Csapatjátékok 7-10 éves gyerekeknek. Halászok és halak

7-10 éves gyerekek motoros játékait nézzük meg

Ebben a korban a gyerekek nagyon aktívak. A fizikai játékokat minden életkorban a gyermekek fizikai és mentális fejlődés. Mert életkor 7-10 év a komplex motoros játékok jellemzőek, a csoportos játékok a jobbak.

A gyerekek szeretik a játékokat, amelyek kreatív képzeletük gyümölcsei. Néha javítanak az úton, megváltoztatják a játékot. Ilyenkor nem szabad túlzottan védeni a gyerekeket, korrigálni tevékenységüket, minden mozdulatukat. (Ebből elegük van a testnevelés órákon.) Az ilyen játékok nagyon hasznosak, kreatív kezdeményezőkészséget fejlesztenek, önállóságra tanítják, készségeket fejlesztenek. szociális interakcióönbizalom érzetét keltse a gyerekekben.

☺ "Octopus" játék

A játszótér (szoba, játszótér) két részre oszlik. Az egyik rész a polip tengeri birodalmát fogja képviselni. Ennek megfelelően is kialakítható, de úgy, hogy a kialakítás ne zavarja a játékban résztvevők mozgását. A másik rész a part. Megjelölheti ezt a határt krétával, vagy megegyezhet abban, hogy a „tenger” a szekrény közelében ér véget. Egy „polipot” választanak ki, amely nem tud kimenni a „partra”, de a többi résztvevő oda fut, ahová akar, „úszik a tengerben”, próbálva nem beleesni a polip „csápjaiba”. Ha a „polip” meg tudta érinteni a résztvevőt, elkapottnak minősül, és „héjává” válik. A "Shell" térdre esik és csoportosul. A "Shell" 3-szor körbefutva kioldható.

A „Fürdés a tengerben” résztvevői egy dallal ugrathatják a polipot:

Polip - nyolc láb!

Sehogy sem tudott elkapni minket!

☺ Táncmaraton játék

A játékhoz újságokra lesz szükség. Jobb, ha páros számú résztvevő van, párokra osztva, de lehetőség szerint egyedül is táncolhat. Mindegyik pár kiteríti az újságját, és táncolni kezd rajta a zenére. Szabály: nem léphet le az újságról a padlóra. A vezető jelzésére a párok félbehajtják újságjaikat, és folytatják a táncot. A következő jelzésnél - négyszer, majd - nyolc stb. Az a pár, aki a padlóra lép az újságból, kiesik a játékból. A győztes az a pár, aki utoljára táncol az újságban.

☺ „Bridge Over a Stream” játék

A játékot a szabadban vagy egy tágas szobában játsszák. A résztvevők száma nincs korlátozva. Kiválasztják a vezetőt, aki a többi játékos után fut, és megpróbálja „kukába ejteni” őket. Akit "kirúgtak", az a helyére fagy. De ha ki tud nyúlni egy másik, szintén lefagyott játékoshoz, és meg tudja tartani a kezét, akkor „hidat” alkotnak. Most, ha az egyik játékos („egy szivárgás”) átszalad vagy átkúszik a „hídon”, akkor a lefagyott játékosok kiszabadulnak. A játék elég sokáig mehet így, főleg ha sok játékos van. Ezért egy ideig javítható. Például az egyik játékos 5 vagy 10 percig vezet, majd a második és így tovább.

A győztest a játékszakasz végén „befagyott” játékosok száma határozza meg (a vezető számára), vagy a felszabadult játékosok száma („cseppet”). A motoros készségek mellett ez a játék olyan tulajdonságokat fejleszt, mint a csapatszellem, a kölcsönös segítségnyújtás, az önérvényesítés, a kockázat stb. Vagyis azokat a tulajdonságokat, amelyek kitartást adnak a cél elérésében.

☺ „Hegyi ösvény” játék

Minden gyerek egymás feje mögött áll. Az első, a vezető végigvezeti az egész csoportot a hegyi ösvényen. Képzelt akadályokon lép át (repedéseken átugrik, köveken mászik át, az ösvény egy keskeny részén sétál). A többi játékos megismétli a mozdulatait. Amikor egy felnőtt tapsol, a vezér a kígyó végére lép, és a második játékos lesz a vezető. És így tovább, amíg mindenki felváltva játssza a vezető szerepét.

☺ „Kakasviadal” játék

A játékhoz porseprűre lesz szüksége. A „kakasviadalon” részt venni kívánó gyerekek kapnak egy-egy seprűt, és a következő pozíciót veszik fel (jobbkezeseknek): álljanak fel a jobb lábukra, emeljék a bal lábukat a mellkasukhoz, térdüknél hajlítsák meg és nyomják meg. a bal kezükkel. BAN BEN jobb kéz vegyen egy seprűt. Kezdődik a "harc".

Az egyik lábon ugráló játékosok seprűnyéllel próbálják megsérteni az ellenséget, és arra kényszerítik, hogy mindkét lábára álljon. Aki megbotlik és két lábra áll, az elhagyja a helyszínt, és egy másik „kakas” lép a helyére. A győztest a győzelmek száma határozza meg.

☺ Halászhálós játék

Kiválasztják a vezetőt, a többi játékos pedig szétszóródik a pályán. A sofőr a játékosok után fut, és megpróbál megérinteni valakit. Az elkapott játékos megfogja a sofőr kezét, és együtt kezdik „elkapni” a többieket. Aztán csatlakozik egy harmadik stb. Egy háló alakul ki, amely elkapja a megmaradt játékosokat. A játék addig folytatódik, amíg az összes játékost el nem kapják, vagy az utolsók a hálózaton belülre kerülnek, amikor is a hálózat elegendő számú játékosból áll, és nem lehet megszakítani.

☺ Salki játék

Klasszikus gyerek labdajáték. Minden gyerek szabadon szaladgál a játszótéren, a sofőr pedig megpróbálja eltalálni a játékosokat a labdával. A „sózott” játékos elhagyja a játékot és elhagyja az oldal mezőjét. A játék addig folytatódik, amíg csak egy „sózatlan” játékos marad. Ő az, aki nyer. Játék előtt fontos figyelmeztetni a gyerekeket a biztonsági óvintézkedésekre. Nem dobhatod nagyon erősen a labdát. Meg kell próbálnunk nem verni a többi játékos fejét. E szabály megsértése pénzbírsággal sújtható: a vezető elhagyja a helyszínt, és másik sofőrt választanak.

Szabadtéri játékok általános iskolásoknak

Szabadtéri csapatjátékok fiúknak és lányoknak

BAN BEN csapatjátékok ah, a kollektív elvek és a bajtársiasság különösen világosan megnyilvánulnak és formálódnak. Itt általában vezetők jelennek meg - csapatkapitányok, akik általában nem csak jó játékosok, hanem – ami a legfontosabb – a csapatuk játékosainak akcióinak szervezői is. Ha a gyerekek általában felnőttek részvétele nélkül játszanak csoportos játékokat, akkor két csapat kialakítása esetén egy semleges személy jelenléte szükséges, aki objektíven tudja értékelni a résztvevők cselekedeteit. Ezt a szerepet a felnőttek látják el a legjobban. Gyakran maguk a gyerekek játsszák a játék házigazdájának szerepét, és élvezik a többiek bizalmát és tiszteletét.

"A leggyorsabb"

Két csapat játszik, a játékosok sorrendben rendezik és emlékeznek a számokra. Közös körben állnak (egyenként) a középpont felé fordulva. A kör közepén van egy labda (buzogány). Az előadó tetszőleges számot hív. Mindkét csapat ilyen számmal rendelkező játékosai körbefutják a kinti kört (mindkettő ugyanabba az irányba fut, ami előre egyeztetett), és amikor elérik azt a helyet, ahol korábban álltak, a labdához rohannak, hogy birtokba vegyék azt. Aki ezt előbb megteszi, csapata 1 pontot kap.

A játék 3-5 percig tart. Az a csapat nyer, amelynek játékosai több pontot szereznek.

"Félteleníteni az utolsót"

Két 5-7 fős csapat egymás mellé áll és megragadja az övet. Az egyik oszlop a másikkal szemben áll. A jelzésre minden oszlop első IFK-ja igyekszik megfesteni a másik csapat lemaradó játékosát. Egy érintés számít, ha a csapatában lévő játékosok nem engedik el a kezüket. Ehhez nagyon mozgékonynak kell lenniük, és gondosan figyelniük kell a „hernyó” csapat mozgását, amely megpróbálja megtorolni. Minden helyes érintésért a csapat 1 pontot kap. A játék 3-4 percig tart, utána kiderül a győztes - a legtöbb pontot szerző csapat.

"Őrszemek és cserkészek"

A játék résztvevőit két egyenlő csapatra osztják: „őrszemekre” és „felderítőkre” – és a helyszín két ellentétes oldalán sorakoznak fel, egymástól 10-20 méter távolságra. A játékosok lába elé vonalakat húznak. A pálya közepén kört kell húzni, a csapatoktól azonos távolságra. Egy labda vagy más tárgy kerül bele.

A cserkészcsapat játékosainak meg kell próbálniuk vinni a labdát, az őrcsapatnak pedig meg kell őriznie. A jelre 2 játékos (a szélsők minden vonal jobb szélén) fut ki a pálya közepére a labda felé. A "Scout" igen különféle mozgások, hogy elvonja az „őrszem” figyelmét, és elvigye a labdát a csapatához. Az „őrszem” megismétli a „felderítő” összes mozdulatát, és ugyanakkor figyeli a labdát. Ha a „cserkész” megragadja a labdát, az „őrszem” megpróbálja utolérni és gúnyt űzni belőle, hogy foglyul ejtse. Ha az „őrszem” nem kapja el a „felderítőt” a labdával a hazai vonalába, akkor ő maga átmegy az ellenkező oldalra, és az ellenséges csapat bal szárnyára áll.

A játék addig folytatódik, amíg az összes „őrszem” és „felderítő” el nem játssza a játékot. A játék végén minden csapatban megszámolják a foglyokat. A legtöbb foglyot tartó csapat nyer. Aztán másodszor is szerepet cserélnek. A második játszma után ismét megszámolják a foglyokat. A győztes az a csapat, amelynek több foglyot sikerült elfognia „felderítőként” és „őrszemként”. Egyszer játszhatsz. Ebben az esetben a csapatok játékosait elsőnek vagy másodiknak számítják. Az egyik csapatban az első szám alatt játszók „cserkészek”, a másikban „őrszemek”. A második szám alatt játszók szerepe megváltozik.

A játék feltételei szerint az az „őrszem”, aki nem ismétli meg a „felderítő” összes mozdulatát, veszít. A szökevényt csak az „otthona” széléig lehet elkapni. Ha az üldöző elől menekülve a játékos elveszíti a labdát, elfogják.

"Döntsd le a várost"

Húzzon két vonalat 20 lépés távolságra. Ezek a „városok” vonalai, amelyek mögött a csapatok találhatók. A játékban résztvevőket számsorrendben számoljuk. Egy labdát vagy várost helyeznek a pálya közepére. A műsorvezető hangosan hívja a számot. Mindkét csapat játékosai, akik rendelkeznek ezzel a számmal, berohannak a pályára, és a szemközti „város” szélére futnak. Lábukkal rálépve gyorsan megfordulnak, és visszafelé mindegyik megpróbálja elsőként rúgni a labdát (vagy leütni a várost). Akinek ez sikerül, az 1 pontot hoz csapatának. Amikor az összes játékost egyszer megadják, az eredményt összegzik. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

"Átkelés"

Két csapat játékosai sorakoznak fel a pálya ellentétes oldalán egymással szemben (a saját vonalaik mögött). A jelzésre a játékosok, egy lábon (jobbra, balra) ugrálva haladnak előre, áthaladnak a pályán, és a lehető leggyorsabban az ellenfél „hazai” vonala mögött kell találniuk magukat. Az a csapat nyer, amelynek játékosai először az ellenkező vonal mögött gyűlnek össze. Az utolsó játékos, aki befejezte a mozgást, kiesik a játékból. Ezután ugrások következnek az ellenkező irányba, és ismét az utolsó kiesik a játékból.

Változtatható a mozgásmód (két lábra ugrás tartásból vagy guggolásból, futás stb.). A játék addig folytatódik, amíg a 2-3 legrugalmasabb ugró a pályán marad. A pályán lévők létszáma alapján nem nehéz meghatározni a győztes csapatot. A verseny folytatásával azonosíthatja a leggyorsabb játékost.

"Csapatban futás" (vonatok)

Két egyforma csapat sorakozik fel egy oszlopba, egyenként, átkarolva az elöl vagy a derekánál fogva. Az oszlopok egymással párhuzamosan, 3-5 lépésnyi távolságban állnak. Az oszlopok elé rajtvonalat húznak, a versenyző csapatokkal szemben 15 méter távolságra állványt vagy egyéb tárgyat helyeznek el. A jelzésre az oszlopokban lévő játékosok előreszaladnak a pulthoz, megkerülik azt, és visszatérnek. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a teljes távot lefutották anélkül, hogy elszakadtak volna, és elsőként lépték át a rajtvonalat a teljes oszlopban.

Meg lehet állapodni abban, hogy a játékosok felváltva csatlakoznak egymáshoz, azaz először az első szám fut körbe a rack-en, majd a második csatlakozik hozzá (és együtt futnak körbe), majd a harmadik stb. Mivel ebben a verzióban a játék megköveteli kitartás, amikor Ismétléskor fordított sorrendben helyezkednek el a játékosok az oszlopokban.

Kisebb gyerekeknek iskolás korú A játék mindkét verzióját játszhatja, ha megegyezett, hogy nem egymás övét, hanem a kezét fogva futnak.

"Varjak és verebek"

A játék résztvevői egyenként sorakoznak fel egy oszlopba (egy lépéssel egymástól) a pálya közepén, és számítanak az elsőre vagy a másodikra. Az első számok egy csapat, a második számok egy másik csapat. A játékosok mindkét oldalán tárgyak vannak elhelyezve: jobb oldalon kisvárosok („Varjak”), bal oldalon teniszlabdák („Verebek”). Feleannyi tárgy van, mint ahány résztvevője van a játéknak.

A sofőr felkéri a játékosokat, hogy a helyszínen végezzenek különféle egyszerű mozdulatokat (karok oldalra, fel, üljenek le, álljanak fel, meneteljenek a helyére stb.). Ezután a sofőr szótagonként kiejti az egyik szót. Ha ez a szó „vo-ro-ny”, akkor a „ny” szótagon minden játékos a városokba rohan, ha pedig „vo-ro-by”, akkor az utolsó szótag kiejtésekor minden játékos a labdákhoz rohan. , egyszerre egy tárgyat próbál meg megragadni. Mivel kevesebb tárgy van, mint ahány játékos, csak a legfigyelmesebbek és leggyorsabbak kapják meg, amiért a csapat nyerőpontokat kap. A játékot 7-9 alkalommal játsszák le, majd minden csapat eredményes rajtjait számolják, és eredményt hirdetnek.

"Éjjel-nappal"

Két csapat áll a pálya közepén, egymásnak háttal két lépés távolságra. Az egyik csapat a „Nap”, a másik „Éjszaka” nevet kapja. Minden csapatnak van egy „háza” a pálya oldalán, 10-12 méterrel arrébb. A játék házigazdája hirtelen kiejti az egyik csapat nevét, például „nap”. Ez a csapat gyorsan elszalad az „otthonába”, a másik csapat játékosai pedig utolérik és észreveszik őket. Az érintett játékosokat megszámolják és kiengedik a csapatuknak. Mindenki elfoglalja a helyét a sorokban, a játék megismétlődik. Fontos, hogy ne legyen szigorú csapatnevek váltogatása, akkor a játékosok rendkívül figyelmesek. A futás jele előtt felkérheti a játékosokat, hogy teljesítsenek egyszerű gyakorlatok hogy elvonja a figyelmet. A játékot többször játsszák, majd a két csapatban elkapott játékosok számát egyenlő számú futásra számítják ki. A játékosok csak a hazai vonalig üthetnek. Az elkapottak továbbra is részt vesznek a játékban. A futójáték során egy résztvevő nem csak a szemben állót, hanem a szomszédait is lelőheti. A csapatokat (mint az előző játékban) „Varjaknak” és „Verébeknek” nevezheti. Akkor a játékot „Varjaknak és verebeknek” is kell nevezni.

"Sikerül utolérni"

A helyszínen egy 9-12 méter átmérőjű kört rajzolnak vagy jelölnek ki tárgyakkal (kavicsok, városok, zászlók stb.). Által kívül Egy körben 6-8 ember helyezkednek el az óramutató járásával ellentétes irányban, azonos távolságra egymástól, és elsőre vagy másodikra ​​számítanak. Az első számok egy csapat, a második számok egy másik csapat.

A jelzésre mindenki távolságot tartva fut egy irányba. A második jelre a verseny elkezdődik. Minden játékosnak el kell rontania az elöl futót, és nem szabad hagynia, hogy a mögötte lévő ellenfél bemocskolja magát. A koszosak a koszossal együtt elhagyják a kört, a többiek körben futnak tovább. Amikor az utolsó játékost megölik, a játék véget ér. A vesztes az a csapat, amelynek több szennyezett játékosa van. Nem kell párokra bontani a résztvevőket. Ezután minden futó, miután észrevette az elöl haladó játékost, tovább fut egy körben, megpróbálva gúnyt űzni a következőből, a koszos játékosok pedig elhagyják a kört (mennek a közepére). A legjobb 2-3 futót azonosítják, és az utolsók maradnak a játékban.

Belous O.I., az MBDOU d/s No. 30 tanára, Leningradskaya állomás, Leningrádi kerület

1. A vezető

A játékosok kört alkotnak, középre néznek. A sofőr félreáll, mert nem láthatja, kit választanak vezetőnek. A vezető feladata különféle mozdulatok bemutatása, amelyeket a többi játékosnak azonnal meg kell ismételnie, vele lépést tartva: tapsolni, guggolni, ugrani, ujjat rázni stb. A vezetőt körbe hívják. És sétálni kezd benne, alaposan szemügyre véve, ki parancsol a játékosoknak. A vezetőnek észrevétlenül meg kell változtatnia a mozdulatait, olyan pillanatot választva, amikor a sofőr nem néz rá. Ha a sofőr kitalálja a vezetőt, akkor szerepet cserél vele.

2. Egérfogó

A játékosokat 2 egyenlőtlen alcsoportra osztják: a kisebbekre (például: 2 fő) kört alkotnak - „egérfogó”, a többi „Eger” a kör mögött található. A játékosok – „egérfogó” – egymás kezét fogják, karikát formálva felfelé emelik a kezüket. Az „egerek” elkezdenek befutni az „egérfogóba”, és kifogynak belőle. Az „egérfogót” alkotó gyerekek a következő szavakat mondják:

Mennyire belefáradtunk az egerekbe,

Minden? rágta, ez az? evett

Egérfogót állítunk

És mindnyájatokat megszöktetünk!

Nál nél utolsó szavak a gyerekek feladják, és az egérfogó becsapódik. Akinek nincs ideje kifutni a körből, az elkapottnak minősül, és körbe áll, „egérfogóba”.

3. Sentinel

„Sentry” - a földön ül a kör közepén. Be van kötve a szemével. A többi gyerek a körön kívül áll. A tanár az egyik játékosra mutat a kezével. Óvatosan közeledni kezd az „őrszemhez”. Lépéseket vagy susogást hall, kezével meg kell mutatnia, honnan jönnek ezek a hangok. Ha jól mutat, helyet cserél a sétálóval. Ha nem, akkor a mozgás folytatódik. Akinek sikerül átlépnie a kört, az folytatja.

4. Együtt az ösvényen

A szoba padlóján színes zsinórral egy vonal van jelölve. Anya és gyermeke egymás mellett állnak a sor elején. Az anya felkéri a babát, hogy „tegyünk egy sétát az ösvényen”. Ugyanakkor kiejti a következő szavakat:

Barátságos az ösvényen

együtt az ösvényen

A lábunk jár

Egy, kettő, egy, kettő -

A lábunk jár.

A dudorokon, a kavicsokon,

Gömbökön, kavicsokon...

A lyukban - bumm!

A gyerek követi anyját a vonal mentén. Az „ütközések fölött” szavakra együtt ugrálnak két lábon, enyhén előrehaladva, kezüket az övükön; a „lyukba – bumm!” szavakra leguggolnak, a kezüket a térdükre teszik. Amikor az anya azt mondja: „Kijutottunk a lyukból”, a gyerek is talpra áll vele.

5. Repülőgépek

A szoba padlóján egy kört helyeznek el egy kábellel - ez egy repülőtér. Az anya elmagyarázza a babának, hogy most együtt lesznek repülők. Aztán azt mondja:

Repülőgépek repülnek

És nem akarnak a földre menni,

Vidáman repülnek az égen,

De nem fognak ütközni egymással.

A repülőgépek, amelyeket a gyermek és az anya képvisel, oldalra tárt karral, elkezdenek „repülni” a körön kívül. 30 másodperc múlva anya azt mondja:

Hirtelen egy nagy felhő repül

Minden sötét lett körülötte.

Repülőgépek – a te köröd!

E szavak után anya és gyermeke körben futnak – „a repülőgépek leszállnak a repülőtéren”.

6. A macska odajött a tűzhelyhez

Anya és gyermeke egymás kezét fogva kört alkot. Az anya verset olvas, megmutatja a mozdulatokat, utána a gyermek ismétli a mozdulatokat, szavakat.

A macska odajött a tűzhelyhez,

A macska odajött a tűzhelyhez,

(Sétálj körbe, kézen fogva)

Talált egy fazék zabkását

Találtam ott egy fazék zabkását,

(Sétáljon egy kört a másik irányba, kézen fogva)

És tekercsek vannak a tűzhelyen,

Ó, finom és forró!

(Állj meg, fordulj a kör közepe felé, tapsold meg a kezüket)

A pitéket sütőben sütik,

(hajoljon előre, karok előre, tenyér felfelé)

Nem osztják ki.

(Egyenesítsd ki, rejtsd a kezüket a hátuk mögé)

Ehhez a játékhoz léggömbökre és felnőtt tüdőre lesz szüksége. Fújj fel néhány léggömböt. Adja meg a játékosoknak azt a feladatot, hogy a golyók mindig repüljenek, és ne esjenek a padlóra. Hagyja, hogy fújja rájuk, vagy dobja őket a kezével.

8. Fújja a labdát.

Újabb játék lufikkal. A felfújt léggömbök száma megegyezik a játékosok számával. A gyerekek sorba állnak, és mindegyik kap egy labdát a játékos nevével. A feladat az, hogy a célvonalig fújjuk a labdát. Az első nyer. Ez a játék tökéletesen fejleszti a gyerekek tüdejét, így a lehető leggyakrabban játszható, és nem csak bent óvoda, hanem otthon is.

9. Öltözz fel.

Ez egy csapatjáték. Osszuk a gyerekeket egyenlő arányban két csapatra. Helyezzen egy pulóvert és sapkát két székre. A jelre minden játékosnak fel kell szaladnia egy székhez, és fel kell öltöznie. Felöltözött, levetkőzött és félrelépett. Ezután a következő játékos felfut, és ugyanezt teszi. Az a csapat nyer, amelynek minden játékosa a leggyorsabban öltözik fel. Ez a játék inkább középső és idősebb csoportok számára alkalmas, mivel a gyerekek valószínűleg nem tudnak magukra kabátot vagy más ruhát felvenni.

10. Nemezcsizma.

Nekem úgy tűnik, hogy egy ilyen aktív játék megfelelő lenne junior csoportok. Ismét két csapatra osztják a gyerekeket. Minden csapat kap egy pár filccsizmát, és nem közönséges nemezcsizmát, hanem felnőttet. A gyerekeknek pontosan a cipőjükbe kell illeszkedniük. Ezenkívül a gyerekek egy zászlót kapnak. Minden csapat elé egy széket helyeznek el, körülbelül 5 méter távolságra. A csapat első játékosainak a székükhöz kell futniuk, körbe kell járniuk azt, és vissza kell térniük, átadva a zászlót a következő játékosnak. Az a csapat nyer, amelyben az utolsó játékos először fejezte be a váltót.

Ez a labdajáték a kézügyességről szól. Alkalmasabb az átlagos és idősebb csoport. A gyerekek körben állnak, és egymásnak dobják a labdát. A legkínosabb játékos, aki nem tudja elkapni a labdát, büntetést kap. A büntetés az, hogy fél lábon állva elkapja a labdát. Ha nem kapja el a labdát, akkor a büntetése megnövekszik - fél térdre állni. Ha legközelebb elbukik, két térdre kell ereszkednie. De ha a büntetett játékos elkapja a labdát, akkor minden korábbi kudarc megbocsátott.

12. Előzés.

Ez a szabadtéri játék az óvodában a kitartást szolgálja. A gyerekek egyenes vonalban sorakoznak. Ugyanakkor guggoljanak le, és tartsák a kezüket az oldalukon. A feladat a célba ugrás, például a szemközti falhoz. Az nyer, aki először ugrik. Aki pedig megbotlik a verseny alatt, az kiesik a játékból.

13. Varjak és verebek.

Ebben a játékban a gyerekeket két csapatra osztják. Az egyik csapatot verebeknek, a másikat varjaknak hívják. A tanár minden csapatnak elmagyarázza a feladatot. Például a „verebek” csapat, amint kimondják a nevüket, feküdjön le a földre, a „varjak” csapata pedig álljon székekre. Minden mozdulatot gyorsan hajtanak végre. Aki rosszul csinálja, az kiesik a csapatból és a játékból. Az nyer, akinek a játék végén több játékosa marad a csapatban.

14. Vedd fel a kalapod.

Ez nagyon szórakoztató játék a zenére. A gyerekek körben állnak. A tanár bekapcsolja a zenét, és ad nekik egy női kalapot. A gyerekek továbbadják egymás között. A tanár hirtelen leállítja a zenét, és a kalappal a kezében lévő játékosnak gyorsan a fejére kell tennie, és körbe kell járnia. nőies járás. Ha tétovázik, kiesik a játékból. Egyébként női sapka helyett cowboy- vagy katonai sapkát is használhat. Akkor itt egy cowboyt vagy egy katonát kell ábrázolnia.

Kiválasztják a két legügyesebb gyereket. Feladatuk a többi játékos elkapása. Ehhez egymás kezét kell fogniuk, hogy kört alkossanak (gyűrű)és ezzel a gyűrűvel fogj meg más gyerekeket. Az elkapott játékos félreáll.

16. Horgászat.

A játékosok körben állnak. A vezető a kör közepén áll. Fognia kell egy vastag kötelet vagy kötelet, és végig kell csavarnia az alján, megpróbálva megérinteni a többi játékos lábát. A játékosok pedig felpattannak, hogy a horgászbot ne találja el őket. Aki elbukik, kiesik a játékból.

17. Karácsonyfa.

Ez a játék alkalmas gyermekek újévi bulikra. A tanár ezt mondja: „A karácsonyfát különböző játékokkal díszítettük, és az erdőben különböző karácsonyfák vannak: széles, alacsony, magas és vékony. A „magas” szóra felemeli a kezét, az „alacsony” játékos guggol és leengedi a kezét, a „széles” játékos kiterjeszti a kört, a „vékony” játékos szűkíti a kört. Legközelebb a tanár nem sorrendben mondja ki ezeket a szavakat, hanem szétszórva próbálja megzavarni a gyerekeket.

19. Állatok.

Az óvodai szabadtéri játékok ne csak a kézügyességre, hanem a figyelmességre is koncentráljanak. Például a "Beasts" játék. A gyerekek kiválasztják a sofőrt, aki a Bagoly szerepét fogja játszani. A bagoly feladatai közé csak a vadászat tartozik. Az összes többi gyerek erdei állat. A tanár azt mondja, hogy "nap". A játékosok rohangálni kezdenek a szobában és szórakoznak, de az „éjszaka” szó hallatán lefagynak, és egy bagoly vadászik kifelé. Aki megmozdul vagy bármilyen hangot ad ki, az a bagoly prédájává válik, vagyis kilép a játékból.

20. Fagyott.

A gyerekek körben állnak előre nyújtott karral. Két előre kiválasztott sofőr körben fut egymással ellentétes irányba, és megpróbálja megérinteni a résztvevők tenyerét. Az érintettek lefagynak és kikerülnek a játékból.

21. Nyuszi.

Az egyik játékos nyuszi lesz, és szervezett körtáncba áll. A gyerekek körben táncolnak és énekelnek:

Nyuszi, táncolj

Grey, ugorj.

Fordulj oldalra,

Fordulj oldalra!

Van hova kiugrani a nyúl,

A szürkének van helye kiugrani!

A rögtönzött nyuszinak meg kell próbálnia kiugrani a körtáncból.

22. Találd ki, milyen állatról van szó!

A sofőr háttal ül minden gyereknek. Minden játékos felváltva közeledik hozzá, és hangot ad ki, bármilyen állatot, például tehenet ábrázolva. A sofőr kitalálja, milyen állatról van szó.

23. Találd ki, ki az.

A sofőr ismét háttal ül a többi gyereknek. Felváltva jönnek oda hozzá, és bármit mondanak. A sofőr feladata, hogy kitalálja a beszélő nevét.

24. Három.

Két résztvevő kerül kiválasztásra. Minden személy elé egy szimbolikus díjat helyeznek el. Az előadó elszórtan hívja a számokat, például 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65 stb. d) Amint kimondják a 3-as számot, a játékosoknak el kell kapniuk nyereményüket. Az nyer, aki előbb ér oda.

25. Levegő, víz, föld.

Ez a fajta játék nem csak aktív, hanem a gyermekek intelligenciáját is célozza. A játékosok körben ülnek. A vezető elmegy előttük, és azt mondja: „föld, levegő, víz”, minden alkalommal megváltoztatva a szavak elrendezését. Bármelyik gyerek közelében megállva a vezető kimond egy szót, például: „föld”. A válaszadó gyermeknek pedig bármilyen földön sétáló állatot kell ábrázolnia. Amikor kimondják a „víz” szót, a játékos egy halat ábrázol, ha pedig a „levegő” szót, a játékos egy madarat ábrázol.

26. Etesd meg a nyulat.

Egy faragott szájú nyulat rajzolnak vastag Whatman papírra. A játékosok sorban állnak. Az első ember kap egy sárgarépát, és beköti a szemét. A feladat az, hogy egy sárgarépát tegyünk a nyúl szájába. Ha nem sikerül, kiesik a játékból. A feladat elvégzése után a játékos átadja a sárgarépát a következőnek.

27. Szálljon be a lyukba.

Ezt a szabadtéri játékot az óvodában kell játszania kint, séta közben. A tanár 3 egyforma lyukat ás a homokba 0,5 m távolságra, a játékos néhány lépést eltávolodik a gödörtől és beledobja. kis labda. Ha eltalálja, továbblép a második lyukba, majd a harmadikba. Ezután mindent megismétel, de fordított sorrendben. De ha a játékos nem találja el az első lyukat, akkor kilép a játékból.

28. Utazás.

Az előadó különböző színű krétákkal kanyargós és egymást keresztező „utakat” rajzol az aszfaltra. A játékosoknak ki kell választaniuk egy „ösvényt” maguknak, és azt végig kell menniük a célig, soha nem hagyva el a távolságot.

29. Lopj egy répát.

A tanár 8 m átmérőjű kört rajzol, 10 kockát helyez a körbe. Ebben a játékban a kör a veteményeskertet, a kockák pedig a sárgarépát szimbolizálják. A játékosok közül kiválasztanak egy őrt. Feladata a sárgarépa védelme. A megmaradt játékosok mezei nyulak lesznek. Meg kell próbálniuk ellopni ezeket a sárgarépákat a kerti körből. Akit az „őrző” elkap, az kiesik a játékból. Az nyer, aki a legügyesebb, vagyis aki ellopta a répát, és nem kapta el az „őrszem”.

30. Csapda.

Ügyességi és gyorsasági játék! Több résztvevő kézen fog, és kört alkot. A többi madarakat és rovarokat ábrázol, például pillangókat, méheket, legyeket, szúnyogokat, cinegéket stb. Az előadó jelet ad, és kinyílik a „csapda” – a körben lévő gyerekek felemelik a kezüket. Ebben az időben minden madár és rovar járhat, futhat és ugrálhat a csapdában. Megjelenik a következő jel, és a csapda bezárul. Mindenki, akinek nem sikerült kiszabadulnia a „csapdából”, csapdába esik és körbe áll, leváltva a többi résztvevőt, akik madárrá válnak. Ebben a játékban nincsenek nyertesek. Itt a lényeg a móka és a nevetés!

31. Dudorokon át a mocsáron

A tanár csapatokba osztja a gyerekeket. Minden csapat előtt téglákat helyeznek el bizonyos távolságra. A játék célja, hogy végigsétáljon egy adott téglaszakaszon anélkül, hogy lábával megérintené a padlót. Az a csapat nyer, amelynek az utolsó játékosa előbb éri el a célt.

32. Készíts figurát!

A gyerekek elszaladnak. A tanár bizonyos jelzésére olyan pózt kell felvenniük, amely egy állatot vagy egy virágot, egy fát, geometriai alakzat stb. Azok a gyerekek nyernek, akiknek a figurái a legjobban megfelelnek a megadottaknak.

33. Keresse meg a színt

A gyerekek körben állnak, és a vezető parancsára keresik a megnevezett színű tárgyakat, hogy megérintsék őket. A vesztes az, aki utoljára érinti meg a kívánt dolgot. Kiesett a játékból.

34. Élő - nem élő

Az előadó élő és élettelen tárgyakat nevez meg, a gyerekek kórusban csak „élő”-t válaszolnak, és hallgatnak, ha „élettelen” választ adnak. Azok a gyerekek nyernek, akik a legkevesebb hibát követik el.

A játék az egyik legfontosabb módja annak, hogy a gyerekek felfedezzék a világot. Pontosan így képezik a játékban a fiatalabb generációkat az élő természetben. Lehetővé teszi az állatok számára, hogy létfontosságú készségeket sajátítsanak el biztonságos módon, fiataljaik pedig tanuljanak idősebbeiktől, és megtalálják a saját módjukat a külvilággal való interakcióra.

Az emberiség szintén nem jött rá évezredek óta a legjobb mód tanulás, mint játék. A követelmények összetettsége a modern embernek számos olyan játékhoz is vezetett, amelyek sokféle készség fejlesztését segítik. Egyre többen vannak köztük olyanok, amelyek a gyermekeknél hosszú távú inaktivitást okoznak. Ez az oka annak, hogy a szabadtéri játékok olyan fontosak a 7-10 éves gyermekek számára a benti környezetben.

Az általános iskolás korú gyermekeknél az értelmi terhelés meredeken növekszik, életmódjuk alapvetően eltér az óvodáskortól. A rendszeres séták és gyakorlatok helyett friss levegő felmerül az igény, hogy sok órát ülve kell tölteni az iskola területén, és otthon kell házi feladatot végezni. A szabadtéri játékokat úgy tervezték, hogy enyhítsék ezt az átmenetet a gyermekek számára, biztosítva az egészséghez szükséges fizikai aktivitást.

Az általános iskolásoknak szóló oktató és fejlesztő játékok segítik őket az intellektuális készségek elsajátításában, a gondolkodás fejlesztésében, valamint az új dolgok könnyű és élvezetes elsajátításában. A 7-10 éves gyerekek által aktívan elsajátított csapatjátékok az élet legfontosabb társas interakciós készségeit adják nekik, amelyek arra tanítják a gyerekeket, hogy elérjék céljaikat és ne féljenek a nehézségektől.

Gyermekeknél óvodás korúés sétál az utcán, és sokféleképpen játéktevékenység felnőttek szervezésében. A fiatalabb iskolások önállósága növekszik ugyan, de továbbra is szükségük van a felnőttek segítségére az új játékok elsajátításához és az idejük eredményesebb eltöltéséhez. Szabadidő. A tinédzserekkel ellentétben ők készek és hajlandók részt venni a felnőttek részvételében a játékok szervezésében.

Szabadtéri Játékok

A 7-10 éves gyermekek fizikailag erősebbek és ellenállóbbak, mint az óvodások. Az ilyen korú iskolások mozgásszervi és a szív-érrendszer, szalagok erősítése, tüdőkapacitás növelése, mozgáskoordináció javítása. Ezért az ilyen korú gyerekek hosszabb ideig játszhatnak elég sok fizikai aktivitással. Maguk a játékok egyre összetettebbek és változatosabbak.

Az egészség szempontjából optimális a szabadtéri játékokat a friss levegőn lebonyolítani, de klímánk és az iskolások költési igénye jelentős idő Ez nem mindig megengedett beltérben. Ezért a 7-10 éves gyerekeknek több szabadtéri játékot mutatunk be, amelyek szabadban és tágas helyiségben is játszhatók.

Az ilyen korú fiúknak különösen előnyös az erősítő edzés. Ilyen például a kötélhúzás vagy a „kakasviadal”.

  • "Kakasviadal". Krétával egy meglehetősen tágas kört rajzolunk, amelybe két játékos áll. A kezüket a hátuk mögé kell tenni, és az egyik lábukat be kell hajlítani. Egy lábon ugrálva, és nem kézzel segítve meg kell próbálniuk kiszorítani az ellenfelet a körből. Nem csak a kör elhagyása számít veszteségnek, hanem az is, ha a játékos két lábon áll, vagy használja a kezét.
  • « Húzd ki az ellenfelet" Két csapat körbe áll egymással szemben. Egyes játékosok feladata az ellenség berántása a körbe, másoknak az, hogy kirángassák a körből. Ezt egy-két perces egyéni küzdelemben kell megtenni, meghúzva az ellenfél övét vagy karját. Aki ebben a rövid párharcban vereséget szenved, az kiesik a játékból. Több fordulót lejátszanak, és az a csapat nyer, amelynek a legtöbb játékosa maradt.
  • A lányok előnyben részesítik a hajlékonyság, az egyensúlyérzék vagy a ritmus fejlesztésére irányuló gyakorlatokat. Bár ezeken fiúk is szívesen vesznek részt.
  • « Sétáljon a szalag alá" A gyerekek mellkasának szintjén egy kötél van kifeszítve. El kell haladni alatta anélkül, hogy elütné. Egy bonyolultabb változatban a játékosnak meg kell hajolnia. Ezután a kötelet egymás után lejjebb és lejjebb engedik, amíg csak egy játékos marad.
  • De a legtöbb szabadtéri játék, amely kevésbé merev szabályokkal és a résztvevők szabadabb összetételével különbözik a sporttól, különböző korú gyermekeket céloz meg, nemtől függetlenül.
  • « Halász" Itt van egy vezető - egy „halász” „hálóval” és egy ugrókötéllel. Középen áll. A többi résztvevő körben áll. A halász megpörgeti a kötelet a padlón, és megpróbálja eltalálni a játékosokat. Feladatuk, hogy ezt felugrással elkerüljék.
  • « Atomok, molekulák" A tanulók véletlenszerűen mozognak, amíg a vezető parancsot nem ad. Mond egy számot, például hármat vagy ötöt. Az „atomos” játékosoknak azonnal „molekulákká” kell egyesülniük a megnevezett számú résztvevőből. Akinek nem sikerül eltalálnia a „molekulákat”, az kiesik a játékból.

Szabadtéri játékok gyerekeknek. Anya iskolája.

Testnevelés órák általános iskola számára

A 7-10 éves gyermekek aktív növekedési fázisban vannak. A természet beléjük oltotta az aktív mozgás igényét, ami biztosítja a harmonikusságot fizikai fejlődés fejlődő izmok. A társadalom pedig mindenekelőtt intellektuális fejlődést igényel, ami csak iskoláztatással lehetséges. Testmozgás a testnevelésben nem tudják megadni a szükséges szintű stresszt az általános iskolás korú tanulóknak.

Ezért be Általános IskolaÜgyeljen arra, hogy az órákon és a szünetekben végezzen testnevelést. Ezek szükségszerűen tartalmaznak gyakorlatokat különféle csoportok izmok. A testnevelési foglalkozások lebonyolításának egyik kötelező ajánlása az, hogy azokat az iskolások pozitív hozzáállásának hátterében végezzék. A szabadtéri játékok ezt biztosítják.

A testnevelési foglalkozások gyakran tartalmaznak különféle tárgyakat használó gyakorlatokat.

  1. « Sétálj vakon" Több csap van elhelyezve egy egyenes vonalban egyenlő és meglehetősen nagy távolságra (körülbelül 80 cm) egymástól. A játékosnak a pálya elejétől a végéig kell haladnia anélkül, hogy leütné őket.
  2. « Mondd el a barátodnak" A gyerekek az íróasztalok mentén sorakoznak, és minden sorban a teket adják át a szélről a szélre a zene mellett. A zene időnként leáll, és akinél az adott pillanatban a gombostű maradt, az kiesik a játékból.
  3. « Siess megragadni" Az iskolásokat egymással szemben helyezzük el a lehető legnagyobb távolságra. Közöttük egy széket tekercselők helyeznek el. A jelre pár gyerek egyszerre rohan a székhez. Az nyer, aki megragadja a gombostűt.

Oktató játékok

A mobil gyakorlatok kombinálhatók didaktikai és oktatási célokkal. A hétköznapi szabadtéri játékokhoz képest egyértelműbb szabályokat és a tanárok által kigondolt tanítási célt tartalmaznak.

  1. « Hiszek - nem hiszem": 7-10 éves gyerekeknek a fejlesztéshez logikus gondolkodás. A gyerekek körben állnak, és a sofőr eldobja a labdát, miközben mond egy mondatot. Akinek a műsorvezető dob, annak ki kell mondania, hogy „hiszem”, és el kell kapnia. Ha az állítást hamisnak tartja, akkor a labdát nem fogják el, és azt mondja: „Nem hiszem el!” Ha a reakció helyes volt, a játékosok szerepet cserélnek.
  2. « Szavak". Oktató játék labdával ismeretek megszilárdítására 7-10 éves gyermekek számára. Az egyik résztvevő eldobja a labdát, és beállít egy témát, például állatokat. Aki elkapja a labdát, megnevez valamilyen állatot. Ezután az, aki megkapja a labdát, odadobja a következő diáknak, és megkérdezi a témáját.
  3. « Rejtős játékok": A fiatalabb iskolások figyelmének és megfigyelésének fejlesztéséről. A gyerekeknek időt kapnak, hogy alaposan megnézzék a szobát. Ezek után elfordulnak és becsukják a szemüket. Egy vagy több előadó több közepes méretű tárgyat rejteget a teremben. Aztán a zenére a többiek keresik a rejtett dolgot. Azok nyernek, akik elsőként találják meg az elrejtett tárgyat. Ha csapatok játszanak, az nyer, amelyik a legtöbb tárgyat találja.

Labdajátékok iskolásoknak

A labdával végzett gyakorlatok az egyik legnépszerűbbek minden korosztály számára. A gyerekek már óvodás koruktól kezdenek el labdával játszani, és addigra előkészítő csoport már egész jól csinálják. Az általános iskolás korú gyermekeknél a mozgáskoordináció és az állóképesség új szintre emelkedik, így a velük végzett gyakorlatokat összetettebb szabályok szerint végzik. Természetesen a labdával végzett gyakorlatokat csak meglehetősen tágas helyiségben lehet elvégezni, törhető tárgyak nélkül.

  1. « Próbáld ki, vedd el!" A gyerekeket két csoportra osztják. A házigazda eldobja a labdát. Az egyik csoportnak körbe kell dobnia a labdát anélkül, hogy leesne a földre. A gyerekek második része minden lehetséges módon zavarja őket. A második csoport játékosa, aki elkapta a labdát, szerepet cserél azzal, aki elejtette.
  2. « Fogj egy finomságot" Valódi vagy játékgyümölcsök, diófélék vagy cukorkák kerülnek az asztalra, a gyerekek felváltva dobálják a labdát, és mielőtt a padlót érintené, meg kell ragadniuk valami finomat. Azokat a tanulókat, akik ezt nem teszik meg, eltávolítják a játékból.
  3. « Zöld és piros" Itt két közepes golyóra lesz szüksége különböző színű például zöld és piros. A gyerekeket két csapatra osztják, mindegyik kapitánnyal. A házigazda jelet ad, a kapitányok pedig ameddig csak tudják, elhajítják a labdákat. A második jelzésre a játékosok a saját labdájuk után futnak. Az a játékos, aki először hozza a labdát a kapitánynak, pontot szerez a csapatnak. Ezután minden megismétlődik a következő tanulópárnál. Csak a kapitány dobja a labdát. Minden tevékenység csak a vezető jelzésére történik.

Csapatjátékok

Amint láthatja, a legtöbb szabadtéri játék csapatmunkát tartalmaz. A 7-10 éves gyerekek készen állnak erre. De az ilyen korú gyerekek még mindig nagyon érzelmesek, és nem mindig tudják kontrollálni viselkedésüket. Ezért a játékszervezőknek több szabályt is figyelembe kell venniük.

A csapatjátékok szervezése különösen jól átgondolt legyen, hiszen az egyszerű szabadtéri játékokkal ellentétben ez erőteljes versenyelemet tartalmaz. Ez érzelmesebbé teszi a játékot, és konfliktusokat válthat ki az iskolások között interakció közben.

Gondoskodni kell arról, hogy a résztvevők jól ismerjék a játékszabályokat és a játék célját, nehogy konfliktus alakuljon ki az ellenfél csapatai közötti eltérések miatt.

A szervezők igyekezzenek a résztvevőket megközelítőleg azonos erősségű és képességű csoportokra osztani.

Biztosítani kell az objektív ítélkezést, mivel a gyerekek nagyon érzékenyek az igazságtalanságra.

Az aktív gyakorlatok váltakoznak nyugodtabb feladatokkal, váltójátékokká kombinálva. Mert az ilyen korú gyerekek túlfáradhatnak, ha több mint 15 percig folyamatos intenzív mozgásnak vannak kitéve.

Vidám és dinamikus mozgás játékok óvodás és általános iskolás gyerekeknek, állóképességet, mozgáskoordinációt, energiafelesleg hasznosítását szolgáló játékok ebben a korban.

Horgászbot

Szórakoztató gyerekjáték ugrókötéllel az állóképesség és a mozgáskoordináció próbára. Nagyon nagy csoport (10-20 fő) játszhatja.

A játék megkezdése előtt kiválasztunk egy illesztőprogramot. Az összes srác körben áll, a sofőr pedig a kör közepén áll egy ugrókötéllel a kezében. Elkezdi forgatni a kötelet úgy, hogy az végigcsússzon a padlón, és kört csinál a játékosok lába alatt.

A játékosok ugrálnak, és megpróbálják megakadályozni, hogy valamelyikük eltalálja. Egy játékos akkor tekinthető elkapottnak, ha a kötél nem éri magasabban a bokájánál. A játékosok ne közelítsék meg a vezetőt ugrás közben.

Aki megérintette a kötelet, az középre áll és forgatni kezdi a kötelet, a korábbi hajtó pedig átveszi a helyét.

Megjegyzések. A további tárgyak között van szükség egy ugrókötélre (olyan kötelet is használhatsz, amelynek a végére homokzsák van kötve).

Használhatja ennek a játéknak egy másik verzióját is, amely versenyképes lesz – a kötélhez nyúló játékos kiesik a játékból. A győztes az utolsó 2-3 játékos, aki nem érintette meg a köteleket.

A játékosok életkora: hat éves kortól

A játék fejlesztése: figyelmesség, kitartás, reakció

Játékosok száma: 6 vagy több

Szükséges tárgyak: ugrókötél

Hullámok körben

A Waves in a circle egy dinamikus, szórakoztató játék. Jó a reakciók fejlesztésére és a felesleges energia hasznosítására gyermekeknél.

A székeket körben egymáshoz közel helyezzük el. Ahány játékos, annyi szék van. Az egyik játékos (a sofőr) a kör közepén áll. A többi játékos székekre ül, és az egyik szék szabad marad. A sofőrnek legyen ideje egy üres székre ülni, miközben mások ide-oda mozognak, zavarva őt. Amikor a sofőrnek sikerül helyet foglalnia a széken, az a játékos lesz az új sofőr, akinek nem volt ideje megzavarni őt.

A sofőr parancsokat adhat a résztvevőknek: „Jobbra” (a játékosoknak az óramutató járásával megegyező irányban kell mozogniuk egy szóközzel), „Balra” (a játékosoknak az óramutató járásával ellentétes irányban egy szóközzel) vagy a „Káosz” parancsot. A „Káosz” paranccsal a résztvevőknek gyorsan helyet kell cserélniük, a vezető megpróbál bármely szabad székre ülni. Az a játékos lesz a sofőr, aki a „Chaos” csapat előtt szabadon lévő széket foglalta el.

Megjegyzések. A játékot megnehezítheti, ha kifelé fordítja a székeket. Ugyanakkor a vezető a körön kívül fut, és eltiltja a „Káosz” parancstól.

Életkor: hat évtől

A játék fejlesztése: figyelmesség, ügyesség, reakció

Játékosok száma: 5 vagy több

A játék helye: zárt térben

Szükséges tárgyak: szék

Felszabadítók

A Liberators egy dinamikus játék, amely jól fejleszti a hallást, a figyelmességet, a koordinációt és a reakciót a vezető játékosban, valamint a többi játékosnál a kézügyességet és a reakciót.

A játékosok mozgásának korlátozása érdekében alakítsunk ki egy kört a székekből. A résztvevők megkötött kézzel és lábbal (fogoly) ülnek a székekből kialakított kör közepén. Mellette egy bekötött szemű játékos (őr). A játékban maradó résztvevők (felszabadítók) megpróbálják kiszabadítani a foglyot, vagyis megpróbálják kioldani. Az őrnek el kell helyeznie. Bármely résztvevő megérintésével kiveszi a játékból, túl kell lépnie a székek körén. Az a játékos, akinek sikerül kiszabadítania a foglyot anélkül, hogy elkapják, a következő alkalommal maga lesz az őr.

Életkor: hat évtől

A játék fejlesztése: figyelmesség, koordináció, ügyesség, érzékszervek, reakció

Játékosok száma: 5 vagy több

A játék helye: zárt térben

Szükséges tárgyak: szék, kötszer

A legrugalmasabb

A legrugalmasabb - aktív, szórakoztató játék egy nagy gyerekcsoport számára. A játék fejleszti a rugalmasságot és a mozgáskoordinációt.

A vezető ugrókötelet (vagy kötelet) húz két oszlop vagy fa közé a játékosok mellkasának magasságában. A játékosoknak hátra kell hajolniuk alatta, anélkül, hogy hozzáérnének a kötélhez.

Minden alkalommal, amikor a játékosok áthaladnak a kötél alatt, az 30 centiméterrel lejjebb esik. Az a résztvevő, aki megérintette a kötelet, kiesik a játékból.

Az utolsó maradt nyer.

A játékosok életkora: hat éves kortól

A játék fejlesztése: koordináció, ügyesség

Játékosok száma: 2 vagy több

Szükséges tárgyak: ugrókötél

Láthatatlan sapka

Az Invisible Cap egy dinamikus labdajáték.

A játékosok körben állnak, egymás fejét nézik, és a labda ennek a körnek a közepén fekszik. Ezt követően a játékosok elkezdik átadni a kalapot (a kalappal rendelkező játékos átadja az előtte lévő játékosnak).

Tehát körbeadják a kalapot, amíg valaki úgy nem dönt, hogy ideje, hogy szomszédja láthatatlanná váljon - a kalapos játékos váratlanul az előtte álló számára, kalapot tesz a fejére, és a következő szavakkal: „Óvakodj a láthatatlantól !” Ezután minden játékos szétszóródik, a láthatatlan személynek pedig a labdához kell futnia, meg kell ragadnia, és kiáltania: "Állj, ne mozdulj!" Ezt követően minden játékos megáll, és a láthatatlan nő megpróbálja eltalálni bármelyik játékost a labdával a helyéről.

Ha a láthatatlan ember megüt egy játékost, akkor eldobja a kalapját és elfut, a játékos pedig (akit a láthatatlan ember elütött) maga is láthatatlanná válik (azaz a labdához rohan, felveszi a kalapját és megpróbál elütni egy másik játékost , stb). Ha a láthatatlan személy (nem számít, melyik) elhibázza, akkor a játék újra kezdődik.

Megjegyzések. Körben állva nem szabad visszafordulni.

Életkor: hat évtől

A játék fejlesztése: reakció

Játékosok száma: 5 vagy több

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: labda, sapka

Szín

Egy egyszerű szabadtéri játék hat és tizenkét év közötti gyermekek számára. 10 vagy több fő vehet részt rajta.

A játék előtt választanod kell egy sofőrt, és meg kell állapodnod a játékterület határaiban, amelyen túl nem futhatsz tovább.

A játékosok sorban állnak, a sofőr pedig behunyja a szemét és háttal áll a játékosoknak, 5-6 méterre tőlük. Ezután hangosan megnevez bármilyen színt (például: piros), és gyorsan a játékosokhoz fordul.

Azok a játékosok, akiknek a megnevezett színű ruhájuk (vagy annak egy eleme) van, vagy valamilyen más tárgyat, megragadják ezeket. Akinek pedig nincs, az elfut.

A sofőr feladata, hogy utolérje és megérintse a futót (azaz megkenje). Ezután a felbátorodott játékos lesz a sofőr, és minden megismétlődik.

A játék során a kijelölt területen kívül nem futhatsz.

Meg kell ragadnia a megnevezett színt, hogy a vezető lássa.

A színek nem ismétlődnek a játék során.

A játékosok életkora: hat éves kortól

A játék fejlődik: figyelmesség, reakció

Játékosok száma: 7 vagy több

A játék helye: utca.

Vadászat

A vadászat egy aktív játék a kézügyesség, a szabadság és a mozgáskoordináció fejlesztésére hat éven felüli gyermekek számára. Alkalmas nagy cég számára

gyerekeknek és felnőtteknek, bulikra és ünnepségekre.

A játékban részt vevő összes játékos neve fel van írva a kártyákra. A kártyákat megkeverik és kiosztják a játékosoknak. A játékosok a zenére táncolnak, és ilyenkor a lehető legdiszkrétebben figyelik azt, akinek a neve fel van írva a kártyájára (zsákmány). Amint a zene elhallgat, a vadásznak meg kell ragadnia a zsákmányt. De minden prédajátékosnak el kell fognia egy másik játékost, akinek ő a vadásza.

A kártyákat ezután össze lehet gyűjteni, megkeverni, és a játék kezdődhet újra.

A játékosok életkora: hat év és idősebb

A játék fejlesztése: mozgékonyság, emancipáció, reakció

Játékosok száma: 4 vagy több

Szükséges dolgok: papír, zene, ceruza

Tízesek

Ezt a labdajátékot széles körben játsszák a gyerekek, különösen a lányok. 2-3 hat-tizenkét éves lány játssza. A játékot lapos fal ellen játsszák.

A játékosok felváltva „átmennek 10 osztályon”, azaz teljesítenek 10 feladatot és „átmennek a vizsgán”.

– Tízek. A játékos egymás után 10-szer üti a labdát a falhoz, ujjaival finoman üti, mint amikor röplabdázik.

– Kilences. A játékos egymás után 9-szer üti a labdát a falhoz, tenyerével alulról üti a labdát.

– Nyolcasok. A játékos 8-szor dobja el a labdát a jobb lába alatt a földön úgy, hogy az a fal felé pattan és a kezébe kapja.

"Hét". A játékos 7-szer megismétli az előző gyakorlatot, de a bal lábával.

– Hatos. A játékos a fal felé fordulva a labdát hátulról a lábai között 6-szor a földre dobja úgy, hogy az a fal felé pattan és a kezébe kapja.

"Öt." Ugyanúgy, mint az előző gyakorlatnál, de háttal a falnak állva. A gyakorlatot 5-ször megismételjük.

– Négyes. A játékos a labdát 4-szer a falnak dobja úgy, hogy az a földre pattanjon, a földről való felpattanástól ismét a falat találja, majd elkapja.

"Szemét." Összeszorított tenyérrel a játékos háromszor üti a labdát a falhoz.

"Kettő". A játékos két ököllel egymás után kétszer a falhoz üti a labdát.

– Odnushi. A játékos 1 alkalommal egyenes ujjal a falhoz üti a labdát.

„Vizsga” – a játékos minden gyakorlat egy elemét egyszer végrehajtja, és nem beszélhet vagy nevethet. Ezzel véget is ér az első játék.

A második kör „kilencekkel”, a harmadik „nyolcasokkal” kezdődik és így tovább. Az nyer, aki előbb fejezi be a tizedik kört.

Minden gyakorlat végén a játékosnak el kell kapnia a kezében lévő labdát anélkül, hogy leesne a földre.

Ha a játék során a játékos elejti a labdát vagy hibázik, akkor átadja a labdát a következő játékosnak, és akkor fejezi be a játékot, amikor ismét rá kerül a sor.

A játékosok életkora: hat és tizenöt év között

A játék fejlesztése: figyelmesség, koordináció

Játékosok száma: 2 vagy több

A játék helye: utca

Szükséges dolgok: labda, fal