Procédure pas à pas du bâton de vérité. Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Nouveau en ville

Nous acceptons l'offre des parents de s'habituer à la ville. On prend l'argent que notre père nous a laissé, on va en ville chercher de nouveaux amis. En chemin nous rencontrons notre voisin Butters le Miséricordieux. Maintenant, nous avons un ami. Nous suivons Butters jusqu'à la maison de Cartman, il est aussi le "Grand Maître". Nous allons chez lui, dans la table de chevet près du canapé, vous pouvez prendre la clé du garage de Cartman.

Une fleur pour une princesse. Equipez vos armes

Nous nous retrouvons dans le royaume de la forteresse de Kupa. Nous l'examinons près de la clôture ; une fleur de Narcisse devrait pousser ; nous la donnons à Kenny. Ensuite, nous approchons Clyde, nous lui achetons des armes, en fonction de votre classe, si vous êtes juif, puis nous achetons un bâton juif, un magicien, puis une baguette magique, etc., après quoi nous effectuons un tour par tour bataille avec lui. On le frappe d'abord avec une arme, il met un bloc. Après avoir mis le bloc nous-mêmes, lorsqu'il nous attaque et qu'un bouclier apparaît, nous apparaîtrons. Après avoir utilisé les "points de pouvoir", nous appliquons la capacité d'assaut.

Protégez le bâton de la vérité

bâton de vérité

La bataille est écrite pour le guerrier

On parle avec Cartman dans sa tente, on regarde le bâton de la vérité. Puis l'alarme sonne. Les elfes ont attaqué la forteresse. Nous nous battons avec deux elfes, un archer et un guerrier. Nous abattons l'archer avec "l'assaut", un coup devrait lui suffire, puis nous nous occupons du guerrier. Nous sélectionnons de l'archer "arc de sédiments" nous passons au prochain groupe d'elfes. l'archer est couvert par le défenseur, la mêlée n'aidera pas, nous tirons l'archer de l'arc. Après l'assaut, nous avons abattu le défenseur. Nous nous battons avec le troisième groupe de guerriers, un intercesseur avec un bouclier et une sentinelle, nous perçons avec des armes de mêlée ordinaires ou utilisons une capacité.

Appelez le meilleur

Nous devons appeler les meilleurs guerriers dans notre armée pour récupérer le bâton volé de la vérité. Nous allons d'abord chez Craig. En chemin, nous croiserons des détachements d'elfes qui nous attaqueront tout le temps. Dans la maison de Craig, son père nous ouvrira et dira que son fils a été laissé à l'école après l'école. pour avoir montré le majeur au réalisateur.

Café chaud

Bien sûr, le colis ne fonctionnera pas comme ça pour prendre

Nous allons au Tweek's Coffee pour chercher Tweek. Dans le café, nous allons dans l'arrière-salle et voyons Tweek, torturé du travail, nous lui remettons une lettre. Tweek n'a pas le temps de faire face à ses tâches, vous devez donc l'aider à faire une partie du travail, optez pour le forfait. Allons chez Kenny. La porte nous sera ouverte par Mme McCormick (la maman de Kenny), à qui nous remettrons le reçu de Tweek pour réceptionner le colis. Elle nous remettra la clé de son garage, dans lequel nous devrons récupérer le colis.

À l'intérieur du garage, il y a des voyous de la méthamphétamine qui traînent qui donnent le paquet à Tweek tout le temps, et quand ils voient des garçons inconnus, ils pensent qu'ils sont des flics. Nous nous battons avec eux, après quoi, après avoir monté les escaliers et laissé tomber la planche sur laquelle nous passons, nous ramassons le colis. placez le capteur Manbearpig à l'étage, en faisant tomber le plafond avec des flèches. Nous retournons au café, donnons le colis, recrutons Tweek.

Invité non invité

Nous allons au magasin de Jimbo et lui achetons un masque à gaz, après quoi nous nous dirigeons vers la maison d'élite de Token, enfilons un masque à gaz. Le garde va vaporiser du gaz poivré sur nos visages. Nous le combattons. Nous donnons la lettre à Token. Nous retournons à la maison de Cartman et apprenons la nouvelle magie "rugissement du dragon"

Détention après les cours

Nous allons à l'école pour sauver Craig de sa détention. On voit par la fenêtre qu'il est assis dans la salle de classe avec M. Mackie. Nous allons à l'école et traversons les préposés aux cheveux roux. la porte de la salle de classe avec Craig est fermée, nous partons à la recherche de la clé. le passage sera fermé devant nous par une grille. Avec l'aide de Kenny, nous enchantons l'officier de service aux cheveux roux du côté opposé, pointant d'abord Kenny, puis l'officier de service, et lui-même nous ouvrira la porte.

Ouverture du portail fermé

Conseils : inspectez toujours les objets à proximité des préposés aux cheveux roux. Vous pouvez tirer sur différents objets (livres, ventilation, peinture, cendrier) au-dessus d'eux qui brillent et ils tomberont dessus et nous pourrons alors éviter un combat direct.

Nous battons le prochain groupe de préposés aux cheveux roux et obtenons une clé en laiton. Nous revenons en arrière et utilisons cette clé pour ouvrir une classe facultative (faculté uniquement). On tire sur le cendrier et les livres, on élimine le blocage des chaises avec le « rugissement du dragon ». Un garçon blessé est assis dans le coin, si on a Kenny, on le change en Butters et on soigne le garçon. Nous prenons la clé d'argent.

Nous ouvrons le bureau de M. Maki avec une clé en argent, en haut de l'étagère, il y aura une clé en or, nous l'abattons avec une flèche. Nous allons à la salle à manger (cafétéria), le premier patron nous y attend - l'officier de service principal.

Le chef de service est également un conservateur aux cheveux roux

conservateur rouge

Nous ne laissons pas le préposé se préparer à une attaque écrasante, le «rugissement du dragon» convient à cela, si vous avez la capacité (selon la classe) d'étourdir, par exemple, «vol», «à la coque», puis il vaut mieux juste l'étourdir. Au fait, lui jeter du caca est aussi une excellente solution, traitez-le plus rapidement. Après la victoire, nous allons chez Cartman, nous méritons une promotion - le nouveau titre fier de Sir Scum et apprenons la nouvelle magie "Stink-Chary"

Barde

On va à la taverne "Neighing donkey", on descend au sous-sol, où nous attend le bègue Jimmy Bard. Nous nous battons avec les elfes aux chants du barde. On sort du sous-sol en pétant "Stink-Charm" sur le feu afin de détruire les barricades, on se bat plus avec les elfes. On tire sur la fenêtre pour ouvrir la fenêtre à Craig, quand il tombe avec la capacité de Butters, on le soigne, on sort du sous-sol. Dans la cuisine, on se bat plus avec les elfes et on soigne Cartman.

Avec un pet de dragon, nous retirons des bâtons avec des clous de notre chemin, nous tirons sur un coussin chauffant près de la porte pour briser la vitre, après avoir pété dans le feu, la porte d'entrée explosera et nos alliés entreront, qui dégagez-nous le chemin plus loin, devant les escaliers du deuxième étage, nous nous battons avec les elfes l'un d'eux sera dans un masque à gaz - le saignement fonctionne bien contre cela.

Nous montons au deuxième étage, entrons dans la chambre avec Kenny et l'elfe sur le lit, frappons la table, tirons sur l'étagère, montons-les au plafond, tirons sur le lustre et glissons le long du fil jusqu'au lit. Vous pouvez accéder au grenier si vous attirez l'elfe à l'étage avec la capacité de Kenny, puis il baissera lui-même les escaliers. Dans le grenier, on pète dans le feu pour démolir la barrière, on tire sur le coffre, il va tomber et percer le plafond en faisant un trou. Nous sautons dans la salle. Nous nous battons avec le Barde, nous provoquons en lui des effets négatifs.

enlèvement extraterrestre

Nous rentrons chez nous et allons nous coucher. Nous sommes enlevés par des extraterrestres et des expériences sont menées sur nous, à la suite desquelles ils laissent une sonde extraterrestre en nous, que nous pouvons utiliser en nous déplaçant vers différents points et en contournant les champs de force. Nous descendons les escaliers pour sortir du laboratoire dans lequel des expériences ont été menées sur nous.

Utilisez une sonde pour vous déplacer

Nous allons à droite, en contournant les boucliers de force que les extraterrestres ont mis en place à l'aide d'une sonde extraterrestre, et nous nous battons avec eux. Ils placeront toujours des boucliers bien pénétrés par des armes à longue portée, comme un arc. Nous allons à l'ascenseur, Randy Marsh nous dira quoi faire. Nous nous retrouvons dans une pièce où nous déplaçons les plates-formes et nous y dirigeons à l'aide de la sonde.

Nous descendons, dans le couloir spatial nous nous battons avec le gardien extraterrestre et un simple extraterrestre. Le garde a la capacité d'esquiver, des attaques à distance et de mêlée, il est donc préférable d'utiliser des capacités sur lui. Nous longeons le couloir et sur le panneau nous voyons Randy à l'écran, nous appuyons correctement sur les boutons (sinon, alors notre ami sera très mauvais), nous verrons comment le chemin apparaît près de l'ascenseur. sur laquelle nous sommes arrivés, dans une autre salle avec des ascenseurs rouges.

nous descendons d'abord avec l'aide d'une sonde extraterrestre

Nous montons à l'étage, détruisons les extraterrestres à l'aide du "Stink-Chary". Nous ouvrons la porte du panneau vers une autre pièce, dans laquelle nous répétons à nouveau lorsque les boutons sonnent. La porte de la salle aux écrans rouges s'ouvrira. On y va et on se bat avec le chef de la sécurité. Après avoir éteint l'alarme du vaisseau.

Nous retournons dans la pièce avec Randy Marsh et le libérons, sélectionnons le cristal d'énergie blanc. Nous allons dans un autre ascenseur et insérons le cristal résultant pour activer l'ascenseur. Nous montons dans la timonerie, combattons avec les pilotes et la protection. Après cela, la plaque tombe et la tâche est terminée.

Trouver de nouveaux alliés

recruter prêt

Nous allons dans l'arrière-cour de l'école, parlons aux Goths, ils nous refuseront et exigeront d'abord que nous devenions comme eux.

Non-conformiste

Dans "Coffee Tweeks", nous achetons "Rôti fort". A notre départ, les elfes viendront à notre rencontre, nous captureront et nous emmèneront dans leur campement, où ils nous proposeront de les rejoindre. Vous pouvez acheter un costume gothique, un chapeau et des gants à un sans-abri à côté de Keep It Yourself, après quoi nous enfilons notre tenue et allons au magasin de Jimbo à la poubelle, où les fumeurs arrogants traînent, se battent avec eux et obtiennent des cigarettes.

Nous revenons aux Goths, nous recevons d'eux une nouvelle tâche pour commettre un acte audacieux, dans la maison de la culture lors de la réunion des parents de la ville, attacher une affiche au tableau. Lorsque nous nous approcherons de la table, Randy Marsh viendra vers nous - nous apprenons de lui une nouvelle méthode de pet "Whisperer"

Problèmes du comité de parents

Après avoir maîtrisé la technique Whisperer, nous nous rendons sur le chantier de Taco Bell. Nous distrayons les gardes avec le Whisperer pour entrer. Nous amenons un militaire dans une flaque d'eau sous tension. Nous utilisons une sonde extraterrestre et montons et grimpons dans la ventilation. Nous vainquons le zombie allemand, prenons l'enregistreur. On va à la maison de la culture, on donne la flûte à bec trouvée à nos parents, on prend une photo à préparer. Nous retournons aux Goths, dansons leur danse, obtenons de nouveaux alliés.

Une fois que nous sommes prêts, nous devons choisir un camp, Rester avec Cartman ou aller du côté des Elfes. En général, dans tous les cas, vous devrez ramasser le bâton de la vérité à l'école.

attaquer l'école

On va dans l'arrière-cour de l'école, on soigne le goth avec la capacité de Butters, puis il nous ouvrira le passage à l'intérieur, eh bien, ou Bard ouvrira la cloison pour les handicapés, selon le côté que vous avez choisi. On arrive au mec qui est arrosé avec une lance à incendie, on fait le tour derrière le dos par la ventilation dans le mur. Nous brisons le mur avec la capacité Stink-Chary.

Dans le hall, nous éteignons le ventilateur, tirons sur l'indicateur d'incendie au plafond, puis mettons le feu à l'obstruction de Stink-Chary. On descend au sous-sol et on se bat avec les surveillants devenus roux, on sort du sous-sol dans une autre partie de l'école, ils se battent derrière les barreaux, on se fait un médaillon en pétant leurs casiers d'école. Nous entrons dans le hall, où ils nous tirent dessus avec de l'huile brûlante, utilisent le Stink-Chary ou une sonde extraterrestre. Nous battons des adversaires, après quoi nous commençons à tirer et à péter dans le feu pour faire sauter la porte et laisser entrer nos autres alliés. Nous nous battons avec Stan - les nausées et les saignements fonctionnent bien contre lui.

Dans la bataille finale, c'est à vous de déterminer ce qui est plus fort que votre pet ou votre machine à souffler.

Au deuxième étage, nous nous frayons un chemin parmi les adversaires, nous arrivons à la classe avec Kyle. Encore une fois, nous aurons le choix avec qui combattre. À la fin du combat, nous devrons utiliser toute notre puissance de pet. Seulement avec Kyle qui souffle un ventilateur sur nous et Cartman qui pète aussi.

Vaincre les nains de lin

Nous rentrons chez nous et allons nous coucher. La nuit, des nains de lin viendront à nous, nous nous battons avec eux. Après avoir diminué, nous les suivons dans un trou dans le mur, traversons les planches, les rats et montons dans la chambre des parents à travers les fils, où nous verrons les gnomes, nous battrons avec eux, puis avec le sorcier nain , réussissant à s'éloigner des œufs sous les parents))) . Fonctionne bien contre le saignement et le feu. Pour cela, nous avons la possibilité de diminuer.

Construire des alliances

Rencontrez Kyle chez lui. Nous avons la tâche de recruter des filles.

Recruter les filles

Près de la maison de la culture, nous approchons la fille Annie, elle nous emmènera à une réunion de filles, dans laquelle nous acceptons d'elles une tâche qui doit être accomplie pour qu'elles acceptent de considérer la proposition de notre héros de rejoindre le jeu des garçons. Faire semblant d'être le petit ami de Bebe, nous allons chez Monica, après nous être installés, nous nous disputons avec son petit ami.

Parenté non planifiée

Nous effectuons les filles de tâche suivantes. On se change en fille, on va à la clinique d'IVG, on va dans le cabinet du médecin, quand son appareil tombe en panne et qu'il part, on prend ses vêtements au cabinet, on les met et on va aux archives de la ville. Après l'arrivée des agents de sécurité. Nous diminuons et grimpons dans le trou du mur. Nous tirons des tuyaux au-dessus des adversaires si vous ne voulez pas les combattre. Nous partons dans la salle d'opération et effectuons une opération sur Andy Marsh.

On sort du bloc opératoire, dans la salle les germes mutants vont s'attaquer aux agents. Nous nous réduisons et traversons le corps des militaires, dans le mur nous arrivons à la ventilation devant les rats, nous le traversons en regardant à travers les barreaux pendant que les militaires combattent les mutants. À l'endroit où se trouve la mitrailleuse, nous nous réduisons, après quoi nous nous dirigeons vers la vanne, fermons l'eau, puis nous nous déplaçons à l'intérieur du tuyau d'où coulait l'eau. Nous nous dirigeons vers le plafond au-dessus de la mitrailleuse et tirons sur le fil pour faire tomber le plafond dessus. Nous descendons à la mitrailleuse et la terminons avec l'aide de "Stink-Chara". Nous nous battons avec un énorme germe.

Au Nord

On va chez les garçons, ils vont nous envoyer au « Photo Dojo pour prendre une photo d'identité. Nous nous battons avec un faux photographe et obtenons une photo. maintenant, nous devons aller au Canada. Vous pouvez vous y rendre en empruntant les chemins depuis l'église, en contournant l'étang de Stark, et après tout le temps que nous montons, eh bien, ou à travers la ferme - un peu plus long à parcourir. Au Canada, nous nous dirigeons vers la ville d'Ottawa (Ottawa) pour le prince.

Ô Canada

Nous laissons le prince à la sortie, prenons des photos avec eux et nous dirigeons vers le comte de Winnipeg. Le comte exigera de détruire l'ours redoutable. L'ours est situé à droite du comte, en pleine ville, vous n'avez donc pas à aller loin. pour la victoire nous obtenons sa peau. Du comte nous allons au prince, nous recevons de lui la tâche de tuer l'évêque Banff.

A la recherche d'un ours redoutable

Nous allons chez l'évêque et ramassons ses œufs. Après le prince, nous allons chez le duc de Vancouver. De lui, sans quitter la ville, nous allons chez les moines, nous leur montrons tous nos pets que nous connaissons. Nous étudions le bouquet de "Nagasaki" qui va aider à briser les murs. Nous entrons dans la grotte, utilisons "Nagasaki" pour ouvrir un passage dans la grotte au ministre de Montréal. Sur ce, vous pouvez quitter le Canada pour les filles.

Bang Clyde

Nous utilisons "Nagasaki" pour détruire la première porte, coupez le courant vers la flaque de droite en vous déplaçant à l'aide d'une sonde. Vous pouvez également contourner l'entrée principale sur la droite, où se trouve un générateur derrière, vous pouvez trouver un espace dans lequel nous pouvons entrer si nous diminuons. Nous traversons les adversaires jusqu'à l'endroit où la vache a été élevée. Vous pouvez accéder aux escaliers si vous frappez la plate-forme, puis péter "Nagasaki".

Digne titre Sir Chmo

Sur la tour, on utilise "Stink-Chary" et "Nagasaki" pour mettre le feu aux feux d'artifice, et détruire les maisons sur lesquelles il y a des vannes pour soulever la porte. À l'intérieur, pendant que Krag ramasse la troisième vache, utilise les grappes sur les côtés des fenêtres pour laisser entrer nos alliés. A gauche c'est Stink-Chary, à droite c'est Nagasaki. alors dans la bataille avec Krag, il n'y aura qu'une seule vache.

On se bat avec Krag, on lui accroche le plus d'effets négatifs possible, quand il se multiplie, alors le vrai est possible s'il perd moins de vies que les autres. Nous le vainquons et montons les escaliers.

à la recherche d'une bombe dans l'intestin

Puis l'intéressant commence, nous diminuons et pénétrons dans la porte dérobée))). Nous nous déplaçons dans les intestins. L'électricité peut être transmise par la capacité de Stan à invoquer Sparky le chien. Ensuite, tirez sur la bulle pour trouver les objets extraterrestres et déplacez-vous dans le caca. Nous enlevons la grosse boule avec la capacité Nagasaki. chauve souris nous le conduisons en nous tenant debout sur le bouton de la lampe de poche. Nous arrivons au fantôme moineau. Le moineau est immunisé contre les saignements et les nausées. La magie fonctionne bien pour lui.

Après le moineau, utilisez le Nagasaki pour balancer la balle et la sonde extraterrestre pour vous mettre sur le bouton. Nous allons voir les deux gardes et nous nous occupons d'eux. On pénètre les intestins avec une bombe. Utilisez le barde pour ouvrir le panneau. Nous faisons un travail de bombe.

Maintenant que Clyde est parti, on va vers lui, on se bat avec le boss, on lui lance des effets négatifs auxquels il est vulnérable. Nous regardons le dialogue d'un homme en bonne santé et de Morgan Freeman.

Trahison

L'amitié est plus forte que la magie du bâton de la vérité

Nous achetons avant la dernière bataille dans le magasin et allons nous battre avec Kenny. Elle n'a pas autant de vies que les autres boss, mais vous devez la battre 4 fois. Nous lui imposons des effets négatifs, et bien sûr nous le battons en consommant des substances amplificatrices. Au final, nos héros devront casser le code du gentleman et péter sur les couilles avec Dragon's Roar.

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Dans le Nord, Bang Clyde !

On entre dans le café à droite du cinéma, on rentre à l'intérieur. (À l'intérieur, nous récupérons plus de café (potion de vitesse), il est très utile dans les batailles - il donne un tour supplémentaire). Le minet n'est pas libéré tant qu'il n'a pas fait le travail. Vous devez l'aider - obtenez un paquet avec un ingrédient pour le café.

- Café chaud

Nous nous approchons du drapeau le plus proche, avançons dans notre rue, allons droit au quartier pauvre. Nous entrons dans la maison de Kenny McCormick, nous parlons avec sa mère. On va au garage, à l'intérieur on se bat avec des méthamphétamines. Après la victoire, nous montons vers les étagères le long des escaliers, allons à gauche, sur l'étagère près de la porte, nous prenons la livraison spéciale de Tweeks.

On repart, dans la rue en passant par le fast travel flag on retourne au coffee shop, on donne le colis à Tweek.

Réalisation "Heisenberg"

Vous avez mis une barbe de Cartman diabolique et un bonnet chauve, et sous cette forme, vous avez vaincu les voyous de la méthamphétamine.

Terminé pendant la quête de Tweek pour remettre une lettre aux parents de Kenny, les toxicomanes vivent dans leur garage. Avant cela, vous devez trouver l'apparence souhaitée:

Beard - se trouve dans la maison de Cartman dans une table près de l'entrée.

Chaperon Lysin est en prison. Au poste de police, nous montons au 2ème étage, nous passons par la ventilation, dans l'armurerie, nous prenons la clé des cellules. On descend, dans la prison on ouvre la grille, on sort le crâne chauve du sac.

Secret. Tweek nous donne la clé. Dans cette pièce, on monte les escaliers jusqu'à l'étagère, on s'approche du coffre jaune, à l'intérieur on trouve la Robe du Moine et les Gants du Moine.

1.3. Détention après les cours


On se retrouve dans le jardin de Cartman. Tout le monde est là, sauf Craig, qui est détenu à l'école. Nous devons le faire sortir de captivité. Avant la tâche, nous étudions le sort "Dragon Roar".

Pour exécuter le sort, nous faisons ceci: nous maintenons et ne relâchons pas le bouton gauche de la souris, à ce moment nous utilisons les touches "A" et "D" pour contrôler la flèche située sur le cercle (vous n'avez pas besoin d'appuyer ces touches simultanément ou appuyez dessus tour à tour). En appuyant sur la touche "A", nous déplaçons la flèche dans le sens antihoraire, en appuyant sur la touche "D" - dans le sens antihoraire. En contrôlant la flèche, nous devons la placer à l'endroit où il y aura le plus d'interférences au centre du cercle. Ce n'est qu'alors qu'il sera possible d'appuyer sur bouton de droite souris et relâchez le sort.



Nous nous déplaçons le long de la rue à gauche jusqu'à l'école. Nous entrons à l'intérieur, nous battons avec le premier préposé aux cheveux roux du gymnase. Nous passons par les doubles portes sur la droite. Devant les barricades et juste ne pas passer. D'abord, nous détruisons les ennemis derrière les chaises : nous tirons sur l'appareil au plafond. Pour détruire l'obstacle, utilisez le "rugissement du dragon" (touche "G"). Nous examinons les casiers aux poignées dorées.

Nous allons plus loin dans le couloir, mais toutes les portes sont fermées et nous devons chercher les clés. Nous montons devant la salle à manger, le long du couloir supérieur nous allons à gauche jusqu'à une impasse, nous descendons. Nous nous retrouvons sur l'écran, où nous nous tenons derrière les barreaux, et ci-dessous se trouvent deux ennemis aux cheveux roux. Ici, nous avons besoin de la capacité spéciale de Kenny (nous changeons le personnage dans le menu de l'onglet "équipe"). Changez de tir pour contrôler le partenaire (touche "Q"), puis visez le partenaire (touche "F") et utilisez la capacité (bouton gauche de la souris). Kenny attirera l'un des roux et il enlèvera la clôture. Après avoir battu les préposés, nous obtenons clé en laiton.



Avec la clé nous retournons à l'étage, ouvrez la première porte verrouillée. Il y a de nombreux ennemis à l'intérieur, mais vous pouvez tirer sur les objets environnants (une pile de livres, un cendrier), et leur nombre diminuera. "Dragon's roar" on fait exploser une boîte avec des pétards, on casse un bureau bas avec nos mains. Nous nous approchons de l'écolier battu dans le coin. En tant que partenaire, nous sélectionnons le paladin Butters (dans le menu du jeu sur l'onglet "équipe"), utilisons sa capacité spéciale (avec la touche "Q" nous passons aux commandes au partenaire, appuyez sur "F") pour faire revivre l'élève . De lui, nous obtenons Clé argentée.


Nous longeons le couloir à droite, ouvrons la porte suivante. A l'intérieur de la salle des professeurs on voit la clé sur l'étagère, on lui tire dessus pour qu'il tombe, on sélectionne Clé d'or.

Dans le couloir nous descendons vers la salle à manger. A l'entrée, nous sommes accueillis par l'officier de service principal.



Patron : Chef de cabine

Au combat, nous utilisons constamment du café pour frapper deux fois plus souvent, utilisons de la nourriture et des beurres pour restaurer la santé. Nous utilisons souvent le pétard "souffle du dragon", car les ennemis sont vulnérables aux dégâts de feu.

Nous entrons dans la salle à manger, nous libérons tous les élèves.

1.4. Barde
South Park : Le Bâton du Destin. Procédure pas à pas


Nous retournons au camp de Cartman. Nous étudions un nouveau sort "Stink-Chary". Avec toute la foule nous allons à la taverne, organisée dans la maison du Barde, qui a volé le Bâton de la Vérité. Nous descendons au sous-sol.


Trouvez Bard au sous-sol de la taverne

Au sous-sol on passe entre les décombres. Une fois en bas, on se retrouve entouré d'ennemis. Nous sélectionnons le sort "Stinkers" (touche "E") et utilisons-le (touche "G"), en visant une bougie allumée. Nous tirons sur la fenêtre, après quoi le voleur Craig entre à l'intérieur et coupe l'électricité. Le Craig déchu doit être guéri avec la capacité spéciale de Butters.

Nous montons. Dans la cuisine, nous vainquons les ennemis, libérons Cartman et le faisons revivre avec le paladin Butters.


Rattrapez le barde

Nous passons dans la salle de droite. On utilise des sorts sur des bougies, on tire sur un bouclier en bois pour remplir les pointes. Nous nous approchons du mur de droite, nous voyons des alliés à l'extérieur de la fenêtre. Pour les laisser entrer, nous tirons d'abord sur la lampe de la porte pour briser la vitre, puis nous dirigeons notre sort vers la flamme de la lampe. Les alliés suppriment les obstacles, nous allons plus loin au deuxième étage.



Sauver Kenny

Dans la chambre au deuxième étage, l'un des elfes garde Kenny ligoté. Ne les touchez pas. Vous devez casser le pied de la table, grimper dessus, tirer sur l'étagère, tirer sur la lampe, puis grimper sur l'étagère du meuble à droite, s'accrocher au fil tendu et le faire rouler directement sur le lit .


Rendez-vous chez le barde

Nous sortons dans le couloir. Le barde s'enferma dans la pièce voisine. Ici, dans la trappe du grenier, nous voyons un autre ennemi. Nous choisissons Kenny comme partenaire, utilisons sa capacité sur l'ennemi d'en haut, à partir de là, il abaissera les escaliers. Allons au grenier.

Nous avons battu des ennemis dans le grenier, tiré sur la lampe, jeté des sorts sur le feu.

Dans le coin droit du grenier, nous cassons le coffre, en dessous, nous trouvons la trappe vers le bas.



Boss : Barde

Au combat, Bard Jimmy utilise constamment ses chansons, vous devez appuyer rapidement sur le bouton affiché pour ne pas vous endormir et ne pas perdre votre tour. Si l'un des héros meurt des puissantes attaques combinées de Bard, des potions de résurrection peuvent être utilisées. On attaque le Barde avec des coups puissants, infligés par le bouton droit, et des sorts. Après la victoire, nous retournons au camp de Cartman.


Il est déjà tard !

La mère de Cartman nous vire du camp. Tous les enfants se dispersent et nous rentrons aussi à la maison. Nous allons à la maison rouge dans la rue inférieure, nous montons au deuxième étage. Dans la chambre, nous nous sommes allongés sur le lit.

1.5. enlèvement extraterrestre
South Park : Le Bâton du Destin. Procédure pas à pas


La nuit, nous sommes enlevés par des extraterrestres. Sur une soucoupe volante, je commence à nous torturer. Appuyez rapidement sur la touche "S" pour vous libérer. (Tout le monde ne réussit pas à appuyer sur le bouton aussi rapidement. Vous devez non seulement appuyer, mais faire trembler convulsivement votre doigt sur le bouton).

En conséquence, nous nous sommes libérés et avons également reçu une sonde extraterrestre avec laquelle vous pouvez vous téléporter. Nous sélectionnons la sonde (la touche "Q" plusieurs fois), visons l'œil bleu sur le mur (la touche "F"), l'œil peut nous emmener à n'importe quel point autour de lui. Nous sortons du champ de protection.

Nous passons la porte par le bas, nous entrons dans le couloir de la soucoupe volante. Sur la droite, nous voyons des extraterrestres. Tout d'abord, tirez sur le tuyau au-dessus d'eux pour en tuer un. Ensuite, nous nous téléportons à l'aide d'une sonde et achevons les deux autres. Nous retirons l'arme laser extraterrestre à longue portée des ennemis. Il vaut mieux le mettre immédiatement en service. Nous allumons la sonde, la dirigeons vers le capteur bleu. Par la porte, nous entrons dans le grand hall.



Il existe de nombreuses plates-formes rondes dans le hall. Pour vous déplacer entre elles, vous devez utiliser une sonde et vous téléporter. Nous passons à la plate-forme sur la droite. Sur l'îlot central, les panneaux latéraux contrôlent la position supérieure et inférieure.


Partie inférieure. D'abord, descendez, lisez le message audio. Nous revenons au centre, déplaçons la plate-forme inférieure vers la gauche, descendons vers celle-ci. Ci-dessous, nous voyons un tuyau avec des extraterrestres. Nous nous téléportons sur la plate-forme sous le tuyau, appuyez sur le bouton du panneau - l'un des extraterrestres est entraîné dans le ventilateur. Nous entrons dans le tuyau, nous finissons le reste. Nous passons le long du tuyau à droite, utilisons Panneau de commande devant le moniteur. Nous répétons la combinaison de touches colorées que l'ordinateur affiche. Certaines combinaisons sont trop complexes, on y fait des erreurs, et on attend qu'une combinaison simple apparaisse.



Partie supérieure. Nous allons à gauche, nous montons à la plate-forme centrale. Déplacez la plate-forme supérieure vers la gauche, téléportez-vous dessus, puis dans le couloir supérieur.

A l'étage, nous pouvons utiliser le sort pour brûler l'extraterrestre derrière le champ laser rouge. Nous courons devant le laser, nous achevons le deuxième extraterrestre. Utilisez la sonde pour appuyer sur l'interrupteur bleu, allez plus loin vers la gauche. Cliquez sur interrupteur mural.

Nous longeons le couloir supérieur à gauche, nous passons dans la pièce ouverte. Nous utilisons Panneau de commande et encore une fois nous essayons de sauver Randy en répétant les combinaisons de touches.


Nous revenons à la plate-forme centrale, de là nous passons à la plate-forme de gauche. Maintenant que la pièce de gauche s'est ouverte, nous y entrons et combattons avec trois extraterrestres. En combat, il vaut mieux utiliser un laser, il percera tous les ennemis. Nous utilisons Panneau de commande, éteignez tous les champs laser du vaisseau.

Nous passons la porte sur la plate-forme, retournons dans la chambre de torture, libérons M. Randy Marsh. Nous ramassons le cristal d'énergie blanc tombé. Nous sortons dans le couloir.



Dans le couloir, nous allons sur le côté gauche. Sur le chemin de la boîte, nous trouvons l'arme Alien Probe, nous la récupérons immédiatement, car il y aura une bataille difficile à venir. Utilisez le cristal d'énergie pour ouvrir la porte à gauche.


Boss : Pilotes extraterrestres

Au tout début, vous devez détruire l'appareil derrière les pilotes. Il est préférable d'utiliser une attaque de mêlée. Nous terminons les pilotes avec un laser et une sonde extraterrestre. Après notre victoire, la soucoupe volante s'écrase dans le centre commercial et nous nous réveillons dans notre lit.

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Parc du Sud - le dessin animé provocateur culte pour adultes, qui parlait toujours volontiers et de manière provocante de jeux, de joueurs et de tout ce qui s'y rapportait - ne pouvait tout simplement pas se contenter d'artisanat à petite échelle, d'arcades de course et de flippers basés sur des motifs. Budget de plusieurs millions de dollars, légendaire Divertissement d'obsidienne dans le rôle des développeurs et la participation active des pères de la franchise Trey-Parker Et Pierre mate - c'est ça, bon sang, à notre avis! Pendant plus de trois ans sur une telle fondation a grandi jeu de rôle, dont le thème se devinait d'avance : bien sûr, elle parodie et se moque des jeux de rôles !

Bordeciel sud

Tous Le bâton de la Vérité- c'est une grande parodie de fantasy de jeu de rôle. L'intrigue tourne autour du fait que les enfants de South Park, y compris de vieilles connaissances de Butters, Kenny, Stan et Cartman, jouent à un jeu de rôle sur le terrain. Ils se sont divisés en deux camps - les elfes et les humains - se sont appelés grands magiciens et bardes du dixième niveau (naturellement, le bègue Jimmy est devenu un barde), ont habillé Kenny en princesse et ont organisé une guerre pour l'artefact légendaire qui donne le pouvoir sur le monde - le Bâton de la Vérité. Ai-je besoin d'expliquer que ce dernier est vraiment un bâton en bois ordinaire ?

A cette époque, un nouveau arrive dans la ville - notre héros. Juste à temps : le peuple, mené par le roi-sorcier Cartman, vient d'être attaqué par des elfes qui rêvent de capturer le Bâton. Cartman, sentant l'élu parmi les prophéties du nouveau venu, lui enseigne les bases des batailles et le jette au combat.

Eh bien, un travail héroïque typique nous attend : exécuter les ordres du roi, recruter ou sauver des alliés de l'emprisonnement, combattre des boss et, bien sûr, tuer des rats dans le sous-sol. Certes, il n'y a presque pas de dilemmes moraux à la mode aujourd'hui, mais à la fin, nous aurons l'occasion de passer du côté des ennemis - jeu de rôle ici ou pas jeu de rôle? Et tout cela est enveloppé dans l'obscurantisme caractéristique de "South Park": dans le processus de lutte pour le Stick, nous devons nous battre avec des toxicomanes locaux, devenir un goth informel, tuer des assistants scolaires (tout le monde est roux!) Et même survivre à une connaissance très douloureuse avec des extraterrestres proctologues.

Chanson d'âne et de flamme

L'intrigue de la frénésie de South Park, bien sûr, n'est pas limitée. Après avoir choisi le nom du héros, peu importe ce que vous proposez, le connard Cartman vous appellera toujours Chmo (c'est comme Shepard, seulement Douchebag), et pour les services à la patrie, un "monsieur" respectueux sera ajouté à l'appel. Parmi les classes, outre le voleur, le guerrier et le magicien, il y a aussi un Juif, et il maîtrisera par la suite l'art martial juif secret du Judo-Jitsu et l'attaque unique "David's Sling".

C'est un péché pour les autres classes de se plaindre : par exemple, un voleur ("Pour la première fois je vois un voleur blanc", note Cartman) peut lancer des œufs pourris sur les ennemis, les voler pendant l'attaque et appeler toute la guilde des voleurs pour aide à la fois. De plus, chaque classe peut utiliser la "magie" qui contient tout le sel et l'âme de "South Park": chacun des quatre sorts meurtriers est une puissante et unique véritable technique de gazage Dragonborn. Fus!

Les batailles ici rappellent les batailles au tour par tour d'un JRPG. Le héros avec ses partenaires est à gauche, les ennemis sont à droite. Chaque joueur peut attaquer, utiliser une compétence spéciale (ou "sort") ou boire une potion à son tour. En même temps, pendant l'attaque et la défense, les mini-jeux QTE sont activés: pour que votre attaque "passe" et que l'ennemi inflige un minimum de dégâts, vous devez cliquer sur la souris à temps, ainsi que rapidement et dans le bon ordre, maintenez enfoncées les touches indiquées. Et cela, curieusement, est en place - cela ajoute du dynamisme au combat tranquille et réfléchi.

Avec nous, l'un des partenaires de votre choix participe aux batailles. Leurs compétences sont presque plus colorées que les nôtres : par exemple, le paladin Butters peut se transformer en son professeur bien-aimé du Chaos, et la princesse Kenny embrasse passionnément ses ennemis et leur montre ses charmes charmants, les rendant malades et empoisonnés. Vous pouvez également, comme dans les JRPG classiques, invoquer un esprit (démon, personne...) sur le champ de bataille : par exemple, le propriétaire d'un bar à sushi local, libéré du joug mongol.



Kenny est toujours tué ici - c'est effet secondaire une de ses compétences intimidantes. Mais ensuite, selon la tradition, il renaît rapidement. L'un des moments forts est la bataille avec toute la horde mongole.

C'EST INTÉRESSANT: après la bataille, en plus de l'équipement normal, il y a simplement des montagnes de déchets inutiles. Nous ramassons des CD porno, des jouets, des kits de survie Brad Pitt, des morceaux de verre et d'autres déchets des ennemis. De la commode de la chambre de la première maison que vous croiserez, vous pourrez sortir un préservatif usagé ou un gode "Hammer" violet et revendre ensuite toute cette richesse aux commerçants locaux. Ainsi, les auteurs sont allés au bout d'un autre cliché : la collection maniaque de tout et de rien, encouragée dans les jeux de rôles.

Soit dit en passant, à propos de l'équipement "normal" - le concept de "normal" dans The Stick of Truth, vous savez, est très relatif. Le héros, qui a commencé son voyage dans une tenue de jeu de rôle typique, peut après un certain temps courir dans une kippa juive et battre ses ennemis avec un phallus extraterrestre. En plus des armes et armures habituelles, différents types de lunettes peuvent être mis sur la "poupée", vous pouvez faire des coiffures et changer de maquillage - cela ne donne aucun bonus, mais c'est juste amusant.

Gros et long potentiel

Derrière toute cette folie se cache un jeu entièrement fonctionnel et varié. Ces enfants ont tout d'une manière adulte : nous explorons la ville, communiquons, combattons, accomplissons des quêtes et développons un héros. Les compétences de chaque classe peuvent être améliorées avec un nouveau niveau et un nouvel équipement - à l'aide de différentes rayures. Dans les batailles, vous devez d'abord prendre en compte les effets positifs et négatifs imposés à vous ou à l'ennemi (par exemple, saignement ou brûlure), le niveau de défense de l'adversaire, sa volonté de contre-attaquer, alterner des coups simples et puissants dans différentes situations.

Parfois, les ennemis peuvent être éliminés même sans combat : l'interactivité sélective de l'environnement permet dans certains cas de renverser une étagère sur eux d'un tir précis ou de faire exploser une bonbonne de gaz par soufflage directionnel des vents. Quelque part, le bâton de la vérité se manifeste généralement comme une quête, quelque part, vous devez utiliser les compétences de partenaires - de sorte que, par exemple, Kenny attire le porteur d'une clé importante avec sa beauté surnaturelle.

Eh bien, que puis-je dire ... Nous jurons!

Il existe de nombreuses tâches - non seulement l'intrigue, mais aussi les tâches secondaires. En parallèle, le jeu fait un pari particulier sur la collection : tout au long du parcours on collectionne des figurines de chinpokomon, on chasse des animaux bizarres, on arrache quelques affiches, on place des capteurs aux bons endroits sur ordre d'Al Gore. Et nous léchons constamment nos lèvres sur des coffres contenant des trésors interdits, souvent très savamment cachés. C'est là que la quête réapparaît.

Enfin, le bâton de la vérité peut-être le premier jeu où un réseau social moderne typique est organiquement tissé dans la mécanique. L'analogue local de "facebook" est un menu dans le jeu, dans lequel, en plus des caractéristiques, de l'inventaire et des cartes, les messages des amis sont affichés, suggérant souvent ce qu'il faut faire ensuite. Et d'ailleurs, chercher et se faire de nouveaux amis dans toute la ville est l'une des quêtes principales. Plus vous avez d'amis, plus d'avantages sont disponibles pour augmenter la santé, augmenter les dégâts des armes à distance, etc.

Il y a un vol, il y a un manque à gagner

Avec l'aide de la sonde anale choisie supprimée par la volonté, nous pourrons nous déplacer entre des portails spéciaux et pénétrer dans des endroits auparavant inaccessibles.

Tout cela est amusant et excitant, d'autant plus que The Stick of Truth ressemble et sonne exactement comme la série originale et de temps en temps vous bombarde de signature satire sociale et la moquerie de certains groupes sociaux. Après tout, quel autre jeu vous permettrait de trouver Jésus entre les bancs d'une église ?

Le scénario a été écrit par Trey Parker et Matt Stone eux-mêmes - il est difficile d'imaginer que quelque chose comme ça puisse sortir de la plume des employés d'Obsidian Entertainment qui ont autrefois écrit des textes pour Planescape : Tourment. Probablement, Parker et Stone voulaient établir un nouveau record de vulgarité et élever encore plus haut leur propre barre anti-prude, car par endroits Le Bâton de la Vérité se permet encore plus que la série. J'aimerais avoir une telle satire encore plus sophistiquée, mais tout le potentiel satirique-parodique du scénario, dans l'ensemble, ne va pas au-delà de la moquerie des acteurs et des blagues susmentionnées sur Jésus et la horde mongole. Par conséquent, ce potentiel s'assèche un peu plus vite que nous ne le souhaiterions.

Dès que vous recevez bonne arme, vous pouvez oublier les ruses des ennemis jusqu'à la fin du jeu.

De plus, les mécanismes de jeu échouent parfois douloureusement. Si au début, il est vraiment difficile de survivre ici, puis après environ deux ou trois heures, l'argent devient tout simplement nulle part où aller, l'inventaire regorge d'équipements inutiles et l'utilisation de la magie et des compétences spéciales s'efface: il est beaucoup plus facile de tirez rapidement sur tout le monde avec un arc ! N'ajoutez pas ici les commandes les plus pratiques (le héros se coince constamment dans les objets environnants), la navigation tordue sur la carte (souvent votre position y est affichée de manière incorrecte) ... en général, South Park est un endroit loin du paradis.

Ce qu'il faut savoir pour réussir :

  • Il y a tellement de service de fans dans le jeu qu'il est inutile de décrire le passage des quêtes secondaires, des éléments du jeu. Tout l'intérêt du jeu n'est pas seulement dans l'intrigue incroyablement délirante, en pleine conformité avec la série animée, mais aussi dans un grand nombre d'éléments de jeu, trouvant par exemple, vous vous souviendrez des épisodes les plus anciens de la série animée avec chaleur et un sourire sardonique sur votre visage.
  • Nous n'aborderons pas cela dans la procédure pas à pas - mais vous trouverez des tonnes de trucs sympas dans le jeu en explorant la ville. Et croyez-moi, ce n'est pas du tout aussi petit qu'il n'y paraît au premier abord.
  • La quête Trouver de nouveaux amis dure tout le jeu et, au fur et à mesure de votre progression, vous découvrirez de nombreux nouveaux visages qui seront ajoutés à vos amis. Ajouter! Cela ouvrira l'accès à de nouveaux objets et capacités. Assurez-vous d'ajouter Al Gore comme ami.

Démarrer. Petit nouveau en ville.

Après l'introduction, vous serez invité à créer un personnage. Il s'agit d'un véritable créateur d'avatars de South Park. Ensuite, nous recherchons notre nouvelle maison et ouvrez tout avec les poignées jaunes. Ici, nous obtenons la première tâche - se faire des amis avec quelqu'un.

Le premier ami peut être trouvé en quittant la maison à droite - le gars nous emmènera à la forteresse de Kupa. Après une conversation avec le chef de la forteresse, vous serez mis au courant et proposé de choisir un nom et une classe de personnage. Soyez très prudent lorsque vous choisissez un nom. Mais vous pouvez choisir n'importe quel personnage - ils sont tous bons. Guerrier, Mage, Juif, Voleur - beaucoup ont les mêmes capacités, mais donnent un effet différent (étourdissement ou sommeil, par exemple).

Le stand d'armes est particulièrement impressionnant.

Dans la forteresse de Kupa, nous suivons un entraînement au combat, rien de compliqué. Nous utilisons des compétences de combat sur place, lors d'une attaque ennemie, et nous obtenons une nouvelle tâche - rassembler les meilleurs guerriers de la forteresse.

Appelez le meilleur.

Nous quittons la forteresse par la maison, et allons à gauche, en passant devant notre maison, en évitant les embuscades. Nous continuons à aller à gauche jusqu'à la maison du premier guerrier - mais nous apprenons que nous ne pouvons pas l'amener, il est puni.

De retour au carrefour, nous allons dans la rue la plus haute et à droite. Vous ne pouvez vaincre le garde que si vous avez un masque à gaz. Le long de la même rue supérieure, nous allons au magasin Jimbo et achetons un masque à gaz. D'autres problèmes d'entrée dans la maison ne devraient pas survenir.

Dans la rue du milieu à droite, nous trouvons un café, nous trouvons un guerrier, mais il a besoin d'aide. Pour ce faire, nous allons dans notre rue, allons droit au quartier pauvre, et dans la maison de Kenny (ou plutôt, dans le garage) nous trouvons tout ce dont nous avons besoin.

Détenu à l'école.

Encore faut-il sauver l'un des guerriers de la captivité dans endroit effrayant- l'école. Dans la forteresse, on vous apprendra un nouveau sort. Ensuite, nous allons à l'école, à gauche dans la rue.

A l'école, nous nous battons avec le préposé, et passons par la porte de droite. Vous pouvez détruire les ennemis derrière les chaises en tirant sur l'extincteur au plafond.

Nous montons à l'étage en passant devant la salle à manger, le long du couloir jusqu'à une impasse (Kenny et ses capacités nous aideront à passer). Nous nous battons avec les préposés et récupérons la clé. Nous revenons et ouvrons la porte verrouillée. Il y a beaucoup d'objets ici, tirant sur lesquels vous pouvez faciliter le combat. Les beurres aideront à faire revivre l'écolier battu, et l'animé nous donnera une nouvelle clé.

À droite le long du couloir, nous allons dans la salle des professeurs, nous renversons une autre clé de l'étagère. Et nous descendons dans la salle à manger. Ici, nous rencontrerons le patron - l'officier de service principal. Il a peur du feu, donc l'utilisation de pétards et d'armes avec des dégâts de feu facilitera grandement sa défaite. Nous allons dans la salle à manger et sauvons tout le monde.

Barde

Et encore une forteresse, et encore un sort. Encore plus terrible, encore plus puant. Nous allons à la taverne de la maison du barde, là-bas au sous-sol. Au sous-sol, nous nous retrouverons encerclés, tirerons sur la fenêtre et, après avoir guéri l'un des soldats tombés, nous monterons à l'étage pour sauver le chef de la forteresse de Kupa.

Le barde, quant à lui, s'est échappé. Nous utilisons un nouveau sort sur tout ce qui brûle, tirons sur tout ce que nous voyons et laissons entrer les alliés. Avec toute la foule au deuxième étage, nous sauvons la princesse de l'emprisonnement, brisant le pied de la table et grimpant.

Le charme de Kenny nous aidera à entrer dans le grenier, et il y a un combat de boss à l'étage. Afin de ne pas s'endormir sur les chansons du barde, vous devez appuyer rapidement sur le bouton affiché à l'écran. Les coups forts aident particulièrement contre le barde. Après la victoire à nouveau dans la forteresse de Kupa.

Enlèvement et sondage des cinquièmes points.

Nous serons kidnappés la nuit et torturés. Seule une compétence spéciale vous aidera à vous libérer - appuyez rapidement sur le bouton.

En récompense de la persévérance, un téléporteur personnel sera délivré. Nous sortons du champ de protection. En sortant par la porte d'en bas, nous tuons les extraterrestres, n'oubliez pas le téléporteur. Vous pouvez ramasser un laser cool des créatures. Après on va dans la grande salle. Il y a beaucoup de plateformes, on se téléporte dessus. Nous descendons, lisons le journal audio, le long de la plate-forme inférieure, nous arrivons au tuyau avec des extraterrestres, nous téléportons sous le tuyau et utilisons le panneau - le ventilateur détruira l'un des extraterrestres. Nous entrons dans le tuyau et finissons le reste. Le long du tuyau à droite, nous jouons la répétition clé. Vous ne pouvez pas vous tromper, mais essayez.

Nous revenons vers le haut, et nous allons vers la gauche. En utilisant l'environnement, nous tuons des extraterrestres. Appuyez sur l'interrupteur bleu, et plus loin vers la gauche. Il y a aussi un interrupteur sur le mur. De retour sur la plate-forme centrale, nous entrons dans la pièce qui s'ouvre sur la gauche et, après avoir tué les extraterrestres, nous éteignons tous les lasers du vaisseau extraterrestre.

Les capitaines extraterrestres peuvent éclairer.

Nous sauvons l'un des pères et, prenant le cristal, nous entrons dans le couloir. Nous nous déplaçons vers la gauche et arrivons aux patrons. Les pilotes extraterrestres sont très bien protégés par un dispositif à l'arrière - la matrice. Nous la tuons d'abord, puis les extraterrestres. L'électricité est particulièrement utile.

De nouveaux alliés.

Il y a peu de guerriers dans la forteresse - vous devez en appeler de nouveaux. Même les ennemis d'origine. Par exemple, prêt. Nous allons à l'école, dans la cour. Pour leur parler, il faut être habillé comme un goth, leur apporter du café et des cigarettes. Près du magasin de Jimbo, les écoliers fument des cigarettes et le café peut être acheté au café de Tweek.

De plus, nous ne pouvons pas éviter la captivité et les offres des ennemis de les rejoindre, ainsi que les Goths. Vous pouvez vous habiller comme un gothique si vous achetez des choses à un clochard dans la rue supérieure (à droite). On va chez les Goths, ils vont demander une photo avec une affiche de protestation. Pour ce faire, nous nous rendons au comité de parents (le bâtiment à gauche de l'école). Ici, nous serons accueillis par Randy, sauvé des extraterrestres, et nous apprendra une nouvelle technique. Nous nous rendons sur le chantier de construction apparu dans la ville et, à l'aide d'un nouveau sort, nous nous dirigeons vers le toit à l'aide d'un téléporteur. Nous sautons en bas, entendons la conversation, combattons les zombies et, prenant le dossier de la salle de réunion, nous essayons de sortir. Les zombies doivent être tués, sinon ils ressuscitent.

Nous retournons au comité de parents et prenons une photo pour être prêt. Nous dansons avec eux pour qu'ils nous rejoignent. Vous devrez décider avec quelle équipe il est préférable de continuer à jouer - Cartman ou Kyle. La composition des alliés qui resteront avec vous dépend du choix.

Attaque scolaire.

Ayant rejoint le camp (j'ai rejoint le camp de Cartman), nous nous dirigeons vers l'école. Nous allons dans l'arrière-cour et ressuscitons le Goth vaincu. Nous nous dirigeons vers la cafétéria de l'école. La plupart des elfes peuvent être vaincus en utilisant l'environnement. Nous descendons et à gauche. Nous montons dans la ventilation et retirons la barricade à l'aide de gaz.

De nouvelles barricades nous attendent dans le couloir. Nous aspergeons l'eau du plafond et les gaz font notre chemin. Nous montons dans la ventilation puis allons au sous-sol. Au sous-sol, un écolier se transforme en zombie. Nous le battons et passons à autre chose.

Nous allons dans la pièce voisine, cassons le tuyau et montons. Nous coupons la valve sur le tuyau, rampons dans la ventilation et allumons le bouclier électrique. Nous revenons, éteignons le générateur et courons dans l'eau.

Nous allons dans la salle, où nous serons accueillis par une catapulte. Nous nous téléportons d'urgence sur le balcon, contournons l'embuscade à droite et brisons la barricade avec un sort. Une fois les ennemis vaincus, nous brisons la barricade avec une catapulte.

Dans la pièce voisine, le patron, Stan, nous attend. La classe voleur sera d'une bonne aide, mais en général le boss ne pose pas de problèmes. La seule chose que vous pouvez penser au choix d'un partenaire est que différents styles de combat se révéleront.

Nous montons à l'étage, nous rencontrons deux autres groupes d'elfes. Nous passons à gauche. Nous devrons choisir qui attaquer. A la fin du combat avec le boss, vous devrez interrompre sa magie avec votre sort. Et puis découvrez que la grande branche a été volée à nouveau.

Gnomes de Kolson.

La nuit, des gnomes viennent voler votre culotte. Mais nous les battons d'abord facilement. Ensuite, ce sera plus difficile - après tout, ils utilisent la magie sur vous. Rappelez-vous - les gnomes ont peur du feu. Dans le trou de la souris, en sautant par-dessus la souricière, nous montons, abattons le tuyau et le fil. Après avoir neutralisé la souris, nous allons plus loin dans son trou, en remontant le fil. Encore une fois, nous tirons sur le tuyau et sur les fils. Après avoir tué une autre souris avec une pipe, nous achevons l'autre avec nos mains.

Nous nous retrouvons dans la chambre où dorment les parents. Et nous devons tuer une escouade de gnomes. Rappelez-vous le feu. Rattrapez le gnome sur le lit. Esquivez les attaques de vos parents à temps. Une fois que vous obtenez la poussière naine, vous pouvez rétrécir et grandir.

Alliances.

Nous passons au royaume de Kayla. L'armée de zombies doit être vaincue par tous les moyens, et même les filles doivent être appelées. Au centre-ville à l'administration, on parle avec une fille, et on nous emmène à une réunion secrète. Naturellement, personne ne va nous aider comme ça. Il va falloir se battre avec le mec d'une des filles. Nous allons à l'aire de jeux pour enfants et battons la merde à ce malheureux.

La prochaine tâche sera de voler les dossiers de la clinique d'avortement. Nous changeons de vêtements pour la fille et allons à la clinique pour aider la parentalité non planifiée. Nous allons à droite, nous asseyons dans le fauteuil du médecin et cassons l'équipement avec un sort. Nous nous changeons en infirmière, allons dans le couloir, par la porte gardée nous allons à l'entrepôt des archives et regardons les rapports.

Des ennemis apparaîtront et nous devons nous enfuir. Par exemple, à travers un trou de souris. Tirez sur les tuyaux - les militaires nous aideront. Nous montons derrière le bouclier, nous retrouvons dans le bureau avec le papa déjà familier et prouvons que nous sommes toujours médecin. Nous jouons le jeu - en appuyant sur les bons boutons. Après avoir montré aux militaires que nous sommes médecins, nous allons dans le couloir. Là, nous devons nous battre avec les bébés. Notre costume d'infirmière donnera des bonus - il n'y aura pas de problèmes.

Nous diminuons et montons à travers le placard dans la ventilation. Dès que vous voyez la tourelle automatique, tirez sur la grenade dans la main du soldat. Avec l'aide de la téléportation, nous avançons. Dans la salle d'attente, un zombie spécial va nous attaquer. C'est un super patron. Premièrement, nous devrons détruire le cordon ombilical, nous devons le finir jusqu'au bout, sinon il ressuscitera et la bataille deviendra plus difficile. Étant donné que l'ennemi a une grande quantité de santé et aucune armure, utilisez les effets du feu et de l'électricité, ce qui apportera dégâts supplémentaires. Après la victoire, nous nous enfuyons de la clinique, informons les filles du résultat et obtenons la tâche suivante.

Canada.

Ayant reçu un passeport canadien, nous nous rendons dans un pays voisin. Les photos nous seront prises en ville - dans un studio photo. Pour ce faire, vous devez battre le photographe. Ensuite, nous allons dans la rue supérieure, à droite jusqu'au bord - vous verrez le chemin de la ferme. À la ferme, nous allons à droite - nous dispersons les souris avec un sort et allons dans la forêt (4 fois plus haut). Présentant un passeport, nous arriverons au Canada.

Nous déménageons à Ottawa, au Prince du Canada. Il nous dirigera vers Winnipeg. Après y avoir trouvé le comte, nous montons à gauche et tuons les ours. Nous retournons au prince et obtenons la tâche de tuer l'évêque. Nous allons à Banff, tout au nord, nous trouvons l'évêque, nous gagnons en laissant en vie. Nous revenons au prince.

Une lettre nous sera remise. Nous partons pour Vancouver, remettons la lettre au duc et partons vers le sud-est. À l'embarcadère, nous serons automatiquement transférés de l'autre côté. Nous démontrons nos capacités à Terrence et Phillip afin que nous soyons considérés comme dignes d'apprendre le super mouvement.

Nous entrons dans la grotte et brisons la pierre avec une nouvelle capacité. Il vaut mieux ne pas se battre avec des animaux. Le ministre que vous trouverez ensuite aidera à la traduction. Nous retournons à South Park.

Baie Clyde !

Dans la cour de la Clyde, nous attaquons la forteresse. Nous abaissons le pont avec une nouvelle capacité, à l'intérieur nous nous téléportons et éteignons le générateur. Nous descendons et allons à droite - après avoir diminué, nous passons dans le trou derrière la maison. Après avoir guéri le gnome avec des beurres, nous tuons les rats. Nous arrivons à la tour.

Au rez-de-chaussée, tuez simplement les zombies. Sur la seconde : on en tue deux, on démolit le balcon avec un sort, et on monte les escaliers que les alliés vont faire tomber.

Troisième étage: Nous détruisons les tours à gauche et à droite, lançons la fusée avec un sort. En détruisant les deux tours, nous ouvrirons la porte centrale.

L'attaque des clones !

Craig est un voleur de haut niveau. Le combat commencera avec des vaches - d'abord nous tuons celles avec des explosifs, puis les autres. Si vous avez le temps, les extrêmes peuvent être poussés hors des plates-formes avec l'aide d'alliés. Pour tuer Craig, il est préférable d'utiliser des sorts de masse. Il est également judicieux d'utiliser des assistants de brouillon.

En montant à l'étage, on découvre que c'est nous qui allons devoir connaître les riches monde intérieur Monsieur Masochiste. Il n'y aura pas de problèmes particuliers - nous allons simplement de l'avant en utilisant l'environnement. Après avoir vaincu le fantôme du Prince Sparrow, nous passons à autre chose. Bombe dans le ventre. Jimmy va nous aider avec la bombe. Nous le neutralisons de la même manière qu'ils ont fait un avortement à la clinique. Nous sortons.

Dans la chambre de Clyde, le chef ressuscité nous rencontrera. Nous le tuons et passons à autre chose. L'armée nous enlèvera notre beauté et la trahison nous forcera à attaquer l'immortel Kenny.

Combattez avec Kenny.

Nous le tuons constamment, il prendra vie et prendra vie, vous ne pouvez le vaincre qu'avec de la persévérance et une technique secrète - les alliés vous aideront avec des attaques uniques.

Regardez une vidéo sur la disparition de l'infection à South Park. Et il est temps de prendre la route pour explorer le monde de South Park et accomplir des quêtes supplémentaires !

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Loin dans les terres de Zaron, les habitants de la forteresse de Koopa se sont battus pour leur vie sous l'assaut des mauvais elfes noirs de Larnion. Lorsque les ténèbres tombèrent sur le royaume, le peuple pria son roi, le Grand Maître, de le sauver. Les elfes ont attaqué encore et encore, sans cesser d'essayer de prendre possession de l'artefact le plus précieux des gens - le Bâton de la Vérité. Et qui possède le Bâton de la Vérité - il règne dans l'univers entier. Le mystérieux "nouveau venu" était destiné à mettre fin à l'éternel affrontement entre humains et elfes.

On ne sait rien du passé du nouveau venu. Cependant, lui-même n'est pas non plus désireux de partager les détails de la vie. Les parents ont décidé de déménager dans la merveilleuse ville de South Park, sauvant ainsi leur enfant des problèmes du passé.

Nouveau en ville

Après avoir créé un personnage à votre goût, nous regardons autour de nous dans la pièce. Le coffre adjacent au lit est conçu pour ranger des objets. Si un objet inutilisé apparaît dans l'inventaire, ce qui sera probablement nécessaire à l'avenir, n'hésitez pas à le laisser dans le coffre. Tous les objets intérieurs avec lesquels il est possible d'interagir sont peints en jaune. Nous ouvrons l'armoire murale et prenons tout ce qui s'y trouve de la sacoche. La plupart de ce qui est trouvé n'a aucune valeur au combat et va dans la section "Corbeille" de l'inventaire. Vendre des ordures aux marchands peut rapporter beaucoup d'argent. Nous quittons la pièce et allons à gauche. Nous entrons dans la salle de bain, nous asseyons sur les toilettes et déféquons, en appuyant rapidement et souvent sur le bouton indiqué. Turd est un outil de combat entièrement gratuit et très efficace, provoquant des nausées chez les ennemis et réduisant leur capacité à attaquer. Nous descendons au premier étage et sortons.


Nous ouvrons le journal des tâches et nous familiarisons avec les sections "Tâches" et "Carte". Les tâches principales sont marquées d'un bâton sur fond turquoise. La première personne que nous rencontrerons sera Butters le Miséricordieux, un paladin. Nous l'aidons à combattre le délinquant, à se rapprocher et à frapper. Sur notre chemin, nous rencontrerons de nombreux personnages. Avec la plupart d'entre eux, une interaction suffit pour en faire nos amis. Certaines personnes auront d'abord besoin d'aide. Le nombre d'amis affecte la réception de privilèges spéciaux (la sous-section "Spécial" dans la section "Capacités"), qui vous permettent d'obtenir des avantages au combat. Butters nous emmène chez le Grand Maître. Dans l'arrière-cour des Cartmans, la forteresse de Koopa est déployée - le principal et le seul endroit pour le déploiement de personnes. Nous apprenons à connaître Clyde - un guerrier de niveau 14 et chef à temps partiel d'un magasin d'armes, Scott Malkinson - un ranger de niveau 9 et la belle princesse Kenny. Nous nous approchons de Cartman et poursuivons la conversation. Nous nous présentons comme vous le souhaitez, car ils nous appelleront toujours de manière simple et concise - Chmo. Ensuite, choisissez l'une des classes. Dans ce cas, c'est Guerrier. Nous obtenons notre première arme de Clyde. Seuls certains types d'armes sont disponibles pour chaque classe. Dans ce cas, il s'agit naturellement d'une lame de guerrier, c'est-à-dire d'une épée en bois. Nous ouvrons l'inventaire - armes de mêlée et nous armons de l'article acheté. Le roi veut que nous nous battions contre la Clyde. Les combats se déroulent en mode tour par tour : d'abord un camp attaque, puis l'autre. Dans ce cas, le droit du premier coup revient à celui qui frappe le premier l'ennemi avant le début de la bataille. Nous choisissons une action - la lame d'un guerrier et cliquons sur l'ennemi. Pour infliger un maximum de dégâts, vous devez appuyer sur le bouton de frappe chaque fois que l'arme est en surbrillance. Une attaque est considérée comme parfaite si toutes les frappes ont été faites à temps. Après avoir réussi la combinaison, nous procédons à une attaque puissante. On délivre un coup puissant selon le même principe que pour les coups simples.

Vous devez également vous défendre avec sagesse : cliquez sur le bouton pour une frappe simple dès qu'une icône apparaît sous vos pieds. Une protection idéale minimisera les dégâts reçus du ou des coups de l'ennemi, et la mêlée vous permettra également de contre-attaquer.

Il est temps d'utiliser la capacité. Nous approchons de Clyde: la première fois, nous appuyons sur le bouton d'un simple coup pour lancer la balle, la deuxième fois - pour frapper la balle lorsqu'elle tombe à peu près au niveau de la poitrine et frapper l'ennemi avec. L'utilisation des capacités est limitée par les points de pouvoir, affichés sous forme d'échelle dans le coin supérieur gauche. Avec les connaissances acquises, nous terminons Clyde. Pour chaque victoire, une expérience est attribuée, qui est utilisée pour augmenter le niveau du personnage.

Après avoir prouvé notre aptitude à participer au jeu, nous entrons dans la tente et examinons le Bâton sacré de la Vérité. Soudain, une alarme retentit - les elfes ont attaqué ! Nous sortons, frappons n'importe quel ennemi et entrons ainsi dans la bataille. Nous bloquons l'attaque à longue portée du tireur d'elfes. Nous obtenons un élixir de guérison de Cartman, le sélectionnons dans la liste des éléments et l'utilisons sur nous-mêmes. En un tour, vous pouvez effectuer deux actions : utiliser un objet et effectuer une attaque. Le tour se terminera par une attaque, utilisez donc d'abord l'objet. Nous bloquons les deux attaques de l'ennemi séparément et effectuons une contre-attaque en ripostant. Après avoir gagné, nous collectons des objets utiles sur les corps.

Ouvrez l'inventaire et armez-vous d'un arc. Nous entrons dans la prochaine bataille. L'elfe défenseur couvre l'elfe tireur, vous ne pouvez donc pas atteindre le dernier tout de suite. Nous bloquons l'attaque de l'archer et essayons de frapper le guerrier. Cela n'a pas fonctionné, car il s'est mis en position pour une frappe de représailles. Contre de tels ennemis, seules les attaques et capacités à distance sont efficaces. Nous utilisons l'arc pour frapper le tireur elfique. Le défenseur elfe changera de position et pourra désormais repousser une attaque à distance. Nous utilisons la capacité ou la lame du guerrier.

Bâton de vérité.


Lors de la rencontre finale, le défenseur elfe utilisera sa capacité de défense forte et mettra en place un bouclier, lui permettant d'ignorer un coup sans nuire à sa santé. Le nombre de coups que le bouclier peut supporter est indiqué sur l'icône du bouclier à gauche de la barre de santé. Le bouclier est transpercé par toute attaque : trois flèches ou trois coups simples ou trois coups puissants dans ce cas sont équivalents. Nous traitons la sentinelle elfique restante à l'aide d'une attaque puissante, car elle a des dégâts de nivellement d'armure inférieurs à 25 (l'icône d'un casque avec des cornes au-dessus de la barre de santé indique la force de l'armure).

Les elfes se sont retirés, mais ils ont tranquillement emporté le Bâton de la Vérité avec eux. Clyde a échoué dans sa tâche de garder le Palke, alors Cartman l'a dépouillé de son appartenance au Royaume. Il a été décidé de rassembler une armée et de rendre l'artefact perdu. Les meilleurs guerriers - Token, Tweek et Craig - doivent être recrutés dans les plus brefs délais.

Appelez le meilleur

Un peu à droite du magasin d'armes, un drapeau de voyage rapide est apparu. En trouvant les mêmes drapeaux dans South Park, nous pouvons instantanément passer de l'un à l'autre.

Ouvrez la section "Capacités" dans le journal des quêtes et améliorez l'une des capacités. À travers la maison, nous sortons dans la rue principale et ouvrons la carte. La flèche clignotante pointe vers notre position ; points d'interrogation - tâches. Nous allons à gauche le long du trottoir, nous passons devant notre maison et détruisons l'obstacle. Après avoir découvert le deuxième drapeau de voyage rapide, nous sommes soumis à une attaque surprise par des elfes d'une embuscade. Nous essayons de refléter parfaitement les doubles attaques des elfes sur la première ligne et de faire des contre-attaques. Pour un partenaire, les mêmes conditions s'appliquent que pour le personnage principal, c'est-à-dire après l'attaque, le tour se termine. Utilisez Healing Touch et restaurez la santé de Chmo. L'arme principale de Butters permet un coup puissant. Capacités: marteau de la justice - tournez et après un éclair lancez un marteau sur l'ennemi, le rendant ainsi furieux; Storm Hammer - Redirigez la foudre vers plusieurs ennemis en ligne à la fois. En plus des dégâts standard, les flèches provoquent des saignements, qui enlèvent une petite partie de la santé à chaque tour. L'élixir de guérison éliminera tout effet négatif. Nous brisons les boucliers de l'elfe intercesseur avec une attaque à l'arc simple et parfaite : trois flèches - moins trois boucliers. Nous le terminons avec l'arme ou la capacité principale. Après avoir gagné, nous récupérons le butin et continuons à nous déplacer vers la gauche.

Certains combats peuvent être évités en fuyant les ennemis. Faire cela est fortement déconseillé, car à chaque victoire, de l'expérience est ajoutée pour augmenter le niveau du personnage. En nous concentrant sur la carte, nous arrivons chez Craig et apprenons de son père que Craig a été puni pour un geste indécent envers le directeur et laissé à l'école après l'école.

Nous allons au Tweek Brothers Cafe de l'autre côté de la ville. Vous pouvez vous déplacer entre les rues aux intersections. Tweek travaille à temps partiel comme coursier livrant un ingrédient spécial dans l'établissement de son père. Nous acquérons l'élixir de vitesse, qui nous permet de faire deux attaques en un tour au combat. Nous passons dans l'arrière-salle par la porte de droite et donnons la lettre à Tweek. Pour qu'il puisse rejoindre le jeu, vous devez l'aider dans ses affaires.

Le nombre d'amis affecte la réception de privilèges spéciaux qui vous permettent d'obtenir des avantages au combat.


Café chaud

En nous concentrant sur la carte, nous arrivons à la maison de Kenny. Mme McCormick nous rencontrera et nous remettra la clé du garage. Nous déverrouillons la porte du garage et descendons au sous-sol. Les méthamphétamines nous prendront pour un agent des forces de l'ordre. Nous buvons l'élixir de vitesse et affrontons l'ennemi en première ligne. Utilisez la capacité Stormhammer de Butters et infligez des dégâts à deux ennemis à la fois sur la deuxième ligne. Nous récupérons le butin, montons les escaliers et frappons le panneau vertical. Nous passons au bout à gauche et sélectionnons un sac de méthamphétamine. Nous retournons à Tweek et lui donnons la marchandise.

Appelez le meilleur

À la porte principale du domaine Dark Meadows, nous rencontrerons un garde agressif. Bien sûr, il ne voudra pas nous laisser passer, et en plus, il nous aspergera le visage de gaz poivré.

Invité non invité

Nous visiterons le magasin d'armes de Jimbo, situé à l'autre bout de la rue. Nous récupérons un masque à gaz, le mettons sur nous-mêmes et retournons au garde. Le gaz poivré ne nous affectera plus - passons au combat. L'ennemi a une bonne armure, nous faisons donc des attaques exceptionnellement puissantes.

Appelez le meilleur

Après avoir recruté le deuxième allié, Token, nous retournons dans le royaume. L'équipe a toujours besoin du voleur de niveau 6 Craig. Nous devons le faire sortir de l'école. Avant une tâche aussi dangereuse, vous devez vous préparer soigneusement. Suivons Cartman sur le terrain d'entraînement et apprenons à utiliser le sort de pet du rugissement du dragon. Maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris (rejetez le joystick droit vers le bas), utilisez les boutons de déplacement pour trouver et fixer l'amplitude d'oscillation la plus élevée et appuyez sur le bouton droit de la souris (rejetez le joystick droit vers le haut). Réexécutez "Dragon's Roar" déjà sur l'adversaire. Kenny sera notre deuxième partenaire. Vous pouvez basculer entre Butters et Kenny à la fois en vous promenant dans la ville et pendant la bataille. Dans le second cas, il sera considéré comme un coup complet.

Détention après les cours

Nous achetons tout ce dont vous avez besoin dans la boutique du commerçant. Les armes sur les ceintures et les patchs pour les costumes sont calés dans les emplacements d'armes et les vêtements, respectivement. Nous partons pour l'école, qui est située dans la partie ouest de la rue inférieure. Une troisième échelle est apparue dans le coin supérieur gauche - mana. Il est nécessaire d'utiliser des sorts de pet pendant le combat. Nous essayons de reconstituer la réserve de mana avant même le début du combat, afin que plus tard nous n'ayons pas à dépenser un coup inestimable à ce sujet. En plus des coups simples et puissants, un coup renforcé par le pet a été ajouté, causant des dégâts encore plus importants.

L'enseignant, M. Mackie, a organisé un marathon parascolaire de trois heures pour ses élèves. En entrant dans le bâtiment, nous rencontrons le préposé aux cheveux roux. Nous le frappons ou entrons dans une conversation. L'ennemi est faible, il ne sera donc pas difficile de l'affronter du premier coup. Nous passons plus loin par les portes du côté droit. Les gardes ont barricadé le couloir. Nous nous tenons face au feu et utilisons le "Roar of the Dragon" pour détruire la barrière et les ennemis proches. M. Mackie s'est enfermé dans la salle à manger. Vous avez besoin d'une clé en or pour déverrouiller la serrure. Nous récupérons les objets utiles dans les casiers et sur les corps et passons dans l'autre aile du bâtiment.


Nous lâchons une flèche dans le téléphone et, dès que l'officier de service s'approche de lui, nous frappons les chaises. La deuxième option consiste à tirer sur la lampe la plus à gauche lorsque l'ennemi se trouve en dessous. Nous passons au bout à gauche et nous nous tenons devant la clôture métallique au premier plan. Nous changeons Butters en Kenny via l'onglet "Groupe" du journal de quête. On passe de "Tir" à "Gérer un partenaire" et, tout en maintenant enfoncé le bouton responsable de la visée, on dirige la flèche vers l'officier de service le plus proche. Kenny est passé maître dans l'art d'attirer les garçons à lui, car ce n'est pas pour rien qu'il s'est choisi le rôle de princesse. Sans attirer l'attention, nous nous approchons des chaises, passons au tir et assommons le stand vert lorsque les deux préposés sont à proximité. Nous nous occupons du dernier ennemi au combat et obtenons une clé en laiton. Nous fouillons le corps et sélectionnons une alternative valable à l'arc - une balle de ballon chasseur (3e niveau).

Nous retournons à l'avant-dernière porte (Faculté uniquement), ouvrons-la avec la clé extraite et entrons à l'intérieur. Nous tirons sur le cendrier sur la table et regardons le feu d'artifice. Après les explosions, nous tirons sur une pile de livres sur la table à gauche. Nous nous tenons face à la boîte en feu avec des feux d'artifice et utilisons le sort "Dragon Roar". Nous détruisons la barrière et arrivons au garçon effrayé. Nous passons en "Gestion d'un partenaire" et avec l'aide de Butters nous le traitons. Après avoir reçu la clé d'argent, nous sortons dans le couloir et allons tout à droite. Nous déverrouillons la porte du bureau du professeur Maki (Conseiller) et entrons à l'intérieur. Nous assommons la clé dorée située sur l'étagère du haut avec une flèche, la ramassons et allons dans la salle à manger. Après avoir interagi avec la porte, le préposé principal apparaîtra, nous nous préparons donc correctement à l'avance - reconstituons la réserve de mana et vérifions la présence de l'élixir de vitesse dans l'inventaire.

Le conservateur après le premier déménagement commencera les préparatifs d'un sort écrasant - un appel aux parents. Cela ne peut en aucun cas être autorisé, car le jeu se terminera par notre défaite. De plus, le combat prendra fin une fois que nous aurons traité avec le conservateur. Nous utilisons le marteau des tempêtes de Butters au premier tour et frappons les adversaires en première ligne. Contre l'ennemi principal au deuxième tour, nous utilisons le sort Dragon Roar - cela le désactivera pendant trois tours. Si nécessaire, on boit l'élixir de vitesse, qui nous permettra de réaliser deux attaques d'affilée. Après avoir gagné, nous collectons des objets utiles sur les corps. Avec la clé reçue, déverrouillez le deuxième casier à partir du haut et sortez-en l'arme de mêlée « Masse de régénération » (niveau 4).

Patron "Chef de cabine".


Appelez le meilleur

Nous libérons les écoliers punis et après Craig nous allons à la Forteresse. Pour avoir fait preuve de courage et réussi à recruter des alliés, Cartman nous promeut et nous récompense avec le titre "Monsieur". Le Bâton de la Vérité n'a pas encore atteint la forêt elfique et est entre les mains de Bard, un elfe noir de dixième niveau. En entendant son nom, les habitants sont horrifiés : Bard enchante ses ennemis avec de la musique, puis les détruit de sang-froid. Nous apprenons un nouveau sort "Stink-Chary" et le testons traditionnellement sur un adversaire.

Barde

Le barde se cacha dans l'auberge des ânes voisine. Nous quittons le Royaume et y allons. Après être descendu dans la cave, on va jusqu'au bout à gauche, puis en bas et jusqu'au bout à droite. Ainsi, en parcourant le chemin clôturé avec toutes sortes de détritus, nous arrivons au Barde. Il ne participera pas à la bataille, mais avec ses mélodies, il renforcera de toutes les manières possibles l'esprit combatif des soldats. Les elfes sont disposés en trois rangées, ce qui rend difficile l'accès à deux archers, qui peuvent nous nuire gravement, surtout si nous ne mettons pas en place les blocs à temps. Nous jetons toutes nos forces sur le guerrier à l'épée et, après l'avoir traité, nous achevons les archers. Le barde s'est échappé en nous enfermant au sous-sol. Nous nous approchons de la barricade, passons au sort Stink-Chary et faisons un pet dirigé sur la lampe. Nous entrons dans la bataille avec un autre groupe d'elfes. Avant cela, nous utilisons le "Stink-Charm" sur l'ennemi le plus proche et, l'étourdissant ainsi, frappons rapidement.

Nous tirons sur le loquet de la fenêtre au-dessus de l'étagère et laissons Craig entrer. En essayant de régler le fonctionnement du bouclier, celui-ci est électrocuté. Nous passons à "Gestion d'un partenaire" et avec l'aide de Butters nous guérissons Craig. Sortis du sous-sol, nous passons dans la cuisine et aidons Cartman. Nous le guérissons avec l'aide de Butters et découvrons que les elfes ont kidnappé la princesse Kenny et la retiennent au deuxième étage. De retour dans le salon, nous tirons sur le dispositif d'éclairage suspendu au plafond et éliminons ainsi l'un des ennemis. Nous tirons également sur le bouclier sur le canapé, le traversons et utilisons le Stink-Charm sur la lampe devant la porte, après l'avoir frappé avec une arme à distance. Nous détruisons la barrière et entrons dans la bataille. Nous essayons d'interrompre le puissant sort du chasseur de sorcières elfique avec une capacité étonnante. Sinon, l'adversaire effectuera une attaque de signature, reconstituant sa santé à chaque coup. Si rien ne s'oppose au chasseur, nous nous occupons d'abord de la sentinelle le plus rapidement possible. Le trophée Wood Elf Armor est une excellente alternative, surtout lorsqu'il est associé à un arc.

Nous montons au deuxième étage et entrons dans la pièce de gauche. Avec des armes à longue portée, nous supprimons l'étagère murale droite et un élément intérieur multicolore à gauche de l'étagère. Nous avons frappé la table, l'avons grimpée et l'élément intérieur. Nous tirons sur le lustre au-dessus du lit, allons tout à droite et, après avoir détruit l'obstacle, nous attrapons la corde au-dessus du placard. Nous roulons directement sur le lit et libérons Kenny. Nous sortons dans le couloir et avec les alliés nous essayons d'entrer dans la chambre du barde. Le Bâton de Vérité permet de tricher, y compris en tenant les poignées de porte. Du grenier, les propos moqueurs d'un elfe se font entendre. Kenny aidera à enfumer l'ennemi. Nous passons à "Gestion d'un partenaire" et, en maintenant le bouton de tir enfoncé, visons la trappe ouverte. Nous montons les escaliers, détruisons la boîte sous le snowboard multicolore et, après avoir tiré sur la lampe, nous la frappons avec le sort Stink-Chary. De même, nous sapons la deuxième lampe, neutralisant ainsi l'ennemi. Le second ne voudra pas se battre, alors frappez-le simplement et récupérez le butin. Nous tirons le coffre sur le rack, situé tout au bord du côté droit. Nous sautons à travers le trou formé et nous nous retrouvons dans la pièce.

Jimmy Barde.


Bard a une excellente santé, mais en termes d'attaques, il ne se distingue par rien de remarquable. Nous essayons de détruire rapidement les rats qu'il invoque avec des capacités avec une grande zone de dégâts. Pendant la berceuse interprétée par le barde, appuyez rapidement et souvent sur le bouton indiqué pour ne pas vous endormir. Nous utilisons le mana au maximum, y compris lors d'attaques d'armes à longue portée et de mêlée. Un puissant sort de l'ennemi est interrompu par une capacité parfaitement exécutée "Soft-boiled". Si Bard réussit à lancer le sort, alors à chaque coup il remplira notre barre de mana. Ce n'est pas si grave si la barre de mana est presque à zéro, mais si elle est supérieure à la moitié, l'inévitable défécation suivra.

Après avoir gagné, nous ramassons le bâton de la vérité, récupérons tous les objets utiles dans la pièce et retournons à la forteresse, en nous tournant vers Cartman, où nous serons acceptés en tant que membre du royaume de la forteresse de Koopa.

Il est déjà tard !

La journée est terminée. Nous rentrons chez nous, montons dans notre chambre et nous allongeons sur le lit. La nuit, des extraterrestres nous enlèveront et essaieront de sonder. Nous appuyons rapidement et souvent sur le bouton indiqué, résistant à l'entrée d'un objet étranger. Dans la même pièce avec nous se trouvait Randy Marsh, qui nous fait rapidement le point sur le sondage de la population de South Park.

enlèvement extraterrestre

Nous sélectionnons une sonde extraterrestre, visons la balise de téléportation qui se trouve au-dessus de l'écran et tirons dessus. En contrôlant l'hologramme, nous le plaçons dans n'importe quelle zone disponible en dehors du champ de force. À gauche de Randy se trouve un conteneur contenant l'équipement Alien Helmet (niveau 4). Nous descendons les escaliers au premier plan. L'extraterrestre déclenchera l'alarme et, avec l'aide, se cachera derrière le champ de force. Regardons dans pièce adjacente et ramassez les objets utiles dans le conteneur sur le côté droit. De retour dans le couloir, nous utilisons la sonde extraterrestre sur le phare entre les ennemis et nous téléportons derrière le champ de force. Les extraterrestres sont forts en défense et nous devrons les affronter seuls. Nous ne pulvérisons pas sur tout le monde à la fois, nous détruisons les ennemis un par un.

Nous nous armons d'un laser extraterrestre et veillons à mettre un équipement de protection, car nous portions un pyjama pendant le sommeil. Nous collectons des objets utiles et allons à l'ascenseur. À l'aide de la sonde extraterrestre, visez le petit panneau de sécurité bleu à gauche des portes du corsage et tirez.

Pour libérer Randy Marsh, vous devez désactiver l'une des consoles du système de sécurité. Lequel exactement est inconnu. Du conteneur sur le côté gauche, nous sortons l'équipement «Alien Suit», qui au début de la bataille donne un bouclier pouvant résister à deux coups. Nous passons à la plate-forme suivante, en utilisant une sonde extraterrestre vers le phare local. Le panneau de gauche est responsable de la plate-forme supérieure, le panneau de droite de la plate-forme inférieure. Encore une fois, en utilisant la balise, nous nous téléportons vers la plate-forme inférieure. Après avoir pris des objets utiles dans le conteneur, nous pointons la sonde extraterrestre sur le panneau de sécurité bleu à droite de l'extraterrestre et tirons : l'ennemi sera aspiré dans le tuyau perpendiculaire. Nous revenons à la plate-forme précédente, déplaçons la plate-forme inférieure vers la gauche et téléportons-nous dessus. Il y a aussi une balise dans le tuyau en dessous de nous - nous nous connectons avec elle et nous déplaçons vers la plate-forme sous le tuyau. Nous interagissons avec le panneau et regardons comment l'extraterrestre est aspiré dans le ventilateur. Nous nous téléportons dans le tuyau lui-même et allons tout à droite. Après les commentaires de Randy, nous interagissons avec la console de sécurité et surveillons de près les boutons multicolores dans le coin inférieur droit. Nous répétons les combinaisons en cliquant sur les boutons avec la souris (ou sur les boutons indiqués de la manette). Randy est toujours en liberté, mais nous sommes sur la bonne voie. Vous pouvez entrer dans la petite pièce à droite en pointant la sonde extraterrestre sur le panneau bleu.

Randy Marsh.


Nous retournons sur la plate-forme à côté de l'ascenseur et passons à la plate-forme supérieure. Après avoir fouillé le conteneur, nous attendons que l'extraterrestre au-dessus de nous soit sur la plate-forme bleue du phare et tirons la sonde extraterrestre dans la console de sécurité bleue à sa droite. Nous redescendons et utilisons le panneau de gauche pour déplacer la plate-forme supérieure vers le côté gauche. Nous nous téléportons sur la plate-forme supérieure, puis au niveau supérieur le long de la balise locale sur le côté gauche. Nous traitons avec l'extraterrestre gardien, en utilisant des capacités s'il se trouve dans une position idéale pour esquiver. Ayant gagné, nous passons au bout à droite et basculons le levier mural. Une balise est apparue en dessous, qui vous permettra de descendre dans la pièce et de nettoyer le container. En revenant à l'étage, activez le panneau près de la machka en feu et entrez dans la pièce sur le côté gauche. Nous interagissons avec la console de sécurité et répétons les combinaisons en appuyant sur les boutons. Nous descendons à l'ascenseur, entrons dans la pièce de gauche et assurons-nous de frapper en premier. On boit l'élixir de vitesse et avec deux attaques on s'occupe du garde extraterrestre. De plus, nous achevons un ennemi plus faible et nous nous concentrons pleinement sur l'extraterrestre - le chef de la sécurité. Nous éteignons l'alarme du navire et retournons à Randy Marsh. Nous interagissons avec la console de sécurité et répétons les combinaisons en appuyant sur les boutons. Après avoir libéré le prisonnier, nous sélectionnons un cristal d'énergie blanc et sortons dans le couloir. Nous allons à gauche vers l'ascenseur, en cours de route, en sortant l'arme de mêlée "Alien Probe" (5ème niveau) du conteneur. Nous insérons le cristal dans le panneau de commande de l'ascenseur, tirons de la sonde extraterrestre dans la console de sécurité bleue et allons à la timonerie. Avant le combat principal, fouillez le conteneur au premier plan sur le côté droit.

Les deux pilotes extraterrestres sont plusieurs fois supérieurs à nous en termes de santé. En plus de cela, une matrice de défense extraterrestre est située entre eux, ce qui impose une protection supplémentaire aux pilotes. Nous buvons l'élixir de vitesse et détruisons la matrice en deux attaques. De plus, si plus ou moins réussi à repousser l'attaque du pilote, nous buvons à nouveau l'élixir de vitesse et abattons toute notre puissance sur l'un des ennemis. Sinon, bien sûr, nous reconstituons la santé avec de la nourriture.

Un vaisseau extraterrestre s'écrase en plein milieu de South Park. Il semble que les autorités ne soient pas les premières à éliminer les traces d'OVNIS sur Terre.

Trouver de nouveaux alliés

Nous descendons au premier étage et rencontrons Cartman à porte d'entrée. La nouvelle rapporte qu'un nouveau restaurant Taco Bell est sur le point d'ouvrir, juste sur le site du navire qui s'est écrasé la nuit dernière. Un autre événement assez important a eu lieu dans l'obscurité - les elfes ont volé le bâton de la vérité, violant ainsi la règle du jeu. Le royaume a besoin de plus de guerriers pour punir les elfes malhonnêtes.

recruter prêt

Les Goths traînent dans le coin de l'école - vous pouvez y accéder par la porte sur le côté droit de l'entrée principale. Nous transmettons le message aux enfants en noir, et après quelques magouilles, ils acceptent de participer au jeu, mais à une condition : nous devons être à leur image.

Non-conformiste

Ensemble standard gothique : vêtements noirs, café et cigarettes. Pour commencer, nous visiterons le magasin d'armes de Jimbo et achèterons une arme à distance - une arbalète en bois et des armes à la ceinture - une garde en fer qui renvoie 15% de dégâts supplémentaires lorsqu'elle est bloquée. Dans l'allée à gauche se trouve un groupe de garçons - nous entrons dans la bataille avec eux. Les voleurs attaquent rapidement et souvent, vous devez donc bloquer en conséquence. La récompense sera un paquet de cigarettes convoité. Nous allons à l'autre bout de la rue et récupérons un costume gothique, un chapeau et des gants auprès des sans-abri. En les enfilant, nous arrivons au Tweek Brothers Coffee et faisons le plein de la boisson Strong Roast. Dehors, nous serons entourés d'elfes qui proposeront de se rendre et de les rejoindre ou d'accepter le combat. Dans tous les cas, le résultat en sera un - une visite au camp des elfes. Le roi des elfes, Kyle, proposera de jouer avec eux. Un fait important est clarifié - ce ne sont pas les elfes qui ont volé le Bâton de la Vérité.


Jimmy Bard et Stan ont été ajoutés à la liste des partenaires. Nous nous approvisionnons au magasin d'armes local et retournons chez les Goths. Nous les avons presque recrutés, mais il reste un défi à relever. Nous nous rendons à la maison de la culture, qui se situe à droite de l'école, et observons la rencontre parents-professeurs. Les parents sont mécontents de la fermeture de l'école et sont prêts à se livrer à l'arbitraire. L'un des membres du comité des parents s'est avéré être Randy Marsh, qui, nous ayant remarqués, demande à parler à toutes les personnes présentes des extraterrestres. Alors sans attendre la vérité, les parents se dispersent. Nous essayons de coller une affiche sur la table, mais M. Marsh arrête cela et demande à le suivre.

Problèmes du comité de parents

On passe aux toilettes et, à la demande de Randy, on pète dessus. Randy détourne notre sort avec aisance. Des années d'entraînement lui ont permis de maîtriser les pets à la perfection. Nous apprenons un nouveau sort de pet appelé "Whisperer". Maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris (ou inclinez le joystick droit vers le bas), utilisez les boutons de déplacement pour trouver et fixer l'amplitude d'oscillation la plus élevée pendant un certain temps et appuyez sur le bouton droit de la souris (rejetez le joystick droit vers le haut). Utilisez à nouveau le chuchoteur pour distraire M. Mackie.

Allons à centre commercial, qui est situé dans la partie nord de la rue supérieure. Les parents agités ne se sont pas écartés et ont décidé d'observer personnellement la construction du plus grand Taco Bell du pays. Lorsque la foule se disperse, nous nous rapprochons des deux militaires et lâchons le chuchoteur dans n'importe quelle direction. Le pet peut être contrôlé pendant un certain temps (parcours de la souris ou du stick gauche), ce qui nous permettra de le faire exploser au bon endroit. Nous plaçons un pet près de la porte de manière à ce que les deux ennemis, qui devraient être mis en évidence en ce moment, tombent dans le rayon de la destruction. Nous ne sommes pas limités à une seule tentative, nous utilisons le sort encore et encore, éloignant de plus en plus les militaires de la porte. Ensuite, nous passons rapidement la porte dans le territoire interdit.

Nous nous tenons devant le générateur marron près du camion sur le côté gauche et utilisons le chuchoteur pour attirer l'ennemi vers l'eau. Nous tirons le levier du générateur et éliminons ainsi l'armée. Il y a un phare sur le toit du bâtiment - nous lui tirons dessus avec une sonde extraterrestre et montons. Du conteneur sur le côté gauche, nous sortons une arme de mêlée - "Stone Hammer" (7ème niveau). Nous pénétrons à l'intérieur par le tuyau de ventilation sur le côté droit.

Lors d'une réunion d'urgence, des représentants du gouvernement discutent d'une fuite de boue extraterrestre qui transforme tous les êtres vivants en zombies nazis. Le plan est simple : stopper l'épidémie en détruisant toute la ville.

Un fasciste zombie se libère, tue l'armée et nous attaque. Après avoir traité avec l'ennemi, nous collectons des objets utiles sur les corps, y compris un ensemble complet de forces spéciales - un casque blindé, un gilet et un gant (niveau 8). Nous passons dans la salle de conférence et prenons l'enregistreur sur la table enregistrant la réunion. Du casier sur le côté droit, nous sortons l'arme sur les ceintures "Tesla Coil", qui ajoute 50 dégâts de choc avec une attaque parfaite. Après être sortis du bâtiment, nous quittons le territoire et fuyons les zombies. Si vous le souhaitez, vous pouvez revenir en arrière et rejoindre la bataille. Les zombies tombés peuvent se relever après un certain nombre de mouvements, nous les achevons donc toujours s'il n'y a aucune certitude que le combat se terminera le plus tôt possible. Nous détruisons d'abord l'ennemi avec le bouclier, car il peut prendre une position qui ne lui permettra pas d'être attaqué au corps à corps, et utiliser une grenade assourdissante qui nous prive du mouvement.

Nous retournons à la maison de la culture et transférons la flûte à bec à Randy Marsh. En remerciement, il nous prendra en photo avec une affiche sur le fond des membres du comité de parents.

Les armes sur les ceintures et les patchs pour les costumes sont calés dans les emplacements d'armes et les vêtements, respectivement.


Non-conformiste

Nous enfilons une tenue gothique, si nous ne l'avons pas déjà fait, et allons dans la rue arrière de l'école. Après avoir montré la photo, nous dansons devant les Goths, en appuyant sur les flèches du clavier (ou sur les boutons de la manette) à temps pour fixer les icônes volantes.

Trouver de nouveaux alliés

La réponse est la nôtre. Vous pouvez prendre prêt à la fois aux personnes et aux elfes. Le choix n'affecte pratiquement rien, sauf qu'il y aura une restriction sur les partenaires. Les gens sont sûrs que les elfes ont volé le bâton, mais les elfes pensent exactement le contraire.

Nous grimpons au sommet de la tour (peuple) ou de l'arbre (elfes) et faisons appel à des alliés. Après avoir reçu une promotion, nous allons à l'école, où tout doit être décidé.

attaquer l'école

Nous passons dans la rue arrière et arrivons à la première porte. Nous guérissons le goth avec l'aide de Butters (humains) ou accédons à la rampe avec l'aide de Bard (elfes) et entrons à l'intérieur. De la cuisine, nous sortons dans le buffet et du buffet dans la salle à manger. Nous achetons tout ce dont nous avons besoin via le distributeur automatique, puis nous nous tenons devant la barricade et tirons sur la lampe au-dessus. Nous tirons un autre coup sur le tuyau de la caserne des pompiers. A l'autre bout du couloir ennemi vaincu prenez l'arme à distance "Basketball" (niveau 8). Nous passons librement à la prochaine barricade et achevons le dernier ennemi. Nous pénétrons dans la ventilation et atteignons la grille supérieure droite à l'aide d'une sonde extraterrestre. Nous frappons les barres uniquement lorsque l'ennemi est sous nous. Nous conduisons le deuxième ennemi à la barricade avec l'aide de Whisperer ou Stink-Chara. Nous retournons à la barricade et utilisons le sort sur les torches enflammées.

Nous sortons dans le couloir et allons à gauche. Nous tirons sur le système d'extinction d'incendie au plafond au-dessus du ventilateur, pétons sur une torche allumée et détruisons la barrière. Ce n'est pas si facile d'entrer dans le hall, alors nous descendons au sous-sol et rencontrons des préposés infectés. La capacité Bull Pass est excellente pour briser tous les boucliers (maintenez le bouton de frappe simple après la notification et relâchez-le lorsque le taureau rouge apparaît), alors utilisez-le contre les instigateurs. N'oubliez pas que les zombies peuvent prendre vie - nous essayons de les achever sans endommager le mouvement, c'est-à-dire Une attaque qui frappe plusieurs ennemis à la fois.

Dans la pièce voisine, nous montons les escaliers et tirons sur la valve. Nous pénétrons dans la ventilation, allons tout à droite et frappons la grille au moment où l'ennemi est sous nous. Un peu à droite de celui-ci se trouve un bouclier - nous tirons d'abord avec une arme à distance, puis nous utilisons le sort Stink-Chary lorsque l'ennemi est sous le bouclier. Le dernier ennemi aidera à détruire le partenaire. Si nous jouons pour les elfes, nous dirigeons Stan vers l'ennemi en nous tenant au sommet, si nous jouons pour les gens, nous dirigeons Kenny vers l'ennemi en nous tenant devant une flaque d'eau électrifiée. Nous passons au générateur, après avoir détruit la barrière, et coupons l'alimentation. Nous sortons du sous-sol et allons dans le hall par la porte de droite.

Nous frappons le tableau noir, tirons de la sonde extraterrestre sur le phare sur le balcon et montons à l'étage. Nous descendons la corde de l'autre côté et nous nous plaçons devant la barricade pour que les obus qui nous sont destinés la frappent. Ensuite, nous utilisons un tas de "Stink-Chary" sur la zone enflammée et faisons ainsi une explosion. Auparavant, nous pouvions attirer tous les ennemis proches vers la barricade en utilisant le sort Whisperer. Nous nous tenons derrière la catapulte et frappons la barricade au premier plan. Il ne reste plus qu'à utiliser le sort pour libérer la porte d'entrée. Les alliés qui arrivent briseront la porte, et nous pourrons aller plus loin.


Nous entrons dans un combat avec Stan (peuple) ou avec Butters (elfes). Dans les deux cas, les adversaires ont une armure solide, mais Butters a également un bouclier qui peut résister à cinq coups en plus de cela. Stan attaque vite et souvent - vous devrez bloquer en fonction de son rythme. Les boucliers de Butters sont facilement pénétrés par la capacité Bullish Coming. Après avoir gagné, nous ramassons les armes du trophée et montons à l'étage supérieur. En suivant le couloir, nous arrivons à notre salle de classe. Il n'est pas nécessaire d'aider les alliés.

Nous entrons dans le bureau sur la gauche et faisons un choix - frappez Kyle ou Cartman. Vous devrez vous battre 1 contre 1, sans la participation de partenaires des deux côtés. Nous utilisons souvent l'élixir de vitesse s'il n'y a pas de menace de mort, sinon nous reconstituons la santé avec des élixirs de guérison. Kyle et Cartman ont tous deux des sorts uniques, reflétant qui pourront mettre fin au combat plus tôt que prévu. Pour ce faire, vous devrez appuyer très rapidement et très souvent sur le bouton affiché.

Il s'avère que les pupitres d'école n'ont pas de tiroirs ! Et cela signifie que nous avons tous été attirés ici ... Clyde, qui a fondé son propre royaume de l'armée des ténèbres et a rassemblé un grand nombre de combattants autour de lui. Craig, qui s'était auparavant battu aux côtés du peuple, s'est également rapproché d'eux.

reviens à la maison

Le jeu est interrompu en raison du début de la nuit. Quand nous rentrons à la maison, nous allons nous coucher.

La deuxième nuit s'est également avérée non sans surprises : après avoir remarqué les nains de lin, nous entrons dans une bagarre avec eux. En raison de la taille miniature des gnomes, il ne sera pas difficile de les gérer. Une autre chose est quand le sorcier nain nous réduit à sa taille. Comme auparavant, les ennemis ne sont pas très forts en attaque, mais ils prennent en nombre. L'élixir de vitesse aidera à compenser le manque de partenaire.

Vaincre les nains de lin

Après avoir pénétré dans le trou, nous contournons la souricière le long du passage étroit sur le côté gauche (au premier plan) et montons le long des fils multicolores. Dans le sac sur le côté droit, nous prenons le "Casque de nain" (niveau 9) et l'arme à distance "Super Ball" (niveau 10). Nous passons à gauche dans le virage, frappons le tuyau et tirons sur le fil. Le rat aura peur et courra directement vers le piège. Nous descendons, arrivons à la ventilation et regardons la conversation de nos parents sur notre certain talent, dont personne ne devrait être au courant. On sort de l'autre côté, on remonte les fils et on part tout à gauche. Nous sortons les vêtements du nain du conteneur (niveau 9) et l'arme sur les ceintures "Bouton de la pioche" (niveau 10). De retour aux fils, nous tirons sur le tuyau au-dessus de nous et l'escaladons. On monte encore plus haut sur les fils bicolores devant le rat. Nous tirons sur le site au-dessus de nous, détruisons la barrière et, étant passés au bout, frappons le tuyau. Après être descendu, nous utilisons le "Roar of the Dragon" sur un feu ouvert. S'occuper du dernier rat restant ne sera pas la moindre difficulté. Nous sortons l'arme de mêlée "Dwarf's Pick" (niveau 9) du sac, la soulevons le long des fils et sortons en appuyant sur l'interrupteur.

Nous rattrapons les gnomes et les détruisons. Nous récupérons sur l'un des corps le "bonnet de culotte" (niveau 11) et la rayure pour le costume "Ne me touchez pas" (niveau 10). Nous passons au bout à droite, descendons et rattrapons le gnome-sorcier. Nous commençons l'attaque avec "Bull's Coming" pour réduire l'armure de l'ennemi et le faire saigner. À l'avenir, nous continuerons à utiliser des capacités et à effectuer de puissantes attaques avec des armes à distance et de mêlée. Après avoir gagné, nous obtenons de la poussière de gnome, ce qui nous permet de diminuer et d'augmenter la taille à tout moment. En volant du linge, les gnomes voulaient se protéger de la boue extraterrestre verte. Le sorcier n'a pas le temps de parler de son véritable but.

Sorcier nain.


Construire des alliances

Kyle convoqua tous les humains et les elfes pour une réunion d'urgence. Nous partons pour la forêt elfique, qui se situe dans l'arrière-cour de la maison de Kyle. L'armée des ténèbres compte au moins 50 combattants. Avec le chagrin en deux, les gens et les elfes se sont unis pour affronter leur ennemi commun. La tâche principale était de recruter des alliés supplémentaires face aux pirates, à la fédération et ... aux filles. Les garçons n'ont pas de très bonnes relations avec ces derniers, il faut donc établir un contact avec le sexe opposé.

recruter des filles

Cartman et Kyle sont devenus nos partenaires à part entière. Nous allons au bâtiment administratif de la ville et aidons Annie à combattre les intimidatrices. Ayant gagné, nous envoyons un message à une nouvelle connaissance et acceptons de la suivre jusqu'au repaire secret des filles. Si nous aidons des alliés potentiels, nous obtiendrons leur soutien. Alors, prenons le cas de Monica Ryland. Monica est soupçonnée d'avoir répandu des rumeurs selon lesquelles la respectable Ellie Nelson aurait été vue dans une clinique d'avortement. En faisant semblant d'être le petit ami de Bebe, nous pouvons amener l'intrigant à l'eau potable.

faire semblant d'être le petit ami de Bebe

Nous partons pour le parc des enfants et rencontrons Monica, qui est assise sur le banc à droite du terrain de basket. Les soupçons n'étaient pas vains - Monica s'est vraiment avérée être une personne à deux visages. Les filles se sont préparées à l'avance et ont amené à la réunion son copain, Jake, qui nous agresse. Après avoir traité avec l'ennemi, nous retournons au bâtiment de l'administration de la ville et de nouveau nous sommes transportés au refuge des filles.

De nouveaux détails ont été révélés : bien que Monica ait été condamnée pour comportement indécent, ce n'est pas elle qui a répandu de mauvaises rumeurs sur Ellie. L'accusation est brusquement passée à Heidi Turner, qui jusqu'à récemment était censée aider à la mise en œuvre du plan visant à incriminer Monica.

Pour cette tâche, nous devons nous transformer en une fille. Nous mettons une perruque, une robe, des chaussures et utilisons des faux cils.

Parenté non planifiée

Nous allons à la clinique et communiquons avec l'administrateur au comptoir. Nous avançons sans partenaire. Nous sautons la salle des archives et sortons l'arme sur les ceintures "Infusion Needle" (niveau 11) et l'arme à distance "Grenades empoisonnées" (niveau 11) de la commode. La porte suivante mène à la salle "A", où le Dr Vaginophile nous rencontrera. Nous nous allongeons sur une chaise et appuyons rapidement et souvent sur le bouton indiqué jusqu'à ce que la balance soit remplie. Du chariot à droite de la chaise, nous sélectionnons le matériel chirurgical et le mettons dessus. Après avoir quitté le bureau, nous allons vers la gauche et accédons à la salle des archives. Nous cherchons la case sous le marquage jaune "2013". Soudain, sorti de nulle part, Randy Marsh apparaît et rapporte que des agents du gouvernement ont pris le contrôle de la clinique.

Nous passons à "Dwarf Dust", diminuons la taille et entrons dans le trou entre les boîtes. Nous tirons sur le tuyau au-dessus des rats et observons leur exécution. De même, nous détruisons deux gnomes et nous occupons du troisième par nous-mêmes. Nous frappons les fils à l'intérieur du bouclier puis nous pétons dessus. Immédiatement après le bouclier, nous nous levons le long du fil et sortons. Nous augmentons la taille et prenons la rayure pour le costume « Hanger » dans le tiroir de la table de chevet (12e niveau). Enfilant une blouse chirurgicale, un bonnet et des gants, nous entrons en dialogue avec Randy Marsh.

La réception du mana doit être strictement calculée, sinon vous pouvez le perdre complètement au moment le plus inopportun.


Des agents font irruption dans la salle d'opération et Randy s'habitue immédiatement au rôle d'une femme enceinte. Pour plus de persuasion, nous effectuons un avortement pour Randy. L'aiguille de la seringue doit être dirigée directement vers le centre entre les jambes, seulement après cela, nous appuyons sur le bouton bas. Nous élargissons l'anus en appuyant rapidement et souvent sur les boutons de mouvement gauche et droit (ou en tournant le stick gauche de la manette dans le sens antihoraire). Aspirez les œufs avec le tube : maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris (ou inclinez le stick gauche vers la gauche et maintenez-le dans cette position) jusqu'à ce que Randy panique, puis appuyez rapidement sur le bouton droit de la souris (rejetez le stick gauche vers la droite) . Nous répétons cette action, mais de l'autre côté et quittons la salle d'opération après les agents.

L'armée n'est plus en mesure de contrôler la situation. La boue extraterrestre infecte tout le monde sur son passage. Elle a donc dépassé les embryons, ce qui a instantanément détruit les agents. Après avoir traité les ennemis ou évité le combat, nous allons à gauche et tirons sur la grille de ventilation au-dessus du meuble. En utilisant Dwarf Dust, nous réduisons la taille et montons les articles sur les étagères des armoires. Après avoir vaincu les rats, nous arrivons à la grille suivante et pénétrons dans la ventilation. Nous passons au bout à droite, nous sortons dans le couloir et passons à la "Sonde Alien". Nous tirons sur la balise et nous téléportons vers le tuyau au-dessus. On dévisse la valve et on se téléporte à l'intérieur du tuyau. Nous passons au bout à gauche, passons à la "Flèche" et tirons à travers le fil sur lequel la lampe est maintenue. Nous revenons au sol, augmentons de taille et faisons un pet dirigé sur la partie enflammée de la tourelle. Nous entrons dans un combat avec quatre embryons. Ils ne sont pas si forts, nous utilisons donc des capacités ou des armes qui causent des dégâts à autant d'ennemis que possible.

Les militaires à la réception préviennent du nettoyage du bâtiment. Cependant, ce n'est pas le cas, le dernier reste - un embryon géant. Le cordon ombilical lors de l'attaque est capable de restaurer complètement la santé de l'embryon, nous le détruisons donc en premier. Il faut aussi finir d'achever le cordon ombilical pour qu'il ne nous gêne plus. Le fœtus n'a ni boucliers ni armures, nous pouvons donc facilement y faire face avec des attaques puissantes et concentrées.

recruter des filles

Nous retournons chez Annie et sommes transférés au refuge des filles. Les notes médicales de la clinique se sont avérées être sur français. En conséquence, nous obtenons une nouvelle tâche - traduire des documents importants. Nous allons aider les alliés dans la forêt elfique. Cartman révèle que des francophones peuvent être trouvés dans le Royaume du Nord.

Au Nord

Après avoir reçu un passeport au nom de Larry Bobinsky, nous arrivons au "Photo Dojo", guidé par la carte. Nous nous tournons vers l'opérateur et allons au studio photo. Nous nous tenons au centre du fond vert et, sous les prétextes farfelus de l'opérateur, nous déshabillons jusqu'à nos shorts. L'opérateur s'est avéré ne pas être un opérateur du tout, c'est un pédophile qui a repris le studio ! Après avoir donné une leçon à l'agresseur d'enfants, nous posons devant un vrai photographe et collons la photo résultante sur le passeport. Le chemin vers la frontière canadienne passe par la forêt perdue, située dans le coin supérieur droit de la carte. Étant dans la forêt, nous nous déplaçons uniquement vers le nord et bientôt nous nous retrouverons à la frontière. Montrez votre passeport et entrez au Canada.


Nous visitons la première ville - Ottawa. Ici, vous pouvez échanger des dollars américains contre de la monnaie locale et les acheter auprès d'un commerçant local. À la clinique, pour dix dollars canadiens, ils sont guéris du sida grave (en deux approches), dont les animaux peuvent nous « récompenser ». Au bout de la rue se trouve le château où vit le prince du Canada avec sa femme. Après avoir examiné les dossiers, il nous enverra au comte de Winnipeg.

Ô Canada

Nous sortons du château par la salle de droite. La faune locale est entièrement composée de loups géants, d'ours et de serpents. Tous, d'une manière ou d'une autre, sont vulnérables au feu, donc Cartman, qui a des capacités de tir massives, sera un partenaire idéal.

Nous arrivons à la prochaine ville - Winnipeg. Le comte nous aidera si nous tuons tous les ours redoutables du nord-est de la ville. Après avoir quitté le bâtiment, nous allons tout droit, puis à l'étage - là, nous rencontrerons de terribles ours. Après avoir traité avec eux, nous revenons au décompte et découvrons que les registres ont été rédigés dans la langue de l'est du Canada. Le ministre de Montréal connaît cette langue, mais en ce moment il est emprisonné dans une grotte de Québec sur ordre du prince. Le comte promit de lui dire un bon mot.

Nous retournons à Ottawa et acceptons d'aider le prince à tuer l'évêque de Banff, qui insiste pour joindre Montréal au royaume et revendique le trône. Nous arrivons à la troisième ville - Banff. Nous entrons dans l'église et frappons l'évêque. Après en avoir fini avec lui, nous aurons le choix - achever ou enlever les œufs du sanglier, qui serviront de preuve du meurtre, et le laisser partir. Si vous choisissez la première option, un coffre avec une arme de mêlée "Sceptre de férocité" (niveau 11) apparaîtra devant nous.

Nous retournons vers le prince et lui fournissons les œufs de l'évêque. Bien sûr, le prince n'allait pas libérer le ministre, car il avait peur de perdre sa place sur le trône. La princesse insiste pour que son mari tienne sa promesse, mais, sans attendre une réponse positive, décide de nous aider seule. Nous recevons un message pour le duc de Vancouver et allons le voir dans la dernière ville. Le duc est extrêmement mécontent de l'arbitraire du prince et nous informe que des moines habitant le sud-est de la ville vont nous aider à pénétrer dans les catacombes de Québec. Nous descendons tout le long et nageons jusqu'à la rive opposée de la rivière, de jetée en jetée. Dans la maison, nous rencontrerons Terrence (en sweat rouge) et Philip (en sweat bleu). Utilisez Dragon's Roar sur Philip, lancez Spell Stink sur Terrance et distrayez les deux moines avec Whisperer. Nous apprenons un nouveau pet - "Nagasaki". Avec elle, nous détruisons la barrière et traitons avec trois pédophiles.

L'entrée de la grotte où est détenu le ministre est située entre les villes d'Ottawa et de Winnipeg. Après avoir pénétré à l'intérieur, nous éliminons le blocage au passage à l'aide du sort Nagasaki. Réapprovisionnez votre mana avant le combat. Le pet de Nagasaki est très efficace contre un grand nombre ennemis - utilisez-le plus souvent en combinaison avec les puissantes capacités de Cartman. Frappez en premier pour commencer le combat à notre tour ! Après avoir gagné, nous prenons «l'armure du barbare» dans le coffre (niveau 12) et libérons le ministre. Il se fera un plaisir de traduire nos notes, et nous pourrons retourner vers les filles avec les informations reçues.

Moines Terrence et Philippe.


La fourbe Heidi Turner est exposée et pardonnée. Maintenant, les filles rejoindront notre jeu l'esprit tranquille.

Va te faire foutre Clyde !

Nous retournons dans la forêt elfique et partons tous ensemble à l'assaut du royaume de l'armée des ténèbres. En utilisant le sort Nagasaki, nous détruisons chacune des gargouilles sur le pont surélevé séparément. Une balise est suspendue à droite de la porte de la tour - nous lui tirons dessus depuis une sonde extraterrestre et montons. Éteignez le générateur situé sur le côté droit. Encore une fois, utilisez la balise pour vous déplacer vers la zone au-dessus de la porte. Nous frappons le panneau et abattons ainsi l'un des ennemis. Nous descendons et nous occupons de l'ennemi restant.

Une fois à l'intérieur, nous nous précipitons rapidement vers la barricade, la traversons et frappons les ennemis en premier. Après les avoir vaincus, nous collectons des objets utiles et montons les escaliers. Après avoir augmenté, nous traitons avec deux cyclopes et montons à l'échelle suivante. Nous menons des attaques de masse au combat contre un grand nombre d'ennemis de différentes couleurs. Nous frappons le pied d'une table en bois et l'abattons finalement avec le sort Nagasaki. Nous montons les escaliers descendus et aidons les pirates à combattre les ennemis. Nous allons dans la tour de droite, tournons le volant jusqu'à l'échec et passons à la tour de gauche. Nous tirons la lampe à l'intérieur, puis nous faisons un pet dirigé sur le feu résultant. Nous passons la barricade, en utilisant la balise au-dessus de la porte. Nous tournons le volant jusqu'à l'échec et, revenant à la porte, nous passons à l'intérieur.

Pendant que Craig récupère la troisième vache, nous devons rapidement nous débarrasser des deux autres. Utilisez "Nagasaki" pour libérer le passage condamné à l'étage supérieur sur le côté droit. Le petit assistant mettra le feu au mécanisme - nous le frappons avec "Stink-Charm". Nous nous déplaçons tout à gauche et tirons sur la lampe lancée par Stan au dernier étage. Nous utilisons "Stink-Chary" sur un feu ouvert.

Craig est capable d'invoquer une armée de clones qui attaquent à peu près de la même manière que l'original, mais meurent littéralement d'un coup puissant. Reconnaître le vrai Craig devra être fait par la "méthode du poke", donc l'élixir de vitesse sera utile. Nous l'utilisons aussi pour un partenaire.

Nous montons les escaliers baissés par Stan et rencontrons Randy Marsh sur notre chemin. À la clinique, il a découvert dans quel but des agents du gouvernement se rendaient dans un endroit aussi inoffensif. En fait, ils cherchaient un candidat potentiel qui abriterait une bombe conçue pour détruire la ville. Face à la résistance et s'échappant de justesse, les agents ont décidé que le porteur serait... Monsieur Masochiste. Nous diminuons de taille et y pénétrons par l'anus.

Presque immédiatement, nous rencontrons le roi crapaud, qui conseille de se dépêcher vers le côlon. Nous détruisons les obstacles sur le chemin, escaladons le maïs et neutralisons la barrière électrique avec l'aide de notre partenaire, Stan. En avançant un peu, nous tirons sur le caillot rouge au moment où il y a un microbe fasciste en dessous. Nous tirons sur le phare avec une sonde extraterrestre et nous téléportons au-dessus de la barrière. Nous descendons plus bas, grimpons sur Mr. Hat et arrivons à une impasse. Nous utilisons le sort "Nagasaki" pour détruire la balle. Nous entrons dans un combat avec un groupe de microbes et, après les avoir détruits, nous sélectionnons l'arme de mêlée Vibrating Blade (niveau 14). Nous montons la pente, montons la colline jusqu'à la lanterne et descendons la même colline de l'autre côté. Nous passons à droite au milieu de la lanterne et installons la batterie. Nous grimpons à nouveau sur la lanterne et appuyons sur son bouton. Du conteneur devant la lanterne, nous sortons l'équipement Latex Cap (niveau 13), qui au début de la bataille donne un bouclier pouvant résister à cinq coups.

Nous remontons la chaîne, rencontrons le prince moineau et le vainquons au combat. Nous détruisons la barrière et passons à la barrière. Utilisez "Nagasaki" pour détruire la balle dans le coin supérieur droit. Nous grimpons sur le gode, nous nous déplaçons vers l'extrémité gauche et frappons la glu blanche. À l'aide de la balise, nous nous téléportons vers le bouchon de la bouteille, appuyons sur le bouton et forons ainsi un passage. De retour, nous descendons et faisons face aux gardes. Après les avoir traités, nous arrivons enfin à l'ogive thermonucléaire. Nous sélectionnons Jimmy comme partenaire et le dirigeons vers les boutons de contrôle des bombes. Nous achevons la neutralisation par nous-mêmes en nous faisant avorter. South Park sauvé !

Roi crapaud.


Nous allons à gauche et arrivons à la Clyde. Il utilise la boue pour faire revivre le chef. L'ennemi a une énorme quantité de santé, vous ne devez donc pas compter sur une victoire rapide. Nous prenons comme partenaires les beurres éprouvés, qui maintiendront constamment notre santé sur bon niveau. Ayant pratiquement détruit le chef, Clyde va lui lancer un cocktail Molotov. Il est important de réagir rapidement avec un pet (nous appuyons sur le bouton droit de la souris ou rejetons le stick droit vers le bas), sinon nous brûlerons avec l'ennemi.

Nous sommes honorés du titre le plus élevé - le roi. Des agents de l'État qui arrivent, dirigés par un homme en bonne santé, nous déclarent Duvakin né du dragon. L'heure X a sonné : un homme en bonne santé propose de servir pour le bien du pays, cependant, ayant appris le pouvoir du Bâton de la Vérité, il se déchaîne et se proclame le souverain de l'Univers ! La princesse Kenny le rejoint, trahissant ainsi ses amis. Comme on nous l'a dit, Kenny est un orc dont le village a souffert aux mains des humains et des elfes.

Trahison

Nous montons à la tour et achetons tout ce dont nous avons besoin avant le combat final. Vous devrez vous battre contre Kenny jusqu'à ce que tous les partenaires, à l'exception de Kyle, prennent part à la bataille. Ils se remplaceront au moment de l'attaque unique de l'ennemi, lorsque vous devrez appuyer rapidement et souvent sur le bouton affiché. Affaiblissez au minimum l'armure de la princesse avec la capacité Bullish Coming. Après le premier combat, Kenny boira la boue extraterrestre et son armure se régénérera, mais l'armure restera la même après cela.

Le combat pourrait durer indéfiniment, mais Cartman suggère de briser le code et... de péter les couilles de Kenny. Nous buvons l'élixir de mana et utilisons la magie. La ville a non seulement échappé à la destruction, mais s'est également débarrassée de l'infection par la boue extraterrestre. Et tout ce que tu avais à faire était de péter sur les couilles.