Procédure pas à pas des tâches supplémentaires dans le jeu The Witcher 2. Procédure pas à pas détaillée des quêtes principales et secondaires du premier chapitre

Par la volonté du roi

La tâche est donnée automatiquement lorsque vous sélectionnez la réponse « Ce matin-là, le roi m'a appelé chez luiDonjons du Château de La Valette«


Étape 1 : Arriver à Foltest

On se réveille à côtéTriss , mais l'idylle est gâchée par un soldat qui fait irruption dans la tente et invite au nom deFoltesta . Avant de partir, vous pouvez discuter avecTriss sur la guerre.

C'est important! Lorsque vous sortez, vous pouvez immédiatement vous rendre à Foltest, ou vous pouvez voir le camp, heureusement il y a quelque chose à regarder là-bas. Vous pouvez le trouver à proximité Petit, il est debout avec ses amis. Ils donneront la tâche " coeur de Melitele ". Selon l’histoire, vous ne serez pas autorisé à retourner au camp, vous ne pouvez donc accomplir cette tâche que maintenant.



Étape 2 : Suivez Foltest

Après avoir atteint le roi, vous devrez tenter de tuer un traître debalistes . Pour y arriver, il faut prendre 1,5 degrés. Au télescope, nous devrions voir que la ligne horizontale médiane (numéro II) est au niveau du personnage avec la plume. Si vous manquez, rien ne se passera – cela n’aura aucun effet sur l’intrigue. Ensuite, nous allonsà la tour de siège pourFoltest, nous montons. Eh bien, après avoir atteint le sommet, nous serons de nouveau ramenés au château.

En première ligne

La tâche est donnée automatiquement lorsque vous sélectionnez la réponse « début de l'assaut", en dialogue avec Roche lors de la tâche " donjons du château de La Valette«

Étape 1 : Protéger le roi Foltest

Ensemble avec Foltest et son escouade de chevaliers nous affronterons les guerres de La Valette sur les murs de la forteresse. La bataille n'est pas difficile - nous tuons les ennemis un par un, en nous cachant derrière les nôtres et en attaquant au bon moment. Familier Aard est possible renverser l'ennemi, on va plus loin et on voit que les ennemis sont bien fortifiés et qu'il ne sera pas possible de se rapprocher. Mais en dessous on voit une baliste. Maintenant, pour continuer l'assaut, vous devrez terminer la tâche« Barricade «.

Nous descendons et nous occupons des soldats. Nous tirons avec une baliste. Dès que les barricades sont détruites, nous nous relevonsRoi Foltest sur la tour et aider les soldats. Ensuite, il y aura une bataille dans un espace clos rond - la petite zone ne vous permet pas d'utiliser Signe d'Aard , il faudra se débrouiller Quen et Yrden . L'ennemi avec le casque à cornes sera particulièrement dangereux, nous l'éliminons donc en premier. Ensuite, nous montons les escaliers et courons vers une autre tour, sur laquelle se trouvearyen .

Étape 2 : Parler à Ariane La Valette

Il faut arriver àAriana seul, sous le couvert de tirailleurs, vous devrez ici combattre avec tout un groupe d'ennemis dans un petit espace. Un panneau sera utileReine, il pourra se protéger contre les attaques inattendues. N'oubliez pas le signeAard, il jette les ennemis contre les murs. Nous essayons de nous rapprocher le plus rapidement possible - en nous éloignant, les ennemis utiliseront activement les arbalètes. Après avoir tué les ennemis, nous nous dirigeons vers la tour, où ils ne nous attendront pasAriane La Valette . Il y a 2 résultats de la conversation qui affectent l'achèvement de la tâche :

2) Convaincre Aryen de se rendre. L'intrigue devient différente étape 3, choix B.

Étape 3, option A : vaincre Ariana La Valette

Vous pouvez commencer la bataille de différentes manières :

Attaquez immédiatement - vous devrez alors vous battre non seulement avec Arian, mais aussi avec ses guerres.

C'est l'option la plus difficile, mais vaincre les ennemis n'est pas si difficile. Aard Ce sera juste un sujet, ils peuvent être utilisés pour renverser des soldats. Nous nous dirigeons vers le bord, et lorsque l'ennemi s'approche, nous esquivons et frappons Familier. Vous pouvez abattre tout le monde avec une épée, mais vous devez tomber. Reineégalement utile pour la protection, et Yrden Ne soyez pas dédaigneux.

L'option d'essayer de convaincre Aryan mènera à un duel avec lui.

Se battre avec aryen pas compliqué. Reine Et Yrden est la clé de notre succès. Ajoutez des esquives et des blocages au goût. Après la victoire, les ennemis restants se rendront.

Étape 3, option B : convaincre Aryen de se rendre

Nous choisissons simplement les réponses du dialogue où nous vous convainquons d'abandonner.

Barricade

Nous recevons la quête de Foltest, dans la tâche « En première ligne »

Étape 1 : détruisez les gardes-balistes et préparez-vous à tirer

Il faut capturer la baliste dans la cour pour détruire les barricades de la première porte. Méfiez-vous des tireurs. Sur la gauche, nous verrons un échafaudage en bois le long duquel nous descendrons. Le 3ème attaquera en dessous. Utiliser l'évasion et les signes Aard Et Yrden. Près de la baliste elle-même, la situation va dégénérer - vous devrez vous battre avec 2 tireurs et 4 guerriers, et l'un des guerriers sera en armure. C'est là qu'un panneau est utile Reine. L'option la plus simple consiste à tuer rapidement les tireurs, puis à s'occuper du reste seulement. Ensuite, nous allons à la baliste et resserrons le boulon.

Étape 2 : Tuez les ennemis. Pointez la baliste et tirez

Dès que la baliste sera prête, d’autres ennemis attaqueront. La bataille sera plus facile. Après avoir tué tout le monde, nous nous approchons à nouveau de la baliste et visons la barricade. Les ennemis réapparaîtront et l’un d’eux est en défense. Après avoir vaincu les derniers ennemis, nous tirons un coup de baliste et démolissons les barricades.

Étape 3 : Rejoignez Foltest sur les murs

Nous revenons aux murs le long des escaliers du côté opposé de la cour. Il y aura 2 puis 3 autres ennemis près d'elle. Nous nous en occupons et escaladons le mur. Foltest sera le premier la tour .

Récompense : 300 XP

L'epreuve du Feu

La tâche est donnée automatiquement lorsque vous sélectionnez « qu'est-il arrivé au dragon ?donjons du château de La Valette«

Étape 1 : Battez les soldats défendant la porte

Après avoir résolu le problème avec aryen, tu es avec Foltest allez à la porte. Après un court dialogue, la porte s'ouvrira. Alors la conversation avec Roche sera interrompue dragon. Ici, vous devez immédiatement vous cacher sous une galerie en bois pour que le dragon ne vous brûle pas avec le feu. portes de la ville , tuant les ennemis en cours de route. Cette étape est assez difficile, même près de la porte où ils aideront Triss, Foltest et Roche.

Étape 2 : traverser le pont pour rejoindre la ville

Lorsque nous traverserons le tunnel, sa partie extérieure s'effondrera, mais la fidèle Triss retiendra les débris qui tombent avec magie pour que vous puissiez passer. Nous traversons le pont rapidement, sinon il va s'effondrer. Un vieux dragon familier attendra et l'action reviendra au château.

Au sanctuaire

La tâche est donnée automatiquement lorsque vous sélectionnez l'option « Nous nous séparons près du monastère", dans une conversation avec Roche dans la tâche " Donjons du Château de La Valette«

Étape 1 : Entrez dans le sanctuaire

La porte du monastère sera fermée, vous devrez chercher un passage. En explorant les environs, vous pourrez voir femme, qui sort en courant de la maison et reçoit une flèche dans le dos. A partir de maintenant, ils vous confieront la tâche " malheur aux vaincus ". Vous n’êtes pas obligé de le faire, mais vous pouvez le faire si vous le souhaitez. Nous allons dans la rue dans laquelle il y a un passage. Ici, nous rencontrerons un groupe de combattants - nous aiderons à faire face aux ennemis. Une cinématique commencera dans laquelle le passage sera bloqué par un chariot, et vous devrez à nouveau chercher un autre passage.

Etape 2 : trouver un autre passage dans les ruelles

Retourner à l'endroit où Soldats les plus fous détenant un groupe de civils. Une cinématique commencera et on nous montrera un petit passage, près duquel se trouve un soldat mort. Nous nous approchons de ce passage et cassons les planches avec un panneau Aard(le passage est montré dans la capture d'écran).

Étape 3 : se rendre au monastère par le puits

En avançant un peu, nous rencontrerons 3 soldats. Après avoir traité nos camarades, nous montons dans Bien. Ici, nous nous retrouverons dans le noir. Nous avançons et descendons dans les égouts. Presque immédiatement nous tomberons sur noyé- on sort une épée d'argent et on tue le reptile. Ensuite, nous piétinons vers la gauche - au bout du couloir, nous verrons un mur qui peut être brisé Aard. Derrière elle se cache Épée temerienne . Plus loin sur le chemin vous en rencontrerez 2 autres noyé. Dans la pièce à côté passage sera bloqué, dégagez les décombres Aard. On tue le reste noyeurs, et ouvrez portes- allons à sortie. Apparu à la surface, nous verrons Skoe'tael qui font quelque chose d'incompréhensible sur le rivage. Nous montons les escaliers jusqu'au portail. Ici vous devrez affronter 3 gardes dont un en armure, nous l'avons coupé en dernier. Après la bataille, une autre porte s'ouvrira - il y aura de nombreux coffres contenant des objets utiles dans le couloir. Nous escaladons un mur couvert de vignes et nous retrouvons aux portes de la ville. Ouvrir porte du monastère , vous devez en gérer trois soldats qui gardent l'entrée. En franchissant la porte, nous tomberons sur deux autres soldat. Et pour le dessert - une résistance assez sérieuse nous attend dans la cour - un groupe de 6 personnes maximum soldat. Le plus dangereux d'entre tous est le camarade au casque à cornes, on le laisse pour une collation car... il est plus lent. Eh bien, les tactiques de passe sont simples : des signes et un coup à la fois avec un rebond. Après avoir couché tout le monde, on fouille le gros gars, il a clé du gardien .

Étape 4 : ouvrir la porte du monastère

Après avoir reçu la clé, nous retournons à la porte par laquelle nous sommes passés. A l'intérieur, nous trouvons une pièce verrouillée. Nous l'ouvrons et tournons la roue, ce qui ouvrira le portail.

Étape 5 : Parlez à Foltest

Nous retournons dans la cour et parlons à Foltest. Ensuite, nous serons de nouveau ramenés au château.

Du sang du sang

La tâche est donnée automatiquement à la fin de toutes les tâches liées au siège

Étape 1 : Retrouver les enfants de Foltest au monastère

La tâche commencera par une cinématique dans laquelle Foltest posera des questions sur les enfants. Vous pouvez appliquer le signe Aksi et découvrez les informations dont vous avez besoin. Quand Arthur nous accuse de sorcellerie, on peut lui dire de se taire ou de l'intimider. quel que soit le choix que vous devrez faire Roche .

Étape 2 : vaincre le dragon et retrouver les enfants

Dès que nous monterons sur le pont, une cinématique débutera, au cours de laquelle notre bon vieux dragon apparaîtra.

1) Facile : il faut appuyer sur bouton de droite souris se cacher derrière un mur du feu.

2) Difficile : au tout début il faut appuyer sur bouton droit de la souris pour esquiver le dragon. Cliquez ensuite bouton droit de la souris se cacher derrière un mur du feu. Et j'appuie une dernière fois bouton droit de la souris en atteignant la porte pour repousser l'attaque du dragon. Après avoir sauvé le roi, nous montons les escaliers jusqu'à la cellule, où une autre cinématique nous attend. Le moine aveugle qui garde les enfants se révélera être un meurtrier et tuera Foltesta . Géralt n'aura pas le temps d'arrêter le meurtre, et lorsque les gardes arriveront, il sera accusé de meurtre. L'action reviendra au château.

Cartes

1. Roi Foltest - exercice " par la volonté du roi«.

2. Petit- exercice " coeur de Melitele«.

3. Baliste- exercice " par la volonté du roi«.

1. Soldats de La Valette - exercice en première ligne.
2. Baliste- exercice barricade.
3. La tour- exercice barricade.
4. Soldats- exercice en première ligne.
5. Ariane La Valette - exercice en première ligne.
6. Le dragon- exercice l'epreuve du Feu.
7. Porte de la ville - exercice l'epreuve du Feu.

1. Femme assassinée - exercice malheur aux vaincus.
2. Officier- exercice malheur aux vaincus.
3. Maison avec des résidents verrouillés - exercice malheur aux vaincus.
4. Passage- exercice au sanctuaire.
5. Porte donnant sur la cour - exercice au sanctuaire.
6. Bien- exercice au sanctuaire.
7. Porte menant à la cour/salle du monastère avec une roue pour ouvrir le portail - exercice au sanctuaire.
8. Clé du gardien - exercice Au sanctuaire. Situé à l'un des gardes .
9. Petit / Petite amulette- exercice donjons du château de La Valette.
10. Bateau– la dernière étape du prologue.

1. Entrée
2. Noyé
3. Épée temerienne - derrière le mur, peut être brisé avec Aard.
4. Noyé
5. Passage bloqué – peut être effacé avec Aard.
6. Noyé
7. portes– s’ouvrira après avoir détruit tous les noyeurs.
8. Sortie .

« Witcher 2: Assassins of Kings (procédure pas à pas) » par vitecp

Prologue. Par la volonté du roi.

Après nous être retrouvés dans le donjon et visionné une courte vidéo d'introduction montrant Geralt battu par des gardes, nous répondons à la question de Vernon Roche par l'affirmative et descendons dans la salle d'interrogatoire. Après avoir discuté un peu avec le nouvel « ami », nous choisissons l'une des options proposées pour démarrer l'histoire (bien sûr, il est préférable de choisir la première option, puisque c'est ici que commence l'histoire du jeu) et regardons la vidéo. En nous réveillant dans les bras de la belle Triss Merigold, nous devenons témoins d'une petite scène érotique, qui sera bientôt interrompue par un messager. Le soldat nous dira que Sa Majesté Foltest veut voir Geralt. Après avoir enfilé un pantalon et une chemise, nous quittons la tente et nous dirigeons vers le point de rendez-vous désigné - il est indiqué sur la mini-carte. En chemin, vous rencontrerez de vieilles connaissances - les Rubails de Krinfrid.

Il était une fois, ils ont sérieusement piégé Geralt, mais heureusement pour eux, il a perdu la mémoire avant même les événements de la première partie. Les guerriers vous demanderont d'inspecter l'amulette achetée et de vérifier si elle peut protéger le propriétaire des coups d'épée ou de flèche. Nous choisissons l'une des trois options de réponse (dire la vérité, mentir ou dire à ces salauds l'enfer) et passer à autre chose. Après avoir finalement atteint la tente de Foltest et l'avoir informé que l'assassin qui a tenté de tuer le roi dans le final de la première partie était un sorceleur, nous prenons un télescope et visons la tour ennemie, après quoi nous ordonnons aux soldats derrière la catapulte de tirer. Si tout s'est bien passé et que l'obus a touché la cible (si les soldats ont raté, alors ce n'est pas grave - vous devrez simplement tuer plus d'ennemis à l'avenir), nous montons les escaliers et écoutons le discours d'encouragement du roi.


#2

Prologue. En première ligne.

Après avoir sorti l'épée (pour ce faire, allez à l'inventaire et installez l'arme dans la cellule appropriée), nous nous plaçons devant le portail et nous préparons au combat. Après avoir dégagé le pont, nous examinons les cadavres (les adversaires transportent souvent avec eux de l'argent et des ingrédients pour les potions) et écoutons les nouvelles instructions du roi. Certes, il ne sera pas possible de les terminer, car des archers apparaîtront soudainement sur le toit, tirant sur quiconque ose s'approcher de la forteresse. Et tout aurait été bien si Foltest n'avait pas eu besoin d'un nez en sang pour s'emparer de cette tour. Après avoir contourné la charrette, nous descendons l'échafaudage et avons affaire à un petit détachement de soldats de La Veletta. La principale chose que vous devez savoir est que vous ne devez en aucun cas vous impliquer dans une bataille ouverte avec ces gars-là. Il est préférable d'étourdir l'un des adversaires avec le signe approprié et d'attendre qu'il découpe ses collègues.


#3

Après avoir répété cette astuce deux ou trois fois, nous achevons les ennemis restants et rechargeons la baliste à l'aide d'un QTE élémentaire. Après avoir créé un passage pour nos camarades, nous retournons aux escaliers (quelques soldats ennemis nous attendront ici, alors ne vous détendez pas) et montons à l'étage. Émerveillé par notre succès, Foltest ordonnera de gravir la tour et de neutraliser le baron. Bon, ça ne sert à rien de lutter contre le roi, alors on boit de la « Hirondelle » (potion de régénération de santé) et on monte l'escalier en colimaçon. Cette situation offre trois options pour le développement des événements. Premièrement : proposer à La Valette de se rendre, en l'informant que les soldats de Foltest retiennent sa famille en otage. Deuxièmement : invitez le baron à se battre en tête-à-tête dans un combat loyal. Troisièmement : grossir La Valette et achever toute son équipe avec lui en tête. Après en avoir fini avec le baron arrogant, nous descendons à Foltest et regardons la vidéo.


#4

Prologue. L'epreuve du Feu.

Après avoir rencontré Vernon Roche et discuté un peu, nous regardons la vidéo. Après avoir été attaqués par un dragon, nous tournons à gauche et courons rapidement vers la grange ouverte. L'essentiel ici est de ne pas hésiter, puisque le toit de notre « abri » est sur le point de s'effondrer. Après avoir franchi un tunnel étroit, nous aidons Foltest à combattre les soldats de La Valeta et à courir vers la sortie. Après une courte cinématique et la téléportation de Triss, nous courons dans la rue et nous dirigeons vers le pont. Notre tâche est de protéger le roi des flammes du dragon, en nous abritant à temps derrière les colonnes de pierre. Une fois en sécurité, nous écoutons les nouvelles instructions de Foltest et entrons dans la ville.


#5

Prologue. Au monastère.

Les enfants de Foltest furent cachés par le baron dans un monastère de la ville. Nous devons y arriver et arracher les enfants des mains des traîtres. Certes, il ne sera pas possible d'entrer simplement, puisque les La Valette restants ont bloqué la porte. Foltest nous demande de trouver un passage caché et d'ouvrir le portail de l'intérieur. Après avoir regardé autour de nous (et accompli quelques tâches supplémentaires, si l'expérience vous intéresse), nous descendons dans les catacombes (pour ce faire, vous devez trouver un puits drainé) et nous occupons du noyé solitaire. Mais attention, vous ne pouvez tuer le monstre qu'avec une épée d'argent. Après avoir bu une potion de vision nocturne (« Chat »), nous traversons quelques couloirs inondés et montons l'escalier en colimaçon. Après avoir assisté au débarquement des Scoia "taels sur le rivage, nous sortons dans la rue par un trou dans le mur et nous préparons à une bataille avec les soldats de La Valette. Après avoir atteint le mécanisme d'ouverture du portail et nous être assuré qu'il y a Il n'y a aucun moyen de passer par la grille, nous sortons dans la cour et nous engageons dans une bataille avec le chevalier en armure. Après avoir achevé ce salaud, nous fouillons le cadavre et avec les clés trouvées nous retournons à la grille. Après avoir ouvert la porte, nous interagissons avec le mécanisme et maintenons le bouton « D » jusqu'à ce que le portail soit complètement ouvert.


#6

Prologue. Du sang du sang.

Après avoir rencontré Foltest au portail, nous partons à la recherche des enfants. Après avoir rencontré le grand prêtre, nous utilisons la suggestion pour le faire parler. Outré par une telle insolence de notre part, Arthur Tiles se précipitera sur nous à coups de poing - nous le calmons d'un coup au visage. Ayant découvert que les enfants du roi se trouvent au dernier étage du monastère, nous sortons par la porte de droite en suivant Foltest. Après avoir rencontré à nouveau le dragon, nous conduisons le roi le long du pont, nous cachant parfois du mur de flammes derrière des colonnes de pierre. Après nous être débarrassés du reptile, nous montons le long escalier en colimaçon et regardons une vidéo avec le meurtre de Foltest par un mercenaire.


#7

Prologue. L'évasion.

En disant à Vernon toute la vérité sur le meurtre du roi, nous avons ainsi gagné sa confiance. Nous laissant la clé des menottes, il quitte la cellule en nous informant simultanément qu'il attendra un certain fugitif à l'embarcadère. De retour dans notre cellule, nous provoquons le garde à frapper et contre-attaquer lorsque le bouton correspondant apparaît sur l'écran. Après nous être libérés des chaînes, nous assommons le deuxième garde (la bataille se déroulera sous la forme d'un mini-jeu élémentaire dans lequel vous devrez attaquer à temps et esquiver les coups), après quoi nous soulevons un lourd bâton de le sol. Nos deux épées ont été détruites, nous devrons donc d'abord nous contenter d'un bâton. Cependant, vous n'aurez toujours pas à vous battre ici (vous pouvez, bien sûr, mais je ne vous le conseille pas - le club est une arme plutôt faible, vous n'obtiendrez donc rien d'autre qu'une perte de nerfs), et vous peut obtenir une nouvelle arme au début du chapitre suivant. En avançant sur nos hanches dans le couloir faiblement éclairé (nos potions ont également été confisquées, nous devrons donc tâtonner), nous éteignons le feu des torches à l'aide d'un panneau et assommons les patrouilleurs sans méfiance.


#8

Comme mentionné ci-dessus, il vaut mieux ne pas s'impliquer dans une bataille ouverte. En nous faufilant devant les prisonniers qui tentent de s'échapper, nous assommons le gardien et prenons un trousseau de clés dans son sac, après quoi nous tournons à gauche dans le couloir et regardons la vidéo. Remarquant Geralt, l'ambassadeur nilfgaardien lui demande silencieusement de le suivre. Il n'est pas nécessaire de se précipiter, car le bourreau vous attend dans la pièce voisine - attendez que votre santé soit restaurée et que les « signes » se rechargent. Malgré son redoutable apparence le bourreau est extrêmement inoffensif - il suffit de l'immobiliser avec le signe « Irden » et de le frapper avec un gourdin à plusieurs reprises. Après avoir examiné la pièce, nous ouvrons le coffre et trouvons une épée de fer à l'intérieur. L’arme est faible, mais elle fera l’affaire pour la première fois. Ici vous pouvez également trouver un pantalon en cuir et une veste. Arrivés à la salle d'interrogatoire, nous communiquons avec la comtesse La Valette et l'informons que son fils a été tué (en captivité, évadé - tout dépend de votre choix dans la bataille avec le baron), après quoi nous demandons à l'ambassadeur de nous emmener dehors . Après avoir quitté la pièce, nous nous cachons derrière un tonneau et attendons que le Nilfgaardien éloigne le garde de la porte.


#9

Prologue. Cœur de Melitele.

Une fois dehors, nous écoutons la gratitude de « Petit » (un des Rubail, dont nous avons sauvé la vie (à condition que vous la sauviez), disant que l'amulette « protectrice » de Melitele n'est rien de plus qu'un beau bibelot) et lui demandons pour distraire le garde dans les escaliers. Lorsque le garçon emmène la garde au château, nous sortons des buissons et nous dirigeons vers le navire de Vernon. Après avoir discuté avec Triss, regardez la vidéo et prenez la route. A la recherche du "Tueur des Rois".


#10

Chapitre 1. Mauvaise réception.

Après avoir jeté l'ancre, nous apprenons de Roche (et il est d'ailleurs le chef des services de renseignement) que l'assassin de Foltest a été repéré dans le camp local des « Écureuils » (Scoia'tael), peu sympathiques à ceux aux oreilles rondes. Et surtout Geralt de Riv, qui tout au long de ses aventures a ôté plus d'une vie à leurs proches. Après avoir quitté le navire, nous suivons Triss. Après avoir marché un peu à travers la forêt, vous entendrez une merveilleuse mélodie qui vous mènera finalement au chef du détachement elfique local - Iorvet. L'elfe admet ouvertement que le Régicide se cache dans son camp et, de plus, est sous sa protection. Frappé par tant d'impudence, Roche tentera d'attaquer la tête des Scoia'tael, ce qui provoquera une attaque d'archers. Triss aura le temps d'installer un dôme de protection, après quoi elle s'évanouira. Après avoir attrapé la jeune fille dans ses bras, Roche se dirige vers la ville la plus proche. Tout ce que nous avons à faire est de le protéger, en combattant les écureuils solitaires qui se sont frayés un chemin à l'intérieur de notre barrière protectrice. Lorsque les trois camarades atteindront les portes de la ville, Iorveth se retirera et les gardes locaux rapporteront que bientôt un certain barde et espion Scoia'tael sera exécuté sur la place.


#11

Chapitre 1. Par la volonté des dieux et des imbéciles exécutifs.

Après avoir parcouru la ville et vendu les biens accumulés (il ne faut en aucun cas vendre des ingrédients pour potions si vous jouez à un niveau de difficulté supérieur à faible), nous nous rendons directement à l'endroit indiqué par le gardien. Les prisonniers ici sont deux Scoia'taels et nos vieilles connaissances : le nain Zoltan et le troubadour Dandelion. Et si tout est plus ou moins clair avec les elfes, alors ce que diable un barde inoffensif fait en boucle n'est pas encore particulièrement clair. Après avoir interrogé le bourreau, on apprend que Bouton d'Or a été condamné à mort pour avoir courtisé trop de dames en même temps. Un motif d'exécution idiot, vous en conviendrez. Après avoir enflammé la foule des spectateurs avec des discours passionnés (l'essentiel est de ne pas essayer de libérer vous-même vos amis - les gardes n'apprécieront pas particulièrement cela), nous esquivons le coup du bourreau et nous préparons au combat. Tout ici est pareil qu'avec l'agent de sécurité dans le prologue. Il ne vous reste plus qu'à appuyer à temps sur les boutons indiqués à l'écran. Lorsque le bourreau s'évanouira, un des gardes prendra sa place. Lorsque les deux personnes grossières ronflent paisiblement au sol avec le nez cassé, le chef local de la garde se présentera pour être exécuté et, après une courte conversation, ordonnera à nos camarades d'être libérés du nœud coulant. En guise de remerciement, Loredo vous demandera de venir le voir après minuit pour une courte conversation. Ayant accepté (ça ne sert à rien de refuser, puisque nous devrons de toute façon rendre visite au salaud), nous disons au revoir à Loredo et partons à la taverne, où nos amis secourus nous attendent autour d'un verre de bière.


#12

Chapitre 1. Une proposition ignoble.

Après avoir terminé toutes les quêtes supplémentaires (n'oubliez pas d'acheter une épée d'argent chez le forgeron local), nous nous rendons chez « l'honorable » M. Loredo. Après avoir attendu jusqu'à minuit (pour cela, passez en mode méditation et cliquez sur l'icône en forme de croissant), nous rencontrons Roche au domaine du commandant et entrons à l'intérieur. Il s'avère que nous n'étions pas les seuls invités de Loredo - une sorte de célébration bat son plein dans la cour du domaine. Des filles de petite vertu errent partout et les gardes se détendent dans une campagne de boissons alcoolisées fortes. En voyant la baliste, Vernon nous demandera de la désactiver. Mais voici le problème : il y a une sentinelle près du canon qui, apparemment, n’a pas été invitée à la célébration. Après avoir déambulé un peu dans la cour, vous tomberez sur une prostituée louche qui, moyennant une somme modique (deux cents pièces), emmènera le soldat dans les buissons. Si vous ne disposez pas du montant requis, la « fée » vous proposera de vous fournir « un service pour un service ». La fille nous demandera d'humilier deux capitaines - Myron et Alphonse. Les combattre entourés d’une douzaine de leurs amis n’est pas une idée très saine, alors proposez-leur simplement un bras de fer. Lorsque les deux mercenaires sont « humiliés », nous retournons vers la prostituée et rapportons le succès. La jeune fille, ravie de notre succès, remplira sa part de l'accord et éloignera la sentinelle de la baliste. Après avoir retiré la gâchette du pistolet, nous retournons à Roche et montons au deuxième étage du domaine du commandant.


#13

Nous apprenons ici que Loredo ne peut pas nous recevoir, car il est occupé par une conversation importante avec une certaine personne de haut rang. De retour dans la rue pour discuter de ce que nous avons vu, nous rencontrerons un fou qui mentionnera qu'il a vu qu'un des mercenaires de Loredo aurait traîné un étrange mécanisme dans la cour. Nous devons en savoir plus à ce sujet. Après avoir attendu que notre camarade éloigne le premier garde de la porte, nous avançons et nous cachons derrière un rocher géant. Lorsque le deuxième garde décide de fuir, nous tournons rapidement à gauche et étourdis le troisième garde avec une matraque. Après avoir franchi la porte en bois, nous examinons la montagne de coffres et apprenons que Loredo volait les marchands locaux depuis de nombreux mois, se préparant à la guerre avec les Scoia 'tael. Après avoir grimpé sur la corniche, nous montons les escaliers et nous dirigeons vers la fenêtre de la chambre du commandant. Après avoir écouté une conversation pas particulièrement agréable entre Loredo et la sorcière, nous retournons voir Roche pour lui raconter ce que nous avons vu. Quand ce sera notre tour, le garde du corps de Loredo invitera le sorceleur à entrer. Vernon devra rester dehors. Après avoir discuté un peu d'Iorveth, Loredo nous proposera un marché : nous tuons Keiran pour lui, et lui, à son tour, nous aidera à arracher le tueur du roi des mains des écureuils. Après avoir accepté (ou refusé, cela ne fait aucune différence), nous quittons le domaine (n'oubliez pas de récupérer votre arme chez le portier) et allons à la taverne.


#14

Chapitre 1. Keiran.

Keiran (la pieuvre géante) a été vue pour la dernière fois sur la jetée lorsqu'elle est sortie de l'eau et a grièvement blessé un travailleur. Cela s'est produit il y a seulement quelques heures et le garçon n'avait donc pas encore été emmené chez le médecin. Une fois sur la jetée malheureuse, nous chassons les badauds et interrogeons Sheala de Tanserville sur le monstre. Ayant appris que Loredo a demandé à Geralt de tuer Keiran, la sorcière invitera le sorceleur à parler aux marchands locaux qui ont payé à Sheala l'argent pour le cadavre de la pieuvre, et les forcera à nous payer également. Arrivés à l'entrepôt, nous trouvons le commerçant souhaité et lui faisons part de la situation actuelle. Acculé dans un coin, il nous parlera d'un certain Cédric, qui aurait peut-être des informations sur la façon d'achever le monstre. Après avoir trouvé l'elfe (la mini-carte nous indiquera avec succès son emplacement), nous lui posons des questions sur Keiran et apprenons qu'il était autrefois une pieuvre ordinaire, mais après avoir avalé des mutagènes, il s'est transformé en monstre effrayant, qui se nourrit de gros commerçants et coule des navires marchands pour s'amuser. Tout d'abord, Cédric conseille d'inspecter le dernier navire coulé par le monstre. Peut-être y a-t-il encore des traces.


#15

Après avoir rencontré Triss au bordel, nous partons dans la forêt. Après être descendus sur l'épave du navire, nous nous occupons du groupe des noyeurs et examinons les traces de mucus sur les rochers. Après avoir discuté avec Triss, nous apprenons que Keiran est gravement malade, mais qu'il ne mourra de mort « naturelle » que dans quelques années, nous devons donc encore l'aider. De plus, la sorcière vous dira que le monstre est venimeux et qu'une potion qui neutralise l'effet du poison ne fera certainement pas de mal à Geralt. Le seul problème est que pour la production, vous avez besoin de graines de ténécoste - plante rare, ce qui est presque impossible à trouver. De retour vers Cédric et discutant avec lui, nous nous rendons à la grotte inondée sous le sanctuaire Scoia'tael. À première vue, ce n'est qu'une cascade, mais en fait, derrière le mur d'eau se trouve un passage vers des ruines antiques. Après avoir vidé la grotte des Neckers, nous ouvrons la porte avec la clé trouvée dans l'un des coffres et nous engageons dans une bataille avec l'Homme Pourri. Ce monstre n'est pas si dangereux dans la vie, cependant, après la mort, il explose, aspergeant le tueur d'acide. Après avoir collecté une quantité suffisante de « ténécoste », nous passons en mode méditation et préparons l'élixir nécessaire. Il sera marqué d’une icône spéciale, afin que vous ne le confondiez pas avec d’autres. Ayant terminé, nous retournons en ville et informons Sheala que nous sommes prêts à combattre Keiran.


#16

Chapitre 1. Bataille avec Kayran.

Chapitre 1. Assassin des rois.

Sur le chemin de la ville, Triss nous rencontrera et nous dira que Loredo a capturé main droite Iorveta - Kirana. L'elfe est gardé sur le navire et pour monter à bord, vous devrez mentir un peu aux gardes en disant que le commandant lui-même nous a envoyés ici. Après être descendus dans la cale et avoir examiné le prisonnier, nous demandons à notre compagnon de l'aider. Nous devons mettre le signe «Axiy» sur le pauvre garçon - cela le paralysera et ne lui permettra pas de se contracter pendant la procédure extrêmement douloureuse. Lorsque le rebelle reprend ses esprits, convainquez-le que vous voulez aider Iorveth. Si tout se passe bien, Kieran vous dira que Letho (le même « tueur de rois ») l'a fait sortir du camp et l'a grièvement blessé, après quoi il l'a abandonné près des portes de la ville. Leto a trahi Iorveth et nous devons lui en parler de toute urgence.


#17

Chapitre 1. Rose de la mémoire.

Lors d'une conversation avec Kieran, Geralt a eu une autre vision. Ayant appris cela, Triss promet de restituer la mémoire du sorceleur, pour laquelle elle doit trouver plusieurs pétales de la magique "Rose de la Mémoire". Après avoir traversé la forêt et trouvé le buisson souhaité, nous cueillons la rose et nous préparons à la bataille contre les bandits. Après avoir gagné, regardez la vidéo.


#18

Chapitre 1. Assassins des rois (suite).

Lorsque Vernon arrive pour vous et Triss, nous remontons à la surface et retournons à Flotzim. Nous devons retrouver Zoltan de toute urgence, car la rumeur dit qu'il a des liens avec les Scoia'tael. Après avoir découvert le nain dans la taverne, nous vous demandons d'organiser une rencontre entre Iorvet et moi et nous partons dans la forêt, à la suite de notre camarade. Après être tombés sur le détachement « Écureuil » et les avoir informés que nous devions discuter de quelque chose avec leur chef, nous nous rendons au lieu désigné pour les « négociations ». Malheureusement, à la place d'Iorveth, le Head-Eye, un animal elfe carnivore, apparaîtra à la réunion. En principe, il n'y a rien de difficile à achever cette créature - nous paralysons la bête avec le signe "Yrden", puis l'attaquons avec une épée d'argent. Quand le salaud sera mort, Iorveth lui-même apparaîtra sur scène. Après l’avoir informé de la trahison de Leto, nous invitons le rebelle incrédule à mener une expérience. Après lui avoir lié les mains, il se laissera conduire par le sorceleur jusqu'à la clairière où médite souvent le Tueur des Rois.


#19

Pendant la conversation, ne soyez pas impoli envers le grand gars et essayez de choisir des remarques neutres - tout ce qui vous est demandé est de gagner du temps. Lorsque Leto laisse échapper sa trahison et que les combattants d'Iorveth se précipitent sur le sorceleur (Leto, il s'avère, est aussi un sorceleur), les soldats de Roche surgissent des buissons. Et nous sommes ici confrontés au premier choix sérieux : quel camp prendre, celui de la Scoia’tael ou celui de Vernon. N'oubliez pas que peu importe ce que vous choisissez, cela affectera la suite de l'intrigue. Autrement dit, en rejoignant les elfes, vous obtiendrez une histoire complètement différente, différente de celle que vous obtiendriez si vous choisissiez le côté de Vernon Roche. Vous devez décider dans les cinq secondes. Et si vous n’avez pas le temps, le jeu fera ce choix à votre place. Dans tous les cas, après avoir pris une décision, vous vous disputerez avec Leto. C'est un adversaire assez sérieux, car il est entraîné à toute la sagesse du sorceleur. Y compris les signes. Lorsque sa santé descend en dessous d'un niveau critique, il paralysera Geralt avec "Yrden" et s'enfuira (après avoir laissé entendre qu'il allait s'amuser avec notre sorcière), et Roche viendra nous chercher. Après avoir parlé avec lui (l'essence du dialogue dépendra si vous avez aidé à détenir Iorveth ou si vous l'avez laissé partir), nous retournons à Flotzim et allons voir Triss.


#20

Chapitre 1. Course contre la montre.

Après avoir rencontré Bouton d’Or, nous l’interrogeons sur Triss et montons dans la chambre de Sheala de Tanserville, où, selon le poète, il l’a vue pour la dernière fois. Après avoir ouvert la porte, nous examinons le garde tué et la tache de sang sur le sol. Mais le sang n’appartient certainement pas au mort, puisqu’il a été tué en lui tordant le cou. En regardant de plus près la pièce, vous tomberez sur un trou dans le mur. Après avoir interviewé la voisine de la sorcière, nous regardons la vidéo et découvrons qu'avant sa disparition, Triss communiquait avec une certaine Philippa. De plus, après la disparition de Merigold, notre vieille connaissance Cédric a visité la pièce. L’elfe a été grièvement blessé et c’est lui qui possédait la tache de sang que nous avions initialement confondue avec le sang de Triss.


#21

Après avoir bu le « Chat » (grâce à cet élixir, vous pourrez retrouver Cédric le long de la « piste sanglante » qu'il a laissée), nous quittons le bordel et partons dans la forêt en suivant les traces. Certes, plusieurs fois ces traces vous mèneront à d'autres malheureux, mais vous finirez par trouver un elfe à moitié mort. Avant sa mort, il nous dira que le Régicide et la captive Triss se sont rendus dans une ville appelée Aedirn. Il dira également à Geralt que s'il calme les âmes des morts à proximité d'Aedirn, sa mémoire reviendra. Lorsque l'elfe ira dans un autre monde, un troubadour viendra nous voir et nous dira qu'Iorveth et Roche préparent quelque chose. Avant de partir pour Aedirn, cela vaut la peine de discuter avec eux deux.


#22

Chapitre 1. Prison flottante.

Chapitre 2. Prélude à la guerre.

Au début de cet épisode, nous prendrons le contrôle du prince Stennis, arrivé pour négocier avec Sa Majesté Henselt. Les négociations vont très vite dégénérer en combat, à la suite duquel le roi agité aspergera accidentellement le sang d'un ecclésiastique sur un ancien autel magique et infligera au vieux une certaine malédiction. Les guerres tuées il y a longtemps ressusciteront sous la forme de fantômes et le soleil disparaîtra derrière des nuages ​​rouge sang. En fait, à ce moment précis, nos héros (Iorvet, Geralt, Zoltan, Dandelion) débarquent sur les rives d'Aedirn. En nous impliquant dans une bataille avec des fantômes, nous défendons Saskia blessée jusqu'à ce qu'un hibou magique apparaisse sur le champ de bataille. Ayant créé une barrière protectrice autour de nous, elle nous conduira vers un endroit sûr. L'essentiel est de ne pas dépasser le dôme et de ne pas oublier de chasser occasionnellement des fantômes trop arrogants de dessous. Une fois à l'intérieur des murs de la ville, nous informons Philippe que nous sommes arrivés ici après le Tueur des Rois.


#23

Chapitre 2. Conseil militaire.

Après avoir suivi le nain jusqu'à notre chambre, nous répartissons les points d'expérience reçus entre les compétences et descendons à la taverne. Après avoir discuté avec Buttercup, nous sortons et nous dirigeons vers la grotte où Saskia a réuni un conseil militaire. Après un long discours pathétique, la guerrière lève un verre au succès et s'évanouit - quelqu'un a versé du poison dans son gobelet. Philippa peut la ramener à la vie, cependant, pour ce faire, elle aura besoin d'une liste d'ingrédients rares. À savoir - un pétale d'une rose de la mémoire, un artefact magique, une racine d'immortelle et le sang d'une personne royale. Et si nous n’avons aucun problème avec l’herbe (selon les rumeurs, elle pousse dans une mine abandonnée située à proximité), alors nous devrons bricoler les trois autres composants.


#24

Chapitre 2. La vie souterraine.

Puisque nous ne savons pas où trouver une relique magique, du sang royal et une sorcière avec une « rose de la mémoire » sur la poitrine, il est logique de trouver d'abord des herbes médicinales. Descendus à la taverne, nous nous mettons à table avec Zoltan et le reste des nains. Après les avoir interrogés sur la mine fermée (elle était fermée lorsque les gens ont commencé à y disparaître), nous buvons à leur santé et invitons les courageux nains à nous aider à apaiser les monstres qui faisaient rage dans la mine. Ayant convenu de nous retrouver à la mine le lendemain à midi, nous quittons la taverne et nous rendons chez le forgeron local. Assurez-vous de lui acheter des composants pour un paquet explosif (ou des bombes toutes faites, si vous ne manquez pas d'argent) - sans cela, vous ne pourrez pas accéder au trésor caché dans la grotte malheureuse. Après avoir attendu l'heure convenue en mode méditation, nous montons à la mine et informons Yarpen que nous sommes prêts à prendre la route. Après être descendus dans les tunnels souterrains, nous sortons un sac contenant des potions et buvons les plus nécessaires - "Avaler" (accélérera la régénération de la santé) et "Chat" (permet de voir dans le noir).


#25

Après avoir avancé un peu et tombé sur les premiers « monstres » (ils se sont avérés être les « goules » les plus ordinaires, dont Geralt a exterminé des milliers dans la première partie), nous essayons d'ouvrir la porte marquée d'un marqueur. Il est verrouillé. Sheldon nous dira que le principal mineur, Balin Fergesson, était là avant nous. Et il devrait juste avoir la clé dont nous avons besoin. Après avoir retrouvé le corps déchiré de Fergesson dans la pièce voisine, nous lisons la note de suicide et apprenons qu'il a donné la clé à l'un de ses quatre assistants. Il ne reste plus qu'à avancer, en tournant de temps en temps aux « bifurcations » (le mauvais chemin est toujours jonché de pierres) et en affrontant des groupes de mangeurs de cadavres. Lorsque le dernier tunnel sera derrière, le médaillon de Geralt vibrera fortement (si vous jouez sur une manette de jeu, vous le sentirez, si vous jouez sur un clavier, vous apprendrez du Sorceleur lui-même), et le Duckcat émergera du obscurité. Malgré son apparence redoutable, il s'agit en réalité d'un ennemi lent et très faible qui meurt littéralement en deux ou trois coups d'épée d'argent. Après avoir traité le salaud, nous raclons l'herbe de la pierre et retournons à Philippa.


#26

Chapitre 2. À la recherche de la magie.

Il est temps de trouver le deuxième ingrédient de la potion de guérison : un artefact magique. Philippa elle-même ne sait pas où il se trouve, mais elle conseille d'interroger l'aîné local, Sicil, à ce sujet. Après avoir parlé avec lui, nous apprenons qu'à Kaedwen il y a un endroit où, comme un aimant, tous les sorciers et sorcières sont attirés - il y a des rumeurs selon lesquelles ils y puisent leur force. Cela ressemble plus aux fantasmes d'un vieux nain, mais nous n'avons pas d'autres options, alors nous partons en reconnaissance. Quitter la ville par porte nord, nous franchissons le gué et remontons la pente. Il y a ici une tour, à l'intérieur de laquelle, à en juger par la vibration de notre amulette, se trouve un objet doté d'un incroyable pouvoir magique. Une fois entré dans la tour, nous montons l'escalier en colimaçon et retirons le cristal bleuté de la cellule. Dès que l'artefact sera entre nos mains, une harpie nous sautera dessus. La créature est assez forte, mais très lâche - si la harpie voit que vous êtes sur le point de la tuer, elle s'envole, puis nous revenons au moment le plus inopportun. Les tactiques de lutte contre eux sont les suivantes : on jette le lâche en utilisant le signe « Aard » et on termine avec une épée d'argent avant qu'il ne saute sur ses pieds. Mais soyez prudent : s'il y a plus d'une harpie, il y aura des problèmes. Dans ce cas, il est plus simple d’utiliser « Quen » (un panneau qui crée une barrière protectrice autour de Geralt) et de s’enfuir. Après avoir traité les harpies, nous retournons voir Philippa et lui remettons le jouet que nous avons trouvé. Malheureusement, un cristal ne suffit pas pour créer une potion - il en faut au moins deux de plus.


#27

Au cours de la conversation, la sorcière mentionnera que cet artefact contient le rêve de quelqu’un. Après avoir réfléchi un peu, Geralt se souviendra d'un type particulier de harpie : les voleurs de rêves. Peut-être que ce sont ces jeunes filles qui nous ont attaqués lorsque le sorceleur a tenté de voler le cristal. Après en avoir parlé à Philippe, nous apprenons que les harpies nichaient dans une carrière abandonnée. Cependant, ayant appris cela, Cecil l'a verrouillée et a strictement interdit à quiconque d'y entrer. Heureusement, le rêve contenu dans le cristal que nous avons trouvé lui appartient et contient des détails extrêmement piquants de sa vie passée. Après avoir rencontré le chef et l'avoir menacé de rendre public ce qu'il a vu dans le cristal, nous récupérons la clé et nous dirigeons vers la carrière. Y arriver ne sera pas facile. La première chose que nous faisons est de descendre dans la gorge et de nous préparer à une attaque massive des harpies. Cela ne sert à rien de les combattre, vous serez tout simplement déchirés. Au lieu de cela, nous nous abritons derrière la barrière de protection et courons vers la porte marquée d'un marqueur. Il y aura beaucoup moins de monstres à plumes ici, alors nous sortons nos armes. Après avoir dégagé le long couloir, nous retirons le cristal rose de la cellule et interagissons avec l'autel situé à côté. Après avoir revu le rêve, nous retournons aux gorges (après avoir bu tous les élixirs plus ou moins utiles) et nous engageons dans une bataille avec les harpies. Il est préférable de les attirer un à un dans un couloir étroit et de les étourdir avec le panneau « Aard ». Lorsque tous les monstres sont tués, nous montons l'escalier en colimaçon délabré, collectant au passage des cristaux multicolores. Lorsque nous avons les trois cristaux, nous descendons à l’autel et parcourons les rêves que nous avons trouvés. Le travail est terminé - nous allons voir Philip avec un rapport.

La soluce décrit uniquement les quêtes narratives nécessaires pour avancer dans le scénario jusqu'au générique de fin. Ce n’est qu’une des nombreuses manières possibles de terminer le jeu et ne prétend pas être la seule correcte.

Prologue

Après avoir passé un peu de temps dans le rôle de punching-ball pour deux gardes écervelés, Geralt est sorti de cellule sur ordre de son ancien camarade Vernand Rocher, à qui il racontera sa version de ce qui s'est passé dans la salle d'interrogatoire. De plus, s'il refuse, Geralt risque d'être éviscéré en public sur la place et d'autres troubles. En sélectionnant la première ligne « Ce matin-là, le roi m'a appelé », vous commencerez votre première tâche du jeu.

Par la volonté du roi

Réveil sous la tente au lit avec Milady Merigold, le début de matinée est agréablement interrompu par l'arrivée de l'envoyé royal. Le roi Foltest veut nous voir maintenant, alors nous devons y aller. Sortez de la tente et traversez le camp jusqu'à rencontrer Sa Majesté entourée de plusieurs conseillers à l'une des balistes. Foltest souhaite vous voir à ses côtés lors de l'assaut du château et vous invite à le suivre jusqu'à la tour de siège. Sur le chemin, aidez le roi à pointer sa baliste pour toucher l'un de ses ennemis sur les remparts de la ville. Pour ce faire, pointez le « réticule » du télescope vers l'interstice entre les tourelles de la forteresse où se retranche l'ennemi. Si vous manquez, vous devrez le terminer manuellement plus tard. Entrez maintenant dans la tour et montez les escaliers jusqu’au sommet. Ici, votre histoire sera brièvement interrompue et le sorceleur sera ramené à la salle d'interrogatoire, où il discutera des inégalités sociales dans le monde avec Roche. Cela fait, choisissez la ligne « Début de l'assaut » et continuez votre histoire.

Après avoir mis le pied sur les murs de la forteresse, engagez-vous dans la bataille avec les défenseurs de la citadelle, en aidant les soldats alliés à y faire face et en protégeant le roi. Une fois que vous aurez traité avec tout le monde, vous serez confronté à un sérieux obstacle. Du côté de la tour la plus proche, votre escouade est impitoyablement tirée par les archers, et une barricade vous empêche de percer. Pour le démolir, descendez les escaliers depuis le mur du château jusqu'à la cour et prenez la baliste qui se trouve là. Il sera gardé par une petite garnison de plusieurs soldats, après les avoir tués vous pourrez vous approcher de la baliste. On arme son arc avec des clics rythmés sur le LMB, et encore une fois on se bat avec les défenseurs de la machine de guerre. De la même manière, nous le dirigeons vers la cible et continuons la bataille avec les ennemis. Après avoir tiré sur la barricade, nous remontons sur le mur et pénétrons dans la tour ouverte. Sur ses murs, nous nous occupons des chevaliers du Seigneur Echeverria que nous avons tués plus tôt (ou non tués) et nous approchons de la porte en bois verrouillée, que les soldats du roi briseront à coups de hache. Là, vous serez chaleureusement accueilli, et vous, après avoir remercié vos adversaires pour leur hospitalité, monterez les escaliers et non le mur.

Une nouvelle tâche difficile vous attend. Grimpez dans une tour bien défendue et ramènez à la raison le rebelle Arian La Valette. Montez les passerelles en bois jusqu'au sommet, où vous attendra un noble accompagné d'une suite de chevaliers. Essayez de persuader le jeune d'abandonner ou de le défier dans un combat en tête-à-tête. Sinon, vous devrez vous battre non seulement avec lui, mais avec tous ses chevaliers en masse, et ce n'est pas une tâche facile. La suite de l'histoire dépend de la survie ou non du jeune baron rebelle, le choix vous appartient donc. Après avoir remporté la victoire et incité les chevaliers à jeter les armes, vous êtes à nouveau transporté dans la cellule tachée de crachats de Vernand Roche pour écouter son commentaire sur le sort d'Arien et continuer votre récit en choisissant la phrase « Qu'est-il arrivé au dragon?" De plus, votre auditeur a participé directement à l’histoire suivante.

L'epreuve du Feu

Cela commence à la dernière fortification du château ennemi, où le roi Foltest tente en vain de forcer les défenseurs à ouvrir la porte, et le sorceleur exhorte Milady Merigold, arrivée à temps, à se retirer avec lui sous la tente. Les rêves ne sont pas destinés à se réaliser : un détachement des forces spéciales royales dirigé par Vernand Rocher pénètre à l'intérieur et ouvre les portes du château. Il rapporte que des soldats fidèles battent déjà leur plein dans la ville et que la baronne a été capturée vivante. Mais il n'y avait pas d'enfants avec elle, ils se trouvent probablement quelque part dans les environs du monastère. Roche n'a pas le temps de vous dire autre chose, car un dragon qui apparaît soudainement attaque l'équipe et vous devez franchir en toute hâte les portes de la ville. Courez sous les auvents en bois, en essayant de vous occuper rapidement des défenseurs survivants de la forteresse, car le dragon mettra le feu au toit au-dessus de vous. Après avoir atteint les portes verrouillées, vous serez heureux de ne pas avoir eu le temps de renvoyer la dame du champ de bataille - elle utilisera la magie pour les briser en morceaux. Heureusement pour vous, le dragon qui approche sera chassé d'un coup de baliste et cet épisode de l'histoire prendra fin. Dans la conversation avec Roche, nous sélectionnons la dernière ligne « Nous nous séparons près du monastère » et continuons l'histoire.

Du sang du sang

Après avoir heurté la porte suivante, les soldats commenceront à balancer activement leurs haches, mais cela prendra trop de temps, le roi vous demandera donc de trouver un passage alternatif vers le monastère. Descendez dans les rues de la ville et remarquez une poignée de citadins capturés par les soldats du roi. A côté de cette « rencontre », il y a un passage barricadé par des planches de bois. Ils ne font pas obstacle à votre épée, pas plus que les ennemis dans la cour de l'autre côté de la porte. Après les avoir traités, descendez dans le puits pour vous retrouver dans les cachots sous la ville. Dans ces couloirs à moitié inondés vivent des morts-vivants appelés « noyés », pour le dernier repos desquels votre épée d'argent est bien adaptée. En cours de route, vous devrez vous frayer un chemin à travers des planches plus barricadées et accéder à la grille abaissée. Après l'avoir récupéré, vous pourrez monter sereinement les escaliers jusqu'au sommet pour aboutir sur l'escalier en colimaçon de la tour du temple, où vous attendra un accueil chaleureux de la part de sa garnison. Après les avoir éliminés de votre chemin, franchissez la grille et sortez du couloir de la tour par une brèche dans le mur envahie par le lierre. Sur air frais encore une fois, vous devrez vous battre un peu pour vous frayer un chemin jusqu'aux portes du temple. Dans le vestibule du temple, une autre partie des adversaires vous attend, et une porte verrouillée de manière inattendue nécessite une clé de votre part. Ensuite, nous allons au seul porte ouverte, où dans la cour vous trouverez la bonne clé, après l'avoir retiré du cadavre d'un des soldats. Certes, avant cela, nous devrons le mettre dans la condition requise, ainsi que ses camarades. Revenez en arrière et passez par la grille précédemment verrouillée. Là, nous devons faire tourner la roue qui ouvre la grande porte verrouillée de la cour et laisser passer le roi et ses chevaliers. Le sorceleur constatera qu'il a aperçu un petit détachement d'elfes près de la rivière, mais le roi écartera cette information et voudra retrouver rapidement ses enfants. Vous serez interrompu une dernière fois par un auditeur dans le donjon et après la remarque « Tout a commencé avec Arthur Tiles », vous commencerez la dernière partie de l'histoire de vos aventures dans la forteresse.

Vous le rencontrerez pour savoir auprès de lui et du grand prêtre où se trouvent les enfants du roi. Mais ce couple erre obstinément, ne voulant pas vous dire la vérité. Ensuite, le sorceleur utilisera un sort spécial et le prêtre, contre son gré, vous dira que vous devez déménager au monastère. Dès que vous suivez tous les trois la direction indiquée, votre escouade sur le pont est attaquée par le dragon qui revient. Roche sera coupée de l'autre côté du pont, et vous, avec le roi sous le bras, fuirez le vaisseau amiral enragé du monde fantastique de l'Air Force. Tout en traversant le pont, appuyez doucement sur les touches qui apparaissent à l'écran, après quoi le sorceleur enfoncera son épée dans la gueule du dragon et claquera la porte devant lui. Et maintenant, enfin, la rencontre tant attendue du roi avec ses enfants, gardés par un moine aveugle lors de l'assaut. Mais la fin heureuse n’est pas destinée à se réaliser. En fait, le moine n'est pas celui qu'il prétend être, et même Geralt est incapable d'aider le roi cette fois... Le tueur saute par la fenêtre et le sorceleur est capturé par les soldats en fuite, qui le soupçonnent de meurtre. .

Donjons du Château de La Valette

Vernand Rocher est enclin à croire vos histoires, mais il ne peut à lui seul influencer le verdict du tribunal. Et le tribunal est assuré de condamner Geralt à la potence. Ensuite, le commandant de l'escouade spéciale propose au sorceleur de l'aider à s'échapper en échange de sa recherche immédiate du véritable tueur. Je vous recommande fortement d'accepter cela, sinon rien de bon ne vous attend. Après avoir dit au revoir à votre nouvel ancien allié, vous vous retrouvez bientôt dans votre cellule avec la clé des menottes dans la cachette. Le jeu vous donne le choix : libérez-vous simplement des chaînes dans une cellule verrouillée, ou provoquez les gardes et jetez-vous soudainement vos chaînes lorsqu'ils sont à l'intérieur. La deuxième option est plus originale. Après avoir boxé un peu dans la scène QTE, sortez de votre portable en sortant de vos poches garde vaincu la clé de la cellule et votre épée dans le coffre du couloir. Une évasion ultérieure peut être organisée secrètement dans l'esprit de Solid Snake ou envoyer tous ceux qui arrivent dans une fosse commune. Avec la deuxième option, je pense que tout est clair, mais on va surtout se concentrer sur le fait de passer inaperçu. Après avoir quitté la salle des cellules par le couloir supérieur, cachez-vous dans une cellule vide jusqu'à ce qu'un garde s'approche de la porte. Maintenant, faufilez-le par derrière et assommez-le. Avancez en éteignant les torches en cours de route, et bientôt cette tactique portera ses fruits. Soyez cependant prudent lorsque vous montez les escaliers en pierre jusqu'au sommet. Il y a un garde debout juste devant la porte, vous devez donc replonger rapidement dans l'obscurité pour qu'il ne réalise pas qui il a vu dans l'obscurité. Un peu plus loin, vous serez presque trahi par un prisonnier qui crie depuis sa cellule et appelle les gardiens. Heureusement, le gardien ne le croira pas, et à son retour au poste, il recevra un coup de poing sur la tête pour son scepticisme. En sortant de la pièce avec les tonneaux par la porte, vous verrez comment la baronne est sortie d'une des cellules - la mère de La Valette, que vous avez tuée, ou lui-même, s'il avait survécu auparavant. Dans le second cas, le garçon dispersera ses gardes et vous n'aurez qu'à promettre de revenir le chercher lorsque vous aurez dégagé la route, mais dans la première option, sa mère sortira de la cellule, escortée par l'ambassadeur nilfgaardien. Et dans ce cas, l'ambassadeur remarquera le sorceleur qui se cache et hochera la tête pour l'inviter à les suivre. Dans les deux situations, vous devrez avancer et éliminer silencieusement (ou bruyamment) les gardes en cours de route. Au bout du chemin, vous entrerez dans une salle où sont assis la baronne et l'ambassadeur, vous proposant leur aide. Bientôt, le messager partit, informant les gardes que le sorceleur s'était échappé, les envoyant dans les niveaux inférieurs des catacombes. Vous pouvez désormais avancer sans crainte dans les couloirs vides et sortir dans la rue. Courez devant les gardes abasourdis (battez-les avec une matraque si nécessaire) et retrouvez Milady Merigold et Roche au bateau pour mettre les voiles à la recherche du tueur. Si vous revenez voir La Valette blessée, il se souviendra du passage secret, allumant un incendie dans les couloirs et vous envoyant le long de celui-ci jusqu'à la sortie des donjons vers le précieux navire. Du coup, vous repartirez avec la même composition.

Chapitre 1
Mauvaise réception

Amarré à terre, votre groupe de trois aventuriers traverse la forêt en direction de Flotsam. Leur douce conversation sur la route est soudainement interrompue par le son d'une flûte elfique. Et bientôt, vous verrez le musicien lui-même - le chef des elfes locaux nommé Iorveth. Il n'est pas très amical envers Roche. Le sorceleur tente de modérer l’ardeur elfique d’Iorveth, mais Roche n’y parvient pas et lance un poignard sur le chef borgne. En réponse, des flèches pleuvent sur vous, que Triss arrête en érigeant une barrière magique exquise. Certes, il lui enlèvera toutes ses forces et elle perdra connaissance. A partir de ce moment, la répartition des rôles dans votre équipe devient la suivante. Roche portera Triss dans ses bras pendant qu'elle utilisera ses dernières forces pour maintenir la barrière qui empêche les elfes de vous tirer dessus de loin. Eh bien, vous, dans le rôle du Sorceleur, devez affronter tous les adversaires qui ont osé pénétrer à l'intérieur sans zone dangereuse tout en protégeant vos amis. Il n'y a qu'un seul conseil ici : ne restez pas à la traîne de vos compagnons, sinon vous risquez de quitter la barrière et d'être touché par les flèches ennemies. Heureusement, vous atteindrez bientôt la ville, donc Iorveth et l'assassin du roi n'auront qu'à sourire tranquillement après vous. Ils vous accueillent ici cordialement, vous invitent à admirer l'exécution publique imminente et à vous amuser dans les lieux chauds de la ville.

Par la volonté des dieux et des imbéciles exécutifs

Suivez ce conseil et montez jusqu'à la place du marché de Flotsam, en examinant de plus près l'échafaud avec les condamnés à mort. Ce serait bien de sauver ces pauvres gens, d’autant plus que l’un d’eux est l’informateur de Roche. Approchez-vous de la plate-forme de potence et parlez au garde. Peu importe les tactiques de conversation que vous utilisez avec lui. Qu'il soit confus sous l'assaut de vos questions ou enragé par le fait que la foule commence à se moquer de lui, il devra quand même participer à un combat au poing. Mais pendant que vous vous battez avec le garde, le bourreau a déjà commencé à exécuter les peines. Engagez-vous dans la bataille avec lui, interrompant le processus de lynchage. Après cela, le commandant de la garnison Loredo, étonnamment fidèle à votre compagnie, interviendra dans l'affaire. La présence de Roche, en tant que commandant d'une unité spéciale dirigée par le roi Foltest assassiné, a joué ici un rôle. Après avoir éloigné le voleur inconnu, le commandant se calme et laisse Zoltan et Pissenlit en vie. En échange de cette faveur, il souhaite nous retrouver le soir à son manoir, où nous nous dirigerons certainement dès la nuit tombée.

Proposition dégoûtante

En approchant des portes du domaine de Loredo sous une pluie battante avec Roche, vous devrez remettre votre arme à la sentinelle afin de pénétrer à l'intérieur. Les gardes se promènent de toutes leurs forces et vous pouvez prendre votre temps pour regarder autour de vous. Roche remarque la baliste personnelle du commandant, réalisant qu'il ne ferait pas de mal de l'endommager. Loredo est un type imprévisible et qui sait, peut-être voudra-t-il diriger ce pouvoir au détriment de votre entreprise. Mais pour ce faire, vous devez distraire le garde de la baliste. Cela peut être fait avec l'aide de Margarita, une prostituée locale qui se trouve à proximité. Elle accepte de fournir un service au Witcher, mais exige une sorte de paiement. En option, Margarita vous demandera d'humilier complètement les deux laquais du commandant - Miron et Alfons. Heureusement, nous n’aurons pas à frapper les gens au visage, car ce problème peut être résolu de manière relativement pacifique. Trouvez les soupes nécessaires à la table à proximité et attrapez chacun des gardes un par un. Les querelles vous mèneront à un bras de fer, que vous pourrez gagner en maintenant le marqueur dans l'indicateur spécial avec les mouvements de votre souris. Après les victoires, rapportez vos succès à Margarita et attendez qu'elle éloigne la garde de la baliste. Vous pouvez désormais effectuer un sabotage et, avec Roche, monter les escaliers jusqu'à l'entrée de la maison de Loredo. Mais on vous dira que le commandant est occupé et qu'il ne peut donc pas vous recevoir maintenant. Descendez et discutez du plan d'action ultérieur avec Roche. Votre ami propose d'inspecter l'arrière-cour du manoir et se porte même volontaire pour distraire les gardes à cet effet, mais un passant au hasard intervient dans la conversation et nous parle d'un terrible monstre qui rôde dans la zone portuaire. Vous serez probablement chargé de la destruction, les conseils de ce vagabond pourront donc être utiles. De lui, vous apprenez que dans le jardin de la maison se trouve une partie d'un piège conçu pour attraper ce monstre. Il y a maintenant une raison d'y aller ! Une fois que Roche a pris le garde à part, suivez le chemin autour de la maison en assommant tranquillement 2 autres gardes en cours de route. Ensuite, escaladez les rebords de pierre et vous vous retrouverez directement dans la cour du commandant. Étourdissez un autre garde ici et montez les escaliers jusqu'à la fenêtre du deuxième étage de la maison pour écouter la conversation de Loredo avec une sorcière. N'oubliez pas de trouver une boîte dans le jardin avec une partie du piège, appuyée contre l'un des murs, en assommant soigneusement tous les gardes. Vous pouvez maintenant retourner à Roche. Certes, le gardien ne le laissera pas entrer dans la maison de toute façon, vous devrez donc parler face à face avec le commandant. Et il a déjà reçu une lettre pour la capture et l'extradition du meurtrier du roi Foltest Geralt, c'est-à-dire vous. Mais il accepte de fermer les yeux si vous l'aidez à attraper les chefs des elfes des forêts d'Iorveth. Zoltan, que vous avez sauvé de la potence, peut vous conduire à lui, mais le commandant n'accepte de le laisser franchir les portes qu'après avoir attrapé le monstre Keiran, qui terrorise les abords du port. Telles sont les choses. En quittant la résidence, n'oubliez pas de récupérer votre épée dans le coffre à côté du garde.

Keiran

Rendez-vous à l'auberge pour discuter de la situation actuelle avec des amis. Votre conversation sera interrompue par l'arrivée d'un paysan criant de panique qu'un monstre a attaqué le port. Courez là-bas, d'autant plus que Triss avait l'impression que quelqu'un utilisait la magie là-bas. Au moment où vous arrivez au port, la sorcière Sheala a déjà chassé le monstre, sauvant ainsi le paysan Zosik. Grâce à lui, un petit problème commence, qui peut être résolu de manière radicale (un combat banal), par la persuasion ou par la menace. Après avoir résolu un problème, affrontez le second. Et elle est bien plus sérieuse. Heureusement, un certain Ludwig Moers vous contactera et vous proposera une récompense pour la capture de Keiran. Sa taille reste encore à discuter avec les marchands des quais, où nous nous dirigerons maintenant, en rappelant que notre compagnon de chasse logeait au deuxième étage de l'auberge.

Keiran : une question de prix

Rendez-vous sur les quais pour régler les problèmes de paiement. Vous pouvez y accéder par les grandes portes en bois de la zone commerciale, situées exactement en face de l'échafaud. Descendez le chemin et parlez au marchand de sa dure vie. Utilisez tous les moyens pour persuader le marchand de vous payer pour capturer la bête, et en même temps interrogez-le à ce sujet. Il ne vous aidera pas ici, mais il nommera quelqu’un qui en sait probablement plus. Il s'agit de l'elfe Cédric, que l'on retrouve dans les villages proches des murs de la ville. Retournez dans la zone commerciale et franchissez la porte à droite derrière l’échafaud, quittez les limites de la ville. Sur le chemin forestier, vous rencontrerez Triss et l'accompagnerez à la tour de guet pour chercher l'elfe désiré. Suivez la jeune femme dans les escaliers, où vous rencontrerez Cédric. Il vous racontera une brève biographie du monstre et vous informera que votre proie potentielle a récemment coulé un navire entier. Son squelette repose toujours sous le pont. Cela vaut la peine de regarder autour de vous, vous trouverez peut-être quelque chose d’important. Le compagnon sera immédiatement transporté sur place grâce à la téléportation, mais vous devrez vous y rendre par vos propres moyens. Quitter le village en direction de la rivière et s'engager dans la lisière forestière en remontant le courant. En chemin, vous devrez combattre plusieurs adversaires près des incendies, alors préparez-vous à cela. Au bout de votre chemin, vous rencontrerez Triss qui vous attend et vous franchirez ensemble la dernière section en sautant par-dessus des rochers. Une fois dans le marais, votre entreprise est attaquée par des noyeurs déjà familiers, et une épée d'argent est la mieux adaptée pour y faire face. Un peu avant d'atteindre le navire abandonné, inspectez l'arbre à droite en vous déplaçant. Tout est recouvert de bave de monstre. De plus, Triss vous informe que Keiran est mortellement malade et que son mucus est toxique. Il ne mourra pas de sa propre mort de sitôt, mais il peut facilement tuer le sorceleur avec du poison. Un antidote peut être fabriqué à partir de la plante tenecosta. Cédric devrait savoir où le chercher. Nous retournons donc au village jusqu'à la tour de guet.

Keiran : ténécoste

Cédric vous dira qu'il y a des grottes au sud, au fond de la forêt. C'est là que la ténécoste grandit, donc votre chemin va dans la même direction. Au fait, Cédric n'est peut-être pas sur la tour de guet. Dans ce cas, on le retrouve dans sa maison de village voisine. En vous frayant un chemin à travers la forêt dense dans une direction donnée, vous serez bientôt attaqué par plusieurs troupeaux de nekers - des adversaires plutôt faibles, mais nombreux. Une fois que vous les aurez traités, vous pourrez entrer dans la grotte par l'entrée cachée derrière une petite cascade. Le chemin vers le donjon n'est pas court, mais si vous suivez le marqueur sur la mini-carte, vous finirez par arriver au malheureux tenecost, et de nombreux nekkers ne vous laisseront pas vous ennuyer en cours de route. Après avoir cueilli la plante et obtenu l'antidote, retournez en ville et visitez Sheala au deuxième étage de la taverne. Elle proposera des tactiques pour la bataille à venir. La sorcière utilisera la magie pour attirer Keiran vers le rivage, où vous seul aurez le rôle de vaincre le monstre. Immédiatement après cela, vous serez transporté sur le site de la bataille, où vous devrez descendre jusqu'à la rivière et vous préparer pour la bataille.

Le combat ne sera pas facile. À quoi vous attendiez-vous, car le monstre a la taille d’un demi-terrain de football ! Mais il est tout à fait possible de le vaincre si vous apprenez quelques règles. Tout d’abord, évitez ses crachats venimeux et ses attaques de tentacules. Deuxièmement, paralysez ses membres un par un en utilisant le signe d'Yrden et coupez-les avec l'épée d'argent. Dès que vous le privez de 4 membres, saisissez l'un des tentacules (il faut appuyer à temps sur la touche indiquée) et réalisez une scène QTE simple. Après cela, Keiran sera recouvert de blocs de pierre, et tout ce que vous aurez à faire est de sauter dessus depuis l'un d'eux et de mettre fin à la bataille. Il ne vous reste plus qu'à vous rendre chez le marchand sur les quais de la ville pour obtenir une récompense et vous pourrez aller parler au commandant de l'accomplissement de la première tâche.

Assassins des rois

Près de la maison du commandant Loredo, nous rencontrons Triss et apprenons d'elle que dans une prison flottante dans le port, parmi d'autres elfes, l'associé le plus proche d'Iorveth, nommé Kiaran, croupit. Cela vaut la peine de lui rendre visite et de lui poser des questions sur son camarade plus âgé, et en même temps sur le grand homme qui a tué le roi. Longez la jetée jusqu'au navire lointain, où deux gardes vous arrêteront. Si vous avez préalablement accepté d’exécuter les instructions de Loredo, ils vous laisseront voir l’elfe sans parler. Sinon, vous devrez recourir à la corruption, à l’intimidation ou à la persuasion. Descendez dans la cale du navire et utilisez le signe Axia sur Kiaran qui se trouve là pour que Triss puisse utiliser la magie. Ayant repris conscience, le prisonnier vous dira que le sorceleur que vous recherchez s'appelle Leto. Il s'est avéré être un traître et a attaqué Ciaran près de l'endroit où fleurissent les roses de la mémoire. Et maintenant, Iorvet lui-même est en danger. Donnez-lui cette information et vous pourriez avoir un nouvel allié inattendu pour attraper le Régicide. Immédiatement après cela, Geralt aura une autre vision, après quoi Triss proposera de l'aider à restaurer sa mémoire. Mais pour cela, elle a besoin d'au moins un pétale de rose du souvenir qui fleurit près des ruines elfiques. Les autres événements seront légèrement différents selon que vous emmenez Triss avec vous sur la route ou que vous partez seul.

Roses de mémoire

Dans les deux cas, votre chemin emprunte la route forestière jusqu'à l'endroit où vous êtes entré dans la grotte par la cascade. Faites attention à ne pas tomber dans un piège de chasse et, si nécessaire, éliminez les adversaires que vous croiserez en cours de route. Ensuite, nous gravissons une colline avec une cascade et cueillons des fleurs sur la statue de deux amoureux dans le jardin des elfes. Mais tout dépend si vous êtes venu ici seul ou en compagnie de Triss. Dans le premier cas, vous retournez simplement en ville et donnez la trouvaille à Triss, qui vous conseillera de retrouver Zoltan (dans la taverne) et de lui demander où trouver Iorvet. Si vous venez chercher des fleurs ensemble, après une courte conversation près de la statue, votre paix sera perturbée par trois bandits avec lesquels vous devrez vous battre. Après la victoire, la terre tombera sous vous et vous vous retrouverez dans une police elfique romantique. Ce moment peut être mis à profit pour passer agréablement du temps ensemble, et ensuite seulement pour parler affaires. Roche, arrivé à temps, vous libérera de la douce prison et il ne vous restera plus qu'à retourner en ville pour discuter avec Zoltan à la taverne.

Nous lui disons que nous souhaitons rencontrer Iorvet, et il accepte de nous accompagner jusqu'au lieu de rendez-vous avec les « écureuils ». Traversant la forêt, combattant les attaques de créatures vivantes agressives, votre duo atteindra enfin le lieu de rendez-vous avec les elfes et Zoltan dira le mot de passe. Cependant, les sentinelles ne sont pas pressées de nous laisser aller à Iorvet, nous devrons donc nous rendre à un autre lieu de rendez-vous. Une mauvaise surprise vous y attend sous la forme d’une araignée crabe en lisière de forêt. Le combat avec lui ne sera pas facile, mais la récompense de la victoire sera une rencontre avec Iorvet, entouré de gardes, pointant ses arcs sur les héros. Dans cette situation, vous ne devriez pas être impoli dans votre communication avec leur chef - cela ne se terminera pas bien. Dites-lui que Letho l'a trahi et que Ciaran est désormais en vie. Iorveth, bien sûr, ne peut pas être sûr de vos paroles, alors il décide de faire tester Leto avec votre aide. Le grand bonhomme est désormais assis dans le jardin elfique près de la statue des amoureux (là où vous avez collecté les roses du souvenir). Allez-y et rencontrez Iorveth là-bas. Vous jouerez une scène avec lui. Imaginez que vous conduisez l'elfe attaché au tueur qui s'ennuie, et Iorveth examinera sa réaction. La conversation convainc rapidement Iorveth de la véracité de vos accusations, et lui et ses hommes vont mettre fin à Leto. Mais Roche et ses hommes interviennent et une bagarre s'ensuit. Dans celui-ci, vous pouvez aider Iorvet en lui donnant une épée, qui l'aidera à s'échapper et provoquera bientôt un massacre de non-humains dans la ville. Ou refusez-lui cela, ce qui aidera Roche à le faire prisonnier, puis à organiser un festin en votre honneur.

Dans notre procédure pas à pas, nous examinerons la deuxième option et nous adhérerons ensuite à la ligne de Roche, car le passage des autres chapitres du jeu est fondamentalement différent selon le côté que vous choisissez. Cela ne veut pas dire que l’histoire d’Iorveth est pire ou moins intéressante. Peut-être en parlerons-nous plus tard. Mais tout cela arrivera plus tard, et maintenant vous vous retrouverez seul avec Summer aux fonts baptismaux, et cette solitude ne sera pas aussi agréable qu'avec Triss. Le combat avec lui n'est pas facile et se terminera à mi-chemin lorsque votre adversaire vous jettera au sol. Mais il ne fera pas de fatalité, mais vaquera calmement à ses affaires, laissant entendre que Triss peut l'aider à se téléporter à Aedirn. Après cela, Roche courra dans la salle (nous avons convenu que nous n'envisageons que cette option pour le développement des événements) et nous informera de la capture d'Iorvet. Cependant, après avoir entendu notre histoire, lui et le sorceleur se précipiteront dans la ville à la recherche de Triss.

Où est Triss?

Le commandant vous attend déjà sur la place pour vous remercier d'avoir capturé Iorvet et organiser une fête en notre honneur. Mais nous n’avons plus le temps de nous amuser maintenant, nous devons retrouver Triss le plus tôt possible, peut-être qu’il n’est pas trop tard ? Nous courons à la taverne et demandons à Buttercup où il l'a vue pour la dernière fois. Il dit qu'il l'a vue aller voir Sheala au deuxième étage de la taverne. Mais lorsque nous courons à l'endroit indiqué, seule la déception nous attend. La pièce est vide, et ce qui est bien pire, c’est qu’on y voit des traces de sang. Mais aussi un mur brisé attenant au bordel. Peut-être que les filles de l'établissement ont vu quelque chose à travers elle. Nous y allons et demandons à l'elfe Dere, un travailleur de l'amour. Heureusement, elle s'est révélée trop curieuse et a espionné la pièce à travers le mur. Il y avait vraiment Triss en elle, mais ensuite une sorte de combat s'est produit là-bas, dont elle n'a pas vu l'issue. Seul Cédric ensanglanté, errant vers la forêt. Utilisez l'élixir "chat" pour voir les empreintes de l'elfe sur le sol, vous menant à une cascade familière. Dans son dernier souffle, il vous dira que Triss a volé Summer, prévoyant de traverser avec son aide jusqu'à la ville de Vergen. Peu après sa mort, Geralt sera retrouvé dans la forêt par Jaskier et Zoltan. Zoltan vous demande de sauver le captif Iorvet de la prison flottante. Si vous faites cela, vous commencerez le deuxième chapitre différemment qu'après avoir répondu à la demande de Dandelion. A savoir, nous allons maintenant choisir la proposition de Buttercup, d'autant plus qu'il rapportera que Roche a décidé d'aller à l'encontre de Loredo, et c'est une affaire risquée.

Mort au traître !

Trouvez Roche dans sa maison de ville et découvrez quelle mouche l'a mordu. Notre camarade répond que le commandant Loredo est un traître, puisqu'il cache l'espion Henselt dans la ville. Et ce serait bien d'attraper l'espion ennemi tout en donnant ce qu'il mérite au policier corrompu. Un plan simple a été élaboré à cet effet. Habillez Bianca en prostituée et envoyez-la au manoir du commandant. Eh bien, vous devrez fournir une couverture anti-incendie pendant toute l’opération. Pour ce faire, nous escaladons le mur jusqu’au jardin de la maison de Loredo, en utilisant une échelle préparée à l’avance pour nous. Et nous assommons tranquillement un homme qui se précipite à travers la cour après une fille. Elle nous dira que Bianca a eu des ennuis et a été emmenée à la tour. Vous ne pouvez y arriver que si vous avez les clés, et que les gardes et la mère de Loredo les ont. Vous pouvez y accéder si vous traversez le jardin (de préférence inaperçu) et, en sautant par-dessus la clôture, entrez dans la maison par la fenêtre. Descendez, affrontez tranquillement les gardes de sécurité et entrez dans le sous-sol où habite la mère du commandant. Terminez la scène QTE suivante et montez à l'étage, en supprimant la résistance en cours de route et en n'oubliant pas de prendre la clé de la chambre de Loredo, située près de la fenêtre, non loin des gardes endormis. À l'intérieur de ses appartements, vous verrez Bianca liée, et le commandant lui-même ne tardera pas à attaquer Geralt. Soyez vigilant et préparez-vous à effectuer un solo QTE, après quoi nous vaincrons le traître. Et nous libérerons non seulement Bianca, mais faciliterons également l'accouchement forcé de l'elfe enceinte allongée dans la pièce voisine. D'une manière ou d'une autre, nous sortirons du domaine, où nous attendront Roche et ses camarades. Après cela, vous monterez à bord du navire et partirez à la recherche de Triss kidnappée et du mystérieux tueur.

Chapitre 2
Prélude à la guerre : Kaedwen

Nous arrivons à la ville de Vergen, où l'armée kaedwenienne envisage de s'emparer de ces terres. Et de manière assez inattendue, nous commençons le chapitre non pas du point de vue de Geralt, mais du roi Henselt, qui veut reprendre les terres sans propriétaire du monarque déchu Damavand. Pour ce faire, Sa Majesté, en compagnie du familier Sheala et du magicien Detmold, va négocier avec les barons d'Aedirn. Les choses ne vont décidément pas bien, et c'est alors que la célèbre Saskia défie Henselt en duel. En fait, ce ne sera pas la bataille la plus difficile du jeu, mais le prêtre de Kreva intervenant tombera sous la main brûlante du roi et toute la zone sera couverte de ténèbres. Nos vieux amis, Roche et le Sorceleur, la verront également, approchant à ce moment-là du camp de l'armée kaedwenienne. Dans cette obscurité, ils rencontrent le roi qui a provoqué cette disgrâce. Mais ce n’est pas le moment de lire la morale : il faut sortir le plus rapidement possible de la zone de danger. Heureusement, Detmold érigera une barrière protectrice contre les esprits, à l'intérieur de laquelle il sera assez facile de les vaincre. Mais il vaut mieux ne pas l'épouser - rien de bon ne vous y attend. Aidez le sorcier à repousser les attaques des esprits si nécessaire jusqu'à ce que vous atteigniez tous ensemble le camp. A ses portes, le roi nous donnera le contremaître Zyvik comme guide. Vous pouvez vous promener autour des attractions locales (mieux vaut le faire, vous saurez à l'avance où tout se trouve) ou vous rendre directement à la tente royale au sommet du camp. Après avoir rencontré l’ambassadeur nilfgaardien sous la tente, n’hésitez pas à entrer et à satisfaire la curiosité du monarque concernant la mort de ses collègues. Mais il ne vous laissera pas partir sans sa volonté. Comme on pouvait s’y attendre, cela revient à libérer le champ de bataille de la malédiction. Et en sortant, Detmold vous contactera et vous demandera de découvrir le complot dans le camp.

Théorie du complot

Vous pouvez commencer à démêler les fils du complot de différentes manières, par exemple de la manière décrite ici. Rendez-vous à la cantine militaire (vous n'avez pas dédaigné la visite du camp à la fin de la dernière mission ?) et parlez-y à Manfred. Il a des raisons d'être triste. Après tout, son fils Sven tombera très probablement dans le tournoi aux mains d'un certain Lethande Avet, surnommé le boucher de Tsidaris, avec qui il a un duel de prévu. Si vous essayez au moins d'aider son fils, il vous fournira, en signe de gratitude, toutes les informations qu'il connaît sur les conspirateurs. Nous allons à une réunion avec le pauvre camarade Sven et après avoir reçu son consentement à votre aide, nous suivons son adversaire Avet, agité pour un combat d'équipe dans l'arène. Il accepte et tout ce que nous avons à faire est d'en informer Sven, après quoi vous vous retrouverez dans l'arène elle-même. Que Sven survive ou non à la bataille à deux contre deux (enfin, vous essayez), son père vous dira d'aller au bordel de Madame Carole et d'y demander Whistling Zosya. Comme mot de passe pour les conspirateurs, il faut dire la phrase : « Son sourire nous a ouvert les portes du ciel ». À propos, après la bataille, vous aurez la possibilité de participer à un tournoi parallèle supplémentaire dans le cadre de la tâche « Ave Henselt ! ». Là, vous pourrez vous battre avec votre amie Bianca et, en cas de succès, recevoir d'elle une récompense alléchante.

Dans tous les cas, allez au bordel et choisissez Svistushka Zosya parmi les filles. N’oubliez pas de prononcer la phrase code et ils ouvriront alors un passage secret où se cachent les intrigants. Les chefs du complot ne sont pas là, mais même sans leur présence, vous devrez pas mal agiter votre épée. Assurez-vous de prendre l'armure Zeltkirk sur le cadavre de Vinson Trout et sur la table un morceau de papier avec un texte qui appartient clairement à la plume du barde Pissenlit. Trouvez-le dans le camp et forcez-le à s'expliquer. N’oubliez pas non plus de visiter Detmold et de recevoir une récompense pour les conspirateurs tués. Vous pouvez désormais commencer à remplir la mission royale visant à lever la malédiction.

Malédiction du sang

Il n'est pas étonnant que Sa Majesté soit tourmentée par lui ! Après tout, il a envoyé Sabrina Glevissig au bûcher, pour laquelle elle l'a maudit. Les détails de ce triste incident doivent être appris auprès de Detmold, mais cela est impossible sans visiter le lieu de son exécution. Eh bien, nous quittons le camp et partons vers l'ouest le long de la côte en traversant un petit ruisseau. Mais en plus de l'objectif principal, votre ami Zyvik vous demandera de retrouver deux soldats perdus afin de les remettre rapidement au service. En vous frayant un chemin dans les rangs des noyeurs, vous rencontrerez des guerriers sur le lieu même de l'exécution, dont ils faisaient l'objet de leur culte. Il est dirigé par quelqu'un d'Inspiré, qui vit dans les gorges derrière le camp. En attendant, examinez attentivement l'emplacement de l'échafaudage d'il y a trois ans. Vous y trouverez des pièces carrées familières, des empreintes de pas dans les cendres, une lettre et un clou, et c'est ce qui intéressera vos nouveaux compagnons. Que vous le donniez ou non, c'est votre choix. Et pour qu'ils ne vous dérangent plus, amenez les cancres au ruisseau, d'où ils arriveront seuls au camp.

Allez-y aussi et parlez de votre trouvaille avec le vendeur de reliques qui traîne dans la salle à manger. De lui, vous apprendrez beaucoup de choses intéressantes, notamment que Yagon a facilité le sort de Sabrina en la transperçant avec une lance sur l'échafaud. Cependant, vous ne pouvez toujours pas vous passer d’une visite à l’Inspiré. Quittez à nouveau le camp et avancez vers l'est jusqu'aux gorges, en combattant les mangeurs de cadavres en cours de route. La principale tactique pour y faire face est de s'éloigner d'eux à temps avant qu'ils n'explosent. Dans la dernière partie de votre voyage, vous assisterez à la mort de deux soldats des griffes de la loque, et dès que vous vous vengerez de ces créatures, vous vous rendrez chez l'Inspiré. Après avoir combattu les harpies là-bas, parlez avec le chef de la secte et essayez de lui extraire toutes les informations possibles. Le moyen le plus simple d'y parvenir est de recourir à la corruption, mais si l'argent est dommage, il existe un autre moyen. Imaginez que nous acceptons de rejoindre la secte et passons un test pour cela. Tout ce que vous avez à faire est de boire la potion obtenue à la tombée de la nuit (après 21h00) près de la crypte entre deux lacs et d'observer la vision. Eh bien, et combattez un peu plus les mauvais esprits en cours de route. Après avoir gagné sa confiance (ou l'avoir achetée), il vous informera sur les reliques nécessaires pour lever la malédiction du roi. Vous possédez déjà l'armure de Seltkirk, mais le marchand de reliques devrait avoir la lance de Yagon. Pour une raison quelconque, nous n'avons pas vu cette lance sur lui - allons le découvrir ! Après avoir pressé le marchand dans le camp, il admet avoir vendu la lance à un soldat qui a réussi à perdre l'artefact lors de la bataille avec les elfes. De plus, la lance est très probablement entre les mains de notre vieil ami Iorvet, qui se trouve peut-être maintenant à Vergen.

Va-t'en, mauvais esprit !

Après avoir informé Detmold des informations que vous avez reçues, vous recevez de lui la tâche de vous frayer un chemin à travers le dangereux brouillard directement jusqu'à la ville de Vergen, n'ayant reçu qu'un talisman et un drapeau de l'ambassade pour surmonter cette tâche suicidaire. C'est bien que notre ami Zoltan nous ait rencontré sur le chemin de la sortie du camp et, ayant appris où nous allions, ait volontiers accepté de nous accompagner. Et le chemin ne sera pas facile. L'amulette que vous recevrez vous indiquera en effet le chemin à travers le brouillard, mais vous devrez combattre seul les fantômes sans fin. L'essentiel est de traverser rapidement la zone dangereuse pour aboutir dans un village d'elfes, où ce n'est que grâce à la présence de notre ami que vous ne serez pas criblé de flèches. Continuez à avancer jusqu'à ce que vous rencontriez le commandant de la garde naine. Il vous montrera l'emplacement de l'un des objets nécessaires pour supprimer le sort - le symbole de la mort. Il est situé dans les donjons de la forêt en dehors de la ville. Mais il y a aussi de mauvaises nouvelles. Personne ne vous laissera entrer dans la ville, et votre compagnon de voyage décide alors de rester à Vergen pour toujours. Mais en remerciement envers Geralt, il promet de récupérer l'épée du général Vandergrift et de vous la remettre dans les donjons sous la ville.

Maintenant, notre chemin mène aux donjons au plus profond de la forêt, dans lesquels vous devez descendre jusqu'au niveau le plus bas. Et si sur le chemin vous étiez attaqué par des fantômes ordinaires, alors lorsque vous atteindrez l'une des salles de l'étage inférieur, vous rencontrerez l'esprit même du porte-étendard Brown Banner. Pour prendre possession de la bannière par la force, vous devrez travailler dur : votre adversaire est très fort. Mais le chemin sans effusion de sang n’est pas plus facile. Vous pouvez essayer de le convaincre que vous étiez vous-même dans ce détachement, mais personne ne vous croira sur parole. L'esprit posera des questions, et ce n'est qu'en y répondant correctement que vous gagnerez sa confiance et le droit de prendre la bannière pour vous-même. Pour les opposants à la violence, voici les bonnes réponses aux questions dans l'ordre : incorrect, Menno Koehoorn, il a été tué à Brenna, Seltkirk et Vandergrift, nous avons été capturés par Bigerhorn. Mais même si vous avez tout fait correctement et que l'esprit nous a permis de prendre la bannière, il y a un risque que nous devions nous en occuper plus tard. Par conséquent, si vous avez confiance en vos capacités, il est alors plus sûr de choisir une solution énergique au problème.

Maintenant, nous allons à la rencontre de Zoltan. Pour commencer, revenez au village incendié, et de là, aux deux bifurcations suivantes (aux gorges et à la porte), tournez à gauche. Ainsi, vous atteindrez les catacombes sous la ville, dans lesquelles il n'est pas recommandé d'entrer sans un approvisionnement suffisant en potion pour s'orienter dans l'obscurité. Vous devrez vous y perdre complètement, rencontrant le long de la route non seulement des mangeurs de cadavres ordinaires, mais aussi leur lourd chef. Heureusement, vos amis vous attendent tout près derrière la porte la plus proche pour vous remettre l'épée dont vous avez tant besoin. Et Zoltan apportera de bonnes nouvelles : Iorvet a réussi à perdre la lance aux dés au profit de Skalen Burdon depuis la périphérie, il ne vous reste donc plus qu'à y retourner et à récupérer la relique pour vous-même. Il est peu probable que vous puissiez gagner tout de suite, alors soyez persévérant. Après avoir remporté la lance, retournez au camp à travers le brouillard. En chassant les fantômes, vous échapperez à l'obscurité, où Roche vous attend déjà pour lui rendre compte des événements survenus pendant votre absence. Son équipe a été attaquée par des Nilfgaardiens rencontrant la servante de Philippa, Eilhart. Nous nous précipitons au camp pour connaître les détails, mais l'échec nous y attend. Les Nilfgaardiens ont déjà mis les voiles, nous allons donc voir le roi et l'informons de la réussite de nos recherches.

Pendant que le roi se dirige vers le lieu de l'exécution de Sabrina, vous devez vous procurer une poudre spéciale pour dessiner les runes de Detmold. Leurs images peuvent être vues dans le livre reçu de lui. Arrivé à l'endroit où le roi vous attend déjà, commencez à dessiner des runes. Plus précisément, vous guiderez uniquement les actions du monarque, en lui indiquant la bonne manière de reproduire l'image. Il faut passer du cercle de la sorcière au pain pétrifié et de l'arbre calciné au cadavre d'un oiseau, du lait caillé, et refermer la figure au cercle de la sorcière. Maintenant, mettez le feu à la poudre et préparez-vous au combat. Vous devez protéger le roi des esprits attaquants jusqu'à ce qu'il transperce l'esprit de Sabrina avec la lance reçue. A partir de ce moment, la malédiction sera levée, et en remerciement vous recevrez un médaillon et une invitation au festin royal.

Assassins des rois

C'est le moment ! Le roi lui-même nous a invités à la fête, mais les gardes ne nous laissent toujours pas entrer car le monarque recevait un ambassadeur étranger. Ensuite, nous méditons jusqu'au soir (jusqu'à 22 heures) et retournons à la réception avec le roi. Il a de la chance de nous laisser entrer ! L'histoire des événements survenus au château de La Valette sera interrompue par deux assassins qui ont tué l'ambassadeur. Vous devez les combattre tous les deux pour protéger le roi d'une mort certaine. Au fil du temps, Sheala entrera dans la mêlée et vous remporterez une victoire relative - le roi est vivant, mais l'un des tueurs a réussi à s'échapper et vous n'apprendrez rien du second. Bien que Detmold offre une issue à cette situation. Si vous recourez à la nécromancie, vous pouvez effectuer un rituel grâce auquel vous pourrez voir les événements à travers les yeux du tueur pendant une certaine période avant sa mort. Trouvez Detmold à l'hôpital et interrogez-le sur les ingrédients nécessaires pour célébrer la cérémonie. Vous aurez besoin de la potion « Canard », dont la recette peut être achetée chez le commerçant proche de l'hôpital. Nous retournons avec lui à Detmold et nous préparons à une sorte de transformation. En voyant le monde à travers les yeux du tueur mort Egan, vous et son compagnon vous précipitez à travers la gorge pour y combattre les harpies. Après avoir soigneusement évité les pièges après la bataille, votre tandem mortel atteindra le lieu de rendez-vous avec Leto, de qui il apprendra que Sheala est également impliquée dans le complot et qu'il faut s'en débarrasser.

La deuxième partie de la vision commence au camp royal et demande au tueur de se faufiler tranquillement dans la tente royale, évitant les yeux vigilants des gardes. Si vous parvenez à franchir cette partie du chemin sans être détecté, vous verrez comment les tueurs communiquent entre eux dans le donjon sous le camp, où ils discuteront du congrès des sorciers à Loc Muinne. Enfin, la dernière poussée doit être effectuée directement devant la tente, après avoir combattu à proximité avec des gardes bien armés. Ainsi, beaucoup d’informations ont été reçues ! Nous les informons du magicien et nous rendons à la cachette des tueurs, que nous avons vue sous l'influence de la drogue. Vous y trouverez le tueur évadé blessé et extrayez toutes les informations qui vous intéressent. De retour à Detmold, vous recevrez de lui le médaillon du roi et partirez éliminer le brouillard du champ de bataille.

Combat éternel

Heureusement, pour accomplir cette mission vous avez entre les mains tous les artefacts reçus lors des tâches précédentes : la bannière de la Bannière Brune et l'épée de Vandergrift, l'armure de Zeltkirk et le médaillon royal de Henselt. Après avoir reçu les dernières instructions de Detmold, il était temps de quitter le camp et de se diriger vers le dangereux brouillard. Là, Geralt est un à un possédé par les esprits des soldats morts, il devra donc accomplir plusieurs tâches simples en leur nom. Tout d'abord, sous les traits d'un guerrier Aedirn, vous devrez franchir la ligne de fortifications ennemies et, après avoir combattu avec les esprits des soldats, capturer la bannière Kaedweni. Et immédiatement après le succès, Geralt est possédé par l'âme d'un soldat kaedwenien, se précipitant à travers les champs de bataille vers son commandant pour lui signaler la perte de la bannière. Vous devrez vous déplacer par petits traits entre les volées des archers, pour ne pas tomber sous leurs flèches. Après avoir admiré le combat entre le général Kaedweni et Sabrina, que vous connaissez par contumace, vous êtes transporté à l'image d'un commandant Aedirn combattant des soldats ennemis. Bientôt, vous atteindrez leur général, avec qui la bataille se déroulera au nom du vrai Geralt, vous donnant la possibilité d'y utiliser toutes ses capacités. Juste à temps, car ce combat s’annonce très difficile. Il est préférable d'éviter à temps les volées enflammées et les tourbillons mortels qu'il utilise contre vous, en essayant de rouler vers l'ennemi du côté non protégé et de le frapper avec une épée d'argent. Enfin, après la victoire, vous attend la transformation finale en prêtre, conduisant ses guerriers hors de la zone dangereuse, où, au bord des ténèbres, ce saute-mouton des univers se terminera dès que nous émergerons à la lumière du jour.

Théorie du complot

Vous souvenez-vous comment, dans la salle secrète du bordel de Madame Carole, nous avions fait du bruit dans les rangs des conspirateurs ? Il est donc temps de s'occuper du reste. Nous apprenons leur emplacement grâce à Buttercup, qui nous a réveillés et nous a montré une maison située au sommet d'une colline. C'est pourquoi nous y courons, mais nous n'y rencontrons pas du tout les conspirateurs, mais notre camarade Roche, et maintenant nous devons rassembler tout son peuple. Pour commencer, nous courons ensemble vers le camp de son escouade, combattant en chemin avec des guerriers Kaedweni. Mais en arrivant sur les lieux, nous ne trouvons personne sauf une prostituée solitaire, qui nous raconte que le roi invitait tout le peuple du Rocher à la salle à manger de son camp pour un festin. Nous y retournons, surmontant les féroces attaques ennemies, et constatons avec horreur que tous les camarades de Roche sont pendus à la potence, à l'exception d'une certaine Bianca, qui vous racontera la trahison de Henselt. Il se trouve maintenant juste devant les murs de Vergen, où nous allons lui montrer la mère de Kuzka, et en même temps retrouver Sheala, dont nous savons qu'elle a travaillé en collaboration avec l'assassin des rois.

Assaut sur Vergen

Vous pouvez accéder à la ville par la gorge, que nous avons vue à travers les yeux de l'un des assassins ratés du roi Henselt dans la tâche du même nom dans ce chapitre. Les harpies n'en ont pas disparu, mais après elles vous rencontrerez un troll solitaire. Vous ne devriez pas la tuer (une telle opportunité existe), car elle vous apprendra alors que son mari a récemment rencontré quelqu'un qui se dirigeait vers Loc Muinne. Après lui avoir dit au revoir, suivez la route vers les carrières, combattant à nouveau les harpies et rencontrant le mari de notre récente amie dans la gorge devant vous. Aidez-le à combattre les soldats et à avancer calmement (mais si vous avez tué sa femme, vous devrez également vous battre avec lui). Déjà près de l'entrée des grottes, vous combattrez avec la prochaine portion de soldats et plongerez dans les donjons à la recherche du seul guerrier survivant. En vous enfonçant plus profondément dans les grottes et en vous occupant de ses camarades, vous atteindrez Detmold et le commandant de la troupe locale, Pangratt. Vous devez faire face rapidement à ce dernier, car le magicien, bien qu'il vous distrait avec ses sorts, laissera toujours votre épée se cacher dans le portail. Après avoir vaincu Pangratt, il ne vous reste plus qu'à sortir des grottes en courant, où vous attendra Zoltan, qui a précédemment émigré à Vergen.

De lui, nous apprenons que Sheala, que vous recherchez, se cache dans la maison de son amie commerçante Philippa. Vous pouvez y courir immédiatement, mais avant cela, vous avez une chance d'aider votre vieil ami Iorvet à se sortir du pétrin (après tout, nous lui sommes redevables), entouré de soldats ennemis dans la ville. Montez vers le pont suspendu, qui se brisera traîtreusement au dernier moment, vous laissant sans le soutien de Roche. De là, cela vaut la peine de tourner à droite, en traversant les rangs des soldats kaedweniens jusqu'à la fortification d'Iorveth. Après avoir soutenu l’elfe, il est temps de se diriger vers la maison de Philippa pour chercher Sheala (cela peut être fait tout de suite). Vous pouvez affronter des adversaires ordinaires sur le chemin sans aucun problème, mais vous devrez bricoler le monstre invoqué par la sorcière. C’est d’autant plus décevant qu’on ne puisse pas avoir une conversation à cœur ouvert avec elle. Elle disparaîtra dans le portail juste devant votre nez, et le roi Henselt et sa suite apparaîtront à sa place. Après avoir traité ses chevaliers et l'avoir affronté, vous serez interrompu par l'arrivée de Roche, et le sort futur du monarque rusé dépend de la décision de Geralt. Que vous persuadiez Roche de l'épargner ou que vous le laissiez se venger de ses camarades pendus, c'est votre choix. Après avoir fait un choix moral difficile, il est temps d’entrer dans la dernière ligne droite de l’histoire menant à Loc Muinne.

chapitre 3
Au nom de Temeria !

La route vers la ville sera facile – les harpies ne cessent de vous déranger ici aussi ! Et ici, aux portes de Loc Muinne, les chevaliers de l'Ordre de la Rose Flamboyante ne voudront pas laisser le Sorceleur entrer dans la ville. Heureusement, les compétences diplomatiques de Roche sont largement suffisantes pour vous permettre de sortir avec le chef de l'ordre, Siegfried. Après avoir discuté avec lui, vous vous séparerez temporairement de votre ami et partirez seul en excursion en ville. Cependant, sur sa place centrale, vous réunirez à nouveau votre duo, avant de vous rendre à une réception avec le roi Radovid. De lui, vous apprendrez que la seule héritière légitime de Temeria, la princesse Anaïs, a été kidnappée par Detmold. Et si elle disparaît, alors ce royaume sera simplement divisé entre d’autres monarques, ce qui ne se fera probablement pas sans une effusion de sang massive. Mais il dira aussi que Triss, la bien-aimée de Geralt, est désormais dans cette ville en tant que prisonnière des Nilfgaardiens. En conséquence, nous sommes confrontés à un autre choix sérieux. Il ira délivrer de captivité la fille du roi Foltest, tué en partie à cause de notre inadvertance, ou s'occuper de ses affaires personnelles en partant à la recherche de Triss. Le choix n'est pas facile, mais, en regardant un peu vers l'avenir, nous pouvons vous dire que la princesse ne restera pas en difficulté de toute façon, vous pouvez donc aller sauver Triss en toute bonne conscience.

Où est Triss?

Ensuite, notre chemin mène directement au camp nilfgaardien. En chemin, Geralt aura de la chance et rencontrera l'ambassadeur Shilard en compagnie de quelques soldats seulement. Après les avoir facilement traités, vous pouvez continuer votre chemin vers le camp avec l'otage, en espérant qu'il vous sera utile dans le processus de négociations avec les Nilfgaardiens. Mais à votre arrivée au camp, notre calcul sera un échec complet, car Shilard sera tué par le commandant de la garde sans un pincement au cœur, et vous devrez vous battre avec lui et ses subordonnés. Ce n'est pas si facile de sortir d'ici. Le portail est verrouillé, vous devrez donc regarder chemins alternatifs, menant à la place. Là, une bataille à mort va éclater, d'autant plus que Matsen lui-même rejoindra bientôt les opposants de base, nous parlant du but de notre arrivée au camp nilfgaardien. Mais arrêtez de remuer la langue, il est temps de se battre ! De plus, sur le cadavre de Matsen, vous récupérerez la clé de la cellule où croupit Triss. Descendez au donjon et libérez la fille qui vous attendait, qui a raconté à Geralt de nombreux faits intéressants. Eh bien, maintenant, franchissez la sortie d'ici pour vous retrouver à la réunion des sorciers.

Rencontre des sorciers

Après avoir rencontré Triss à l'amphithéâtre, vous assisterez à des négociations entre les rois et d'autres parties intéressées sur le sort futur de Temeria. Lors de cette réunion, le roi Radovid présentera aux personnes présentes la princesse Anaïs sauvée et se portera garant de son accession au trône de Timeria lorsqu'elle sera grande. Ensuite, les magiciens commencent à discuter des questions techniques concernant la création d'un nouveau conseil. Et à ce moment, Triss demandera à parler et dénoncera Sheala comme complice du meurtrier des rois. Ils tenteront d'arrêter la traîtresse, mais elle ne compte pas abandonner sans combattre, elle fera donc appel au dragon à l'aide.

Apparition du dragon

Saskia, sous l'apparence d'un dragon, transporta Sheala jusqu'à une tour voisine. Nous n'avons donc qu'une seule tâche : y parvenir par tous les moyens ! Nous courons vers la tour, en essayant de ne pas nous faire frire dans les flammes du dragon en cours de route, et grimpons tout en haut. Là, Sheala nous racontera sa vision des motivations du tueur de roi Leto et nous donnera l'opportunité de nous occuper personnellement du dragon. On s'approche du dragon au moment où il déverse du feu sur nous, et pour ne pas se transformer en rôti parfumé, on utilise le signe Quen. Dès que la bataille atteint son milieu, les plafonds en dessous de vous se briseront et vous devrez déplacer l'arène de combat jusqu'au toit, en grimpant dessus le long des rebords des murs. Là, le dragon vous attaquera, rampant sous la plate-forme de tous les côtés et continuant de tirer sur Geralt. Montrez toute votre dextérité pour éviter de tomber sous les attaques du dragon, et à la toute fin de la bataille, préparez-vous à réaliser une autre scène QTE. S'il réussit, le sorceleur fera atterrir le dragon directement sur un arbre cassé dans la forêt et vaincra l'ennemi.

Assassins des rois

De retour à la frontière de la ville, Triss vous rencontrera et nous informera de la présence de Leto dans le camp temerian. Rendez-vous à cette réunion fatidique, en repoussant les attaques des soldats en cours de route. Étonnamment, il est tout à fait possible d’éviter le combat final si l’on suit les arguments de Leto. Eh bien, s’ils ne vous conviennent pas, vous êtes invités à participer à la bataille finale, qui se terminera par une scène spectaculaire de votre victoire.

Êtes-vous triste que le jeu soit terminé ? Aucun problème! Embarquez pour une nouvelle aventure en faisant les choses différemment et votre randonnée sera très différente de la précédente.

L’histoire du tueur de monstres est déjà devenue culte dans l’espace post-soviétique. Ce n'est pas surprenant, car les aventures de Geralt de Riv sont complètement imprégnées de l'atmosphère slave, des personnages hauts en couleur et des quêtes passionnantes, qui ne peuvent que plaire à tous les fans de jeux de rôle. Contrairement à la première partie, la suite a acquis un nombre beaucoup plus important de « boss », dont les combats sont tout à fait uniques et passionnants. Dans l’ensemble, c’est l’un des sites les plus complexes et les plus impressionnants d’un jeu comme The Witcher 2. Keiran est l'un des premiers patrons dont nous parlerons dans notre article.

Mini revue du jeu

En 2007, le studio CD Projekt a sorti le produit la plus haute qualité, ayant gagné l'amour dévoué des fans et une suite solide, la sortie a été un peu retardée, mais 2011 a de nouveau ouvert la porte aux aventures étonnantes de Geralt, mêlé à des conflits politiques. Le jeu nous plonge rapidement dans l'épicentre même des événements, dans le contexte desquels il se déroule. Après le meurtre du roi, notre alter ego aux cheveux gris se retrouve dans une impasse, car le meurtre lui a été imputé et les preuves était une évidence. Cependant, par chance, notre héros parvient toujours à éviter une issue fatale, mais à condition qu'il aide à retrouver le véritable tueur.

"The Witcher 2" offre aux joueurs une expérience inoubliable, montrant une histoire vraiment fascinante, des relations intéressantes entre les personnages, une délicieuse atmosphère du Moyen Âge slave et un excellent côté technologique, où les graphismes affichent tous les effets les plus récents et la musique orchestrale restera longtemps dans votre mémoire. Quant au gameplay, il a également fait un grand pas en avant. Le système de combat a été entièrement refait, avec un accent mis sur les attaques et les jets. En plus de cela, changements importants La magie que les signes opèrent ici a également subi. La plupart des quêtes sont à plusieurs niveaux et comportent plusieurs chemins.

"The Witcher 2" - comment vaincre Keiran ? Se préparer au combat

En plus de terminer des quêtes secondaires pour acquérir l'expérience et les compétences tant convoitées, vous avez également la possibilité de terminer 2 quêtes qui vous aideront dans la bataille avec Keiran. Tout d'abord, lors de la tâche « Proposition indécente », un certain homme s'approchera de votre entreprise avec Vernon Roche, lui proposant son aide. Après l'avoir écouté, vous apprendrez que Loredo cache du matériel de valeur dans la cour de la résidence, qui fait partie du piège de Keiran. Un pointeur apparaîtra sur la mini-carte indiquant l'emplacement de cet élément. Prends-le, tu en auras besoin. Vous lirez plus loin la description de la tâche.

La deuxième quête est la préparation de l'élixir Mongoose, qui protège Geralt des effets néfastes du venimeux Keiran. Pour ce faire, vous devrez trouver un tenecost. Où exactement? Vous pouvez interroger Cédric à ce sujet ou vous rendre immédiatement à la grotte sous la cascade. Une plante précieuse vous y attend. Préparez une potion pour faciliter la réalisation du jeu "The Witcher 2". Keiran ne pardonnera pas les erreurs et devra donc se préparer longtemps et efficacement. Buvez l'élixir juste avant le combat et partez vite au combat !

"The Witcher 2" - comment tuer Keiran

Nous recevrons la tâche de tuer Keiran automatiquement après avoir parlé avec Dandelion et Zoltan dans la taverne. La quête se déroule en plusieurs étapes, dont nous vous parlerons plus en détail maintenant. Tout d'abord, après une courte conversation dans la taverne, une courte vidéo vous attendra, démontrant l'attaque du monstre. Dans le port, vous verrez une femme aux cheveux noirs combattre Keiran avec magie. Une fois la cinématique terminée, vous devrez lui parler et trouver des informations plus détaillées sur le monstre. Ensuite, un certain Ludwig Mers s'approchera de vous, qui vous proposera de tuer Keiran contre une récompense appropriée de la part des marchands. Cela débloquera une nouvelle quête dans le jeu "The Witcher 2" - "Kayran : une question de prix". Ensuite, nous nous tournons vers Cédric, qui pourra vous donner encore plus d'informations sur le monstre. Il vit à Bindyug, un quartier pauvre situé en dehors de la ville. Cédric indiquera le lieu de résidence de Keiran, où nous devrons nous rendre.

Au fait, Cédric peut vous vendre un dessin d'un piège pour Keiran. Si vous terminez la quête "Proposition indécente" juste avant la bataille avec le monstre et trouvez un cadre en fer dans la cour de Loredo, vous pouvez considérablement faciliter votre sort en créant un objet aussi utile que le piège Kayran. "The Witcher 2" suffit jeu difficile, et donc toute aide sera utile.

Près du repaire du monstre, vous rencontrerez une foule de noyeurs. Nous les traitons rapidement et abordons l'essence désagréable. Triss prélèvera un échantillon et vous indiquera que Keiran est malade et très venimeux et qu'une sorte de protection sera donc nécessaire. Nous avons déjà écrit sur ce dernier. Si vous avez tout terminé au point de préparation, vous pouvez vous rendre à Sheala, puis directement sur le champ de bataille. A l'approche du repaire, buvez toutes les potions nécessaires et préparez-vous pour le spectacle.

Lorsque la bataille elle-même commence, ne restez pas immobile, car le monstre essaie constamment de vous frapper avec ses tentacules. Voyez-vous les excroissances sur les tentacules ? Ce sont eux qu’il faut détruire. On se souvient de la trajectoire approximative de la frappe, on utilise le signe « Irden », et quand le monstre se prépare à vous attaquer, on roule rapidement. Une fois le tentacule enchaîné au sol, coupez-le. N'oubliez pas non plus que vous pouvez utiliser un piège en le plaçant simplement sur le champ de bataille. Dès que Keiran perdra trois tentacules, une scène QTE commencera. Sa séquence est la suivante : RMB - LMB - Espace. Ensuite, vous devrez escalader ses ruines et faire exploser le monstre (Geralt le fera automatiquement). La bataille est terminée ! Prenez des objets de valeur et rendez-vous à Flotsam pour votre récompense.

Enfin

Dans The Witcher 2, Keiran est l'un des trois boss avec Dragon et Draugir. Bien sûr, il existe également des mini-boss, parmi lesquels la reine Endriag, les attrape-canards, les élémentaires et la reine harpie. Chacun d’eux nécessite une approche particulière, alors abordez les batailles avec sagesse. En parlant de Keiran : si vous jouez en difficulté moyenne ou supérieure, nous vous recommandons fortement de terminer toutes les quêtes secondaires afin d'acquérir de l'expérience et les compétences nécessaires.


Une forêt sombre et menaçante... Le sorceleur blessé, Geralt de Riv, fuit pour échapper à sa poursuite... Il tombe... Les tueurs se rapprochent de plus en plus...

C'est juste un rêve. Malheureusement, la réalité n’est pas moins sombre. Nous sommes dans une cellule de prison dans le donjon. Deux gardes commencent à nous battre dès que nous reprenons conscience. Nous avons des cicatrices dans le dos suite aux récents passages à tabac, nos mains sont enchaînées. Bientôt, un homme apparaît qui nous emmène pour un interrogatoire.

Il se nomme Vernon Roche. D'après la conversation, il s'avère qu'il commande escouade spéciale Troupes temeriennes. Si nous refusons de coopérer avec lui, l’échafaud nous attend. Il n'y a donc pas de choix. Nous commençons l'histoire de ce qui s'est passé avant de nous retrouver dans le donjon.

Cette histoire peut commencer n’importe où… Peut-être commençons-nous par le début ?

Donjons du Château de La Valette

Roche semble croire nos paroles ; cependant, nous n'avons aucun témoin ni preuve d'innocence. Le tribunal nous condamnera certainement à mort. Le Temerian laisse entendre qu'il est notre seul espoir. Nous sommes libres de décider nous-mêmes comment répondre à sa proposition. [Choix] [A] Si nous acceptons de coopérer, Roche nous aidera à nous échapper du donjon. [Q] Si nous décidons de l'attaquer, la mort nous attend. Face à ce choix, nous acceptons d'aider à retrouver le tueur. De plus, c’est le seul moyen de laver notre nom des accusations. Du coup, Roche nous laisse la clé des chaînes, puis nous sommes ramenés à la cellule.

Après l'interrogatoire, nous sommes de retour dans la cellule. Heureusement, nous avons réussi à convaincre Roche de notre innocence et nous pouvons désormais nous libérer des chaînes. Mais comment sortir de la cellule ? [Choix] [A] Vous pouvez utiliser la clé de Vernon, puis les gardes entreront dans la cellule pour nous remettre les chaînes. [Q] Ou nous pouvons provoquer les geôliers, et ensuite eux-mêmes entreront dans la cellule pour montrer qui est aux commandes. Dans tous les cas, nous attendons un combat au corps à corps avec deux adversaires. [Combat] Les combats au poing sont basés sur des pressions rapides sur des touches (QTE), ce combat ne sera donc pas trop difficile. Après avoir vaincu les gardes, nous trouverons la clé de la cellule dans l'un d'eux. Le coffre à l'extérieur contient une épée et des élixirs : « Chat » et « Mouette blanche ».

Après avoir quitté la cellule, il faut sortir du donjon. Nous allons à la porte. Vous pouvez vous diriger secrètement vers la sortie ou tuer tous les gardes que vous rencontrez. Essayons de ne pas nous faire remarquer.

Il y a un garde dans le couloir devant. En entrant, nous devons nous cacher dans la cellule de gauche et attendre que le geôlier s'approche de la porte par laquelle nous venons d'entrer. Ensuite, nous nous faufilons derrière lui et l'assommons. Maintenant, vous pouvez monter à l'étage.

[Choix] Il existe deux manières de quitter les donjons : [A] par les couloirs supérieurs et [B] par les couloirs inférieurs. En fonction de notre choix et de ce que nous avons fait avec Aryan dans la quête « Par la volonté du roi », les autres événements différeront les uns des autres.

[A] Nous nous trouvons dans un couloir au bout duquel une porte fermée est visible. À gauche, un gardien surveille les cellules de la prison. Nous éteignons la torche la plus proche de nous, ce qui attire l'attention du gardien. Il se rapproche et nous le neutralisons.

Nous allons à gauche, d'où venait le garde. Un prisonnier dans l'une des cellules nous remarque et se met à crier, ce qui attire l'attention des gardiens. Nous nous cachons dans l'une des cellules vides et, approchant par derrière, immobilisons le garde suivant. Ensuite, nous passons à la pièce suivante. Après avoir contourné le garde, nous nous accroupissons derrière les tonneaux à gauche. Nous éteignons la torche la plus proche de nous et neutralisons le garde malchanceux qui vient l'allumer. Il y a une autre sentinelle à proximité. Nous nous cachons derrière les barils devant nous. Attiré par le bruit, il s'approche et on l'assourdit. Vous pouvez maintenant passer à la pièce suivante.

[A1 : Arian est vivant] On voit deux gardes conduire Arian La Valette hors de la chambre de torture. Mais le jeune baron s'occupe des deux. C'est ici que Geralt apparaît. Après une courte conversation, nous promettons de dégager la voie et prévoyons de revenir chercher Aryan : il est épuisé par la torture et ne nous aidera en aucun cas.

[A2 : Aryan est mort] Si nous avions tué Aryan plus tôt, nous verrons comment l'ambassadeur nilfgaardien, Shilard Fitz-Oesterlen, fait sortir la baronne Louise La Valette de la chambre de torture. Ensuite, nous montons à l'étage, tuant tous les gardes que nous rencontrons.

Nous revenons chercher Aryan et montons avec lui. À un moment donné, le noble mentionne un passage secret. Il ouvre un passage secret et nous ordonne de partir en disant qu'il s'occupera lui-même du reste. Puis il met le feu aux barils de pétrole, nous coupant ainsi le chemin du retour. Nous nous retrouvons dans un couloir qui nous mène à la sortie. Triss nous y attend déjà. Ensemble, nous courons vers le navire de Roche pour partir à la recherche du véritable assassin du roi Foltest.

[A2] Après avoir vaincu les gardes, nous commençons à chercher une issue, et tôt ou tard nous nous retrouvons dans une pièce où nous retrouvons la baronne et Shilard Fitz-Esterlen.

Après une courte conversation, l'ambassadeur nous propose son aide. En fin de compte, la mort de Foltest a profité à Nilfgaard, et en tuant le roi, nous avons rendu service à l'empereur Emhyr. Shilyard rappelle les gardiens de la prison : il leur dit que le sorceleur s'est échappé et se trouve maintenant quelque part dans le donjon. Tous les gardes se précipitent immédiatement, la voie à suivre est donc libre. Après avoir quitté la prison, nous allons à gauche, où nous rencontrons Triss. Ensemble, nous courons vers le navire de Roche, qui n'attend que nous. Puisque l'assassin de Foltest a clairement été aidé par les Scoia'tael, nous nous rendons à Flotsam, où le détachement d'Iorveth a été récemment repéré.

[Q] Nous nous trouvons dans un couloir au bout duquel une porte fermée est visible. À gauche, un gardien surveille les cellules de la prison. Nous éteignons la torche la plus proche de nous, ce qui attire l'attention du gardien que nous réussissons à neutraliser. Nous montons les escaliers à droite. Nous assommons le garde et nous approchons d'un autre, qui est captivé par l'elfe prisonnier. Avec lui, nous trouvons la clé de la porte dans le couloir en contrebas. Une fois descendus, nous ouvrons la porte, trouvons une trappe derrière elle et descendons. Là, nous trouverons tôt ou tard une chambre de torture.

[Q1 : Arian est vivant] Si nous n'avons pas tué Arian La Valette, alors le maître des affaires lui demandera de signer un papier stipulant qu'il s'agit d'Arian le père des plus jeunes enfants de la baronne. Nous neutraliserons le scribe. Le bourreau nous remarque, ce qui veut dire que nous devrons le combattre. [Combat] Lorsqu'on combat le bourreau, il faut penser à bloquer et à frapper fort. Après la victoire, nous libérons Aryan et l'aidons à sortir de la chambre de torture. Le jeune noble dit qu'il nous attendra pendant que nous nous occuperons des gardes à l'étage. Vous devez faire ce qu'il dit. Il est peu probable que nous puissions nous faufiler sur tous les gardes et les assommer. Par conséquent, nous retirons l’épée et nous préparons au combat. Après avoir tué tous les gardes, nous revenons chercher Aryan et l'aidons à monter à l'étage. A un moment donné, le jeune baron nous parle d'un passage secret. Il ouvre une porte secrète et nous ordonne de partir en disant qu'il s'occupera du reste. Puis il met le feu aux barils de pétrole, nous coupant ainsi le chemin du retour. Nous nous retrouvons dans un couloir qui nous mène à la sortie. Triss nous y attend déjà, et ensemble nous courons vers le navire de Roche pour partir à la recherche du véritable assassin du roi Foltest.

[B1 Arian est mort] Si nous tuons Arian, alors le bourreau demandera des aveux à sa mère, Louise La Valette, exigeant qu'elle signe un papier stipulant que Foltest n'était pas le père de ses plus jeunes enfants. Nous sautons et neutralisons le scribe. Le bourreau nous remarque, il va falloir le combattre. [Combat] Lorsqu'on combat le bourreau, il faut penser à bloquer et à frapper fort. Après la victoire, nous libérons la baronne, et quelques minutes plus tard l'ambassadeur nilfgaardien, Shilard Fitz-Oesterlen, apparaît dans la chambre de torture. A la demande de Louise, il accepte de nous aider à sortir des cachots. Il monte à l'étage, et nous le suivons à quelque distance. L'ambassadeur rassemble tous les gardes au même endroit, tandis que nous nous cachons à proximité. Le Nilfgaardien dit aux gardes que le sorceleur s'est échappé et a été vu en contrebas. Tous les gardes se précipitent immédiatement et notre chemin vers le haut est désormais libre. En sortant des donjons, nous retrouvons Triss et l'accompagnons jusqu'au navire de Roche. Les traces des Scoia'tael, qui ont aidé le véritable tueur de Foltest, nous conduisent à Flotsam. C'est là que nous naviguons.




Quêtes secondaires

Cœur de Melitele

En quittant notre tente au camp temerien, nous rencontrons le Rubile de Krinfrid. De la conversation avec lui, il résulte que nous avons déjà rencontré des mercenaires lorsque nous chassions le dragon d'or. Cependant, la chasse aux monstres échoua pour les Rubiles et ils décidèrent de rejoindre l'armée de Foltest. Ils furent rejoints par un jeune mercenaire surnommé Small. Les Rubail ont confiance en nos compétences et nous demandent de vérifier une amulette. Ils vont l'utiliser pour gagner un pari : Small a parié qu'il survivrait à l'assaut sans armure avec seulement cette amulette. [Choix] [A] Nous pouvons leur confirmer que la chose a des pouvoirs magiques. [Q] Ou vous pouvez dire que ce médaillon ne servira à rien. Quel que soit notre choix, les rubis ne tarderont pas à partir : il est temps pour eux de se préparer à l'assaut... Nous connaîtrons plus tard les conséquences de notre décision...

[A] En cherchant le passage secret vers le sanctuaire, nous verrons le corps de Small dans l'une des rues de la ville. Rubaila combattit sans armure, croyant que le médaillon le protégerait. Cependant, la vie ne ressemble pas beaucoup à un conte de fées, et c'est le mercenaire qui a payé le plus pour cette leçon. prix élevé. On peut retirer l'amulette du corps du gars : il n'a plus besoin d'objets magiques. Plus tard dans le jeu, nous aurons l'occasion de libérer le pouvoir caché de l'amulette.

[B] Si nous avons convaincu le jeune Rubail d'enfiler une armure, nous le retrouverons à la sortie des donjons de La Valette. En remerciement pour le sauvetage, le gars distraira les gardes et nous donnera une amulette en souvenir. Nous aurons encore l'occasion de connaître les secrets de cette petite chose.


Malheur aux vaincus

Après avoir discuté avec Foltest aux portes du sanctuaire, nous nous promènerons dans la ville à la recherche du passage secret dont parlait le prêtre capturé. En descendant la colline et en tournant à gauche, on voit quel sort attend les habitants de la forteresse capturée.

Une femme qui s'est enfuie de la maison pour chercher de l'aide sera tuée sous nos yeux. Nous devrons décider comment réagir à une telle cruauté temerienne. Deux militaires nous attendront à l'intérieur de la maison : ils pillent, pas gênés par la présence de leurs propriétaires. Prenant le parti des opprimés, nous utilisons le signe Axiy pour convaincre ou intimider les soldats afin qu'ils arrêtent les pillages. Les habitants sauvés exprimeront leur gratitude avec de simples mots. On peut cependant les menacer et leur soutirer quelques orins.

A quelques maisons plus loin, une situation similaire se produit. Les militaires ont barricadé une maison avec des gens et vont y mettre le feu. Nous discutons avec le commandant de la patrouille, mais il reste catégorique. Si nous voulons sauver les civils d’une mort terrible, nous devrons combattre les Temerian. [Combat] Il est préférable d'immobiliser l'ennemi avec le signe Yrden, puis de l'attaquer avec une épée en acier. Après avoir reçu plusieurs coups, le commandant demandera grâce et ordonnera à ses soldats d'ouvrir la maison. Nous pouvons intimider les habitants et leur soutirer quelques orens. Sinon, vous devrez vous contenter de mots de gratitude.

L’histoire de la population opprimée se terminera un peu plus tard. À Flotsam, nous rencontrerons des proches des personnes que nous avons sauvées. Ils viendront vers nous devant le portail du quartier commerçant et nous remercieront de notre aide. Si les mots de gratitude ne nous suffisent pas, nous pouvons en exiger davantage. Dans ce cas, nous recevrons une armure et une poignée de pièces en récompense.


La Chasse Sauvage et le retour de la mémoire

Ces deux tâches sont particulières. Ils relient l'intrigue du jeu à la fin de la saga d'Andrzej Sapkowski, nous permettant d'en apprendre davantage sur le passé de Geralt. Accomplir les deux tâches nous donnera des points d'expérience supplémentaires.

Prologue

Après le choc vécu par Geralt lors de son interrogatoire dans les cachots du château de La Valette, notre mémoire va peu à peu commencer à revenir. Nous verrons la mort de Geralt lors du pogrom de Rivia.

Premier chapitre

Nous aurons une autre vision de notre passé lors de l'interrogatoire de Ciaran, un elfe de la troupe d'écureuils locale. Cela se passera sur la barge-prison lors de la mission « Assassins of Kings ». Nous nous souviendrons des événements survenus sur Apple Tree Island, lorsque la Wild Hunt a kidnappé une personne proche de nous. Triss nous proposera de l'aide pour restaurer notre mémoire. Ensuite, nous pourrons parler de la vision avec Dandelion.

Nous aurons une autre occasion d'évoquer la Chasse Sauvage (cette fois avec Roche) en lisant l'histoire d'un patient que nous avons trouvé dans un hôpital détruit lors de la quête "Dans les griffes de la folie". Nous pourrons également parler avec Roche de la Chasse Sauvage après la mort de Cédric, dans la quête « Où est Triss ? Enfin, après avoir trouvé un manuscrit ancien dédié à la Chasse Sauvage dans les ruines elfiques (quête « Assassins des Rois »), nous allons non seulement élargir nos connaissances sur le Roi de la Chasse, mais aussi pouvoir en discuter avec Pissenlit.

Chapitre deux

Dans le deuxième chapitre, nous pouvons apprendre quelque chose de nouveau lorsque nous trouvons les notes du chercheur dans les catacombes de la forêt derrière Vergen. Ils sont dans un des écrins marquetés. On peut se retrouver dans les catacombes en accomplissant les quêtes « Le cœur qui coule », « Bataille éternelle » (le chemin d'Iorveth) et « Malédiction du sang » (le chemin de Roche). Nous pouvons discuter de ces notes avec Dandelion ou un de nos amis magiciens.

Après avoir discuté avec Shilyard (quête Royal Blood) ou avec l'assassin (quête « Assassins of Kings »), nous serons visités par une autre vision du passé. Nous verrons Geralt parcourir le monde à la recherche de la Chasse Sauvage et de la femme kidnappée sur l'Île aux Pommiers. Quel que soit le chemin que nous choisissons, nous nous retrouverons tôt ou tard dans le camp nilfgaardien (lors de la quête « Sang Royal », si nous nous sommes rangés du côté d'Iorveth, ou lors de la quête « Malédiction du Sang », si nous avons décidé de soutenir Roche). Dans la tente de l'ambassadeur, nous trouverons un livre intitulé "Chanson de la chasse sauvage". Après l'avoir lu, nous pourrons rediscuter de la situation avec Bouton d'Or, ou avec le pharmacien si nous avons choisi la voie Roche.

Un autre morceau de mémoire nous reviendra lorsque nous perdrons la créature après la bataille avec Draug (quête « Bataille éternelle »). Geralt comprendra qu'il a connu Leto et son peuple. Ensemble, ils tentent de suivre les traces de la Chasse Sauvage...

Chapitre trois

Trouver l'épée d'argent d'Adan Date à Locke Muinne et discuter de la découverte avec le sorcier et collectionneur d'antiquités local, un certain Lockhart, nous donnera une autre occasion d'élargir nos connaissances sur la chasse. L'épée peut être trouvée dans l'un des coffres scellés après avoir terminé la quête Contrat de gargouille.

La dernière vision du passé nous rendra visite lors d'une conversation avec Leto. Nous verrons Geralt, la sorcière Yennefer, Leto, Zerrit et Egan, qui luttent ensemble contre la Chasse Sauvage. Et aussi comment Geralt se sacrifie pour sauver ses amis.

Assassins des rois

C'est aussi une tâche particulière. Il sera automatiquement mis à jour au fur et à mesure que vous progresserez dans le jeu, lorsque vous accomplirez d'autres tâches et au fur et à mesure que l'histoire se développera.

Cette tâche racontera une histoire dont les premiers indices sont apparus dans le premier Witcher. Cela nous permettra de retracer l'enchaînement des événements nous reliant aux assassins des rois. La quête commence dans le prologue et se termine dans le troisième chapitre.

Prologue | Chapitre I [