Játékok gyerekekkel a gyerektáborban. Játékok gyerekeknek a nyári táborban a memória fejlesztésére

Kétségtelenül a szervezet Nyaralás kisgyermekek számára nagyon fontos iskolás korú. Minden felnőtt tisztában van azzal, hogy a hideg évszak, az állandó lelki stressz és a gyermek élete az otthon és az iskola falai között 9 hónapig nagymértékben kimeríti az általános iskolás gyerekek lelki, fizikai és érzelmi erejét. Ezért a nyári szünet mindenekelőtt a kikapcsolódás ideje. Nyáron azonban egy újabb, kiegészítő nevelési programot kell megvalósítani, amely a gyermekek lelki ellazítása, egészségjavítása mellett biztosítaná önrendelkezésük fejlődését, hozzájárulna kreatív önmegvalósításukhoz, ill. is biztosítsa számukra társadalmi alkalmazkodás. Éppen ezért a legkomolyabb követelményeket támasztják az ilyen szabadidős és oktató jellegű nyári gyermekintézményekkel szemben. Gyermekek nyári táborok számos fontos és jelentős problémát kell megoldania. Tevékenységük elsősorban a gyermekek pozitív szocializációját, testi, értelmi, érzelmi, lelki és erkölcsi fejlődését célozza.

Az emberi élet mindezen vonatkozásaiban a létezés sajátos formája a játék. A játék a legfontosabb megismerési és tanulási folyamat a gyermek fejlődése szempontjából. Ezért a nyári táborban a gyerekeknek szánt játékok kiváló munkát végeznek a nyári tábor típusú további oktatási intézmények fent említett feladataival.

A gyermek életkora 6-10 éves – ez az az időszak, amikor már többé-kevésbé önálló. Ebben a korban a gyerekek érdeklődnek a körülöttük lévő világ iránt, és aktívan érintkeznek társaikkal és felnőttekkel. Már tudják, hogyan kell kritikusan gondolkodni, okoskodni és rendszerezni gondolataikat. Már kifejlesztették az alapvető életértékeket és készségeket. Ebben a korban a gyerekek meglehetősen aktívak, kíváncsiak, nyitottak a kommunikációra és a tanulásra. új információ. Szívesen vállalnak minden kísérletet, minden újat és szokatlant. Ezért a 6-10 éves gyermekek számára elfogadhatóak a kollektív interakciót tanító, reakciót, erőt, állóképességet, képzeletet, memóriát és ügyességet fejlesztő szabadtéri játékok. Játékok gyerekeknek a nyári táborban kreatív tevékenység ahol kifejezik életképüket, felfedik gondolataikat, álmaikat, törekvéseiket és érzéseiket. Ez a gyermekek önálló tevékenysége, ahol közös cél és közös erőfeszítés köti össze őket. Ezért az egyéni és számítógépes játékok ilyenkor háttérbe szorulnak, felszabadítva a teljes tevékenységi területet az aktív és szerepjátékok számára.

Néhány játék forgatókönyve:

Játékok gyerekeknek a nyári táborban a kézügyesség és a reakció fejlesztésére:

"Horgászbot".Egy csoport gyerek álljon körbe. A kör közepén áll a vezető, aki a kötél végét fogva megcsavarja, és van rajta egy kötött labda. Úgy kell pörgetnie, hogy a labda eltalálja a többi játékos lábát. Fel kell ugrani, és nem szabad hagyni, hogy a labda elérje a lábukat. Akit eltalál a labda, az veszít és kilép a játékból. És a győztes az utolsó marad.

– A varjú és a verebek. Egy kört rajzolnak az aszfaltra, vagy karcolnak a talajra. A sofőr belép a kör közepébe - ő egy „varjú”. Az összes többi gyerek körben áll - ők „verebek”. A „verebek” körbe ugranak, a „varjú” elkapja őket. A kifogott „verébből” „varjú” lesz.

– Tartsd a labdát.A srácok párban állnak egy körben, amelynek átmérője körülbelül 1 méter. Elviszik a léggömböt. És a kezük használata nélkül tartják maguk felett. Rá kell fújniuk anélkül, hogy megérintenék a megrajzolt kör vonalát, és ne próbáljanak meg túllépni rajta. Az a gyerekpár nyer, aki tovább tartja a labdát.

"Taps."Minden gyermeknek van sorozatszáma. Körben állnak, majd felváltva kétszer tapsolnak a kezükkel és kétszer a térdükkel. Amikor az ember összecsapja a kezét, kimondja a számát, és amikor megüti a térdét, bármilyen más számot mond. A játékos, akinek a számát hívták, tapsol. Ha nem reagált, és nem volt ideje folytatni a játékot, vagy megnevezett egy számot, amelyet már elmondott, veszít. Így az utolsó két személy számít nyertesnek.

Szabadtéri játékok gyerekeknek egy nyári táborban az állóképesség és a reakció fejlesztésére:

"bulldogok".Egyszerű, de elég mobil és szórakoztató játék. 2 „bulldog” van kiválasztva. Őrködnek, és elkapják az összes többi játékost, akiknek a feltételes mező egyik oldaláról a másik oldalra kell futniuk. Ha egy gyereket, aki át akart futni, elkap egy „bulldog”, ő maga is azzá válik. A játék addig folytatódik, amíg a bulldogok el nem kapják az összes játékost. Az utolsó nyer.

– Hajléktalan nyúl. Ki kell választani egy „hajléktalan nyulat” és egy vadászt. A többi gyerek nyúl, mindegyik a saját házában. A ház a földre vagy az aszfaltra rajzolt kör. Egy nyúl fut, és a vadász megpróbálja utolérni. A „hajléktalan nyúl” elbújhat egy vadász elől egy neki tetsző házban. De a nyúl, akinek a házába beszaladt egy „hajléktalan”, maga is hajléktalanná válik, és elmenekül a vadász elől. Amikor a vadász végre elkapja a „kóbor nyulat”, szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

– Szardínia.Ez egy olyan játék, mint a bújócska fordítva. Először egy ember elbújik, a többiek pedig őt keresik. Aztán aki megtalálja az elsőt, elbújik vele. És így mindegyikük elbújik egy helyen, és az utolsót vesztesnek tekintik, majd elrejtőzik először.

"Üres hely".Minden gyerek körben áll, egy pedig mögötte marad. Ő egy olyan sofőr, aki körbejár és bárkit megérint, ami kihívást jelent a versenyen. Mindkettőjüknek ellentétes irányba kell futnia, és amikor találkoznak, köszönjenek, és versenyezzenek, hogy elfoglalják a megüresedett helyet.

Játékok gyerekeknek a nyári táborban a gondolkodás és a figyelem fejlesztésére:

"Igen-Nem-ka"Az egyik gyerek a vezető. Feltesz néhány egyszerű kérdést, amelyekre a többi résztvevőnek meg kell válaszolnia az „igen” vagy a „nem” szavak használata nélkül.

"Vita".2 csoportra kell osztani. Az 1. csoport állít és bizonyít valamit. A 2. csoport pedig szembeszáll velük, és az ellenkezőjét bizonyítja.

Játékok gyerekeknek a nyári táborban a memória fejlesztésére:

– Öt nevet tudok. A gyerekek felváltva ütik a labdát a földön, és egyidejűleg azt mondják: „Öt fiúnevet ismerek” – és sorolja fel, milyen nevet tudnak, a következő szavakkal: egy, kettő és így tovább 5-ig. Növelhető a 10. És így egyesével. Aztán lánynevek, városok, állatok, növények és bármi más. Az veszít, aki hosszú szünetet tart és nem emlékszik.

A nyári szünidei táborok, turistagyűlések gyerekeknek, kreatív találkozók, szemináriumok és csapatépítés felnőtteknek sport- és szórakoztató rendezvényekkel kezdődnek, amelyek célja az ismerkedés, a résztvevők felszabadítása. Kisebb gyerekeknél ezek leggyakrabban körjátékok, dalos vagy mondókás ötletek, tinédzsereknek és felnőtteknek változatosabb játékok, amelyeknek nem annyira a nevek közvetlen kiejtése, hanem a kialakult csapat összefogása és egyesítése. .

Javasolt társkereső játékok gyerekeknek és felnőtteknek szórakoztató és szokatlan, a résztvevők helyének és életkorának megfelelően kell kiválasztania őket. Egyébként sok közülük tökéletesen illeszkedik a programba ünnepi események, ahol egy ismeretlen társaság gyűlt össze.

1. Társkereső játék "Nevek kaleidoszkópja".

Ez a játék, mint az ismerkedés eszköze, nem csak gyerekpartikon használható, hanem gyermekegyesületek indulásakor, csapatok, táborokban, csapatok, szemináriumok indulásakor is.

Az előadó azt mondja:

– Hogy megtudjam a neveket, elnevezem a betűket.

Kinek a neve kezdődik ezzel a betűvel?

Feláll és bemutatkozik

Az "A" betű kezdődik!

Azok, akiknek a neve „A”-val kezdődik, felállnak:

Köszönöm! A "B" betű folytatódik!

Felemelkednek azok, akiknek a neve ezzel a betűvel kezdődik.

Térjünk rá a „B” betűre!

Bemutatjuk a „B”-vel kezdődő nevű résztvevőket stb.

A játékot intenzív ritmusban kell játszani, hogy ne váljon fárasztó vállalkozássá.

A gyermekjáték nemcsak a gyermek szórakoztatásának kiváló eszköze, hanem a gyermek tanításának, fejlesztésének nagyon fontos módszere is. A játék során a gyerekek valami újat tanulnak, új készségeket sajátítanak el és új készségeket sajátítanak el. A szabadtéri játékok célja a gyermekek fizikai fejlesztése. Ezekről a játékokról fogunk most beszélni.

A választásról

A mobilok kiválasztásakor ezt bölcsen kell megközelíteni. Tehát több nagyon fontos tényezőt is figyelembe kell venni.

  1. A játékosok életkora. Igen, gyerekek fiatalabb kor kevésbé bonyolult játékokat kell kiválasztania, a régebbieket - többet. Érdemes azonban emlékezni arra, hogy a játék bármely elemét, még ha nem is felel meg a résztvevők életkorának, gyakran probléma és panaszmentesen érzékelik (azaz a hetedikesek, akárcsak a gyerekek, örömmel tapsolnak, de biztosan nem fogják utánozni a méheket aranyos gyerekdalok kíséretében).
  2. Szoba. Tehát a játék kiválasztásakor nagyon fontos eldönteni, hogy mindez hol fog történni. Egyes játékok csak beltérben, mások szabadban való játékra alkalmasak.
  3. Leltár. Amikor érdekes szabadtéri játékokat készít a gyermekek számára, fontos figyelembe venni, hogy néhányukhoz speciális felszerelésre lehet szükség - teke, labdák, karikák stb. Ezeket a dolgokat előre fel kell töltenie.

Készítmény

A gyerekek számára szórakoztató szabadtéri játékok kiválasztása után a tábori tanácsadónak képesnek kell lennie arra, hogy hozzáértően elmagyarázza a szabályokat, hogy minden résztvevő számára világos legyen. Tehát egy felnőtt állhat a gyerekekkel szemben (ezért a legjobb, ha a gyerekeket félkörben helyezzük el). Magának a magyarázatnak világosnak, tömörnek, mindenki számára érthetőnek kell lennie (ehhez nem kell konkrét szavakat vagy kifejezéseket használni, a gyerekek számára hozzáférhető nyelven kell elmondani). Ha a szabályok nagyon összetettek, a játék megkezdése előtt végezhet egy rövid próbát, amely világosan megmutatja és elmagyarázza a gyerekeknek az összes árnyalatot. Egy másik nagyon fontos pont: a sofőr kiválasztása a szórakoztatáshoz. A főjátékos legyen vidám, aktív, és játékával „megfertőzze” a körülötte lévőket. Ezért jó, ha a sofőr aktív vidám gyerek. Gyakran előfordul azonban, hogy a játék során a sofőrök cserélődnek. Ebben az esetben, hogy ne sérts meg senkit, a legjobb, ha egy kis számláló mondókához folyamodsz. Példa:

Egy, kettő, három, négy, öt,
Elmegyünk veled sétálni.
Egy kettő három
Te leszel a sofőr a játékban!

Akire a számlálóujj a legvégén rátalál, annak jelen pillanatban kell vezetnie.

"Kincsvadászat" játék

Tehát a gyerekek számára a legizgalmasabb szabadtéri játékokat választjuk. A táborban „Kincsvadászat” játékot szervezhet. Ez minden gyereknek biztosan tetszeni fog, életkortól függetlenül. Leltár, amire szükség lesz: mutatók (táblák), kis lapáttal is készletezhetsz (ha el van temetve a kincs). Tehát, ha ezzel a játékkal szeretnél kisebb gyerekeket szórakoztatni, akkor ne legyen több 10 jelnél, de ha a résztvevők idősebb, ill. Gimnázium, sokkal több jel lehet. A rendezvény lényege, hogy a játékosoknak csapatokra bontva egy korábban elrejtett kincset kell megtalálniuk (ez lehet játék, cukorka stb.). És ehhez követnie kell a jelzéseket, és talán még apróbb feladatokat is el kell végeznie, hogy megtalálja a következő jelet. A győztes csapat egy rejtett kincset kap ajándékba.

játék "Bújócska"

Milyen szabadtéri játékok vannak még gyerekeknek? A táborban bújócskázni is lehet, miért ne? Tehát ezt a játékot a legjobb a szabadban játszani. Egy gyerekre lesz szükség, hogy mindenkit megkeressen. Ehhez becsukja a szemét, és lassan elmondja a következő kis számolást: „Elszámolok ötig, de nem tudok tízig számolni. Egy, kettő, három, négy, öt, megnézem. Készen vagy sem, itt vagyok!" Amíg a számolás folyik, a többi gyereknek egy félreeső helyet kell találnia, ahol a sofőr nem találja meg őket. Ha a főjátékos talál valakit, elsőnek kell odafutnia, ahol a számláló mondóka elhangzott, és kopogtatnia kell. És így tovább az utolsó játékosig. Akit utoljára találnak meg, az nyer.

Játék "Keeping Eye"

Továbbra is keresünk szórakoztató szabadtéri játékokat gyerekeknek. Tehát felajánlhat a gyerekeknek egy „Keen Eye” nevű játékot. Ehhez azonban olyan területre van szükség, ahol a gyerekek elbújhatnak. Például a fák mögött. Ilyenkor a sofőr a tisztás közepén áll, a többi gyerek a csomagtartók mögé bújik. A szórakozás lényege, hogy minél közelebb kell kerülni a sofőrhöz. Ennek érdekében észrevétlenül mozoghat, fáról fára futva. Ha a sofőr észreveszi a játékost, nevén szólítja. Ha a név helyes, a játékos csatlakozik a sofőrhöz, és segít neki szemmel tartani a többi gyereket, de ha nem, akkor a résztvevő egyszerűen nem válaszol. Az nyer, aki a játék végén a legközelebb van a sofőrhöz.

Játék "Keresd meg a kockákat" (gyerekeknek)

Milyen mozgathatóak vannak még? Így a kicsiket a „Find the Cubes” nevű játékkal szórakoztathatják. Először a tanácsadónak körülbelül egy tucat kockát kell elrejteni a webhelyen. A játékosok két csapatra oszthatók, és minden résztvevő saját magának játszhat. A lényeg: minden gyereknek minél több kockát kell találnia. Akinél a legtöbb van belőlük, az nyer.

"Horgász" játék

Tovább vizsgáljuk a nyári szabadtéri játékokat gyerekeknek. Tehát a táborban a „Horgász”-t is lehet játszani. Ehhez először egy öt méter átmérőjű kört kell rajzolnia az aszfaltra, amely a tengert ábrázolja. Két embert választanak ki halásznak, akiknek mindig kézen kell fogniuk. A tanácsadó parancsára a halászok berohannak a megrajzolt vízbe (megrajzolt kör), és egymás után kifogják a halat (a többi gyereket). Ehhez a résztvevők kezének össze kell zárnia a kifogott halat. Ebben az esetben átmegy a halászok oldalára, és a háló folyamatosan nő. A játék célja, hogy az utolsó hal maradjon.

játék "Krokodil"

Aktív oktatási játékok is várják a gyerekeket. Az egyik a jól ismert „krokodil”. Tehát ehhez olyan vezető kell, aki folyamatosan változik. A tanácsadó a fülébe súg egy szót, amelyet a lehető legvilágosabban kell megmutatnia. Ugyanakkor nem mondhat semmit, csak megmutathatja: egész testével. Aki először kitalálja a bemutatott szót, az lesz a vezető. Stb. Ezt a játékot vég nélkül játszhatod, mert... nem unatkozik. Közép- és középiskolás korú gyermekek számára alkalmas.

"Farkas és nyulak" játék

Ezután a gyerekeknek szabadtéri játékokat választunk. A táborban a Farkas és a nyulak című filmet is eljátszhatod. Ehhez egy erdőt kell rajzolnia a helyszín szélére, ahol a nyulak elrejtőzhetnek. A farkas egyfajta vezér. A helyszín közepén áll, és a tanácsadó parancsára elkezdi elkapni az összes nyulat, amely egyik erdőből a másikba fut, a helyszín másik oldalán. Ha a farkas megérinti a nyulat, ugyanazon a helyen megáll, és a farkas asszisztensévé válik. Ehhez egyszerűen széttárja a karját, és elzárja a többi szökött nyúl útját. Amikor a nyulak nagy része már segítő, a tanácsadó bejelenti, hogy mindannyian meglátogatták a farkast a születésnapja alkalmából. Aztán a farkast kézen fogó gyerekek veszik körül, dalokat énekelnek neki, a születésnapos pedig táncol.

Játék "A tenger zaklatott"

Aktív dalos játékok is várják a gyerekeket. Néhányuk azonban teljes egészében kis négysorból áll, mások pedig csak részben. Példa erre a jól ismert „The Sea is Troubled” játék. Tehát kiválasztanak egy előadót, aki a következő szöveget mondja el: „A tenger aggódik - egyszer! A tenger aggódik - kettő! A tenger aggódik - három! A tengerfigura a helyén van – fagyj meg!” Ebben az időben a gyerekek táncoltak, amikor ez hangzott el az utolsó szó rímeket számolva tengerfigurák formájában kell megdermedniük. Az előadónak ki kell találnia az összes figurát. Akinek a megoldása megoldatlan, az lesz az új vezető.

játék "Bagoly"

A játékban részt vevő személyek maximális száma: nagyszámú gyermekek. Ezenkívül ki kell választania egy sofőrt - egy baglyot. Amikor a tanácsadó azt mondja: „Kint van nap!”, az összes gyerek, aki madárnak vagy pókféregnek adja ki magát, ugrál, táncol és szórakozik. Ilyenkor a bagoly alszik. Amikor a tanácsadó azt mondja: „Eljött az éjszaka, a bagoly vadászni megy!”, minden gyerek megdermed. A bagolynak meg kell találnia azokat, akik mozognak vagy vihognak. Ezeket a gyerekeket a játékon kívülre viszi, úgynevezett fészkébe.

Sport játékok

2 gyermek számára szabadtéri játékok is rendelkezésre állnak. Példa erre a különféle szórakoztatások, amelyekhez sportfelszerelés szükséges. Tehát ez lehet a tollaslabda, ahol a játékosoknak ütőkkel kell eltalálniuk egy tollaslabdát. Rúghatod a labdát is, megpróbálva az ellenfél kapujába rúgni. Opcióként a „Hot Potato” játék két személyre: néhány srác egyszerűen körbedobja a labdát, amíg az egyik játékos el nem ejti.

"Divattervező" játék

Ehhez a játékhoz több pár résztvevőre lesz szükség (fiú-lány). Tehát minden pár kap egy tekercs WC-papírt. A játék lényege: ebből a készletből találja ki és készítse el a legjobb jelmezt partnerének. Először a fiúk készítenek dizájnos ruhákat a lányokon, majd a lányok divatos frakkokat készítenek a fiúkra. A győztes az a pár, akinek kreativitása felülmúlja a többit.

játék "Boszorkány"

A gyerekeknek felajánlhat egy „Boszorkány” nevű játékot is. Itt azonban nincs semmi szörnyű. A játékhoz szükség lesz néhány résztvevőre, akiknek seprűn kell elfutniuk a kitűzött akadályokon anélkül, hogy elkapnák azokat. Az nyer, aki seprűvel nem dönt le semmilyen akadályt, vagy a legkevesebbet ledönti belőlük. Homokból vagy kockákból kisvárosokat készíthet sorompóként.

Játék "Sofőr"

Ehhez a következő felszerelésekre lesz szüksége: pohár víz, teherautók. A játékban több résztvevő is részt vesz. Minden géphez kötelet kell kötni, amit egy bot köré tekernek. Egy pohár vizet helyeznek a teherautó pótkocsijába. A játék célja, hogy a lehető leggyorsabban magához húzza a gépet a kötél feltekerésével anélkül, hogy a víz kiömlött volna. Az a résztvevő nyer, akinek nem csak az autója ér oda a leggyorsabban, hanem akinek a poharában a maximum víz maradt.

"Tánc" játék

A gyerekek azonban, mint a legtöbb felnőtt, nagyon szeretik a zenét. Miért ne játszana egy zenei kíséreten alapuló játékot? Kiváló zenés szabadtéri játék gyerekeknek a „Dancing”. Ehhez a résztvevőket párokra osztják, lehetőleg egy fiúra és egy lányra. Mindegyikük lába alá újságot kell tenni. Amikor megszólal a zene, a pár az újságon táncol anélkül, hogy túllépne rajta. A zene leállása után félbe kell hajtania az újságot. Ezután ismét minden a fent leírt forgatókönyv szerint történik. A győztes az a pár, aki valóban tud táncolni kis darabújságokat anélkül, hogy túllépnénk rajta. Ilyenkor könnyen lehet nagyon eltérő szabályokat felállítani: megengedhető, hogy a karodba vegye partnereit, nem engedheti meg stb.

Robot játék

Ez a játék két résztvevő számára alkalmas. Egyikük robot lesz, a másik tesztelő. Először a teremben (osztályban) lévő tesztelőnek el kell rejtenie egy elemet, amelyet a robotnak meg kell találnia. Ebben az esetben a tesztelő a következő szavakat használja a robot parancsolására: „előre”, „hátra”, „jobbra”, „balra” stb. A játék akkor ér véget, amikor a robot megtalálja az elrejtett dolgot.

Versenyek

Különféle mozgathatóakat is felvehet, ezek közül az egyik a „Boksz”. Tehát ehhez két emberre lesz szüksége, akik bokszolók lesznek, valamint két felfújható labdára, amelyeket minden játékos megkap. A játék lényege: nem a kezével, hanem labdákkal kell harcba szállnia. Az a játékos nyer, aki három körben megtartja labdáját: nem töri szét, nem engedi ki a kezéből. Egy másik vidám és csinos jó verseny gyerekeknek: a csapatnak almát kell áttennie egy teli kosárból egy üres kosárba. Amelyik csapatnak a legtöbb almája van, az nyer. A nyertesek jutalma ugyanaz az alma.

"Hajó"

Minden résztvevő papírcsónakokat kap, és mindenki felváltva beszél magáról, mint csónakról ("A hajóm neve Ksyusha, szeret utazásról szóló könyveket olvasni...")

"Csillag eső"

Mindegyik srác kap egy papírcsillagot. Rá kell írniuk a nevüket. Ezek után a műsorvezető egy dobozzal a kezében mindenkit körbejár. Mindenki dob egy csillagot a dobozba, és hangosan kimondja a nevét. Miután az összes csillagot összegyűjtötték, a srácok felváltva húzzák ki őket a dobozból. Miután kivette a csillagot, a játékos elolvassa a ráírt nevet, és átadja a tulajdonosnak.

"Repülő nevek"

Minden résztvevő körben áll. A műsorvezető kimondja a nevét, és odadobja a labdát az egyik srácnak. Annak, aki elkapta a labdát, ki kell mondania a nevét, és át kell dobnia a labdát egy másik játékosnak. Fontos feltétel, hogy azok a játékosok, akik már birtokolták a labdát, tilosak labdadobásban.

A játék 2. verziója (nevek megjegyezéséhez)

A vezető kimondja a nevét, majd kimondja egy másik személy nevét, és neki dobja a labdát. Annak, aki elkapta a labdát, ki kell mondania a nevét, a másik játékos nevét, és oda kell dobnia a labdát annak, akinek a nevét mondta. És így tovább, amíg minden játékosnál meg nem lesz a labda. A feltétel változatlan – azoknak a játékosoknak, akik már birtokolták a labdát, tilos a labdát dobni.

"keleti piac"

Minden résztvevő kap 4 (ha sok gyerek van, kevesebbet is készíthet) kis papírt. Mind a négy papírlapra a gyerekek felírják a nevüket (ha a nevek ismétlődnek, akkor hozzáadhat valamit, vezetéknevet). Ezt követően az összes levelet beletesszük valamibe (kupakba, dobozba) és összekeverjük. Ezután minden résztvevő ismét kap 4 darab papírt a többi gyermek nevével. A cél az összes levelének megtalálása. Ők maguk választják meg, hogyan „kapják meg” a gyerekek a leveleiket. Ez lehet csere, ajándék stb.

"Cserélj helyet"

Minden játékos körben ül a székeken (nincs szabad szék). A vezető a kör közepén áll, kiejt egy bizonyos tulajdonságot, a játékosoknak, akik ezt maguknak tulajdonítják, helyet kell cserélniük. Ha a vezető elsőként foglal el egy üres széket, akkor a szék nélkül maradt játékos lesz a vezető. Példa jellemzők: aki szeret táncolni; aki gitározik; aki szereti a fagylaltot; aki tud úszni stb.

Csapatépítő/összekötő játékok

"Ritmikus"

A csoport körben áll. A vezető beállítja a mozgást (lépés jobbra – lépés balra) és egy bizonyos tempót. A résztvevőknek egyenként és egyenként fel kell venniük a tempót, és meg kell ismételni a vezető mozgását, hogy ne legyen kudarc. Amint a csapat félresiklik, minden kezdődik elölről. Komplikációs lehetőségek: 1. Tedd teljes csendben; 2. Adjon hozzá még egy mozdulatot.

"Minefield (BIP)"

Egy 20-30 cellából álló mezőt helyeznek el a földön, ezek egy része „aknákat” tartalmaz. Csak a műsorvezető tudja, hol vannak a „bányák”. Feladat: vezesse át az egész csapatot ezen az „aknamezőn”. Ezen a mezőn csak egy helyes út van. Egyszerre csak egy cellát mozgathat a mezőn, jobbra, balra, előre, átlósan jobbra, átlósan balra. Ha egy lépést hibásan tesz meg, megszólal a „Beep” parancs. Ebben az esetben a résztvevőnek vissza kell térnie és a sor végére kell állnia. És most a következő résztvevő megpróbálja teljesíteni a feladatot.

A gyakorlat csendben (beszéd nélkül) történik, és a pályán állók kivételével minden résztvevő nem lépheti át a rajtvonalat.

"Kollektív számla"

A résztvevők lehajtott fejjel körben állnak, természetesen anélkül, hogy egymásra néznének. Az előadó felhívja a számot. A csoport feladata a számok sorrendben történő elnevezése, amíg el nem éri a kívánt számot. Ebben az esetben három feltételnek kell teljesülnie:

Először is, senki sem tudja, ki kezdi el a számolást, és ki fogja megnevezni a következő számot (tilos szóban vagy non-verbálisan megegyezni egymással);

Másodszor, ugyanaz a résztvevő nem tud megnevezni két számot egymás után;

Harmadszor, ha a kívánt számot két vagy több játékos hangosan kiáltja, a műsorvezető kéri, hogy kezdje újra az egyiktől.

"Úszó jégtábla"

A játékhoz szükséged van egy szőnyegre vagy egy takaróra, vagy egy újságpapírra – a csapat méretétől függően. Minden játékosnak el kell férnie a „jégtáblán”, hogy senki ne lépjen el mellette. Miután mindenki sikeresen illeszkedik, a jégtábla negyedével csökken. A fő feladat, hogy mindenki újra megfeleljen, és senkit ne „ejtsünk le”.

"KVN"

A műsorvezető azt mondja: "Ön a KVN csapata. Az Ön feladata, hogy a lehető legkevesebb időt eltöltve bemutatkozzon a közönségnek. Ugyanakkor mindenkinek el kell dobnia a labdát - mondja ki a nevét - elkapja a labdát. Az idő közös lesz az egész csapat számára.”

A csoport megpróbálja teljesíteni a feladatot, a vezető időzíti az időt, beszámol az eredményről, felajánlja az újabb kör lebonyolítását, és elegendő időt ad a módszertan megbeszélésére. Ha a csoport hosszú ideig nem hoz döntést, a vezető újabb bemutatkozást tart:

"Láttam, hogy egy csapat egy másodperc alatt teljesíti ezt a feladatot."

A csoportnak a következő döntésre kell jutnia: mindenki szorosan körbe áll, összeteszi a tenyerét, feldobja a labdát, egyszerre mondja ki a nevét és elkapja a labdát.

Játékok a vezető azonosítására

"Alakzatok"

A résztvevők körben állnak. A kör belsejében egy kötél van kifeszítve, amit mindenki a kezével fog meg. Az előadó elmagyarázza, mit kell tenni csukott szemmel, a kezek kinyitása nélkül, hogy építsünk: négyzetet, egyenlő oldalú háromszöget, csillagot. Csak szóbeli beszélgetés megengedett.

"Családi fotózás"

A facilitátor felkéri a résztvevőket, képzeljék el, hogy ők mindannyian nagy család, és mindenkinek közös fotót kell készítenie a családi albumhoz. Ki kell választania egy "fotóst". Neki kell az egész „családot” elrendeznie a fotózáshoz. A családból elsőként a „nagypapát” választják ki; ő is részt vehet a „családtagok” elrendezésében. A résztvevők nem kapnak több utasítást, maguknak kell eldönteniük, hogy ki legyen ki és hol álljon. A szerepek kiosztása és a „családtagok” elrendezése után a „fotós” háromig számol. Mire hármat számolok! Mindenki egyhangúan és nagyon hangosan kiabálja, hogy „sajt”, és egyszerre tapsol.

"Karabas"

A játék résztvevői körben ülnek (esetleg székeken, vagy guggolva), és figyelmesen követik a vezető kezének mozgását. A műsorvezető kimondja a „KARABAS” szót, és egyidejűleg tetszőleges számú ujjat mutat. A megjelenített ujjak száma azoknak a résztvevőknek a száma, akiknek fel kell állniuk a helyükről.

"A cigányok vezettek"

Az előadó felkéri a résztvevőket, hogy építsenek egy „cigánykocsit”, amely „kocsiból”, „három lóból”, „kocsifalakból”, „tetőből”, „kerekekből”, „taxisofőrből”, „utasokból”, „csikóból” áll. pórázon". A feladat elkészítésének ideje 3-5 perc.

– Csináld egyszer!

Az előadó megkéri a résztvevőket, hogy álljanak a székük mögé, és kiadja a parancsot:
„A „Csináld egyszer!” parancsra fel kell emelni a székeket a padlótól egy méter magasra. Figyelem, az Ön feladata a székek egyidejű leengedése. A résztvevők közül általában az első, aki parancsot ad: „Csinálj kettőt” („három-négy” vagy „lejjebb”) a szervező vezető. Ha a székeket kaotikusan és rendezetlenül, parancs nélkül leengedik, a vezetőnek ismét parancsolnia kell: „Csináld meg egyszer!”

Játékok a teremmel

Szabadtéri játékok/szabadtéri játékok

Perc játékok

"Van kapcsolat"

Az egyik játékos gondol egy szóra, és megmondja, hogy melyik betűvel kezdődik. Mindenki másnak ki kell találnia a szót. Például az előadó azt mondja, hogy a szó "l" betűvel kezdődik. Ahhoz, hogy az előadó kinyithassa a második betűt, ki kell választani egy „l” betűvel kezdődő szót, és rövid leírást kell adni neki. Például az egyik játékos azt mondja: „Éjszaka az égen van.” Aki kitalálta, azt írja, hogy „contact”, és a leírást adó játékossal együtt számoljon el 5-ig, és nevezze meg a szót. Ha a szavak különböznek, akkor a játékosok továbbra is kiválasztják az „l” betűvel kezdődő szavakat. Ha a szavak egyeznek, akkor a vezető hívja a következő betűt, például az „a” betűt, majd létrejön az „la” szótag. Most elkezdik kiválasztani a szavakat ehhez a szótaghoz, jellemezni őket, elszámolni 10-ig stb. Az előadó kitalálhatja a résztvevők által jellemzett szavakat is. Ha jól tippel, akkor új szavakat kell választania. Ebben a játékban a vezető számára fontos, hogy szavát minél tovább ne lehessen kitalálni.

"Magának - a szomszédnak"

A résztvevők beszállnak a játékba. Az egyik vezet, és körben áll. A kör tagjai bal kéz tartsa tenyérrel felfelé, a jobb kezét - az összes ujját összekötve, mintha sót adna, tartsa az ujjak végével lefelé, itt található az érme. Az érmét körben az egyik résztvevő jobb keze átadja a másik résztvevő bal kezének, aki az elsőtől jobbra áll. A kör minden résztvevője megismétli az érme átadásának mozdulatát, függetlenül attól, hogy rendelkezik-e vele vagy sem. Minden résztvevő a jobb kezével először a bal kezét érinti meg a „szomszéd” szóval, majd a szomszédja bal kezét, imitálva a „szomszéd” szóval ellátott érme átadását. Mindenki egyhangúan ejti ki a szavakat: „magának - a szomszédnak”, és ugyanakkor megismétli az érme átadását imitáló mozdulatokat. A körben résztvevő behunyja a szemét, és a tengelye körül megfordul, hogy ne lássa, hol van az érme, és amikor már körbekerült, el kell „elkapnia” az érmét, és akinél van, az beáll az érmébe. kör a vezető helyén.

"Egy kutya sétált"

A résztvevők körben állnak, kinyújtják karjukat, miközben tenyerüket függőlegesen tartják, és elhelyezik jobb tenyér tovább bal tenyér jobb oldali szomszéd. Minden játékos felváltva ejt ki egy szót a számláló mondókából, és minden szónál tesz egy mozdulatot - tapsolja meg a bal oldali szomszéd bal kezét. A szavak a következők: „A kutya végigment a zongorán, és megnyomott egy hangot” - bármely hang neve (do, re, mi, fa, salt, la, si). Az a személy, aki el tudja nevezni a „nótát”, hangosan felhívja bármelyik hangot, és tapsolni kezd. Aztán mindenki egyenként kiáltja a hangjegyeket, minden alkalommal tapsol. Annak a játékosnak, akire a kiválasztott hang „esik”, az a feladata, hogy gyorsan eltávolítsa a kezét – ezzel elkerülve a tapsot.

"Bang Bang"

Minden játékos körben áll. Legalább 6-7 játékosnak kell lennie. Először a műsorvezető bármelyik játékos nevét felhívja. A megnevezett személynek le kell ülnie. Jobb és bal szomszédai pedig párbajt kezdenek. Az elve nagyon egyszerű. Ki kell nyújtania a kezét egy pisztoly formájában az ellenség felé, és ki kell mondania: "Bang-bang". Az veszít, aki ezt egy kicsit később teszi meg, mint az ellenfele, vagy a „Bang-Bang” helyett például „Ptyzh”-t mond (ami nagyon gyakran előfordul). Ha nem ül le időben az, akinek a nevét hívták, akkor kiesik, mert két lövész között találja magát. A vesztes elhagyja a kört. A meccs győztese valakinek a nevét kiáltja, és minden megismétlődik. Nem tudod megnevezni a szomszédaidat. A győztes a körben maradó kettő.

"A légy és a hód"

Minden résztvevő körben áll. A házigazda elmondja a játékosoknak, hogy egy légy repül a szobában. Ahhoz, hogy segítsen neki repülni, egymás után kell tapsolnia a kezét. Aki később vagy korábban csapódik, az bántja, és nem fog tudni repülni. A műsorvezető megmutatja, melyik irányba repült, a srácoknak nagyon gyorsan össze kell tapsolniuk. Ezek után elmondja, hogy egy hód is van a szobában, akinek nagyon kell körbe-körbe futnia. És ahhoz, hogy segíts neki, nagyon magasra kell ugranod. A műsorvezető megmutatja, hol szorított a hód, és a srácok felváltva ugrálni kezdenek. Ezek után a műsorvezető elmondja, hogy a légy és a hód úgy döntött, hogy egyszerre futnak, és különböző irányokba bocsátják őket, nem szabad összezavarodniuk a srácoknak.