Procédure pas à pas du bâton de vérité. Procédure pas à pas du jeu South Park : Le Bâton de la Vérité

Petit nouveau en ville

Nous acceptons la proposition des parents de s'installer en ville. Nous prenons l'argent que notre père nous a laissé et partons en ville chercher de nouveaux amis. En chemin nous rencontrons notre voisin Butters le Miséricordieux. Maintenant, nous avons un ami. Nous suivons Butters jusqu'à la maison de Cartman, également connue sous le nom de « Grand Maître ». Nous entrons dans sa maison, sur la table de nuit près du canapé vous pourrez prendre la clé du garage de Cartman.

Fleur pour la princesse. Équipez votre arme

Nous nous retrouvons dans le royaume de la forteresse Kupa. Nous l'examinons près de la clôture ; une fleur de Narcisse devrait pousser ; nous la donnons à Kenny. Après quoi on s'approche de Clyde, on lui achète une arme, selon ta classe, si tu es juif, puis on achète un bâton juif, un magicien ou une baguette magique, et ainsi de suite, puis on effectue un tour- bataille basée avec lui. On le frappe d'abord avec une arme, il met un bloc. Ensuite, nous bloquons nous-mêmes lorsqu'il nous attaque et qu'un bouclier apparaît. Après avoir utilisé les « power points », nous utilisons la capacité d’assaut.

Défendez le bâton de la vérité

bâton de vérité

La bataille est décrite pour le guerrier

Nous discutons avec Cartman dans sa tente, regardons le bâton de vérité. C'est alors que l'alarme est donnée. Les elfes attaquèrent la forteresse. Nous combattons avec deux elfes, un archer et un guerrier. On assomme l'archer d'assaut, un seul coup devrait lui suffire, puis on s'occupe du guerrier. Nous sélectionnons « l'arc de slop » de l'archer et passons au groupe d'elfes suivant. l'archer est couvert par un défenseur, le corps à corps n'aidera pas, on tire sur l'archer avec un arc. Ensuite, nous assommons le défenseur avec assaut. Nous combattons avec le troisième groupe de guerriers, un défenseur avec un bouclier et une sentinelle, perçons avec des armes de mêlée conventionnelles ou utilisons une capacité.

Appelez le meilleur

Nous devons rassembler les meilleurs guerriers dans notre armée pour récupérer le bâton de vérité volé. Allons d'abord chez Craig. En chemin, nous rencontrerons des escouades d'elfes qui nous attaqueront tout le temps. Chez Craig, son père nous ouvrira et nous dira que son fils a été laissé à l'école après l'école. pour avoir montré un doigt d'honneur au réalisateur.

Café chaud

Bien sûr, vous ne pouvez pas simplement prendre le colis

Nous allons au Tweek's Coffee pour chercher Tweek. Au café on va dans l'arrière-boutique et on voit Tweek, épuisé par le travail, on lui remet une lettre. Tweek n’a pas le temps de s’acquitter de ses tâches, nous devons donc l’aider à faire une partie du travail et aller chercher le colis. Allons chez Kenny. La porte nous sera ouverte par Mme McCormick (la mère de Kenny), à qui nous remettrons le récépissé de Tweek pour la réception du colis. Elle nous remettra la clé de son garage dans lequel nous devrons récupérer le colis.

A l'intérieur du garage traînent des toxicomanes à la méthamphétamine, qui donnaient tout le temps le paquet à Tweek, et voyant des garçons inconnus, ils pensent que ce sont des flics. Nous nous battons avec eux, après quoi nous montons les escaliers et jetons la planche le long de laquelle nous traversons et récupérons le colis. Nous plaçons le capteur Manbearpig à l'étage, faisant tomber le plafond avec des flèches. Nous retournons au café, donnons le colis et recrutons Tweek.

Invité non invité

Nous allons au magasin de Jimbo et lui achetons un masque à gaz, après quoi nous nous dirigeons vers la maison d'élite de Token et mettons le masque à gaz. Le garde nous asperge de gaz poivré au visage. Nous le combattons. Nous donnons la lettre à Token. Nous retournons à la maison de Cartman et apprenons la nouvelle magie "le rugissement du dragon"

Détention après l'école

Nous allons à l'école pour sauver Craig de sa détention. On voit par la fenêtre qu'il est assis dans la salle de classe avec M. Mackie. Nous entrons dans l'école et traversons les gardes roux en service. La porte de la classe avec Craig est fermée, nous partons à la recherche de la clé. le passage devant nous sera bloqué par des barreaux. Avec l'aide de Kenny, nous charmons le préposé aux cheveux roux du côté opposé, en désignant d'abord Kenny, puis le préposé, et il nous ouvrira lui-même la porte.

Ouverture de la grille fermée

Conseil : Inspectez toujours les objets à proximité des préposés aux cheveux roux. Vous pouvez tirer sur divers objets (livres, ventilation, tableaux, cendriers) qui scintillent au-dessus d'eux et ils tomberont dessus et nous pourrons alors éviter un combat direct.

Nous battons le prochain groupe de gardes aux cheveux roux et obtenons une clé en laiton. Nous revenons en arrière et utilisons cette clé pour ouvrir le cours optionnel (professeurs uniquement). Nous tirons sur les grains de poivre et les livres, retirons le blocage des chaises avec le « rugissement du dragon ». Un garçon blessé est assis dans le coin, si nous avons Kenny, nous le changeons en Butters et soignons le garçon. Nous prenons la clé en argent.

On ouvre le bureau de M. Mackie avec une clé en argent, il y aura une clé en or sur l'étagère, on l'abat avec une flèche. Nous allons à la salle à manger (cafétéria), le premier patron nous y attend - l'officier de service principal.

Le chef de service est également le conservateur aux cheveux roux

Conservateur aux cheveux roux

Nous ne permettons pas à l'officier de service de se préparer à une attaque écrasante ; le « rugissement du dragon » convient pour cela ; si vous avez la capacité (selon la classe) d'étourdir, par exemple « vol », « bouilli », alors il est préférable de simplement l'étourdir. D'ailleurs, lui jeter du caca est aussi une excellente solution, cela vous aidera à y faire face plus rapidement. Après la victoire, nous allons chez Cartman, gagnons une promotion - un nouveau fier titre de Sir Schmuck et apprenons la nouvelle magie "Stink Charm"

Barde

Nous allons à la taverne Neighing Donkey, descendons au sous-sol, où nous attend Jimmy Bard bègue. Nous combattons avec les elfes sur les chants du Barde. On sort du sous-sol en pétant du « Stink-Charm » sur le feu afin de détruire les barricades, on se bat aussi avec les lutins. On tire sur la fenêtre pour ouvrir la fenêtre à Craig, quand il tombe avec la capacité de Butters, on le soigne, on quitte le sous-sol. Dans la cuisine, nous combattons plus d'elfes et guérissons Cartman.

Avec un pet de dragon, on enlève les bâtons avec des clous de notre chemin, on tire sur le coussin chauffant près de la porte pour briser la vitre, après avoir pété dans le feu, la porte d'entrée va exploser et nos alliés entreront, qui vont dégagez-nous le chemin plus loin, devant les escaliers menant au deuxième étage, nous nous battons avec les elfes, l'un d'entre eux portera un masque à gaz - le saignement fonctionne bien contre cela.

Nous montons au deuxième étage, entrons dans la chambre avec Kenny et l'elfe sur le lit, frappons la table, tirons sur l'étagère, grimpons le long d'elles jusqu'au plafond, tirons sur le lustre et faisons glisser le fil sur le lit. Vous pouvez accéder au grenier en attirant l'elfe à l'étage avec la capacité de Kenny, puis il baissera lui-même les escaliers. Dans le grenier, on pète dans le feu pour démolir la barrière, on tire dans la poitrine, elle va tomber et percer le plafond en faisant un trou. Nous sautons dans la pièce. Nous nous battons avec le barde, provoquant en lui des effets négatifs.

Enlèvement extraterrestre

Nous rentrons à la maison et allons nous coucher. Les extraterrestres nous enlèvent et mènent des expériences sur nous, ce qui leur permet de laisser en nous une sonde extraterrestre que nous pouvons utiliser en nous déplaçant vers différents points et en contournant les champs de force. Nous descendons les escaliers pour sortir du laboratoire dans lequel des expériences ont été réalisées sur nous.

On utilise la sonde pour se déplacer

Nous allons vers la droite, en contournant les boucliers énergétiques que les extraterrestres ont installés à l'aide d'une sonde extraterrestre, et nous les combattons. Ils mettront toujours en place des boucliers qui pénètrent bien armes à longue portée, par exemple les oignons. Allons à l'ascenseur, Randy Marsh nous dira quoi faire. Nous nous retrouvons dans une pièce où nous déplaçons des plates-formes et nous y déplaçons à l'aide d'une sonde.

Nous descendons dans le couloir spatial et combattons avec un garde extraterrestre et un simple extraterrestre. Le Gardien a la capacité d'esquiver les attaques à distance et au corps à corps, il est donc préférable d'utiliser ses capacités. Nous marchons le long du couloir et sur le panneau nous voyons Randy sur l'écran, appuyons correctement sur les boutons (sinon, alors notre ami se sentira très mal), nous verrons comment un chemin apparaît près de l'ascenseur. sur lequel nous sommes arrivés, dans une autre pièce avec des ascenseurs rouges.

Nous descendons d'abord avec l'aide d'une sonde extraterrestre

Nous montons à l'étage, détruisons les extraterrestres à l'aide du "Stink-Enchantment". Nous ouvrons la porte sur le panneau vers une autre pièce, dans laquelle nous répétons à nouveau pendant que les boutons sonnaient. la porte d'une pièce avec des écrans rouges s'ouvrira. Nous y allons et nous battons avec le chef de la sécurité. Ensuite, nous éteignons l'alarme du navire.

On retourne dans la chambre avec Randy Marsh et on le libère, on sélectionne le cristal d'énergie blanc. Nous allons dans un autre ascenseur et insérons le cristal obtenu pour activer l'ascenseur. Nous montons à la salle de contrôle et combattons avec les pilotes et la défense. Après cela, la plaque tombe et la tâche est terminée.

Trouvez de nouveaux alliés

Recruter prêt

Nous allons dans la cour de l'école pour parler aux Goths, ils nous refuseront et exigeront d'abord que nous devenions comme eux.

Non-conformiste

Chez Coffee Tweeks, nous achetons du « Strong Roast ». A notre départ, les elfes nous rencontreront, nous captureront et nous emmèneront dans leur camp, où ils nous proposeront de les rejoindre. Un costume gothique, un chapeau et des gants peuvent être achetés auprès d'un sans-abri à côté du « Keep It Yourself », après quoi nous enfilons notre tenue et allons au magasin Jimbo jusqu'à la poubelle, où les fumeurs sournois traînent, se battent avec eux et acheter des cigarettes.

Nous retournons chez les Goths, nous recevons d'eux une nouvelle tâche pour accomplir un acte audacieux, dans la maison de la culture lors de la réunion des parents de la ville pour attacher une affiche sur la table. Lorsque nous nous approcherons de la table, Randy Marsh s'approchera de nous - nous apprendrons de lui la nouvelle technique du puka « Whisper »

Problèmes du comité de parents

Après avoir maîtrisé la technique Whisperer, nous nous rendons sur le chantier de Taco Bell. Nous distrayons les gardes avec « Whisper » pour entrer. Nous amenons un militaire dans une flaque d'eau sous tension. Nous utilisons la sonde extraterrestre, montons à l'étage et montons dans la ventilation. Nous vaincrons le zombie allemand et prenons l'enregistreur. Nous allons à la maison de la culture, donnons l'enregistreur que nous avons trouvé à nos parents et prenons une photo pour le reste. Nous retournons chez les Goths et dansons leur danse, gagnant de nouveaux alliés.

Une fois que nous sommes prêts, nous devons choisir un camp, rester avec Cartman ou passer du côté des Elfes. En général, dans tous les cas, il faudra ramasser le bâton de la vérité à l'école.

Attaquer l'école

Nous allons à la périphérie de l'école, traitons le Goth avec la capacité de Butters, puis il nous ouvrira un passage à l'intérieur, ou Bard ouvrira une cloison pour les handicapés, selon le côté que nous avons choisi. On arrive près du gars qu'on arrose avec une lance à incendie, on fait le tour derrière lui le long de la ventilation dans le mur. Nous brisons le mur avec la capacité « Stink-Enchantment ».

Dans le hall, éteignez le ventilateur, tirez sur l'indicateur d'incendie au plafond, puis mettez le feu aux décombres puants de chara. On descend au sous-sol et on se bat avec les gardes roux transformés en service, on sort du sous-sol dans une autre partie de l'école, ils se battent derrière les barreaux, on sort le médaillon en pétant depuis leurs casiers d'école. Nous entrons dans le hall où ils nous tirent dessus de l'huile brûlante, utilisent le « Stink-Enchantment » ou une sonde extraterrestre. Nous battons les adversaires, après quoi nous déclenchons le feu et pétons dans le feu pour faire sauter la porte et laisser entrer nos autres alliés. Nous nous battons avec Stan - les nausées et les saignements fonctionnent bien contre lui.

Dans la bataille finale, vous devez découvrir ce qui est le plus fort : votre pet ou la machine à souffler.

Au deuxième étage, nous nous frayons un chemin à travers les adversaires et arrivons à la salle de classe avec Kyle. Une fois de plus, nous aurons le choix contre qui combattre. A la fin du combat nous devrons utiliser toute notre puissance de péter. Seul Kyle nous soufflera un éventail, et Cartman pétera aussi.

Vaincre les gnomes de lin

Nous rentrons à la maison et allons nous coucher. La nuit, les nains de lin viendront à nous, nous les combattons. Après avoir rétréci, nous les suivons dans le trou dans le mur, traversons les planches, les rats, et à travers les fils nous montons dans la chambre des parents, où nous verrons les gnomes, combattrons avec eux, puis avec le gnome sorcier, réussissant à s'éloigner des œufs sous nos parents))) . Le saignement et le feu fonctionnent bien contre lui. Pour cela, nous avons la possibilité de diminuer.

Création d'alliances

Nous rencontrons Kyle chez lui. Nous recevons la tâche de recruter des filles.

Recruter les filles

Près de la maison de la culture, nous nous approchons de la fille Annie, elle nous emmènera à une réunion de filles, au cours de laquelle nous acceptons d'elles une tâche qui doit être accomplie pour qu'elles acceptent de considérer la proposition de notre héros de rejoindre le jeu des garçons. Faire semblant d'être le petit-ami de Bebe, on va voir Monica, après la mise en scène on se bat avec son petit-ami.

Parentalité non planifiée

Nous effectuons la prochaine tâche pour les filles. On se déguise en fille, on va à la clinique d'avortement, on va dans le cabinet du médecin, quand sa machine tombe en panne et qu'il part, on prend ses vêtements au cabinet, on les enfile et on va aux archives de la ville. Après l'arrivée des agents et des gardes. Nous reculons et grimpons dans le trou dans le mur. Nous tirons sur les tuyaux au-dessus des adversaires si vous ne voulez pas les combattre. Nous allons à la salle d'opération et effectuons une intervention chirurgicale sur Andy Marsh.

Nous quittons la salle d'opération, des embryons mutants vont attaquer les agents présents dans la salle. Nous nous réduisons et traversons le corps du militaire, dans le mur nous arrivons à la ventilation devant les rats, nous la longeons en regardant à travers les barreaux les militaires se battre avec les mutants. À l'endroit où se trouve la mitrailleuse, nous nous réduisons, puis nous nous dirigeons vers la vanne, fermons l'eau, puis nous nous déplaçons à l'intérieur du tuyau d'où l'eau coulait. Nous nous dirigeons vers le plafond au-dessus de la mitrailleuse et tirons sur le fil pour faire tomber le plafond dessus. Nous descendons jusqu'à la mitrailleuse et la terminons à l'aide du « Stink Charm ». Nous combattons un énorme fœtus.

Au Nord

Allons chez les garçons, ils nous enverront au « Photo Dojo » pour prendre une photo d'identité. Nous nous battons avec le faux photographe et prenons une photo. maintenant nous devons aller au Canada. On peut y accéder en empruntant les sentiers depuis l'église, en contournant l'étang de Stark, puis on monte tout le temps, ou en passant par la ferme - ça prend un peu plus de temps pour marcher. Au Canada, nous nous dirigeons vers la ville d'Ottawa pour voir le prince.

Ô Canada

Nous laissons le prince à la sortie, prenons des photos avec eux et nous dirigeons vers le comte de Winnipeg. Le Comte exigera que l'ours terrible soit détruit. L'ours est situé à droite du comte, en pleine ville, il ne faut donc pas aller loin. Pour la victoire, nous obtenons sa peau. Du comte nous allons chez le prince et recevons de lui la tâche de tuer l'évêque de Banff.

À la recherche du terrible ours

Nous allons chez l'évêque et prenons ses œufs. Après le prince nous allons chez le duc de Vancouver. De lui, sans quitter la ville, nous allons chez les moines, leur montrons tous nos pets que nous connaissons. Nous étudions le pet de Nagasaki, qui contribuera à faire tomber les murs. Nous entrons dans la grotte, utilisons « Nagasaki » pour ouvrir un passage dans la grotte au Ministre de Montréal. Avec ça, tu peux quitter le Canada et aller chez les filles.

Battre Clyde

On utilise « Nagasaki » pour détruire la première porte, on coupe le courant vers la flaque d'eau de droite en se déplaçant à l'aide d'une sonde. Vous pouvez également contourner l'entrée principale par la droite, là où se trouve un générateur derrière, vous pouvez trouver un espace par lequel nous pouvons passer si nous rétrécissons. Nous nous frayons un chemin à travers les adversaires jusqu'à l'endroit où la vache a été élevée. Vous pouvez accéder aux escaliers en frappant la plateforme puis en pétant « Nagasaki ».

Le digne titre de Sir Schmuck

Sur la tour, nous utilisons le « Stink Charm » et « Nagasaki » pour allumer des feux d'artifice et détruire les maisons sur lesquelles se trouvent les vannes permettant de relever les portes. À l’intérieur, pendant que Craig élève la troisième vache, nous faisons des pets sur les vitres latérales pour laisser entrer nos alliés. À gauche se trouve « Stink Charm », à droite « Nagasaki ». alors dans le combat avec Craig il n'y aura qu'une seule vache.

On se bat avec Craig, on lui met le plus d'effets négatifs possible, quand il se multiplie, alors le vrai est possible s'il perd moins de vies que les autres. Nous le vaincons et montons les escaliers.

je cherche une bombe dans les intestins

Ensuite, les choses deviennent intéressantes, nous nous rétrécissons et entrons par la porte arrière))). Nous nous déplaçons dans les intestins. L'électricité peut être transmise grâce à la capacité de Stan à invoquer Sparky le chien. Ensuite, nous tirons dans la bulle pour trouver les objets extraterrestres et nous déplaçons dans les crottes. On enlève la grosse boule avec la capacité « Nagasaki ». chauve souris on s'éloigne en appuyant sur le bouton de la lampe de poche. Nous arrivons au fantôme du moineau. Sparrow est immunisé contre les saignements et les nausées. La magie fonctionne bien pour lui.

Après le moineau, on utilise « Nagasaki » pour balancer la balle et la sonde extraterrestre pour se mettre sur le bouton. Nous allons voir les deux gardes et nous occupons d'eux. On pénètre dans les intestins avec une bombe. Nous utilisons le barde pour ouvrir le panneau. Nous menons une opération sur une bombe.

Maintenant Clyde reste, allez vers lui, combattez avec le patron, jetez-lui les effets négatifs auxquels il est vulnérable. Nous assistons à un dialogue entre un homme en bonne santé et Morgan Freeman.

Trahison

L'amitié est plus forte que la magie du bâton de vérité

Nous faisons nos courses au magasin avant la dernière bataille et partons combattre Kenny. Elle n'a pas autant de vies que les autres boss, mais il faut la frapper 4 fois. Nous lui imposons des effets négatifs et, bien sûr, nous la frappons en consommant des substances stimulantes. Au final, nos héros devront briser le code du gentleman et péter sur leurs couilles avec le Dragon's Roar.

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Au nord, battez Clyde !

Nous entrons dans le café à droite du cinéma et entrons à l'intérieur. (À l'intérieur, nous récupérons plus de café (potion de vitesse), c'est très utile dans les batailles - cela donne un tour supplémentaire). Twink n'est pas libéré tant qu'il n'a pas terminé le travail. Nous devons l'aider - obtenir un paquet contenant un ingrédient pour le café.

- Café chaud

Nous nous approchons du drapeau le plus proche, nous dirigeons vers notre rue, allons à droite vers le quartier pauvre. Nous entrons dans la maison de Kenny McCormick et parlons à sa mère. Nous allons au garage et combattons les méthamphétamines à l'intérieur. Après la victoire, nous montons les escaliers jusqu'aux étagères, allons à gauche et sur l'étagère près de la porte nous prenons la livraison spéciale de Tweaks.

On part, dans la rue à travers le drapeau de voyage rapide on retourne au café, on donne le colis à Tweek.

Réalisation "Heisenberg"

Vous avez mis une barbe de Cartman maléfique et une calotte chauve et, sous cette forme, vous avez vaincu les méthamphétamines.

Terminé lors de la quête de Tweek pour remettre une lettre aux parents de Kenny, des toxicomanes vivent dans leur garage. Avant cela, vous devez trouver l'apparence souhaitée :

Barbe - se trouve dans la maison de Cartman sur une table près de l'entrée.

Le petit Cap Chauve est en prison. Au commissariat on monte au 2ème étage, on passe par la ventilation, et dans la salle d'armes on prend la clé des caméras. Nous descendons, ouvrons les barreaux de la prison et sortons le crâne chauve du sac.

Secrète. Tweek nous donne la clé. Dans cette pièce, nous montons les escaliers jusqu'à l'étagère, nous approchons du coffre jaune, à l'intérieur nous trouvons la robe du moine et les gants du moine.

1.3. Détention après l'école


Nous nous retrouvons dans le jardin de Cartman. Tout le monde est là sauf Craig, qui est retenu à l'école. Nous devons le sauver de la captivité. Avant la tâche, nous étudions le sort "Dragon Roar".

Pour effectuer un sort, on fait ceci : maintenez enfoncé et ne relâchez pas le bouton gauche de la souris, à ce moment on utilise les touches « A » et « D » pour contrôler la flèche située sur le cercle (vous n'avez pas besoin d'appuyer sur ces touches simultanément ou en appuyant successivement sur les touches). En appuyant sur la touche « A », nous déplaçons la flèche dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, et en appuyant sur la touche « D », nous la déplaçons dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. En contrôlant la flèche, nous devons la placer à l’endroit où se produiront le plus d’interférences au centre du cercle. Ce n'est qu'alors qu'il sera possible de cliquer bouton de droite souris et relâchez le sort.



Nous suivons la rue à gauche jusqu'à l'école. Nous entrons à l'intérieur et combattons le premier préposé aux cheveux roux du gymnase. Nous franchissons les doubles portes à droite. Il y a des barricades devant vous et vous ne pouvez tout simplement pas les franchir. Tout d'abord, on détruit les ennemis derrière les chaises : on tire sur l'appareil au plafond. Pour détruire l'obstacle, utilisez le « rugissement du dragon » (touche « G »). Nous examinons les armoires aux poignées dorées.

Nous avançons plus loin dans le couloir, mais toutes les portes sont fermées et nous devons chercher les clés. Nous montons devant la salle à manger, longeons à gauche le couloir supérieur jusqu'à une impasse et descendons. Nous nous retrouvons sur l'écran où nous nous trouvons derrière les barreaux, et en dessous se trouvent deux ennemis aux cheveux roux. Ici, nous avons besoin de la capacité spéciale de Kenny (changer le personnage dans le menu de l'onglet « équipe »). On change de tir pour contrôler un partenaire (touche « Q »), puis on cible le partenaire (touche « F ») et on utilise la capacité (bouton gauche de la souris). Kenny attirera l'une des rousses et il enlèvera la clôture. Après avoir battu les officiers de service, nous obtenons Clé en laiton.



Avec la clé, nous remontons à l'étage et ouvrons la première porte verrouillée. Il y a beaucoup d'ennemis à l'intérieur, mais vous pouvez tirer sur les objets environnants (une pile de livres, un cendrier), et leur nombre diminuera. Nous faisons exploser la boîte de pétards avec un « rugissement de dragon » et cassons le bureau bas avec nos mains. Nous nous approchons de l'écolier battu dans le coin. Nous sélectionnons le paladin Butters comme partenaire (dans le menu du jeu sur l'onglet « équipe »), utilisons sa capacité spéciale (à l'aide de la touche « Q » nous passons aux ordres à notre partenaire, appuyez sur « F ») pour réanimer l'élève. De lui nous obtenons Clé argentée.


On longe le couloir à droite, on ouvre la porte suivante. A l'intérieur de la salle des professeurs on voit la clé sur l'étagère, on tire dessus pour qu'elle tombe, on la ramasse Clé d'Or.

Dans le couloir nous descendons à la salle à manger. A l'entrée, nous sommes accueillis par le chef de service.



Patron : chef de service

Au combat, nous utilisons constamment du café pour frapper deux fois plus souvent, nous utilisons de la nourriture et du beurre pour restaurer la santé. Nous utilisons plus souvent le pétard « souffle de dragon », car les ennemis sont vulnérables aux dégâts de feu.

Nous entrons dans la salle à manger et libérons tous les écoliers.

1.4. Barde
South Park : le bâton du destin. Procédure pas à pas


Nous retournons au camp de Cartman. Nous apprenons un nouveau sort « Stink-Enchantment ». Toute la foule se rend à la taverne organisée dans la maison du barde qui a volé le bâton de la vérité. Nous descendons au sous-sol.


Trouvez le barde au sous-sol de la taverne

Au sous-sol on passe entre les décombres. Une fois en bas, on se retrouve entouré d'ennemis. Sélectionnez le sort « Puants » (touche « E ») et utilisez-le (touche « G ») en le pointant vers une bougie allumée. Nous tirons sur la fenêtre, après quoi le voleur Craig entre et coupe l'électricité. Craig déchu doit être guéri grâce à la capacité spéciale de Butters.

Allons en haut. Dans la cuisine, nous vainquons les ennemis, libérons Cartman et le ressuscitons avec le paladin Butters.


Rattrapez le barde

Nous entrons dans la pièce de droite. Nous utilisons des sorts sur les bougies, tirons sur le bouclier en bois pour bloquer les épines. On s'approche du mur de droite, on voit des alliés par la fenêtre. Pour les laisser entrer, on tire d'abord sur la lampe près de la porte pour briser la vitre, puis on jette un sort sur la flamme de la lampe. Les alliés suppriment les obstacles, nous passons au deuxième étage.



Sauver Kenny

Dans la chambre du deuxième étage, l'un des elfes garde Kenny lié. Vous ne pouvez pas simplement les atteindre. Vous devez casser le pied de la table, grimper dessus, tirer sur l'étagère, tirer sur la lampe. Ensuite, nous grimpons sur l'étagère jusqu'au meuble de droite, nous nous accrochons au fil tendu et le glissons directement sur le lit.


Accédez au barde

Nous sortons dans le couloir. Le barde s'enferma dans la pièce voisine. Ici, dans la trappe du grenier, nous voyons un autre ennemi. Nous choisissons Kenny comme partenaire, utilisons sa capacité sur l'ennemi d'en haut, cela le fera baisser l'échelle. Nous montons dans le grenier.

Dans le grenier, nous battons les ennemis, tirons sur la lampe et utilisons des sorts de feu.

Dans le coin droit du grenier, nous cassons le coffre, en dessous nous trouvons une trappe.



Patron : Barde

Au combat, Jimmy le Barde utilise constamment ses chansons, il faut appuyer rapidement sur le bouton indiqué pour ne pas s'endormir et perdre son tour. Si l'un des héros meurt suite aux puissantes attaques combinées du barde, vous pouvez utiliser des potions de résurrection. On attaque le Barde à coups puissants délivrés avec le bouton droit et les sorts. Après la victoire, nous retournons au camp de Cartman.


Il est déjà tard !

La mère de Cartman nous chasse du camp. Tous les enfants partent et nous rentrons aussi à la maison. Nous allons à la maison rouge de la rue inférieure, montons au deuxième étage. Dans la chambre, nous nous allongeons sur le lit.

1.5. Enlèvement extraterrestre
South Park : le bâton du destin. Procédure pas à pas


La nuit, nous sommes enlevés par des extraterrestres. Je commence à nous torturer sur la soucoupe volante. Appuyez rapidement sur la touche « S » pour vous libérer. (Tout le monde n'est pas capable d'appuyer sur le bouton aussi rapidement. Il faut non seulement appuyer, mais faire trembler convulsivement son doigt sur le bouton).

En conséquence, nous avons été libérés et avons également reçu une sonde extraterrestre avec laquelle nous pouvons nous téléporter. Nous sélectionnons la sonde (touche « Q » plusieurs fois), visons l'œil bleu sur le mur (touche « F »), l'œil peut nous emmener n'importe où autour de lui. Nous sortons du champ de protection.

On franchit la porte par le bas, on se retrouve dans le couloir de la soucoupe volante. À droite, nous voyons des extraterrestres. Tout d'abord, nous tirons sur le tuyau au-dessus d'eux pour en tuer un. Ensuite, nous nous téléportons à l'aide de la sonde et terminons les deux autres. Nous retirons aux ennemis l'arme à longue portée Alien Laser. Il vaut mieux le mettre immédiatement en service. Nous allumons la sonde et la pointons vers le capteur bleu. Par la porte, nous nous retrouvons dans un grand hall.



Il y a de nombreuses plates-formes rondes dans le hall ; pour vous déplacer entre elles, vous devez utiliser une sonde et vous téléporter. Nous nous dirigeons vers la plate-forme à droite. Sur l'îlot central, les panneaux latéraux contrôlent les positions supérieure et inférieure.


Partie inférieure. Tout d’abord, descendez et lisez le message audio. Nous revenons au centre, déplaçons la plate-forme inférieure vers la gauche et descendons dessus. Ci-dessous, nous voyons une pipe avec des extraterrestres. Nous nous téléportons sur la plate-forme sous le tuyau, appuyons sur le bouton du panneau - l'un des extraterrestres est aspiré dans le ventilateur. Nous passons dans le tuyau et terminons le reste. On passe par le tuyau à droite, on utilise Panneau de contrôle devant le moniteur. Nous répétons la combinaison de touches colorées affichées par l'ordinateur. Certaines combinaisons sont trop complexes, nous commettons des erreurs et attendons qu'une combinaison simple apparaisse.



La partie supérieure. Nous allons à gauche et montons sur la plateforme centrale. Déplacez la plate-forme supérieure vers la gauche, téléportez-vous dessus, puis dans le couloir supérieur.

Au sommet, nous pouvons utiliser un sort pour brûler l'extraterrestre qui se tient derrière le champ laser rouge. Nous passons devant le laser et terminons le deuxième extraterrestre. Utilisez la sonde pour appuyer sur l’interrupteur bleu et allez plus loin vers la gauche. Cliquez sur allumer le mur.

Le long du couloir supérieur, nous allons à gauche, nous passons dans la pièce ouverte. Nous utilisons Panneau de contrôle et encore une fois nous essayons de sauver Randy en répétant des combinaisons de touches.


Nous retournons à la plate-forme centrale, de là nous nous dirigeons vers la plate-forme de gauche. Maintenant qu'une pièce s'est ouverte sur la gauche, nous y entrons et combattons trois extraterrestres. Au combat, il est préférable d'utiliser un laser, il transpercera tous les ennemis. Nous utilisons Panneau de contrôle, éteignez tous les champs laser du navire.

Nous franchissons la porte sur la plate-forme, retournons à la chambre de torture, libérons M. Randy Marsh. Nous prenons le cristal d'énergie blanc tombé. Nous sortons dans le couloir.



Dans le couloir, nous allons à gauche. En chemin, nous trouvons l'arme Alien Probe dans la boîte, nous la prenons immédiatement en main, car une bataille difficile nous attend. Nous utilisons le cristal d'énergie pour ouvrir la porte de gauche.


Patron : Pilotes extraterrestres

Au tout début, vous devez détruire l'appareil derrière les pilotes. Il est préférable d'utiliser une attaque au corps à corps. Nous terminons les pilotes avec un laser et une sonde extraterrestre. Après notre victoire, une soucoupe volante s'abat sur le centre commercial, et nous nous réveillons dans notre lit.

Construire des alliances, imprévues, en direction du nord, Kick Clyde !
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Parc du Sud- un dessin animé culte et provocateur pour adultes, qui parlait toujours volontiers et joyeusement de jeux, de joueurs et de tout ce qui s'y rapporte - ne pouvait tout simplement pas se contenter d'artisanat à petite échelle, de courses d'arcade et de flippers basés sur ceux-ci. Un budget de plusieurs millions de dollars, légendaire Divertissement d'obsidienne dans le rôle des développeurs et participation active des pères de la franchise Trey Parker Et Pierre mate - c'est, bon sang, notre chemin ! En plus de trois ans, sur de telles bases, il s'est développé jeu de rôle, dont le thème aurait pu être deviné à l'avance : naturellement, il parodie et ridiculise les jeux de rôle !

Bordeciel sud

Tous Le bâton de la Vérité - Il s’agit d’une grande parodie de jeu de rôle fantastique. L'intrigue tourne autour du fait que les enfants de South Park, dont de vieux amis Butters, Kenny, Stan et Cartman, jouent à un jeu de rôle sur le terrain. Ils se sont divisés en deux camps - les elfes et les humains - se sont appelés grands magiciens et bardes du dixième niveau (naturellement, Jimmy bégayant est devenu le barde), ont habillé Kenny en princesse et ont commencé une guerre pour l'artefact légendaire qui confère le pouvoir sur le monde. - le bâton de la Vérité. Dois-je expliquer que ce dernier est en réalité un ordinaire bâton de bois ?

À ce moment-là, un nouveau gars arrive en ville : notre héros. Juste à temps : le peuple, dirigé par le roi-sorcier Cartman, vient d'être attaqué par des elfes qui rêvent de capturer le bâton. Cartman, sentant l'élu des prophéties chez le nouveau venu, lui apprend les bases du combat et le jette au combat.

Eh bien, le travail héroïque typique nous attend : exécuter les ordres du roi, recruter ou sauver des alliés de captivité, combattre des boss et, bien sûr, tuer des rats dans le sous-sol. Certes, il n'y a presque pas de dilemmes moraux à la mode de nos jours, mais à la fin, nous aurons l'occasion de passer du côté des ennemis - est-ce un jeu de rôle ou non ? Et tout cela est enveloppé dans l'obscurantisme caractéristique de « South Park » : dans le processus de lutte pour le bâton, nous devrons nous battre avec des toxicomanes locaux, nous transformer en gothique informel, tuer les gardiens de l'école (chacun d'entre eux est roux !) et fait même une connaissance très douloureuse avec des proctologues extraterrestres .

Chanson de l'âne et de la flamme

La frénésie de South Park, bien entendu, ne se limite pas à l’intrigue. Après avoir choisi le nom du héros, peu importe ce que vous proposez, le connard de Cartman vous appellera toujours Schmuck (c'est comme Shepard, seulement Douchebag), et pour services rendus à la patrie, ils ajouteront le respectueux « monsieur » à l'adresse. Parmi les classes, en plus du voleur, du guerrier et du magicien, il y a aussi un juif, qui maîtrisera par la suite les arts martiaux juifs secrets du Jujutsu et l'attaque unique « David's Sling ».

Les autres classes ne peuvent pas se plaindre : par exemple, un voleur (« C'est la première fois que je vois un voleur blanc », note Cartman) peut lancer des œufs pourris sur les ennemis, les voler juste pendant une attaque et appeler tous les voleurs. ' guilde pour obtenir de l'aide immédiatement. De plus, chaque classe peut utiliser la "magie", qui contient tout le sel et l'âme" Parc du Sud" : chacun des quatre sorts tueurs est une puissante technique de soufflage de gaz disponible uniquement pour les vrais Dragonborn. Agitation!

Les combats ici rappellent les combats au tour par tour d'un JRPG. Le héros et ses partenaires sont à gauche, les ennemis sont à droite. Chaque joueur peut attaquer, utiliser une compétence spéciale (ou « sort ») ou boire une potion à son tour. Parallèlement, lors de l'attaque et de la défense, des mini-jeux QTE sont activés : pour que votre attaque « passe » et que celle de l'ennemi cause un minimum de dégâts, vous devez cliquer avec la souris au bon moment, et aussi rapidement et en dans le bon ordre, maintenez enfoncées les touches indiquées. Et cela, assez curieusement, est approprié - cela ajoute du dynamisme au combat tranquille et réfléchi.

Un de nos partenaires de notre choix participe aux batailles avec nous. Leurs compétences sont presque plus colorées que les nôtres : par exemple, le paladin Butters peut se transformer en son bien-aimé professeur Chaos, et la princesse Kenny embrasse passionnément ses ennemis et leur montre ses adorables charmes, leur provoquant des crises de nausée et d'empoisonnement. Vous pouvez aussi, comme dans les JRPG classiques, invoquer un esprit (démon, personne...) sur le champ de bataille : par exemple, le propriétaire d'un bar à sushi local, libéré du joug mongol.



Ils tuent toujours Kenny ici - ça effet secondaire une de ses compétences terrifiantes. Mais ensuite, selon la tradition, il renaît rapidement. L'un des moments les plus marquants est la bataille avec toute la horde mongole.

C'EST INTÉRESSANT: Après la bataille, en plus de l'équipement normal, il reste tout simplement des montagnes de déchets inutiles. Nous prenons aux ennemis des CD contenant des films pornographiques, des jouets, des « kits de survie de Brad Pitt », des morceaux de verre et d'autres déchets. Depuis la commode de la chambre de la première maison que vous croisez, vous pourrez sortir un préservatif usagé ou un gode Hammer violet puis revendre toute cette richesse à des commerçants locaux. Ainsi, les auteurs sont allés au fond d'un autre cliché : la collection maniaque de tout et de tous, encouragée dans les jeux de rôle.

À propos, à propos de l'équipement «normal» - le concept de «normal» dans The Stick of Truth, vous l'aurez compris, est très relatif. Le héros, qui a commencé son voyage dans une tenue typique de jeu de rôle, peut après un certain temps courir dans une kippa juive et battre ses ennemis avec un phallus extraterrestre. En plus des armes et armures habituelles, vous pouvez attacher différents types des lunettes, vous pouvez vous coiffer et changer de maquillage - cela ne vous donne aucun bonus, mais c'est juste amusant.

Potentiel gros et long

Derrière toute cette extravagance se cache un jeu entièrement fonctionnel et varié. Ces enfants font tout comme les adultes : nous explorons la ville, communiquons, combattons, accomplissons des quêtes et développons un héros. Les compétences de chaque classe peuvent être améliorées avec un nouveau niveau, et l'équipement peut être amélioré à l'aide de différentes rayures. Dans les batailles, vous devez d'abord prendre en compte les effets positifs et négatifs imposés à vous ou à l'ennemi (par exemple, saignement ou brûlure), le niveau de défense de votre adversaire, sa volonté de mener une contre-attaque, et alterner simple et coups puissants dans différentes situations.

Parfois, les ennemis peuvent être éliminés même sans combat : l'interactivité sélective de l'environnement permet, dans certains cas, de renverser une étagère au-dessus d'eux avec un tir précis ou de faire exploser une bouteille de gaz avec un souffle de vent dirigé. Dans certains endroits, The Stick of Truth se manifeste généralement comme une quête, dans d'autres, vous devez utiliser les compétences de vos partenaires - pour que, par exemple, Kenny attire le porteur d'une clé importante avec sa beauté surnaturelle.

Eh bien, que puis-je dire... Nous le jurons !

Il y a beaucoup de tâches - non seulement celles de l'intrigue, mais aussi celles secondaires. En parallèle, le jeu met un accent particulier sur la collection : tout au long du chemin, nous collectons des figurines de chinpokomon, chassons des animaux bizarres, démontons certaines affiches, plaçons des capteurs aux bons endroits sur ordre d'Al Gore. Et nous nous léchons constamment les lèvres sur des coffres contenant des trésors interdits, qui sont souvent très astucieusement cachés. Ici, la quête réapparaît.

Enfin, le bâton de la vérité peut-être le premier jeu où la technologie moderne typique est organiquement intégrée à la mécanique réseau social. L'analogue local de "Facebook" est un menu de jeu dans lequel, en plus des caractéristiques, de l'inventaire et d'une carte, des messages d'amis sont affichés, suggérant souvent quoi faire ensuite. Et d'ailleurs, chercher et se faire de nouveaux amis dans toute la ville est l'une des quêtes principales. Plus vous avez d'amis, plus vous disposez d'avantages qui augmentent la santé, augmentent les dégâts des armes à distance, etc.

Il y a un vol là-bas, il y a un vol là-bas

Avec l'aide d'une sonde anale choisie supprimée par la volonté, nous pourrons nous déplacer entre des portails spéciaux et entrer dans des endroits auparavant inaccessibles.

Tout cela est amusant et excitant, d'autant plus que The Stick of Truth ressemble et sonne exactement comme la série originale et vous bombarde de signatures. satire sociale et les moqueries dirigées contre des personnes spécifiques groupes sociaux. Après tout, quel autre jeu vous permet de retrouver Jésus entre les bancs d’une église ?

Le scénario a été écrit par Trey Parker et Matt Stone eux-mêmes. Il est difficile d'imaginer que quelque chose comme ça puisse sortir de la plume des employés d'Obsidian Entertainment qui ont autrefois écrit les textes de Planescape : Tourment. Probablement, Parker et Stone voulaient établir un nouveau record de vulgarité et élever encore plus haut leur propre barre anti-morale, car à certains endroits, The Stick of Truth se permet encore plus que la série. J'aimerais y ajouter une satire plus sophistiquée, mais tout le potentiel satirique-parodique du scénario, dans l'ensemble, ne va pas au-delà du ridicule des acteurs et des blagues susmentionnées sur Jésus et la horde mongole. Par conséquent, ce potentiel se tarit un peu plus vite que nous le souhaiterions.

Dès que vous recevez bonne arme, vous pouvez oublier les astuces des ennemis jusqu'à la fin de la partie.

De plus, les mécanismes de jeu sont parfois douloureusement défectueux. Si au début il est vraiment difficile de survivre ici, alors après environ deux ou trois heures, il n'y a tout simplement nulle part où mettre votre argent, votre inventaire est plein d'équipements inutiles et l'utilisation de la magie et des compétences spéciales passe au second plan : c'est beaucoup plus facile de tirez vite sur tout le monde avec un arc ! Ajoutez ici les commandes pas les plus pratiques (le héros reste constamment coincé dans les objets environnants), la navigation tordue sur la carte (souvent votre position dessus s'affiche mal)... en général, South Park est loin d'être un endroit paradisiaque.

Ce qu'il faut savoir pour réussir :

  • Il y a tellement de fan service dans le jeu qu'il ne sert à rien de décrire le passage des quêtes secondaires ou des objets du jeu. L'intérêt du jeu ne réside pas seulement dans l'intrigue incroyablement folle, en parfaite conformité avec la série animée, mais aussi dans un grand nombre d'objets de jeu, lorsque vous les trouverez, vous vous souviendrez, par exemple, des épisodes les plus anciens du série animée avec chaleur et un sourire sarcastique sur le visage.
  • Nous n'aborderons pas cela dans la solution, mais vous découvrirez des tonnes de choses intéressantes dans le jeu en explorant la ville. Et croyez-moi, ce n'est pas du tout aussi petit qu'il y paraît au premier abord.
  • La quête « Trouver de nouveaux amis » dure tout le jeu et, au fur et à mesure de votre progression, vous découvrirez de nombreux nouveaux visages qui seront ajoutés à vos amis. Ajouter! Cela ouvrira l’accès à de nouveaux objets et capacités. Assurez-vous d'ajouter Al Gore comme ami.

Commencer. Un nouveau venu en ville.

Après l'introduction, il vous sera demandé de créer un personnage. Il s'agit d'un véritable concepteur d'avatars de South Park. Ensuite, nous recherchons notre nouvelle maison et ouvrez le tout avec les poignées jaunes. Ici, nous avons notre première tâche : nous lier d'amitié avec quelqu'un.

Le premier ami peut être trouvé en quittant la maison par la droite - le gars nous emmènera à la forteresse de Kupa. Après avoir discuté avec le chef de la forteresse, vous serez mis au courant et invité à choisir un nom et une classe de personnage. Soyez très prudent lorsque vous choisissez un nom. Mais vous pouvez choisir n’importe quel personnage – ils sont tous bons. Guerrier, Mage, Juif, Voleur - beaucoup ont les mêmes capacités, mais ils donnent des effets différents (étourdissement ou sommeil, par exemple).

Le porte-armes est particulièrement impressionnant.

Dans la forteresse de Kupa, nous suivons un entraînement au combat, rien de compliqué. Nous appliquons nos compétences de combat sur place, lors d'une attaque ennemie, et recevons une nouvelle tâche : rassembler les meilleurs guerriers de la forteresse.

Appelez les meilleurs.

Nous quittons la forteresse par la maison et allons à gauche, devant notre maison, en faisant attention aux embuscades. Nous continuons d'aller à gauche jusqu'à la maison du premier guerrier - mais nous apprenons que nous ne pouvons pas l'amener, il est puni.

En revenant au carrefour, nous allons dans la rue la plus haute et à droite. Vous ne pouvez vaincre le garde que si vous possédez un masque à gaz. Dans la même rue supérieure, nous allons au magasin Jimbo et achetons un masque à gaz. Il ne devrait plus y avoir de problèmes pour entrer dans la maison.

Dans la rue du milieu à droite nous trouvons un café, nous trouvons un guerrier, mais il a besoin d'être aidé. Pour ce faire, nous allons dans notre rue, allons directement dans le quartier pauvre, et dans la maison de Kenny (ou plutôt dans le garage) nous trouvons tout ce dont nous avons besoin.

Détenu à l'école.

Il faut encore sauver l'un des guerriers de la captivité dans endroit effrayant- école. À la forteresse, vous apprendrez un nouveau sort. Ensuite nous allons à l'école, à gauche dans la rue.

A l'école nous nous battons avec le gardien de garde et franchissons les portes à droite. Vous pouvez détruire les ennemis derrière les chaises en tirant sur le dispositif d'extinction d'incendie au plafond.

Nous montons devant la salle à manger, longeons le couloir jusqu'à une impasse (Kenny et ses capacités nous aideront à passer). Nous nous battons avec les gardes et récupérons la clé. Nous revenons et ouvrons la porte verrouillée. Il y a ici de nombreux objets sur lesquels vous pouvez tirer pour rendre la bataille plus facile. Butters aidera à réanimer l'écolier battu, et celui qui est ressuscité nous donnera une nouvelle clé.

Longez le couloir, allez dans la salle des professeurs, faites tomber une autre clé sur l'étagère. Et nous descendons à la salle à manger. Ici, nous rencontrerons le patron - l'officier de service principal. Il a peur du feu, donc utiliser des pétards et des armes infligeant des dégâts de feu permettra de le vaincre beaucoup plus facilement. Nous allons à la salle à manger et sauvons tout le monde.

Barde

Et encore la forteresse, et encore le sortilège. Encore plus terrible, encore plus puant. Nous allons à la taverne de la maison du barde, au sous-sol. Au sous-sol nous nous retrouverons encerclés, nous tirons par la fenêtre et, après avoir guéri l'un des guerriers tombés au combat, nous montons à l'étage pour sauver le chef de la forteresse de Kupa.

Pendant ce temps, le barde s'enfuit. Nous utilisons un nouveau sort sur tout ce qui brûle, tirons sur tout ce que nous voyons et laissons entrer nos alliés. Toute la foule se rend au deuxième étage, on sauve la princesse de la captivité en cassant le pied de la table et en grimpant.

Le charme de Kenny nous aidera à monter dans le grenier et il y aura une bataille de boss là-haut. Pour éviter de vous endormir en écoutant les chansons du barde, vous devez appuyer rapidement sur le bouton affiché à l'écran. Les coups forts sont particulièrement utiles contre le barde. Après la victoire, retournez à la forteresse de Kupa.

Enlèvement et sondage des cinquièmes points.

Nous serons kidnappés la nuit et torturés. Seule une compétence spéciale vous aidera à vous libérer : appuyez rapidement sur le bouton.

En récompense de votre persévérance, vous recevrez un téléporteur personnel. Nous sortons du champ de protection. En sortant par la porte par le bas, on tue les extraterrestres, n'oubliez pas le téléporteur. Vous pouvez récupérer un laser cool parmi les créatures. Ensuite, nous nous dirigeons vers la grande salle. Il y a de nombreuses plates-formes ici, nous nous téléportons le long d'elles. Nous descendons, lisons le journal audio, le long de la plate-forme inférieure, nous arrivons au tuyau avec les extraterrestres, nous téléportons sous le tuyau et utilisons le panneau - le ventilateur détruira l'un des extraterrestres. Nous passons dans le tuyau et terminons le reste. Le long du tuyau à droite, nous jouons la répétition clé. Vous ne pouvez pas faire d'erreurs, mais essayez.

Nous remontons à l'étage et allons à gauche. En utilisant l'environnement, nous tuons des extraterrestres. Appuyez sur l'interrupteur bleu et plus à gauche. Il y a aussi un interrupteur sur le mur. De retour à la plate-forme centrale, nous entrons dans la pièce qui s'est ouverte sur la gauche et, après avoir tué les extraterrestres, éteignons tous les lasers du vaisseau extraterrestre.

Les capitaines extraterrestres peuvent vous éclairer.

Nous sauvons l'un des pères et, après avoir pris le cristal, nous entrons dans le couloir. Nous nous déplaçons vers la gauche et arrivons aux patrons. Les pilotes extraterrestres sont très bien protégés par un dispositif situé au dos : la matrice. Nous la tuons d'abord, puis les extraterrestres. L’électricité est particulièrement utile.

De nouveaux alliés.

Il y a peu de guerriers dans la forteresse - il faut en invoquer de nouveaux. Même les ennemis d'origine. Par exemple, prêt. Nous allons à l'école, dans la cour. Pour leur parler, il faut s'habiller comme un goth et leur apporter du café et des cigarettes. Les écoliers fument des cigarettes près du magasin Jimbo et du café peut être acheté au café Tweek.

De plus, nous ne pouvons pas éviter la captivité et les propositions des ennemis de les rejoindre, ainsi que les Goths. Vous pouvez vous habiller comme un goth si vous achetez des choses à un sans-abri dans la rue supérieure (à droite). On va chez les goths, ils demanderont une photo avec une affiche de protestation. Pour ce faire, nous nous rendrons au comité de parents (le bâtiment à gauche de l’école). Ici Randy, sauvé des extraterrestres, nous rencontrera et nous apprendra une nouvelle technique. Nous nous rendons sur le chantier qui est apparu dans la ville et, à l'aide d'un nouveau sort, nous nous dirigeons vers le toit à l'aide d'une téléportation. Nous sautons, après avoir entendu la conversation, combattons les zombies et, après avoir pris l'enregistrement de la salle de réunion, essayons de sortir. Les zombies doivent être achevés, sinon ils seront ressuscités.

Nous retournons au comité de parents et prenons une photo pour être prêts. Nous dansons avec eux pour qu'ils nous rejoignent. Vous devrez décider avec quelle équipe il est préférable de continuer à jouer : Cartman ou Kyle. Le choix détermine la composition des alliés qui resteront à vos côtés.

Attaque d'école.

Ayant rejoint le camp (j’ai rejoint le camp de Cartman), nous nous dirigeons vers l’école. Nous allons dans la cour et ressuscitons le Goth vaincu. Nous nous dirigeons vers la cafétéria de l'école. La plupart des elfes peuvent être vaincus en utilisant l'environnement. Nous descendons et à gauche. Nous montons dans la ventilation et retirons la barricade à l'aide de gaz.

De nouvelles barricades nous attendent dans le couloir. Nous pulvérisons de l'eau depuis le plafond et nous nous frayons un chemin avec des gaz. Nous montons dans la ventilation puis allons au sous-sol. Au sous-sol, un écolier se transforme en zombie. Nous le battons et passons à autre chose.

On passe dans la pièce voisine, on casse le tuyau et on monte. Nous fermons la vanne du tuyau, rampons dans la ventilation et allumons le panneau électrique. Nous revenons, éteignons le générateur et courons dans l'eau.

Nous allons dans le hall, où nous serons accueillis par une catapulte. Nous nous téléportons en urgence sur le balcon, contournons l'embuscade par la droite et utilisons un sort pour briser la barricade. Une fois les ennemis vaincus, nous brisons la barricade avec une catapulte.

Le patron, Stan, nous attend dans la pièce voisine. La classe des voleurs sera d'une grande aide, mais dans l'ensemble le patron ne pose pas de problèmes. La seule chose à laquelle vous pouvez penser lorsque vous choisissez un partenaire est que vous obtiendrez différents styles de combat.

Nous montons à l'étage et rencontrons deux autres groupes d'elfes. Nous passons à gauche. Nous devrons choisir qui attaquer. A la fin du combat avec le boss, vous devrez interrompre sa magie avec votre sort. Et puis découvrez que la grande branche a encore été volée.

Gnomes du côlon.

La nuit, des gnomes viennent voler ta culotte. Mais nous les vainquons facilement au début. Ensuite, ce sera plus difficile - après tout, ils utiliseront la magie sur vous. N'oubliez pas que les gnomes ont peur du feu. Dans le trou de la souris, après avoir sauté par-dessus la souricière, nous grimpons et renversons le tuyau et le fil. Après avoir neutralisé la souris, on va plus loin dans son trou, le long du fil jusqu'au sommet. Encore une fois, nous tirons sur le tuyau et sur les fils. Après avoir tué une autre souris avec une pipe, nous en terminons une autre avec nos mains.

Nous nous retrouvons dans la chambre où dorment les parents. Et nous devons tuer une escouade de gnomes. Souvenez-vous du feu. Rattrapez le gnome sur le lit. Esquivez les attaques de vos parents à temps. Une fois que vous aurez reçu de la poussière naine, vous pourrez rétrécir et grandir.

Alliances.

Nous déménageons dans le royaume de Kayla. L'armée des zombies doit être vaincue par tous les moyens, et même les filles doivent être appelées. Au centre-ville, à l'administration, on discute avec la jeune fille, et on nous emmène à une réunion secrète. Naturellement, personne ne va nous aider comme ça. Nous devrons nous battre avec le petit ami d'une des filles. Nous allons à l'aire de jeux pour enfants et battons ce malheureux.

La prochaine tâche sera de voler les dossiers de la clinique d'avortement. Nous enfilons les vêtements de la fille et allons à la clinique pour parentalité non planifiée. Nous allons vers la droite, nous asseyons sur la chaise du médecin et utilisons un sort pour casser l'équipement. Nous nous transformons en infirmière, entrons dans le couloir, franchissons la porte gardée de l'entrepôt des archives et regardons les rapports.

Des ennemis apparaîtront et nous devrons fuir. Par exemple, à travers un trou de souris. Tirez sur les tuyaux - les militaires nous aideront. Nous montons derrière le bouclier, nous retrouvons dans le bureau avec le papa que nous connaissons déjà et prouvons que nous sommes toujours médecin. Nous jouons au jeu en appuyant sur les boutons nécessaires. Après avoir montré aux militaires que nous sommes médecins, nous nous dirigeons vers le couloir. Là, nous devons nous battre avec des bébés. Notre costume d'infirmière donnera des bonus - il n'y aura aucun problème.

Nous nous rétrécissons et grimpons à travers le placard jusqu'à la ventilation. Dès que vous voyez la tourelle automatique, tirez avec la grenade dans la main du soldat. En utilisant la téléportation, nous avançons plus loin. Dans la salle d'attente, un zombie spécial va nous attaquer. C'est un super patron. Nous devrons d’abord détruire le cordon ombilical, nous devons l’achever jusqu’au bout, sinon il ressuscitera et la bataille deviendra plus difficile. Puisque l'ennemi dispose d'une grande réserve de santé et d'aucune armure, utilisez les effets du feu et de l'électricité, qui apporteront dégâts supplémentaires. Après la victoire, nous nous échappons de la clinique, rapportons le résultat aux filles et recevons la tâche suivante.

Canada.

Ayant reçu un passeport canadien, nous nous rendons dans le pays voisin. Nos photos seront prises en ville dans un studio photo. Pour ce faire, vous devez battre le photographe. Ensuite, nous allons dans la rue supérieure, à droite jusqu'au bord - vous verrez la route qui mène à la ferme. A la ferme on va vers la droite - on disperse les souris avec un sort et on va dans la forêt (jusqu'à 4 fois). En présentant votre passeport, nous entrerons au Canada.

Nous déménageons à Ottawa, chez le Prince du Canada. Il nous dirigera vers Winnipeg. Y ayant trouvé le comte, nous montons vers la gauche et tuons les ours. Nous retournons vers le prince et recevons la tâche de tuer l'évêque. On va à Banff, tout au nord on trouve l'évêque, on le vainc, le laissant en vie. Nous revenons au prince.

Ils nous donneront une lettre. Nous partons pour Vancouver, remettons la lettre au duc et partons vers le sud-est. À l'embarcadère, nous serons automatiquement transportés de l'autre côté. Nous démontrons nos capacités à Terrence et Phillip afin que nous soyons considérés comme dignes d'apprendre le super mouvement.

Nous entrons dans la grotte et cassons la pierre avec une nouvelle capacité. Il vaut mieux ne pas se battre avec les animaux. Le ministre que vous rencontrerez ensuite aidera à la traduction. Nous retournons à South Park.

Battez Clyde !

Dans la cour de Clyde, nous attaquons la forteresse. Nous abaissons le pont avec notre nouvelle capacité, nous téléportons à l'intérieur et éteignons le générateur. Nous descendons et allons vers la droite - après avoir rétréci, nous passons dans le trou derrière la maison. Après avoir guéri le gnome avec Butters, nous tuons les rats. Nous arrivons à la tour.

Au premier étage, nous tuons simplement des zombies. Sur le second : on en tue deux, on démolit le balcon avec un sort, et on monte les escaliers que les alliés jettent.

Troisième étage : On détruit les tours à gauche et à droite, on lance une fusée avec un sort. Après avoir détruit les deux tours, nous ouvrirons la porte centrale.

L'attaque des clones !

Craig est un voleur de haut niveau. La bataille commencera avec les vaches - nous tuons d'abord celles avec des explosifs, puis les autres. Si vous avez le temps, les plus extrêmes peuvent être repoussés des plates-formes avec l'aide d'alliés. Pour tuer Craig, il est préférable d'utiliser des sorts de masse. Il est également logique d'utiliser des assistants conscrits.

En montant à l'étage, on découvre que c'est nous qui devrons connaître les riches monde intérieur Monsieur Masochiste. Il n'y aura pas de problèmes particuliers - nous avançons simplement en utilisant l'environnement. Après avoir vaincu le fantôme du Prince Sparrow, nous passons à autre chose. Bombe dans le ventre. Jimmy va nous aider avec la bombe. Nous le neutralisons de la même manière qu’ils ont procédé à un avortement en clinique. Sortons.

Le chef ressuscité nous retrouvera dans la chambre de Clyde. Nous le tuons et passons à autre chose. L'armée nous enlèvera notre charme et la trahison nous obligera à attaquer l'immortel Kenny.

Combattez avec Kenny.

Nous le tuons constamment, il prendra vie et reprendra vie, vous ne pourrez le vaincre qu'avec de la persévérance et une technique secrète - vos alliés vous aideront avec des attaques uniques.

Regardez la vidéo sur la disparition de l'infection à South Park. Et il est temps de prendre la route pour explorer le monde de South Park et accomplir des quêtes supplémentaires !

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Loin dans les terres de Zaron, les habitants de la forteresse de Kupa se sont battus pour leur vie sous les assauts des maléfiques elfes noirs de Larnion. Alors que les ténèbres tombaient sur le royaume, le peuple supplia son roi, le Grand Maître, de le sauver. Les elfes ont attaqué encore et encore, n'arrêtant jamais d'essayer de prendre possession de l'artefact le plus précieux des humains : le Bâton de la Vérité. Et celui qui possède le Bâton de Vérité règne sur l’Univers tout entier. Le mystérieux « nouveau venu » était destiné à mettre fin à l’éternelle confrontation entre les hommes et les elfes.

On ne sait rien du passé du nouveau venu. Cependant, lui-même n’est pas non plus désireux de partager les détails de sa vie. Les parents ont décidé de déménager dans la merveilleuse ville de South Park, sauvant ainsi leur enfant des problèmes du passé.

Petit nouveau en ville

Après avoir créé un personnage à notre goût, nous regardons autour de la pièce. Le coffre adjacent au lit est conçu pour ranger des objets. Si un objet inutilisé apparaît dans votre inventaire et dont vous aurez probablement besoin à l'avenir, n'hésitez pas à le laisser dans le coffre. Tous les objets intérieurs avec lesquels vous pouvez interagir sont colorés jaune. Nous ouvrons l'armoire murale et sortons tout ce qu'elle contient du sac à dos. La plupart de ce qui est trouvé n'a aucune valeur au combat et est envoyé dans la section « Panier » de l'inventaire. Vous pouvez gagner beaucoup d’argent en vendant des ordures aux commerçants. Nous quittons la pièce et allons à gauche. Nous allons dans la salle de bain, nous asseyons sur les toilettes et déféquons, en appuyant rapidement et souvent sur le bouton indiqué. L'étron est une arme totalement gratuite et très efficace au combat, provoquant des nausées chez les ennemis et réduisant leurs capacités d'attaque. Nous descendons au premier étage et sortons.


Ouvrez le journal de quête et familiarisez-vous avec les sections « Tâches » et « Carte ». Les tâches principales sont marquées par un bâton sur fond turquoise. La première personne que nous rencontrons est Butters the Miséricordieux, un paladin. Nous l'aidons à combattre le délinquant en nous rapprochant et en frappant. Sur notre chemin nous rencontrerons de nombreux personnages. Pour la plupart d’entre eux, une seule interaction suffit pour qu’ils deviennent nos amis. Certaines personnes auront d’abord besoin d’aide. Le nombre d'amis affecte l'obtention de privilèges spéciaux (la sous-section « Spécial » dans la section « Capacités »), qui vous permettent d'obtenir des avantages au combat. Butters nous emmène chez le Grand Maître. Dans l'arrière-cour des Cartman se trouve une forteresse de Koopa - le principal et unique endroit où les gens sont stationnés. Nous rencontrons Clyde, un guerrier de niveau 14 et gérant à temps partiel d'un magasin d'armes, Scott Malkinson, un ranger de niveau 9 et la belle princesse Kenny. Nous nous approchons de Cartman et poursuivons la conversation. Nous nous présentons comme bon nous semble, car ils nous appelleront toujours simplement et laconiquement – ​​Schmuck. Ensuite, sélectionnez l'une des classes. Dans ce cas, il s'agit de "Warrior". Nous achetons notre première arme chez Clyde. Seuls certains types d'armes sont disponibles pour chaque classe. Dans ce cas, il s’agit naturellement d’une lame de guerrier, c’est-à-dire d’une épée en bois. Nous ouvrons l'inventaire - armes de mêlée et nous armons de l'objet acheté. Le roi veut que nous luttions contre Clyde. Les batailles se déroulent étape par étape : d'abord un camp attaque, puis l'autre. Dans ce cas, le droit de faire le premier pas revient à celui qui frappe l'ennemi en premier avant le début de la bataille. Sélectionnez l’action – la lame du guerrier et cliquez sur l’ennemi. Pour infliger un maximum de dégâts, vous devez appuyer sur le bouton de frappe chaque fois que l'arme s'allume. Une attaque est considérée comme parfaite si toutes les frappes ont été effectuées à temps. Après avoir réussi la combinaison, on passe à une attaque forte. On délivre un coup puissant selon le même principe que pour les coups simples.

Il faut aussi se défendre judicieusement : cliquez sur le bouton de frappe simple à chaque fois qu'une icône apparaît sous vos pieds. Une défense idéale minimisera les dégâts reçus du ou des coups ennemis, et en combat rapproché, elle vous permettra également de mener une contre-attaque.

Il est temps d'utiliser cette capacité. Nous nous approchons de Clyde : la première fois, nous appuyons sur le bouton de frappe simple pour lancer la balle, la deuxième fois - pour frapper la balle lorsqu'elle tombe approximativement au niveau de la poitrine et frapper l'ennemi avec. L'utilisation des capacités est limitée par des points de puissance, affichés sous forme d'échelle dans le coin supérieur gauche. En utilisant les connaissances acquises, nous terminons Clyde. Pour chaque victoire, de l'expérience est attribuée, qui sert à augmenter le niveau du personnage.

Après avoir prouvé notre aptitude à participer au jeu, nous entrons dans la tente et examinons le Bâton sacré de la Vérité. Soudain, l'alarme retentit : les elfes ont attaqué ! Nous sortons, frappons n'importe quel ennemi et entrons ainsi dans la bataille. Nous bloquons l'attaque à distance de l'archer elfe. Nous recevons un élixir de guérison de Cartman, le sélectionnons dans la liste des objets et l'utilisons sur nous-mêmes. En un tour, vous pouvez effectuer deux actions : utiliser un objet et réaliser une attaque. Le mouvement se terminera par une attaque, nous utilisons donc l'objet en premier. Nous bloquons les deux attaques ennemies séparément et effectuons une contre-attaque en ripostant. Après avoir gagné, nous récupérons les objets utiles sur les corps.

Nous ouvrons l'inventaire et nous armons d'un arc. Passons à la prochaine bataille. Le défenseur elfe couvre le tireur elfe, vous ne pouvez donc pas atteindre le dernier tout de suite. Nous bloquons l'attaque de l'archer et essayons de frapper le guerrier. Cela n’a pas fonctionné car il s’est mis en position de riposter. Seules les attaques et capacités à distance sont efficaces contre de tels ennemis. Nous utilisons l'arc pour frapper le tireur elfique. L'Elf Defender changera de position et pourra désormais repousser une attaque à distance. Nous utilisons la capacité ou la lame du guerrier.

Bâton de vérité.


Lors de la dernière bataille, le défenseur elfe utilisera la capacité « Défense fiable » et mettra en place un bouclier, ce qui lui permettra d'ignorer un coup sans nuire à sa santé. Le nombre de coups que le bouclier peut supporter est indiqué sur l'icône du bouclier à gauche de la barre de santé. Le bouclier est percé par toute attaque : trois flèches ou trois coups simples ou trois coups puissants dans ce cas sont équivalents. Nous traitons la sentinelle elfique restante en utilisant une attaque puissante, car elle possède une armure qui inflige des dégâts inférieurs à 25 (l'icône de casque avec des cornes au-dessus de l'échelle de santé indique la force de l'armure).

Les elfes se retirèrent, mais ils emportèrent tranquillement le Bâton de la Vérité avec eux. Clyde a échoué dans son travail de garde de Stick, alors Cartman a révoqué son adhésion au Royaume. Il a été décidé de rassembler une armée et de restituer l'artefact perdu. Les meilleurs guerriers – Token, Tweek et Craig – doivent être recrutés au plus vite.

Appelez le meilleur

Un drapeau de voyage rapide est apparu un peu à droite du magasin d'armes. En retrouvant les mêmes drapeaux dans tout South Park, nous pourrons nous déplacer instantanément entre eux.

Ouvrez la section « Capacités » dans le journal de quête et améliorez l'une des capacités. En traversant la maison, nous sortons dans la rue principale et ouvrons la carte. Une flèche clignotante indique notre emplacement ; Les points d'interrogation sont des tâches. Nous allons à gauche le long du trottoir, passons devant notre maison et détruisons l'obstacle. Après avoir découvert le deuxième drapeau de voyage rapide, nous sommes soudainement attaqués par des elfes venus en embuscade. Nous essayons de repousser idéalement les doubles attaques des elfes en première ligne et de faire des contre-attaques. Pour un partenaire, les mêmes conditions s'appliquent que pour le personnage principal, c'est-à-dire après l'attaque, le tour se termine. Nous utilisons le toucher curatif et restaurons la santé de Schmuck. L'arme principale de Butters lui permet de porter un coup puissant. Capacités : marteau de justice - tournez et après un éclair lancez le marteau sur l'ennemi, le faisant ainsi rager ; Storm Hammer – redirigez la foudre vers plusieurs ennemis dans la même ligne à la fois. En plus des dégâts standards, les flèches provoquent des saignements, qui enlèvent une petite partie de la santé à chaque tour. L'élixir de guérison éliminera tout effet négatif. Nous brisons les boucliers du protecteur elfe avec une attaque simple idéale avec un arc : trois flèches - moins trois boucliers. Nous l'achevons avec notre arme ou capacité principale. Après avoir gagné, nous récupérons le butin et continuons à nous déplacer vers la gauche.

Certains combats peuvent être évités simplement en fuyant les ennemis. Il est fortement déconseillé de le faire, car à chaque victoire, de l'expérience s'ajoute, ce qui augmente le niveau du personnage. En utilisant la carte comme guide, nous arrivons chez Craig et apprenons de son père que Craig a été puni pour avoir fait un geste obscène envers le directeur et a été laissé à l'école après l'école.

Nous allons au Tweek Brothers Café de l’autre côté de la ville. Vous pouvez vous déplacer entre les rues aux intersections. Tweek travaille à temps partiel comme coursier livrant un ingrédient spécial dans l'établissement de son père. On acquiert un élixir de vitesse, qui permet de réaliser deux attaques en un seul tour au combat. Nous entrons dans la pièce du fond par la porte du côté droit et remettons la lettre à Tweek. Pour qu'il rejoigne le jeu, vous devez l'aider dans ses affaires.

Le nombre d'amis affecte l'obtention de privilèges spéciaux qui vous permettent d'obtenir des avantages au combat.


Café chaud

En utilisant la carte comme guide, nous arrivons à la maison de Kenny. Mme McCormick nous rencontrera et nous donnera la clé du garage. Nous déverrouillons la porte du garage et descendons au sous-sol. Les toxicomanes à la méthamphétamine nous prendront pour un agent des forces de l’ordre. Nous buvons l'élixir de vitesse et affrontons l'ennemi en première ligne. Nous utilisons la capacité Storm Hammer de Butters et infligeons des dégâts à deux ennemis sur la deuxième ligne à la fois. Nous récupérons le butin, montons les escaliers et frappons le plateau vertical. Nous allons tout à gauche et récupérons un sac de méthamphétamine. Nous retournons à Tweek et lui donnons la marchandise.

Appelez le meilleur

A la porte principale du domaine Dark Meadows, nous rencontrerons un garde agressif. Bien sûr, il ne voudra pas nous laisser passer et nous aspergera également le visage de gaz poivré.

Invité non invité

Visitons le magasin d'armes de Jimbo, situé à l'autre bout de la rue. Nous achetons un masque à gaz, le mettons nous-mêmes et retournons au gardien. Le gaz au poivre ne nous affectera plus - passons au combat. L'ennemi a une bonne armure, nous effectuons donc des attaques extrêmement puissantes.

Appelez le meilleur

Après avoir recruté un deuxième allié, Token, nous retournons au royaume. L'équipe a encore besoin du voleur de niveau six Craig. C'est à nous de le sauver de l'école. Avant une tâche aussi dangereuse, vous devez vous préparer minutieusement. Suivons Cartman jusqu'au terrain d'entraînement et apprenons à utiliser le sort de pet Dragon's Roar. Maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris (déplacez le stick droit vers le bas), utilisez les boutons de mouvement pour rechercher et fixez l'amplitude de vibration la plus élevée et cliquez sur le bouton droit de la souris (déplacez le stick droit vers le haut). Nous effectuons à nouveau « Dragon's Roar » sur l'adversaire. Kenny deviendra notre deuxième partenaire. Vous pouvez basculer entre Butters et Kenny en vous promenant dans la ville et pendant la bataille. Dans le second cas, cela sera considéré comme un déménagement complet.

Détention après l'école

Nous achetons tout ce dont nous avons besoin chez le commerçant. Les armes de ceinture et les écussons de costume sont respectivement insérés dans les emplacements pour armes et les vêtements. Nous allons à l'école, qui est située dans la partie ouest de la rue basse. Une troisième échelle est apparue dans le coin supérieur gauche : le mana. Il est nécessaire d'utiliser des sorts de pet pendant le combat. Nous essayons de reconstituer la réserve de mana avant le début du combat, afin de ne pas perdre plus tard un tour inestimable à ce sujet. Aux coups simples et forts, s'est ajouté un coup renforcé par un pet, provoquant des dégâts encore plus importants.

L'enseignant M. Mackie a proposé à ses élèves un marathon de trois heures d'activités parascolaires. En entrant dans le bâtiment, nous rencontrons l'officier de service aux cheveux roux. Nous le frappons ou entamons une conversation. L’ennemi est faible, il ne sera donc pas difficile de l’affronter dès le premier tour. Nous passons plus loin par les portes du côté droit. Les gardes ont barricadé le couloir. Nous faisons face au feu et utilisons « Dragon Roar » pour détruire l’obstacle et les ennemis proches. M. Mackie s'est enfermé dans la salle à manger. Vous avez besoin d'une clé en or pour déverrouiller la serrure. Nous récupérons les objets utiles dans les casiers et sur les corps et nous déplaçons vers l'autre aile du bâtiment.


Nous tirons une flèche sur le téléphone et, dès que l'officier de service s'en approche, nous heurtons les chaises. La deuxième option consiste à tirer sur la lampe à l’extrême gauche lorsque l’ennemi est en dessous. Nous allons tout à gauche et nous plaçons devant la clôture métallique au premier plan. Nous changeons Butters en Kenny via l'onglet « Groupe » dans le journal des tâches. Nous passons de « Tir » à « Contrôle partenaire » et, en maintenant enfoncé le bouton chargé de viser, dirigeons la flèche vers l'officier de service le plus proche. Kenny est passé maître dans l'art d'attirer les garçons, car ce n'est pas pour rien qu'il a choisi le rôle de princesse pour lui-même. Sans attirer l'attention, nous nous approchons des chaises, passons au tir et assommons la tribune verte lorsque les deux gardes sont à proximité. Nous affrontons le dernier ennemi au combat et obtenons une clé en laiton. Nous fouillons le corps et sélectionnons une alternative intéressante à l'arc - une balle pour jouer au « ballon chasseur » (3ème niveau).

Nous retournons à l'avant-dernière porte (Faculté uniquement), l'ouvrons avec la clé obtenue et entrons à l'intérieur. Nous tirons sur le cendrier posé sur la table et regardons le feu d'artifice. Après les explosions, nous tirons sur la pile de livres sur la table du côté gauche. Nous nous tenons face à la boîte de feux d'artifice en feu et utilisons le sort « Dragon Roar ». Nous détruisons la barrière et arrivons au garçon effrayé. Nous passons au « Partner Control » et, avec l'aide de Butters, le guérissons. Après avoir reçu la clé en argent, nous sortons dans le couloir et allons tout à droite. Nous ouvrons la porte du bureau du professeur Maki (conseiller) et entrons à l'intérieur. On frappe avec une flèche la clé dorée située sur l'étagère du haut, on la récupère et on se dirige vers la salle à manger. Après avoir interagi avec la porte, l'homme de service principal apparaîtra, nous nous préparons donc correctement à l'avance - nous reconstituons nos réserves de mana et vérifions la présence de l'élixir de vitesse dans notre inventaire.

Après le premier déménagement, le conservateur commencera à se préparer à un sort écrasant : appeler les parents. Cela ne peut pas se produire, car le match se terminera par notre défaite. De plus, la bataille prendra fin une fois que nous aurons traité avec le conservateur. Nous utilisons le « Hammer of Storms » de Butters au premier tour et frappons les adversaires sur la première ligne. Contre l'ennemi principal au deuxième tour, nous utilisons le sort "Dragon's Roar" - cela le désactivera pendant trois tours. Si nécessaire, buvez l'élixir de vitesse, qui vous permettra de réaliser deux attaques d'affilée. Après avoir gagné, nous récupérons les objets utiles sur les corps. À l'aide de la clé reçue, nous déverrouillons le deuxième casier par le haut et en retirons l'arme de mêlée « Masse de régénération » (4ème niveau).

Patron « chef de service ».


Appelez le meilleur

Nous libérons les écoliers punis et suivons Craig jusqu'à la forteresse. Pour notre courage et le recrutement réussi d'alliés, Cartman nous promeut et nous récompense avec le titre de « Monsieur ». Le Bâton de la Vérité n'a pas encore atteint la Forêt Elfique et est entre les mains de Bard, un elfe noir du dixième niveau. En entendant son nom, les habitants sont horrifiés : le barde enchante ses ennemis avec de la musique, puis les détruit de sang-froid. Nous apprenons le nouveau sort « Puant-Enchantement » et, selon la tradition, le testons sur notre adversaire.

Barde

Le barde s'est caché dans la taverne Neighing Donkey. Nous quittons le Royaume et y allons. Après être descendu dans la cave, nous allons tout à gauche, puis descendons et tout à droite. Ainsi, en empruntant le chemin clôturé de toutes sortes de détritus, nous arrivons à Bard. Il ne participera pas à la bataille, mais avec ses mélodies, il renforcera par tous les moyens le moral des soldats. Les elfes sont positionnés sur trois rangées, ce qui rend difficile l'accès à deux archers, qui peuvent nous nuire gravement, surtout si nous ne plaçons pas les blocs à temps. Nous jetons toutes nos forces sur le guerrier avec l'épée et, après l'avoir traité, nous achevons les archers. Le barde s'est échappé et nous a enfermés dans le sous-sol. Nous nous approchons de la barricade, passons au sort « Stink Charm » et effectuons un pet dirigé vers la lampe. Nous entrons en bataille avec un autre groupe d'elfes. Avant cela, nous utilisons le « Stink Charm » sur l'ennemi le plus proche et, l'étourdissant ainsi, frappons rapidement.

Nous tirons sur le loquet de la fenêtre au-dessus de l'étagère et laissons entrer Craig. En essayant d'ajuster le fonctionnement du bouclier, il est choqué. Nous passons au « Partner Control » et, avec l'aide de Butters, guérissons Craig. Sortis du sous-sol, nous allons à la cuisine et aidons Cartman. Nous le guérissons avec l'aide de Butters et découvrons que les elfes ont kidnappé la princesse Kenny et la retiennent au deuxième étage. De retour au salon, on tire sur le luminaire suspendu au plafond, et on élimine ainsi l'un des ennemis. Nous tirons également sur le bouclier sur le canapé, marchons dessus et utilisons le "Stink-Enchant" sur la lampe devant la porte, après l'avoir préalablement frappé avec une arme à distance. Nous détruisons l'obstacle et entrons dans la bataille. Nous essayons d'interrompre le puissant sort du chasseur de sorcières elfe avec une sorte de capacité étourdissante. Sinon, l'ennemi effectuera une attaque de signature, reconstituant sa santé à chaque coup. S'il n'y a rien qui s'oppose au chasseur, nous nous occupons d'abord de la sentinelle le plus rapidement possible. Le trophée Forest Elf Armor constituera une excellente alternative, notamment en combinaison avec un arc.

Nous montons au deuxième étage et entrons dans la pièce de gauche. À l'aide d'une arme à longue portée, nous assommons l'étagère murale droite et l'élément intérieur multicolore à gauche de l'étagère. Nous heurtons la table, grimpons dessus et sur un élément de l'intérieur. On tire sur le lustre au dessus du lit, on va tout à droite et, après avoir détruit l'obstacle, on saisit la corde au dessus du placard. Nous roulons directement sur le lit et libérons Kenny. Nous sortons dans le couloir et, avec nos alliés, essayons d'entrer dans la chambre de Bard. Le Bâton de Vérité permet de tricher, y compris en tenant les poignées de porte. Les propos moqueurs de l'elfe se font entendre depuis le grenier. Kenny vous aidera à éliminer l'ennemi. Passez à « Partner Control » et, en maintenant le bouton de tir enfoncé, visez la trappe ouverte. Nous montons les escaliers, détruisons la boîte sous le snowboard multicolore et, après avoir tiré sur la lampe, la frappons avec le sort Stink-Enchantment. De même, nous sapons la deuxième lampe, neutralisant ainsi l'ennemi. Le second ne voudra pas se battre, alors nous le frappons simplement et récupérons le butin. Nous tirons sur le coffre sur le support, situé tout au bord sur le côté droit. Nous sautons par le trou résultant et nous retrouvons dans la pièce.

Jimmy Bard.


Bard a une excellente santé, mais en termes d'attaques, il ne se distingue par rien de remarquable. Nous essayons de détruire rapidement les rats qu'il invoque avec des capacités avec une grande zone affectée. Pendant la berceuse interprétée par le Barde, appuyez rapidement et souvent sur le bouton indiqué pour ne pas vous endormir. Nous dépensons du mana au maximum, y compris en l'utilisant lors d'attaques avec des armes à longue portée et au corps à corps. Nous interrompons le puissant sort de l’ennemi avec une capacité « Soft-boiled » parfaitement exécutée. Si le Barde parvient à exécuter un sort, alors à chaque coup il remplira notre échelle de mana. Ce n'est pas si grave si l'échelle de mana est presque nulle, mais si elle est supérieure à la moitié, une augmentation excessive entraînera inévitablement la défécation.

Après avoir gagné, nous prenons le Bâton de la Vérité, récupérons tous les objets utiles dans la pièce et retournons à la Forteresse, en nous tournant vers Cartman, où nous serons acceptés comme membre du Royaume de la Forteresse de Koopa.

Il est déjà tard !

La journée est terminée. Nous rentrons à la maison, montons dans notre chambre et nous allongeons sur le lit. La nuit, des extraterrestres nous kidnapperont et tenteront de nous sonder. Appuyez rapidement et souvent sur le bouton indiqué, en résistant à l'entrée d'un corps étranger. Dans la même pièce que nous se trouvait Randy Marsh, qui nous a rapidement mis au courant de l'enquête menée auprès de la population de South Park.

Enlèvement extraterrestre

Nous sélectionnons la sonde extraterrestre, visons la balise de téléportation située au-dessus de l'écran et tirons dessus. En contrôlant l'hologramme, nous le plaçons dans n'importe quelle zone accessible en dehors du champ de force. À gauche de Randy se trouve un conteneur contenant l'équipement Alien Helmet (niveau 4). Nous descendons les escaliers au premier plan. L'extraterrestre donnera l'alarme et, avec l'aide, se cachera derrière le champ de force. Examinons chambre voisine et prenez les objets utiles dans le conteneur sur le côté droit. De retour dans le couloir, nous utilisons la sonde extraterrestre sur le phare entre les ennemis et nous téléportons derrière le champ de force. Les extraterrestres sont forts en défense et nous devrons les affronter seuls. On ne se vaporise pas sur tout le monde d’un coup, on détruit nos ennemis un à un.

Nous nous armons d'un laser extraterrestre et veillons à porter un équipement de protection, puisque nous étions en pyjama pendant notre sommeil. Nous récupérons les objets utiles et allons à l'ascenseur. À l'aide de la sonde extraterrestre, visez le petit panneau de sécurité bleu à gauche des portes du corsage et tirez.

Pour libérer Randy Marsh, vous devez désactiver l'une des consoles du système de sécurité. Lequel exactement est inconnu. Du conteneur sur le côté gauche, nous retirons l'équipement "Alien Suit", qui au début de la bataille donne un bouclier capable de résister à deux coups. Nous nous dirigeons vers la plate-forme voisine, en utilisant une sonde extraterrestre jusqu'au phare. Le panneau de gauche est responsable de la plate-forme supérieure, le panneau de droite de la plate-forme inférieure. En utilisant à nouveau la balise, nous nous téléportons vers la plateforme inférieure. Après avoir sorti des objets utiles du conteneur, nous dirigeons la sonde extraterrestre vers le panneau de sécurité bleu à droite de l'extraterrestre et tirons : l'ennemi sera aspiré dans un tuyau perpendiculaire. Nous retournons à la plate-forme précédente, déplaçons la plate-forme inférieure vers la gauche et nous y téléportons. Il y a aussi une balise dans le tuyau en dessous de nous - nous nous y connectons et nous nous dirigeons vers la plate-forme sous le tuyau. Nous interagissons avec le panneau et observons comment l'extraterrestre est aspiré par le ventilateur. Nous nous téléportons dans le tuyau lui-même et allons tout à droite. Après les commentaires de Randy, nous interagissons avec la console de sécurité et surveillons attentivement les boutons multicolores dans le coin inférieur droit. On répète les combinaisons en cliquant sur les boutons avec la souris (ou sur les boutons indiqués de la manette de jeu). Randy n'est toujours pas libre, mais nous sommes sur la bonne voie. Vous pouvez entrer dans la petite pièce sur la droite en pointant la sonde extraterrestre vers le panneau bleu.

Randy Marsh.


Nous retournons à la plate-forme adjacente à l'ascenseur et passons à la plate-forme supérieure. Après avoir fouillé le conteneur, nous attendons que l'extraterrestre au-dessus de nous soit sur la plate-forme bleue du phare et tirons avec la sonde extraterrestre sur la console de sécurité bleue à sa droite. Nous redescendons et utilisons le panneau de gauche pour déplacer la plate-forme supérieure vers la gauche. Nous nous téléportons sur la plate-forme supérieure, puis au niveau supérieur en utilisant la balise située sur le côté gauche. Nous traitons avec le garde extraterrestre en utilisant des capacités s'il se trouve dans une position idéale pour esquiver. Après avoir gagné, nous allons tout à droite et actionnons le levier mural. Une balise est apparue en contrebas, qui vous permettra de descendre dans la pièce et de nettoyer le conteneur. De retour à l'étage, nous activons le panneau près du coquelicot en feu et entrons dans la pièce du côté gauche. Nous interagissons avec la console de sécurité et répétons les combinaisons en appuyant sur les boutons. Nous descendons jusqu'à l'ascenseur, entrons dans la pièce de gauche et veillons à frapper en premier. Nous buvons l'élixir de vitesse et affrontons le garde extraterrestre avec deux attaques. Ensuite, nous éliminons l'ennemi le plus faible et nous concentrons pleinement sur l'extraterrestre - le chef de la sécurité. Nous éteignons l'alarme du navire et retournons à Randy Marsh. Nous interagissons avec la console de sécurité et répétons les combinaisons en appuyant sur les boutons. Après avoir libéré le prisonnier, nous sélectionnons le cristal d'énergie blanc et sortons dans le couloir. Nous allons à gauche jusqu'à l'ascenseur, en sortant simultanément l'arme de mêlée « Alien Probe » (5ème niveau) du conteneur. Nous insérons le cristal dans le panneau de commande de l'ascenseur, tirons depuis la sonde extraterrestre dans la console de sécurité bleue et allons à la salle de contrôle. Avant le combat principal, nous fouillerons le conteneur situé au premier plan sur le côté droit.

Les deux pilotes extraterrestres ont plusieurs fois plus de santé que nous. De plus, une matrice de protection extraterrestre est située entre eux, ce qui impose une protection supplémentaire aux pilotes. On boit l'élixir de vitesse et on détruit la matrice en deux attaques. Ensuite, si nous réussissons plus ou moins à repousser l’attaque du pilote, nous buvons à nouveau l’élixir de vitesse et déversons toute notre puissance sur l’un des ennemis. Sinon, bien sûr, nous reconstituons notre santé avec de la nourriture.

Un vaisseau extraterrestre s'écrase en plein milieu de South Park. Il semble que ce ne soit pas la première fois que les autorités éliminent les traces d'un OVNI sur Terre.

Trouvez de nouveaux alliés

Nous descendons au premier étage et rencontrons Cartman à porte d'entrée. Les informations rapportent qu'un nouveau restaurant Taco Bell ouvrira bientôt ses portes, sur le site même du navire qui s'est écrasé la nuit dernière. Un autre événement important s'est produit dans l'obscurité : les elfes ont volé le bâton de la vérité, enfreignant ainsi les règles du jeu. Le royaume a besoin de plus de guerriers pour punir les elfes malhonnêtes.

Recruter prêt

Les Goths traînent dans une ruelle de l'école - vous pouvez y accéder par la porte située sur le côté droit de l'entrée principale. Nous transmettons le message aux enfants en noir et après quelques discussions, ils acceptent de participer au jeu, mais à une condition : nous devons être à l'image de leur image.

Non-conformiste

Ensemble gothique standard : vêtements noirs, café et cigarettes. Tout d'abord, visitons le magasin d'armes de Jimbo et achetons une arme à distance - une arbalète en bois et une arme à ceinture - une garde en fer, qui reflète 15 % de dégâts supplémentaires lorsqu'elle est bloquée. Il y a un groupe de garçons dans la ruelle de gauche - nous entrons en bataille avec eux. Les furtifs attaquent rapidement et souvent, vous devrez donc bloquer en conséquence. La récompense sera un précieux paquet de cigarettes. Nous allons à l'autre bout de la rue et achetons un costume gothique, un chapeau et des gants à un sans-abri. Après les avoir enfilés, nous arrivons au « Tweek Brothers Coffee » et faisons le plein de boisson « Heavy Roast ». Dehors, nous serons entourés d'elfes qui proposeront de se rendre et de les rejoindre ou d'accepter un combat. Dans tous les cas, le résultat sera le même : une visite au camp des elfes. Le Roi Elfique, Kyle, proposera de jouer pour eux. Un fait important devient clair : ce ne sont pas les elfes qui ont volé le Bâton de la Vérité.


Jimmy Bard et Stan ont été ajoutés à la liste des partenaires. Nous faisons nos courses au magasin d'armes local et retournons chez les Goths. Nous les avons presque recrutés, mais nous devrons effectuer encore un test. Nous nous rendons au centre communautaire, situé à droite de l'école, et observons la réunion des parents. Les parents sont mécontents de la fermeture de l'école et sont prêts à s'engager dans l'autonomie gouvernementale. L'un des membres du comité de parents s'est avéré être Randy Marsh, qui, nous remarquant, nous demande de parler des extraterrestres à toutes les personnes présentes. Sans attendre la vérité, les parents se séparent. Nous essayons de coller l'affiche sur la table, mais M. Marsh s'y arrête et nous demande de le suivre.

Problèmes du comité de parents

On va aux toilettes et, à la demande de Randy, on lui péte dessus. Randy dévie notre sort avec facilité. Des années de formation lui ont permis de maîtriser les pets à la perfection. Nous apprenons un nouveau sort de pet appelé « Whisper ». Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé (ou déplacez le stick droit vers le bas), utilisez les boutons de mouvement pour rechercher et fixez l'amplitude d'oscillation la plus élevée pendant un certain temps et cliquez sur le bouton droit de la souris (déplacez le stick droit vers le haut). Nous utilisons à nouveau le chuchoteur pour distraire M. Maki.

Allons à centre commercial, qui est situé dans la partie nord de la rue supérieure. Les parents inquiets ne sont pas restés à l'écart et ont décidé d'observer personnellement les progrès de la construction du plus grand Taco Bell du pays. Lorsque la foule se disperse, nous nous rapprochons des deux militaires et lâchons le chuchoteur dans n'importe quelle direction. Le pet peut être contrôlé pendant un certain temps (direction de la souris ou stick gauche), ce qui nous permettra de le faire exploser au bon endroit. Nous plaçons le pet près de la porte de manière à ce que les deux ennemis, qui devraient être mis en évidence à ce moment-là, tombent dans le rayon de dégâts. Nous ne nous limitons pas à une seule tentative, nous utilisons le sort encore et encore, éloignant de plus en plus les militaires de la porte. Ensuite, nous franchissons rapidement le portail et pénétrons dans la zone interdite.

Nous nous tenons devant le générateur marron près du camion sur le côté gauche et, avec l'aide du chuchoteur, attirons l'ennemi vers l'eau. Nous tirons le levier du générateur et éliminons ainsi le militaire. Il y a un phare sur le toit du bâtiment - nous lui tirons dessus avec une sonde extraterrestre et montons à l'étage. Du conteneur sur le côté gauche, nous sortons une arme de mêlée - "Stone Hammer" (7ème niveau). Nous entrons à l'intérieur par le tuyau de ventilation du côté droit.

Lors d'une réunion d'urgence, des représentants du gouvernement discutent de la fuite de substance extraterrestre qui transforme tous les êtres vivants en zombies nazis. Le plan est simple : arrêter l’épidémie en détruisant une ville entière.

Un zombie fasciste se libère, tue les militaires et nous attaque. Après avoir affronté l'ennemi, nous collectons des objets utiles sur les corps, notamment un ensemble complet de forces spéciales - un casque blindé, un gilet et un gant (niveau 8). Nous entrons dans la salle de conférence et prenons sur la table l'enregistreur avec un enregistrement de la réunion. Depuis le casier sur le côté droit, nous sortons une arme sur les ceintures Tesla Coil, qui ajoute 50 dégâts de choc avec une attaque parfaite. Sortis du bâtiment, nous quittons le territoire et fuyons les zombies. Si vous le souhaitez, vous pouvez revenir en arrière et rejoindre la bataille. Les zombies tombés peuvent se relever après un certain nombre de mouvements, nous les terminons donc toujours si nous ne sommes pas sûrs que la bataille se terminera le plus rapidement possible. Nous détruisons d'abord l'ennemi avec un bouclier, car il peut prendre une position qui ne nous permettra pas de l'attaquer au corps à corps, et utiliser une grenade assourdissante, qui nous prive de notre mouvement.

Nous retournons au centre communautaire et donnons l'enregistreur à Randy Marsh. En remerciement, il prendra une photo de nous avec l'affiche devant les membres du comité de parents.

Les armes de ceinture et les écussons de costume sont respectivement insérés dans les emplacements pour armes et les vêtements.


Non-conformiste

Nous enfilons une tenue gothique, si nous ne l’avons pas déjà fait, et allons dans la rue de l’école. Après avoir montré la photo, nous dansons devant les goths, en appuyant à temps sur les flèches du clavier (ou sur les boutons de la manette de jeu) pour capturer les icônes volantes.

Trouvez de nouveaux alliés

La réponse est la nôtre. Vous pouvez emmener les Goths aussi bien chez les gens que chez les elfes. Le choix n’a pratiquement aucun effet, sauf qu’il y aura une limitation des partenaires. Les gens sont sûrs que les Elfes ont volé le bâton, mais les Elfes pensent exactement le contraire.

Nous grimpons au sommet de la tour (personnes) ou de l'arbre (elfes) et faisons appel à nos alliés. Ayant reçu une promotion, nous allons à l'école, où tout doit être décidé.

Attaquer l'école

Nous entrons dans le coin et arrivons à la première porte. Nous guérissons le Goth avec l'aide de Butters (personnes) ou accédons à la rampe avec l'aide du Barde (elfes) et entrons à l'intérieur. De la cuisine on passe au buffet, et du buffet à la salle à manger. Nous achetons tout ce dont nous avons besoin au distributeur automatique, puis nous nous plaçons devant la barricade et tirons sur la lampe au-dessus. Nous tirons un autre coup de feu sur le tuyau de la pompiers. A l'autre bout du couloir ennemi vaincu sélectionnez l’arme à distance « Basketball » (niveau 8). Nous nous dirigeons sans entrave vers la barricade suivante et achevons le dernier ennemi. Nous pénétrons dans la ventilation et arrivons à la grille supérieure droite à l'aide d'une sonde extraterrestre. Nous ne frappons la grille que lorsque l’ennemi est sous nous. Nous conduisons le deuxième ennemi jusqu'à la barricade en utilisant le « Whisper » ou le « Stink Charm ». Nous retournons à la barricade et utilisons un sort sur les torches allumées.

Nous sortons dans le couloir et allons à gauche. On tire sur le système d'extinction d'incendie au plafond au dessus du ventilateur, on péte sur la torche allumée et on détruit l'obstacle. Ce n’est pas si simple d’entrer dans le hall, alors nous descendons au sous-sol et rencontrons les gardes infectés en service. La capacité « Bull Pass » perce parfaitement tous les boucliers (nous maintenons le simple bouton de frappe après la notification et le relâchons lorsque le taureau rouge apparaît), nous l'utilisons donc contre les instigateurs. N'oubliez pas que les zombies peuvent prendre vie - nous essayons de les achever sans nuire à leur progression, c'est-à-dire une attaque qui frappe plusieurs ennemis à la fois.

Dans la pièce voisine, nous montons les escaliers et tirons sur la valve. Nous pénétrons dans la ventilation, allons tout à droite et frappons la grille au moment où l'ennemi est sous nous. Un peu à droite de celui-ci se trouve un bouclier - nous tirons d'abord avec une arme à distance, puis nous utilisons le sort "Stink-Enchantment" lorsque l'ennemi est sous le bouclier. Votre partenaire vous aidera à détruire le dernier ennemi. Si nous jouons en tant qu'elfes, alors nous dirigeons Stan vers l'ennemi en se tenant au-dessus, si nous jouons en tant que personnes, alors nous dirigeons Kenny vers l'ennemi en se tenant devant la flaque d'eau électrifiée. Nous nous dirigeons vers le générateur, après avoir préalablement détruit l'obstacle, et coupons l'alimentation électrique. Nous sortons du sous-sol et entrons dans le hall par la porte de droite.

Nous frappons la commission scolaire, tirons depuis la sonde extraterrestre sur le phare sur le balcon et montons à l'étage. Nous descendons la corde de l'autre côté et nous plaçons devant la barricade pour que les obus qui nous sont destinés la touchent. Ensuite, nous utilisons le faisceau Stink Chara sur la zone enflammée et provoquons ainsi une explosion. Premièrement, nous pouvons attirer tous les ennemis proches vers la barricade en utilisant le sort « Chuchotement ». Nous nous tenons derrière la catapulte et l'utilisons pour frapper la barricade au premier plan. Il ne reste plus qu'à utiliser le sort pour libérer l'entrée principale. Les alliés qui arriveront enfonceront la porte et nous pourrons passer à autre chose.


Nous entrons dans un combat avec Stan (peuple) ou Butters (elfes). Dans les deux cas, les adversaires disposent d'une armure solide, mais en plus de cela, Butters dispose également d'un bouclier capable de résister à cinq coups. Stan attaque rapidement et souvent – ​​vous devrez bloquer en fonction de son rythme. Les boucliers des Butters sont facilement brisés par la capacité « Arrivée du taureau ». Après avoir gagné, nous prenons l'arme capturée et montons à l'étage suivant. En suivant le couloir, nous arrivons à notre salle de classe. Aider vos alliés n'est pas du tout nécessaire.

Nous entrons dans le bureau à gauche et faisons un choix : frapper Kyle ou Cartman. Vous devrez combattre en 1 contre 1, sans la participation des partenaires des deux côtés. Nous utilisons l'élixir de vitesse plus souvent s'il n'y a pas de menace de mort, sinon nous reconstituons la santé avec des élixirs de guérison. Kyle et Cartman ont tous deux des sorts uniques, qui peuvent être repoussés pour mettre fin au combat plus tôt que prévu. Pour ce faire, vous devrez appuyer très rapidement et très souvent sur le bouton indiqué.

Il s’avère que les pupitres d’école n’ont pas de tiroirs ! Cela signifie que nous avons tous été attirés ici... par Clyde, qui a fondé son propre royaume de l'Armée des Ténèbres et a rassemblé un grand nombre de combattants autour de lui. Craig, qui avait auparavant combattu aux côtés du peuple, a également fait défection vers eux.

Viens à la maison

Le jeu est interrompu en raison de la tombée de la nuit. De retour à la maison, nous allons nous coucher.

La deuxième nuit n'a pas non plus été sans surprises : après avoir remarqué les nains de lin, nous nous sommes battus avec eux. Grâce à la taille miniature des gnomes, il ne sera pas difficile de s'en occuper. C'est une autre affaire lorsque le sorcier gnome nous réduit à sa taille. Comme auparavant, les ennemis ne sont pas très puissants en attaque, mais ils sont écrasants en nombre. L'élixir de vitesse permettra de compenser le manque de partenaire.

Vaincre les gnomes de lin

Après avoir pénétré dans le trou, on contourne la souricière par un passage étroit sur le côté gauche (au premier plan) et on remonte le long des fils multicolores. Dans le sac du côté droit, nous prenons le « Casque nain » (niveau 9) et l'arme à distance « Superball » (niveau 10). Nous allons à gauche jusqu'au virage, frappons le tuyau et tirons sur le fil. Le rat aura peur et courra droit vers le piège. Nous descendons, arrivons à la ventilation et regardons nos parents parler de notre certain talent que personne ne devrait connaître. On sort de l'autre côté, on remonte le long des fils et on va tout à gauche. On sort du conteneur les vêtements du gnome (niveau 9) et l'arme sur les ceintures « Tête de pioche » (niveau 10). De retour aux fils, nous abattons le tuyau au-dessus de nous et montons dessus. On monte encore plus haut le long des fils bicolores devant le rat. Nous tirons sur la zone au-dessus de nous, détruisons l'obstacle et, étant allés jusqu'au bout, frappons le tuyau. En descendant, utilisez « Dragon Roar » sur un feu ouvert. S'occuper du dernier rat restant ne sera pas la moindre difficulté. Nous sortons du sac l'arme de mêlée « Pioche naine » (niveau 9), la soulevons le long des fils et sortons en appuyant sur l'interrupteur.

Nous rattrapons les gnomes et les détruisons. On récupère sur l'un des corps le « Bonnet de culotte » (niveau 11) et le patch du costume « Ne me touche pas » (niveau 10). On va tout à droite, on descend et on rattrape le gnome sorcier. On démarre l’attaque avec « Bull Arrival » pour réduire l’armure de l’ennemi et le faire saigner. À l’avenir, nous continuerons à utiliser nos capacités et à effectuer des attaques puissantes avec des armes à distance et au corps à corps. Après avoir gagné, nous recevons de la poussière naine, ce qui nous permet de rétrécir et de grossir à tout moment. En volant du linge, les gnomes voulaient se protéger de la bave verte extraterrestre. Le sorcier n'a pas le temps d'informer sur son véritable objectif.

Sorcier nain.


Création d'alliances

Kyle a appelé tous les gens et les elfes pour une réunion d'urgence. Nous allons à la forêt elfique, située dans l’arrière-cour de la maison de Kyle. L'Armée des Ténèbres compte au moins 50 combattants. Avec un chagrin divisé par deux, les hommes et les elfes se sont unis pour affronter leur ennemi commun. La tâche principale était de recruter des alliés supplémentaires en la personne des pirates, de la fédération et... des filles. Les garçons n’ont pas de très bonnes relations avec ces derniers, c’est donc à nous d’établir le contact avec le sexe opposé.

Recruter des filles

Cartman et Kyle sont devenus nos partenaires à part entière. Nous allons au bâtiment administratif de la ville et aidons Annie à combattre les intimidateurs. Après avoir gagné, nous transmettons le message à une nouvelle amie et acceptons de la suivre jusqu'à la cachette secrète des filles. Si nous aidons des alliés potentiels, nous recevrons leur soutien. Alors, prenons le cas de Monica Ryland. Monica est soupçonnée d'avoir répandu des rumeurs selon lesquelles la respectable Ellie Nelson aurait été aperçue dans une clinique d'avortement. En faisant semblant d'être le petit ami de Bebe, nous pouvons mettre en lumière l'intrigant.

Faire semblant d'être le petit ami de Bébé

Nous allons au parc pour enfants et rencontrons Monica, assise sur le banc à droite du terrain de basket. Les soupçons n'étaient pas vains - Monica s'est vraiment avérée être une personne à deux visages. Les filles se sont préparées à l'avance et ont amené son petit ami, Jake, à la réunion, qui nous attaque. Après avoir affronté l’ennemi, nous retournons au bâtiment administratif de la ville et sommes à nouveau transportés au refuge pour filles.

De nouveaux détails ont été révélés : bien que Monica ait été prise dans un comportement obscène, ce n'est pas elle qui a répandu de mauvaises rumeurs sur Ellie. L'accusation s'est brusquement portée sur Heidi Turner, qui, jusqu'à récemment, était censée aider à mettre en œuvre le plan visant à incriminer Monica.

Pour cette tâche, nous devons nous transformer en fille. On met une perruque, une robe, des chaussures et on utilise des faux cils.

Parentalité non planifiée

Nous entrons dans la clinique et parlons à l'administrateur au comptoir. Nous avançons sans partenaire. Nous sautons la salle des archives et sortons de la commode l'arme sur les ceintures « Infusion Needle » (niveau 11) et l'arme à distance « Poisoned Grenades » (niveau 11). La porte suivante mène à la salle « A », où le Dr Vaginophil nous attendra. Nous nous allongeons sur une chaise et appuyons rapidement et souvent sur le bouton indiqué jusqu'à ce que la balance soit remplie. Nous sélectionnons le matériel chirurgical dans le chariot à droite du fauteuil et le mettons en place. Après avoir quitté le bureau, allez à gauche et accédez à la salle des archives. Nous recherchons la case sous le marquage jaune « 2013 ». Soudain, sorti de nulle part, Randy Marsh apparaît et rapporte que des agents du gouvernement ont saisi la clinique.

On passe à « Dwarf Dust », on diminue de taille et on rentre dans le trou entre les cases. Nous tirons sur le tuyau au-dessus des rats et les regardons se faire tirer dessus. Nous détruisons deux gnomes de la même manière et nous nous occupons nous-mêmes du troisième. On frappe les fils à l'intérieur du bouclier puis on pète dessus. Immédiatement après le bouclier, nous grimpons sur le fil et sortons. Nous augmentons de taille et dans le tiroir de la table de nuit nous prenons le patch du costume « Hanger » (niveau 12). Après avoir enfilé une blouse chirurgicale, une casquette et des gants, nous entamons un dialogue avec Randy Marsh.

L'apport de mana doit être strictement calculé, sinon vous risquez de le perdre complètement au moment le plus inopportun.


Les agents font irruption dans la salle d'opération et Randy assume immédiatement le rôle d'une femme enceinte. Pour être plus convaincant, nous pratiquons une opération d'avortement sur Randy. L'aiguille de la seringue doit être dirigée directement vers le centre entre les jambes, puis appuyez sur le bouton de mouvement vers le bas. Nous élargissons l'anus en appuyant rapidement et souvent sur les boutons de mouvement gauche et droit (ou en tournant le stick gauche de la manette de jeu dans le sens inverse des aiguilles d'une montre). On suce les œufs avec le tube : maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé (ou déplacez le stick gauche vers la gauche et maintenez-le dans cette position) jusqu'à ce que Randy panique, puis cliquez rapidement sur le bouton droit de la souris (déplacez le stick gauche vers le droite). Nous répétons cette action, mais de l'autre côté, et quittons la salle d'opération après les agents.

L'armée n'est plus en mesure de contrôler la situation. La bave extraterrestre infecte tout le monde sur son passage. Il a donc dépassé les embryons, qui ont immédiatement détruit les agents. Après avoir affronté les ennemis ou évité le combat, nous allons à gauche et tirons sur la grille de ventilation au dessus du placard. En utilisant « Dwarf Dust », nous réduisons la taille et grimpons les objets sur les étagères du placard. Après avoir vaincu les rats, nous arrivons à la grille suivante et entrons dans la ventilation. On va tout à droite, on sort dans le couloir et on passe à la « Alien Probe ». Nous tirons sur la balise et nous téléportons vers le tuyau au-dessus d'elle. On dévisse la valve et on se téléporte à l'intérieur du tuyau. On va tout à gauche, on passe à "Flèche" et on tire à travers le fil qui maintient la lampe. Nous retournons au sol, augmentons de taille et effectuons un pet dirigé sur la partie enflammée de la tourelle. Nous entrons dans un combat avec quatre embryons. Ils ne sont pas si forts, nous utilisons donc des capacités ou des armes qui causent des dégâts au plus grand nombre d'ennemis possible.

L'armée à la réception informe que le bâtiment est en cours d'évacuation. Cependant, ce n’est pas le cas, le dernier qui reste est un embryon géant. Lors d'une attaque, le cordon ombilical est capable de restaurer complètement la santé de l'embryon, nous le détruisons donc en premier. Il faut aussi en finir enfin avec le cordon ombilical pour qu'il ne nous gêne plus. L'embryon n'a ni bouclier ni armure, nous pouvons donc facilement y faire face avec des attaques puissantes et concentrées.

Recruter des filles

Nous retournons auprès d’Annie et sommes transportés au refuge pour filles. Des notes médicales de la clinique ont été trouvées sur Français. En conséquence, nous recevons une nouvelle tâche : traduire des documents importants. Nous nous rendons dans la forêt elfique pour obtenir l'aide de nos alliés. Cartman rapporte que l'on trouve des francophones dans le Royaume du Nord.

Au Nord

Ayant reçu un passeport au nom de Larry Bobinsky, nous arrivons au « Photo Dojo », guidés par la carte. Nous contactons l'opérateur et entrons dans le studio photo. Nous nous plaçons au centre du fond vert et, sous les prétextes farfelus de l’opérateur, nous déshabillons jusqu’en slip. Le caméraman s'est avéré n'être pas du tout un caméraman, c'est un pédophile qui a repris le studio ! Après avoir donné une leçon à l'agresseur d'enfants, nous posons devant un vrai photographe et collons la photo obtenue sur notre passeport. Le chemin vers la frontière canadienne passe par la forêt perdue, située dans le coin supérieur droit de la carte. Étant dans la forêt, nous nous dirigeons uniquement vers le nord et nous retrouverons bientôt à la frontière. Nous montrons notre passeport et entrons sur le territoire canadien.


Nous visitons la première ville – Ottawa. Ici, vous pouvez échanger des dollars américains contre de la monnaie locale et acheter des produits avec eux auprès d'un commerçant local. A la clinique, pour dix dollars canadiens, on guérit le SIDA grave (selon deux approches), que les animaux peuvent nous « récompenser ». Au bout de la rue se trouve un château où vit le prince du Canada avec son épouse. Après avoir examiné les dossiers, il nous enverra au comte de Winnipeg.

Ô Canada

On sort du château par la pièce de droite. La faune locale est entièrement composée de loups terribles, d'ours et de serpents. Tous, d'une manière ou d'une autre, sont vulnérables au feu, le partenaire idéal serait donc Cartman, qui possède d'énormes capacités de feu.

Nous arrivons à la prochaine ville – Winnipeg. Le Comte nous aidera si nous tuons tous les ours terribles du nord-est de la ville. Après avoir quitté le bâtiment, nous allons à droite jusqu'au bout, puis en haut - nous y rencontrerons des ours féroces. Après les avoir traités, nous revenons au décompte et découvrons que les enregistrements ont été faits dans la langue de l'est du Canada. Le ministre de Montréal connaît cette langue, mais en ce moment il est emprisonné dans une grotte à Québec sur ordre du prince. Le comte promit de lui dire un bon mot.

Nous retournons à Ottawa et acceptons d'aider le prince à tuer l'évêque de Banff, qui insiste pour annexer Montréal au royaume et revendique le trône. Nous arrivons à la troisième ville - Banff. Nous entrons dans l'église et frappons l'évêque. Après en avoir fini avec lui, nous aurons le choix : en finir ou prendre les œufs de sanglier, qui serviront de preuve du meurtre, et le laisser partir. Si nous choisissons la première option, alors un coffre avec une arme de mêlée « Sceptre de férocité » (niveau 11) apparaîtra devant nous.

Nous retournons chez le prince et lui fournissons les œufs de l'évêque. Bien entendu, le prince n’avait pas l’intention de libérer le ministre, craignant de perdre sa place sur le trône. La princesse insiste pour que son mari tienne sa promesse, mais sans attendre une réponse positive, il décide de nous aider seul. Nous recevons un message pour le duc de Vancouver et nous rendons effectivement dans sa dernière ville. Le duc est extrêmement mécontent de l’arbitraire du prince et rapporte que des moines vivant au sud-est de la ville nous aideront à entrer dans les catacombes de Quibec. Nous descendons jusqu'au bout et traversons à la nage jusqu'à la rive opposée de la rivière, de jetée en jetée. Dans la maison nous rencontrerons Terrence (en sweat-shirt rouge) et Philip (en sweat-shirt bleu). Nous utilisons le sort « Dragon Roar » sur Philip, libérons le « Stink-Charm » sur Terrence et distrayons les deux moines avec « Whisper ». Nous apprenons un nouveau pet - "Nagasaki". Avec son aide, nous détruisons la barrière et nous occupons de trois pédophiles.

L'entrée de la grotte où est détenu le ministre est située entre les villes d'Ottawa et de Winnipeg. Après avoir pénétré à l'intérieur, nous dégageons le blocage près du passage en utilisant le sort « Nagasaki ». Avant la bataille, nous reconstituons nos réserves de mana. Le pet de Nagasaki est très efficace contre grande quantité ennemis – nous l’utilisons plus souvent en combinaison avec les puissantes capacités de Cartman. Nous frappons en premier pour commencer la bataille avec notre mouvement ! Après avoir gagné, nous retirons «l'armure barbare» (niveau 12) du coffre et libérons le ministre. Il se fera un plaisir de traduire nos notes, et nous pourrons revenir vers les filles avec les informations reçues.

Les moines Terrence et Philippe.


La double face Heidi Turner est exposée et pardonnée. Désormais, les filles rejoindront notre jeu en toute sérénité.

Battez Clyde !

Nous retournons dans la Forêt Elfique et partons tous ensemble à l'assaut du Royaume de l'Armée des Ténèbres. A l'aide du sort « Nagasaki », nous détruisons séparément chacune des gargouilles du pont surélevé. Il y a une balise suspendue à droite de la porte de la tour - nous lui tirons dessus depuis la sonde extraterrestre et montons. Éteignez le générateur situé sur le côté droit. Encore une fois, nous utilisons la balise pour la déplacer vers la zone au-dessus de la porte. Nous frappons le panneau et assommons ainsi l'un des ennemis. Nous descendons et nous occupons de l'ennemi restant.

Après être entrés à l'intérieur, nous nous précipitons rapidement vers la barricade, la franchissons et frappons les ennemis en premier. Après les avoir vaincus, nous collectons des objets utiles et montons les escaliers. Après être montés à l'étage, nous avons affaire à deux cyclopes et grimpons à l'échelle suivante. Nous effectuons des attaques massives contre un grand nombre d'ennemis différents. On frappe le pied de la table en bois et on finit par l'abattre avec le sort « Nagasaki ». Nous montons les escaliers qui descendent et aidons les pirates à combattre leurs ennemis. Nous allons à la tour de droite, tournons le volant à fond et passons à la tour de gauche. Nous tirons sur la lampe à l'intérieur, puis produisons un faisceau dirigé vers le feu qui en résulte. Nous franchissons la barricade grâce à la balise au dessus du portail. Nous tournons le volant à fond et, de retour au portail, entrons à l'intérieur.

Pendant que Craig élève la troisième vache, il faut vite se débarrasser des deux autres. Nous utilisons "Nagasaki" pour libérer le passage barricadé au dernier étage sur le côté droit. Le petit assistant mettra le feu au mécanisme - nous l'avons frappé avec le charme puant. Nous nous déplaçons complètement vers la gauche et tirons sur la lampe lancée par Stan au dernier étage. Nous utilisons le « Stink Charm » sur un feu ouvert.

Craig est capable d'invoquer une armée de clones qui attaquent presque de la même manière que l'original, mais meurent littéralement d'un seul coup puissant. La reconnaissance du vrai Craig devra se faire au hasard, l'élixir de vitesse sera donc utile. Nous l'utilisons également pour notre partenaire.

Nous montons les escaliers descendus par Stan et rencontrons Randy Marsh sur notre chemin. À la clinique, il a découvert dans quel but des agents du gouvernement se rendaient dans un endroit aussi inoffensif. Il s’est avéré qu’ils recherchaient un candidat potentiel capable de transporter une bombe destinée à détruire la ville. Face à la résistance et s'en sortant de justesse, les agents ont décidé que le transporteur serait... M. Masochiste. Nous diminuons de taille et le pénétrons par l'anus.

Presque immédiatement, nous rencontrons le roi crapaud qui nous conseille de nous dépêcher vers le côlon. Nous détruisons les obstacles sur le chemin, escaladons le maïs et neutralisons la barrière électrique avec l'aide de notre partenaire Stan. Après avoir avancé un peu, nous tirons à travers le caillot rouge au moment où il y a un microbe fasciste en dessous. Nous tirons sur le phare avec une sonde extraterrestre et nous téléportons derrière la barrière. Nous descendons plus bas, montons M. Hat et arrivons à une impasse. Nous utilisons le sort « Nagasaki » pour détruire la balle. Nous entrons dans la bataille avec un groupe de microbes et, après les avoir détruits, sélectionnons l'arme de mêlée « Vibrating Blade » (niveau 14). Nous montons la pente, montons la colline jusqu'à la lanterne et descendons une colline similaire de l'autre côté. Nous allons à droite jusqu'au milieu de la lanterne et insérons la batterie. Nous remontons sur la lanterne et appuyons sur son bouton. Du conteneur devant la lanterne, nous sortons l'équipement « Latex Cap » (niveau 13), qui au début de la bataille donne un bouclier capable de résister à cinq coups.

Nous gravissons la chaîne, rencontrons le Prince Sparrow et le vaincrons au combat. Nous détruisons la barrière et passons jusqu'à la barrière. Nous utilisons « Nagasaki » pour détruire le ballon dans le coin supérieur droit. Nous grimpons sur le gode, nous déplaçons vers l'extrémité gauche et frappons le slime blanc. A l'aide de la balise, on se téléporte jusqu'au bouchon de la bouteille, on appuie sur le bouton et on perce ainsi un passage. En revenant, nous descendons et rencontrons des gardes. Après les avoir traités, nous arrivons enfin à l'ogive thermonucléaire. Nous sélectionnons Jimmy comme partenaire et le dirigeons vers les boutons de contrôle des bombes. Nous complétons nous-mêmes la neutralisation en pratiquant un avortement. South Park sauvé !

Roi crapaud.


Nous allons à gauche et arrivons à Clyde. Il utilise le slime pour faire revivre le chef. L’ennemi a énormément de santé, vous ne devriez donc pas compter sur une victoire rapide. Nous prenons comme partenaires les Butters qui ont fait leurs preuves, qui maintiendront constamment notre santé à le bon niveau. Ayant pratiquement détruit le Chef, Clyde va lui lancer un cocktail Molotov. Il est important de réagir rapidement avec un pet (appuyez sur le bouton droit de la souris ou déplacez le stick droit vers le bas), sinon nous brûlerons avec l'ennemi.

Nous recevons le titre le plus élevé : celui de roi. Des agents du gouvernement qui arrivent, dirigés par un homme en bonne santé, nous déclarent Duvakin, né du dragon. L'heure X est arrivée : un homme en bonne santé propose de servir pour le bien du pays, cependant, après avoir découvert le pouvoir du Bâton de la Vérité, il devient fou et se proclame le souverain de l'Univers ! La princesse Kenny le rejoint, trahissant ainsi ses amis. Comme ils nous l'ont expliqué, Kenny est un orc dont le village a souffert aux mains des humains et des elfes.

Trahison

Nous montons à la tour et achetons tout ce dont nous avons besoin avant la bataille finale. Vous devrez vous battre contre Kenny jusqu'à ce que tous vos partenaires, à l'exception de Kyle, participent à la bataille. Ils se remplaceront au moment d'une attaque ennemie unique, lorsque vous devrez appuyer rapidement et souvent sur le bouton indiqué. On affaiblit au minimum l’armure de la princesse avec la capacité « Bull Arrival ». Après le premier combat, Kenny boira le mucus extraterrestre et son armure sera restaurée, mais à l'avenir, l'armure restera dans le même état.

Le combat pourrait continuer indéfiniment, mais Cartman suggère de briser le code et... de péter sur les couilles de Kenny. Nous buvons l'élixir de mana et utilisons la magie. La ville a non seulement échappé à la destruction, mais s'est également débarrassée de l'infection par du mucus extraterrestre. Tu n'avais qu'à péter sur tes couilles.