Le bâton de vérité de Bard. South Park : Le Bâton de la Vérité

Ce qu'il faut savoir pour réussir :

  • Il y a tellement de service de fans dans le jeu qu'il est inutile de décrire le passage des quêtes secondaires, des éléments du jeu. Tout l'intérêt du jeu n'est pas seulement dans l'intrigue incroyablement délirante, en pleine conformité avec la série animée, mais aussi dans un grand nombre d'éléments de jeu, trouvant par exemple, vous vous souviendrez des épisodes les plus anciens de la série animée avec chaleur et un sourire sardonique sur votre visage.
  • Nous n'aborderons pas cela dans la procédure pas à pas - mais vous trouverez des tonnes de trucs sympas dans le jeu en explorant la ville. Et croyez-moi, ce n'est pas du tout aussi petit qu'il n'y paraît au premier abord.
  • La quête Trouver de nouveaux amis dure tout le jeu et, au fur et à mesure de votre progression, vous découvrirez de nombreux nouveaux visages qui seront ajoutés à vos amis. Ajouter! Cela ouvrira l'accès à de nouveaux objets et capacités. Assurez-vous d'ajouter Al Gore comme ami.

Démarrer. nouveau bébé dans la ville.

Après l'introduction, vous serez invité à créer un personnage. Il s'agit d'un véritable créateur d'avatars de South Park. Ensuite, nous cherchons notre nouvelle maison et ouvrons tout avec des poignées jaunes. Ici, nous obtenons la première tâche - se faire des amis avec quelqu'un.

Le premier ami peut être trouvé en quittant la maison à droite - le gars nous emmènera à la forteresse de Kupa. Après une conversation avec le chef de la forteresse, vous serez mis au courant et proposé de choisir un nom et une classe de personnage. Soyez très prudent lorsque vous choisissez un nom. Mais vous pouvez choisir n'importe quel personnage - ils sont tous bons. Guerrier, Mage, Juif, Voleur - beaucoup ont les mêmes capacités, mais donnent un effet différent (étourdissement ou sommeil, par exemple).

Le stand d'armes est particulièrement impressionnant.

Dans la forteresse de Kupa, nous suivons un entraînement au combat, rien de compliqué. Nous utilisons des compétences de combat sur place, lors d'une attaque ennemie, et nous obtenons une nouvelle tâche - rassembler les meilleurs guerriers de la forteresse.

Appelez le meilleur.

Nous quittons la forteresse par la maison, et allons à gauche, en passant devant notre maison, en évitant les embuscades. Nous continuons à aller à gauche jusqu'à la maison du premier guerrier - mais nous apprenons que nous ne pouvons pas l'amener, il est puni.

De retour au carrefour, nous allons dans la rue la plus haute et à droite. Vous ne pouvez vaincre le garde que si vous avez un masque à gaz. Le long de la même rue supérieure, nous allons au magasin Jimbo et achetons un masque à gaz. D'autres problèmes d'entrée dans la maison ne devraient pas survenir.

Dans la rue du milieu à droite, nous trouvons un café, nous trouvons un guerrier, mais il a besoin d'aide. Pour ce faire, nous allons dans notre rue, allons droit au quartier pauvre, et dans la maison de Kenny (ou plutôt, dans le garage) nous trouvons tout ce dont nous avons besoin.

Détenu à l'école.

Encore faut-il sauver l'un des guerriers de la captivité dans endroit effrayant- l'école. Dans la forteresse, on vous apprendra un nouveau sort. Ensuite, nous allons à l'école, à gauche dans la rue.

A l'école, nous nous battons avec le préposé, et passons par la porte de droite. Vous pouvez détruire les ennemis derrière les chaises en tirant sur l'extincteur au plafond.

Nous montons à l'étage en passant devant la salle à manger, le long du couloir jusqu'à une impasse (Kenny et ses capacités nous aideront à passer). Nous nous battons avec les préposés et récupérons la clé. Nous revenons et ouvrons la porte verrouillée. Il y a beaucoup d'objets ici, tirant sur lesquels vous pouvez faciliter le combat. Les beurres aideront à faire revivre l'écolier battu, et l'animé nous donnera une nouvelle clé.

À droite le long du couloir, nous allons dans la salle des professeurs, nous renversons une autre clé de l'étagère. Et nous descendons dans la salle à manger. Ici, nous rencontrerons le patron - l'officier de service principal. Il a peur du feu, donc l'utilisation de pétards et d'armes avec des dégâts de feu facilitera grandement sa défaite. Nous allons dans la salle à manger et sauvons tout le monde.

Barde

Et encore une forteresse, et encore un sort. Encore plus terrible, encore plus puant. Nous allons à la taverne de la maison du barde, là-bas au sous-sol. Au sous-sol, nous nous retrouverons encerclés, tirerons à travers la fenêtre et, après avoir guéri l'un des soldats tombés, nous monterons à l'étage pour sauver le chef de la forteresse de Kupa.

Le barde, quant à lui, s'est échappé. Nous utilisons un nouveau sort sur tout ce qui brûle, tirons sur tout ce que nous voyons et laissons entrer les alliés. Avec toute la foule au deuxième étage, nous sauvons la princesse de l'emprisonnement, brisant le pied de la table et grimpant.

Le charme de Kenny nous aidera à entrer dans le grenier, et il y a un combat de boss à l'étage. Afin de ne pas s'endormir sur les chansons du barde, vous devez appuyer rapidement sur le bouton affiché à l'écran. Les coups forts aident particulièrement contre le barde. Après la victoire à nouveau dans la forteresse de Kupa.

Enlèvement et sondage des cinquièmes points.

Nous serons kidnappés la nuit et torturés. Seule une compétence spéciale vous aidera à vous libérer - appuyez rapidement sur le bouton.

En récompense de la persévérance, un téléporteur personnel sera délivré. Nous sortons du champ de protection. En sortant par la porte d'en bas, nous tuons les extraterrestres, n'oubliez pas le téléporteur. Vous pouvez ramasser un laser cool des créatures. Après on va dans la grande salle. Il y a beaucoup de plateformes, on se téléporte dessus. Nous descendons, lisons le journal audio, le long de la plate-forme inférieure, nous arrivons au tuyau avec les extraterrestres, nous téléportons sous le tuyau et utilisons le panneau - le ventilateur détruira l'un des extraterrestres. Nous entrons dans le tuyau et finissons le reste. Le long du tuyau à droite, nous jouons la répétition clé. Vous ne pouvez pas vous tromper, mais essayez.

Nous revenons vers le haut, et nous allons vers la gauche. En utilisant l'environnement, nous tuons des extraterrestres. Appuyez sur l'interrupteur bleu, et plus loin vers la gauche. Il y a aussi un interrupteur sur le mur. De retour sur la plate-forme centrale, nous entrons dans la pièce qui s'ouvre sur la gauche et, après avoir tué les extraterrestres, nous éteignons tous les lasers du vaisseau extraterrestre.

Les capitaines extraterrestres peuvent éclairer.

Nous sauvons l'un des pères et, prenant le cristal, nous entrons dans le couloir. Nous nous déplaçons vers la gauche et arrivons aux patrons. Les pilotes extraterrestres sont très bien protégés par un dispositif à l'arrière - la matrice. Nous la tuons d'abord, puis les extraterrestres. L'électricité est particulièrement utile.

De nouveaux alliés.

Il y a peu de guerriers dans la forteresse - vous devez en appeler de nouveaux. Même les ennemis d'origine. Par exemple, prêt. Nous allons à l'école, dans la cour. Pour leur parler, il faut être habillé comme un goth, leur apporter du café et des cigarettes. Près du magasin de Jimbo, les écoliers fument des cigarettes et le café peut être acheté au café de Tweek.

De plus, nous ne pouvons pas éviter la captivité et les offres des ennemis de les rejoindre, ainsi que les Goths. Vous pouvez vous habiller comme un gothique si vous achetez des choses à un clochard dans la rue supérieure (à droite). On va chez les Goths, ils vont demander une photo avec une affiche de protestation. Pour ce faire, nous nous rendons au comité de parents (le bâtiment à gauche de l'école). Ici, nous serons accueillis par Randy, sauvé des extraterrestres, et nous apprendra une nouvelle technique. Nous nous rendons sur le chantier de construction apparu dans la ville et, à l'aide d'un nouveau sort, nous nous dirigeons vers le toit à l'aide d'un téléporteur. Nous sautons, entendons la conversation, combattons les zombies et, prenant l'enregistrement de la salle de réunion, nous essayons de sortir. Les zombies doivent être tués, sinon ils ressuscitent.

Nous retournons au comité de parents et prenons une photo pour être prêt. Nous dansons avec eux pour qu'ils nous rejoignent. Vous devrez décider avec quelle équipe il est préférable de continuer à jouer - Cartman ou Kyle. La composition des alliés qui resteront avec vous dépend du choix.

Attaque scolaire.

Ayant rejoint le camp (j'ai rejoint le camp de Cartman), nous nous dirigeons vers l'école. Nous allons dans l'arrière-cour et ressuscitons le Goth vaincu. Nous nous dirigeons vers la cafétéria de l'école. La plupart des elfes peuvent être vaincus en utilisant l'environnement. Nous descendons et à gauche. Nous montons dans la ventilation et retirons la barricade à l'aide de gaz.

De nouvelles barricades nous attendent dans le couloir. Nous aspergeons l'eau du plafond et les gaz font notre chemin. Nous montons dans la ventilation puis allons au sous-sol. Au sous-sol, un écolier se transforme en zombie. Nous le battons et passons à autre chose.

Nous allons dans la pièce voisine, cassons le tuyau et montons. Nous coupons la valve sur le tuyau, rampons dans la ventilation et allumons le bouclier électrique. Nous revenons, éteignons le générateur et courons dans l'eau.

Nous allons dans la salle, où nous serons accueillis par une catapulte. Nous nous téléportons d'urgence sur le balcon, contournons l'embuscade à droite et brisons la barricade avec un sort. Une fois les ennemis vaincus, nous brisons la barricade avec une catapulte.

Dans la pièce voisine, le patron, Stan, nous attend. La classe voleur sera d'une bonne aide, mais en général le boss ne pose pas de problèmes. La seule chose que vous pouvez penser au choix d'un partenaire est que différents styles de combat se révéleront.

Nous montons à l'étage, nous rencontrons deux autres groupes d'elfes. Nous passons à gauche. Nous devrons choisir qui attaquer. A la fin du combat avec le boss, vous devrez interrompre sa magie avec votre sort. Et puis découvrez que la grande branche a été volée à nouveau.

Gnomes de Kolson.

La nuit, des gnomes viennent voler votre culotte. Mais nous les battons d'abord facilement. Ensuite, ce sera plus difficile - après tout, ils utilisent la magie sur vous. Rappelez-vous - les gnomes ont peur du feu. Dans le trou de la souris, en sautant par-dessus la souricière, nous montons, abattons le tuyau et le fil. Après avoir neutralisé la souris, nous allons plus loin dans son trou, en remontant le fil. Encore une fois, nous tirons sur le tuyau et sur les fils. Après avoir tué une autre souris avec une pipe, nous achevons l'autre avec nos mains.

Nous nous retrouvons dans la chambre où dorment les parents. Et nous devons tuer une escouade de gnomes. Rappelez-vous le feu. Rattrapez le gnome sur le lit. Esquivez les attaques de vos parents à temps. Une fois que vous obtenez la poussière naine, vous pouvez rétrécir et grandir.

Alliances.

Nous passons au royaume de Kayla. L'armée de zombies doit être vaincue par tous les moyens, et même les filles doivent être appelées. Au centre-ville à l'administration, on parle avec une fille, et on nous emmène à une réunion secrète. Naturellement, personne ne va nous aider comme ça. Il va falloir se battre avec le mec d'une des filles. Nous allons à l'aire de jeux pour enfants et battons la merde à ce malheureux.

La prochaine tâche sera de voler les dossiers de la clinique d'avortement. Nous changeons de vêtements pour la fille et allons à la clinique pour aider la parentalité non planifiée. Nous allons à droite, nous asseyons dans le fauteuil du médecin et cassons l'équipement avec un sort. Nous nous changeons en infirmière, allons dans le couloir, par la porte gardée nous allons à l'entrepôt des archives et regardons les rapports.

Des ennemis apparaîtront et nous devons nous enfuir. Par exemple, à travers un trou de souris. Tirez sur les tuyaux - les militaires nous aideront. Nous montons derrière le bouclier, nous retrouvons dans le bureau avec le papa déjà familier et prouvons que nous sommes toujours médecin. Nous jouons le jeu - en appuyant sur les bons boutons. Après avoir montré aux militaires que nous sommes médecins, nous allons dans le couloir. Là, nous devons nous battre avec les bébés. Notre costume d'infirmière donnera des bonus - il n'y aura pas de problèmes.

Nous diminuons et montons à travers le placard dans la ventilation. Dès que vous voyez la tourelle automatique, tirez sur la grenade dans la main du soldat. Avec l'aide de la téléportation, nous avançons. Dans la salle d'attente, un zombie spécial va nous attaquer. C'est un super patron. Premièrement, nous devrons détruire le cordon ombilical, nous devons le finir jusqu'au bout, sinon il ressuscitera et la bataille deviendra plus difficile. Étant donné que l'ennemi a une grande quantité de santé et aucune armure, utilisez les effets du feu et de l'électricité, ce qui apportera dégâts supplémentaires. Après la victoire, nous nous enfuyons de la clinique, informons les filles du résultat et obtenons la tâche suivante.

Canada.

Ayant reçu un passeport canadien, nous nous rendons dans un pays voisin. Les photos nous seront prises en ville - dans un studio photo. Pour ce faire, vous devez battre le photographe. Ensuite, nous allons dans la rue supérieure, à droite jusqu'au bord - vous verrez le chemin de la ferme. À la ferme, nous allons à droite - nous dispersons les souris avec un sort et allons dans la forêt (4 fois plus haut). Présentant un passeport, nous arriverons au Canada.

Nous déménageons à Ottawa, au Prince du Canada. Il nous dirigera vers Winnipeg. Après y avoir trouvé le comte, nous montons à gauche et tuons les ours. Nous retournons au prince et obtenons la tâche de tuer l'évêque. Nous allons à Banff, tout au nord, nous trouvons l'évêque, nous gagnons en laissant en vie. Nous revenons au prince.

Une lettre nous sera remise. Nous partons pour Vancouver, remettons la lettre au duc et partons vers le sud-est. À l'embarcadère, nous serons automatiquement transférés de l'autre côté. Nous démontrons nos capacités à Terrence et Phillip afin que nous soyons considérés comme dignes d'apprendre le super mouvement.

Nous entrons dans la grotte et brisons la pierre avec une nouvelle capacité. Il vaut mieux ne pas se battre avec des animaux. Le ministre que vous trouverez ensuite aidera à la traduction. Nous revenons à Parc du Sud.

Baie Clyde !

Dans la cour de la Clyde, nous attaquons la forteresse. Nous abaissons le pont avec une nouvelle capacité, à l'intérieur nous nous téléportons et éteignons le générateur. Nous descendons et allons à droite - après avoir diminué, nous passons dans le trou derrière la maison. Après avoir guéri le gnome avec des beurres, nous tuons les rats. Nous arrivons à la tour.

Au rez-de-chaussée, tuez simplement les zombies. Sur la seconde : on en tue deux, on démolit le balcon avec un sort, et on monte les escaliers que les alliés vont faire tomber.

Troisième étage: Nous détruisons les tours à gauche et à droite, lançons la fusée avec un sort. En détruisant les deux tours, nous ouvrirons la porte centrale.

L'attaque des clones !

Craig est un voleur de haut niveau. Le combat commencera avec des vaches - d'abord nous tuons celles avec des explosifs, puis les autres. Si vous avez le temps, les extrêmes peuvent être poussés hors des plates-formes avec l'aide d'alliés. Pour tuer Craig, il est préférable d'utiliser des sorts de masse. Il est également judicieux d'utiliser des assistants de brouillon.

Montés à l'étage, nous apprenons que c'est nous qui allons devoir connaître le riche monde intérieur de Monsieur Masochiste. Il n'y aura pas de problèmes particuliers - nous allons simplement de l'avant en utilisant l'environnement. Après avoir vaincu le fantôme du Prince Sparrow, nous passons à autre chose. Bombe dans le ventre. Jimmy va nous aider avec la bombe. Nous le neutralisons de la même manière qu'ils ont fait un avortement à la clinique. Nous sortons.

Dans la chambre de Clyde, le chef ressuscité nous rencontrera. Nous le tuons et passons à autre chose. L'armée nous enlèvera notre beauté et la trahison nous forcera à attaquer l'immortel Kenny.

Combattez avec Kenny.

Nous le tuons constamment, il prendra vie et prendra vie, vous ne pouvez le vaincre qu'avec de la persévérance et une technique secrète - les alliés vous aideront avec des attaques uniques.

Regardez une vidéo sur la disparition de l'infection à South Park. Et il est temps de prendre la route pour explorer le monde de South Park et accomplir des quêtes supplémentaires !

Il n'y a pas de difficultés dans cette tâche. Rentrez chez vous et reposez-vous un peu. Mais soudain, les méchants extraterrestres décident qu'ils peuvent vous emmener. Avoir à émettre des gaz tant de fois pour empêcher le sondage anal. Vous n'aurez qu'un seul bouton, vous ne pouvez donc pas vous tromper.

enlèvements extraterrestres

Certes, vous ne serez pas seul sur le navire, mais avec M. Marsh. Vous devez le sauver de la captivité des extraterrestres maléfiques. Ramassez leur sonde et avancez derrière le dôme qui se trouve sur votre chemin. Sortez simplement de la pièce et allez sur le côté droit. Vous voyez le barrage laser ? Trois adversaires vous attendent derrière lui. Faites simplement un trou dans le tuyau par le haut, en le frappant avec une flèche. Encore une fois, vous devez vous déplacer derrière les lasers à l'aide de la sonde. Achevez les adversaires restants et descendez l'ascenseur jusqu'au passage Parc du Sud: Le bâton de la Vérité.

Vous devez vous rendre à la plate-forme, qui pend à droite de la sortie de l'ascenseur. A l'aide de la sonde, avancez-y et utilisez la console de gauche. Avec juste la barre d'espace, vous déplacez la plate-forme supérieure. Maintenant, crêpez-vous là-bas et ramassez quelques téléporteurs. Avez-vous encore une sonde ? Utilisez-le sur un extraterrestre en approche qui décide d'inspecter la téléportation inactive. Sautez pour utiliser à nouveau l'ordinateur de gauche. Déplacez à nouveau la plate-forme, montez jusqu'à l'endroit où un autre extraterrestre fait les cent pas. Utilisez le Stink Charm sur le téléporteur brûlé. En conséquence, nous obtenons un ennemi sûr, ce dont nous avons besoin pour terminer South Park : Le Bâton de la Vérité. Vous voyez l'ordinateur à droite du téléporteur cassé ? Utilisez-le pour ouvrir un passage à gauche. Utilisez l'ordinateur suivant en appuyant sur les boutons en surbrillance. Ce n'est pas difficile, tu peux le faire.

Nous allons tout au fond du navire. Lorsqu'un extraterrestre errant est près de vous, utilisez sa sonde sur la barre bleue. Après avoir remonté un peu, vous pouvez utiliser le bon ordinateur pour déplacer la plate-forme inférieure. Tout d'abord, sautez là-bas, puis dirigez-vous vers la plate-forme qui se trouve sous le tuyau. Attendez que l'extraterrestre arrive à la grosse hélice, puis appuyez sur le clavier. Sautez dans le tuyau pour aller à droite et vous retrouver dans une nouvelle salle. Cette fois encore, vous devrez appuyer sur les boutons demandés par l'ordinateur extraterrestre afin de continuer votre soluce de South Park : Le Bâton de la Vérité.

Vous devrez pratiquer afin de réussir ce que vous avez commencé. Vous devrez prendre à gauche, en gardant la direction vers l'ascenseur et en tuant tous les ennemis sur le chemin. Après avoir démarré l'ordinateur suivant, vous pouvez retourner dans la pièce d'origine par l'ascenseur. Après le prochain ordinateur, Randy vous rejoindra. Nous devrons rejouer "appuyer correctement et dans l'ordre" et ramasser le cristal. Sortez de là en trouvant la porte et en prenant à gauche. Le cristal et la sonde aideront à démarrer l'ascenseur. Montez pour combattre à nouveau avec des adversaires. Eh bien, nous avons donc abattu le vaisseau extraterrestre. Un liquide vert coulera et quelqu'un d'énorme saura ce qui s'est passé. Cela mettra fin à cette longue nuit, et le passage de South Park : Le Bâton de la Vérité nous enverra vers une nouvelle journée.

Trouver de nouveaux alliés

Allons dans le hall et voyons ce qu'il y a sur la boîte. Sortez de la maison pour croiser Cartman, qui vous demandera de recruter des Goths. Lorsque vous aurez terminé cette quête, vous devrez choisir si vous êtes prêt à être transféré aux humains ou aux elfes. Cartman ou Kyle - peu importe, vous pouvez donc choisir vous-même qui vous aimez. Discutez avec l'un d'eux, allez au château et commencez à rassembler des partisans. Selon les dernières informations reçues, les ennemis ont décidé de cacher le Bâton de la Vérité dans l'école.

recruter prêt

Pour accomplir cette tâche, vous devrez vous rendre dans la cour arrière de l'école. Discutez avec des goths qui refuseront de vous rejoindre tant que vous serez conformiste. Par conséquent, vous devrez vous changer dans les mêmes vêtements que ces Goths portent, obtenir des cigarettes et une tasse de café. Ce n'est pas difficile à faire - il suffit de terminer quelques tâches supplémentaires.

Non-conformiste

Tout d'abord, nous allons à Jimbo's Armory, qui, si vous ne le savez pas, est situé en haut à gauche de la carte. Ayant rencontré des adolescents dans l'une des rues, cela vaut la peine d'utiliser la violence physique contre eux pour leur enlever des cigarettes. Et à juste titre, ne pas fumer ! Lorsque vous avez des cigarettes, vous devez vous rendre au nord-est de la ville pour discuter avec un sans-abri et lui acheter des vêtements qui conviennent à un non-conformiste au passage de South Park : The Stick of Truth. Maintenant, mettez ces choses et commencez votre recherche de café. C'est facile à faire - dans le café Tweek Brothers, obtenez "Heavy Roast from the Tweek Brothers". Lorsque vous sortirez de là, les elfes décideront de sonder vos défenses. Ils voudront vous balancer du côté des elfes. Vous pouvez vous battre ou non, cela finira toujours de la même manière.

Une fois cette opération terminée, deux nouveaux alliés deviendront disponibles pour vous - Jimmy et Sten. Eh bien, nous avons tout ce dont nous avons besoin, donc nous pouvons retourner chez les Goths. Qui, quand ils vous verront, vous donneront une nouvelle mission - aller au comité de parents. Là, vous devrez mettre un badge anticonformiste sur la table et prendre quelques photos pour être cru. Si vous sortez de la cour, vous devez prendre à droite pour vous rendre au comité. Au fait, vous le trouverez juste en tournant le coin.

Une fois à l'intérieur, vous trouverez une table. Essayez de mettre un panneau là-bas, mais Randy ne vous laissera pas le faire. Vous devrez également travailler pour lui en tant que garçon de courses, complétant la quête "problèmes du comité de parents". Lorsque la quête est prête, vous pouvez retourner chez les Goths et fournir des preuves. Au fait, vous devez porter leurs vêtements noirs, sinon la quête ne comptera pas. La dernière étape des relations avec les Goths sera la danse. Utilisez les touches fléchées de votre clavier pour terminer cette quête et continuer dans South Park : Le Bâton de la Vérité.

Problèmes du comité de parents

Alors, Randy t'attendait dans les toilettes. Ici, vous apprendrez une autre compétence - chuchoteur. Avec lui, vous pouvez réduire la vigilance de l'ennemi. Pour continuer, vous devrez vous rendre à Taco Bell, qui se situe au nord. Il faut profiter du film et utiliser le chuchoteur pour distraire les gardes. Pour ce faire, vous pouvez simplement péter en vous tenant à côté d'eux. Franchissez les portes jusqu'à ce que vous aperceviez un garde. Prenez un peu à gauche, éteignez la lumière et, après avoir lancé un chuchoteur, assurez-vous que l'ennemi est dans une flaque.

Il est temps d'utiliser la sonde pour se déplacer vers le toit. Rampez dans le capot et déplacez-vous à l'endroit où vous pouvez voler l'appareil d'enregistrement. Certes, vous devrez affronter un zombie nazi qui ne voudra pas vous donner de flûte à bec. Quand il tombe, vous devez entrer dans le bureau, ramasser ce dont vous avez besoin et sortir de là. Il est préférable d'utiliser la bonne porte pour retourner là où vous avez pris la tâche. Vous n'avez pas à regarder les zombies, ils ne feront aucun mal. Après avoir rendu Randy l'enregistreur, nous obtiendrons la photo convoitée nécessaire pour accomplir la tâche dans le passage de South Park : The Stick of Truth.

attaquer l'école

Entrez dans l'école en la contournant par l'arrière. Pour y arriver, il faut soigner Butters. Vous devez traverser la cuisine pour accéder à la salle à manger. Piétinez vers la gauche et commencez à tirer sur la lampe. Lorsque la lampe explose, tirez plusieurs fois sur le tuyau. Cela empêchera les elfes de nous causer des désagréments. Avancez et utilisez le Stink Charm pour faire exploser le prochain obstacle. Frayez-vous maintenant un chemin à travers les portes en claquant quelques elfes de plus en cours de route. Avant vous - les prochains blocages.

En tirant sur l'anti-feu, vous pouvez à nouveau faire exploser Stink-Charami. Descendez jusqu'au sous-sol. Là, des nazis aux cheveux roux vous attendent, avec qui vous devez vous battre. Entrez dans la pièce de droite, où vous devez casser le tuyau pour ouvrir l'eau. Maintenant, vous devez appliquer le charme de Kenny pour que l'ennemi aux cheveux roux se rapproche, entre dans la flaque qui coule et soit choqué, ce qui nous permet de passer plus facilement South Park : Le Bâton de la Vérité.

Maintenant, vous devez monter les escaliers. Là, utilisez l'arc pour entrer dans la valve. Après avoir cassé la grille, traversez le mur et, en ouvrant la grille suivante, savourez les gémissements de la rousse, qu'elle écrase. Descendez dans l'espace, brisez un autre obstacle et coupez toute l'électricité en enfer. Ici, vous devez neutraliser un autre ennemi aux cheveux roux. Montez à droite et passez la porte. Encore une fois, prenez à droite pour vous rendre à la sortie, où se trouve le panneau correspondant. Encore une fois, vous devez briser les barricades pour pouvoir avancer et pouvoir vous déplacer à l'étage supérieur. En utilisant le câble à proximité, vous pouvez accéder à la nouvelle barrière. Avec l'aide d'une catapulte, vous pouvez y mettre le feu. Encore une fois, Stink-Chary viendra à notre aide, qui tuera tous les adversaires. Si quelqu'un survit, achevez-le.

Maintenant, vous pouvez vous asseoir dans la catapulte et tirer. Encore une fois, il faut péter pour ouvrir une autre porte. Craig pourra vous aider en ouvrant une autre porte. Allez-y et rencontrez la non-lettre qui vous attend déjà. Il devra se battre et gagner, sinon rien. Montez les escaliers jusqu'à l'étage supérieur et aidez vos amis, car dans le passage de South Park : Le Bâton de la Vérité, c'est la chose la plus importante.

Avancez jusqu'à ce que vous trouviez des portes ouvertes. Vous verrez une inscription au-dessus de l'un d'eux : Quatrième année. C'est là qu'il faut aller ! Après avoir regardé la vidéo suivante, vous pouvez changer d'avis et passer à l'ennemi. Attaquez simplement votre chef actuel et la faction sera changée. Certes, les réalisations que vous obtenez sont différentes, mais cela n'a pas d'importance. Lorsque l'ennemi tombe, vous apprendrez un nouveau morceau d'histoire sur l'endroit où le bâton de la vérité est allé.

Reviens à la maison

Vos ancêtres sont excités, alors rentrons à la maison et montons au lit pour nous préparer mentalement au chapitre le plus difficile. Au contraire, ce n'est pas tant difficile qu'ennuyeux. Il y aura beaucoup, beaucoup de gnomes dégoûtants autour de vous qui voudront vraiment voler vos sous-vêtements. Nous devrons riposter, car ils attaquent. Vous leur êtes clairement supérieur à tous égards, il ne sera donc pas difficile de riposter. Certes, après une défaite aussi écrasante, les gnomes iront à l'astuce et utiliseront la poussière de fée, qui vous rendra aussi petit qu'eux. Vous devrez vous battre à nouveau pour terminer cette quête.

Loin dans les terres de Zaron, les habitants de la forteresse de Koopa se sont battus pour leur existence sous la pression des maléfiques elfes impénétrables de Larnion. Lorsque les ténèbres tombèrent sur le royaume, le peuple pria son roi, le Grand Maître, de le délivrer. Les elfes ont attaqué encore et encore, sans cesser d'essayer de prendre possession de l'artefact le plus précieux des gens - le Bâton de la Vérité. Et qui possède le Bâton de la Vérité - il règne dans l'univers entier. Mettre un amba à l'immortel affrontement entre humains et elfes était destiné au mystérieux "nouveau venu".
On ne sait rien de l'ancienne recrue. Cependant, lui-même ne brûle pas non plus de désir de partager des détails de la vie. Les parents ont salué la décision de déménager dans la merveilleuse ville de South Park, libérant ainsi leur enfant des problèmes du passé.
Nouveau en ville

Après avoir créé un personnage à votre goût, nous regardons autour de nous dans la chambre haute. Le coffre attenant au lit est affecté au rangement des objets. Si une discipline inutilisée est prise dans l'inventaire, ce qui sera probablement nécessaire à l'avenir, laissez-la sans crainte dans le coffre. Tous les objets intérieurs avec lesquels il est possible d'interagir sont peints dans une palette de couleurs dorées. Nous ouvrons le placard et prenons tout ce qui s'y trouve dans la sacoche. Une grande partie des trouvés ne voient pas de valeur au combat et se déplacent vers le "panier" démasqué dans l'inventaire. Les marchands peuvent gagner beaucoup d'argent grâce au commerce des ordures. Nous quittons la chambre et allons à gauche. Nous entrons dans la salle de bain, nous asseyons sur les toilettes et déféquons, en nous appuyant intelligemment et légèrement sur le bouton indiqué. Turd est une arme absolument gratuite et très efficace au combat, rendant les ennemis étourdis et réduisant leur capacité à attaquer. Nous descendons au premier étage et sortons.
Beurres Ouvrez le journal des quêtes et familiarisez-vous avec les sections "Quêtes" et "Carte". Les tâches principales sont marquées d'un bâton sur fond turquoise. La première personne que nous rencontrons est Butters le Miséricordieux, le paladin. Nous l'aidons à se détacher de l'agresseur, à tomber et à enrouler un coup. Sur notre chemin, nous rencontrerons de nombreux personnages. Avec la plupart d'entre eux, une interaction suffit pour en faire nos amis. Certaines personnes devront d'abord être soutenues. Le nombre d'amis est valable pour obtenir des avantages spéciaux (sous-section "Spécial" dans la section "Capacités"), qui vous permettent d'obtenir des avantages au combat. Butters nous a emmenés chez le Grand Maître. Dans l'arrière-cour des Cartmans, le bastion de Koopa est déployé - le principal et unique point de déploiement des personnes. Rencontrez Clyde - un combattant de niveau 14 et chef à temps partiel d'un magasin d'armes, Scott Malkinson - un ranger de niveau 9 et la magnifique princesse Kenny. Nous nous approchons de Cartman et poursuivons la conversation. Nous nous présentons comme si nous aimions, car ils nous appelleront toujours de manière égale, simple et concise - schmuck. Ensuite, choisissez l'une des classes. Dans ce cas, c'est "Guerrier". Nous obtenons notre première arme de Clyde. Tous les skins d'armes trouvés pour chaque classe sont disponibles. Dans le cas présent, il s'agit naturellement d'une lame de combattant, c'est-à-dire d'une épée en bois. Ouvrez l'inventaire - arme de mêlée et armez-vous de l'objet pris. Le roi veut que nous nous battions contre Clyde. Les combats se déroulent dans un ordre étape par étape : d'abord un Palestinien est attaqué, puis un autre. Dans ce cas, la gauche du premier coup revient à celui qui halète le premier l'ennemi avant l'ABC du combat. Nous sélectionnons l'acte - la lame du combattant et cliquons sur l'ennemi. Pour infliger un maximum de dégâts, vous devez appuyer sur le bouton de frappe à chaque fois que l'arme est en surbrillance. Une attaque est considérée comme parfaite si tous les coups ont été portés à temps. Après avoir réussi à poser une combinaison, nous procédons à une attaque en profondeur. On inflige un coup puissant sur le même principe qu'avec des coups simples.
Il faut aussi se défendre avec intelligence : on clique sur le bouton pour une simple frappe chacun, quand l'icône s'affiche sous nos pieds. Une protection idéale minimisera les dégâts reçus du ou des coups de l'ennemi, et la mêlée vous permettra également de lancer une contre-attaque.
Il est temps d'utiliser la capacité. Nous approchons de Clyde: le premier, nous appuyons sur le bouton d'un simple coup pour lancer la balle, l'autre - pour haleter devant la balle lorsqu'elle se trouve exemplaire au niveau de la poitrine, et étourdir l'ennemi avec. L'utilisation des capacités est limitée par des points de puissance, affichés sous la forme d'une échelle dans le mauvais coin supérieur. Avec les connaissances acquises, nous terminons Clyde. Pour chaque victoire, une expérience est attribuée, qui est utilisée pour augmenter le niveau du personnage.

Après avoir prouvé notre aptitude à participer au jeu, nous entrons dans la tente et examinons le Bâton sacré de la Vérité. Soudain, une alarme retentit - les elfes ont attaqué Nous sortons, frappons n'importe quel ennemi et entrons ainsi dans une bataille. Nous bloquons l'attaque à longue portée du tireur d'elfes. Nous obtenons un élixir vivifiant de Cartman, le sélectionnons dans la liste des objets et l'utilisons sur nous-mêmes. En un tour, vous pouvez effectuer deux actions : utiliser la discipline et lancer une attaque. Le mouvement se terminera par une attaque, donc au début, nous utilisons la discipline. Nous bloquons les deux coups de l'ennemi séparément et effectuons une contre-attaque, en enroulant un coup de représailles. Après avoir gagné, nous collectons des objets sains sur les corps.
Ouvrez l'inventaire et armez-vous d'un arc. Nous entrons dans la bataille qui s'ensuit. L'elfe-défenseur couvre l'elfe-tireur, c'est pourquoi vous ne pouvez pas atteindre le dernier d'un coup. Nous bloquons l'attaque de l'archer et essayons de porter le coup au combattant. Cela n'a pas fonctionné, à tel point qu'il s'est mis en position pour une frappe de représailles. Contre de tels ennemis, les attaques et capacités à distance les plus efficaces. Utilisez l'arc pour étourdir l'archer elfique. Le défenseur elfe va changer de position, et maintenant il pourra reproduire une attaque à longue portée. Nous utilisons la capacité ou la lame d'un combattant.
Bâton de vérité. Dans le reste du combat, le défenseur elfe utilisera la capacité Strong Defense et mettra en place un bouclier, ce qui lui permettra d'ignorer un seul coup sans nuire à la santé. Le nombre de coups que le bouclier peut supporter est indiqué sur l'icône du bouclier à gauche de la barre de santé. Le bouclier est brisé par toute attaque : trois flèches ou trois coups simples ou trois coups puissants sont équivalents dans ce cas. Nous traitons la sentinelle elfique restante avec le soutien d'une attaque puissante, à tel point qu'elle a un obus qui inflige des dégâts inférieurs à 25 (l'icône d'un casque avec des cornes au-dessus de la barre de santé indique un bastion d'armure).
Les elfes se sont retirés, mais ils ont tranquillement emporté le Bâton de la Vérité avec eux. Clyde ne s'est pas réconcilié avec sa tâche de garder le Palke, c'est pourquoi Cartman a décidé de son appartenance au Royaume. Il a été décidé de concentrer l'armée et de restituer l'artefact perdu. Les meilleurs combattants - Token, Tweek et Craig - devraient être recrutés au plus vite.
Appelez le meilleur

Un peu à gauche de la boutique d'armes, un drapeau de mouvement rapide s'éleva. En trouvant les mêmes drapeaux dans South Park, nous pouvons instantanément passer de l'un à l'autre.
Nous ouvrons les "Capacités" exposées dans le journal des tâches et nous améliorons l'une des capacités. Nous sortons de la maison jusqu'à la rue principale et montrons la carte. La flèche clignotante pointe vers notre position ; points d'interrogation - tâches. Nous allons à gauche le long du trottoir, nous passons devant notre maison et détruisons le hic. Après avoir découvert le deuxième drapeau de mouvement rapide, nous sommes soumis à une attaque inattendue par des elfes d'une embuscade. Nous essayons de reproduire parfaitement les doubles attaques des elfes en première ligne et de faire des contre-attaques. Pour un partenaire, le même environnement fonctionne que pour le personnage principal, c'est-à-dire après l'attaque, le tour se termine. Nous utilisons le toucher qui donne la vie et excitons la santé du Chmo. L'arme principale de Butters vous permet de souffler un coup puissant en tête-à-tête. Capacités: le marteau de la justice - tournez et après un éclair, lancez le marteau sur l'ennemi, lui demandant ainsi de la rage; Marteau de la tempête - Redirigez la foudre dans une volée vers plusieurs ennemis en ligne. En plus des dégâts standard, les flèches provoquent des saignements, qui prennent une petite quantité de santé à chaque tour. L'élixir de guérison vous permettra de vous débarrasser de tout effet négatif. Nous brisons les boucliers de l'elfe intercesseur avec une attaque à l'arc sans artifice idéale : trois flèches - moins trois boucliers. Nous le terminons avec l'arme ou la capacité principale. Après avoir gagné, nous collectons le butin et continuons à nous déplacer du mauvais côté de la Palestine.
Certains combats peuvent être évités, pour cela il suffit de fuir les ennemis. Faire cela est fortement déconseillé, car à chaque victoire, une expérience est ajoutée qui augmente le niveau du personnage. En nous concentrant sur la carte, nous arrivons chez Craig et apprenons de ses parents que Craig a été puni pour un geste obscène envers la Palestine du réalisateur et laissé à l'école après l'école.
Nous partons pour le Tweek Brothers Cafe sur une autre amba de la ville. Vous pouvez vous déplacer entre les rues aux intersections. Tweek travaille à temps partiel comme coursier livrant un ingrédient spécial dans l'établissement de ses parents. Nous acquérons l'élixir de vitesse, qui nous permet de faire deux attaques au combat en un tour. Nous passons dans l'arrière-salle par la porte de gauche et envoyons le message à Tweek. Pour qu'il puisse rejoindre le jeu, vous devez le soutenir dans les affaires.
Le nombre d'amis affecte la réception d'avantages spéciaux qui vous permettent d'obtenir des avantages au combat. Café chaud

En nous concentrant sur la carte, nous arrivons à la maison de Kenny. Mme McCormick nous rencontrera et nous remettra la clé du garage. Nous déverrouillons la porte du garage et tombons au sous-sol. Les méthamphétamines nous rencontreront pour faire respecter la loi. Nous buvons l'élixir de vitesse et affrontons l'ennemi en première ligne. Utilisez la capacité Stormhammer de Butters et infligez des dégâts en une volée à deux ennemis dans une voie différente. Nous récupérons le butin, montons les escaliers et frappons le panneau transparent. Nous passons au cercueil à gauche et sélectionnons un sac de méthamphétamine. Nous retournons à Tweek et lui rappelons la marchandise.
Appelez le meilleur

A la porte principale du domaine "Dark Meadows", nous rencontrerons un garde hostile. Bien sûr, il ne nous laissera pas passer, et en plus, il aspergera le visage de gaz poivré.
Invité non invité

Nous visiterons le magasin d'armes de Jimbo, qui sera sur le cercueil de l'ami de la rue. Nous récupérons un masque à gaz, le mettons sur nous-mêmes et retournons au garde. Le gaz poivre ne nous affectera plus - passons au combat. L'ennemi a un bon obus, c'est pourquoi nous faisons des attaques puissantes remarquables.
Appelez le meilleur

Après avoir recruté le deuxième allié, Token, nous retournons dans le royaume. L'équipe est toujours en difficulté dans le voleur de niveau 6 Craig. Le sortir de l'école nous attend. Avant une tâche aussi dangereuse, il faut bien se préparer. Suivons Cartman sur le terrain d'entraînement et apprenons à utiliser le sort de pet du rugissement du dragon. Maintenez enfoncé le mauvais bouton de la souris (rejetez le joystick droit vers le bas), utilisez les boutons de déplacement pour trouver et fixer l'amplitude d'oscillation la plus longue et appuyez sur le bouton gauche de la souris (rejetez le joystick droit vers le haut). Réexécutez "Dragon's Roar" déjà sur l'adversaire. Kenny sera notre deuxième partenaire. Vous pouvez basculer entre Butters et Kenny comme lors de promenades dans la ville, ainsi que pendant la bataille. Dans le second cas, il sera considéré comme un mouvement complet.
Détention après les cours

Nous achetons tout ce dont vous avez besoin dans la boutique du commerçant. Les armes sur les ceintures et les patchs pour les costumes sont calés respectivement dans les emplacements d'armes et les objets vestimentaires. Nous partons pour l'école, qui sera dans la partie ouest du sous-sol de la rue. Dans le mauvais coin supérieur, la troisième échelle, le mana, a été prise. Il est nécessaire d'utiliser des sorts de pet pendant le combat. Nous nous efforçons de reconstituer la réserve de mana avant même l'ABC du combat, afin que plus tard nous n'ayons pas à harceler un mouvement inestimable à ce sujet. En plus des coups simples et importants, un coup amélioré par pet a été ajouté, causant des dégâts encore plus importants.

L'enseignant, M. Mackie, a organisé un marathon de trois heures d'activités supplémentaires pour ses élèves. En entrant dans la maison, nous rencontrons un infirmier rouge. Nous le frappons ou entrons dans une conversation. L'ennemi est léger, il ne sera donc pas difficile de l'affronter du premier coup. Nous passons plus loin par les portes sur le côté gauche. Les gardes ont barricadé le couloir. Dirigez-vous vers le feu et utilisez Dragon's Roar pour détruire la barrière et les ennemis proches. M. Mackie s'est enfermé dans la salle à manger. Vous avez besoin d'une clé en or pour déverrouiller la serrure. Nous récupérons des objets sains dans des casiers et des corps et nous déplaçons vers une autre couverture du bâtiment.
Cartman Nous tirons une flèche sur le téléphone et, comme si le seul infirmier devait aller vers lui, nous frappons les chaises. La deuxième option consiste à tirer sur la lampe à l'extrême gauche lorsque l'ennemi se trouve en dessous. Nous passons au cercueil à gauche et nous nous tenons devant la clôture métallique au premier plan. Nous changeons Butters en Kenny via l'onglet "Groupe" du journal de quête. On passe de "Tir" à "Gérer un partenaire" et, tout en maintenant enfoncé le bouton responsable de la visée, on dirige la flèche au plus court ordonné. Kenny est un artiste pour attirer les milksops à lui, car ce n'est pas en vain qu'il s'est choisi le rôle d'une princesse. Sans attirer l'attention, nous nous approchons des chaises, passons au tir et assommons le stand d'émeraude lorsque les deux aides-soignants sont à proximité. Nous nous occupons de l'ennemi final au combat et obtenons une clé en laiton. Nous fouillons le corps et sélectionnons une alternative valable à l'arc - une balle pour jouer au ballon chasseur (3e degré).

Nous retournons à l'avant-dernière porte (Faculté uniquement), montrons-la avec la clé extraite et entrons à l'intérieur. On tire sur le cendrier posé sur la table et on contemple le feu d'artifice. Après les explosions, nous tirons sur une pile de livres sur la table du mauvais côté. Nous tenons tête à la boîte enflammée avec des feux d'artifice et utilisons le sort "Roar of the Dragon". Nous détruisons la barrière et arrivons au garçon effrayé. On passe en "Gestion d'un partenaire" et, avec le soutien de Butters, on le soigne. Après avoir reçu la clé d'argent, nous descendons dans le couloir et allons au cercueil à droite. Nous déverrouillons la porte du bureau du professeur Maki (Conseiller) et entrons à l'intérieur. Nous assommons la clé dorée sur l'étagère du haut avec une flèche, la ramassons et nous dirigeons vers la salle à manger. Après avoir interagi avec la porte, l'infirmier principal apparaîtra, nous nous préparons donc à l'avance comme s'il suivait - nous reconstituons la réserve de mana et testons la présence de l'élixir de vitesse dans l'inventaire.
Le conservateur, après le premier déménagement, se préparera à un sort écrasant - sonnant à ses parents. Il est impossible de permettre cela, comme si le jeu se terminait par notre défaite. De plus, la bataille se terminera même après avoir traité avec le conservateur. Nous utilisons le marteau des tempêtes de Butters au premier tour et frappons les adversaires en première ligne. Contre l'ennemi principal au deuxième tour, nous utilisons le sort Dragon Roar - cela le mettra hors service pendant trois tours. Si nécessaire, on boit l'élixir de vitesse, qui nous permettra de poser complètement deux attaques. Après avoir gagné, nous collectons des objets sains sur les corps. Avec la clé reçue, nous déverrouillons un autre casier d'en haut et en récupérons l'arme de mêlée «Mace of Regeneration» (4e degré).
Patron "Chef de cabine". Appelez le meilleur

Nous libérons les écoliers punis et après Craig nous passons à la Forteresse. Pour le courage démontré et le recrutement réussi d'alliés, Cartman nous promeut et nous récompense avec le titre "Monsieur". Le Bâton de la vérité n'a pas encore atteint la forêt elfique et sera entre les mains de Bard, un elfe impénétrable de dixième niveau. En entendant son nom, les habitants sont horrifiés : Bard enchante les ennemis avec de la musique, puis les détruit calmement. Nous apprenons le nouveau sort "Stink-Chary" et le ressentons traditionnellement sur l'adversaire.
Barde

Le barde se cacha dans l'auberge des ânes voisine. Nous quittons le Royaume et nous nous y installons. Après être descendus dans la cave, nous allons au cercueil à gauche, puis à la vallée et au cercueil à droite. Ainsi, en parcourant le chemin clôturé avec toutes sortes de détritus, nous arrivons au Barde. Il ne participera pas à la bataille, mais avec ses mélodies, il renforcera de toutes les manières possibles l'esprit querelleur des combattants. Les elfes sont coincés sur trois rangées, ce qui rend difficile l'accès à deux archers, qui peuvent nous blesser gravement, c'est inhabituel si les blocs ne sont pas exposés à temps. Nous lançons toutes nos forces sur un combattant avec une épée et, après en avoir fini avec lui, nous achevons les archers. Le barde s'est échappé en nous enfermant au sous-sol. Nous nous approchons de la barricade, passons au sort "Stink-Chary" et faisons un pet visité sur la lampe. Nous entrons dans la bataille avec un autre groupe d'elfes. Avant cela, nous utilisons "Stink-Chary" sur l'ennemi le plus court et, l'étourdissant ainsi, nous frappons intelligemment.
Nous continuons à jouer à South Park : Le Bâton de la Vérité.

Nous tirons sur le loquet de la fenêtre au-dessus de l'étagère et laissons Craig entrer. En essayant de régler le fonctionnement du bouclier, celui-ci est électrocuté. On passe en "Gestion d'un partenaire" et, avec le soutien de Butters, on soigne Craig. Sortis du sous-sol, nous passons dans la cuisine et aidons Cartman. Nous le guérissons avec le soutien de Butters et découvrons que les elfes ont kidnappé la princesse Kenny et la gardent au deuxième étage. De retour dans le salon, nous tirons sur le dispositif d'éclairage suspendu au plafond et éliminons ainsi l'un des ennemis. Nous tirons également sur le bouclier sur le canapé, le traversons et utilisons le Stink-Charm sur la lampe devant la porte, après l'avoir étourdi avec une arme à longue portée. Nous détruisons la barrière et entrons dans la bataille. Nous essayons de rompre le puissant sort du chasseur de sorcières elfique avec exactement une capacité étonnante. Sinon, l'ennemi lancera une attaque de signature, reconstituant sa santé à chaque coup. S'il n'y a rien à opposer au chasseur, nous nous occupons d'abord de la sentinelle le plus rapidement possible. Le trophée Wood Elf Armor servira d'excellente alternative, exceptionnellement en combinaison avec un arc.
Nous montons à un autre étage et allons dans la mauvaise pièce. Avec une arme à longue portée, nous supprimons l'étagère murale gauche et un élément intérieur multicolore à gauche de l'étagère. On frappe la table, on monte dessus et sur l'élément intérieur. Nous tirons sur le lustre au-dessus de la couchette, nous passons au cercueil à droite et, après avoir cassé le hic, nous attrapons la corde au-dessus du meuble. Nous roulons directement sur la couchette et libérons Kenny. Nous sortons dans le couloir et, avec les alliés, nous essayons de voler dans la chambre haute du barde. Le Bâton de la Vérité donne la possibilité de tricher, y compris en tenant les poignées de porte. Les remarques moqueuses de l'elfe viennent du grenier. Fumer l'ennemi soutiendra Kenny. Nous passons à "Gestion d'un partenaire" et, en maintenant le bouton de tir enfoncé, visons la trappe ouverte. Nous montons les escaliers, détruisons la boîte sous le snowboard multicolore et, après avoir tiré dans la lampe, nous la frappons avec le sort Stink-Chary. De même, nous sapons la deuxième lampe, neutralisant ainsi l'ennemi. Le second ne veut pas se battre, c'est pourquoi nous l'avons simplement frappé et collecté du butin. Nous tirons le coffre sur le rack, situé tout au bord du côté gauche. Nous sautons dans la vallée à travers la brèche formée et nous retrouvons dans la chambre haute.
Jimmy Bard Bard a une excellente santé, mais en termes d'attaques, il ne se distingue par rien de remarquable. Nous nous efforçons de détruire rapidement les rats qu'il invoque avec des capacités avec une grande zone affectée. Au moment de la berceuse interprétée par le barde, on appuie intelligemment et par fraction sur le bouton indiqué pour ne pas s'endormir. Nous utilisons le mana au maximum, y compris lors d'attaques d'armes à longue portée et de mêlée. Un puissant sort de l'ennemi est interrompu par une capacité parfaitement exécutée "Soft-boiled". Si le barde réussit à lancer le sort, à chaque coup il remplira notre barre de mana. Ce n'est pas si grave si la barre de mana est à zéro, mais si elle est supérieure à la moitié, une certaine selle suivra l'augmentation excessive.

Après avoir gagné, nous prenons le Bâton de la Vérité, récupérons tous les objets sains dans la chambre haute et retournons à la Forteresse, en nous adressant à Cartman, où nous serons accueillis dans les membres du Royaume de la Forteresse Koopa.

Informations générales:

Difficulté de réalisation :4/10

Hors ligne: 50 (1000 )

En ligne: 0 (0 )

Temps estimé pour obtenir 1000: 15-20 heures

Nombre minimum de passages :1, lorsqu'il est correctement exécuté (voir ci-dessous)

Nombre de réalisations à ignorer : 24

Les codes de triche désactivent-ils les réussites ? : Aucun code de triche.

- La difficulté affecte-t-elle la réussite ? :Pas

Succès non renversables/Glitchy : Pas

Équipement optionel: Non requis

introduction

South Park : The Stick of Truth est le RPG South Park très attendu de Matt Stone et Trey Parker, et développé par Obsidian. Le jeu donne l'impression que vous ne jouez pas à des jeux, mais que vous regardez un gros épisode de l'émission, non seulement à cause de la composante visuelle, mais aussi à cause du contenu. Donc, si vous êtes un fan de South Park, alors vous allez adorer ce jeu pour rire. Bien que le jeu ne soit pas si long, vous y trouverez de nombreux objets de collection, tels que trouver des amis et vous lier d'amitié avec eux. Le contenu du jeu est assez vulgaire et le style gameplay dans la tradition des RPG au tour par tour à l'ancienne.

Option 1 : lecture tout-en-un

Si vous envisagez de tout terminer en une seule partie, la principale chose à retenir est la suivante :

1. Jouez en tant que Juif.

2. Ne vendez rien pendant tout le jeu.

3. Ne terminez jamais une bataille lorsque votre allié est étourdi. Faites-le revivre et gagnez la bataille, ou chargez une sauvegarde et réessayez.

4. Suivez le guide pour localiser les amis, les costumes et les Chinpokomon que vous pourriez manquer. Assurez-vous également d'utiliser le guide pour tous les amis.

5. Suivez le calendrier des réalisations ci-dessous pour n'en manquer aucune. Ils sont répertoriés dans l'ordre dans lequel ils ont été reçus, ainsi que les endroits où ils peuvent être obtenus.

Jour 1

  • Acceptation / Humilité- Dans la forteresse de Cartman au début du jeu.
  • Heisenberg / Heisenberg« En mission de Tweek chez Kenny.
  • Gingivite / Ryzhevyank a - Première visite à l'école (première fois disponible).
  • Day Walker / Lumineux- Première visite à l'école.

Jour 2

  • Gingivite / Ryzhevyanka– La deuxième visite à l'école (la deuxième fois que vous pouvez l'obtenir).
  • KKK Hero / Héros K.K.K.– Deuxième visite à l'école.
  • Héros elfique / Héros elfique– Deuxième visite à l'école.

Jour 3

  • Pervers / pervers- La quête principale du scénario des Linen Gnomes.
  • Trop loin- Clinique d'avortement.
  • La vérité au pouvoir– Grotte au Canada (Localisation du Premier ministre, seul personnage manquant).
  • Blague intérieure / Riche Monde intérieur - À l'intérieur de M. Masochist (nécessité de terminer sa première quête secondaire).
  • Face Hoff / Du visage comme Hasselhoff- Combat final contre le boss.
  • Deuxfilles,UneBâton / Deux filles, un bâton - Combat final contre le boss.
  • Ambulatoire / Ambulatoire- Combat final contre le boss.

6. Les réalisations suivantes peuvent également être ignorées, car elles ne peuvent pas être complétées après la fin de la campagne de l'histoire principale, mais peuvent être complétées plus d'une fois pendant le passage : "", " Colère du dragon / Colère du dragon”, “Refutation / Contre-argument »,Maîtrise / Maîtrise". Assurez-vous de les consulter dans le guide et de les compléter pendant votre partie.

Option 2 : Séparé en 2 passages.

Si vous voulez simplement vous asseoir et profiter du jeu sans gâcher le jeu pour vous-même grâce aux descriptions de succès et aux guides de collection, alors je vous recommande de jouer votre première fois sans vendre d'objets pour obtenir le succès" PourlaStockeur / Stock Pro". De cette façon, lors de la deuxième partie, vous pourrez vendre tous les déchets indésirables et acheter plus de consommables qui faciliteront l'obtention de "", et acheter des costumes auprès des marchands en cours de route.

Conclusion:

Peu importe comment vous décidez de jouer à ce jeu. Même si vous recherchez soigneusement tous les coins du jeu, je vous recommande toujours d'utiliser le guide des objets de collection afin de ne pas manquer accidentellement quelque chose et de recommencer. Mais ne laissez pas cela vous empêcher de profiter de ce grand jeu. Si vous êtes un fan de la série, vous ressentirez une énorme quantité de références et d'œufs de Pâques dans ce jeu, ainsi que de nombreux dialogues hilarants.


Nouveau gamin dans le quartier

15

Rejoignez le K.K.K.


Le succès se débloquera après avoir terminé la quête de l'histoire principale "Le barde".


Premier jour à South Park / Premier jour à South Park

15

Passez une journée à South Park.


Réussite de l'histoire. Impossible de rater.

Ce succès se débloquera une fois que vous vous serez endormi pour la première fois. Un peu plus tard après avoir terminé la quête de l'histoire principale "Le barde".


KKK Hero / Héros K.K.K.

30

Vous avez vaincu le juif haut-elfe Kyle.

Cm. " Elfique Héros / Héros elfique ".


Héros elfique / Héros elfique

30

Vous avez vaincu le Grand Maître Cartman.


*Réussite ratée !*

Créez une sauvegarde à votre deuxième arrivée à l'école. À la fin, vous devrez choisir de combattre Kyle ou Cartman. Combattez-en un, puis chargez votre sauvegarde et combattez l'autre pour obtenir les deux réalisations en une seule partie.


Non-conformiste / Non-conformiste

15

Vous vous êtes lié d'amitié avec les Goths, comme tous ceux qui jouent à ce jeu.

Réussite de l'histoire. Impossible de rater.

Vous débloquerez ce succès après avoir terminé la quête de l'histoire principale, liez-vous d'amitié avec les goths derrière l'école.


Gingivite / Ryzhevyanka 15

Laissez le rouquin vous mordre trois fois sans bloquer l'attaque.


*Réussite ratée !*

Ce succès peut être obtenu lorsque vous visitez l'école pour la première fois, dans la quête de l'histoire principale pour sauver Craig. La plupart des rousses peuvent être éliminées à l'aide d'objets environnants, et le jeu vous invitera à le faire. Je vous recommande d'économiser avant d'entrer dans l'école. Entrez dans l'école et chaque fois que vous vous battez avec les rousses, laissez-les attaquer et bloquez toutes les attaques sauf les morsures. Faites-vous mordre 3 fois pour débloquer le succès, puis chargez votre sauvegarde pour récupérer les potions que vous avez dépensées en attendant les piqûres de gingembre.


Day Walker / Lumineux 15

Collez des taches de rousseur et sous cette forme, battez le patron en service.


*Réussite ratée !*

Au final, lors de la première visite à l'école, vous devrez vous battre avec le patron de service. Le combat contre le boss commencera dès que vous utiliserez la clé d'or. Vous devrez appliquer les taches de rousseur avant de commencer le combat. Le plus simple est de créer immédiatement un personnage avec des taches de rousseur au début du jeu. Ou vous pouvez trouver des taches de rousseur à l'école, mais n'oubliez pas de les mettre avant de commencer le combat.


Fait ceci pour vous 15

Pendant la bataille, lancez un étron fabriqué par vous sur l'ennemi.


Vous devez d'abord faire caca. Cela peut être fait dans n'importe quelle salle de bain. Allez aux toilettes et cliquez pour vous asseoir dessus. Maintenant, vous devez appuyer très rapidement sur le bouton pour remplir l'indicateur jusqu'à l'expiration de la minuterie. Si vous avez réussi à remplir l'indicateur, le caca tombera dans les toilettes. Relevez-vous de la poussée et appuyez à nouveau pour ramasser le caca des toilettes. Maintenant que vous avez une arme dangereuse, puis en combat, sélectionnez la section des objets, puis sélectionnez le caca. Sélectionnez un ennemi pour le lui lancer. L'ennemi va vomir et le succès se débloquera.


Inside Joke / Riche monde intérieur

15

Vous avez appelé l'aide de M. Masochist, étant à l'intérieur de lui.

*Réussite ratée !*

Tout d'abord, vous devez apprendre à invoquer M. Masochist. Allez au bureau de poste. Derrière le comptoir vous trouverez un colis pour Monsieur Masochiste. Retournez chez lui et vous débloquerez la possibilité de l'invoquer. N'OUBLIEZ PAS qu'il ne peut être invoqué qu'une fois par jour, donc ne l'invoquez que lorsque vous êtes à l'intérieur à la fin de la partie. Pendant la bataille à l'intérieur de M. Masochist, invoquez-le pour débloquer le succès.


Sommes-nous cool? / Pas d'offense, hein ?

15

Trouvez Jésus en tant que Juif.

*Réussite ratée !*

Tout d'abord, vous devrez créer un personnage juif au début du jeu pour débloquer ce succès. Si vous souhaitez jouer avec une classe différente, ne vous inquiétez pas, car ce succès peut être obtenu presque immédiatement. Après avoir terminé la formation, nous quittons la forteresse de Cartman et allons à l'hôtel de ville. Parlez au père de Maxi pour recevoir une quête secondaire de sa part. Dirigez-vous vers l'église et trouvez Jésus caché derrière le banc. Retournez voir Maxi pour continuer la quête. Retournez à l'église et maintenant Jésus se cache derrière l'autel. Le succès se débloquera et Jésus deviendra votre ami et vous pourrez l'invoquer.


Parkéologue / Garageologue

15

Ouvrez tous les garages de South Park.

Chaque maison de la région a généralement un garage. Certains d'entre eux peuvent être publics, tandis que d'autres nécessitent une clé. Vous pouvez trouver la clé soit dans la maison, soit après avoir terminé la quête secondaire d'un des habitants de cette maison. Le plus tôt vous pouvez déverrouiller cette réalisation est lorsque l'histoire principale vous emmène dans l'arrière-cour de la maison de Kyle. Une fois là-bas, vous pouvez entrer dans la maison et trouver la clé du garage. Son garage sera le dernier qui pourra être ouvert. Il convient également de noter que vous n'avez besoin que d'ouvrir des garages pour la réalisation, vous n'avez pas besoin d'ouvrir des salles de stockage.

Remarque sur trois autres garages :

1. La clé du garage de Jimmy se trouve à l'intérieur de sa maison lors de la quête du deuxième étage ou plus tard dans le couloir à côté de la chambre.

2. Le garage de M. Masochist dans la maison voisine ne s'ouvre que partiellement (nécessite la capacité de rétrécir pour entrer), mais cela compte comme une ouverture.

3. N'oubliez pas la maison de Token, qui est séparée du quartier résidentiel.


Pour le thésauriseur

15

Ne vendez rien pendant tout le jeu.


*Réussite ratée !*

La description de la réalisation parle d'elle-même. Vous ne pouvez rien vendre. Ignorez simplement l'onglet Vendre chaque fois que vous visitez un marchand. Une fois que vous aurez vaincu le boss final, le succès se débloquera.


15

Vous avez vaincu la princesse Kenny sous les traits de David Hasselhoff.

*Réussite ratée !*

Vous pouvez faire faire votre nez David Hasselhoff par le chirurgien plasticien Tom. Cela vous coûtera 125 $. Il faut ensuite battre le jeu (Kenny) en portant le nez de David Hasselhoff. Je vous recommande de terminer le Canada en premier, puis de sauvegarder, de vous faire refaire le nez, de terminer le jeu et d'obtenir le succès, puis de charger la sauvegarde et de récupérer vos 125 $ à dépenser pour l'équipement dont vous avez besoin.

" Et "".

La vérité au pouvoir

15

Péter sur le Maire, le Père Maxi, la Directrice et le Premier Ministre.


*Réussite ratée !*

  • Le maire est à la mairie.
  • Le père de Maxi est sur le banc devant la mairie.
  • Directrice Victoria - dans la maison de la culture (il faut aller assez loin dans l'histoire)
  • Premier ministre - Vous pouvez le manquer ! Trouvé dans des grottes au Canada. Avant de lui parler, pétez sur lui, car après la conversation il disparaît aussitôt, et il faut tout recommencer depuis le début.

Le succès devrait se débloquer après avoir pété sur le premier ministre. Déplacez simplement le joystick droit vers le bas devant le visage de chaque personnage pour péter dessus.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Côlon irritable / Syndrome de l'estomac irritable

15

Mettez-vous dans votre pantalon dans un combat de boss.


*Réussite ratée !*

Voir la réalisation" TirantBoue / Pantalon Captain Brown" pour plus de détails. Répétez simplement sur le patron.

De plus, pendant le combat avec Jimmy, à un moment donné, il utilise l'attaque Brown Bomber. Si vous ne bloquez pas cette attaque, votre compteur de mana sera au maximum et vous le mettrez dans votre pantalon. Le succès se débloquera ensuite.


Acceptation / Humilité

15

Vous vous êtes résigné au destin et avez choisi le nom de Chmo pour vous-même.

Au tout début du jeu, Cartman vous demandera votre nom. Peu importe ce que vous écrivez, Karman insistera sur le fait que votre nom est un con de toute façon. Sélectionnez d'abord "pas vrai" puis "oui".

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Chien Sifflet

15

Péter sur un chien ennemi sous forme de gnome.


Au fur et à mesure que vous progressez dans l'histoire, vous débloquerez la capacité de réduire à la taille d'un nain. Maintenant, vous n'avez plus qu'à péter sur le chien ennemi. Cela peut être fait soit avant la bataille, si vous les étourdissez, soit après les avoir vaincus, lorsque vous pouvez frapper sur leurs corps couchés. Si vous n'avez pas obtenu ce succès pendant le jeu, après avoir terminé l'histoire, vous pouvez aller dans la forêt et combattre les loups. Après avoir gagné, vous pouvez péter sur leur corps.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Colère du dragon / Colère du dragon

15

Hors combat, touchez 3 elfes avec un seul pet.

La description de cette réalisation est trompeuse. Vous devez non seulement frapper trois elfes avec un seul pet, mais étourdir trois ennemis avec un seul pet. Le meilleur moment pour le faire est lors de votre deuxième visite à l'école. D'ici là, vous aurez déverrouillé le Sneaky Squeaker, qui vous permettra d'attirer les ennemis dans Un certain endroit. Il y a trois endroits dans l'école où il est possible d'attirer 3 ennemis en un seul endroit, puis d'utiliser l'environnement pour les étourdir tous. L'un de ces endroits est montré dans le guide vidéo.


Deux filles, un bâton / Deux filles, un bâton

15

Vous avez vaincu la princesse Kenny en tant que fille.


*Réussite ratée !*

Vous acquérez le déguisement pendant le scénario principal. Équipez tous les déguisements (4 au total) avant la bataille finale et vous débloquerez le succès une fois la bataille finale terminée.

Veuillez noter que vous devez retirer tout équipement supplémentaire de vous-même, y compris les bagues, les gants, les poils du visage, la peinture faciale ou la réalisation ne comptera pas. Vous ne devez porter que 4 déguisements.

Cette réalisation peut être combinée avec l'obtention de " Face Hoff / Du visage comme Hasselhoff" Et " Ambulatoire / Ambulatoire”.


Dire juste bonjour

15

Péter sur tous les partenaires disponibles dans le jeu.

Il faut péter sur Cartman, Butters, Kyle, Stan et Jimmy. Après les avoir tous ouverts, allumez-les et pétez sur tout le monde. Le succès se débloquera une fois que vous aurez pété le dernier.


Refutation / Contre-argumentation

15

Utilisez un pet pour interrompre 5 préparations de sorts.


*Réussite ratée !*

L'ennemi ne commencera à préparer des sorts que pour la première visite à l'école. Le Boss Attendant peut parfois préparer des sorts, tout comme le Barde. Il convient de noter que le moyen le plus simple d'interrompre les sorts des nains. Chaque fois qu'un ennemi lance un sort, assurez-vous d'avoir suffisamment de mana (vous pouvez utiliser un sort de pet standard qui coûte 40 mana pour ce succès), puis lancez un sort de pet sur l'ennemi qui lance le sort. Cela interrompra l'attaque et l'annulera complètement. La réalisation est cumulative et vous devez le faire 5 fois. Je recommande de faire une sauvegarde et de la cultiver avec Linen Gnomes. Gagnez du mana avant le combat (vous vous battrez avec 3-4 dans un combat). Quand ils commencent les préparatifs, ce n'est généralement pas un seul ennemi, mais deux. Si vous avez préparé le maximum de mana avant le combat, vous pouvez boire une Potion de Vitesse, utiliser Dragon's Breath sur l'un des gnomes qui se préparent, puis utiliser le souffle sur l'autre. Cela vous donnera la possibilité d'interrompre deux sorts à la fois en un tour.


Heisenberg / Heisenberg

15

Mettez la barbe et le bonnet chauve du méchant Cartman et battez les voyous de la méthamphétamine sous cette forme.


*Réussite ratée !*

La barbe se trouve dans la chambre de Cartman. Trouvez-le dans la commode. Vous pouvez trouver la tête chauve dans la cellule de Romper Stomper au poste de police. Vous devez monter au deuxième étage, ouvrir la ventilation d'un coup de feu, monter dans le vestiaire, voler la clé des cellules de la prison, puis ouvrir la cellule et fouiller le sac. Maintenant, n'oubliez pas de vous habiller. Vous devez les équiper avant de les envoyer chez Kenny pour la mission principale de l'histoire, qui vous oblige à recruter Tweek. C'est l'une des premières quêtes, alors dirigez-vous vers le poste de police le plus tôt possible. Après avoir vaincu les méthamphétamines, le succès se débloquera.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Ambulatoire / Ambulatoire

15

Vous avez vaincu la princesse Kenny alors qu'elle souffrait d'un grave sida.


* Le succès peut être sauté !*

Vous pouvez attraper le sida grave par les loups au Canada. Laissez-les attaquer jusqu'à ce que le jeu vous dise que vous êtes infecté. Ne vous en débarrassez pas. Terminez simplement le jeu avec lui et le succès se débloquera. Le SIDA violent ne vous affectera pas en dehors du combat, alors ne vous inquiétez pas. Je recommande de faire une sauvegarde après le Canada, de laisser le loup vous mordre pour attraper le sida, puis de mettre fin à la partie.

Cette réalisation peut être combinée avec l'obtention de " Deux filles, un bâton / Deux filles, un bâton" Et " Face Hoff / Du visage comme Hasselhoff”.


Pervers / pervers

15

Pendant 60 secondes, vous avez regardé vos parents faire l'amour.


*Réussite ratée !*

Pendant le moment du gnome en lin au cours de l'histoire principale, vous arriverez au point où vous vous cacherez sur la commode de vos parents pendant qu'ils font l'amour au lit. Il suffit de regarder le lit et de s'asseoir pendant 60 secondes et de regarder jusqu'à ce que le succès se débloque.


Blanchiment / Blocage complet

15

Bloquez avec succès toutes les attaques ennemies en une seule bataille (hors didacticiel).

Une fois que vous avez appris à appuyer sur pour bloquer les attaques ennemies, vous pouvez terminer ce succès à tout moment. Vous devez laisser l'ennemi vous attaquer au moins une fois afin de bloquer l'attaque, et ne pas le laisser attaquer. Essayez de terminer cette réalisation avec le moins d'ennemis possible au combat et infligez autant de dégâts que possible pour vous débarrasser de tous sauf un. Laissez-le attaquer et soyez prêt à bloquer pour que l'indicateur PP en bas soit Parfait. Terminez le dernier ennemi et après la bataille, le succès se débloquera. J'ai trouvé le moyen le plus simple sur deux elfes qui se rencontrent dans la région. Vous pouvez facilement en tuer un au premier tour, puis laisser le second vous attaquer et le bloquer (leurs attaques sont assez simples et prévisibles). Terminez le deuxième elfe pour mettre fin à la bataille et le succès se débloquera.


Reste au sol

15

Péter sur 10 ennemis alors qu'ils sont déjà à terre.

Chaque fois que vous battez un ennemi, ses corps resteront au sol jusqu'à ce que vous quittiez la zone. Assurez-vous de péter (en bas du stick droit) sur chaque corps allongé avant de partir et vous obtiendrez le succès en tout début de partie. Vous saurez que vous avez pété dessus si leur corps se contracte et qu'ils y réagissent.


Vengeur / Vengeur

15

Battez au moins 3 ennemis dans une bataille pendant que votre coéquipier est assommé.

REMARQUE: Si vous terminez le jeu et que votre coéquipier a été assommé au moins une fois à la fin de la bataille, vous n'obtiendrez pas le succès " Aucun enfant laissé pour compte”.

Vous devez combattre au moins 3 adversaires. Faites étourdir votre coéquipier pendant que 3 autres ennemis sont au combat, puis battez-les tous en solo. Le moyen le plus simple est d'attaquer les trois ennemis jusqu'à ce que leur santé tombe au minimum. Ensuite, demandez-leur d'étourdir votre coéquipier, puis vous les acheverez. Je recommande de faire une sauvegarde avant la bataille afin que l'obtention de ce succès n'affecte pas " Aucun enfant laissé pour compte”.

Les endroits les plus faciles à trouver : les rats au Skeeters Bar, car ils sont très faibles, ou contre un groupe de 3 enfants dans le coin. Pour éviter de tuer des adversaires, n'appuyez simplement pas sur ou après avoir sélectionné une attaque de mêlée.


Aucun enfant laissé pour compte

15

Terminez le jeu entier sans que votre partenaire ne soit assommé une seule fois à la fin de la bataille.


*Réussite ratée !*

Comme indiqué dans la description du succès, vous ne pouvez pas terminer les batailles tant que votre coéquipier est assommé. Si votre coéquipier est assommé, vous pouvez le ranimer avant la fin du combat. Une fois que vous aurez vaincu le dernier boss, le succès se débloquera. Je recommande de sauvegarder avant chaque combat au cas où vous ne pourriez pas le terminer avec succès. Si vous terminez accidentellement un combat avec un partenaire qui passe, rechargez votre sauvegarde ou votre point de contrôle pour ne pas perdre le succès. Il convient également de se rappeler que vous pouvez toujours réduire la difficulté dans le menu Options et cela n'affectera aucune des réalisations.


Poco Chinpoko / Poco Chinpoko

15

Récupérez 5 Chinpokomon.


Cm. "".


Locomotive Chinpoko / Locomotive Chinpoko

30

Récupérez 15 Chinpokomon.


Cm. " Chinpokolypse / Chinpocalypse".


Chinpokolypse / Chinpocalypse

75

Récupérez tous les Chinpokomon.


*Réussite ratée !*

Il y a un total de 30 Chinpokomon dispersés dans le monde du jeu. Certains d'entre eux peuvent être ignorés, car ils se trouvent dans des endroits où vous ne pouvez pas revenir après avoir terminé les quêtes de l'histoire.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.

NE MANQUEZ PAS CES CHINPOKOMONS :

Si vous manquez ces Chinpokomon, vous n'aurez plus aucune chance de les obtenir une autre fois, alors gardez un œil dessus dans les missions suivantes :

  • Roidrat- (Barde) Dans le grenier de l'Âne pleurnicheur.
  • scarabée- (Alien Abduction) Sur l'OVNI, tirez sur le Beetlebot qui se trouve sur le moniteur suspendu dans la pièce devant le boss final.
  • Gunrilla- (Gagner de nouveaux alliés) Faites tomber Gunrilla du haut du classeur dans la salle de réunion du gouvernement.
  • Fœtusvami- (Formation d'alliances) Celui-ci est à côté de la tourelle automatique de la clinique d'avortement.
  • Pterdaken- (School Attack) Dans un casier au deuxième étage de l'école.
  • Chaussure- (Beat Clyde) Tout en haut de Fort Clyde. Utilisez la sonde anale pour avancer vers lui.

Problèmes liés au père

15

Liez-vous d'amitié avec votre père.


Vous devrez d'abord vous faire au moins 50 amis. Parlez ensuite à votre père dans votre maison et il deviendra votre ami. Consultez la liste de tous les amis pour vous faire tous les 120 amis. Vous ne pourrez pas vous faire 50 amis tant que vous n'aurez pas la capacité Sonder.


Plus populaire que Jésus

30

Liez-vous d'amitié avec la moitié de South Park.

*Réussite ratée !*

Cm. " SuitePopulaireQueJohnLennon / Plus populaire que John Lennon". Vous devez vous faire 60 amis.


Plus populaire que John Lennon

75

Liez-vous d'amitié avec tout South Park.


*Réussite ratée !*

Cette réalisation vous oblige à vous lier d'amitié avec 120 South Parkers, Y COMPRIS Clyde au tout début du jeu, qui compte techniquement comme 121, mais cesse d'être votre ami après avoir été banni. Vous devez parler à Clyde au tout début du jeu dans la forteresse de Cartman avant de parler à Carman, sinon vous ne pourrez pas débloquer ce succès même si vous obtenez les 120 amis.

Vous pouvez regarder un guide vidéo à tous les amis.


Marchand de bric-à-brac / Ragman

15

Vendez 300 objets indésirables.

Vous collecterez divers déchets tout au long du jeu, en fouillant des sacs, des boîtes et en éliminant des ennemis. Si vous recherchez et collectez tout, vous pouvez obtenir ce succès dès le début du jeu. Mais une fois que vous obtenez ce succès, vous n'obtiendrez pas le succès"PourlaStockeur / Stock Pro". Je vous recommande d'obtenir d'abord le succès "PourlaStockeur / Stock Pro”, et après la fin du jeu, vendez toutes les ordures.


Bâton Sauveur

25

Vous avez vaincu la princesse Kenny et pris le Bâton de la vérité.


Réussite de l'histoire. Impossible de rater.

Reçu après avoir terminé le jeu. Assurez-vous d'avoir suffisamment de potion de guérison car vous devrez combattre la princesse Kenny trois fois. C'est la dernière bataille, alors n'hésitez pas à utiliser la potion de vitesse pour obtenir une attaque supplémentaire à chaque tour.


Cul de feu

15

Utilisez le cul de Cartman pour tuer 20 ennemis.


Lorsque Cartman devient votre partenaire, emmenez-le au combat. En combat, vous devrez utiliser une de ses attaques de pet pour tuer votre adversaire. Le succès est cumulatif, alors répétez-le 20 fois pour le déverrouiller. Sa meilleure attaque de pet est sur le côté droit de la roue d'attaque. Il s'agit d'une attaque AoF qui frappe tous les ennemis avec le feu, et vous tuerez très probablement plusieurs ennemis avec une telle attaque. Vous ouvrirez Cartman lorsque les zombies apparaîtront déjà. Il est préférable de le faire dans une ferme, car il y a beaucoup de zombies et ils sont faibles contre le feu.


Poignée de main canadienne / Poignée de main canadienne

15

Péter les gens 100 fois.


Il n'est pas nécessaire de le faire sur 100 personnes différentes. Peut être fait sur un. Il suffit de rester là et de spammer jusqu'à ce que le succès se débloque. Déplacez le joystick droit vers le bas pour péter.


Cruauté envers les animaux / Cruauté envers les animaux

15

Péter sur les animaux 25 fois.


Vous n'avez pas à le faire sur 25 animaux différents, et l'animal n'a pas à être hostile. Ce succès peut être obtenu à la forteresse de Cartman sur un chat dans un enclos ou sur n'importe quel autre chat de la ville. Il suffit de péter jusqu'à ce que vous obteniez le succès.


Pulling Mud / Pantalon Captain Brown

15

Trois fois dans votre pantalon au combat.


Tout d'abord, vous devez obtenir du mana, que vous obtenez après que Cartman vous ait appris à péter des sorts dans la forteresse. Vous devrez également acheter des potions de mana. Vous pouvez les utiliser en dehors des combats pour reconstituer votre barre de mana. Ensuite, dirigez-vous vers la bataille et vous verrez le Mana Jackal clignoter avec un panneau d'avertissement. Cela signifie que si vous utilisez une autre potion de mana, vous la mettrez dans votre pantalon. Buvez une potion à mettre dans votre pantalon.

Il s'agit d'un exploit cumulatif, vous n'avez donc pas besoin de chier dans les états 3 fois en une bataille. Je recommande de sauvegarder avant le combat et de répéter cela trois fois sur le même combat, en rechargeant la sauvegarde après chaque fois. Cela permettra d'économiser vos potions de mana.


Accro du shopping / Accro du shopping

15

Obtenez la moitié des ensembles de costumes disponibles.


*Réussite ratée !*

Cm. " PleinArsenal / Arsenal complet".


vêtements putain

75

Obtenez tous les ensembles de costumes disponibles.


*Réussite ratée !*

Cm. " PleinArsenal / Arsenal complet".


Trop loin

15

Vous avez pété sur le cadavre d'un fœtus fasciste zombie avorté.


*Réussite ratée !*

Vous devriez obtenir ce succès lorsque vous arrivez à la clinique d'avortement dans l'histoire. Une fois que vous avez combattu le Fascist Zombie Fruit (ou que vous l'avez tué avec l'environnement), pétez sur son cadavre avant de passer à autre chose pour débloquer le succès.


Amis dans des endroits étranges

15

Faites-vous des amis avec des crabes et des nains de lin.


Pour vous lier d'amitié avec les nains de lin, vous devez terminer la quête qui vous oblige à trouver 5 paires de caleçons. Les culottes peuvent être trouvées à tout moment, mais la quête secondaire avec les gnomes en lin ne devient disponible qu'après avoir terminé la quête qui leur est associée au début du jour 3. Les pantalons sont situés:

  1. Dans la chambre de Cartman.
  2. Dans la chambre de Stan.
  3. Dans la chambre des parents de Stan.
  4. Dans la chambre de Kevin Stoleyy.
  5. Dans la chambre de Kyle (sera disponible dans l'histoire).

Pour vous lier d'amitié avec le peuple crabe, vous devez obtenir le sort Nagasaki Fart de Terence et Philip au Canada vers la fin du jeu. Ensuite, vous devez atteindre le bout des égouts (ou entrer à côté du cinéma si vous avez ouvert la trappe) et détruire le rocher avec Nagasaki. Cela ouvrira la voie à un esclave humain qui deviendra votre ami si vous lui parlez.


Maîtrise des armes

15

Effectuez 100 attaques parfaites.


Au cours du didacticiel, Cartman vous apprendra à appuyer sur (ou ) tout en attaquant pour effectuer l'attaque parfaite. Vous devrez le faire 100 fois tout au long du jeu pour débloquer le succès. Vous saurez que vous avez fait une attaque parfaite si vous voyez "Parfait" sous votre PP.


Défenseur qualifié / Défenseur qualifié

15

Bloquez 100 attaques.


Au cours du didacticiel, Cartman vous apprendra à appuyer pendant qu'un ennemi attaque lorsqu'une marque apparaît pour bloquer une attaque. Vous devrez le faire 100 fois tout au long du jeu pour débloquer le succès. Vous saurez que vous avez fait un blocage si vous voyez "Parfait" sous votre PP.


Salauds ! / Salauds !

15

Laissez Kenny mourir au combat 10 fois tout au long de la partie.


REMARQUE: Veuillez noter que vous ne recevrez pas le succès " Aucun enfant laissé pour compte» si Kenny est mort à la fin du combat.

Le moyen le plus simple est de terminer le jeu (c'est-à-dire d'ouvrir le " Aucun enfant laissé pour compte”), puis partez avec Kenny au Canada. Utilisez la capacité de Kenny le rat et ne bougez pas le bâton. Cela tuera automatiquement Kenny et endommagera les ennemis. Terminez la bataille avec votre personnage. Répéter contre tous les animaux rencontrés au Canada. Entrez dans la grotte puis sortez et répétez jusqu'à ce que Kenny meure 10 fois au combat.


Maîtrise / Maîtrise

15

Débloquez toutes les améliorations pour l'une des capacités du débutant.


*Réussite ratée !*

Vous devez compléter l'une de vos cinq capacités avant le niveau 5 pour débloquer le succès. Soyez prudent, puisque le niveau maximum dans le jeu est de 15, vous n'avez donc qu'à débloquer 15 améliorations parmi plus de 20 options. Vous pouvez voir les niveaux de chaque capacité à tout moment pour apprendre chaque capacité et voir laquelle est la meilleure à mettre à niveau. Dans le pire des cas, si vous préférez répartir les mises à niveau sur toutes les capacités, vous pouvez enregistrer une ou deux mises à niveau et mettre à niveau l'une des capacités au maximum, puis charger votre dernière sauvegarde avant cela.


Fais qu'il pleuve! / Rivière d'argent !

15

Dépensez 500 $.


C'est un exploit cumulatif. Si vous allez obtenir la réalisation " PleinArsenal / Arsenal complet", alors vous pouvez facilement dépenser autant d'argent en équipement. Pour économiser autant d'argent, collectez tout ce qui attire votre attention tout au long du passage, y compris tous les déchets. Après avoir terminé le jeu et obtenu le succès " PourlaStockeur / Stock Pro”, puis vendez tout le bric-à-brac et vous aurez plus de 500 $ à dépenser.


Arsenal complet / Arsenal complet

15

Obtenez toutes les armes et tous les costumes du jeu.


*Réussite ratée !*

Vous devez acheter les 153 équipements/costumes. Vous pouvez voir une liste de tout dans la section Recherches de l'onglet Équipement. Ici vous pouvez voir les statistiques de l'équipement collecté.

Vous pouvez regarder un guide vidéo pour toutes les armes et costumes.

Les costumes / équipements peuvent être obtenus en collectant des objets dans des sacs, des caisses, des sacs, etc., en pillant des ennemis assommés, en les obtenant en récompense pour avoir accompli des quêtes et en les achetant auprès de vendeurs.

Noter: Vous n'avez pas besoin d'avoir tout l'équipement dans votre inventaire ! En d'autres termes, vous pouvez vendre de vieilles choses pour gagner de l'argent et en acheter de nouvelles. Si vous avez ramassé un objet, il sera déjà marqué dans les statistiques.

Prologue

Cartman propose nouveau jeu sur les super-héros. En ce moment, notre héros, avec le reste des gars, s'amuse toujours avec son aventure précédente : "Le Bâton de la Vérité". Cette fois, nous devons être le roi lui-même.

Pendant que vous êtes aux toilettes, terminez le mini-jeu. Appuyez simplement sur les touches indiquées dans différentes directions aussi rapidement que possible. À l'avenir, vous trouverez plus d'un jeu similaire. Ensuite, examinez la maison et inspectez tous les meubles, car quelque chose ou ingrédient pour l'artisanat peut souvent se trouver à l'intérieur.

Après cela, la bataille commence dans les événements du Retour du Roi (3 parties de la trilogie du Seigneur des Anneaux). Avec vos amis, rendez-vous chez les Maures pour les attaquer. Terminez le didacticiel de combat pour apprendre les bases.

À la fin de la bataille, un dragon de papier vous attaquera. Esquivez ses flammes à un certain moment, puis écrasez-le avec un ultime.

Une fois la bataille terminée, rendez-vous au garage, d'où vous pourrez accéder au toit, puis au patio de la famille Cartman. Ici, Eric Cartman lui-même apparaîtra devant vous, vêtu d'un costume de raton laveur.

Il emmènera ses amis avec lui, mais vous serez sans travail. Pour entrer dans le sous-sol avec les autres, enfoncez la porte. Le code requis se trouve au deuxième étage de la maison dans le journal (307).

Une fois au sous-sol, demandez à jouer. Eric divisera les gars en héros et vous enverra chercher un diascope. Vous trouverez l'article que vous recherchez dans la tente en carton en bas à gauche. Maintenez "R" pour mettre en surbrillance les choses dans la zone. Lorsque vous apportez un objet à Cartman, il vous acceptera.

A ce stade, le choix d'un super-héros commence. Qui serez-vous ? Vous avez le choix entre des super pouvoirs : Okidrom - un combattant rapide, Barbarian - un combattant en pierre et Blaster - un combattant utilisant la magie du feu. Une fois sélectionné, Cartman décrira votre histoire d'origine. Ensuite, vous vous retrouverez dans votre maison et commencerez à combattre les voleurs.

Après la mission, vous pouvez inspecter votre smartphone. Il contient de nombreux programmes, notamment le profil du joueur, le nombre d'éléments collectés, des statistiques, etc. Vous pouvez également prendre des "selfies" avec votre téléphone, en prenant des photos avec d'autres personnages de South Park.

Prenez une photo avec votre grand-mère à l'extérieur. Les enfants refuseront de prendre des selfies avec vous, alors passez votre chemin. Faites attention - à gauche se trouvent les maisons de tous les personnages principaux de la série animée.

En chemin, aidez le facteur en ouvrant la boîte, puis prenez une photo avec lui. Ensuite, vous pouvez prendre un selfie avec tous les enfants que vous rencontrez. Pour chaque nouvelle photo, vous recevrez des abonnés, ce qui affectera votre popularité. À partir du deuxième niveau de popularité, vous ouvrirez de nouvelles tâches.

Dirigez-vous vers l'est jusqu'à la maison de Kyle. En chemin, parlez à Randy Marsh pour lui prendre la quête "Randy's Mystery". Visitez la maison de Kyle, où il s'avère que lui et son cousin portent des costumes de cerf-volant assortis. Vous devrez vaincre l'imposteur en le combattant simplement.

Dans tous les cas, l'ennemi sera vaincu lors de sa super attaque. Maintenant, Kyle est dans votre équipe.

À gauche de la maison de Craig, examinez le sac à dos pour trouver la première recette de fabrication. Ensuite, regardez Craig et aidez-le à trouver l'animal. Descendez au sous-sol et trouvez-y des pétards, avec lesquels vous pourrez détruire des objets fissurés. Lancez le pétard dans le tuyau pour assommer le cochon d'Inde.

Avant de partir, vous pouvez prendre une quête secondaire du père de Craig appelée "Projet Yaoi". Il consiste à trouver des images d'anime.

Fonctionnalités de jeu

Rendez visite à Cartman chez lui avec l'équipe. Ici, vous en apprendrez plus sur les artefacts et en obtiendrez également un - un spinner. Le but des artefacts est qu'ils augmentent votre force, tandis que d'autres objets jouent un rôle purement cosmétique. À chaque nouveau niveau, vous recevrez un nouvel emplacement de capacité dans l'artefact.

Dans la rue, parlez à Jimmy, qui vous donnera la possibilité de voyager rapidement dans South Park. Au cours de vos aventures, vous rencontrerez des drapeaux spéciaux que vous devrez toucher au moins une fois pour les utiliser à l'avenir. Lorsque vous ouvrez le montant requis, Jimmy rejoindra votre gang.

Descendez la rue jusqu'à l'arrêt de bus où les élèves de sixième intimident l'enfant. Avant de commencer le combat, attaquez le sac avec des pétards pour faciliter le combat. Tous les trois, vous vaincrez facilement les anciens.

Explorez tout sur la rue principale espaces ouverts pour ramasser du butin. Dans le restaurant de Freeman, vous rencontrerez directement Morgan Freeman, qui vous parlera de nouvelles recettes et obtiendra une autre tache de rousseur.

Ensuite, visitez l'église et parlez avec le prêtre. Le serviteur de Dieu vous emmènera dans une pièce sombre où vous serez attaqué par des bergers pédophiles. Esquivez les attaques persistantes à un certain moment, puis vous vaincrez facilement les ennemis.

Après la bataille, le prêtre reviendra et chassera les bergers. En récompense, vous recevrez également de sa part une peinture de pâtes, qui vous permettra d'appeler un guérisseur. Avant de partir, visitez la salle à droite, où se trouvent des magazines avec le mot de passe "681". Entrez le code trouvé sur la porte de gauche, puis prenez toutes les choses à l'intérieur.

Remplir le questionnaire

Aller à l'école et parler à un psychologue. Ici, vous devrez choisir l'un des genres : masculin, féminin ou autre. Des précisions suivront, vous êtes cisgenre (n'a pas changé de sexe) ou transgenre (le sexe a été changé après la naissance).

En sortant de l'école, vous serez attaqué par des rednecks qui n'apprécieront pas votre choix.

Après la bataille, visitez la rue nord en passant de la rue centrale par la poste (ouvrez la grille et passez devant l'allée). Dans le restaurant des Raisins, retrouvez l'homme moustique qui a été attrapé par les ouvriers locaux. Battez-les pour sauver votre camarade.

Lorsque la bataille est terminée, vous pouvez choisir votre propre kryptonite ou vulnérabilité. Vous devez choisir qui vous infligera le plus de dégâts : les lycéens, les raisins secs, les ténèbres, les rednecks, etc. Après cela, visitez à nouveau le restaurant et récupérez la clé du garage de Clyde, qui se trouve dans le sac.

Enfin, retournez à la base de Cartman pour sélectionner la deuxième classe. Vous pouvez maintenant ajouter un Elemental, Cyborg ou Medium à votre version de base. Ensuite, il vous suffit de suivre une autre formation flashback pour débloquer toutes les fonctionnalités initiales.

Concurrents de super-héros

Dans la rue centrale, rencontrez d'autres super-héros qui se font appeler "Freedom Fighters". Battez-les pendant que Cartman combat Timmy. Après la victoire, Eric prendra le smartphone du médium.

Dès que le nombre de vos abonnés devient plus ou moins élevé, le maire de la ville vous contactera. Une femme vous demandera de résoudre le problème de la criminalité en Parc du Sud. Après avoir reçu la tâche, rendez-vous à la police et parlez à l'enquêteur principal.

Après réflexion, le détective vous enverra prendre d'assaut la cachette du baron de la drogue à l'est de la ville. Le baron de la drogue nommé sera une Nicole noire ordinaire, qui n'a rien fait. Cependant, vous devez encore le battre, après quoi le pauvre homme sera capturé par la police

Rentrez chez vous et écoutez la querelle des parents. Mange puis va dans ta chambre. Explorez le coffre puis allez vous coucher.

sortie nocturne

La nuit, vous avez une mission importante. Vous ne pourrez pas sortir de la maison par la porte principale, car elle est fermée. Lancez des pétards sur les loquets, prenez la clé, puis ouvrez la porte.

Dehors, Captain Insulin vous rejoindra - marchez le long de la rue avec lui jusqu'à ce que vous tombiez sur un Randy éméché. Il va conduire, donc vous devez le battre.

Dans la maison de Cartman, montez au deuxième étage et lancez le pétard dans la trappe pour déverrouiller les escaliers. Une fois dans le grenier, utilisez le grappin pour vous rendre dans la rue principale où se produit un groupe de rock.

Visitez un bar à strip-tease. Ils ne vous laisseront pas passer par l'entrée principale, alors entrez dans l'allée à droite et jetez le pétard dans la trappe. Maintenant, vous pouvez vous faufiler dans les toilettes du bar de strip-tease. Avant de partir, asseyez-vous sur les toilettes et terminez le mini-jeu.

Après cela, le capitaine Insuline vous amènera deux hommes qui doivent être interrogés. Vous devrez danser pour eux, puis les vaincre. En fin de compte, vous apprendrez le surnom de la fille - "Classic".

Maintenant, vous devez distraire le DJ et appeler "Classic" sur scène. Créez un cocktail gin tonic tueur qui peut être acheté auprès du barman ou récupéré au comptoir dans les arrière-salles.

Enfin, créez un mix à partir des matériaux collectés, puis remettez la boisson au DJ. "Classic" apparaîtra sur la scène, mais s'enfuira ensuite de vous.

Dans le vestiaire, vous serez attaqué par des collègues du "Classic" avec qui vous n'avez pas besoin de vous battre. L'essentiel pour vous est de ne pas tomber entre les mains du pape, qui vous poursuivra progressivement par derrière. Allez au bout de la pièce et quittez-la.

L'un des bandits mourra dans la cour, tout comme le capitaine Insuline, qui n'a plus d'insuline. Dans le même temps, l'image de Morgan Freeman apparaîtra devant vous, qui vous apprendra la capacité Glitch, qui vous permet de remonter le temps d'un pas en arrière. En fin de compte, il s'avère que personne n'est mort.

Dans le restaurant voisin, cherchez vos camarades. Le raton laveur Cartman vous rejoindra également ici. À la recherche de "Classic", allez dans la cuisine, où vous serez attaqué par des cuisiniers. Détruisez le réservoir avec Insulin Rage pour entrer dans l'arrière-salle.

À l'intérieur, vous trouverez des chats captifs, et dans la pièce voisine - directement "Classic" et la mafia, qu'elle sert. Vous ne pourrez plus les combattre maintenant, car un Randy ivre tombera dans la pièce, qui battra la mafia. Vous devrez vous battre avec Marsh. Enfin, interrogez le "Classic" puis revenez à la base.

Jour 2

Trouver un remède

Regardez les nouvelles à la télévision sur vos aventures. Il s'avère que l'enquêteur en chef de la ville, pour qui, en fait, travaille la mafia, est responsable de l'enlèvement de phoques.

Rendez visite à Jimmy, chez qui la strip-teaseuse "Classic" a emménagé. Dans sa chambre, Jimmy améliorera votre ADN. Ensuite, l'interrogatoire des "Classiques" commencera, qui vous demandera d'acheter des médicaments.

En parallèle, vous pouvez regarder Cartman, dont la mère vous demandera d'apporter des cartes de visite au bar Skeeter. Découvrez également Stan, dont le grand-père vous demandera de lui acheter une chose (en récompense, vous pouvez prendre un selfie avec lui).

Selon la quête "Randy's Mystery" que vous avez déjà prise, parlez avec Randy lui-même, qui a enfin dégrisé. Maintenant, plus personne ne raye sa voiture, vous pouvez donc prendre une photo avec lui.

Visitez la cour de Kyle pour combattre son cousin. Maintenant, le gars s'est entouré de barricades de protection, qui sont cependant faciles à écraser. Après avoir perdu, le cousin de Kyle appellera sa mère, avec qui vous devez maintenant vous battre. Kyle, au fait, défendra sa mère, mais vous n'avez pas à le combattre.

Lorsque la bataille est terminée, vous pouvez faire la paix avec tout le monde. Vous devrez abattre le cerf-volant en utilisant la capacité Perdkur.

Visitez une pharmacie. Sur le chemin entre les rues centrales et hautes, vous serez attaqué par des "highlights" menés par Rebecca. Au dernier moment, une mystérieuse fille de super-héros viendra à votre aide.

Après la bataille, essayez d'entrer dans la pharmacie, qui sera protégée par des mitrailleuses. Pour pénétrer à l'intérieur, vous devrez créer un Corito de crevettes au fromage, dont la recette vous sera remise par Morgan Freeman qui est apparu de nulle part.

Allez au centre-ville, puis - en haut et à gauche. Sur le chemin, vous pouvez regarder dans le bar Kozlovitsa, où repose le directeur de l'école. Il peut vous apprendre à reconnaître les micro-agressions, ce qui donne certains bonus.

Ensuite, visitez les munitions et parlez à Jibo, qui a perdu son portefeuille. Vous trouverez l'article que vous cherchez dans un club de strip-tease, sur l'une des tables. En récompense, Jimbo vous donnera une radio avec laquelle vous pourrez appeler Ned et Jimbo pendant la bataille.

Non loin d'ici, vous pouvez remettre les cartes de visite que la mère de Cartman vous a données. Après cela, retournez vers elle pour obtenir un cookie aux pépites de chocolat. Pour créer des tacos, vous devez acheter des ingrédients spéciaux.

Leur liste comprend :

- Crevettes du restaurant Gan-wan-chi. Vous aurez besoin de cinq dollars.

- Skeeter's Cheese, qui est sur le toit. Vous pouvez vous y rendre avec l'aide de Kyle et la capacité de voler.

Après avoir fabriqué le Shrimp Curito, dirigez-vous vers la pharmacie et utilisez la nourriture devant l'entrée pour ralentir le temps. Ensuite, éteignez le système de sécurité et entrez.

Dans la pharmacie, vous rencontrerez Towel, qui refusera de vous vendre de l'herbe. Une bataille avec ses assistants s'ensuivra, puisque le patron lui-même est invulnérable. Pour gagner, vous devez vous tenir sur l'herbe en prévision de l'attaque, car après avoir frappé la serviette, elle s'enflammera.

En fin de compte, vous devrez mettre le feu à plusieurs piles, après quoi la serviette se calmera. Une fois que vous avez le remède, revenez à Classic. Vous découvrirez une nouvelle piste - l'entrepôt "Keep It Yourself".

Dans le café de Tweek, parlez à Craig, qui vous remettra un mot. Ensuite, donnez la note à Tweek. Il s'avère que Tweek ne donnera pas la tablette tant que Craig n'aura pas donné le Striped. Visitez la maison de Craig pour trouver le hamster.

Vous trouverez l'animal au deuxième étage, où se trouve une montagne d'ordures. Vous devrez utiliser le gaz pour l'attirer hors de la trappe puis ralentir le temps et l'attraper.

Retournez Striped à Tweek pour obtenir l'ordinateur portable. Si vous répondez à la demande du père de Tweek et donnez à son fils une note pour consulter un psychologue, vous recevrez un skin électropunk.

M. Mackie vous demande de lui rendre visite à nouveau. Sur le chemin, vous rencontrerez un obstacle sous la forme d'un lycéen et d'une flaque d'eau électrifiée. Pour les contourner, attaquez la colonne au plafond, ce qui assommera l'élève de sixième. Après cela, arrêtez le temps et éteignez le disjoncteur.

La police vous donnera une nouvelle quête, ainsi que du matériel de piratage. Visitez le manoir de l'homme riche, où vous serez attaqué par des gardes et des chiens de garde. Dans la maison elle-même, éteignez l'alarme en complétant le mini-jeu. En cuisine, ramassez les baies, ainsi que la recette de la quesadilla, qui permet de restituer beaucoup de HP.

Capturez également le mot de passe de l'armoire à jetons. Enfin, vous n'aurez qu'à vaincre le propriétaire de la maison, qui ne s'avère pas non plus être un criminel. Cependant, les gardes l'attraperont aussi.

Rendez-vous dans la rue principale et parlez à Big Al, qui recherche les chats disparus.

Outil

Visitez la base de Cartman. Pour contourner la nouvelle porte protégée par un mot de passe, recherchez nouveau code(136). Vous pouvez désormais choisir une troisième classe pour votre personnage : Tueur ou Technicien.

Visitez le terrain de jeu où se trouve l'outil. Un combat avec la faction adverse suivra. Ensuite, allez au bar où est assis le directeur du PC. Dans une conversation avec lui, vous devez choisir une race, une nation et une couleur de peau.

Visitez à nouveau la base de Cartman, qui parlera de son nouveau plan - il veut coopérer avec l'Outil. Avec un nouvel allié, il faudra passer la lave et se rendre au caveau. Après la conversation, allez sur le côté.

sortie nocturne

Quittez la maison porte d'entrée, que cette fois les parents ont bloqué avec jusqu'à trois serrures. Vous devrez assommer deux serrures avec des coups. Cette dernière s'ouvre avec des clés - celle en or est sous l'escalier, vous trouverez celle en argent près du canapé, celle en bronze se trouve dans la cuisine du père.

Avec l'outil, vous entrerez dans le quartier des mendiants où vit Kenny. Dans son logement, vous pouvez casser l'inscription "BEER", derrière laquelle se trouve l'amulette. Dans la chambre privée de Kenny, utilisez le casier pour aller dans le jardin. Utilisez le compresseur pour venir à bout de la lave, puis rendez-vous sur le chantier. Ici, vous devez vous battre avec les sans-abri.

Dans la voûte, dégagez le chemin de la lave. Avec les renforts arrivés, examinez la pièce, dans l'une des pièces dont vous devez récupérer la clé. Ensuite, le général Chaos apparaîtra, qui vous dira que quelqu'un lui a demandé d'arrêter votre gang. Allez à la porte précédemment fermée et déverrouillez-la avec la clé trouvée.

Dans le garage, enlevez les escaliers derrière lesquels se cache un précieux artefact, puis battez les sbires du Chaos.

Éliminez la mitrailleuse dans le coffre-fort en utilisant l'arrêt du temps. Déplacez la boîte explosive contre le mur, puis faites-la exploser avec des pétards. Après cela, placez la boîte dans la crevasse afin que votre équipe puisse se rendre sur un autre toit.

Dans la salle suivante, vous serez attaqué par le boss général Bardak. Attaquez-le en premier pour terminer le combat plus rapidement. Après cela, vous devez sauver Craig entouré de lave en utilisant une nouvelle compétence.

Allez sur le toit et détruisez la structure en bois qui s'y trouve (frappez à gauche, sinon vous devrez remonter le temps). Une fois sur le toit suivant, examinez les entrepôts. Ici vous trouverez la production d'herbe, qui est fabriquée à partir de chats. Nous devrons nous battre.

Au fur et à mesure que la bataille progresse, une Call Girl vous rejoindra, qui vous aidera à contourner la porte bloquée. Dans la salle suivante, éliminez les mitrailleuses en utilisant le tuyau à l'entrée. Après cela, la bataille avec le chef du robot commencera, qui est contrôlée par le général Chaos lui-même.

Lors de la première phase, sortez des zones rouges de défaite. Dans la deuxième phase, le boss perdra ses jambes, mais continuera à se battre. Ici, il vaut mieux l'attaquer de loin, car il aura de nouvelles attaques de mêlée.

La troisième phase est une bataille avec la tête du robot, qui tentera de vous percuter. Écrasez le boss pour obtenir un nouvel artefact, ainsi qu'un skin Chaos et une clé du garage de Butters.

Jour 3

Aux nouvelles, vous verrez vos propres relations d'hier soir. Cartman pense que l'explosion de la voûte est responsable main qui parle Mitch Conner, qui dirige en fait le détective.

Pour la quête Chaos Gambit, visitez la maison de Cartman tout en explorant les journées portes ouvertes. Saisissez un nouveau mot de passe (529) et rendez-vous au refuge. Éric nouvelle idée: Vous devez infiltrer les Freedom Fighters comme un espion. Emmenez Butters avec vous et allez chez lui.

Dans les quartiers de Chaos, le père de Butters vous enfermera dans une pièce en guise de punition. Ici, créez un serviteur volant selon une recette qui nécessite une cape (elle se trouve dans le coin de la pièce, près des poupées), un hamster (sortez-le de la cage à l'aide de l'échelle), et aussi du papier d'aluminium (retirez-le de la fusée accrochée au plafond). Votre nouvel homme de main rongera les fils et vous laissera sortir.

Ceci est suivi d'une bataille avec le père de Butters. Il neutralisera tous vos camarades, les punira, mais l'interdiction ne s'applique pas à vous, vous pouvez donc les ramener à la vie. Après avoir pris le dessus, vous recevrez un nouveau partenaire - Butters.

Visitez le manoir de Token. À l'intérieur, assommez l'électronique avec un homme de main, puis dirigez-vous vers la cachette des Freedom Fighters. Timmy acceptera de vous accepter, mais vous devrez d'abord prouver votre propre loyauté.

Aidez vos alliés

Bientôt vous serez accueillis par une Call Girl qui vous proposera de vous retrouver à l'aire de jeux. Dans les toilettes, vous découvrirez que quelqu'un a désactivé son tarif, vous devrez donc vous rendre au service D-Mobile.

À l'intérieur du service, vous trouverez des crabes qui prétendent être des employés de l'entreprise. Vous devrez les vaincre en écrasant le chef du Crabe Rouge. Ensuite, obtenez de vrais travailleurs pour restaurer le tarif de l'héroïne.

Maintenant, Mitch Conner lui-même, c'est-à-dire le Seigneur du Mal, va entrer en contact avec vous. La rencontre est prévue dans un quartier pauvre, où vous retrouverez le chef des mafieux italiens. Ici, les ninjas seront mis sur vous.

Les ninjas vous proposeront d'éviter la bataille pour cinq mille greens, mais il est incroyablement difficile d'accumuler une telle somme. Battez-les en écrasant une dizaine de combattants. Après la victoire, le ninja commencera à apparaître dans la ville, vous attendant dans les ruelles.

Si vous avez aidé la mère de Cartman dans le passé, elle vous confiera désormais la tâche Hard Whipping. Selon la nouvelle quête, vous devez la protéger des concurrents. Dans la maison Cartman, vous trouverez un proxénète et des filles à combattre. Frappez les filles pour qu'elles viennent à vos côtés et attaquent le proxénète. Lorsque vous gagnez, prenez une photo.

Dirigez-vous vers la banque et parlez à Butters. Le Chaos contractera un emprunt à votre nom pour rembourser son armée. Un mini-jeu s'ensuivra, au cours duquel vous pourrez obtenir telle ou telle somme d'argent. Après cela, les rednecks vous attaqueront à l'extérieur.

Visitez l'école. Au gymnase, vous trouverez une séance de thérapie impliquant Craig et Tweek. Une bataille s'ensuivra dans laquelle vous devrez vaincre les enfants représentant certains problèmes psychologiques. En fin de compte, Craig et Tweek utilisent un mouvement conjoint qui peut arrêter les enfants.

Escouade de combattants de la liberté

La première tâche au sein d'une nouvelle équipe consiste à visiter une maison de retraite. Avec l'équipe, parlez aux personnes âgées et montez une scène avec des chants et de la musique. Après cela, les vieux grognements vous attaqueront.

Il est impossible de gagner la bataille qui a commencé, puisque les vieux avanceront sans fin. Pendant la bataille, il suffit d'avancer progressivement vers la sortie pour quitter le bâtiment.

Mosquito Man vous demandera de l'aider à vaincre les Raisins qui ont volé sa carte. Au fur et à mesure que la bataille progresse, il leur fera à nouveau défaut, vous devrez donc le vaincre également.

Après cela, les "Fighters" vous accepteront dans le groupe. Maintenant, vous apprendrez de Timmy qu'ils prévoient d'attaquer la police et de trouver le principal antagoniste. Allez voir le raton laveur et rapportez les informations obtenues.

Cartman décide d'opérer sous le couvert de la nuit. Ici, vous pouvez également choisir une nouvelle classe : Fleuriste ou Karaté. Rentrez chez vous et dînez avec vos ancêtres. Il s'avère qu'ils ont mélangé quelque chose dans votre nourriture.

sortie nocturne

Lorsque vous vous réveillez la nuit, vous constaterez que la porte est ouverte cette fois. Allez à la police. Dans la rue, vous remarquerez que tout le monde autour est défoncé. Aux abords de l'enceinte, vous ferez équipe avec les Freedom Fighters et les Friends of the Raccoon.

Entrez par la fenêtre. Ensuite, à travers le hall central, entrez dans la salle du haut. Battez les agents des forces de l'ordre, puis, avec le conteneur, rendez-vous sur la plate-forme avec des mitrailleuses. Désactivez la première mitrailleuse en arrêtant le temps (levier). La seconde - avec l'aide d'un hamster-sbire, qui rongera le câblage.

Au dernier étage, vous trouverez des cellules de prison pleines de Noirs. La police prétendra qu'elle n'est pas raciste, mais elle vous attaquera quand même. Après la bataille, continuez. En chemin, vous trouverez de nouvelles mitrailleuses - désactivez-les à l'aide d'une explosion de ballon, puis d'un hamster. Utilisez le cerf-volant pour voler à travers la ventilation.

Déplacez-vous prudemment dans la salle de caméra. Attaquez le moniteur pour qu'il tombe sur le flic et l'assomme. Ouvrez le bouclier et lancez-y un serviteur.

La bataille avec le patron Jared commencera - un maniaque qui vous sera opposé par le chef de la police. Esquivez ses attaques frontales en agissant d'en haut ou d'en bas. Vous ne pouvez que remplacer Kenny, car il est capable d'attaquer même après la mort.

Après avoir décidé du sort du violeur, dirigez-vous vers l'ascenseur. Vous serez emmené à la morgue - sortez la civière et prenez la clé du corps. Dans la salle suivante, vous serez bloqué par un gaz toxique. Désactivez-le en attaquant le bouclier avec un serviteur. Arrêtez le temps puis ouvrez les portes.

Utilisez la clé trouvée pour ouvrir l'armoire et invoquer l'outil, qui peut améliorer le tuyau. Une ventilation supplémentaire dégagera la pièce. Vous n'aurez qu'à faire appel au Capitaine Insuline, qui vous permettra d'ouvrir le panneau au sol, où se trouve une autre clé.

Après cela, retournez dans le couloir et passez la porte avec le dessin squelette. Derrière lui, vous devez combattre le boss Shub-Niggurath, que les flics vénèrent et sacrifient les noirs. La viande blanche, en revanche, fait des dégâts au monstre, vous devrez donc sacrifier des policiers blancs pour gagner.

Le premier coup du boss est une attaque complète à quatre cellules qui tuera tout le monde à moins que vous ne vous déplaciez vers la zone de sécurité sur la gauche. Après cela, le monstre attaquera deux rangées de cellules, dans lesquelles vous devrez déplacer les policiers blancs. Au total, cinq flics doivent être sacrifiés. Après la bataille, sauvez les noirs des prisons et quittez le bâtiment.

Dehors, les chefs de faction vont se quereller, vous devrez donc combattre Timmy. Au début, il sera invulnérable, alors préparez-vous à vous battre avec ses complices. En fin de compte, tous les héros passeront à vos côtés.

Avec le dernier coup contre Timmy, vous devez utiliser la compétence unique de la Call Girl. Après la bataille, visitez la base de Timmy. Vous y apprendrez qu'il voulait unir tous les super-héros.

Jour 4

Raton laveur

Le lendemain matin, vous ne trouverez aucun des parents. Les murs de la maison seront couverts de sang et la nouvelle dira que Mitch Connor va devenir maire. Répondez à l'appel - Classic vous remerciera pour votre aide et vous pouvez maintenant l'appeler au combat.

Un mini-jeu débutera dans lequel vous devrez contrôler une licorne volante qui veut livrer un poisson au paradis. Esquivez simplement les obstacles. Plus vous perdez, plus les prochaines tentatives seront faciles.

Lorsque l'acte sera accompli, Jésus apparaîtra et vous permettra de choisir votre dénomination et votre vision du monde.

Visitez la base de Timmy pour découvrir que toute sa valise a été détruite. Ensuite, vous apprendrez que Mitch Connor a capturé vos ancêtres. De plus, il s'avère que Mitch Connor est contrôlé par Cartman lui-même. Eric refusera de vous répondre et se cachera. Dehors, une main vous contactera. Plusieurs lieux doivent être visités.

Le premier point est le Tweek Cafe. Parlez à l'invité, puis battez le gang. Le deuxième point est le magasin de Jimbo. Le troisième est le terrain de jeu. Après cela, la Call Girl découvre où se cache Raccoon. Trouvez Cartman dans la Maison de la Culture et battez-le. A la cachette, commencez l'interrogatoire. Au final, vous apprendrez qu'Eric voulait créer des chats améliorés.

Avec toute l'équipe, avancez jusqu'au laboratoire qui se trouve en haut et à gauche sur la carte. Morgan Freeman apparaîtra à l'entrée, qui vous apprendra à remonter l'horloge. Attendez six heures que la nuit vienne.

A l'intérieur vous trouverez une sorte de cabinet de curiosités. Dans la dernière salle, le système échouera, après quoi vous devrez combattre des chats mutés.

Au troisième étage, passez la flaque toxique. Ouvrez la porte avec un homme de main, puis retirez la batterie à l'aide de l'arrêt du temps. Retirez la plate-forme et faites glisser la batterie, puis rembobinez le temps pour insérer la batterie dans la fente qui s'ouvre.

En montant les escaliers, vous rencontrerez des écoliers singes avec lesquels vous devrez vous battre. Le raton laveur apparaîtra immédiatement, mais cette fois il se cachera. En bas, retirez la plateforme et utilisez le cerf-volant pour venir à bout des débris. Battez les écoliers mutés pour vous rendre au laboratoire où sont détenus vos parents. L'un d'eux devra être tué pour prélever l'ADN.

En conséquence, à l'étage inférieur, vous devrez combattre le cousin de Kyle, qui a considérablement grandi. Utilisez la compétence switch for and night pour l'immobiliser un moment.

passé futur

Dehors, il s'avère que votre capacité à changer de jour et de nuit a rembobiné toute une semaine. Mitch Conner est maintenant maire. Visitez l'hôtel de ville, qui sera bloqué.

Le fantôme de Freeman vous appellera à son restaurant, où vous découvrirez une nouvelle compétence. Avec lui, vous vous déplacerez accidentellement vers le futur. Ici, terminez le mini-jeu des toilettes puis quittez le bâtiment. Il s'avère que le maire Mitch a ordonné de célébrer Noël tous les jours, à cause de quoi la ville est devenue folle.

Maintenant, vous vous retrouverez dans le passé, mais au tout début. Suivez votre copie jusqu'à ce que vous atteigniez le reste de l'équipe. Une bataille de jumeaux suivra. Vous devrez vous écraser en battant toute l'équipe à tour de rôle. Après la résurrection, qui aura lieu par Butters, tuez d'abord Clyde, dans la finale même - le roi.

Allez voir Cartman, puis revenez avec lui dans un passé plus ancien. N'attaquez pas les criminels ici, mais prenez des photos avec eux.

Ensuite, vous apprendrez un terrible secret : vos parents sont aussi des super-héros, et leur talent consiste à gagner rapidement des abonnés sur les réseaux sociaux. Votre compétence s'est encore développée, alors ils ont essayé de la bloquer en vous droguant.

Dans le présent, passez au moment où Mitch est élu maire. Pendant que Cartman distrait tout le monde sur scène, éliminez Cartman du futur. Pendant un certain temps, Eric trichera, jusqu'à ce que finalement Timmy apparaisse, qui interdit d'enfreindre les règles.

Après la bataille, ouvrez le plan de Raccoon aux habitants. Sur cette procédure pas à pas South Park: le fracturé mais entier prend fin.

Vidéo: présentation complète de South Park The Fractured but Whole


Like si utile