son propre super-héros qui combattrait le mal, les bandits et sauverait les gens. Bien entendu, il vous paiera pour le travail accompli avec succès. Et si vous avez gonflé l'éloquence, vous pouvez également négocier la récompense. Puisque son super-héros est basé sur la série Silver Shroud, vous devrez vous rendre à l'endroit où le tout premier épisode a été tourné - Hubris Comics. En acceptant cette tâche, vous recevez une nouvelle sous-tâche : .

Conseil: Avant d'aller chez Hubris Comics, préparez-vous à faire beaucoup de piratage. Presque toutes les portes seront fermées. De plus, il y aura également de nombreuses cachettes différentes à l’intérieur. Le bâtiment a plusieurs étages, alors faites attention.

Une fois que vous êtes près de Hubris Comics, entrez. Il y aura des goules sauvages à l'intérieur, et vous ne pourrez pas les tuer tranquillement, car il y aura un singe mécanique à proximité qui vous « brûlera ». Dans la même pièce au premier étage, retrouvez distributeur automatique de billets. Il y aura une clé de l'entrepôt Hubris Comics. Dès que vous inspectez complètement le premier étage, montez au deuxième et préparez-vous au fait qu'il y aura aussi des goules sauvages.

Il y aura quatre étages au total et le nécessaire (le costume) sera tout en haut, sur le mannequin. De plus, au quatrième étage, vous devrez vaincre le "Lumineux" - c'est un autre monstre du Wasteland. Un peu semblable à une goule sauvage (peut-être une goule sauvage mutée). Dans tous les cas, vous devez le tuer et essayer de ne pas le laisser vous serrer, car ce serait très douloureux. D'ailleurs, dès que vous le tuez, n'oubliez pas de fouiller le cadavre (il y aura beaucoup de choses utiles là-bas). Et en général, il est préférable d'examiner attentivement l'ensemble du bâtiment - il y a ici beaucoup de choses utiles et nécessaires. Vous pouvez manquer beaucoup de choses.

Une fois que vous aurez obtenu le costume Silver Cloak, une nouvelle sous-tâche apparaîtra : . Si vous avez vidé le bâtiment et êtes prêt à repartir, retournez chez votre employeur. Si vous ne vous en souvenez pas encore, vous devriez vous rendre à Good Neighbourhood.

De retour dans le Kent, vous pouvez également lui donner le canon Silver Cloak. Si vous apportez des objets Silver Cloak supplémentaires, vous recevrez une récompense en espèces supplémentaire. En plus de cela, c'est ici que le plaisir commence. Puisque Kent ne peut pas devenir le « Silver Cloak » en raison du fait qu’il n’est pas si fort et courageux, il propose de se transformer en lui pour vous. Si vous êtes d'accord, vous pouvez également exiger une récompense pour ce travail (pour laquelle il vous donnera quelques stimulants). En acceptant, vous recevez une nouvelle sous-tâche : .

Explorez la galerie Pickman

La tâche est confiée à Hancock dans Good Neighbour si vous lui posez des questions sur le travail. Le fait est que Hancock avait entendu d’étranges rumeurs au sujet d’un endroit appelé Pickman Gallery. Ce territoire appartient aux pillards, mais ils sont étrangement calmes, et ce silence inquiète Hancock. Il vous demande donc d’aller découvrir ce qui se passe. Vous obtenez donc la tâche : . Comme d'habitude, vous pouvez négocier avec lui et demander plus d'argent. Il y a trois niveaux de difficulté au total. Pour chaque niveau réussi, le montant de la récompense augmente de 50 caps à chaque fois. Mais pour persuader Hancock de payer plus, il faudra une éloquence gonflée.

Une fois arrivé au bon endroit, vous rencontrerez un grand groupe de raiders à l’intérieur. À l’intérieur, après avoir tué tout le monde et examiné chaque pièce, vous trouverez probablement un cadavre qui portera une note intitulée « Message à Jack ». En prenant ce morceau de papier, vous recevrez une sous-tâche : . Une fois de retour à Goodneighbor, allez au manoir de Hancock et parlez-lui à l'intérieur. Après avoir parlé, vous recevez une récompense et la tâche est désormais considérée comme terminée.

Le chemin de la liberté

« Détestez-vous l’Institut ? Suivez le chemin de la liberté, frère » - c'est ainsi que commence cette tâche. Dans un endroit appelé « Bon Voisinage », en passant par n'importe quel Druzhinnik, vous recevrez automatiquement cette tâche. Votre première sous-tâche, légèrement étrange : .

Domaine public

La tâche est prise dans une ville appelée « Bon Voisin » dans la boutique d'une certaine Daisy. Elle peut vous confier une mission de nettoyage de la bibliothèque de Boston, qui a été capturée par des super mutants. Puisque cet endroit lui est cher en tant que souvenir de son enfance, elle souhaite débarrasser cet endroit des monstres. De plus, vous pouvez négocier avec elle si vous avez gonflé l'éloquence. Comme d’habitude, vous pouvez exiger de plus en plus d’argent. Il y aura trois niveaux de difficulté : jaune (facile), orange (moyen) et rouge (dur). A chaque réussite, la taille de la récompense augmente (la récompense initiale est de 200 caps).

En plus de la tâche principale, Daisy vous demandera d'apporter un livre dans la même bibliothèque de Boston. Le livre sera un livre de bibliothèque. Votre première sous-tâche dans cette tâche : .

Effacer les entrepôts dans le bon voisinage

La tâche est confiée à Good Neighbor à un robot nommé Whitechapel Charlie. Il vous proposera un travail qui demande à un gars dédaigneux de faire un très sale boulot. Du sang sur l'asphalte. Cadavres au sol. Tout comme ça. Si vous êtes intéressé, alors acceptez. Ainsi, un client anonyme est prêt à payer plusieurs centaines de plafonds pour faire supprimer quelqu'un. Il faudra éclaircir trois points, sans laisser de témoins. Le problème est que les trois points clés sont situés dans d'anciens entrepôts, donc Charlie ne peut pas utiliser ses gars car ce serait trop visible. Il vous demande donc de vous occuper de cette affaire. La récompense de départ est de 200 caps. Comme d'habitude, vous pouvez réclamer plus de casquettes en récompense. Il y aura trois niveaux de difficulté : jaune (facile), orange (moyen) et rouge (difficile). À chaque phrase prononcée avec succès, le montant de la récompense augmente de 50 majuscules. De plus, vous pouvez essayer de savoir qui est le client. Tout cela dépend de votre éloquence développée. Dans tous les cas, voici comment obtenir la tâche : .

La première chose que vous rencontrerez dans cette tâche, ce sont les verrous. Entrer dans les entrepôts n'est pas si simple, car ils seront tous verrouillés et les cadenas seront rouges, ce qui signifie que l'entrée est considérée comme illégale. Une fois à l’intérieur, vous aurez plusieurs marques. De plus, tout d’abord, asseyez-vous pour ne pas vous faire remarquer. Bien que rien ne vous empêche de simplement vous précipiter et de tirer sur tous les gangsters, le passage ici dépend donc du style de jeu. Dans tous les cas, vous devrez affronter une meute de gangsters, alors gardez votre arme prête. Une fois que vous aurez vidé votre premier entrepôt, il en restera deux autres.

Avec le reste des entrepôts, en principe, tout est pareil : vous vous frayez un chemin, vous le dégagez, vous partez. L'essentiel est de s'assurer que vous n'êtes pas vu lorsque vous cassez des portes, sinon dans Good Neighborhood, vous serez puni pour cela. Dès que vous aurez débarrassé les trois entrepôts des gangsters, vous aurez une nouvelle sous-tâche : . De retour au robot, vous recevrez de l'argent et de l'expérience. Après cela, la tâche est considérée comme terminée.

Maison des souvenirs

La tâche est confiée à la maison des souvenirs d'une certaine Irma. Il s’avère qu’Irma est une vendeuse de souvenirs. Au cours de la conversation, elle vous invitera à vous replonger dans vos souvenirs. Ici, vous avez le choix : corrompre ou convaincre. Mais pour convaincre, il vous faudra une éloquence gonflée, gardez cela à l'esprit.

Ainsi, Irma vous dira que la façon la plus simple de travailler est avec les souvenirs associés à d'autres personnes ou avec des événements récents auxquels des proches ont de nouveau participé. Vous pouvez parler de votre femme (ou mari) ou de votre fils (mais le souvenir sera de toute façon le même). En général, à la fin de la conversation, Irma vous propose de vous asseoir sur une chaise pour vous plonger dans les souvenirs. Vous obtenez donc une nouvelle tâche et la première sous-tâche correspondante : tâche - , sous-tâche - . Asseyez-vous dans la capsule mémoire sur le côté gauche et préparez-vous à plonger dans les événements du passé.

Bientôt, votre souvenir le plus « récent » est déclenché. Vous vous retrouvez dans ce même « Vault 111 ». De plus, lors des événements où votre enfant a été volé et votre mari (ou votre femme) a été tué. Votre nouvelle sous-tâche : . Là, vous pourrez vous regarder dans une capsule cryogénique. Il s'avère que tout était prévu. Soit il y avait un traître dans l'Abri 111 qui permettait spécifiquement aux gens d'être kidnappés, soit tout était prévu de cette façon depuis le début. Mais il n’y a aucun moyen de savoir de quoi parlaient ces inconnus. Lorsque vous reviendrez à la réalité, vous aurez une nouvelle sous-tâche : . Sortez de la capsule et parlez à la femme. À propos, au cours de la conversation, il y aura une option de dialogue « [Dommage moral] », pour laquelle, en cas de succès (l'éloquence joue également un rôle ici), vous recevrez de l'argent !

D'ailleurs, Irma vous aidera également dans l'enlèvement de votre fils et le meurtre de votre femme (mari). Elle vous conduira vers une personne qui pourra vous aider en cas d'enlèvement de votre fils et de meurtre de votre femme (mari). Elle vous recommandera de contacter Nick Valentine, un détective qui travaille dans son bureau à Diamond City. Dans tous les cas, la tâche est terminée + l'expérience vous sera transférée.

Fouilles

Cette tâche peut être effectuée dans Bon Voisinage. Vous devrez vous rendre dans l'allée entre les entrepôts. Là, un certain Bobby s'adressera à vous par la fenêtre de la porte. Il vous proposera un emploi. Pour commencer, il vous propose 50 caps, mais vous pouvez en exiger davantage, jusqu'à 200 caps, à condition que votre éloquence soit gonflée. Vous pouvez également exiger de lui en dire un peu plus sur l'affaire dans laquelle il tente de vous impliquer. Il s’avère qu’il travaille sur un projet majeur, mais c’est tout pour l’instant. Dans tous les cas, si vous acceptez cette tâche, vous aurez la première sous-tâche : .

Diamant City Blues

La tâche est confiée à un certain Paul de la ville de Daimon City. Vous pouvez le rencontrer en plein centre de la ville. Il s’avère donc que sa femme marche, alors Paul veut parler à la personne avec qui elle marche, mais il ne veut pas faire preuve de violence, alors il vous demande de l’aider à intimider l’amant de sa femme. Vous obtenez donc la tâche : . Votre sous-tâche : .

Lorsque vous arrivez au bar, il s'avère que Paul n'est pas aussi sympathique qu'il le paraissait à première vue, car il va tirer sur Cook. Il faudra donc le calmer un peu pour qu'il ne fasse pas de bêtises. Veuillez noter que si vous ne parvenez pas à convaincre le gars de retirer l'arme et de tout résoudre pacifiquement, Cook vous attaquera et vous devrez le tuer. Veuillez également garder à l'esprit que certaines options nécessiteront une éloquence gonflée, donc peut-être que dans certains dialogues, vous ne pourrez pas tout résoudre de manière pacifique, vous devrez à nouveau tuer Cook ou redémarrer.

De plus, si vous ne tirez pas sur Cook, il vous fera une offre grâce à laquelle vous pourrez obtenir des casquettes. Il vous parlera d'un garçon riche qui a décidé qu'il était un gangster cool. Donc, très bientôt, ce type aura un accord sympa où ils échangeront des médicaments et des capsules. Le plan de Cook est simple : vous prenez à la fois l'argent et la drogue, tuant tous ceux qui se trouvent là. Si vous n’aimez pas la proposition de ce type, tuez-le. Après le kill, vous aurez une sous-tâche : . Vous pouvez trouver une note de lui. Vous obtiendrez donc une sous-tâche : .

Après avoir lu la note, vous devrez toujours accéder à l'accord suggéré par Cook. Votre nouvelle sous-tâche : . La transaction est prévue près de Back Street Ramp (un peu au nord de la ville). À votre arrivée, vous rencontrez Trish et Nelson ainsi que quelques combattants. Vous pouvez les attaquer immédiatement et ne pas perdre de temps à parler. Après la bataille, vous aurez une sous-tâche : . Parlez à la femme.

Si vous ne tirez pas sur Trish tout de suite, vous pourrez vous renseigner auprès d'elle sur l'endroit où les drogues sont préparées. Il s'avère qu'il s'agit d'un laboratoire entier. Le laboratoire de production de médicaments est situé au sein même du Commonwealth. Mais sans l’aide de Trish (comme elle le prétend), vous ne pourrez jamais trouver ce laboratoire, et encore moins y entrer. Si vous ne parvenez pas à obtenir des informations en utilisant l'éloquence, vous pouvez découvrir l'emplacement du laboratoire dans cette procédure pas à pas : le laboratoire de chimie est situé dans la partie sud de Boston, dans une usine de poisson appelée « Four Leaf ». Vous obtiendrez donc une sous-tâche : .

Le plus intéressant est que le laboratoire est gardé par des goules sauvages, mais Trish entre dans le laboratoire sans problème, puisque son équipe, comme elle, est composée uniquement de goules. Mais ce n’est pas tout, car il y a aussi tout un système de pièges. Et pour désactiver les pièges et ouvrir les portes, Trish sera nécessaire, puisqu'elle seule connaît le mot de passe de l'ensemble du système. Dans tous les cas, elle peut vous fournir le même mot de passe, mais vous devrez la laisser partir. Cependant, une fois que vous aurez trouvé le mot de passe, vous pourrez lui tirer dessus. Rien ne vous empêche de le faire. Mais peu importe ce que vous faites là-bas, voici le mot de passe pour les portes et les pièges : « Applejack ». Et d’ailleurs, n’oubliez pas de fouiller les cadavres. Chez Nelson, vous pouvez trouver plus de 800 capsules, et il y a une grande quantité de médicaments dans les boîtes. Pour trouver le laboratoire chimique, vous devrez vous rendre à un endroit appelé Four Leaf Fish Factory, situé dans le sud-est de Diamond City. En général, le chemin n'est pas proche.

L'approche du laboratoire sera également difficile du fait qu'en chemin vous rencontrerez des super mutants. De plus, parmi eux se trouveront un super mutant légendaire, un spécialiste des fusées et même quelques pièges. Soyez extrêmement prudent avec les pièges (surtout à proximité de l'endroit souhaité), sinon ils vous déchireront tout simplement. Mais à l’intérieur du bâtiment souhaité, vous serez littéralement immédiatement attaqué par les goules sauvages mentionnées plus haut.

En allant un peu plus loin, ou plutôt en suivant le balisage jusqu'à la rue, il s'avère qu'il faut monter jusqu'au sommet du bâtiment. Derrière le bâtiment se trouve une échelle avec laquelle vous pouvez monter sur le toit. Sur le toit, vous devrez à nouveau tuer quelques goules, alors ne baissez pas votre garde. Une fois que vous parvenez à accéder au terminal, sélectionnez-y la fonction qui ouvre les portes. Près du terminal (à gauche), une partie du mur disparaîtra, ouvrant ainsi un passage vers le laboratoire secret.

Avant d'entrer, préparez-vous à être accueilli par le personnel du laboratoire, et ils seront extrêmement hostiles, vous devrez donc tuer tout le monde. De plus, lorsque vous entrerez dans le laboratoire, la tâche sera terminée et vous serez crédité d'une expérience bien méritée, et lorsque vous tuerez toutes les goules, vous pourrez fouiller calmement le laboratoire et emporter avec vous de nombreuses choses de valeur.

Fan passionné

La tâche est confiée à Mo à Diamond City. Bref, Mo a besoin de retrouver des objets de sport rares d'avant-guerre, il vous demande donc de les retrouver. Quant aux couvercles, on peut être d'accord. Il n'y a que trois niveaux de difficulté et pour chaque transaction réussie, vous recevrez 25 caps supplémentaires. Dans tous les cas, après lui avoir pris un emploi, vous recevez la tâche : . De plus, il existe trois sous-tâches : la première - , la deuxième - , la troisième - .

Apportez une cartouche d'HalluciGene à Fred Allen

La tâche est prise dans un lieu appelé « Bon Voisinage ». Là, vous devrez trouver un certain Fred (vous pourrez le trouver à l'hôtel Rexford). Il vous présentera un vieux bâtiment appelé « HalluciGen » et vous dira qu'il y a probablement de la drogue (drogue) là-bas, mais comme les tireurs (les mercenaires les plus cool) y sont allés, il ne pourra pas se procurer de la drogue tout seul. . Il vous demande donc de vous occuper de cette affaire. Vous pouvez également négocier avec lui en termes de rémunération. Chaque transaction réussie augmente le montant de la récompense de 50 caps, mais gardez à l'esprit que si vous échouez ne serait-ce qu'une seule fois, vous reviendrez à la récompense d'origine - 200 caps. Votre mission principale : .

À votre arrivée au bon endroit, près du bâtiment, vous trouverez quelques cadavres des mêmes tireurs dont a parlé l'employeur. À l’intérieur, vous rencontrerez des tireurs déjà vivants et hostiles. Soit dit en passant, faites attention à la façon dont ils sont tombés malades à cause des médicaments fabriqués dans cet endroit. Gardez à l'esprit que dans cet endroit, il y aura beaucoup de choses différentes qui pourront non seulement être vendues, mais également utilisées à d'autres fins, par exemple pour améliorer l'habitat ou l'amélioration des armes. Le bâtiment lui-même est assez grand. Il y a beaucoup de couloirs et de pièces différents dans lesquels il y aura beaucoup de tireurs fous, alors préparez-vous à entendre des cris fous et tout ça.

À la fin, vous atteindrez les portes derrière lesquelles se trouvera le bidon nécessaire. La porte est verrouillée à l'aide d'un terminal, donc pour les déverrouiller, vous devrez pirater le terminal. Afin de pirater le terminal, vous aurez besoin du niveau Hacker. Mais ne vous inquiétez pas, car il existe une autre façon d'ouvrir les portes. Pour ce faire, rendez-vous dans la pièce voisine et trouvez-y un ordinateur avec un niveau de piratage facile. Si vous piratez votre ordinateur, vous pouvez réinitialiser votre mot de passe actuel et en obtenir un nouveau. On ne sait pas si chaque joueur reçoit son propre mot de passe lors de la réinitialisation, mais dans cette procédure pas à pas, le mot de passe est « Admin-3 ».

Une fois que vous avez le mot de passe, retournez au terminal de niveau Hacker et interagissez avec lui pour ouvrir les portes (vous n'aurez plus besoin de le pirater maintenant). Cela vous ouvrira la porte. Et au fait, après avoir avancé, vous ne devriez pas tourner à droite, car il y a des gaz toxiques qui vous tueront. Va à gauche. En marchant un peu plus loin, vous croiserez nouvel ordinateur, qui devra être piraté si vous n’avez pas obtenu le mot de passe. À l’aide de cet ordinateur, vous pouvez exécuter une désinfection qui éliminera les gaz toxiques de votre chemin.

Vous êtes déjà littéralement à un pas de la cartouche souhaitée par le client. Vous pouvez entrer à l'intérieur de deux manières : casser les portes et entrer, ou procéder à une désinfection et traverser l'endroit où se trouvait auparavant un gaz toxique. Mais, dans tous les cas, vous vous retrouverez dans le laboratoire, où vous tomberez sur le commandant du tireur. L'ennemi sera assez résistant, de plus, il pourra activer un mécanisme électrique pouvant donner un choc électrique. Il est préférable de lui infliger quelques coups et de se cacher, ou mieux encore de le tuer rapidement en raison de l'élément de surprise. Au fait, n’ayez pas peur, mais il peut aussi devenir invisible, alors préparez-vous à cela.

Après le combat, examinez attentivement le laboratoire. Vous devez récupérer deux flacons de gaz auprès de la société HalluciGen. Dès que vous les aurez récupérés, vous pourrez quitter ce lieu et retourner au Bon Voisinage chez votre client. De retour vers Fred, dites-lui que le travail est terminé et donnez-lui les flacons de gaz. Pour cela, vous obtenez l'expérience et l'argent dont vous avez convenu plus tôt. La tâche est terminée.

Astuce de disparition

La tâche ne peut être acceptée qu'après avoir sauvé Nick Valentine des mains de gangsters et il vous propose de travailler pour lui-même. Dans son bureau, vous pourrez vous familiariser avec le dossier. Et dès que vous ferez connaissance, vous aurez une nouvelle tâche : . Vous aurez également la première sous-tâche principale et supplémentaire : principale - , supplémentaire - .

Terminer les quêtes de la Confrérie de l'Acier

Appui-feu

Vous recevrez cette tâche supplémentaire lors de la réalisation de la tâche : . La tâche étant prise au hasard, vous devrez vous promener un peu dans l'usine d'assemblage de voitures Corvega. À un moment donné, vous verrez un message dans le coin supérieur gauche indiquant que vous avez reçu un signal : . Votre première sous-tâche dans cette tâche difficile sera : . Le réglage de la fréquence est assez simple : utilisez le Pip-Boy. Là, en sélectionnant la section appropriée et la fréquence souhaitée, vous recevrez une nouvelle sous-tâche : .

Ainsi, vous pouvez fournir l’assistance requise sur le site de College Square. Et gardez à l'esprit qu'à votre arrivée à cet endroit, vous devrez affronter un énorme groupe de goules sauvages, vous devez donc être bien préparé, ou courir rapidement au commissariat, où vous pourrez déjà aider à défendre le bâtiment auprès du paladin Dansu. et son escouade des forces spéciales. En général, il suffit de tuer une énorme bande de goules sauvages et il vaut mieux le faire en compagnie de personnages sympathiques, alors courez au commissariat de police de Cambridge. D'ailleurs, dès votre arrivée à proximité du commissariat de Cambridge, vous recevrez immédiatement une nouvelle sous-tâche : . Dès que ce hachoir à viande avec des goules sauvages sera terminé, vous aurez une nouvelle sous-tâche : . Dansom sera un homme vêtu d’une énorme armure assistée.

Au cours de la conversation, Dance admet bientôt qu'il est membre de la faction Brotherhood of Steel et qu'il a une tâche particulière de la part des dirigeants de cet endroit. La direction a donné l'ordre d'effectuer des reconnaissances à cet endroit, mais tout ne s'est pas passé comme prévu. De plus, un combattant manque à l’appel et leurs approvisionnements s’épuisent. La communication avec la commande ne peut pas non plus être établie car le signal est trop faible. Bientôt, Heylin interviendra dans votre conversation et dira que le signal de la tour radio du poste de police peut être renforcé, mais cela ne peut être fait qu'avec l'aide de l'équipement approprié. Mais il existe une issue, puisque l'équipement peut être obtenu auprès d'Arcjet Systems (une mini-usine). C'est là que vous pourrez vous procurer l'équipement nécessaire qui vous aidera à transmettre des signaux à ondes courtes à la direction. De manière générale, Dance vous invite à aider la Confrérie de l'Acier. Avec cela, la tâche touchait à sa fin.

Appel aux armes

Vous recevrez la tâche uniquement sous deux conditions. La première condition est que vous devez accomplir la tâche, répondant ainsi à l'aide. La deuxième condition est qu’après la bataille, vous devez accepter la demande d’aide de Dance. Puisque l'escouade de Paladin Dance est désormais piégée, elle doit contacter le commandement, mais cela ne peut se faire qu'en utilisant un signal radio. Et comme le signal est faible, la commande ne peut pas le recevoir. Vous devrez donc vous procurer un équipement qui permettra d’amplifier ce signal pour les ondes courtes. Donc, votre première sous-tâche dans cette quête : .

Entrez dans le commissariat. À l’intérieur, parlez à Paladin Dance. Informez Dans que vous êtes prêt à partir à la recherche de pièces. Donc, votre nouvelle sous-tâche : « Suivre la danse du Paladin ». Au fait, n'oubliez pas de vous rendre au commissariat, car il y a beaucoup de choses utiles qui vous seront utiles lors de votre voyage à travers le Wasteland.

Suivez le soldat de la Confrérie de l'Acier. Tout d’abord, gardez à l’esprit que le chemin ne sera pas le plus proche. Deuxièmement, vous rencontrerez peut-être en chemin des raiders avec lesquels une bataille commencera. Vous n’avez pas à vous soucier de Dans, mais vous devriez penser à vous. En général, non seulement les pillards peuvent attaquer, mais eux seuls peuvent volontairement bloquer la route. Quant au reste des ennemis, ils apparaissent simplement au fur et à mesure que vous avancez vers le but.

Finalement, vous atteindrez un endroit appelé Arcjet Systems. C'est ici que vous devrez trouver des détails qui renforceront le message radio au commissariat. Juste devant l’entrée, Paladin Dance s’arrêtera pour donner des directions. « Nous agissons calmement et proprement. Pas d'actes héroïques, tout est strictement conforme au protocole » - c'est exactement ce qu'il vous dira. Le protocole n'est naturellement connu que de lui, vous pouvez donc simplement y enfoncer un « boulon ». Votre cible principale à l’intérieur est l’émetteur à ondes courtes. Votre sous-tâche reste la même : .

À l’intérieur, votre sous-tâche sera bientôt mise à jour pour : . Dans dira que quelqu'un est déjà venu ici, mais ce ne sont certainement pas des personnes ou d'autres créatures - ce sont des synthés. Il n’y a ni sang, ni douilles. Votre sous-tâche reste la même : . Après avoir traversé quelques couloirs, vous vous retrouvez dans un grand hall. Votre nouvelle sous-tâche : . Vous pouvez ouvrir les portes à l'aide d'un ordinateur (terminal) dans la même pièce. Après avoir ouvert les portes, votre sous-tâche devient : .

Ainsi, dès que les portes s'ouvriront, des « packs » de synthés se précipiteront immédiatement sur vous. Ils ne sont pas très amicaux, alors préparez-vous au combat. Après la bataille, n'oubliez pas de fouiller les restes des synthés puis de suivre immédiatement Dance. Dans la pièce voisine, il n'y aura plus de synthés, mais là, ils vous tireront déjà calmement d'en haut, il vaut donc mieux s'occuper rapidement de ceux d'en haut. Dans tous les cas, après le combat, continuez à suivre Paladin Dance.

Vous atteignez bientôt le noyau du moteur Arcjet. L'émetteur dont vous avez besoin devrait se trouver dans le centre de contrôle tout en haut du noyau et, apparemment, les ascenseurs de cet endroit ne fonctionnent plus. Pour qu'ils fonctionnent, vous devrez descendre et rallumer d'une manière ou d'une autre le générateur principal, qui fournira de l'électricité. Dans suggère d'examiner le secteur des services, situé à proximité du hall principal. Vous obtenez donc une sous-tâche : .

Ainsi, vous ne pourrez activer l'alimentation de secours qu'en utilisant le terminal à la toute fin. Le trouver n’est pas facile, car le chemin ci-dessous est linéaire. Dès que vous activez l'alimentation de secours, vous recevez immédiatement une nouvelle sous-tâche : . De plus, vous disposez également d'une sous-tâche facultative : .

La seule chose qui n'est pas claire est pourquoi cette sous-tâche est considérée comme facultative si les synthés avancent constamment et, à en juger par la façon dont ils battent Dance, ils doivent être détruits le plus rapidement possible. Dans tous les cas, cliquez sur le bouton chambre voisine. Le moteur démarrera, les synthés seront détruits et Dance sera sauvegardée. Votre nouvelle sous-tâche : . Allez vers lui et parlez-lui. La danse ira bien, alors appelez l'ascenseur et rendez-vous au centre de contrôle.

Un massacre avec des synthés va recommencer dans le centre de contrôle. Votre nouvelle sous-tâche : . Après avoir tué tous les synthés, vous avez une nouvelle sous-tâche : . Vous pouvez trouver cette pièce sur l’un des synthés, alors inspectez tout attentivement.

Après avoir trouvé l'émetteur, votre sous-tâche devient : . En général, l’essence de la tâche est, je pense, claire. Il est temps de sortir de cette demeure de synthés et de prendre l'air frais. D’ailleurs, la sortie sera à proximité, vous n’aurez donc pas à vous traîner à travers tout le bâtiment. Dans la rue, votre sous-tâche est mise à jour : . Ainsi, Paladin Dance vous dira deux choses importantes dans la rue. Premièrement, si vous lui donnez l'émetteur, il vous récompensera bien pour l'opération. Pour le travail effectué, il vous donne son arme personnelle : une carabine laser de la Confrérie de l'Acier. C’est ainsi que vous obtenez le canon Righteous Overlord. Quant à la récompense, vous recevez 50 batteries nucléaires. Deuxièmement, il vous invite à rejoindre la Confrérie de l'Acier. En général, c’est à vous de prendre les décisions clés, mais dans tous les cas, la tâche est accomplie.

Sempre Invicta

Pour accepter cette tâche, deux conditions doivent être remplies. La première condition est de terminer la tâche : . Deuxième condition : à la fin de la tâche « Appel aux armes », vous devez accepter la proposition de Dance de rejoindre la « Confrérie de l'Acier ». Et puis cette tâche commencera immédiatement après avoir terminé la tâche : . Quoi qu'il en soit, votre première sous-tâche dans cette quête : .

Ombre d'acier

Probablement la tâche supplémentaire la plus incroyable associée à la Confrérie de l'Acier. De plus, assumer la tâche n'est pas si simple, puisque vous devrez d'abord parcourir une partie de la tâche de l'histoire : . Et d'ailleurs, seulement lorsque vous tuez le mercenaire Kellogg et quittez Fort Hagen. A la sortie, vous pourrez immédiatement voir un petit avion, et si vous levez la tête plus haut, vous verrez une immense flotte qui dira qu'il s'agit de la « Confrérie de l'Acier ». Je pense que ce n'est un secret pour personne pourquoi ils sont venus ici. Leur objectif principal est « l'Institut ». Quoi qu'il en soit, votre première sous-tâche : . Après avoir écouté le message radio, une nouvelle sous-tâche apparaîtra : . Où sont-ils allés? Ils s'envolent pour le poste de police de Cambridge, alors si vous avez hâte de contempler cet énorme navire volant, rendez-vous bientôt à Duns.

Terminer les missions des Minutemen

Premier pas

Vous ne pouvez entreprendre la tâche qu'après avoir terminé la tâche de l'histoire : . La tâche est confiée au même Preston. Après avoir terminé la tâche avec succès, Preston vous demande une faveur. Ainsi, un règlement demande de l'aide. Les habitants de cette colonie espèrent toujours qu'il y aura encore de nobles Minutemen dans ces régions qui pourront aider et protéger. Mais comme il n'y a pas beaucoup de Minutemen maintenant, plus précisément, pour l'instant il n'y a qu'un seul Minuteman actif - Preston. Il vous demande de l'aider à retrouver les membres restants de cette faction. Après la conversation, vous avez la première sous-tâche de cette tâche supplémentaire : . De plus, il existe une autre sous-tâche : . Il vous aidera dans cette tâche.

Allez au point indiqué sur la carte. La colonie de Tenpines Bluff est située assez loin, vous tomberez donc probablement sur plus d'un ennemi, alors soyez prêt. Dès que vous approchez de cette colonie en ruine, vous verrez une note : « Découvert : Tanpines Bluff » + vous recevrez de l'expérience pour trouver cet endroit. Parlez aux colons et il est préférable de dire immédiatement que vous faites partie des Minutemen.

Ainsi, ces colons sont terrorisés par une seule bande de pillards depuis plusieurs semaines. Ils leur volent constamment des fournitures et de la nourriture. Et s’ils refusent de leur rendre ce tribut, ils les tueront. Et bien qu’ils sachent où se trouve le repaire de ce gang, ils n’ont pas assez de force pour en venir à bout. C'est pourquoi ils demandent de l'aide.

Au cours de la conversation, votre sous-tâche sera mise à jour pour : . L'emplacement souhaité sera marqué sur votre carte après avoir discuté avec l'un des colons. Vous pouvez immédiatement vous rendre à l'endroit spécifié et tuer toute l'écume. Le repaire est situé au sud et il faudra aller assez loin.

Conseil: Avant de vous rendre dans cette usine, gardez à l’esprit qu’il ne s’agit pas d’un camp ou d’un site de raid ordinaire. Il y en a très, très nombreux ici, je vous recommande donc fortement de bien vous préparer avant de vous y rendre. Ce n'est même pas une question de ce qu'ils auront entre les mains et de ce qu'ils porteront - ils écrasent simplement leur nombre.

Lorsque vous arrivez à l'usine, vous recevrez bientôt un signal : . Vous obtenez donc la tâche : . Mais ne vous laissez pas trop distraire de votre tâche actuelle, car il y a beaucoup de raiders ici et vous devez être prudent. Pendant le processus de nettoyage, les grenades et les mines vous aideront beaucoup. Au début de toute bataille, il vaut mieux s'asseoir quelque part (trouver une position confortable) et riposter. Gardez un œil sur vos munitions, car si elles sont faibles, vous devrez alors soit vous battre au corps à corps, soit chercher des munitions pendant la bataille.

Conseil: En vous promenant dans cette usine automobile, ne baissez pas votre garde, même après avoir tué tous les pillards à l'extérieur ! Vous devez encore entrer à l'intérieur, où vous attendent non seulement des raiders, mais aussi des tourelles. Alors, lorsque vous tournez à un autre virage, soyez prudent. Vous ne savez jamais quand un canon automatisé commencera à vous tirer dessus !

Après avoir dégagé la zone à l’extérieur, cherchez un chemin pour entrer. Les Raiders vous attendent à nouveau à l'intérieur. À la toute fin, vous devez tuer Jared, le leader local. De plus, gardez à l’esprit que Jared sera couvert par quelques raiders et tourelles supplémentaires. Si vous rencontrez des problèmes avec les tourelles, inspectez soigneusement la pièce - il existe un terminal avec lequel vous pouvez désactiver les installations automatiques. Dès que vous aurez affaire au chef des bandits, vous recevrez une nouvelle sous-tâche : . Et d’ailleurs, n’oubliez pas de rechercher attentivement cette plante, car vous y trouverez tout un tas de choses utiles !

Quoi qu’il en soit, retournez à Tenpines Bluff et validez la quête. Après avoir informé les résidents que vous avez suivi leurs instructions, vous recevez les casquettes et avez la possibilité d'utiliser l'atelier de ce petit village délabré. De plus, votre sous-tâche est : . Et les colons que vous avez aidés à résoudre le problème acceptent désormais de rejoindre les Minutemen.

Lors de votre rencontre, Preston vous dira que les résidents que vous avez aidés ont décidé de rejoindre les Minutemen et c'est super. Pendant le dialogue, Garvey lancera un pistolet lance-fusées. Avec l'aide de cette arme, si quelque chose arrive, vous pouvez appeler des renforts, et s'il y a des Minutemen quelque part à proximité, des renforts viendront certainement à vous. En général, dès que le lance-roquettes et les amorces vous seront remis, votre tâche sera accomplie + l'expérience que vous méritez vous sera transférée !

Gare d'Oberland : des pillards menacent la colonie

La tâche est confiée à Preston Garvey, mais seulement après avoir rempli plusieurs conditions. Tout d’abord, nous avons terminé la tâche secondaire : . Deuxièmement, si lors d'une conversation avec Preston Garvey acceptait d'être le général des Minutemen (c'est-à-dire le chef) et assumait la responsabilité de diriger tout le monde. Puisqu'il n'y a pas d'autres Minutemen actifs à l'exception d'Harvey, vous êtes le seul candidat au poste de leader. Votre première sous-tâche dans cette tâche : .

→ Astuce : A ce stade du passage, vous pouvez désormais prendre Preston Garvey comme partenaire. Si le niveau de difficulté et les ennemis en général vous posent des problèmes, alors prenez ce Minuteman et c'est parti !

À votre arrivée à la gare d'Oberland, trouvez le colon marqué et parlez-lui des problèmes. Il s'avère que les prochains raiders exigent des provisions des civils et menacent de les tuer s'ils ne sont pas approvisionnés. Les colons vous demandent de les aider dans cette affaire. Vous obtenez donc une nouvelle sous-tâche : . L'emplacement souhaité sera proche de Diamond City (un peu au nord de la ville), alors prenez la route.

Les colons ont déclaré que trois pillards étaient venus vers eux. Donc, à l'extérieur, vous devez tuer trois pillards, mais à l'intérieur, il y en aura beaucoup plus. Préparez-vous donc à diverses difficultés. En plus des raiders, vous trouverez également des tourelles à l'intérieur, alors soyez prudent et essayez de ne pas vous exposer. Dès que cet endroit sera débarrassé des pillards, vous recevrez une sous-tâche : . Retournez à la gare d'Oberland et parlez aux colons. Dès que vous leur parlerez, vous serez récompensé par des casquettes et la tâche comportera une nouvelle sous-tâche : . Après avoir parlé avec Preston, vous acquérez de l'expérience pour cette tâche, et la tâche prend enfin fin.

Colonie « Somerville Place » : la colonie est menacée par des pillards

La tâche est confiée à Preston Garvey, ou vous la confiez personnellement aux civils, après avoir atteint la colonie de Somerville Place, située dans la partie sud de la carte. Si la tâche a été confiée à Preston, vous recevrez une sous-tâche : . Dans tous les cas, ils vous demanderont de les aider à faire face aux pillards. Vous obtenez donc une sous-tâche : . Ouvrez immédiatement la carte et trouvez le bon endroit. Il sera situé dans la partie orientale de la colonie, vous devrez donc traverser le marais d'une manière ou d'une autre.

Agrandissement - Restaurant Starlight

Après avoir aidé les habitants de la gare d'Oberland à faire face à un groupe de pillards, rapportez tout à Preston. Après avoir reçu une récompense, vous recevez également une nouvelle tâche. Preston vous dira que les éclaireurs ont trouvé un endroit approprié pour construire une colonie, mais un problème est survenu : des créatures assoiffées de sang se sont installées à cet endroit. Vous devrez donc dégager cet endroit et après dégagement, placer une balise radio pour avertir tous les colons que cet endroit a été dégagé. Vous obtenez donc la tâche : . Et immédiatement une sous-tâche : .

Nettoyage - Serre Greentop

La tâche se déroule dans un endroit appelé la serre Greentop. Là, après avoir discuté avec l'un des colons, vous devrez, comme d'habitude, lui apporter de l'aide. Cette fois, les civils (c'est-à-dire les colons) vous demanderont de débarrasser un endroit de toutes sortes de créatures. Si cela n'est pas fait, ils rendront probablement bientôt visite à ces personnes et se régaleront du petit homme. Mais le plus offensant dans toute cette histoire est que l'endroit où vivent ces créatures est idéal pour la construction. D'ailleurs, les civils vous diront qu'ils connaissent des gens qui accepteraient de s'installer à cet endroit, si, bien sûr, l'endroit était débarrassé des monstres. En fin de compte, c'est ainsi que vous obtenez cette tâche et immédiatement une sous-tâche correspondante : la tâche principale - , la sous-tâche - . D’ailleurs, le plus intéressant est que cette commune est située dans la partie extrême ouest de la carte. Question : comment les monstres parviendront-ils jusqu'aux habitants ? Bien sûr, c'est un mystère, mais que pouvez-vous faire, allez accomplir cette tâche.

Une fois arrivé à la commune de Sun Tides, vous rencontrerez probablement un certain professeur Goodfils, mais il ne vous parlera pas, alors ne perdez pas votre temps avec lui. Allez vider les maisons. Là, vous pourrez rencontrer soit des coléoptères, soit des goules sauvages. De plus, il y a une chance que vous y rencontriez une goule légendaire. Après lui avoir tiré dessus plusieurs fois, il va muter et une bataille sérieuse commencera, dans laquelle essayez simplement de ne pas vous exposer aux coups. Vous pouvez vous procurer une arme qui fonctionne bien en combat rapproché.

À propos, vous pouvez également essayer de reprogrammer l'assistant robot. Le terminal requis est situé au centre et vous devrez également le pirater, mais soyez prudent, car si quelque chose ne va pas, alors le robot vous attaquera. Après avoir tué la légendaire goule sauvage, vous recevrez une nouvelle sous-tâche : . En signalant le nettoyage, vous recevez des plafonds + de l'expérience pour la tâche. De plus, les habitants de Greentop vous diront qu'ils sont prêts à rejoindre les Minutemen pour leur aide.

Assaut sur Fort Indépendance

La tâche est confiée à Preston Garvey. Il pense qu'il est maintenant temps pour les Minutemen de reprendre « le château ». Ce château est un très ancien fort. Il y a longtemps, le fort servait de base principale aux Minutemen, mais cette époque est révolue et de nouveaux résidents s'y sont installés. Avec votre aide, bien sûr, les Minutemen pourront récupérer ce « nid ». Votre première sous-tâche : .

Dès que vous parlerez à Preston de la prise du château, il vous dira qu'il vous attendra près de la forteresse. Vous obtenez donc une nouvelle sous-tâche : . Alors allez au bon endroit, si, bien sûr, vous êtes prêt au combat et que vous vous êtes bien préparé.

Atelier clandestin : Peaux-Vertes

La tâche se déroule dans un endroit appelé « Sweatshop ». Il est situé dans la partie nord de la carte. À votre arrivée, vous rencontrerez un très endroit intéressant, où se sont installées des goules intelligentes. Trouvez-y un certain Wiseman et parlez-lui. Ainsi, il vous racontera comment le maire de Diamond City a traité les goules normales (raisonnables) - il les a expulsées. Ainsi, Wiseman n'était pas perdu et a fondé sa propre communauté, dans laquelle ils ont appris (dans la piscine locale) à cultiver des herbes, ou plus précisément de la smolyanka. Mais tout serait encore mieux s'ils traçaient des routes commerciales, vendant ainsi la même smolyanka. Malheureusement, il n'est pas possible de les construire car des super mutants se sont installés à proximité et attaquent les caravanes. Wiseman vous demande de vous occuper de ces monstres. Vous obtenez donc une sous-tâche : . Ouvrez le journal de quête, sélectionnez la quête appropriée, ouvrez la carte et trouvez l'emplacement dont vous avez besoin.

Il semblerait, qu'est-ce qui ne va pas avec ça ? Pensez-y, tuez quelques super mutants et revenez en arrière et rapportez tout. Mais, mes amis, tout le «sel» est qu'il y aura peut-être (tout dépend du grand hasard) deux monstres légendaires, parmi lesquels l'un est un super mutant et l'autre un robot très puissant. Les personnages qui ne sont pas gonflés à bloc et bien équipés ne pourront rien faire du tout. Vous n'êtes même pas obligé d'essayer. Qu’est-ce qu’il est important de savoir ?

Tout d’abord, n’essayez même pas de tuer deux monstres légendaires d’un seul coup. Ce n’est pas seulement inutile, c’est dangereux. De plus, ce n'est même pas efficace. Pas du tout. Complétez zéro. Surtout si vous ne jouez pas en difficulté facile ou même moyenne, il s'agit généralement d'une horreur tranquille.

Deuxièmement, vous devez tuer des ennemis ordinaires. Chacun. Vous ne pouvez pas laisser les ennemis ordinaires, car ils interféreront. Par exemple, la surpopulation. Au moment clé, lorsque vous ne pouvez pas reculer, vous risquez d'être tué par accident, ou quelque chose de pire : ils vous frapperont simplement comme un chien avec toute la foule.

Troisièmement, apportez des armes puissantes avec vous. Par exemple, avec l'aide de "Fat Man", vous pouvez essayer de tuer quelqu'un, mais il est préférable de ne pas utiliser cette arme sur des monstres légendaires, car après la mutation, ils retrouveront leur santé et il s'avère que vous venez de gaspiller la coquille. Vous avez juste l’élément de surprise de votre côté – profitez-en.

Une fois les lieux dégagés et tout soigneusement inspecté, retournez voir Wiseman. Il vous donnera cent capsules et à l'avenir vous pourrez désormais utiliser l'atelier de Potogonka. De plus, Wiseman vous dira également qu'il est prêt à rejoindre les Minutemen. Parce qu'il vaut mieux s'entraider. Vous obtenez donc une sous-tâche : .

Retournez au Sanctuaire et trouvez Preston là-bas. Il sera content de cette nouvelle, car résidents ordinaires il n'y a aucun moyen de résister aux super mutants. Dans tous les cas, la tâche est terminée et vous bénéficierez donc de l'expérience que vous méritez.

Secchuaire

La tâche est confiée à Sturges. La conversation sera assez courte. Il vous dira que, pour commencer, ce serait bien de faire des lits normaux dans cet endroit (votre colonie), puisque les gens dorment à même le sol depuis assez longtemps, ce qui est très mauvais. La tâche est prise lors de la quête : . Vous aurez une sous-tâche : . Quoi qu'il en soit, voici comment obtenir la sous-tâche : .

Terminer les quêtes des cheminots

Terminer les quêtes de l'Institut

Terminer les quêtes de compagnon

S'incliner - Strongman

En vous promenant dans Diamond City (ou en vous dirigeant vers la ville), vous pourrez bientôt capter un nouveau signal radio : Trinity Tower Radio. En commutant votre Pip-Boy sur ce signal, vous recevrez un message. Le message sera une demande d'aide. Vous recevez donc une nouvelle tâche : « Va s’incliner ». Et la première sous-tâche : . Le message dira qu'un pauvre gars était entouré de super mutants et assiégé, il a donc besoin d'aide.

Vous devez donc vous rendre à un endroit appelé Trinity Tower. À votre arrivée à cet endroit, vous rencontrerez quelques mutants. Les gérer n'est pas un problème. Dès que vous avez franchi le premier étage, montez plus haut et entrez dans l'ascenseur. Appuyez sur le bouton et prenez l'ascenseur plus haut.

Au sommet, vous devrez à nouveau combattre des super mutants. De plus, on ne sait toujours pas exactement ce que vous dira un certain « Poing ». Il y aura beaucoup plus d'ennemis qu'au premier étage, alors préparez-vous au combat. Et ici vous trouverez un autre ascenseur qui vous emmènera beaucoup plus haut. En utilisant le deuxième ascenseur, vous vous retrouverez tout en haut de la Trinity Tower, où se trouveront plus de super mutants. À propos, vous rencontrerez là le même « Poing » qui a menacé de vous tuer jusqu'au bout. Attention, il sera dangereux car il aura un minigun dans les mains et il est trop dangereux de s'approcher de lui.

Après avoir tué "Fist", allez tout en haut, prenez la clé de la cellule dans la boîte et allez voir le prisonnier. Il s'avère que dans la cellule se trouve non seulement un homme captif, mais aussi un super mutant. Le nom de l'humain est Rex et le nom du super mutant est Power Man. Mais Strongman n'est pas comme les autres - il est intelligent et plus civilisé (et pour être honnête, il a contacté Rex pour prendre possession du pouvoir humain, mais son propre peuple le considérait comme un idiot, alors ils l'ont enfermé dans une cage). Après avoir parlé avec les prisonniers, vous recevez une sous-tâche : . En ouvrant la caméra, vous obtenez une nouvelle sous-tâche : .

De plus, préparez-vous au fait qu'après la libération des prisonniers, d'autres super mutants vous attaqueront immédiatement. Pour descendre, vous n’aurez pas à parcourir à nouveau tous les étages précédemment terminés. Il y aura un ascenseur à proximité, où Rex se trouvera déjà avec l'homme fort, il vous suffira donc de les rejoindre et d'appuyer sur le bouton pour descendre. Pendant la descente, à un moment donné, l'ascenseur s'arrêtera et vous devrez sortir pour passer à un autre ascenseur, alors préparez-vous à nouveau au combat.

Lorsque l’ascenseur s’arrête encore une fois, ne pensez pas que vous devez redescendre. Il ne vous reste plus qu'à tuer les mutants qui seront dans le bâtiment. Après les avoir tués, l'ascenseur continuera à descendre. Lorsque l'ascenseur s'arrêtera pour la troisième fois, ce sera la fin et vous devrez alors marcher sur vos deux pieds. Le point clé sera situé à proximité, vous n'aurez donc pas à parcourir une autre moitié de la ville à la recherche d'un endroit sûr. Dès que Rex court également vers le nouveau point clé, une nouvelle sous-tâche apparaît : . Après avoir discuté avec Rex, la tâche sera terminée et vous recevrez une expérience bien méritée. Rex vous quittera et Strongman pourra vous rejoindre en tant que compagnon.

Un long chemin à parcourir - Robert McCready

Recrutement Hancock - Hancock

L'intrigue du siècle - Piper

La tâche est confiée à Piper, une journaliste. Le personnage principal la rencontre juste à côté de Diamond City. A l'entrée, après avoir discuté avec elle, il s'avère qu'elle n'est pas autorisée à entrer dans la ville car elle a écrit beaucoup de choses intéressantes sur le gouvernement local dans son journal. Lorsque vous vous approcherez, elle vous demandera de jouer avec elle pour que vous puissiez entrer ensemble. Vous n’avez rien à faire, Piper fera elle-même une petite performance. Une fois à l'intérieur, vous rencontrerez le maire à l'intérieur. Au cours de la conversation, Piper vous dira qu'elle a un travail pour vous. Vous obtenez donc une nouvelle tâche et la première sous-tâche correspondante : tâche - , sous-tâche - .

Allez à un endroit appelé Événements sociaux. Une fois arrivé à cet emplacement, votre sous-tâche est mise à jour comme suit : . Piper vous demande donc de donner une interview dans laquelle vous parleriez de vous, de la façon dont vous avez vécu au refuge, etc. Vous pouvez répondre comme bon vous semble.

En général, la tâche personnelle de Piper est de bavarder complètement. Il n’y a rien de difficile là-dedans. Même en entrant dans Diamond City, vous n'aurez pas à prendre de décisions clés - tout est facile et simple. Et lorsque vous accorderez enfin un entretien à Piper, elle acceptera de vous rejoindre en tant que compagne. Après cela, la tâche sera terminée + vous recevrez de l'expérience pour la terminer.

Avant de continuer, lisez ces deux conseils extrêmement utiles :

1. Par défaut, les sous-titres sont désactivés dans le jeu. Étant donné qu’il n’y a pas de doublage russe sans sous-titres, vous ne pouvez rien comprendre. Par conséquent, dès que vous démarrez la lecture, appuyez sur ESC, puis allez dans « Paramètres » puis sur « Vidéo » et activez deux paramètres de sous-titres :

2. La difficulté du jeu peut être modifiée à tout moment dans les paramètres, donc si vous avez du mal à terminer ou à terminer un épisode, vous pouvez réduire la difficulté (Menu -> Paramètres -> Jeu).

Le temps presse

Le jeu commence un matin ordinaire, dans la salle de bain. Ici, nous pouvons choisir notre apparence et celle de notre conjoint.

Après avoir décidé de l'apparence, appuyez sur Entrée et confirmez le choix. Ensuite, il y aura du temps pour se promener dans la maison. Il y aura 3 petites scènes dans la maison :

  • Le robot bébé pleureur Codsworth dira qu'il calmera l'enfant
  • La sonnette retentit, un représentant de Vault-Tec entrera et vous demandera de remplir un formulaire d'inscription. Dans le questionnaire, vous devrez indiquer le nom et distribuer les caractéristiques.
  • Au deuxième cri du bébé, cette fois, le robot dira qu'il veut voir son père, nous allons à la crèche et jouons avec le bébé.

Ce n’est qu’une fois ces trois événements terminés que commencera le message télévisé final sur le début des bombardements nucléaires. Si l'un des événements ne se produit pas, par exemple si vous n'ouvrez pas la porte à l'arrivée du représentant de Vault-Tec, les événements suivants ne se produiront pas. Vous pouvez vous asseoir sur le canapé et regarder la télévision pendant des heures.

C'est drôle, n'est-ce pas, le déclenchement d'une guerre nucléaire dépend du moment où nous nous arrachons les fesses du canapé et ouvrons la porte ? C'est dommage qu'il n'y ait pas de sortie de secours dans la maison, il serait possible de sortir par là et de continuer une vie paisible))

En général, après avoir terminé les 3 scènes, la télévision rapportera des explosions nucléaires, après quoi la sirène se mettra à hurler. Nous quittons la maison et suivons la direction de déplacement des personnes :

Ensuite, il y aura une clôture avec des gardes, il suffira de parler au militaire pour qu'il nous laisse passer. Le but final est de descendre jusqu'à l'abri 111. Dès qu'on y arrive, ça arrive explosion nucléaire, mais la trappe a déjà commencé à descendre et nous restons en sécurité.

Au refuge, tout sera simple on part dans le sens de la marche, on prend la combinaison, on atteint le congélateur et on monte à l'intérieur.

Nous sommes figés (sans prévenir), puis nous assistons à la scène où des inconnus ouvrent la cellule de notre conjoint (ou conjoint) et emmènent l'enfant. Elle résiste et est tuée.

Nous nous rendormons, puis nous nous réveillons à nouveau, à cause d'une sorte d'urgence. Maintenant, nous sommes seuls. Avant de quitter l'abri, vous pouvez ouvrir le congélateur de Nora à l'aide du panneau de commande à droite.

En cliquant sur son corps (touche « E »), le personnage fait une promesse :

Est-ce que ça marchera? Le temps nous le dira.

Nous commençons à sortir du refuge. L'endroit où vous devez aller est indiqué sur la boussole ci-dessous et les portes nécessaires sont mises en évidence par une icône carrée.

Dans l'une des sections, sur la vitre nous verrons un énorme cafard sous la vitre il y aura une tige de sécurité nous la prenons, c'est notre première arme.

Informations utiles : le refuge dispose de robinets d'eau potable. En les buvant, vous pouvez restaurer votre santé sans recevoir aucune dose de rayonnement. Utilise le.

L'une des portes suivantes ne s'ouvrira pas comme ça, vous devez vous asseoir devant le terminal à proximité (ordinateur) et ouvrir la porte à travers celui-ci :

Pour ce faire, dans le menu du terminal, vous devez sélectionner « Ouvrir le tunnel d'évacuation » et appuyer sur Entrée. Au fait, il y aura un pistolet 10 mm à proximité, n'oubliez pas de le prendre.

Ensuite, nous baissons les yeux et voyons un « Pip-Boy » sur le sol, nous le mettons, puis, avec le Pip-Boy allumé, nous activons le support.

La trappe s'ouvrira, on se dirige vers le support de levage, on attend qu'il descende et que les portes s'ouvrent, on se tient dessus et on monte.

L'Abri 111 est derrière nous, et devant nous se trouve le monde complètement ouvert de Fallout 4. Désormais, vous pouvez faire ce que vous voulez. Mais dans cette procédure pas à pas, nous nous concentrerons bien sûr sur la conclusion de l’histoire principale.

Nous devons maintenant retourner chez nous et y trouver le robot Codsworth.

Informations utiles : parcourez les maisons que vous rencontrez, vous y trouverez de nombreux objets utiles. Dans Fallout 4, même les déchets sont utiles - ils sont facilement recyclés en ressources, qui ne sont jamais trop nombreuses.

200 ans ont passé, et il essaie toujours de prendre soin de la maison et de tailler les buissons :

Nous discutons avec lui, puis le robot proposera de vérifier les environs et de voir si son fils disparu s'y trouve. Nous sommes d'accord, puis il entrera dans quelques maisons et y tuera plusieurs cafards.

Après quoi nous lui reparlons - il dira que son fils est introuvable (cap) et nous donnera le prochain conseil pour la tâche - Concord. Allons-y.

Il est important qu’en chemin vous rencontriez ce bâtiment :

Assurez-vous d'y jeter un coup d'œil à l'intérieur, il y a un atelier et un établi d'armes, des choses extrêmement utiles que vous utiliserez en permanence.

Près de la même maison, vous rencontrerez un chien qui se fera un plaisir de vous rejoindre et de vous tenir compagnie dans toutes les aventures ultérieures.

Le but final de la tâche est le musée. Il y aura plusieurs pillards à côté de lui qui devront être tués. Dès que vous approchez du bâtiment, la tâche « Le temps presse » se terminera et une nouvelle commencera immédiatement.

Appel à la liberté

Remarque : Vous pouvez ignorer cette tâche et passer directement à la suivante.

Nous devons entrer dans le musée, mais avant de le faire, n'oubliez pas de récupérer le mousquet laser, qui se trouve juste à l'entrée.

Plusieurs autres pillards et passages déroutants vous attendent à l'intérieur. Nous l'explorons jusqu'à y trouver cette pièce, avec plusieurs civils :

Nous parlons à Preston Garvey. Il vous dira qu'ils sont constamment attaqués par des bandes de pillards, mais ils n'ont qu'une idée pour les combattre : trouver une unité nucléaire, activer l'armure assistée située sur le toit de la même maison et tuer. les pillards.

Comme il n’est pas difficile de le deviner, nous devons faire tout cela. Nous sommes d'accord.

Dans le même bâtiment, nous trouvons le passage suivant au premier étage :

A gauche de la porte, il y aura 6 épingles à cheveux sur la table ; prenez-les et cassez la serrure. Découvrez comment procéder sur la page Piratage.

Et on prend le bloc nucléaire.

Notre prochain objectif est dans un endroit qui n’est pas si facile d’accès. Voici la porte que nous devons franchir :

Mais on ne peut pas y monter par les escaliers. Debout au même endroit où la capture d'écran a été prise, tournez la caméra vers la droite :

Il y aura des cartons juste devant vous. Et au dessus de ces caissons il y a un trou dans le plafond. Tenez-vous dessus et sautez à l’étage supérieur. Cela ne fonctionnera peut-être pas du premier coup, mais après quelques minutes de saut, cela fonctionnera.

Après avoir franchi la porte indiquée par le curseur, nous nous retrouverons sur le toit et une armure assistée se tiendra juste devant nous. Appuyez sur [E], le personnage installera une unité nucléaire et « entrera » dans l’armure assistée.

Ensuite, vous devez prendre un minigun (juste là, à proximité, dans l'hélicoptère), après quoi vous pouvez sauter calmement du toit (c'est en sécurité dans une armure assistée), et nous commençons à exterminer les raiders, dont à ce moment il y aura il y en aura un nombre décent.

Après avoir tué la plupart d'entre eux, nous verrons un énorme monstre semblable à un dinosaure sortir du sol à proximité :

C'est le Griffemort. Il sera difficile de l'affronter de front ; essayez de lui tirer dessus de loin pendant qu'il est distrait par les pillards restants.

Une fois Deathclaw et tous les pillards tués, nous retournons à Preston Garvey. Il vous remerciera et vous demandera si nous souhaitons les accompagner au Sanctuaire, nous sommes d'accord. Le sanctuaire est le lieu de notre maison.

À ce stade, la grand-mère à proximité dira qu'elle a eu des visions sur notre fils et qu'elle pense qu'il se trouve à Diamond City. Après cette conversation, vous commencerez immédiatement une nouvelle tâche : « La Perle du Commonwealth ».

Mais avant de passer à une nouvelle tâche, terminons par celle en cours. Pour ce faire, vous devez suivre Preston Garvey jusqu'à ce que lui et son « équipe » atteignent Sanctuaire.

Nous retournons à notre maison, qui est désormais non seulement notre foyer, mais aussi celui de nos nouveaux camarades.

Nous écoutons à nouveau les remerciements et la tâche se termine ici. Avant que Preston ne vous dise au revoir, Garvey vous dira qu'il existe encore des colonies où les gens ont besoin d'aide. Nous acceptons d'aider et de recevoir la tâche supplémentaire « La première étape »

Remarque : l'armure assistée reste là où vous l'avez retirée. Il est donc préférable de le filmer près de chez vous.

Perle du Commonwealth

Remarque : cette tâche peut être obtenue soit via une conversation avec Mère Murphy, soit simplement en visitant Diamond City.

Nous devons maintenant nous rendre à Diamond City, qui est très loin, et nous préparer pour un long voyage.

Diamond City se trouve ici :

A l'entrée, nous observons la situation : l'un des habitants de la ville, Piper, n'est pas autorisé à entrer dans la ville.

Attendez juste un peu qu'elle exprime tout ce qu'elle pense d'une telle « défense de la ville », elle nous parlera et nous proposera de jouer le jeu en disant que vous êtes un commerçant, avec une grande quantité de marchandises.

La porte s'ouvrira et Piper et moi pourrons entrer. Dès votre entrée dans la ville, une nouvelle tâche sera ajoutée L'intrigue du siècle. Dans le même temps, le marqueur de la tâche « Perle du Commonwealth » disparaîtra, disent-ils, cherchez des informations sur Sean où vous voulez.

Que faire allez dans le journal de quête (bouton [J]) et activez la quête « Complot du siècle » (il suffit de cliquer dessus avec la souris). Le marqueur indiquera la maison de Piper, nous la cherchons et entrons.

Une fois dans sa maison, la fille Nat nous parlera immédiatement. Elle parlera d'un certain institut qui kidnappe des gens, puis demandera ce que nous faisons ici. Nous répondons directement : nous recherchons notre fils. Elle répondra qu'ils ne recherchent personne ici. Nous disons que c'est important (ou quelque chose comme ça, la réponse sera surlignée en jaune), et elle dira qu'il y a un détective qui peut l'aider.

Nous avons ici une nouvelle piste sur la tâche principale. Nous entrons dans le magazine et désactivons la tâche « Complot du siècle » des tâches actives afin de ne pas distraire.

Maintenant, le marqueur de tâche pointe vers la maison du détective – allons-y.

Dans la maison, nous discutons avec Ellie Perkins, elle dira que l'agence de détectives est fermée, nous répétons que c'est très important pour nous (sera surligné en jaune), après quoi elle s'excuse et explique la situation où le détective a disparu. Nous disons que nous allons l'aider à le retrouver.

Ceci conclut la mission « Perle du Commonwealth » et une nouvelle commence « Saint-Valentin ».

Saint Valentin

Nous partons à la recherche d'un détective. Pour ce faire, nous quittons la ville et courons en direction du panneau ; sur place nous verrons l'entrée suivante :

Allons à l'intérieur. A l'intérieur, vous devrez tuer beaucoup de gangsters et courir beaucoup.

À ce stade, nous sautons prudemment :

Nous explorons les lieux jusqu'à ce que nous rencontrions le prisonnier - c'est le détective :

Il y aura un terminal juste à droite de la porte. Pour ouvrir la porte, vous devrez la pirater. Apprenez-en davantage sur la façon de procéder sur la page de piratage du terminal. Il convient d'ajouter que le piratage des terminaux est la partie la plus difficile du jeu pour la plupart des joueurs. Par conséquent, connectez-vous immédiatement à 5 minutes ou plus de manipulation du terminal et à une longue recherche de tentatives.

Après un piratage réussi, un menu apparaîtra à travers lequel nous ouvrirons la porte et parlerons au détective.

Et le détective s'est avéré être un robot...

Maintenant, nous devons sortir. Suivez simplement le détective et tuez les gangsters qui vous gênent.

A la fin il y aura un épisode avec le chef de gang et sa petite amie :

Au cours du dialogue, j'ai dit à Darla qu'elle devait rentrer chez elle – ce qu'elle a accepté et est partie. Goon Malone est en colère, mais nous donne 10 secondes pour sortir. Vous pouvez partir ou vous pouvez le tuer.

Après avoir remonté à la surface, le détective nous demandera pourquoi nous avons pris le risque pour lui. Nous parlons de la recherche de notre fils. Il proposera de se rencontrer dans son bureau.

Ceci conclut la tâche « Saint-Valentin » et une nouvelle « Révélation » commence.

Révélation

Nous retournons à Diamond City et allons à l'agence de détectives.

Valentine proposera de s'asseoir et de nous raconter tout ce qui concerne la disparition de son fils. Nous nous asseyons et discutons.

Surtout, n'oubliez pas de mentionner que le ravisseur était chauve et avait une cicatrice sur l'œil gauche ; sur la base de la description, Valentine dira immédiatement qu'il s'agit très probablement de Kellogg. Et il venait d'avoir une maison à Diamond City. Allons-y (il suffit de suivre Valentine).

Une fois arrivé chez lui, il s'avère que la serrure est d'un niveau très complexe, et il ne sera pas possible de la casser (sauf si vous êtes un maître du cambriolage). Vous avez besoin d'une clé et vous ne pouvez l'obtenir qu'auprès du maire de la ville. Allons vers lui.

Une fois arrivé au mer (vous devrez prendre l'ascenseur), il y aura plusieurs options pour obtenir la clé, et si le mer ne peut en aucun cas être convaincu, nous allons voir sa secrétaire et essayons par son intermédiaire. J'ai réussi à soudoyer la secrétaire pour 250 pièces.

Après un pot-de-vin réussi, elle dira qu'elle était sur le point d'oublier la clé sur la table.

Nous allons à son bureau et prenons la clé.

Nous retournons à la maison, ouvrons la porte et l'explorons. Vous devez trouver une pièce secrète et un appareil qui l'ouvre. Le bouton se trouve sous le tableau :

Nous entrons dans la pièce secrète et prenons les cigares sur la table :

Ensuite, nous discutons avec Valentine, il proposera de laisser le chien suivre la piste. Nous quittons la maison, la tâche sera terminée et Valentine nous quittera à ce moment-là.

Et aussitôt une nouvelle Réunion commence.

Réunion

Laissez le chien sentir la cigarette (parlez-lui simplement). Préparez-vous pour une longue course après le chien.

Arrivée à un petit lac, elle s'arrête :

Vous devez prendre une cigarette sur la chaise à côté et la laisser sentir - elle reprendra la trace. Suivons-la.

Puis il y aura un troisième lieu où elle s'arrêtera :

Faites attention au chiffon ensanglanté à proximité, reprenez-le et laissez le chien le sentir, il continuera à courir.

L'endroit suivant où elle s'arrête, et encore une fois, il faut lui donner un nouveau « objectif » :

Il y a un passage sur le côté gauche, et dans le coin droit il y aura un lit (surligné comme « Preuve. Inspecter »), examinez-le, après quoi le chien continuera son chemin.

S'arrête à nouveau :

Il y aura un cigare sur la valise en acier ; prenez-le et laissez le chien le sentir à nouveau. Elle poursuivra son chemin.

Il y aura ensuite la cinquième et dernière place avant le but final. Il y aura un panneau sur la clôture - inspectons-le :

Et après toute cette course interminable, elle nous conduit à Fort Hagen. C'est ici que la lenteur s'est installée, tuant notre conjoint. La lente est enfouie très profondément et pour y accéder, vous devrez transpirer.

Il y a deux entrées au Fort Hagen, l’une depuis le toit et l’autre depuis le sous-sol. Pour entrer dans le sous-sol, contournez le bâtiment par la gauche depuis l'entrée centrale ; si vous souhaitez monter par le toit, contournez le bâtiment par la droite depuis l'entrée centrale ; il y aura un escalier jusqu'au toit.

Comme il y a des tourelles sur le toit et que je n'aime vraiment pas quand quelqu'un me tire dessus d'en haut, j'ai choisi l'option d'entrer par le toit. Bien entendu, vous devrez tuer toutes les tourelles.

Voici à quoi ressemble l'entrée du toit :

A l'intérieur, vous devrez tuer plusieurs tas de synthés et de tourelles. Nous passons beaucoup de temps à nettoyer le bâtiment. Il y avait tellement de butin là-bas que je suis sorti plusieurs fois et j'ai couru vers la maison pour jeter des objets.

Lorsque vous êtes déjà au niveau inférieur, à cet endroit :

Assurez-vous d'entrer dans le passage à droite (celui avec la lueur rouge), là dans le coin, à côté du cadavre, il y aura un mot de passe pour le terminal dans une case rouge.

Eh bien, nous avons atteint notre objectif :

Avant de le tuer, parlez-lui. Il dira que son fils est à l'Institut. Il ne vous dira plus d'informations intéressantes et vous pourrez le tuer (malheureusement, il n'y a pas de méthodes de mise à mort particulièrement cruelles dans le jeu, vous devrez tuer « de manière simple », même si, bien sûr, il méritait une mort longue et douloureuse).

Nous le tuons (préparez-vous au fait qu'il peut disparaître), après quoi nous supprimons le prochain mot de passe du cadavre et nous asseyons au terminal à proximité. Nous y accédons automatiquement et découvrons Informations Complémentairesà propos de son fils (cependant, la même chose que Kellogg nous a dit).

Grâce au même terminal, nous ouvrons la porte à proximité pour sortir plus rapidement, et retournons voir Valentine, lui racontons tout ce qui s'est passé, et cela terminera la tâche.

À propos, lorsque vous reviendrez à la surface depuis Fort Hagen, un énorme navire volera dans le ciel et la tâche supplémentaire « Réveil » commencera.

Si, pour une raison quelconque, vous n'avez pas encore joué à Fallout 4 ou n'avez lu aucune nouvelle à ce sujet, alors vous ne savez probablement pas que le monde du jeu de la quatrième partie de la série est nettement supérieur aux emplacements de The Elder Scrolls. V : Skyrim, et donc les quêtes secondaires (supplémentaires) y sont également plus nombreuses que dans Skyrim.

Toutes les missions de ce jeu ne peuvent pas être accomplies en quelques minutes et avec un minimum d'effort. Certains d'entre eux exigent que le joueur non seulement ait armes puissantes, mais aussi l'utilisation de l'ingéniosité. Il n’est donc pas surprenant que les joueurs aient parfois des difficultés à accomplir certaines tâches. Si vous vous trouvez dans une situation similaire, assurez-vous de lire notre présentation des quêtes secondaires dans Fallout 4, où nous expliquons en détail la réalisation de chaque mission secondaire.

Débrancher

Cette quête personnage principal reçu à l'emplacement Quarry Ticket. À côté des bandes-annonces, vous trouverez un personnage neutre nommé Sally Mathis (porte un chapeau avec des oreillettes sur la tête). Il vous demandera de l'aider dans une affaire délicate. D'ailleurs, lors de votre premier dialogue avec lui, vous pouvez essayer de lui demander quelques casquettes. En cas de succès, vous pouvez en obtenir 75 capsules de bouteilles avant même de terminer la quête. Si vous avez un charisme bien niveau, vous pouvez essayer de lui « éliminer » encore plus de monnaie de jeu.

Quant à son problème, il est lié à la pompe qui est tombée en panne récemment. Même s'il est assez ancien, cela devrait fonctionner. Par conséquent, Sally pense qu’il y a simplement une fuite quelque part, due à une valve mal serrée. Il vous demandera de résoudre ce problème. Cependant, tout n’est pas aussi simple qu’il y paraît à première vue. Le fait est que les fuites, selon le donneur de quête, se trouvent sous l'eau, et vous devrez donc les rechercher par des bulles d'air.

Trouver des bulles est assez simple : il suffit de grimper à n'importe quelle hauteur et vous pourrez alors immédiatement voir et marquer par vous-même toutes les fuites. Mais des problèmes peuvent survenir lors des réparations, car elles doivent être effectuées sous une eau à fort rayonnement.

Première vanne

Nous vous conseillons de sauvegarder avant de plonger dans l’eau. N'oubliez pas de porter également une combinaison anti-radiation ou de boire de l'anti-radin (si disponible), sinon vous devrez souvent sortir de l'eau pour ne pas mourir des radiations. Pour réparer les canalisations, il suffit de tourner les vannes.

Deuxième vanne

Il est situé juste en face de la première vanne, dans le coin même. Heureusement, il n’est pas nécessaire de plonger profondément dans l’eau. Nous vous recommandons, après avoir réparé le premier tuyau, de sortir immédiatement du réservoir et de marcher sur le sol jusqu'à un endroit aussi proche que possible de l'emplacement de la deuxième vanne, puis de plonger dans l'eau.

Troisième vanne

Il est installé en face de la deuxième vanne - également dans le coin. Vous pouvez utiliser les escaliers comme guide. De plus, les valves sont bien visibles grâce aux bulles à la surface de la piscine.

Après avoir réparé les tuyaux, vous devez à nouveau approcher Sally Mathis et discuter avec lui. Il nous demandera de démarrer la pompe. Nous allons à l'appareil et l'activons. Ensuite, les marécageux nous attaqueront immédiatement. Ce sont des monstres très dangereux, surtout si votre héros ne possède pas d'armes puissantes. Au combat, essayez de tirer sur les marais dans la tête (de face), car tout le dos des monstres est protégé par une coque solide. Dès que vous tuez la dernière créature, parlez à nouveau au paysan et recevez de sa part votre récompense bien méritée.

Eaux troubles

Cette quête peut être obtenue à l’emplacement Greygarden. Une fois sur place, trouvez Manager White et parlez-lui (oui, c'est une femme robot). À un moment donné, elle commencera à nous parler de l’eau, puis nous demandera de l’aide pour résoudre un petit problème. Ils s'approvisionnent principalement en eau à l'ancienne station située à Weston (située au sud de Greygarden), mais celle-ci a récemment cessé de fournir de l'eau. La fille vous demandera d'aller à la gare et de découvrir ce qui s'y est passé.

Nous nous dirigeons donc vers l’usine de traitement des eaux de Weston. Notons d'avance qu'il est gardé par une douzaine de super mutants forts qui peuvent transformer un personnage de bas niveau en poussière, nous vous déconseillons donc d'y aller avec un héros faible.

Remarque : n'oubliez pas que les super mutants sont capables non seulement de tirer sur un personnage à couvert, mais aussi, si nécessaire, de courir près du héros et de le frapper douloureusement avec de l'acier froid, et vous ne devez donc pas vous asseoir au même endroit. le temps - bouge constamment.

Si votre compétence de furtivité est bien développée, vous pouvez alors supprimer les super mutants un par un en utilisant Fusil de sniper. Nous vous recommandons de tuer d'abord l'ennemi avec le lance-roquettes. Après avoir détruit tous les ennemis, parcourez soigneusement le champ de bataille - il y a de nombreux objets utiles ici. Ensuite, vous pouvez entrer dans la gare. Une fois dans le bâtiment, nous trouvons l'ascenseur et descendons aux niveaux inférieurs.

Premier panneau

Ci-dessous, vous serez immédiatement accueilli par de joyeux éclats de tourelle automatique. Vous pouvez l'éteindre uniquement à l'aide de la borne située en haut, ou en la cassant (tirer, tirer et tirer encore). Sur le chemin, vous rencontrerez deux autres tourelles. Après leur destruction, vous aurez une nouvelle tâche : vous devrez vider la station. Le fait est qu'il était inondé de toutes sortes d'ordures et de déchets, il faut donc s'en débarrasser. Pour cela, rendez-vous sur le panneau de gauche et tirez le levier. Une certaine quantité de déchets va disparaître, mais ce n’est pas fini.

Deuxième panneau

Vous devez maintenant passer au deuxième panneau. Montez les escaliers jusqu'à la porte située sur le côté gauche. Sur le chemin, vous devrez tuer deux marécages. Près du panneau, vous devez faire face à un autre marais. De plus, une tourelle commencera à vous tirer dessus depuis le dessus. Détruisez tous les ennemis, puis activez le levier. La moitié des déchets a été évacuée.

Troisième panneau

Nous nous dirigeons vers l’avant-dernier panneau. Les marécages réapparaîtront dans les endroits qui ont été asséchés. Accéder au nouveau panneau est assez simple, puisqu'il est clairement visible sur la carte et visible directement depuis l'endroit où se trouvait le deuxième panneau. Tuez tous les ennemis et tirez le levier.

Quatrième panneau

Après le troisième déversement de déchets, nous vous conseillons de vous cacher rapidement sous une sorte d'abri, car des tourelles apparaîtront sur les sites de séchage et deux d'entre elles ouvriront immédiatement le feu sur vous. Détruire mécanismes de défense, puis allez dans la pièce devant vous. Sur le chemin, vous serez attaqué par des marécageurs, alors soyez sur vos gardes.

Après avoir vidé tous les déchets, nous nous dirigeons vers la pompe principale. Heureusement, il se situe non loin du quatrième panneau. Pour activer la pompe, il vous suffit de tirer un autre levier. Vous pouvez maintenant retourner auprès des Blancs. Elle vous récompensera avec beaucoup de bonne nourriture et des capsules de bouteilles.

Votre commande est acceptée

Vous pouvez obtenir cette quête au restaurant tenu par Trudy (sur la carte, le café s'appelle Drumlin Diner). Arrivé au bon endroit, vous verrez un bandit nommé Wolfgang et sa fille près de l'entrée. Après avoir discuté avec eux, vous découvrirez que Trudy doit beaucoup de casquettes. des gens dangereux, puisque son fils achetait de la drogue à crédit. Bien entendu, la mère d’un enfant malchanceux n’envisage pas de rendre les capsules de médicaments. Dans ce cas, il existe deux options pour résoudre le problème : les négociations ou la fusillade. Si vous choisissez cette dernière méthode, vous devrez discuter avec Trudy.

Lorsque vous parlez à Trudy, vous pouvez intimider la femme ou lui proposer de résoudre le problème de manière pacifique. Cependant, vous pouvez même vous mettre d'accord avec elle et tuer Wolfgang et Simone à sa demande. Pour cela, elle vous donnera des casquettes et commencera à échanger avec vous (elle a de très bons objets à vendre). Si vous décidez d'aider les bandits, mais que vous ne parvenez pas à un accord avec Trudy, vous devrez alors tuer la femme et son fils. En général, tout dépend de votre propre sens de la justice.

Facteur humain

Cette quête peut être effectuée dans une petite colonie appelée Alliance. Cependant, la première chose à faire est d’essayer d’entrer dans ce village. Il est entouré de tous côtés par un haut mur de béton et protégé par de nombreuses tourelles. Un agent de sécurité est assis près de l’entrée et effectue le test. Tous ceux qui réussissent ont le droit de rejoindre l’Alliance. Cependant, le test est assez simple et il vous suffit d’y répondre avec des réponses amicales et pacifiques. Certains soulignent même que Swanson le laisse entrer quelles que soient les réponses du joueur, mais nous vous conseillons de ne pas prendre de risque.

Une fois à l’intérieur, avancez un peu. À un moment donné, vous rencontrerez un colon parlant à Honest Dan. Ce dernier tente de savoir auprès de son interlocuteur où la caravane a disparu. Après leur court dialogue, vous pourrez parler avec Dan.

Il s'est avéré que Dan, à la demande d'un certain Stockton, cherchait une caravane perdue. Mais la mission s'est avérée trop difficile, puisqu'il n'a réussi à retrouver que les restes d'une caravane à la frontière de la colonie. Ces restes l'ont amené à l'Alliance. Il nous invite à faire de même et à diviser la récompense en deux. Nous sommes d'accord et commençons la tâche.

La première étape consiste à aller au nord-est de l’Alliance. Vous y croiserez les restes d'une caravane et de nombreux cadavres. On peut voir qu'il a été attaqué juste à côté de la colonie. Jetez un œil à la boîte bleue. Vous y trouverez la limonade de Dizer. En récupérant cet objet, vous accomplirez une tâche de quête supplémentaire.

Cette boisson ne peut être achetée que dans l'Alliance, ce qui signifie que la caravane se trouvait dans cette colonie et est ensuite partie. Il se trouve que résidents locaux ils ne disent rien. N'oubliez pas que tous les membres de la caravane ne sont pas morts (Amelia Stockton aurait pu survivre, puisque son corps ne figurait pas parmi les cadavres). Dan a également conseillé d'examiner la caserne de l'Alliance pour trouver des preuves.

À ce stade, vous pouvez avancer dans la quête de deux manières : entrer dans la caserne ou parler à Penny. La première méthode nécessite un niveau moyen de compétences en crochetage et la seconde nécessite une éloquence bien développée. Si vous n’avez développé aucune de ces compétences, retournez à la scène. de cette mission plus tard.

Nous vous conseillons de vous rendre immédiatement à la maison. Vous pouvez y accéder par trois entrées. Le moyen le plus simple d'entrer dans le bâtiment est de forcer la porte située sur le côté gauche du bâtiment, car dans ce cas, personne ne pourra vous détecter.

Lorsque vous entrez dans la maison, trouvez la table de chevet située près de l'entrée principale. Là, vous devez prendre la note du mot de passe de Jacob et la clé de la maison de l'Alliance. Nous trouvons ensuite le deuxième meuble, placé entre les deux lits. Vous y trouverez une lettre de rappel d'alliance. Après l'avoir lu, cela vaut la peine de parler de synthés à Dan.

Ayant en main le mot de passe de Jacob (considéré comme le principal de la colonie), nous nous rendons chez lui et nous asseyons devant son ordinateur. Nous y trouvons un rapport sur le pêcheur. Après avoir étudié le projet, nous quittons la maison et nous dirigeons vers la sortie du village. Là, vous serez accueilli par Jacob, qui vous proposera des casquettes pour le silence. Dans ce cas, il existe trois manières : premièrement, accepter le pot-de-vin et mettre fin à l’enquête ; continuez la recherche et dirigez-vous vers le complexe secret ; parvenir à un compromis (cela nécessite une éloquence bien développée). La dernière option est la plus préférable, car dans ce cas, vous n'aurez pas à tuer Jacob.

Maintenant, nous allons voir Dan (situé à Bunker Hill) et lui disons tout ce que nous savons. Dans ce cas, il nous attendra près du complexe et aidera à le débarrasser des méchants. L'entrée du Complexe est située dans le tuyau au milieu. Pour ce faire, vous devrez plonger dans un plan d’eau. Il y a une trappe dans le tuyau menant au collecteur.

Avancez le long du tuyau et détruisez la petite escouade de trois personnes ainsi que la tourelle. Après avoir tué tous les ennemis, fouillez leurs cadavres, car l'un d'eux possède une clé qui ouvre la plupart des portes du Complexe. Dans ce document, vous devez combattre un grand nombre d'adversaires. Tuez tout le monde et avancez lentement vers le point souhaité sur la carte.

Finalement, vous rencontrerez le Dr Roslyn Chambers. D'elle, vous apprendrez que l'Alliance mène des expériences pour trouver des produits synthétiques et que le test que tout le monde passe avant d'entrer dans la colonie fait partie de cette recherche. La jeune fille nous assure que Chambers est un synthé. Vous devez maintenant faire un choix : soit libérer Amelia, soit accepter de la livrer à des expériences.

Puisque nous jouons le rôle de bons héros, nous avons décidé de libérer la « princesse des griffes du terrible dragon ». Pour ce faire, vous devrez tuer Roslin et ouvrir la première cage pour libérer Amelia. Après cela, nous discutons avec Dan et lui prenons notre part. Cela met fin à la quête.

Dégagez la zone nord

Cette quête peut être obtenue à Baner Hill auprès d'une femme nommée Deb. Elle vous demandera de l'aider à résoudre un problème difficile. Le marchand vous dira qu'il y a un ancien camp militaire sur la route du nord. De nombreux caravaniers se plaignent que des goules sauvages se soient installées dans ce camp, attaquant tout le monde sans discernement. Si nous détruisons ce groupe, nous recevrons une belle récompense.

À propos, la récompense peut être augmentée si votre héros possède une compétence d'éloquence bien développée. Ensuite, nous allons au camp d'entraînement militaire et tuons toutes les goules qui s'y trouvent. Ce sera plus facile pour les personnages de haut niveau de le faire. Ensuite, nous retournons voir Deb et lui prenons la récompense.

Cape d'argent

Cette quête est prise de manière assez originale. Tout d’abord, vous devez traverser le pont de l’autre côté où se trouve Diamond City. Après un certain temps, une inscription apparaîtra sur l'écran, selon laquelle Pip-Boy a réussi à détecter un nouveau signal. Accédez-y dans le menu Radio et écoutez. A ce moment, la tâche correspondante apparaîtra dans le journal.

Tout d’abord, vous devrez discuter avec Kent Conolly, qui vit à Good Neighborhood. C'est une goule et passe presque tout son temps dans la Maison des Souvenirs. Il nous dira qu'il veut créer son propre super-héros, capable de détruire tout le mal dans le Wasteland et de sauver les gens des méchants. Gul nous demandera de l'aider, bien sûr, moyennant une somme généreuse. Il dira alors que son personnage est basé sur la série Silver Cloak, et qu'il faudra donc se procurer son costume. Pour ce faire, vous devez vous rendre chez Hubris Comics, où le premier épisode de ce projet télévisé a été tourné et où les accessoires sont restés.

Remarque : Il y a beaucoup de portes verrouillées, de coffres-forts et de terminaux dans Hubris Comics, nous vous recommandons donc d'y aller avec un personnage qui a de bonnes compétences en piratage et en ouverture, sinon vous ne pourrez pas obtenir beaucoup de choses intéressantes.

Une fois dans Hubris Comics, vous devrez d'abord tuer un groupe de goules sauvages. Après avoir détruit tous les monstres, nous cherchons une caisse enregistreuse au premier étage. Il contiendra la clé de l'entrepôt. Ensuite, nous allons au deuxième étage et combattons à nouveau les goules sauvages.

Le héros devra parcourir quatre étages. Chacun contiendra des goules et des objets uniques. Nous trouverons la cape d'argent au dernier étage. Là, nous devrons combattre le patron. Ensuite, nous récupérons le costume et l'apportons à Kent.

Il améliorera la cape et nous dira que nous sommes mieux adaptés pour être un super-héros. Après nous avoir rendu le costume, la goule nous demandera d'écouter la station de radio Silver Cloak pendant notre séjour dans Good Neighbourhood. En entrant dans la ville, nous apprenons qu'elle est terrorisée par un certain type nommé Wayne Delancey. Nous le trouvons dans une ruelle et le tuons. Puis rallumez la radio.

Notre deuxième cible est AJ, un trafiquant de drogue qui vend même de la drogue aux enfants. Il sera plus difficile de s'occuper de lui, puisqu'il est protégé par deux voyous. Après avoir éliminé la prochaine victime, nous écoutons à nouveau la station de radio « Silver Cloak ».

Kent nous dira que nous devons venir au club Third Rail et interroger Charlie, le barman de Whitechapel, à propos de l'assassin, dont le nom est Kendra. Ayant appris où se trouve la jeune fille, nous nous dirigeons vers son antre. Nous nous occupons de la foule de ses gardes raiders, puis tuons Kendra pour toutes les atrocités qu'elle a commises. D'ailleurs, il sera possible de trouver un contrat pour le meurtre de Shelley Tiller. Si vous le souhaitez, vous pouvez le compléter et obtenir une bonne quantité de casquettes.

Nous apprenons ensuite que le maire Hancock découvre les actions de Cloak. Il voudra nous rencontrer. Nous allons à une réunion avec le chef de la ville et lui parlons. Il vous dira que tous les bandits que nous avons tués étaient les six d'un certain chef criminel, dont le nom est Shinjin. Il est l'adversaire juré de Hancock et le maire nous demandera donc de continuer à détruire les gangsters au nom de la justice.

Hancock nous dira qu'il est nécessaire d'éliminer les "officiers" de Shinjin - Smile Kat et Northey. Ce dernier a très peur de Cloak et ne le ripostera donc pas, et Kat rencontrera le héros avec une petite armée. Après avoir tué les méchants, nous retournons dans le Kent dans la Maison des Souvenirs.

Irma, inquiète, nous rencontrera et nous dira que quelqu'un a kidnappé Kent. À la station de radio, vous pouvez entendre un message en boucle laissé par Shinjin. Il déclare qu'il tuera Kent si le Silver Cloak n'apparaît pas à l'endroit désigné. Nous allons à la réunion et tuons tous les bandits. Ensuite nous allons à Shinjin. Il sera entouré des voyous restants tenant Kent sous la menace d'une arme.

Lors d'une conversation avec Shinjin, vous pouvez effrayer ses acolytes, puis ils s'enfuiront dans toutes les directions. Sinon, vous devrez vous battre avec toute la foule et en même temps essayer de ne pas laisser Kent mourir. Après la bataille, vous devriez retourner voir le maire. Lors du dialogue avec Hancock, vous pourrez encourager Kent. Gul dira que ce n'est pas ainsi qu'il imaginait la lutte contre les chefs du crime et qu'il cessera de donner des conseils aux criminels, mais qu'il continuera en même temps à améliorer le procès. Vous pouvez venir dans le Kent dans quelques jours et il améliorera la cape, augmentant ainsi ses caractéristiques protectrices.

Explorez la galerie Pickman

La quête peut être confiée à Hancock, le maire de Goodneighbor - il vous suffit de lui poser des questions sur son travail. Il nous dira qu'il a récemment entendu parler d'un endroit étrange appelé Pickman's Gallery par des caravaniers. Les pillards y « traînaient » presque toujours, mais en Dernièrement ils sont devenus silencieux et ne font aucune sortie. Le maire de la ville s'en inquiète et va donc nous demander d'inspecter la galerie. Vous pouvez négocier avec le maire et lui demander un montant de plafonds plus important que celui qu'il propose au départ.

Nous allons à la galerie Pickman et tuons tous les pillards qui nous rencontrent en chemin. Nous entrons à l'intérieur du bâtiment et détruisons tous les ennemis. Il est nécessaire d'inspecter toutes les pièces et tous les cadavres. Sur l'un d'eux, vous trouverez une note intitulée « Message de Jack ». Nous le mettons dans notre inventaire et le retournons au maire pour la récompense. Ça y est, la quête est terminée.

Effacer les entrepôts dans le bon voisinage

Pendant que vous êtes dans Good Neighbor, vous pouvez recevoir une mission consistant à vider les entrepôts du robot Charlie de Whitechapel. Naturellement, cela ne se passera pas de cadavres et de sang. Si un tel travail vous intéresse, vous êtes les bienvenus.

Donc, client mystérieux pourrait vous donner quelques centaines de capsules de bouteilles pour avoir tué quelques méchants. Vous devez éliminer des personnes en trois points, sans laisser de témoins derrière vous. Le principal problème est que ces endroits sont à proximité d'entrepôts, et donc Charlie ne peut pas y envoyer ses intimidateurs, sinon tout le monde saura que c'était lui. C'est pour cette raison qu'il a décidé de vous embaucher. La récompense de base est de deux cents caps, mais vous pouvez augmenter le montant de la récompense et découvrir qui est le client si votre personnage a une éloquence bien développée.

Dès le début de cette tâche, vous devrez résoudre le problème des serrures. Il est assez difficile d'entrer dans les entrepôts, car ils sont tous verrouillés par des cadenas rouges, c'est-à-dire qu'il est illégal d'entrer dans ces locaux. Une fois à l’intérieur, vous remarquerez plusieurs points sur la mini-carte. Nous vous conseillons de vous asseoir et d’éliminer tous les ennemis tranquillement. Cependant, personne ne vous interdit de pénétrer par effraction dans l'entrepôt et de tirer sur tous les bandits avec tonnerre et bang. Après avoir détruit la première équipe, vous devrez vous occuper des deux autres.

C’est pareil avec eux : on pénètre dans les entrepôts et on élimine les voyous. L'essentiel est que personne ne remarque que vous entrez par effraction dans les entrepôts, sinon vous serez tenu responsable en matière de bon voisinage. Après avoir éliminé tous les adversaires, nous retournons au robot et lui parlons de la tâche accomplie. Il vous donnera la récompense que vous méritez. La quête sera considérée comme terminée.

Diamant City Blues

Cette quête peut être confiée à un garçon nommé Paul, qui vit à Diamond City. Vous pouvez le trouver dans la partie centrale de la ville. Il vous dira que sa femme sort souvent avec un autre homme. Paul veut discuter avec ce méchant, mais ne veut pas être violent. Pour cette raison, il vous demande d'intimider l'amant de sa femme. C'est ainsi que commence cette mission.

En arrivant au bar, vous verrez que Paul n'est pas un interlocuteur aussi sympathique, puisqu'il est sur le point de tirer sur Cook. Il est nécessaire de calmer le garçon pour qu'il ne commette pas une terrible erreur. Si vous ne parvenez pas à convaincre Paul de baisser son arme (faible éloquence), alors Cook vous attaquera immédiatement et vous ne pourrez pas le calmer - vous devrez le tuer.

Cependant, peu importe que Cook vive ou meure. Le fait est que si vous ne lui tirez pas dessus, il vous parlera d’un accord sur lequel vous pourrez gagner beaucoup d’argent. Les bandits vont échanger de la drogue et des casquettes. Vous pouvez tuer tout le monde là-bas et emporter pour vous-même la drogue et l’argent. Si vous tuez Cook, vous trouverez dans ses poches une note concernant l'accord ci-dessus et vous pourrez toujours le visiter. Par conséquent, vous pouvez attaquer en toute sécurité ce voleur de femme.

La transaction devrait avoir lieu près de la Back Street Ramp (située dans la partie nord de la ville). Ici vous trouverez Nelson et Trish gardés par plusieurs bandits. Vous pouvez les attaquer immédiatement sans perdre de temps en bavardages inutiles. Après la bataille, nous parlons avec la fille survivante.

Si vous décidez de ne pas en finir avec Trish tout de suite, elle vous dira exactement où les drogues sont créées. Il s'avère que les gangsters disposent d'un grand complexe industriel. Ce laboratoire est situé dans le Commonwealth. La fille vous dira que vous ne pourrez pas trouver cette plante et y entrer sans son aide. Il existe trois solutions à cette situation :

  1. tirez sur Trish et essayez de trouver vous-même le laboratoire (situé au sud de Boston, à la Four Leaf Fish Factory) ;
  2. être d'accord avec la fille et la laisser partir après avoir pénétré par effraction dans l'usine ;
  3. persuadez Trish de vous donner le mot de passe et de vous indiquer l'emplacement exact du complexe (une grande éloquence est requise).

Allons à l'usine. En chemin, vous rencontrerez divers super mutants, parmi lesquels le légendaire super mutant. En général, la bataille sera difficile. Ensuite, vous apprenez que vous devez monter sur le toit de l'usine. Pour cela, rendez-vous à l'arrière du bâtiment et montez les escaliers. Sur le toit, vous devrez tuer plusieurs goules sauvages. C'est ici que se trouve l'entrée du laboratoire secret.

À l’intérieur de l’usine se trouvent de nombreux pièges et une porte massive avec un mot de passe. Vous pouvez obtenir le mot de passe auprès de Trish. Si vous lui avez tiré dessus, entrez le mot Applejack dans le terminal de l'ordinateur - cela ouvrira la porte et désactivera tous les pièges. N'oubliez pas de fouiller les cadavres (Nelson possède environ 800 capsules de bouteilles).

Dans le laboratoire, vous devrez tuer tous les employés et goules sauvages. Après cela, vous pourrez parcourir le complexe et trouver de nombreuses choses utiles. Cela terminera la quête.

Les quêtes de Fallout 4 sont variées et inhabituelles. Plusieurs factions, des intrigues intéressantes, des rebondissements originaux. Quelles tâches pouvez-vous trouver dans le Commonwealth et comment travailler avec elles ? Voyons cela ensemble.

Quelles sont les quêtes dans Fallout 4

Il y a beaucoup de tâches dans le jeu Fallout 4. Ils sont divisés en catégories, au sein desquelles se trouvent différentes factions. Il est nécessaire de comprendre comment ils sont divisés et après quoi ils peuvent commencer.

Parcelle

L'histoire de Fallout 4 se développe à travers des quêtes. Vous pouvez suivre l’une des différentes manières présentées. Mais tout commence par des missions uniques, au cours desquelles de nouvelles factions s'ouvriront.

  1. Aucune faction. Toutes les aventures « solo » basées sur l'intrigue de Fallout 4 concernant la recherche de son fils - de « War Never Changes » à « Molecular Level ».
  2. Minutemen. La première mission de la faction est "L'Appel de la Liberté", qui commence presque immédiatement après le début du jeu.
  3. Confrérie de l'Acier. La meilleure option est de se promener dans les Terres désolées et de tomber sur une fréquence militaire. Après l'avoir écouté, la quête « Fire Support » commencera, après quoi vous pourrez rejoindre la Confrérie.
  4. Métro. Au cours de la quête "La route vers la liberté", vous devez trouver une faction - ce sera le début du scénario.
  5. Institut. C'est l'un des derniers à s'ouvrir après la quête « Niveau moléculaire ». Commence par la mission « Établissement fermé ».

Après un certain temps, vous devrez décider avec quelle faction Fallout 4 continuer à jouer. Vous devrez choisir une personne – d'autres factions peuvent devenir hostiles (comme certains partenaires) après avoir choisi un camp.

Effets secondaires

Missions factionnelles et solo visant à réaliser des profits. Ils peuvent être donnés soit par une personne aléatoire (goule, robot, super mutant...) soit par un personnage de l'histoire de Fallout 4. Ils n'affectent pas le passage. L’essentiel est le bénéfice pour le survivant, rien de plus.

  1. Aucune faction. Des dizaines de missions différentes. Toutes les tâches du Commonwealth reçues de créatures « non groupées » ou automatiquement. Cela inclut également les tâches nécessaires pour rejoindre de nouveaux partenaires (par exemple, « L'intrigue du siècle » de Piper).
  2. Minutemen. Il n'y a que trois tâches : « De la poêle à frire et dans le feu », « Rendre la pareille » et « Eaux troubles ».
  3. Institut. Donne quatre quêtes, mais vous devez d'abord parcourir la majeure partie du jeu et rejoindre le groupe.
  4. Métro. La faction de Fallout 4 est la plus riche en quêtes secondaires - il y en a neuf. Il suffit de gagner la confiance du groupe et de prouver de bonnes intentions.
  5. Confrérie de l'Acier. Trois quêtes sont disponibles pour les novices ou les rangs supérieurs : « La patrouille perdue », « Honneur ou déshonneur » et « Un problème non résolu ».

Les quêtes secondaires de Fallout 4 sont souvent plus intéressantes et plus longues que les principales. Il ne faut donc pas les négliger pour terminer le jeu.

Répétitif

Cela inclut les quêtes qui peuvent être complétées à nouveau à certains intervalles. Seules les factions de Fallout 4 peuvent proposer de telles quêtes.

  1. Minutemen. Ils délivrent diverses missions de défrichement des territoires et de développement des implantations. Exemple : « Goules sauvages » ou « La colonie est menacée par des pillards ».
  2. Institut. Ils demandent le dégagement des territoires ou l'espionnage. Exemple : « Lutte antiparasitaire » ou « Récupération ».
  3. Métro. Ils engagent le survivant dans des missions pour sauver et protéger des synthés pacifiques. Exemple : « Personne disparue » ou « Concierge ».
  4. Confrérie de l'Acier. Ils nécessitent de nettoyer des lieux et de rechercher des technologies, des documents, des fournitures, etc. d’avant-guerre. Exemple : « Nettoyer le Commonwealth » ou « Provisions ».

Quêtes partenaires

Certains compagnons qui voyagent avec le survivant peuvent lui confier une mission spécifique. Pour ce faire, vous devez augmenter le niveau de votre relation avec votre partenaire.

  1. Nick Valentin. Donne la quête « Il est grand temps », demandant de l'aide pour venger la fille qu'il aime.
  2. McCready. Avec lui, vous devez terminer la quête "La longue route", en résolvant les problèmes de votre partenaire
  3. Kate. Au cours de la tâche « Intervention bénéfique », vous devrez l'aider à se débarrasser de sa dépendance.
  4. Curie. Vous devez terminer la tâche « Comportement imprévisible » en aidant votre partenaire à changer de corps.

Quêtes supplémentaires

Avec le nouveau DLC, des scénarios supplémentaires apparaissent dans Fallout 4. Voyons après avoir terminé quelles tâches commencent ces missions.

  1. Automatron. Les événements de l'extension commencent par la mission "Mechanical Enemy", qui apparaît après avoir réglé la radio sur la "Caravan Emergency Frequency" près de Watts Electronics.
  2. Loinport. Valentine's Agency prendra en charge la commande "Far From Home", qui lancera le DLC.
  3. Sauter-TechniqueAtelier. Commence par la quête « Appel à Vault-Tec ». Tout ce que vous avez à faire est de capter la station radio Vault 88 et d'écouter le message.
  4. Nuka-Monde. Pour activer le scénario, vous devez capter une nouvelle onde radio et recevoir la quête « Par endroits ! ».

ID de quête : Comment influencer les missions dans Fallout 4

Vous pouvez interagir avec les tâches Fallout 4 d'une certaine manière via la console. Il existe des commandes spéciales pour cela.

  • Collecter la documentation technique pour Proctor Quinlan

Vous pouvez recevoir cette quête du Proctor Quinlan à bord du dirigeable de la Confrérie de l'Acier en lui parlant lors de la quête de la Confrérie de l'Acier "Voyage d'affaires" et en acceptant de l'aider.

Il apparaîtra dans votre Pip-Boy dans l'onglet « Info » → « Divers ». Désormais, au cours de votre aventure à travers les Terres désolées et en accomplissant n'importe quelle tâche, vous pourrez rencontrer de la documentation technique dans n'importe quel bureau, classeur ou coffre-fort. Récupérez-les, puis à votre retour au Prydwen, arrêtez-vous chez le Proctor Quinlan et fournissez-lui les documents. Vous recevrez une récompense de sa part.

Cette quête est constamment répétée.

Récompense: Couvercles (25 par exemplaire)

Lieux à découvrir :

  • Institut
  • Le laboratoire de Virgile à Rocky Cave

Virgil est un scientifique évadé de l'Institut que vous recherchez au cours de la quête d'histoire "La mer rougeoyante" pour découvrir comment infiltrer l'Institut. Il vous demande de l'aider à retrouver le sérum à l'Institut en échange de son savoir. Il s’agit d’une quête de la section Divers, et au début vous ne la verrez même pas. Il convient de mentionner tout de suite qu’il vous aidera sans le sérum, et même si vous décidez de l’aider, vous ne recevrez presque rien pour vos services.

Retrouvez le sérum pour Virgile

Lorsque vous infiltrerez l'Institut dans le cadre de la quête narrative « Niveau moléculaire », vous aurez l'occasion de l'explorer. L'ancien laboratoire du Dr Virgil est situé dans une section restreinte du Département de Biosciences. Vous pouvez le visiter délibérément à la recherche du sérum ou le capturer en cours de route tout en recherchant des preuves pour le Dr Lee lors de la quête de la Confrérie de l'Acier « De l'intérieur ».

Il existe deux manières de se rendre au laboratoire :

  • Vous pouvez pirater le terminal (le niveau est très difficile), ce qui éteindra la grille laser sur le passage, et vous vous retrouverez dans le laboratoire FEV. Le terminal est situé à droite de l’enceinte du synthé gorille.
  • Ou vous pouvez emprunter un chemin plus difficile, surtout si le niveau de piratage de votre terminal laisse beaucoup à désirer, et pirater la porte du laboratoire FEV (le niveau de verrouillage est facile). Plongez dans le département des biosciences à travers des pièces avec des plantations de plantes, puis le long du couloir jusqu'à la porte verrouillée du laboratoire.

L'inconvénient est que la deuxième méthode implique davantage un long chemin au lieu de travail immédiat du Dr Virgil, alors que la première méthode suppose que vous arriverez directement là où vous devez aller.

Nous emprunterons néanmoins la deuxième voie, celle de briser la porte, car c'est très probablement ce que beaucoup devront faire. Alors, nous enfonçons la porte et tombons immédiatement sur un piège laser. Cela ne semble pas de bon augure.

Piratez la porte d'une petite pièce aux fenêtres cassées (niveau - facile) si vous manquez de munitions et de médicaments. Suivez ensuite plus loin dans les couloirs du laboratoire, mais sachez que des tourelles de mitrailleuses vous attendent presque à chaque tournant. Cependant, un ennemi plus dangereux se trouve devant, à savoir derrière la porte verrouillée (le niveau de verrouillage est moyen). Vous pouvez également ouvrir cette porte à l'aide du terminal (niveau - facile) situé à côté ; d'ailleurs, le même terminal désactive les tourelles. En ouvrant la porte, vous vous retrouverez dans un débarras avec un pistolet d'assaut en train de vous promener.

  • La chose la plus importante dans la lutte contre une arme d'assaut est de ne pas la laisser tirer un faisceau d'énergie depuis votre tête, car elle vous tuerait presque immédiatement. Ou essayez d'y échapper.
  • Ne vous mettez pas dans un coin, car l'Assaultron vous attaquera constamment. Déplacez-vous et essayez de le garder à distance pour avoir une marge de manœuvre.
  • Choisissez une arme plus puissante.

Dans cet entrepôt vous trouverez : des casquettes éparpillées sur la table, une trousse de premiers secours, de la nourriture et des modifications sur les étagères. Nous allons plus loin et nous retrouvons dans un couloir avec de nombreuses petites pièces, probablement où étaient conservés des super mutants expérimentaux dont le virus a été étudié par le laboratoire FEV. Dans le vestiaire, première porte à droite (le niveau serrure est facile), vous trouverez des médicaments. Il n'y a rien dans les autres cellules. Mieux vaut se méfier des tourelles qui vous attendent devant vous et des pièges laser sous vos pieds.

Votre chemin sera alors bloqué par une porte qui vous obligera à l'ouvrir à l'aide d'une borne. Il est situé à proximité (niveau - facile), et ce terminal peut également désactiver les tourelles.

Cette porte mène au centre de recherche où travaillait directement le Dr Virgil. Ici, vous devez trouver le sérum expérimental qu’il souhaite obtenir. Il repose sur l'une des tables du laboratoire.

Après avoir fini d'examiner le Laboratoire FEV, sortez par la porte menant au département des biosciences et, après avoir éteint le réseau laser à l'aide d'un terminal qui ne nécessite pas de piratage de ce côté, retournez voir le Dr Virgil dans la Grotte Rocheuse.

Apportez le sérum à Virgile

Donnez le sérum expérimental à Virgile. Il se l'injectera immédiatement et lui dira de venir le voir plus tard : dans quelques jours, ou semaines, voire un mois... Ne perdez pas de temps et n'essayez pas d'attendre le résultat en mode veille . Il vaut mieux aller plus loin pour explorer les Wasteland de Fallout 4 et attendre l'apparition de la nouvelle tâche "Parler à Virgil" de la section "Divers" - il est temps de vérifier si le sérum a fonctionné ou non.

Parlez à Virgile

Dans la Rocky Cave vous trouverez absolument personne normale, et pas le super mutant Green Bruiser.

Emplacement:

  • Galerie Atomique Générale

Exercice:

  • Rapport au directeur système du centre commercial General Atomics Galleria

Peut-être avez-vous été amené à cet endroit lorsque vous complétiez la quête de la Confrérie de l'Acier « Prime Acquise » ou que vous vous promeniez simplement dans le Commonwealth - cela n'a pas d'importance. Cependant, le Greeter, le robot situé à l'entrée du centre commercial General Atomics Galleria, suppose que vous êtes le nouveau directeur, avec 210 ans de retard au travail. Vous pouvez entrer dans la statue centrale du géant M. Helper et faire rapport au système « Directeur » en tant que manager. Ainsi, en tant que nouveau propriétaire, vous pouvez prendre ce que vous voulez dans tous les établissements du centre. Sinon, vous ne pouvez que voler, et si vous vous faites prendre, vous devrez combattre des robots en colère qui veulent récupérer leurs biens.

Utilisez l'ascenseur à la base du robot géant pour monter et descendre. Piratez le terminal si vous le souhaitez (le niveau est très difficile).

  • Si vous êtes allé à l'usine General Atomics dans le sud de Boston et avez soigneusement visité le bureau du directeur au deuxième étage, vous avez probablement un identifiant General Atomics. Présentez-le au directeur du robot et tout ira bien. Pour plus d'informations sur l'endroit où trouver l'ID, consultez la soluce de la quête « Nouvelle menace ».
  • Si vous n'avez pas de pièce d'identité, vous pouvez essayer de tromper le robot en utilisant votre charisme (niveau persuasif - moyen à difficile).
  • Si vous tuez le Directeur, vous pouvez utiliser son terminal (le niveau est très difficile) pour choisir parmi plusieurs options : désactiver ou détruire les robots desservant le centre commercial, ou lancer la réouverture du centre commercial. Vous ne parvenez pas à pirater votre terminal ? Utilisez ensuite le mot de passe du service "Galleria", que vous pourrez trouver dans le bureau du gérant du "Bowling alley" - le centre de bowling dans son terminal (niveau - moyen). Pour plus d'informations sur l'endroit où trouver le mot de passe du service, consultez la solution pas à pas de la quête « Prime Acquise ».

Récompense:

Tout ce que vous pouvez trouver dans le centre commercial General Atomics Galleria et qui vous semble utile.

Qui délivre : Procteur Néria

Emplacement:

  • "Prydwen"

Exercice:

  • Trouver des échantillons de sang normaux pour le scriptor Neria

Cette quête peut être obtenue auprès de la scripteuse Neria à bord du Prydwen. Il peut être démarré après avoir terminé la quête "Voyage d'affaires" de la Confrérie de l'Acier en acceptant de l'aider. Il apparaîtra dans votre Pip-Boy dans l'onglet « Info » → « Divers ».

La scripteuse Neria étudie les créatures des Terres désolées créées par les radiations afin de trouver ensuite un remède ou une arme contre elles, et pour cela, elle a besoin d'échantillons de sang. Trouver son emplacement sur Prydwen n'est pas difficile : montez l'un des escaliers à côté de la salle à manger jusqu'à un niveau supérieur et allez à direction inverse, jusqu'à ce que vous voyiez les cadavres de diverses créatures sur des lits médicaux.

La scripteuse Neria a modifié votre Pip-Boy pour rechercher des « échantillons de sang normaux » provenant des créatures des terres désolées que vous tuez. Afin de détecter de tels échantillons, vérifiez sur leurs cadavres la présence de l'élément « Échantillon de sang normal » et retirez-le.

Ensuite, à l'occasion qui vous convient, retournez voir le scripteur Neria et donnez tous les échantillons de sang normaux que vous avez trouvés dans le vaste désert. La quête est constamment répétée et constitue également un moyen assez simple de gagner des casquettes supplémentaires. Oui, oui, vous ne risquez pas votre peau gratuitement.

Récompense: Couvercles (25 par échantillon)

Emplacement:

  • Usine atomique générale

Exercice:

  • Réussissez un test de contrôle qualité composé de trois étapes.

La quête « A New Dawn », associée au premier ajout à Fallout 4 Automatron, pourrait vous mener à l'usine General Atomic. Puisque vous êtes là, pourquoi ne pas terminer la mini-quête de la section Divers.

Il y a un service de contrôle qualité au rez-de-chaussée de l'usine de General Atomics. Vous pouvez ouvrir la porte en utilisant le terminal du Département QC.

Ils vous ont pris pour un robot modèle Miss Nanny et souhaitent vérifier la qualité de vos réglages :

Étape I : Compétence d’ajustement du comportement

Allez dans la première chambre de test. Un enfant a cassé un vase inestimable : vous devez le punir - éteignez la radio.

Étape II : Programme de reconnaissance de l'intonation

Allez dans la deuxième chambre. Le bébé pleure : il faut comprendre pourquoi et satisfaire le besoin - prenez le biberon avec la tétine sur la commode, en maintenant la touche [E] enfoncée, et abaissez-le dans le berceau. L'enfant avait faim.

Étape III : Matrice de reconnaissance des menaces

Rendez-vous dans la dernière salle d'essai dont vous devez sécuriser les locaux en déplaçant tout objet pouvant constituer une menace potentielle pour l'enfant. Prenez la clé sous le pouf, le nettoyant Abraxo sur la deuxième étagère du pied de lampe et le couperet dans le réfrigérateur.

Félicitations, vous correspondez parfaitement au modèle de robot Miss Nanny.

Récompense:

Contenu du coffre-fort dans le couloir, y compris quelques blocs nucléaires pour armure assistée

Qui délivre : Aster

Emplacement:

  • Acadie

Exercice:

  • Trouvez la fleur d'Aster

En vous promenant en Acadie par exemple, pendant le cours, vous pourriez croiser un laboratoire/poste médical situé au deuxième niveau. Il est dirigé par Aster, médecin et scientifique. Elle admire l'île et collecte des échantillons, des informations sur le cours de l'évolution pour les générations futures. Proposez-lui votre aide dans la recherche et elle aura une tâche à vous confier. Cette petite quête est répétitive et n'apparaîtra même pas dans la section Quêtes diverses. Cependant, elle ne nécessite aucun effort particulier et peut être réalisée en explorant l’île.

Il existe une fleur poussant sur l’île – du genre Aster – qui prospère dans ces conditions. Récemment, Aster a commencé à explorer leurs propriétés chimiques. Elle veut savoir comment cette espèce a évolué au cours de plusieurs siècles, ou peut-être que tout est dans le nom ?! Mais si vous lui apportez des échantillons supplémentaires, cela accélérera considérablement son travail.

Ces fleurs peuvent être trouvées partout sur l'île. Vous avez peut-être remarqué la fleur d'Aster même sur le chemin vers l'Acadie en gravissant le sentier de montagne lors de la quête Une promenade dans le parc.

Cueillez des fleurs, et à toute occasion, retournez en Acadie chez Aster et donnez-les-lui. Pour cela, elle est prête à vous remercier avec une petite quantité de casquettes.

Récompense: Casquettes (8 par fleur)

Exercice:

  • Trouvez un conteneur avec une armure de combat du Corps des Marines

L'un des vieux souvenirs de DiMA que nous avons récupérés du Noyau dans la quête "Les meilleurs souvenirs" mentionnait que les marines locaux avaient modèles modernes armure de combat. Le jour où les bombes sont tombées, plusieurs ensembles de ces blindés étaient transportés vers la base sous-marine. Si les colis restent scellés, l'armure doit être en parfait état. Les coordonnées de la cargaison blindée ont également été incluses dans la mémoire. La quête en cours est considérée comme une quête de la section « Divers ».

Au total, vous devez trouver trois conteneurs dispersés à différentes extrémités de l'île. Cependant, tous les conteneurs sont sous l’eau, vous devez donc être prêt.

Aide : Qu'est-ce qui vous aide à respirer sous l'eau dans Fallout 4 ?

  • L'armure assistée convient aux courts séjours sous l'eau (2-3 minutes). Il dispose d’une réserve d’oxygène assez décente, mais pas inépuisable. Lorsque vous commencez à vous étouffer, vous ne serez sauvé que par une restauration constante de la santé avec des stimulants et de la nourriture. Cela se passe comme ceci : vous restaurez votre santé - la flèche se dirige vers le plus, puis tombe immédiatement rapidement vers le moins. L’inconvénient des armures assistées sous l’eau est que vous ne pouvez vous déplacer que très lentement.
  • L'avantage Aqua Boy/Aqua Girl vous permet de respirer sous l'eau et de ne pas subir de dommages causés par les radiations en nageant. Pour ce faire, vous avez besoin de l'attribut S.P.E.C.I.A.L. L'endurance était de niveau 5. Vous pouvez voir le reste des avantages.
  • Le gâteau aux marécages est un plat qui permet de respirer sous l'eau pendant 30 minutes.
  • Un objet unique « Rescue Suit », que vous avez peut-être déjà reçu dans la quête « Wind of Change » du module complémentaire Port lointain, vous permet de respirer sous l'eau et offre une protection contre les radiations.

Passons maintenant à l'emplacement de l'armure.

Un conteneur est situé près de Rayburn Point et de DiMA Cache, à l’extrémité ouest de l’île. La boîte d'armure scellée se trouve dans un grand conteneur rouge, et à l'intérieur :

  • Casque d'assaut blindé marin ;
  • Casque tactique du Corps des Marines ;
  • Armure d'assaut maritime de premier plan ;
  • Combinaison marine.

Les conteneurs d'armures sont les mêmes : un coffre militaire vert avec une étoile sur le couvercle.

Le deuxième conteneur est situé près du sanctuaire des enfants de l’atome et de Haddock Cove, au bord sud-ouest de la carte. Vous trouverez une boîte scellée avec une armure sur un navire coulé dans la soute, et à l'intérieur il y aura :

  • Armure d'assaut marine pour la jambe gauche ;
  • Armure d'assaut marine pour la jambe droite.

Sur le même navire au deuxième niveau, vous trouverez une caisse en bois contenant des médicaments et 2 caisses contenant des explosifs.

Le dernier conteneur est resté, qui a coulé près des emplacements Azalea et Grand Harbour Hotel, au bord sud-est de la carte. En lui:

  • Armure d'assaut marine pour la main gauche ;
  • Armure d'assaut marine pour la main droite.

Aide : Armure d'assaut marine

L'armure d'assaut marine est la meilleure armure de Fallout 4, sans compter l'armure assistée, bien sûr. Vous ne pouvez le trouver que sur l’île dans le module complémentaire Far Harbor. Les seules exceptions concernent les éléments uniques de cette armure, dont les performances sont légèrement supérieures - l'armure de reconnaissance du Corps des Marines. Vous pouvez les acheter auprès des marchands de différentes factions (Koga d'Acadia, sœur May et Kane des Enfants de l'Atome, par exemple)

Parlez à Sierra Petrovita

  • Donnez à Sierra une bouteille de Quartz Yader-Cola (facultatif)
  • Sierra Petrovita est une fervente fan de Yader-Cola et de tout ce qui s'y rapporte. Vous pouvez la rencontrer à l'entrée du territoire du Mont Fizztop à Yader Town, aux États-Unis. Elle porte de drôles de lunettes et est à la recherche de quelque chose d'important. Vous aurez une tâche de la section « Divers » vous demandant de lui parler. Par la suite, vous pourrez recevoir d'elle la quête « Le bonnet dans la botte de foin ».

    Parlez à Sierra Petrovita

    La rencontrer. Elle est tout simplement obsédée par Yader-Kola et a toujours rêvé de visiter le parc Yader-Mir. Elle possède même son propre musée Yader-Cola. Elle collectionne tout ce qui concerne Yader-Cola - une vraie fan.

    Charisme

    Essayez de faire passer un mensonge pour la vérité, comme si vous aviez entendu parler du Musée Sierra (niveau persuasif - facile). Si cela fonctionne, vous recevrez d'elle une bouteille de Yader-Cola.

    Maintenant, elle cherche quelque chose, vous pouvez donc lui proposer votre aide. Cependant, Sierra Petrovita n'est pas du genre à faire immédiatement confiance à un étranger, vous devrez donc gagner sa confiance. Vous disposez de plusieurs options pour développer un dialogue avec elle. L'option que vous choisissez détermine la rapidité avec laquelle vous recevrez la quête d'elle :

    • Récupération rapide de la quête : Utilisez la persuasion.

    Charisme

    Dites à Sierra Pertrovita qu'elle peut vous faire confiance (niveau de persuasion moyen). Si la persuasion fonctionne, elle vous dira ce qu'elle cherche et vous recevrez immédiatement la quête "Le bonnet dans la botte de foin".

    • Recevoir une quête pour une action supplémentaire : Dites à Sierra Petrovita que vous êtes aussi grande fan de Yader-Cola qu'elle. Elle sera ravie et voudra vous faire visiter la ville de Yader. Acceptez de faire un tour. Votre quête de Sierra Petrovita « Le bonnet dans la botte de foin » est activée, mais avec tâche supplémentaire liés à l'excursion.
    • Acquisition de quête lente : Demandez à Sierra ce que vous pourriez faire pour la convaincre de vous faire confiance. Il existe un type de Yader-Cola qu'elle n'a pas bu depuis longtemps : le Quartz Yader-Cola. Elle brille. Si vous lui en apportez une bouteille, elle partagera son secret.

    Aide : Quartz Yader-Cola

    Points d'action: 240

    Radiation: 11

    Poids: 1

    Prix: 40

    Offrez à Sierra une bouteille de Quartz Yader-Cola

    Vous pouvez trouver le quartz Yader-Cola à plusieurs endroits :

    • Au cours de la quête « Un plan ambitieux », examinez le mont Fizztop, la demeure des Adeptes. Vous croiserez Quartz Yader-Cola si vous faites un cercle vers la droite jusqu'à atteindre les matelas posés au sol. La précieuse bouteille se tiendra contre le mur.

    • Également lors du passage de la quête « Un plan ambitieux », mais déjà en inspectant la base des Opérateurs. Quartz Yader-Cola se tient sur une étagère dans la buanderie à gauche de la scène.

    • Il y a beaucoup de quartz Yader-Cola dans la zone du Galaxy Park, où vous irez lors de la quête « Grand Tour », et que vous explorerez en accomplissant la quête « Star Dispatcher ».

    Si vous savez où vous pouvez encore trouver Quartz Yader-Cola dans le parc Yader-Mir, écrivez-nous dans les commentaires pour les autres joueurs.

    Après avoir donné le Quartz Nuka-Cola à Sierra, vous devez à nouveau proposer à Sierra de l'aider dans sa recherche, lui dire que vous êtes un fan comme elle ou faire preuve de persuasion (lisez-le ci-dessus).

    En conséquence, vous recevrez d'elle la quête "Le Cap dans la botte de foin", dans laquelle vous rechercherez des images cachées de M. Cap dans tout le parc Yader-Mir.