Otthoni játékok barátokkal gyerekeknek. Szórakoztató versenyek egy kis társaság számára

Versenyek nélkül nincs igazán vidám és mozgalmas buli. Segítenek nyugodt légkör megteremtésében és megakadályozzák az unalmat. A legtöbb forgatókönyvet kínáljuk Önnek érdekes játékokés szórakoztató versenyek különféle helyzetekre. Vannak szórakoztató versenyek nagyszámú ember számára, akik nem ismerik jól egymást, versenyek egy szűk baráti társaság számára, és versenyek gyerekeknek. Tegye emlékezetessé az estét - válasszon ünnepi versenyeket ebben a katalógusban, készítsen elő mindent, ami a megvalósításukhoz szükséges, és vonjon be a lehető legtöbb résztvevőt.

A játék előtt üres lapokat készítenek (újságcímek kivágásai, és a címsorok témái nagyon változatosak lehetnek, pl.: „Penge és toll”, „A verseny győztese” stb.) A kivágások borítékba kerülnek. és...

A játékhoz szükséged lesz egy nagy dobozra vagy táskára (átlátszatlan), amelybe bele kell tenni különféle tárgyakat ruhák: 56-os bugyi, sapka, 10-es méretű melltartó, szemüveg orrral stb. vicces dolgok. Az előadó azt javasolja...

A csínytevés áldozatának azt mondják, hogy most a társaságból mindenki egy híres mesét kíván majd. Úgy kell kitalálnia, hogy kérdéseket tesz fel a társaságnak a mese cselekményéről. Az egész társaság egységesen (és nem egyénileg) válaszol....

Kellékek: nem szükséges Mindenki körben ül, és valaki bármilyen szót a szomszédja fülébe mond, a lehető leggyorsabban a következő fülbe kell mondania az első asszociációját ezzel a szóval, a másodikat a harmadikkal, és így tovább. Viszlát...

A játék a "New Year's Tree" módosítása, és olyan társaságban kínálják, ahol fiúk és lányok (bácsik és nagynénik) vannak. Minden banálisan kezdődik. Minden bekötött szemű fiúnak és lánynak 5 ruhacsipesz van rögzítve. Párosít...

A vendégek nagy sebességgel rohangálnak ünnepi asztal fogaival a száránál fogva a poharat. Minél hosszabb az üveg szára, annál jobb. Aki a leggyorsabban fut és nem önti ki a tartalmat, az nyer.Liszttel az arcán két srác ül le egymással szemben az asztalhoz. Előtt...

Ruhacsipeszes játékra emlékeztet, de kicsit frankóbb... (4-8 főre). Pineket szednek (a szám tetszőleges, általában nagyjából megegyezik a játékosok számával), a vezető kivételével mindenki döntetlen...

Két (vagy több) pár hívott. A divatról és a divattervezőkről szóló bevezető beszélgetés után minden "szabó" kap... egy tekercs vécépapírt, amiből kell ruhát készítenie a "modelljének"....

Szükséged lesz: üres Üveg, jegyzetek. Előre írj kis papírlapokra feladatokat, pl.: „Csókold meg háromszor”, „Tegyél egy bókot”, „Egészséget kívánok”, „Táncoljunk együtt” stb...

Ez a játék akkor jó, ha több családdal vagy társasággal pihensz több mint egy napot. Minden nyaraló tag. A résztvevők nevei külön cetlikre vannak írva, melyeket a...

Függetlenül attól, hogy milyen alkalomra gyűlt össze egy vidám felnőtt társaság - évforduló vagy csak születésnap, a születésnaposnak nem árt, ha előre készül. Természetesen a jó menü, a megfelelő italok, a megfelelő zene fontos része a közös időtöltésnek. De szórakoztató versenyek felnőtt társaság az asztalnál vagy a természetben különleges hatást ér el.

A társaságban lehetnek régi barátok és ismeretlen emberek is. Lehetséges, hogy informális kommunikációt szerveznek olyan emberek számára, akik először látják egymást. Ezek különböző korú emberek lehetnek - férfiak és nők, fiúk és lányok. Bármilyen is legyen a kommunikáció, legalább egy feltételes cselekvési terv, amely magában foglalja a fiataloknak szóló versenyeket, a felnőttek vetélkedőit, a vicces vicceket és a színházi előadásokat, minden rendezvény sikerét jelenti!
Tehát versenyek fiataloknak: diákoknak, iskolásoknak, felnőtteknek, lelkes fiataloknak!

Szórakoztató verseny a „Gondolatok” asztalánál

Előre készül egy zenei válogatás, ahol a vágyak dalokban, ill vicces mondások. Például: „Csoki nyuszi vagyok, ragaszkodó barom...”, „És nőtlen vagyok, valakinek nagyon szüksége van rá..”, „Nagyon jó, hogy ma mindannyian itt gyűltünk össze...” stb. A házigazda egyszerűen odamegy minden vendéghez, és varázskalapot tesz a fejére, amely képes olvasni a gondolatokat.

„Tej a tehenet” szén-dioxid-verseny

Botra, székre... (ami kényelmesebb) rögzítsen minden résztvevő számára 1 db orvosi közönséges kesztyűt, minden ujja végére készítsen apró lyukakat és öntsön vizet a kesztyűbe. A résztvevők feladata a kesztyű fejése.
Az öröm leírhatatlan mind a résztvevők, mind a nézők számára. (Főleg, ha senki nem látta, hogyan kell tehenet fejni, és a társaság ivott egy keveset). Tetőn át lesz a hangulat!!!

„Találd ki az állatot” verseny

Előre el kell készítenie néhány fényképet híres sztárok. A versenyen csak egy személy vesz részt - a műsorvezető. A műsorvezető kiválaszt egy játékost a közönség közül, a játékos elfordul, a műsorvezető azt mondja – mutatok a nézőknek egy fotót az állatról, te pedig feltesz rávezető kérdéseket, és mindannyian igent vagy nemet mondunk. A játékoson kívül mindenki látja a fényképet (például Dima Bilan a képen), mindenki nevetni kezd, a játékos pedig azt hiszi, hogy ez egy vicces állat, és őrült kérdéseket kezd fel:
– sok zsírja van vagy nincs?
-van szarva?

Mobil verseny a cég számára

Két nagy, de egyenlő csapat vesz részt. Minden résztvevő egy cérnával a lábára köt egy felfújt léggömböt a csapata színében. A szál bármilyen hosszúságú lehet, bár minél hosszabb, annál jobb. A labdáknak a padlón kell lenniük. Parancsra mindenki elkezdi megsemmisíteni ellenfele labdáit úgy, hogy egyszerre lép rájuk, megakadályozva, hogy ugyanezt megtegyék a sajátjaival. A kipattanó labda tulajdonosa félreáll és leállítja a csatát. Az a csapat nyer, amelynek a labdája az utolsó marad a csatatéren. Szórakoztató és nem traumatikus. Ellenőrzött. Egyébként minden csapat kidolgozhat valamilyen stratégiát és taktikát a harchoz. És lehet, hogy csapatban nem egyforma színűek a labdák, de a sikeres küzdelemhez jól kell ismerni a partnereket.

Verseny szomjasoknak (szabadban is megrendezhető) -)

Körülbelül 10 műanyag poharat kell vennünk, a verseny résztvevői előtt megtölteni különféle italokkal (finom és sóval, borssal vagy valami hasonlóval szándékosan „elrontott”, de főleg élettel összeegyeztethető italokkal). A poharak egymásra vannak rakva. A résztvevők felváltva dobnak egy pingpong labdát poharakba, és amelyik pohárba kerül a labda, annak a pohárnak a tartalmát megissza.

„Kívánkozz” verseny

A résztvevők mindegyikből gyűjtenek egy-egy tárgyat, amelyet egy zacskóba tesznek. Ezt követően az egyik résztvevőnek bekötik a szemét. A műsorvezető egyenként húzza ki a dolgokat, a bekötött szemű játékos pedig feladattal áll elő a kihúzott dolog tulajdonosának. A feladatok nagyon sokfélék lehetnek: táncolj, énekelj egy dalt, mászkálj az asztal alá és mocorogj stb.

„Tündérmesék modern módon” verseny

A születésnapi bulira meghívottak között természetesen különböző szakmák képviselői is vannak. Mindegyikük szakember a maga területén, és természetesen teljes körű kifejezésekkel és sajátos szókinccsel rendelkezik, amely a szakmájában rejlő emberekben rejlik. Miért ne gondoskodna arról, hogy unalmas és érdektelen szakmai beszélgetések helyett a vendégek nevetsék meg egymást? Ez egyszerűen megtörténik.
A résztvevők papírlapokat és feladatokat kapnak: ismert mesékben található tartalmakat szakmai nyelven mutassák be.
Képzelje el a „Flint” tündérmesét, amelyet rendőrségi jelentés vagy pszichiátriai kórtörténet stílusában írnak. És a "Skarlát Virág" egy turistaút leírása formájában?
A legviccesebb történet szerzője nyer.

„Találd ki a képet” verseny

Az előadó egy képet mutat a játékosoknak, amelyet egy nagy lappal fednek le, amelynek közepén két-három centiméter átmérőjű lyuk van. Az előadó áthelyezi a lapot a képen. A résztvevőknek ki kell találniuk, mi látható a képen. Az nyer, aki a leggyorsabban tippel.

Íróverseny (szórakozás)

A játékosok körben ülnek, és mindenki kap egy üres papírlapot és tollat. Az előadó felteszi a kérdést: "Ki?" A játékosok a lap tetejére írják a hőseik nevét. Ezek után hajtsd össze a lapot úgy, hogy ne látszódjon a leírtak. Ezt követően átadják a papírlapot a jobb oldali szomszédnak. A műsorvezető megkérdezi: „Hova mentél?” Mindenki ír, összehajtja a papírt és átadja a jobb oldali szomszédnak. Előadó: „Miért ment oda?”… Stb. Ezt követően közös mulatságos felolvasás kezdődik.

Egy gyújtós játék "Táncoljunk!?"

Az előkészítés egyszerű: egy nyakkendőt és egy zenei kíséretért felelős előadót választanak ki. Az előadó fő feladata, hogy olyan gyors, tüzes dallamokat biztosítson a versenynek, amelyek képesek felizgatni a résztvevőket, hogy a legtüzesebb lépéseket, piruetteket kívánják előadni.

Mindenki, aki részt vesz a szórakoztató standon, nagy körben. Kiválasztják az első táncost. Ez lehet az alkalom hőse, ha nincs, sorsolással vagy számolással dönthet. A játékos rögtönzött körben áll, sálat kötnek rá, bekapcsolják a zenét, és mindenki táncol. Néhány vagy több mozdulat elvégzése után a táncosnak át kell adnia tulajdonságát egy másik körben álló személynek. A sálat csomóba kell kötni a nyakba, és még meg is kell csókolni az "örököst". Az új táncos átveszi az előző helyét, és előadja lépéseit. A tánc addig tart, amíg a zenei kíséret tart. Amikor a vezető kikapcsolja, a körben maradt táncost meglepetés éri, és kénytelen valami olyasmit kiáltani, mint „ku-ka-re-ku”. Minél váratlanul áll meg a zene, annál szórakoztatóbb lesz a jelenlévők számára.

„Öltöztesd fel egymást” verseny

Ez csapatjáték. A résztvevőket párokba osztják.
Minden pár választ egy előre elkészített csomagot, amely egy ruhakészletet tartalmaz (a tételek számának és összetettségének azonosnak kell lennie). A játék minden résztvevője be van kötve. Parancsra az egyik párnak egy percen belül fel kell öltöznie a másikra az érintéssel kapott csomagból. Az a pár nyer, aki gyorsabban és korrektebben „öltözik fel”, mint a többiek. Jó móka, amikor két férfi van egy párban, és kapnak egy zacskó tisztán női ruhát!

„Disznóvadászat” verseny

A játékhoz több „vadász” csapatra lesz szükség, amelyek 3 emberből és egy „vaddisznóból” állnak. A „vadászok” töltényeket kapnak (ez lehet bármilyen papír), ami után megpróbálják eltalálni a „vaddisznót”. A cél lehet egy karton kör, amelyre a célpontot felrajzolják. Ez a kör a célponttal az ágyéki régióban lévő övön lévő „vaddisznóhoz” van rögzítve. A „vaddisznó” feladata a menekülés és a kitérés, a „vadászoknak” pedig éppen ezt a célt találni.
Egy bizonyos időtartam rögzítésre kerül, amely alatt a játék folyamatban van. Célszerű korlátozni a vad területét, hogy a vad ne váljon igazi vadászattá. A játékot józan állapotban kell játszani. Tilos „vaddisznót” tartani „vadászcsapatok” számára.

Kapzsi

Sok golyó van szétszórva a padlón.
Várják az érdeklődőket. Parancsra pedig gyors zene kíséretében minden résztvevőnek minél több labdát kell fognia és megfognia.

„Próbáld ki és találd ki” verseny

A résztvevő egy hatalmas zsemledarabot töm a szájába úgy, hogy ne tudjon beszélni. Ezt követően szöveget kap, amit el kell olvasni. A résztvevő kifejezéssel próbálja elolvasni (lehetőleg egy ismeretlen versről van szó). A másik résztvevőnek le kell írnia mindent, amit megért, majd fel kell olvasnia a történteket. Ennek eredményeként a szövegét összehasonlítják az eredetivel. A konty helyett használhat egy másik terméket, amely megnehezíti a szavak kiejtését.

„Győzd le az akadályt” verseny

Két pár meghívást kap a színpadra. Székeket helyeznek el, és kötelet húznak közéjük. A srácok feladata, hogy felvegyék a lányt és átlépjenek a kötélen. Miután az első pár megtette ezt, a második pár is ezt teszi. Ezután fel kell venni a kötelet, és meg kell ismételni a feladatot. A kötél addig emelkedik, amíg az egyik pár el nem végzi a feladatot. Mint már világossá vált, az a pár veszít, amelyik a másik pár előtt esik.

„Krumpli” verseny

A versenyen való részvételhez 2 játékos és két üres doboz cigaretta szükséges. A játékosok övére köteleket kötnek, a végére krumplit kötnek. A verseny lényege, hogy egy üres csomagot gyorsan a célba tolni ugyanezzel a burgonyával, ami a kötél végén lóg. Aki először ér célba, az nyer.

„Ruhacsipesz” verseny

A párok állnak a középpontban. Minden résztvevő 10-15 ruhacsipeszt kap a ruhájára. Aztán mindenkinek bekötik a szemét, és gyors zene szól. Mindenkinek fényképeznie kell legnagyobb szám ruhacsipeszeket riválisaiktól.

Verseny „Ki a leggyorsabb?”

Két, egyenként ötfős csapatot toboroznak. Minden csapat elé helyeznek egy-egy fazék vizet, mindkét serpenyőben a víz azonos szinten van. Amelyik csapat kanál segítségével a leggyorsabban iszik vizet az edényekből, az nyer.

„Búvár” verseny

A versenyen részt venni kívánók viseljenek uszonyt, és távcsővel hátulról nézzenek egy adott távolság leküzdéséhez.

„Egyesületek” verseny

A játék résztvevői sorban állnak vagy (mindenki sorba ül, a lényeg, hogy világos legyen, hol a kezdet és hol a vége). Az első két teljesen független szót mond ki. Például: fa és számítógép. A következő játékosnak össze kell kapcsolnia a nem kapcsolódóakat, és le kell írnia a helyzetet, amely ezzel a két tárggyal megtörténhet. Például: „A feleség elege lett abból, hogy férje állandóan a számítógép előtt ül, és letelepedett vele egy fára.” Ezután ugyanaz a játékos kimondja a következő szót, például: „Ágy”. A harmadik résztvevőnek hozzá kell adnia ezt a szót ehhez a helyzethez, például: „Az ágon aludni már nem olyan kényelmes, mint az ágyon.” És így tovább, amíg a képzelőerő elég lesz. Bonyolíthatja a játékot, és hozzáadhatja a következőket. Az előadó megzavarja bármelyik résztvevőt, és megkéri őket, hogy ismételjék meg az összes elhangzott szót; aki ezt nem teszi meg, az kiesik a játékból.

Verseny „Hogyan használjuk?”

A verseny 5-15 fő részvételével zajlik. Bármilyen tárgyat a játékosok elé helyeznek az asztalra. A résztvevőknek felváltva kell elmondaniuk, hogyan használják a tárgyat. A tárgy használatának elméletileg helyesnek kell lennie. Aki nem tud hasznát venni a tárgynak, az kiesik a játékból. Az a győztes, aki utolsó marad a játékban.

Bonyolíthatja a versenyeket, és kreatívabbá és kreatívabbá teheti azokat. Ne csak ünnepnapokon légy boldog. Adj nevetést és mosolyt barátaidnak, családtagjaidnak és szeretteidnek.

Mi a teendő, ha kint hideg és sivár van esik az eső vagy csak belefáradt abba, hogy a bejárat melletti csúszdán törölgesse a nadrágját? Ideje összegyűjteni egy vidám társaságot játékos fiúkból, álmodozó lányokból és... otthon játszani! De nem a tablet vagy telefon képernyője fölé hajolva, hanem egyszerűen. Egyszerűen, egyszerűen, egyszerűen...

1. Éles szem

Játékosok száma: 2 vagy több ember.
Kellékek: edények (korsó, tál, serpenyő stb.), papírlap, olló.
Készítmény: A játék megkezdése előtt a résztvevőknek alaposan meg kell vizsgálniuk a kiválasztott edényt, és meg kell próbálniuk gondolatban elképzelni.

Játékszabályok: A jelzésre a játékosoknak le kell vágniuk a kiválasztott edény fedelét. Az nyer, akinek a kupakja a lehető legpontosabban illeszkedik a kiválasztott tárgy lyukához.

2. Kopasztott csirke

Játékosok száma: 4 vagy több ember.
Kellékek: ruhacsipesz.
Készítmény: Osszuk 2 csapatra: „csirke” és „fogó”.

Játékszabályok: A „fogók” ruhacsipeszt rögzítenek a ruhájukra (ugyanannyit, hogy minden korrekt legyen). Céljuk, hogy utolérjék a „csirkéket”. Ha a „fogó” elkapta a „csirkét”, ruhacsipeszt rögzít rá. Egyébként pont a „fogókat” fogják „kopasztani”. Sőt, minél többet kopogtatják a „fogót”, annál jobb! Az nyer, aki a leggyorsabban szabadul meg ruhacsipeszétől. Ezután a csapatok helyet cserélnek és a játék folytatódik.

3. Kié a cipő?

Játékosok száma: 3 vagy több ember.
Kellékek: a játékosok cipőjét, minden játékosnak egy szemkötőt.
Készítmény: Vegye le a cipőjét, és tegye egy kupacba.

Játékszabályok: A játékosok körben állnak egy hegy cipővel a közepén. Bekötött szemmel. Az előadó megkeveri a cipőt, és jelt ad. Mindenki elkezdi keresni a cipőjét (fel lehet próbálni). Aki úgy gondolja, hogy megtalálta a cipőjét, vegye fel és maradjon benne a játék végéig. Mindenki leveszi a kötést, és megnézi az eredményt.

4. Élő csomópont

A játékosok száma: 4 vagy több fő.
Kellékek: Nem.
Készítmény:Állj körbe.

Játékszabályok: A vezető parancsára a játékosok kinyújtják jobb kezüket a kör közepére, és kézen fognak valakit (szomszédot nem vehetsz el). A játékosok ezután kinyújtják bal kezüket, és ugyanezt teszik. De! Egy kézzel nem foghatod meg annak a kezét, akit már fogsz. Az eredmény egy élő csomópont. A vezető feladata a csomó kibogozása anélkül, hogy eltörné a kezét. A játékosok kérésére átléphetnek egymáson, a kezek közé mászhatnak stb.

5. Remek szakács

Játékosok száma: 2 vagy több ember.
Kellékek: 2 kanál (villa) és gyümölcs (zöldség), bekötve a szemét.
Készítmény: mossa meg a gyümölcsöket (zöldségeket).

Játékszabályok: Az önkéntes felveszi a kanalakat (villákat), és tapintással próbálja felismerni azokat a gyümölcsöket (zöldségeket), amelyeket az előadó odacsúsztat neki. Használhat burgonyát, sárgarépát, hagymát, körtét, paradicsomot, uborkát stb.

6. Karmester

Játékosok száma: 5 vagy több ember.
Kellékek: Nem.
Készítmény: A játékosok körben állnak, egy ember kimegy az ajtón.

Játékszabályok: A teremben maradt játékosok közül választanak egy „karmestert”. Megmutatja, hogyan kell hangszeren játszani, a többiek pedig minden mozdulatot megismételnek utána. A „koncert” alatt egy kitaláló belép a terembe, és meg kell határoznia, hogy ki a „karmester”. Ha ez háromnál kevesebb próbálkozással sikerül, akkor körbe áll, és az egykori „karmester” kisétál az ajtón.

7. Saláta

Játékosok száma: 6 vagy több fő.
Kellékek: kártyák zöldségek/gyümölcsök nevével (a játékosok számának megfelelően), székek (egy játékossal kevesebb). A kártyákon szereplő nevek ismétlődnek, például 2 alma, 3 körte stb.
Készítmény: Ossz kártyákat a játékosoknak.

Játékszabályok: Mindenki székre ül, az egyik a körben marad (neki is van kártyája). A műsorvezető (aki áll) felkiált: "Körte!" Akinek ilyen nevű kártyája van, annak helyet kell cserélnie. A sofőr leül egy székre, és az egyik játékos ülés nélkül marad, a kör közepére áll, és a játék folytatódik. Egyszerre két-három nevet is kiabálhatsz. A „saláta” szóra! minden játékos helyet cserél.

8. Ki a gyorsabb?

Játékosok száma: 10 vagy több ember.
Kellékek: tárgy, mint nyeremény (alma, kő stb.), érme.
Készítmény: Mindenkit két csapatra osztanak, álljanak vagy üljenek egymással szemben, és rejtsék el a kezét a szomszédok háta mögé. A vezető a lánc egyik végén áll, a másikra pedig egy nyereménytárgy kerül.

Játékszabályok: A házigazda feldob egy érmét. Ha az érme fejen landol, nem történik semmi, az érme ismét feldobásra kerül; ha fejen landol, minden csapat utolsó játékosának kezet kell fognia szomszédjával. Tehát a lánc mentén a jel a másik végére kerül. Az utolsónak kell megkapnia a díjat. Az a játékos, aki ezt először tette, pontot hoz csapatának, visszamegy a lánc végére, és a játék folytatódik. Az a csapat nyer, amelyiknél a leggyorsabb a játékoscsere.

9. A mechanizmusok életre kelnek

Játékosok száma: 8 vagy több ember.
Kellékek: Nem.
Készítmény: A játékosokat két vagy több csapatra osztják. Minden csapat, az ellenfelei elől titokban, eldönti, hogy melyik mechanizmust (porszívó, mosógép, hajszárító stb.) ábrázolja.

Játékszabályok: Mindenki vegyen részt a dramatizálásban. Utánozhatod egy mechanizmus hangját, kézzel ábrázolhatod a méreteket, de nem tudsz beszélni. Egy csapat pontot szerez, ha kitalálja az ellenfél mechanizmusát. Akinek több pontja van, az nyer.

10. Elegünk van a nyávogásból!

Játékosok száma: 8 vagy több ember.
Kellékek: szemkötők a játékosok számának megfelelően, székek a hely korlátozására.
Készítmény: A játékosokat két csapatra osztják: az egyik – malacok, a második – cicák.

Játékszabályok: A cicáknak nyávogniuk kell, a malacoknak pedig morogniuk. Mindenki be van kötve, és összekeverednek egy székben. A lehető leggyorsabban össze kell szednie csapatát anélkül, hogy elhagyná a kört.

Ez a játékcsoport kreatív, intellektuális jellegű. Az ezeken való részvételhez a játékosoknak nem csak erőre és ügyességre van szükségük, hanem tudásra és találékonyságra is. A nehéz szellemi munkát igénylő játékok persze nem alkalmasak az ünnepre, mert a végén mindenki pihenni gyűlt össze. Ezért olyan játékokat mutatunk be, amelyek természetüknél fogva egyszerűek, a lényeg bennük az, hogy ne keveredjen össze, és mutassa meg kreatív képességeit.

"Tedd be a képet"

A játékhoz tájképlapra és ceruzára lesz szüksége. A játékosokat csapatokra osztják. A csapatoknak egy állatot kell ábrázolniuk (az állatot a műsorvezető határozza meg, és közli az első játékossal), de nem közösen, hanem felváltva. A csapat első tagja lehúzza a fejet, majd lefedi az általa rajzolt helyet, és csak egy kis darabot hagy meg az ábrázolt töredékből. A következő résztvevő továbbra is rajzolja az állatot, csak a találgatásai alapján, hogy ki az. És ez mindaddig folytatódik, amíg a csapat minden tagja hozzá nem fog nyúlni ehhez a remekműhöz. Az a csapat nyer, amelyik a legjobban ábrázolja a műsorvezető által elképzelt állatot.

"visszafelé olvasni"

A játékot 3-8 fő játszhatja. Kapnak egy részletet egy versből, amit visszafelé kell hangosan és kifejezően felolvasniuk. Aki a legjobban csinálja, az nyer.

"Szemantikai analógiák"

Ezt a játékot gyors észjárású, jó memóriával rendelkező résztvevőknek tervezték. A játékosoknak emlékezniük kell egy közmondásra, vagy el kell mondaniuk egy viccet, amelynek jelentése hasonló az előadó által javasolthoz. Például: „A baj nem múlik egyedül”, és cserébe mondhatod: „Ahol vékony, ott törik” stb. Az a résztvevő nyer, aki a legtöbb egyéb választ adott.

"Jól csinálni!"

Ennek a játéknak a lényege a következő. A csapatok kapnak egy papírlapot, amelyre a híres 10 közmondás szavait írják. Össze kell gyűjteniük ezeket a közmondásokat. A játék az idő ellen folyik. Az a csapat nyer, akinek a legtöbb helyes közmondása van.

"Képeslap"

Ebben a játékban képeslapot kell írnod ​​a barátaidnak, de ezt bizonyos szabályok szerint kell megtenned. Ha a résztvevő egy szóval kezdte aláírni a kártyát (például: „Helló!”), akkor a következő szót „R” betűvel, majd „I” betűvel és így tovább kell írni, a kártya betűi alapján. első szó, majd a második stb. Aki a leggyorsabban és hibamentesen írja alá a kártyát, az nyer.

"Rímek"

Ezt a játékot vezetővel játsszák. Megnevezi a szavakat, és a résztvevőknek mondókákat kell kitalálniuk hozzájuk. Csak az egyes számú névelőben lévő szavak számítanak, például „sport” - „torta”, „garázs” - „poggyász”, stb. Aki háromszor rosszul válaszol, az kiesik a játékból.

"Szavak"

Minden résztvevő kap egy papírlapot, amelyre egy 8x8 cellás táblázatot rajzolnak. A műsorvezető saját belátása szerint egyenként nevezi meg a betűket.A játék némileg a lottóra emlékeztet, számok helyett itt csak betűket használnak. Minden résztvevő igyekszik úgy kitölteni a táblázatát, hogy a szavak vízszintesen és függőlegesen is olvashatóak legyenek benne. Az a résztvevő nyer, aki teljesen kitölti a mezőt.

"Keresd meg a ruháidat"

A műsorvezető hat résztvevőt felsorakoztat a közönséggel szemben, a vendégek közül pedig egy másik játékost is meghív a dolgok kiosztására. Elöl egy láda van jelmezekkel mesehősök: Mikulás, Snow Maiden, Pinokkió, Piroska, Leshy és Hottabych. Egyenként kiveszi a dolgokat, és megkérdezi:

- Milyen öltönyből?

A mögötte álló játékosok felváltva válaszolnak:

- Az enyémből.

Aki helyesen öltözik, az nyer.

– Még több okosságot!

A játék két játékos számára készült. Ehhez csirke tojásra és egy kis törülközőre lesz szüksége. A játékosoknak felváltva kell tenniük a tojásokat a törülközőbe, de úgy, hogy a tojások ne érjenek egymáshoz. A nyertes az a résztvevő, akinek sikerült az utolsó tojást is leraknia anélkül, hogy megérintette volna a többieket. Első pillantásra a játék egyszerűnek tűnik, de mélyen téved. Ahhoz, hogy győztes legyél, ki kell dolgoznod egy bizonyos stratégiát.

"Fenomenális memória"

A játékot 2-6 játékos játssza. Időt kapnak arra, hogy a lehető legtöbb tárgyat megjegyezzék az asztalon. Ezután ezeket az elemeket egy szalvétával borítják. A játékosok felírják papírra azokat a tárgyakat, amelyekre emlékeznek. Az a résztvevő lesz a játék nyertese, aki a legtöbb tárgyra emlékszik.

"Gyűjts egy képet"

A játékhoz előre elkészítik a darabokra vágott képeket. Ezeket a részeket borítékokba helyezik és kiosztják a résztvevőknek. A résztvevők feladata, hogy a többiek előtt összegyűjtsék a képet.

"Költő"

Ez a játék bemutatja a résztvevők költői képességeit. A játékosok elé szavakat akasztanak, amelyekből verset kell alkotniuk. Aki először írja meg a verset, az lesz a győztes.

"Írja le!"

A játékban két azonos számú csapat vesz részt. A csapatok elé egy táskát helyeznek az asztalra, amelyben sokféle tárgy található. Az egyik vagy a másik csapat játékosai sorra kerülnek az asztalhoz. Bármilyen tárgyat vesznek a táskában, de nem veszik ki, hanem megpróbálják leírni a többi játékosnak. Ebben az esetben a tárgy összehasonlítható valamivel. A rivális csapat feladata kitalálni a tárgy nevét. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb helyes választ adja.

"Pár"

Ez a játék célja a tudás jól ismert házaspárok. A játékban 2 vagy több játékos vesz részt. Ki kell találniuk a családi (vagy szerelmi) párokat, például Rómeó és Júlia, Napóleon és Josephine, Kirkorov és Pugacheva és más párokat. Használhat sportoló párokat, énekeseket stb. Ebben a játékban körváltás történik, ha valamelyik résztvevő nem tud választ adni. Aki a legtöbb helyes választ adja, az lesz a nyertes.

"Csináld újra úgy új út»

Kérjük a játékosokat, hogy emlékezzenek különböző mesék, majd minden csapatnak új módon kell elkészítenie egy adott mesét. Egy mese akár műfajt is válthat, és megjelenhet regény, detektív, vígjáték stb. formájában. A közönség tapsa segítségével derül ki a győztes.

"Kis színházi előadás"

A játékosokat két vagy több csapatra osztják. Minden csapat feladata egy orosz népmese színpadra állítása. A csapat maga választja ki a történetet.

Meg kell játszania riválisai előtt. Az improvizációt szívesen fogadjuk! Az ellenfeleknek ki kell találniuk a mese nevét.

"Író"

Ez bizonyos mértékig próbája a vendégek férfi felének versíró képességének. Minden játékban részt vevő férfinak felajánlanak egy szókészletet, amelyből verset alkot. A szavaknak jelentésükben össze kell kapcsolódniuk.

"Mesélj magadról"

A játékban mindenki részt vehet. Minden játékos kap egy üres papírlapot, amelyet négy részre kell osztani. Ezután a lap első részébe be kell írnia a javasolt betűk egyikét (P, R, L, S), a következő részbe pedig a kívánt számok egyikét (1, 2, 3, 4) ). A harmadik részben bármilyen közmondást kell írni. A negyedik részben pedig egy kedvenc állatot írnak. Miután minden meg van írva, az előadó magyarázatokat ad: a betűk jelentése - ágy, munka, család, szerelem; a számok jelzik, hogy melyik helyen van az, amit az első részben írtak. Az írott közmondások az első részben írottak mottóját jelentik. Az állat neve is közvetlenül kapcsolódik az első részhez, mégpedig: kinek képzeli magát a résztvevő.

"Kommunikáció gesztusokkal"

Ez a játék két résztvevő számára készült - egy férfi és egy nő. Egymással szemben állnak. A férfi mögé a műsorvezető egy plakátot bont ki, amelyre egy kis mondat van nagy betűkkel írva. A nőnek viszont meg kell mutatnia ezt a kifejezést, hogy a férfi kitalálja.

"Párbeszédek"

Párok vesznek részt a játékban. Felkérik őket, hogy szerepenként játsszák el a párbeszédeket, például különböző szakmák között, de ők maguk találják ki a párbeszéd tartalmát. Azt is javasolhatja, hogy játsszon párbeszédet az ügyész (aki rámutat a gyanúsított bűnösségére) és tüdős nő viselkedés (ami csábítási kísérletekhez vezet), és sok más párbeszéd.

"Emlékezik!"

Minden vendég részt vesz a játékban. Az egyik résztvevő elvesz egy tárgyat, belép a szobába, és néhány másodpercig a vendégek elé tartja, majd gyorsan elteszi. A vendégek feladata, hogy a legapróbb részletekben emlékezzenek a tárgyra. A tárgyat felmutató résztvevő kérdéseket tesz fel a vendégeknek ezzel kapcsolatban. Aki a legtöbb helyes választ adja, az lesz a nyertes.

– Hihetetlen, de igaz!

A játék résztvevőit két csapatra osztják. A csapatoknak kitalált történetet kell kitalálniuk, és be kell bizonyítaniuk, hogy ez a történet valóban megtörtént. A bizonyítást az ellenzők kérdéseire adott válaszokkal végzik.

– Csináljunk egy történetet!

A játék szabályai a következők: a játékos ír két mondatot egy papírra, és összehajtja a lapot úgy, hogy az utolsó szó. A következő játékos ugyanezt teszi. A történet megírása az utolsó résztvevővel ér véget. Majd mindenki közösen olvassa fel az így elkészült opuszt.

"Rejtvények"

A résztvevőket két csapatra osztják. A csapatok felváltva tesznek fel egymásnak rejtvényeket. Idő van a válaszok végiggondolására. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb helyes és legviccesebb választ adja.

– Emlékezzünk az ábécére!

A résztvevők körben ülnek, és felváltva mondanak gratuláló szavakat, de ábécé sorrendben. Például kezdjük az A ábécé első betűjével: „A gólya gratulációját hozza a baba születése alkalmából!” Stb. Amelyik résztvevő nem tud gratulálni, az kiesik a játékból.

A résztvevőket két csapatra osztják. Az első csapat hívja a második játékost. Egy szót kap, amit kizárólag arckifejezésekkel és gesztusokkal kell megmutatnia, anélkül, hogy bármit is mondana. Csapattársai próbálják kitalálni, mit ábrázol.

A találgatásra korlátozott idő áll rendelkezésre, például egy perc. Ezután minden megismétlődik a másik csapat játékosával.

A „Crocodile” összetettebb változatában egy kifejezés készül. Például egy idézet egy híres dalból vagy négysorból, egy közmondás, egy mondás stb.

2. Kalap

A játékban két csapat vesz részt, amelyeknek azonos számú játékossal kell rendelkezniük. Minden résztvevő 5-6 szót ír kártyákra (kis papírlapokra) (papíronként egy szót). Ezután a kártyákat kalapba tesszük.

Az első játékos húz egy kártyát a kalapból, és egy jelre elkezdi magyarázni az egyik játékosnak a ráírt szót. Nem említhetsz azonos gyökér vagy mássalhangzó szavakat; használhatsz metaforákat, szinonimákat és elvont magyarázatokat. A második játékos feladata, hogy kifejtse saját verzióit, és 20 vagy 30 másodperc alatt sikerül kitalálnia a szót. Ha működik, a kártya a csapatnál marad, ha nem, akkor visszakerül a kalapba.

Ezután a második csapat játékosai ugyanúgy kitalálják a szót, és így tovább, amíg a kalap ki nem ürül. A legtöbb kártyával rendelkező csapat nyer.

3. Mit csinál?

Ez a „The Hat” egyfajta változata. A játékosokat csapatokra osztják. Mindegyikük ír valamilyen műveletet egy papírra, például: pelenkát cserél, palacsintát forgat, óriáskeréken utazik, vizsgázik, táncol a rajongói zónában egy rockkoncerten stb.

A játékos kihúzza a feladatot, és némán, csak gesztusokkal és arckifejezésekkel próbálja megmutatni ezt a műveletet csapattársának.

A többi szabály ugyanaz, mint a „The Hat”-ben: a legtöbb kártyát gyűjtő csapat a legművészibb és leggyorsabb észjárású játékosokkal rendelkezik.

4. Kapcsolat

juripozzi/Depositphotos.com

Az egyik játékost nevezik ki vezetőnek. Egy szóra gondol... köznév névelőben és egyes számban - és megnevezi annak első betűjét. A többi játékos vezérkérdéseket tehet fel a vezetőnek, vagyis egy adott szót.

Például a „tehén” szót kitalálják. A játékos emlékszik a k-szóra, és megkérdezi a segítőt: "Ez egy olyan hely, amit a gyerekek nagyon szeretnek?" (körhinta). Ha valaki kitalálja, mire gondol, azt mondja: „Kapcsolatfelvétel!” Mindkét játékos elszámol tízig, és egyszerre mondja ki a szót. Ha mindkettő neve „körhinta”, az előadó megnyitja a második „o” betűt. Ha a második játékos hibázott, és például azt mondta, hogy „hajó”, mindenki továbbgondolja.

A facilitátor feladata, hogy a lehető leggyorsabban megértse, milyen szó jutott eszébe a játékosnak, és megnevezi, míg a „kapcsolattartó” résztvevők tízig számolnak („Nem, ez nem körhinta”). Ha sikerül, a második levél nem nyílik meg.

A játék addig folytatódik, amíg valaki ki nem találja a rejtett szót. Ebben az esetben a győztes lesz a vezető.

5. Válaszoljon 5 másodpercen belül

A résztvevőket két csapatra osztják. Mindegyik előáll egy-egy zenei feladattal, és kihívja a rivális játékost. Például: nevezzen meg három rockstílust; három zenei hős; három dal, amit jó hallgatni egy forgalmi dugóban; három asszociáció a „rádió” vagy a „ritmus” szóval; három zenei szakma; három tárgy, amely a színpadon van előadás közben, és így tovább. A játékosnak öt másodpercen belül válaszolnia kell.

A feladatok változtathatók: ne zenei, hanem például sport-, földrajzi, természeti vagy akár helytörténeti feladatokat adjunk ki.

6. Danetki

Játék nagyon egyszerű szabályok. Az előadó elképzel egy helyzetet, és röviden leírja. Például: „Egy ember kiugrott a repülőből, de életben maradt. Hogy történt?" A játékosok kérdéseket tehetnek fel, amelyekre a segítő csak „igen” vagy „nem” választ tud adni. Például:

Az óceánba esett?
- Nem.
- Ejtőernyővel volt?
- Nem.
- Egy másik ejtőernyős mentette meg a levegőben?
- Nem.
- Mozgó repülőn volt az illető?
- Nem.
- A gép a földön volt?
- Igen.

Bármilyen bonyolult helyzetet ki lehet találni. A lényeg az, hogy legalább van valami logikájuk. Az lesz a vezető, aki megoldotta a helyzetet.

7. Ki vagyok én?

Minden játékos felírja egy kis papírra egy népszerű hős nevét vagy egy tárgy nevét. Ezt követően a lapokat megkeverik és kiosztják minden résztvevőnek. Nézés nélkül a homlokukra ragasztják őket.

A játékosok körben ülnek. Mindegyikük kérdéseket tehet fel. Például: „Ember vagyok?”, „Nagy lábakkal vagyok?”, „Zöld vagyok?” A „nem” válasz megérkezése után a kérdésfeltevés joga a következő játékosra száll át az óramutató járásával megegyező irányban.

Ez egy kiütéses játék: aki azt tippeli, hogy ő zsámoly vagy Sherlock, az kikerül a körből. Minden addig folytatódik, amíg az egyetlen marad, aki nem tudja kitalálni, mi a felirat a homlokán.

8. Twister


kamchatka/Depositphotos.com

Három vagy négy ember játszhat twistert egyszerre. A játékhoz felszerelésre van szükség - egy fehér mezőre, zöld, sárga, kék és piros körökkel, amelyek hat négy sorban vannak elrendezve. Plusz egy lapos rulett négy szektorra osztva: mindegyik egy adott kéznek vagy lábnak felel meg, és további négy színű részre van osztva. Az előadó megpörgeti a nyilat, és megmondja, hogy melyik szektorba és melyik karra vagy lábra kell mozognia a játékosnak.

Ön is készíthet twister mezőt a füvön egy kartondoboz segítségével, amelynek aljába kör van kivágva, és négy színű festékszóróval. És cserélje ki a rulettet olyan kártyákra, amelyeken a „jobb láb”, „ bal kéz", "piros", "kék" és így tovább, amelyeket a műsorvezető előhúz egy kalapból vagy dobozból.

Ha még azért sem akar megválni okostelefonjától friss levegő, letölthet alkalmazásokat a cégben való játékhoz.

9. Alias

A Crocodile-hoz hasonló játék, de bizonyos korlátozásokkal. A résztvevőket párokra osztják, és egymással szemben ülnek. Az első játékos kap egy szót az alkalmazásban, amelyet meg kell mutatnia partnerének szinonimák, gesztusok, fordítások segítségével. idegen nyelvek stb.

Minden egyes kitalált szóért a pár pontot kap. Ha a folyamat nem megy, a szó frissíthető - ebben az esetben a csapat pontot veszít. Egy perccel később az okostelefont egy másik pár kapja. Az nyer, aki a legtöbb pontot szerzi.

10. Űrcsapat

A Spaceteam egy csapatjáték legfeljebb nyolc fős társaságok számára, akik technikai hülyeségeket kiabálnak egymásnak. Ez addig folytatódik, amíg a hajójuk fel nem robban.

Minden játékos okostelefonjával vagy táblagépével csatlakozik. Van egy véletlenszerűen generált vezérlőpanel gombokkal, váltókapcsolókkal, csúszkákkal és tárcsákkal. A fő feladat a kapott utasítások időbeni követése, miközben a hajó lezuhan és a mögötte lévő csillag felrobbanással fenyeget.

11. Trükkök

A „Ki vagyok én?” játék dinamikus „alja” Kártyák helyett egy okostelefont kell a homlokodra rögzítened, ahol ki lesz írva, hogy pontosan kiben van a játékos Ebben a pillanatban. A többinek kellene hozzáférhető módon, anélkül, hogy magát a szót megnevezné, magyarázza el ezt.

A beállított idő lejárta után az okostelefon átkerül a következő „áldozathoz”. Az nyer, aki a legtöbbször tippelt. A játéknak vannak kategóriái, amelyekből kiválaszthat szavakat, például: "Mozi", "Háztartási cikkek", "Elemek", "A természet döntőbírái" és így tovább.

12. Bomba - társasjátékok

Az alkalmazás tartalmazza a legjobb szórakozást a nagyvállalatok számára: „Crocodile” eredeti feladatokkal, „Fanta”, „Danetki” és egyéb játékok.