Kör játékok táborba. A nyári táborban

"Hajó"

Minden résztvevő papírcsónakokat kap, és mindenki felváltva beszél magáról, mint csónakról ("A hajóm neve Ksyusha, szeret utazásról szóló könyveket olvasni...")

"Csillag eső"

Mindegyik srác kap egy papírcsillagot. Rá kell írniuk a nevüket. Ezek után a műsorvezető egy dobozzal a kezében mindenkit körbejár. Mindenki dob egy csillagot a dobozba, és hangosan kimondja a nevét. Miután az összes csillagot összegyűjtötték, a srácok felváltva húzzák ki őket a dobozból. Miután kivette a csillagot, a játékos elolvassa a ráírt nevet, és átadja a tulajdonosnak.

"Repülő nevek"

Minden résztvevő körben áll. A műsorvezető kimondja a nevét, és odadobja a labdát az egyik srácnak. Annak, aki elkapta a labdát, ki kell mondania a nevét, és át kell dobnia a labdát egy másik játékosnak. Fontos feltétel, hogy azok a játékosok, akik már birtokolták a labdát, tilosak labdadobásban.

A játék 2. verziója (nevek megjegyezéséhez)

A vezető kimondja a nevét, majd kimondja egy másik személy nevét, és neki dobja a labdát. Annak, aki elkapta a labdát, ki kell mondania a nevét, a másik játékos nevét, és oda kell dobnia a labdát annak, akinek a nevét mondta. És így tovább, amíg minden játékosnál meg nem lesz a labda. A feltétel változatlan – azoknak a játékosoknak, akik már birtokolták a labdát, tilos a labdát dobni.

"keleti piac"

Minden résztvevő kap 4 (ha sok gyerek van, kevesebbet is készíthet) kis papírt. Mind a négy papírlapra a gyerekek felírják a nevüket (ha a nevek ismétlődnek, akkor hozzáadhat valamit, vezetéknevet). Ezt követően az összes levelet beletesszük valamibe (kupakba, dobozba) és összekeverjük. Ezután minden résztvevő ismét kap 4 darab papírt a többi gyermek nevével. A cél az, hogy megtalálja az összes levelét. Ők maguk választják meg, hogyan „kapják meg” a gyerekek a leveleiket. Ez lehet csere, ajándék stb.

"Cserélj helyet"

Minden játékos körben ül a székeken (nincs szabad szék). A vezető a kör közepén áll, kiejt egy bizonyos tulajdonságot, a játékosoknak, akik ezt maguknak tulajdonítják, helyet kell cserélniük. Ha a vezető elsőként foglal el egy üres széket, akkor a szék nélkül maradt játékos lesz a vezető. Példa jellemzők: aki szeret táncolni; aki gitározik; aki szereti a fagylaltot; aki tud úszni stb.

Csapatépítő/összekötő játékok

"Ritmikus"

A csoport körben áll. A vezető beállítja a mozgást (lépés jobbra – lépés balra) és egy bizonyos tempót. A résztvevőknek egyenként és egyenként fel kell venniük a tempót, és meg kell ismételni a vezető mozgását, hogy ne legyen kudarc. Amint a csapat félresiklik, minden kezdődik elölről. Komplikációs lehetőségek: 1. Tedd teljes csendben; 2. Adjon hozzá még egy mozdulatot.

"Minefield (BIP)"

Egy 20-30 cellából álló mezőt helyeznek el a földön, ezek egy része „aknákat” tartalmaz. Csak a műsorvezető tudja, hol vannak a „bányák”. Feladat: vezesse át az egész csapatot ezen az „aknamezőn”. Ezen a mezőn egyetlen helyes út van. Egyszerre csak egy cellát mozgathat a mezőn, jobbra, balra, előre, átlósan jobbra, átlósan balra. Ha egy lépést hibásan tesz meg, megszólal a „Beep” parancs. Ebben az esetben a résztvevőnek vissza kell térnie és a sor végére kell állnia. És most a következő résztvevő megpróbálja teljesíteni a feladatot.

A gyakorlat csendben (beszéd nélkül) történik, és a pályán állók kivételével minden résztvevő nem lépheti át a rajtvonalat.

"Kollektív számla"

A résztvevők lehajtott fejjel körben állnak, természetesen anélkül, hogy egymásra néznének. Az előadó felhívja a számot. A csoport feladata a számok sorrendben történő elnevezése, amíg el nem éri a kívánt számot. Ebben az esetben három feltételnek kell teljesülnie:

Először is, senki sem tudja, ki kezdi el a számolást, és ki fogja megnevezni a következő számot (tilos szóban vagy non-verbálisan megegyezni egymással);

Másodszor, ugyanaz a résztvevő nem tud megnevezni két számot egymás után;

Harmadszor, ha a kívánt számot két vagy több játékos hangosan kiáltja, a műsorvezető kéri, hogy kezdje újra az egyiktől.

"Úszó jégtábla"

A játékhoz szükséged van egy szőnyegre vagy egy takaróra, vagy egy újságpapírra – a csapat méretétől függően. Minden játékosnak el kell férnie a „jégtáblán”, hogy senki ne lépjen el mellette. Miután mindenki sikeresen illeszkedik, a jégtábla negyedével csökken. A fő feladat, hogy mindenki újra megfeleljen, és senkit ne „ejtsünk le”.

"KVN"

A műsorvezető azt mondja: "Ön a KVN csapata. Az Ön feladata, hogy a lehető legkevesebb időt eltöltve bemutatkozzon a közönségnek. Ugyanakkor mindenkinek el kell dobnia a labdát - mondja ki a nevét - elkapja a labdát. Az idő közös lesz az egész csapat számára.”

A csoport megpróbálja teljesíteni a feladatot, a vezető időzíti az időt, beszámol az eredményről, felajánlja az újabb kör lebonyolítását, és elegendő időt ad a módszertan megbeszélésére. Ha a csoport hosszú ideig nem hoz döntést, a vezető újabb bemutatkozást tart:

"Láttam, hogy egy csapat egy másodperc alatt teljesíti ezt a feladatot."

A csoportnak a következő döntésre kell jutnia: mindenki szorosan körbe áll, összeteszi a tenyerét, feldobja a labdát, egyszerre mondja ki a nevét és elkapja a labdát.

Játékok a vezető azonosítására

"Alakzatok"

A résztvevők körben állnak. A kör belsejében egy kötél van kifeszítve, amit mindenki a kezével fog meg. Az előadó elmagyarázza, mit kell tenni csukott szemmel, a kezek kinyitása nélkül, hogy építsünk: négyzetet, egyenlő oldalú háromszöget, csillagot. Csak szóbeli beszélgetés megengedett.

"Családi fotózás"

A facilitátor felkéri a résztvevőket, képzeljék el, hogy ők mindannyian nagy család, és mindenkinek közös fotót kell készítenie a családi albumhoz. Ki kell választania egy "fotóst". Neki kell az egész „családot” elrendeznie a fotózáshoz. A családból elsőként a „nagypapát” választják ki; ő is részt vehet a „családtagok” elrendezésében. A résztvevők nem kapnak több utasítást, maguknak kell eldönteniük, hogy ki legyen ki és hol álljon. A szerepek kiosztása és a „családtagok” elrendezése után a „fotós” háromig számol. Mire hármat számolok! Mindenki egyhangúan és nagyon hangosan kiabálja, hogy „sajt”, és egyszerre tapsol.

"Karabas"

A játék résztvevői körben ülnek (esetleg székeken, vagy guggolva), és figyelmesen követik a vezető kezének mozgását. A műsorvezető kimondja a „KARABAS” szót, és egyidejűleg tetszőleges számú ujjat mutat. A megjelenített ujjak száma azoknak a résztvevőknek a száma, akiknek fel kell állniuk a helyükről.

"A cigányok vezettek"

Az előadó felkéri a résztvevőket, hogy építsenek egy „cigánykocsit”, amely „kocsiból”, „három lóból”, „kocsifalakból”, „tetőből”, „kerekekből”, „taxisofőrből”, „utasokból”, „csikóból” áll. pórázon". A feladat elkészítésének ideje 3-5 perc.

– Csináld egyszer!

Az előadó megkéri a résztvevőket, hogy álljanak a székük mögé, és kiadja a parancsot:
„A „Csináld egyszer!” parancsra fel kell emelni a székeket a padlótól egy méter magasra. Figyelem, az Ön feladata a székek egyidejű leengedése. A résztvevők közül általában az első, aki parancsot ad: „Csinálj kettőt” („három-négy” vagy „lejjebb”) a szervező vezető. Ha a székeket kaotikusan és rendezetlenül, parancs nélkül leengedik, a vezetőnek ismét parancsolnia kell: „Csináld meg egyszer!”

Játékok a teremmel

Szabadtéri játékok/szabadtéri játékok

Perc játékok

"Van kapcsolat"

Az egyik játékos gondol egy szóra, és megmondja, hogy melyik betűvel kezdődik. Mindenki másnak ki kell találnia a szót. Például az előadó azt mondja, hogy a szó "l" betűvel kezdődik. Ahhoz, hogy az előadó kinyithassa a második betűt, ki kell választani egy „l” betűvel kezdődő szót, és rövid leírást kell adni neki. Például az egyik játékos azt mondja: „Éjszaka az égen van.” Aki kitalálta, azt írja, hogy „contact”, és a leírást adó játékossal együtt számoljon el 5-ig, és nevezze meg a szót. Ha a szavak különböznek, akkor a játékosok továbbra is kiválasztják az „l” betűvel kezdődő szavakat. Ha a szavak egyeznek, akkor a vezető hívja a következő betűt, például az „a” betűt, majd létrejön az „la” szótag. Most elkezdik kiválasztani a szavakat ehhez a szótaghoz, jellemezni őket, elszámolni 10-ig stb. Az előadó kitalálhatja a résztvevők által jellemzett szavakat is. Ha jól tippel, akkor új szavakat kell választania. Ebben a játékban a vezető számára fontos, hogy szavát minél tovább ne lehessen kitalálni.

"Magának - a szomszédnak"

A résztvevők beszállnak a játékba. Az egyik vezet, és körben áll. A kör tagjai bal kéz tartsa tenyérrel felfelé, a jobb kezét - az összes ujját összekötve, mintha sót adna, tartsa az ujjak végével lefelé, itt található az érme. Az érmét körben az egyik résztvevő jobb keze átadja a másik résztvevő bal kezének, aki az elsőtől jobbra áll. A kör minden résztvevője megismétli az érme átadásának mozdulatát, függetlenül attól, hogy rendelkezik-e vele vagy sem. Minden résztvevő a jobb kezével először a bal kezét érinti meg a „szomszéd” szóval, majd a szomszédja bal kezét, imitálva a „szomszéd” szóval ellátott érme átadását. Mindenki egyhangúan ejti ki a szavakat: „magának - a szomszédnak”, és ugyanakkor megismétli az érme átadását imitáló mozdulatokat. A körben résztvevő behunyja a szemét, és a tengelye körül megfordul, hogy ne lássa, hol van az érme, és amikor már körbekerült, el kell „elkapnia” az érmét, és akinél van, az beáll az érmébe. kör a vezető helyén.

"Egy kutya sétált"

A résztvevők körben állnak, kinyújtják karjukat, miközben tenyerüket függőlegesen tartják, és elhelyezik jobb tenyér tovább bal tenyér jobb oldali szomszéd. Minden játékos felváltva ejt ki egy szót a számláló mondókából, és minden szónál tesz egy mozdulatot - tapsolja meg a bal oldali szomszéd bal kezét. A szavak a következők: „A kutya végigment a zongorán, és megnyomott egy hangot” - bármely hang neve (do, re, mi, fa, salt, la, si). Az a személy, aki el tudja nevezni a „nótát”, hangosan felhívja bármelyik hangot, és tapsolni kezd. Aztán mindenki egyenként kiáltja a hangjegyeket, minden alkalommal tapsol. Annak a játékosnak, akire a kiválasztott hang „esik”, az a feladata, hogy gyorsan eltávolítsa a kezét – ezzel elkerülve a tapsot.

"Bang Bang"

Minden játékos körben áll. Legalább 6-7 játékosnak kell lennie. Először a műsorvezető bármelyik játékos nevét felhívja. A megnevezett személynek le kell ülnie. Jobb és bal szomszédai pedig párbajt kezdenek. Az elve nagyon egyszerű. Ki kell nyújtania a kezét egy pisztoly formájában az ellenség felé, és ki kell mondania: "Bang-bang". Az veszít, aki ezt egy kicsit később teszi meg, mint az ellenfele, vagy a „Bang-Bang” helyett például „Ptyzh”-t mond (ami nagyon gyakran előfordul). Ha nem ül le időben az, akinek a nevét hívták, akkor kiesik, mert két lövész között találja magát. A vesztes elhagyja a kört. A meccs győztese valakinek a nevét kiáltja, és minden megismétlődik. Nem tudod megnevezni a szomszédaidat. A győztes a körben maradó kettő.

"A légy és a hód"

Minden résztvevő körben áll. A házigazda elmondja a játékosoknak, hogy egy légy repül a szobában. Ahhoz, hogy segítsen neki repülni, egymás után kell tapsolnia a kezét. Aki később vagy korábban csapódik, az bántja, és nem fog tudni repülni. A műsorvezető megmutatja, melyik irányba repült, a srácoknak nagyon gyorsan össze kell tapsolniuk. Ezek után elmondja, hogy egy hód is van a szobában, akinek nagyon kell körbe-körbe futnia. És ahhoz, hogy segíts neki, nagyon magasra kell ugranod. A műsorvezető megmutatja, hol szorított a hód, és a srácok felváltva ugrálni kezdenek. Ezek után a műsorvezető elmondja, hogy a légy és a hód úgy döntött, hogy egyszerre futnak, és különböző irányokba bocsátják őket, nem szabad összezavarodniuk a srácoknak.

Minden tanár tudja, hogy a gyerekek játékon keresztül tanulnak a legjobban. Ezért az egész oktatási folyamatot úgy kell felépíteni, hogy az egyszerűen érdekes legyen számukra. De azt is figyelembe kell venni, hogy a gyermeknek pihenés közben is fel kell fedeznie a világot, új ismereteket kell szereznie. Ebben a cikkben szeretném megnézni a különböző versenyeket a gyerekek táborában: szórakoztató, aktív, de ami a legfontosabb - oktatási.

„Ki tud jobban számolni” verseny

Az első képregényes versenyjáték megmondja, melyik csapat tud jobban számolni. Ehhez két gyerekcsoportot kell létrehozni, amelyek mindegyike 8 fős. A srácok sorba állnak, és 1-től 8-ig számokat rögzítenek a hátukra, véletlenszerűen. A gyerekek nem tudják, milyen szám van a hátukon, de láthatják az előttük lévő játékos számát. A verseny lényege, hogy a lehető leggyorsabban felsorakozzunk, hogy helyes legyen a pontszám.

„Művész, vagy mint a csirke a mancsával” verseny

Használható is kreatív versenyek gyerekeknek szóló táborban. Itt van például egy kiváló verseny, amely segít felfedni egy nem szabványos művészt a gyermekben. Ehhez minden osztagból ki kell venni egy embert. A játék lényege: ceruzával és a lábával (nem a kezével!) kell egy képet rajzolni (mindenkinél ugyanaz). Például egy ház vagy egy virág. Aki jobban csinálja, az nyer.

"Krokodil" verseny

Nem szabad megfeledkezni arról is, hogy a gyerekek táborában a versenyek is nagyon szórakoztatóak legyenek. Akkor miért ne játszhatnánk a jó öreg krokodilt a gyerekekkel? Ehhez ki kell választani egy személyt, aki a vezető lesz. A különböző csapatokból származó gyerekek a fő játékos előtt ülnek, és megpróbálják kitalálni, mit mutat. Ebben az esetben az előadó ne használjon szavakat vagy más hangjelzéseket. Az a csapat nyer, amelyik a verseny során a legtöbb pontot szerzi. A csapattagok minden tippje 1 pontot ér.

„Szakácsok” verseny

Emlékeznünk kell arra is, hogy a gyermektáborokban zajló versenyeknek is meg kell tanítaniuk a gyerekeket valami hasznosra. Ez a verseny pontosan erről szól. Számára a gyerekeket két csapatra osztják, amelyek közül az egyik „főzi” a levest, a másik pedig a kompótot. Vagyis a résztvevőknek felváltva kell megnevezniük a zöldségeket vagy gyümölcsöket. És így tovább, amíg az egyik csapat nem tudja, mit mondjon. Alternatív megoldásként ez egy kapitányverseny is lehet, ahol nem az egész csapat, hanem csak egy személy nevez meg zöldséget és gyümölcsöt.

Kincsek után kutatva

Felvenni érdekes versenyek a táborban lévő gyerekeknek nem szabad megfeledkezni a „Kincskereső” játék megszervezéséről sem. Ehhez el kell rejtenie a kincset egy bizonyos területen, és el kell helyeznie olyan nyomokat, amelyek segíthetik a játékosokat a továbblépésben. Ennek eredményeként az a csapat nyer, amelyik a többiek előtt találta meg a kincset. Figyelem: ezen a versenyen felnőttek is részt vesznek. Hiszen a legjobb valahol az erdőben elrejteni a kincseket.

Állatok

Milyen versenyek várják még a gyerekeket a táborban? Vidám! Szóval csak hülyéskedhetsz. Ehhez a srácokat két csapatra osztják. Az egyik játékosai nyávognak, a többiek morognak. Aztán mindenkinek bekötik a szemét, a gyerekek keverednek egymással. A játék célja: csukott szemmel találd meg a csapatod összes tagját, végül kézen fogva láncban.

Figyelmességi verseny

Ez egyéni verseny. Vagyis itt mindenki magának játszik. Bár ennek eredményeként a győztes az egész csapatot is képviselheti. Tehát az összes gyerek sorban áll. Amikor a vezető azt mondja, hogy „tenger”, mindenkinek előre kell ugrani, „szárazföldre” - hátra. Az előadó mondhatja azt is, hogy „víz”, „folyó”, „tó” és így tovább, vagyis mindent, ami a vízzel kapcsolatos. És ugyanez a földdel. Változatai: „part”, „föld”, „homok”. Azok a gyerekek, akik rosszul ugranak, kiesnek a játékból. Maradnia kell egy embernek, aki elhozza csapatának a nyerő pontszámot.

portré

Gyakran előfordul, hogy egy kis időt kell töltenie az épületben. Ehhez készleten kell tartania a különböző gyerekeknek szóló versenyeket, amelyeket fedett táborban is gond nélkül meg lehet tartani. Kiváló verseny ebben az esetben a rajzolás képességéért. Tehát minden játékos választ magának egy „áldozatot”, vagyis azt a személyt, akit kihúz (a jelenlévők közül). Ezután az összes többi résztvevőnek ki kell találnia, hogy kit ábrázol a portré. Az nyer, akinek a rajzát többen felismerik.

Díj

Legközelebb a táborban gyerekeknek szóló versenyeket és játékokat tervezünk. Tehát megkérheti a gyerekeket, hogy gyorsan kapják meg a díjat. Vagyis egy nagy pajtazárat akasztanak fel egy dobozra vagy szekrényre. A gyerekek egy kulcscsomót kapnak, amelyek között mielőbb meg kell találniuk a megfelelőt. Ha nincs mód valami érdekes elrejtésére, csak meg kell kérni a gyerekeket, hogy vegyék fel a zár kulcsát.

Fiatal szobrászok

Vannak is nagyon vidám versenyek nyári táborban gyerekeknek. Például minden gyerek biztosan élvezni fogja a „Sculptor” játékot. A kellékek itt egyszerűek: léggömbök és szalag. A felfújt léggömbökből össze kell ragasztani egy férfit vagy egy nőt, hogy az a lehető leghasonlóbb legyen az eredetihez. Ezután meg kell magyaráznia az alkotást, így a móka még várat magára.

"Marine" sportverseny

Ezt a játékot az edzőteremben is játszhatja, ami mellesleg még jobb lesz. Itt mindenki magának való. Egy admirálist, vagyis a hajó főparancsnokát választják ki. Parancsokat ad, amelyeket a játékosoknak be kell tartaniuk.

  • – Jobb oldal! - minden gyerek a jobb falhoz szalad.
  • "Bal oldal!" - rohannak a srácok a bal falhoz.
  • „Étel” - a gyerekek a hátsó falhoz mennek.
  • „Orr” - előre.
  • – Emeld fel a vitorlákat! E parancs után mindenkinek azonnal meg kell állnia, és fel kell emelnie a kezét.
  • – Súrolja meg a fedélzetet! Ebben az esetben minden gyerek úgy tesz, mintha padlót mosna.
  • – Ágyúgolyó! E parancs után minden gyerek guggol.
  • – Az Admiral a fedélzeten van! Ebben az esetben a gyerekeknek le kell fagyniuk és „tisztelegniük” a főparancsnoknak.

Az a személy, aki helytelenül hajtotta végre a parancsot, vagy utolsóként futott a falhoz, kilép a játékból. És így tovább, amíg egy vagy több játékos marad.

Szedd le a mamutot

A táborban nagyon szórakoztató és egyben sportversenyek is várják a gyerekeket. Ez a játék jobban megfelel a fiatalabb csapatoknak. Ehhez el kell képzelni, hogy az egész csapat egy törzs. A tanácsadó egy mamutot választ, vagyis azt, akit a legközelebbi ágyra vagy szőnyegre kell dobni. Elvileg nem lehetnek nyertesek. De megpróbálhatod időzíteni, hogy ez vagy az a mamut meddig bírja.

Pontossági játék

Ki kell választani azokat a játékokat és versenyeket a gyerekeknek a nyári táborban, amelyeket a gyerekek nagyon-nagyon szeretnek. Szóval a srácok szeretik a következő szórakozást, ami a pontosságot is fejleszti. Ehhez egy tányért homokkal vagy liszttel kell a székre helyezni. Minden gyerek felváltva dob oda egy érmét vagy egy kupakot, bizonyos távolságra. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb tárgya van a táljában.

Játékok papíron

Ha nem tudsz kimenni a szabadba, vagy akár az edzőterembe sem, egy nagyon szórakoztató és egyszerű játékkal lefoglalhatod magad. Ehhez minden résztvevő kap egy darab papírt és egy tollat. Ki kell választani egy hosszú szót, amelyből a résztvevőknek sok aprót kell hozzáadniuk. Itt két nyertes lehet. Az egyik - aki hajtogatta legnagyobb szám szavak A másik az, hogy ki csinálta hosszú szóból a leghosszabb szót.

Játszhatsz a jó öreg „csatahajóval” is.

Ha nagyon unatkozik

Milyen versenyeken vehetnek részt még gyerekek egy napközis táborban? Miért ne kezdhetné a napot azzal Jó hangulatot? Ehhez az összes gyerek sorban ül, és mindegyik bókot ad barátjának, vagy valami jót kíván. Ugyanakkor vicces arcot is vághat.

Csinálj múmiát

A gyerekek is nagyon élvezik a versenyjátékot, melynek célja, hogy az emberből vécépapírt használva múmiát csináljanak. Vagyis úgy kell becsomagolni a játékost, hogy a lehető legjobban hasonlítson rá. Az nyer, akinek a múmáját a legjobban szereti a közönség.

Apró konklúzióként szeretném elmondani, hogy a táborban a gyerekeknek szóló játékok, vetélkedők, versenyek kiválasztásakor nem csak a gyerekek életkorát, hanem érdeklődésüket is figyelembe kell venni. Végtére is, különböző gyerekekkel teljesen eltérő módon kell dolgoznia. Van, akinek több sportversenyre van szüksége, van, akinek szórakoztatóbb, és van, akinek intellektuálisabb.

A táborban lévő gyerekek megtagadhatják a zabkását vagy a lefekvést. Szeszélyessé válhatnak, vagy veszekedhetnek egymással. A gyerekek azonban mindig nagy érdeklődéssel fogadják a nyári egészségügyi táborok játékát. Nincs más hátra, mint kiválasztani egyet a játékforgatókönyvek gazdag arzenáljából, amely magával ragadja a gyerekeket. És ha eljöttek egy gyermek egészségügyi táborba, akkor a szabadtéri játékok nagyon hasznosak lesznek az egészségük szempontjából. Ezek lehetnek gyerekek sportjátékai vagy akár udvari állóképességi játékok is. Ha késő este van, vagy a gyerekek már belefáradtak a rohangálásba, kínálhat nekik intelligenciajátékokat, vagy szervezhet gyermekművészeti versenyt. Tehát, hogy segítsünk a tanácsadónak, íme forgatókönyvek különböző játékokhoz egy nyári egészségügyi táborban. Szabadtéri Játékok Horgászbot A játékosok kört alkotnak. A középen álló sofőr egy kötelet forgat, amelynek a végére egy zsák homok (horgászbot) van megkötve. A játékosok átugranak a kötélen, ahogy az áthalad a lábuk alatt, és igyekeznek nem megérinteni. Aki megérinti a kötelet, az lesz a sofőr. Molekulák A gyerekek kaotikusan mozognak a területen - ugrálnak, futnak, sikoltoznak. A vezető kiált: „Egyesüljünk négyes csoportokban! (három, öt, hét stb.)” Mindenkinek gyorsan csoportokat kell alkotnia - kézfogással vagy öleléssel. Aki „felesleges” marad, annak végre kell hajtania valamilyen feladatot. Például körbefutni vagy hangosan kukorékolni stb. Vadászok és kacsák A helyszínen két párhuzamos vonal húzódik 10-15 méter távolságban. Minden játékos egyenlően oszlik „vadászokra” és „kacsákra”. A „vadászok” a soron kívül állnak, „kacsáznak” a sorok között. A „vadászok” eldobják a labdát, és megpróbálják eltalálni vele a „kacsákat”. A zsíros "kacsák" kiesnek a játékból. Amikor az összes „kacsát” elkapták, a csapat szerepet cserél. Az a csapat nyer, amelyik rövidebb idő alatt megöli az összes „kacsát”. Ezt az aktív játékot néha Dodgeball-nak is nevezik. Egylábú rángatás és ugrás A normál címkék bonyolultabb változata. Ezt a szabadtéri játékot kis területen is lehet játszani. Az egyik lábon ugráló sofőr igyekszik utolérni a szintén egy lábon ugráló játékosokat. Miután a címke utolérte és megérintette bármelyik játékost, helyet cserélnek. Az, aki mindkét lábával megérinti a talajt, vagy címkévé válik, vagy kiesik a játékból (például 3 címkeváltásért). Teknős címkék A hagyományos címkék kevésbé mobil változata. A fő szabály az, hogy nem futhatsz. Csak séta közben mozoghat, és kikerülheti a címkét, nehogy maga legyen a sofőr. Aki megszegte a szabályt és futott, az tag lesz, vagy kiesik a játékból. Ez a kültéri játék beltérre is alkalmas. Váltóversenyek Vicces kenguruk váltóversenye A játékosokat csapatokra osztják. A játékhoz kis tárgyakra van szükség - kis labdákra vagy gyufásdobozokra. Mindegyik csapat egyik játékosának a térde közé kell tartania ezt a tárgyat, és egy kis távolságot kell ugrani a jelig, majd vissza kell a csapatához. Ezt követően átadja a tárgyat a következő résztvevőnek. Ha a játékos elejt egy tárgyat, visszatér a helyére, és újrakezdi. A csapat melegen támogatja játékosát, a műsorvezetőnek célszerű megkérni a csapatot, hogy válasszon nevet még indulás előtt. Kanál-krumpli váltóverseny Egy csapattagnak le kell futnia egy bizonyos távolságot, miközben kinyújtott kezében egy kanalat tart egy nagy burgonyával. Burgonya nélkül nem futhatsz! Ha leesik, a játékos visszatér a kiinduló helyzetbe. Traktor A tanácsadó két vonalat húz egymástól körülbelül fél méter távolságra. A csapatot két csapatra osztják, és kiválasztják a két legerősebb játékost. Meghatározzák, hogy melyik csapat lesz a „traktor”, és melyik a „rakomány”. A kiválasztott legerősebb játékosok lesznek a „kötél”. A „traktor” megpróbálja elmozdítani a „terhelést” a helyéről, és az oldalára húzni. Ugyanakkor a „terhelés” minden lehetséges módon ellenáll. A „kábel” igyekszik ellenállni a dupla terhelésnek. A gyerekek így sorakoznak fel: a „kötél” szerepét játszó játékosok összefognak. A „traktoros” csapat „mozdonyszerűen” sorakozik fel egymás után, minden játékos a „kábel” egyik oldalán a derekánál fogva tartja az előtte állót. Hasonló módon csak a „kábel” másik oldalán sorakozik a „terhelés”. Az nyer, aki sikeresebben birkózik meg a feladattal. Ha a „kábel” megszakad, a „terhelés” nyer. A csapatok szerepet cserélnek. fehér retek Két hatfős csapat játszik. A többiek rajongók. Minden csapatban van egy nagypapa és egy nagymama, egy bogár unokája, egy macska és egy egér. A felsorakoztatott csapatoktól bizonyos távolságra elhelyezett két széken egy-egy fehérrépa ül. Például egy kalapot viselő gyerek, rajta fehérrépa képével. Nagyapa kezdi a játékot. Egy bizonyos jelre a fehérrépához fut, hogy megkerülje és visszatérjen. Aztán a „nagymama” ragaszkodik a nagypapa derekához - és most együtt futnak a fehérrépa felé. Aztán a nagylány ragaszkodik hozzájuk, aztán Bogár stb. Amikor az egész társaság, beleértve az egeret is, a fehérrépa körül rohangál, az utóbbi belekapaszkodik az egérbe. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban „húzza ki a fehérrépát”, mint a másik. Élő híd A gyerekek két ellentétes sorban állnak egymással szemben. Az ellenkező sorból származó gyerekek a lehető legszorosabban fogják egymás kezét. Kialakul az „élő kézhíd”. Egy ember lefekszik erre a hídra, és a végére halad. Aztán a következőt. A tanácsadó nem felejt el viccelni. A gyerekek szurkoljanak a hídon áthaladóknak. Nincsenek győztesek vagy vesztesek – ez a játék jól összehozza a gyerekeket és fejleszti a kézerőt. Kövesse a biztonsági óvintézkedéseket. Match torna Ez egy szórakoztató váltósorozat, amely minden korosztály számára alkalmas. A résztvevő csapatok optimális száma három. A győztes csapat három pontot, a második helyezett két pontot, a harmadik helyezett pedig egy pontot kap. A győztest az összes szakasz után szerzett pontok összege határozza meg. Minden egyes szakaszhoz gyufát is ragaszthat az egyes csapatok krumplijába. A végén számolja meg, hány tű van ezeknek a „süneknek”. A váltó akkor ér véget, amikor a csapat utolsó játékosa leadja a gyufásdobozt arra a helyre, ahol a mozgás elkezdődött. Ha ez a doboz mozgás közben leesik, akkor a váltó résztvevője megáll, a helyére teszi a dobozt és folytatja útját. Ha a feladat az, hogy mérkőzésekből építsenek, akkor a csapatok meghatározott időt kapnak a teljesítésre. Ebben az esetben a csapatok sorra hajtják végre a feladatot. A szakaszok feladatai: 1. Rakd ki a meccsekből a szavakat: „A meccs nem gyerekeknek való játék!” 2. Hordja a dobozt, helyezze a feje tetejére. 3. Hordjon két gyufásdobozt a vállán, mint a vállpántokat. 4. Hordja a dobozt, először fejjel lefelé az öklére helyezve. 5. A feladat a szétszórt gyufák gyors összegyűjtése. A csapatoknál 3-5 doboz gyufa van szórva bizonyos helyeken. 6. Vigyen magával egy doboz gyufát, és tegye a hátára az ágyéki területre. 7. Hordja a dobozt a lábán, helyezze a lábfejére. 8. Kinek a csapata épít egy magasabb „kutat” két perc alatt? 9. Hordja a dobozt, az állával a nyakához nyomja. Helyezze a dobozok végeit a nyakhoz és az állhoz. 10. Hordja fel a doboz (külső rész) „borítóját”, az orrára helyezve. A stafétabotot kéz használata nélkül kell átadnia. A résztvevőnek el kell távolítania a dobozt a stafétabotot átadó személyről az orrával. 11. Gyufa segítségével építsenek vonatot több kocsival a földön vagy az emeleten. 12. Helyezzen egy üres gyufásdobozt a földre vagy a padlóra, és fújja rá úgy, hogy az magától mozogjon. A dobozt úgy kell mozgatnia, hogy csak az egyik oldalát fújja, és vissza kell futnia. Okos játékok Állatok a hátadon Minden játékos hátára fel kell függeszteni egy állat képét (vagy írott nevét), hogy ne lássa. A kitalálás érdekében az ember kérdéseket tesz fel másoknak. Csak igennel vagy nemmel válaszolnak. Például: "Van-e tollam? Mi a helyzet az uszonyokkal? Ragadozó vagyok? Van szarvam? Úszok?" stb.) Jobb, ha mindenkihez kérdezel. Meg tudod csinálni, hogy egymás után két kérdést és ugyanazt ne lehessen feltenni. Ha egy játékos kitalálja az állatot, a következőt a hátára akaszthatja. pont jár.Akinek több pontja van.Az állatokon kívül kívánhat még tárgyakat,sportfelszereléseket,szerszámokat stb. Mit lehet tenni? A játékosok megnevezik a lehetőségeket, hogy mit lehet tenni például egy üvegpohárral. Lehet inni belőle, tésztaköröket kinyomni, krumplit pürésíteni, ceruzatartónak használni, bogaraknak terráriumot készíteni stb. A kör minden játékosa megnevezi a lehetőséget. A tanácsadó dönti el, hogy a lehetőség megfelelő-e vagy sem (például: „polcra tehető az üveg” nem megfelelő, mert nem hasznos). Aki nem tudja megnevezni az opciót, az kiesik a játékból. Találékony Ehhez a játékhoz labda és stopper kell. A játékosokat két csapatra osztják. A játékosok két sorban ülnek egymással szemben, körülbelül két méter távolságra. A tanácsadó elveszi a labdát, és bármelyik csapat végjátékosának dobja, bármelyik szó elejét kiejtve, például: „Ko...” „... rubel!” - a játékosnak gyorsan be kell fejeznie a szót, és dobd a labdát a szemben ülőnek: "Görögdinnye!" - gyorsan kell válaszolnia és át kell adnia a labdát az ellenfélnek, új szó kezdetét kiáltva A tanácsadó minden tétovázást megjegyzik a válasszal. Ha 4-5 másodpercnél tovább tart, egy büntetőpont jár. A tanácsadó a szabályok betartását is ellenőrzi. Gondoskodik arról, hogy a labdát pontosan passzolják, hogy ne legyenek nyomok. A teljes játék nem tarthat tovább 3-5 percnél – megállapodás szerint. A játék megkönnyítése vagy megnehezítése érdekében korlátozhatja magát például állatok, növények, városok, zenei csoportok nevének kitalálására – bármit is enged a fantáziája. Az a csapat nyer, amelyik végül kevesebb büntetőponttal rendelkezik. Ki a felelős itt? A számláló mondóka szerint meghatározzák azt a sofőrt, aki elhagyja a szobát, vagy egyszerűen elmegy és elfordul. A többi játékos kiválasztja a „fő” játékosát. Körben állnak. Amint a sofőr visszatér, a „fő” elkezd néhány mozgást mutatni, a többi játékos azonnal megismétli utána. A sofőrnek két kísérletben meg kell határoznia, hogy ki a „felelős”. Ha sikerül, a fő lesz a sofőr. Nagyon tanácsos zenére játszani - a gyerekek sokkal szívesebben fognak mozogni. Ne siess Játék a figyelem fejlesztésére. Minden játékos félkörré válik. Az előadó különféle mozgásokat mutat be - testnevelést vagy táncot. A játékosok ismételnek, miközben egy mozdulattal lemaradnak a vezetőtől. Amíg az első mozdulatot mutatja, a játékosok figyelnek. Amikor megmutatja a második tételt, a játékosok az elsőt, stb. Amint valaki hibázik, kiesik a játékból. Az nyer, aki a végén egyedül marad. A játékot zenével is célszerű játszani.

FORGATÓKÖNYV A TÁBOR-MŰSZOLT „LÁTOGATÓ NYÁR” MEGNYITÁSÁRA

Résztvevők: 6-14 éves gyerekek

GAZDASÁGI: Jó napot srácok! Nagyon örülök, hogy látlak és köszöntöm a LEP gyerektábor összes csapatát. Készen áll a „Vidám méhkas” alakulat a tábori műszak megnyitójára? A te mottód! (névsorolás folyamatban) A tábori műszak megnyitóját a nemrég megtartott Nemzetközi Gyermeknapnak szenteltük. Védelem az éhségtől és a betegségektől, a meghátráló munkától, a tudatlanságtól, a félelemtől és a haragtól, a háború borzalmaitól.

Milyen jól nevetnek a gyerekek szerte a Földön, az egész bolygón! Azt akarom, hogy béke uralkodjon körülötted, és boldogságot adjon neked!

GAZDASÁGI: Amikor a világ első gyermeke megszületett, és először nevetett, nevetése ezer apró darabra omlott, amelyek mindegyike ragyogó napsugárrá változott. Hány sugara van a napnak? Számtalan van belőlük, a sugarak összefonódnak egymással és ezért nyáron olyan erősen süt és melegít a nap.

Mondjátok srácok, milyen színű a csengő nyarunk kezdete? Zöld, piros és kék, pöttyös és bármilyen színű folt! Sárga-sárga színű is,Mint a repce napsütéstől felmelegített szántó.Szép,legkedvesebb szín.Déli nyarunk kezdete!

GAZDASÁGI: A nyár beköszöntével megkezdik a munkájukat a gyerekek nyári táborai. LEP táborunkban a legviccesebb, legokosabb és legtehetségesebb srácok gyűltek össze. Az első folyam kezdetén a köszöntést és a gratulációt a tábor vezetője kapja.

(gratulálok)

1.KIabálós játék „NEKEM” Kinek énekeltek a madarak, kinek? -nekem Kinek jött a nyár, kinek? -nekem Kinek van szórakozás a környéken, kinek? -nekem Kiről vagyok a legokosabb, kiről? - rólam Kivel kapcsolatban vagyok a legbarátságosabb, kivel kapcsolatban? -rólam Kinek jó egy szórakoztató tábor, kinek? -nekem

HOST: Látom, hogy valóban ti vagytok a legokosabb és legcsodálatosabb gyerekek. A csapatotokban már megismertétek egymást, de szerintem még nem ismeritek az összes srácot más csapatokból. Ezért most egy „Drozd” nevű társkereső játékot ajánlok neked.

2. "RIGO" RENDKÍVÜLI JÁTÉK A résztvevők két – belső és külső – kört alkotnak, számuk egyenlő. A belső körben lévő játékosok hátat fordítanak középre, és párok jönnek létre. Aztán a vezetővel együtt azt mondják: én feketerigó vagyok, te feketerigó vagy (mutass tenyereddel magadra és a szomszédodra) nekem van orrom és neked van orrom (megérintik az ő orrukat és a szomszédjukat) skarlát arca és skarlát pofád van (érintős pofád) Te és én két barát (öleld meg vagy kezet fogunk, úgy szeretjük egymást, hogy kimondjuk a nevünket)

Ezután a külső kör egy lépést tesz jobbra, és új párok jönnek létre. A játék folytatódik.

3. JÁTÉK "MOLEKULÁK". Amíg szól a zene, mindenki táncol. Amint a zene leáll, az előadó parancsot ad, például: „Molekulák 3-ban”. A gyerekeknek gyorsan kell kezet fogniuk, három emberből álló kört alkotva. A csapatok különbözőek lehetnek: 5, 9, 2. A játék végén pedig meghívhatod a gyerekeket, hogy alkossanak egy „gyerektábor” nevű molekulát, ahol a játék összes résztvevője összegyűlik.

4. „VÍZKENYÉR” VERSENY. A versenyen 2 résztvevőt hívnak meg. Mindegyikük kap egy pohár limonádét és egy szívószálat poharak formájában, amit a résztvevőnek magának kell feltennie. A vezető parancsára a játékosok elkezdenek limonádét inni. Nagyon érdekesnek és viccesnek tűnik. De mégis, az a résztvevő nyer, aki a leggyorsabban issza meg a limonádét.

5. RAJTÓVERSENY Mondd el az irodalmi hős nevét:

macska (Leopold, csizmában) brownie (Kuzya) apa (Carlo) nő (Yaga) öregember (Hottabych) öregasszony (Shapoklyak) bácsi (Styopa, Fedor) postás (Pechkin) orvos (Aibolit) kis (Muk) báró (Munhausen) ) Christopher (Robin)

6. JÁTÉK „CAM A BALL, CLAP” A játékos lábára léggömböt kell kötni. A játék minden résztvevője belép a kihúzott körbe. Feladat: lépj rá az ellenfél labdájára, de mentsd meg a sajátodat. Nem léphet ki a körből.

7. JÁTÉK A DAREDEVIL-RE „MENNYDÖR ÉS ESŐ” Játékospárok vesznek részt. A résztvevők feje között egy labda van. Melyik pár üti ki gyorsabban a labdát csak a fejével (kevés vizet öntünk a labdába)

8. VÁLTÓVERSENYEK: - Add meg a neved. A célban papírdarabok vannak, amelyekre a nevek végét és elejét írják. A vezető jelzésére az első játékosok célba érnek, és nevekből összeállítanak egy nevet. Ezt követően visszatérnek a csapathoz. A következő résztvevő fut. Ez alkotja a következő nevet is. Ki tud gyorsabban nevet találni?

Minden kötélen van. A vezető utasítására a csapatkapitánynak egy kanalat kell átadnia minden sorban álló résztvevő ruháján, amelyhez hosszú kötél van kötve. Ki a gyorsabb?)

Ugrókötél. Ugrókötél, fuss a célba és vissza, a kötelet a következő játékosnak átadva.

Fuss a csaphoz és vissza. A vezető jelzésére az első játékos a célegyenesben található gombostűhöz fut, megkerüli azt és visszatér a csapathoz, átadva a stafétát a következő játékosnak. Ki a gyorsabb?

- „egy barát áthelyezése” A csapatkapitány az első résztvevővel a célba fut, ott hagyja, majd visszatér a rajtvonalhoz a következő résztvevőért. stb., amíg a teljes csapat át nem kerül)

9. KEREKTÁNC JÁTÉK „HA SZÓRAKOZOD”

GAZDASÁGI: Srácok, a mai ünnep megmutatta, hogy együtt ERŐ vagyunk! Azt akarom, hogy sütjön a nap - És ne csak hazánk felett, Hogy a gyerekek szerte a bolygón Mosolyogjanak velem, Hogy reggel felébredjenek És lássák a napot az ablakban.

Te és én egy család vagyunk: Te, mi, te, én. Érintse meg a jobb oldali szomszéd orrát. Érintse meg a bal oldali szomszéd orrát. Barátok vagyunk. Te és én egy család vagyunk: Te, mi, te, én. Öleld meg a jobb oldali szomszédot. Öleld meg a bal oldali szomszédot. Barátok vagyunk. Te és én egy család vagyunk: Te, mi, te, én. Csípje meg a jobb oldali szomszédot. Csípje meg a bal oldali szomszédot. Barátok vagyunk. Te és én egy család vagyunk: Te, mi, te, én. Csókold meg a bal oldali szomszédot. Csókold meg a jobb oldali szomszédot. Barátok vagyunk.

A ZSŰRI ELBÚJT A „Good Fun” sportjáték forgatókönyve. A játék alkalmas február 23-i ünnepségre az iskolában vagy sportjátékra egy nyári táborban.

GAZDASÁGI: Jó napot srácok! Örömmel üdvözöllek a „Jól sikerült szórakozás” sportjátékon

GAZDASÁGI: Figyelem! A „Berkut” csapat készen áll a „Good Fun” sportjáték megtartására? A te mottód! A „Vityazi” alakulat készen áll a „Good Fun” sportjáték megrendezésére? A te mottód!

HOZZÁSZÓRÓ: A házi feladat az volt, hogy csapatokat alkossunk, és kitaláljuk nekik a neveket. Parancsok a kiindulóponthoz!

/Két csapat áll fel a rajtvonalhoz. Minden csapatot egy kapitány vezet.

VÁLTÓVERSENYEK: 1. Váltóverseny fordulókkal. (Az első résztvevők a célcsaphoz futnak, 2-szer körbefutják és visszatérnek a csapathoz. A következő résztvevők futnak. Ki a gyorsabb?)

2.Gyűjtsd össze a teket. (Minden csapatnál egy gombostű van elhelyezve a táv mentén. Az első résztvevő, aki elérte az első gombostűt, elveszi a gombostűt és visszatér a csapathoz. A következő játékos a második gombostűhöz fut és magával viszi. Addig, amíg az összes csapat el nem éri összegyűjtötte az összes gombostűt)

3. Hagyja a festményt. (a célban van egy lap ceruzával. A vezető parancsára az első játékosok ceruzával a laphoz szaladnak, felírják a nevüket a lapra és visszatérnek a csapathoz. Ki a gyorsabb?)

4.Egymás felé. (A csapat 2 részre oszlik és egymással szemben áll. A jelzésre az első résztvevő a szemben lévő második résztvevőhöz fut. Átadja neki a stafétabotot. A második résztvevő a csapattól a harmadikhoz szalad. stb. Egyes helyeken az a csapat nyer, amelynek a felei először cserélik fel a többieket.)

5. Továbbadta – üljön le. (a kapitány a csapattal szemben áll. Egy labda van a kezében. Egy jelre a kapitány odadobja a labdát az első játékosnak. Miután elkapta a labdát, visszaadja a kapitánynak és leguggol. A kapitány eldobja a labdát a második játékosnak. A játékos ugyanazt teszi, mint az első.)

6. Lóverseny. (A váltó résztvevőinek gyorsan fel kell venniük a szoknyát és ugrókötelet a célba és vissza.)

7. Segíts felebarátodnak. (a résztvevőket párokra osztják. A vezető jelzésére az első pár beköti az egyik résztvevő szemét. A második segíti az elsőt. Így a párnak a célig és vissza kell sétálnia.)

8. Váltás labdával. (a résztvevőket párokra osztják és hasukkal tartják a labdát. Így célba érnek és visszatérnek a csapathoz. Ki a gyorsabb)

9. Hordárok. (a csapat „terhelést” kap (labdák, csapok, vödrök). A vezető jelzésére az első játékosok a teherrel a célig és vissza futnak. A „terhelést” átviszi a másodiknak)

MŰKÖDŐ: Jó volt srácok, a barátság győzött! Most pedig játsszuk együtt a "Tail of the Dragon" játékot.

/A sportjáték összegzése. Nyeremények átadása.

Tűzbiztonsági forgatókönyv (iskolásoknak)

JÁTÉKFORGATÓKÖNYV 5-6 OSZTÁLYOS DIÁKOK SZÁMÁRA „A CSODÁLATOS HÉT” az iskolai és otthoni tűzbiztonságról.

1.Ismerkedés. Az előadó jelzésére az asztalnál ülők egyike felírja a nevét egy papírra, és így tovább, amíg mind a hét játékos nevét fel nem írják a lapra. Amint a csapat befejezi a feladatot, az egyik játékos karnyújtásnyira felemeli a papírlapot. A nyeremény jutalma egy token. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a feladatot.

GAZDA: A tűzoltók munkája mindig két elem találkozásából áll: víz és tűz. Számos közmondás és mondás szól ezekről az elemekről.

2. Közmondások és szólások. A résztvevőknek meg kell nevezniük azokat a közmondásokat és mondásokat, amelyek „tűz” és „víz” említést tesznek. Egy igazi aukción az nyer, aki az utolsót, a legtöbbet ajánlotta fel magas ár– az a csapat kapja a jelzőt, amelynek közmondása vagy mondása utoljára hallatszik. Példák közmondásokra és szólásokra: Tűzben olvad a vas. A víz még a malmot is megtöri. A víz megtalálja a módját. Ahol tűz van, ott füst van. A jó nem ég meg és nem fullad meg. Nincs füst tűz nélkül. Napközben pedig tűzzel. Azóta sok víz elfolyt a híd alatt. Vizet hordanak a dühös embereknek.

HOZZÁSZÓLÓ: Most rendezzük meg programunk legnehezebb versenyét, amit „Blitz”-nek hívtunk.

3. Blitz. Minden csapatnak feltesznek bizonyos számú kérdést, amelyekre 90 másodpercen belül meg kell válaszolnia. Minden helyes válaszért a csapat egy jelzőt kap. Példák a kérdésekre: 1. Milyen tűzoltó eszközök számítanak elsődlegesnek? ( Lapát, vödör, feszítővas, fejsze, homok, víz) 2. Hogyan hívják a tűzoltó készülékeket? (ОХП-10 – vegyi habbal oltó készülék; OU-5 – szén-dioxidos tűzoltó készülék) 3. Hogyan lehet az égő ruhadarabból a lángot elverni az emberen? (Takard le a tüzet zsákvászonnal, pulóverrel, pokróccal. Földön gurulva üsd le magadról a tüzet) 4. Mit tartalmaz a tűzoltó sportok versenyprogramja? (Akadálypálya. Résztvevő a tűzoltótömlő csöve fut, leküzd a kerítést, 2 tömlőt vesz, mindent összeköt, végigfut a gém mentén, a karmantyúkat az ágra rögzíti, összecsukható létra segítségével felmászik a házba, eloltja a tüzet) 5. Hol és benn milyen állapotban legyenek a tűzoltó felszerelések az iskolában? (Különleges helyen a tűzjelző panelen, jó állapotban) 6. Mi a teendő tűz esetén? (Hívja a „01”-et, és a helyzetnek megfelelően eljárva kezdje el oltani a tüzet)

GAZDASÁGI: Ha tűz van, a tűzoltók mindig segítenek. Sok múlik összehangolt tevékenységeiken. Ezért hívtuk a következő versenyt „tűzoltóknak”.

3. Tűzoltók. Nyújtsa ki két kabát ujját, és akassza fel a székek támlájára. Helyezze a székeket egy méter távolságra, hátukkal egymás felé. Helyezzen egy két méter hosszú kötelet a székek alá. Mindkét résztvevő a székéhez áll. Jelzésre fel kell venni a kabátjukat, ki kell csavarni az ujjakat, fel kell venni és be kell gombolni. Ezután fuss körbe az ellenfél széke körül, ülj le a saját székedre és húzd meg a zsinórt. Az a csapat nyer, amelynek tagja gyorsabban csinálja.

GAZDASÁGI: A tűzoltóknak gyakran éjszaka kell dolgozniuk. A következő versenyt „Utazás a sötétben”-nek hívtuk.

4. Utazás sötétben. Ezen a versenyen a résztvevők számának megfelelően teketűre és szemkötőre lesz szükség. A gombostűket „kígyó” mintázatban helyezzük el minden csapat előtt. A kézen fogva és bekötött szemű csapatok a csapok eltalálása nélkül próbálják megtenni a távot. Az a csapat, amelynek a csapatában a legkevesebb gombostűt ütötték le, kap egy jelzőt.

GAZDASÁGI: A tűzoltók gyakran használnak vízsugarat. Akkor használják, ha irányított vízsugárral kell eloltaniuk a lángot. De a mi vízágyúnk sokkal egyszerűbb, és nem kell eloltani a tüzet.

6.Vízágyú. Ehhez a váltóhoz minden csapatnak a következő felszerelésre lesz szüksége: egy vödör víz, egy pohár, teke. A verseny lebonyolításához egy vödör vizet és egy poharat kell elhelyezni a rajtvonaltól 5-6 méterre, majd további 2-3 méter után egy sorban csapokat kell tenni. A jelre az első résztvevő a vödörhöz fut - ez a „lővonal”, egy pohárral vizet merít, majd a csapok felé fröcsköli a vizet. Ezt követően elhagyja a poharat, és visszatér a csapathoz, hogy átadja a stafétabotot a következő játékosnak. A csapat feladata, hogy a lehető leggyorsabban ledöntse az összes csapot.

GAZDASÁGI: Kedves srácok! Nos, a játékunk véget ért. Nincs más dolgunk, mint megszámolni a jelzőket és meghatározni a győztes csapatot.

(A játék eredményeinek összegzése. Nyeremények átadása a nyerteseknek)

Érdekes, tanulságos, hasznos oktató játékok gyermekek kikapcsolódása. Ezek a játékok felbecsülhetetlen segítséget nyújtanak a tanácsadóknak és minden tanárnak, aki gyermektáborban dolgozik a gyerekekkel.

Ball - lottó

A játék célja: Csapategység, vállalati kultúra kialakítása, lehetőség a résztvevők kreatív képességeinek bemutatására.

A játék leírása: Az osztag kreatív csoportokra van osztva. A résztvevők minden alkotócsoportja öt színes felfújható lufit választ. A léggömbök belsejében feljegyzések találhatók a koncertszámok elkészítéséhez szükséges feladatokkal különböző műfajok: cirkusz, pantomim, paródiák, balett, opera stb. A csoportok napközben készülnek (vagy 40-50 perc), majd csoporton belüli koncertet tartanak.

Tizenkét "gonosz" hallgató (a játékműsor alapján)

A játék célja: Felszabadulás, az értelmi képességek bemutatásának lehetősége, a saját álláspont kialakításának és kifejezésének képességének fejlesztése a gyermekekben.

Leltár: 12 zeneszám.

A játék leírása: A játék felváltva zenei művek megbeszéléséből, valamint a szavazás eredménye alapján a „legmenőbb” és a „legszopottabb” dal kiválasztásából áll.

Ez a játék egyfajta show. Sok múlik az előadón, ezért érdemes alaposan felkészülni. A dalokat előre kiválasztják és sorrendbe állítják. 10-12-nél nem lehet több, és ezek egyszerre abszolút slágerek és nyilvánvalóan népszerűtlen dalok. Az egész terem megvitathatja a dalt, de csak a „gonosz hallgatók” szavaznak. Ne felejtse el megjelölni a „leggonoszabbat”.

Kamilla

A játék góljai: Felszabadulás, bevezetés a siker állapotába, interakció.

Leltár: Egy kamilla, melynek minden szirmára egy feladat van írva.

A játék leírása: A különítmény 2-3 részre oszlik (esetleg több, 5-6 fős minicsoportra), amelyek mindegyike kap egy nevet, egy parancsnokot, esetleg egy mottót. A tanácsadó feladatokat ír a kamilla szirmára (egyszerűek legyenek, szórakoztatóak legyenek, vegyék figyelembe a gyerekek életkorát, lehetőleg váratlanok). Ezután a papírlapokat százszorszépként lerakják az asztalra, a feladatokkal lefelé.

Feladat lista

Fiatalabb életkor:

1. Ábrázolja (találhatja a közönség): vasalót, ébresztőórát, vízforralót, telefont, kávédarálót.

2. Ábrázolja egy személy járását: aki jól ebédelt, akinek szűk a cipője, aki sikertelenül rúgott egy téglát, akinek heveny radikulitisz rohama van, akit egyedül hagytak az erdőben éjszaka.

3. Használjon arckifejezéseket és hangokat az ábrázoláshoz: riadt macska, szomorú pingvin, lelkes nyúl, komor sas, dühös malac.

4. A „Sunny Circle” dal dallama: üvöltés, nyávog, dúdolás, háp, kakkant (varjú).

6. Ugrás, mint: veréb, kenguru, béka, szöcske, víziló.

7. Rajzolj le egy soha nem létező állatot vagy növényt, és adj neki nevet!

8. A „Karácsonyfa született az erdőben” című dalt énekelhetik: afrikai őslakosok, indiai jógik, kaukázusi hegymászók, csukotkai rénszarvaspásztorok, apacs indiánok, angol urak.

9. A „Volt egy nyírfa a mezőn” című dalt adjátok elő: kórus orosz hadsereg, munkaügyi veteránok kórusa, kórus óvoda, Kozák kubai kórus, a teológiai szeminárium kórusa.

10. Ábrázold pantomimban a közmondást: „Ne nyisd ki a szád más cipójára”, „Ha két nyulat üldözsz, akkor sem fogod el”, „Ajándék lónak ne nézz a szájába”, „ Egy kedves szó jó egy macskának."

11. Találja ki a tárgyak új felhasználási lehetőségeit: üres konzervdoboz, lyukas zokni, szétrobbanó lufi, kiégett villanykörte, üres tolltöltő.

12. Táncot ábrázoljon: felmosóval, székkel, bőrönddel, vízforralóval, párnával.

13. Alkoss történetet a kivágott újságok címsoraiból!

14. Tánc: kiscicák, kölykök, csikók, malacok, majmok.

15. Találj ki egy tánckompozíciót: „Már megint rossz jegyet kaptam”, „Vettek nekem egy focilabdát”, „eltörtem anyám kedvenc vázáját”, „ma vendégek jönnek”, „elvesztettem a a lakás kulcsa.”

16. Zajzenekar. Ön egy ének- és hangszeres együttes. Bármilyen népszerű dalt elő kell adnia, de a kéznél lévő anyagon, vagyis azon, amit a szobában talál: felmosórongy, edények stb. Elkészítési idő: 5 perc.

17. Hangokkal és mozdulatokkal ábrázolja: orosz népi hangszerek zenekara, szimfonikus zenekar, rockzenekar, katonai fúvószenekar, jazz zenekar.

18. Zenekar „vezénylése”: keringő, szimfónia, katonai menet, modern táncdallam, orosz népdal.

19. A jelentés megváltoztatása nélkül, de más szóval mondd ki a mondatot: légy szállt a lekvárra, pohár van az asztalon, az óra 12-szer üt, egy veréb berepült az ablakon, egy különítmény sétált a parton .

20. Alkoss egy történetet film vagy videó címeiből.

21. Adjon hozzá még két sort:

a) A kutya a zongora mellett sétált,

Valami ilyesmit mond...

b) Hallottad? A termelői piacon

Eladták a csodamadarat...

c) Egy elefánt sír az állatkertben -

Meglátott egy egeret...

d) Az emberek meglepődnek -

Miért haragszik Fedot?

e) A király a következő rendeletet adta ki:

"Minden bojárnak ugyanabban az órában..."

22. Gyere elő mondókás versekkel: macska, kanál, ablak, kicsit; üveg, banán, zseb, megtévesztés; futás, század, hó, ember; bögre, barátnő, béka, ditty; ló, harmonika, tűz, pálma.

23. Találja ki a mese új befejezését: „Kolobok”, „Ryaba, a tyúk”, „Teremok”, „Réparépa”, „A farkas és a hét kiskecske”.

24. Írj egy történetet: egy kutyáról, aki a hűtőszekrényben élt; egy varjú, aki szeretett biciklizni; egy csuka, aki gitározott; egy nyírfa, amely úszni akart megtanulni; egy kakaskakas, aki nagyon félt a magasságtól.

25. Találja ki az órák új elnevezéseit: matematika, zene, történelem, munka, testnevelés stb.

26. Hozz egy széket: anélkül, hogy megérinted a padlót a lábaddal, anélkül, hogy használnád a kezeidet, mintha egy medence lenne, mintha Charlie Chaplin lennél, mintha aknamezőn sétálnál.

Idősebb kor:

1. Rajzoljon szobrokat „A sport áldozatairól”: egy súlyemelő, akinek nem sikerült időben leugrania a súlyzóról; kapus fogaival elkapni a korongot; egy ejtőernyős, aki elfelejtette, mit húzzon; egy tornász, aki nem jött ki időben a tripla piruettből; síelő, aki nem menekült el a lavina elől.

2. Írjon levelet Vanka Zsukovnak: iskola utáni csoport, zeneiskola, gyermekkórház, sport rovat, gyalogtúra.

3. Készíts egy szöveget a következő szavakkal kezdődően: „Ha csak mi...”

4. Készítsen jelmezeket: munkajelmezeket a Baba Yagának, öltöztetős jelmezeket a Bolond Ivánnak, otthoni jelmezeket Zmey Gorynych-nak, sportjelmezeket Koshchei, a Halhatatlannak, téli jelmezeket a Vodyanoy számára.

5. Előtted festmények. Írd le, hogyan zajlottak az események három perccel később. Festmények: „Uszályszállítók a Volgán”, „Újra Deuce”, „Rettegett Iván megöli fiát”, „Pihenő vadászok”, „Három bogatyr”.

6. Nevezzen meg öt árufajtát a boltban: „Mindent a szegény diákoknak”, „Minden az iskolakerülőknek”, „Mindent a nyavalyáknak”, „Minden az ismétlőknek”, „Minden a rosszindulatú, cserélhető cipőt nem viselőknek”.

8. Találjon ki szöveget és képet egy plakáthoz az iskolában: a gardróbszekrényen, az igazgatói iroda felett, az iskolai étkezde ajtain, az asztalosműhely közelében, az iskola padlása bejáratánál.

9. Készítsen frizurát: „Támadás a bal szárnynál”, „Tömörítés nélküli csík”, „Robbanás a tésztagyárban”, „Bakhchisarai szökőkút”, „Lavina”.

10. Ábrázolja a „Ryaba Tyúk” című mese cselekményét a történelmi idők viszonylatában: a primitív közösségi rendszer, a rabszolgakorszak, a középfeudális kor, a korai kapitalizmus.

11. Rajzolj emlékművet a következő témára: „Vitában igazság születik”, „Minden korosztály engedelmeskedik a szerelemnek”, „Farkasként rágnám a bürokráciát”, „Ne legyen száz rubeled, de legyen száz barát”, „A jóllakott ember nem barátja az éhezőnek.”

12. Mutassa be a gyógyszer gyártását, felhasználását és elnevezését: hazudozók, lusta emberek, sírósok, szitkok, verekedők.

13. A „Kolobok” tündérmese ábrázolása a következő műfajban: vígjáték, tragédia, opera, balett, horrorfilm.

14. Fejezd be a történetet:

a) „A harkály kidugta a fejét az üregből...

Egy romboló lépett be az öbölbe.

b) „Az eső minden nyomot elmosott...

Egy légkalapács volt az ágyon."

c) „A tűz már rég kialudt...

Az erkély zöldre lett festve.”

d) „A kaktusz ledobta tövisét...

Kezdődött a holdfogyatkozás."

e) „A jéghegy a tenger fölé emelkedett...

A legyek elbújtak a repedésekben.

15. Színpadi helyzetek: tolvaj valaki más lakásában, zeneszerző zenét komponál, irányító tömegközlekedés, rendező darabja próbáján, sebész a műtőben.

16. Találja ki a fejdíszt: Micimackó, Malacka, Bagoly, Nyúl, Eeyore.

17. Szerepeljen be egy új szereplőt a mesébe: „Piroska” - közlekedési lámpa, „Puss in Boots” - fúró, „Hamupipőke” - buldózer, „Kékszakáll” - rádió, „Tom Thumb” - egy tűzoltóautó.

18. Csokor egy hírességnek: egy sportolónak: „Fújj!” Újabb ütés!”, az űrhajósnak: „5 perc! A repülés normális!”, a néphelyettesnek: „Bekapcsolt a 4. mikrofon”, a művésznek: „Taps! Taps!”, a tanárnak: „Vége az óra.”

19. Emlékmű és beszéd a megnyitón: "Az első hulladékgyűjtőnek Oroszországban" - Pljuskin, "Az OSVOD első aktivistája" - Mazai nagyapa, a Vöröskereszt Társaság első képviselője Afrikában" - Dr. Aibolit, „Az első szervező sportversenyek" - Balde, "A szövőipar legelső" - A békahercegnő.

20. Fejtse meg az osztag nevét:

- rombusz, kör, cikk-cakk;

- királycsap, bagel, szirup;

- ne feledd, ó, hurrá;

- bolond, trükk, csomó;

- rönk, gerinc, rönk.

21. Mondd el újra a „Kolobok” című mesét a szókincs segítségével: katonai, orvosi, jogi, pedagógiai, politikai, börtön.

22. Torna komplexum: forgalomirányító forgalom, magánbiztonsági őrök, népzenekarok karmesterei, távolsági vonatok karmesterei, toronydaru kezelői.

23. Beszéd: menza dolgozói, elsősegélynyújtó állomáson dolgozók, mosodai dolgozók, igazgató.

24. Írja alá a képeslapot híres ember alkalmából: az Antarktisz felfedezésének 170. évfordulója, a Szaratov tésztagyár megnyitásának 200. évfordulója, Urjupinszk alapításának 191. évfordulója, az Erkölcs és Jog Napja, Péter rendeletének 294. évfordulója Én egy zsebkendő használatáról.

25. Nevek és játékszabályok, ahol a következők egyidejűleg használatosak:

- korong, ütő és búvárfelszerelés;

- kosárlabda, lövés, súlyzó;

- bokszkesztyű, bicikli, hokiütő;

- motorkerékpár, teniszlabda, síléc;

— magasugrás rúd, futballlabda, atlétika akadály.

26. Címke (rajz):

- olajban blansírozott libatoll;

- makk paradicsomszószban;

— retekpástétom szerecsendióval;

— dohánybikák fokhagymás szószban;

- kakaskakas szárnyak saját levében.

27. Találja ki a módját:

- megakadályozza az orrfagyást téli idő,

- körömlakk eltávolítása,

- tüsszögés megelőzése,

- testhőmérséklet meghatározása hőmérő nélkül,

— egy konzervdoboz kinyitása.

A nyári szünidei táborok, turistagyűlések gyerekeknek, kreatív találkozók, szemináriumok és csapatépítés felnőtteknek sport- és szórakoztató rendezvényekkel kezdődnek, amelyek célja az ismerkedés, a résztvevők emancipációja. Kisebb gyerekeknél ezek leggyakrabban körjátékok, dalos vagy mondókás ötletek, tinédzsereknek és felnőtteknek változatosabb játékok, amelyeknek nem annyira a nevek közvetlen kiejtése, hanem a kialakult csapat összefogása és egyesítése. .

Javasolt társkereső játékok gyerekeknek és felnőtteknek szórakoztató és szokatlan, a résztvevők helyének és életkorának megfelelően kell kiválasztania őket. Egyébként sok közülük tökéletesen illeszkedik a programba ünnepi események, ahol egy ismeretlen társaság gyűlt össze.

1. Társkereső játék "Nevek kaleidoszkópja".

Ez a játék, mint az ismerkedés eszköze, nem csak gyerekbulikon használható, hanem gyermekegyesületek, csapatok indulásakor is, táborokban csapatok, csapatok szemináriumokon.

Az előadó azt mondja:

– Hogy megtudjam a neveket, elnevezem a betűket.

Kinek a neve kezdődik ezzel a betűvel?

Feláll és bemutatkozik

Az "A" betű kezdődik!

Azok, akiknek a neve „A”-val kezdődik, felállnak:

Köszönöm! A "B" betű folytatódik!

Felemelkednek azok, akiknek a neve ezzel a betűvel kezdődik.

Térjünk rá a „B” betűre!

Bemutatjuk a „B”-vel kezdődő nevű résztvevőket stb.

A játékot intenzív ritmusban kell játszani, hogy ne váljon fárasztó vállalkozássá.