Hogyan kell backgammont játszani? Hosszú backgammon: szabályok. A backgammon szabályainak elsajátítása

Szinte mindenki tudja, hogyan kell dámát, sakkot és számos más népszerű társasjátékot játszani. A backgammon, amelyet backgammonnak, backgammonnak, tavlának és más neveknek is neveznek, nem kevésbé híres. Kevesen dicsekedhetnek azonban azzal, hogy ismerik a backgammon szabályait.

Mint sok hasonló dolog, ez a társasjáték is az ókori Egyiptom idején jelent meg. Ősi analógja a senet, amely a versenytípushoz tartozott. Rajta kívül volt egy Ur játék Mezopotámiában, és a kutatók egy másik hasonló változatot fedeztek fel Iránban.

A legközvetlenebb elődnek a Ludus duodecim scriptorumot tartják. A játék neve innen származik Az ókori Róma„tizenkét jel játékának” fordítható. A modern backgammonhoz hasonlóan olyan zsetonokat használt, amelyek mozgását kockadobás határozta meg.

A különös analógokat sokáig lehet felsorolni, de gyökereik mindig keletiek lesznek. Ennek ellenére Európában modern szabályokat dolgoztak ki. Edmond Hoyle találta fel őket, aki Angliában élt a tizennyolcadik század közepén.

Hogyan kell backgammont játszani?

Ma két ismert módszer létezik a backgammon játékra. Klasszikusabb, de régebbi is az ún "Hosszú backgammon". Ezt a módszert keleten fejlesztették ki. Egy modernebb változat, amelyet Edmond Hoyle készített, a „Short Backgammon” nevet viseli.

Kora ellenére ez a játék továbbra is nagyon népszerű, világszínvonalú versenyeket rendeznek benne. A favoritok az azerbajdzsáni játékosok. Gyakran nyernek diadalmas arany kockát. Annak érdekében, hogy a magasságokat is megpróbálja elérni, mindenekelőtt meg kell értenie, hogyan kell backgammont játszani.

Ehhez meg kell értened a játék leltárát. Külsőleg a fából készült játéktér összecsukva egy klasszikus sakkdobozra hasonlít. A játék azonban úgy zajlik majd, mintha belül ezt a mezőt.

  • Itt, a fára, hosszúkás egyenlő szárú háromszögeket rajzolnak, amelyek alapjai az oldalakkal szomszédosak. Hosszuk elérheti a fél táblát. Ezeket a háromszögeket pontoknak nevezzük, amelyek száma egytől huszonnégyig terjed.
  • Annak érdekében, hogy az emberek könnyebben megszámolhassák a cikkszámokat, a páratlan és páros számok különböző színűek.
  • A tábla egyik szélén lévő hat háromszöget háznak nevezzük. A fekete-fehér dáma mindegyikének megvan a saját háza.
  • A középen lévő függőleges vonal a sáv. A Short Backgammonban az ellenfél kiütött dámája kerül oda.
  • Mindkét játékosnak tizenöt dámája van, bár néha kevesebb is lehet.
  • A játékmenetben legalább egy kockapárt használnak, amelyeket ún zar.

A backgammon játék szabályai eltérőek, és ez nem csak a hosszú és rövid opció létezéséről szól. Érdemes az alapokkal kezdeni, majd ha szükséges, áttérni a bonyolultabb manőverek elsajátítására.


Backgammon szabályok kezdőknek

Az egyik fő különbség a Hosszú és a Rövid Backgammon között az, hogy a Short Backgammonban az „ellenség” darabok bizonyos feltételek mellett lekerülnek a tábláról. Ezen kívül a szín nem befolyásolja az irányt - ugyanúgy mozognak.

A Backgammon játék szabályai

a fő cél játékmenet– ez az összes dáma mozgása a házba. Az nyer, akinek előbb sikerül. Ha valaki feketét játszik, akkor egytől hatig kell vezetnie. Ha a dáma fehér, akkor a játékoshoz képest tizenháromtól tizennyolcig terjedő pontokban feketének kell lennie.

A játék úgy kezdődik, hogy az ellenfél megjátssza az első lépést. Ez kockadobással történik – az nyer, akinek magasabb a száma. Ezt követően minden dáma a mezőny „fejébe”, azaz a huszonnegyedik pontba kerül. Lépésenként egy ellenőrzőt eltávolíthatsz a fejedből. Az egyetlen kivétel az, ha az első lépésnél kidob egy duplát. Ebben az esetben két ellenőrző eltávolítása megengedett.

Minden játékos ugyanúgy mozgatja a bábuját. Ez egyenként történik, az óramutató járásával ellentétes irányban. Ennek eredményeként a dámáknak teljes kört kell megtenniük, és el kell érniük a házat. Minden lépés érmedobással kezdődik, és a kockának a tábla egyik felére kell esnie. Ha nem tudtak egyenletesen feküdni, vagy az egyik kocka nem találta el a táblát, a dobást meg kell ismételni.

A kocka által mutatott szám határozza meg, milyen messzire fog elmozdulni az ellenőrző. Még ha a szám veszteséges is a játékos számára, teljesen el kell költenie, minden cellára egyet. Az egyes kockák leolvasása határozza meg egy ellenőrző mozgását. Ennek megfelelően az első négy cellát mozgathat, a második pedig három.

A hosszú backgammon játék finomságai

Tehát a fő játékmenet az, hogy a dámákat az óramutató járásával megegyező irányba mozgatjuk, amíg mind el nem érik a házat. Ez azt jelenti, hogy a fehérnek a 13-18-as pontokról a 7-12-re, a feketének pedig az 1-6-tól a 19-24-ig terjedő távolságot kell teljesítenie.

A játék során fontos emlékezni néhány pontra.

  • Minden pont annyi dámát tartalmazhat, amennyit csak akar.
  • Csak a legszélsőségesebb esetekben vehető figyelembe egy-egy kocka leolvasása. Ellenkező esetben, még ha ez hátrányos is, teljes mozdulatot kell végrehajtani.
  • Ha nem maradt érvényes kombináció a pályán, a játékos kihagyja a kört.
  • Az ellenfél ne hozzon létre olyan gátat, amelyen az ellenfél nem tud áttörni. Kivétel az, amikor ellenséges figurák vannak a képernyő előtt. . Általános szabály, hogy egy hat dámából álló blokk megengedett, de nem tizenöt.

A dupla, amely lehetővé teszi két dáma eltávolítását a fejedből, csak három kombináció. Az első két hatos, a második két négyes, végül a harmadik két hármas. A Long Backgammon játéknak sok más finomsága, valamint a Short Backgammon szabályai is léteznek, de azoknak, akik nem ismerik a játékot, elég először megérteni a fent leírtakat.


Videós utasítás

Tábla felállítása backgammon, dáma és kocka játékhoz

A játékszabályok szerint a hosszú backgammon játékot egy 24 pontból (lyukból) álló táblán játsszák. A táblát hagyományosan egy speciális tábla (rúd) osztja két egyenlő részre, mindkét rövid oldalon hat lyukkal a dáma számára.

1. ábra A dámák kezdeti elhelyezése társasjáték backgammon

A backgammon játékszabályai szerint minden játékosnak 15 azonos színű dámája van. Kezdetben az összes fehér dáma az 1. számú lyukba kerül (lásd az 1. ábrát), a fehér dámát pedig a 13. lyukba. Az 1. és 13. lyukat rendre - Fekete fejének és Fehér fejének nevezik. A hosszú backgammon játék célja az, hogy az összes dámát az ellenfél elé hozd otthonodba, és eltávolítsd őket a tábláról, mielőtt a második játékos megtenné. A feketék otthona a 19-től 24-ig terjedő pontok (lásd 1. ábra), a fehérek számára a 7-től 12-ig terjedő lyukak.

A backgammon játék kezdete

A hosszú backgammon játék a zar (kocka) egymás utáni dobásával kezdődik. A Zara-t (kockákat vagy kockákat) úgy kell dobni, hogy mindkettő a játéktábla egyik felébe essen, és szilárdan a szélén feküdjön. Ha a kockák szétszóródnak a tábla mindkét felén, ha legalább az egyik leesik a tábláról, vagy legalább az egyik ferdén áll a táblának vagy a kockának támaszkodva, akkor a dobást meg kell ismételni.

A hosszú backgammonban az első lépés joga a következőképpen történik: a játékosok egy-egy kockát dobnak, a legtöbb pontot dobó játékos megy először. Pontegyenlőség esetén ismétlési kísérlet történik. Ha az első játszma vége után második játszmát játsszunk, akkor azt a játékos kezdi, aki megnyerte az első játszmát.

A játék elején előnyös pozíciókat kell elfoglalni. Mivel lépésenként csak egy ellenőrzőt távolíthatsz el a fejedből (kivéve az első lépést 3:3, 4:4 és 6:6), ehhez minden mozdulatot fel kell használnod.

A backgammon játék célja

A hosszú backgammon játékban a játékosnak végig kell mennie egy teljes körön az összes dámával (az óramutató járásával ellentétes irányban), be kell lépnie velük a házba, és el kell dobnia őket, mielőtt az ellenfél megtenné. Minden játékos otthona a játéktér utolsó negyede, a fejtől 18 négyzetnyire lévő mezőtől kezdve.

A dáma mozgása a hosszú backgammon társasjátékban

A hosszú backgammon társasjátékban a játékos egyszerre két kockával dob. A dobás után a játékos az egyik kocka dobott számával megegyező számú cellával elmozdítja bármelyik dámát, majd bármelyik dámát - annyi cellával, amennyi a másik kocka dobott számával. Ez azt jelenti, hogy ha az egyik kocka „hármat”, a másik pedig „ötöt” dob, akkor ennek megfelelően az egyik kockát három, a másik öt négyzetet elmozdíthatja. Ebben az esetben egy ellenőrző nyolc cellát mozgathat. Nem számít, hogy melyik lépést kell megtenni először, hogy a kihúzott szám magasabb vagy alacsonyabb. Ebben az esetben csak egy ellenőrzőt vehet ki a fejéből.

A backgammon társasjáték első dobása kivételt tesz a játékosoknak a fenti szabály alól. Ha az egyik ellenőrző, amely az egyetlen, amelyet a fejről eltávolíthat, nem megy át, akkor eltávolíthatja a másodikat. Egy játékosnak csak három ilyen dobása van: hat-hat, négy-négy, három-három. Ebben a helyzetben a hosszú backgammon társasjátékban nem lehet egy dámával teljes lépést játszani, mivel az ellenség fejen álló dámája zavarja. Ha ezen kombinációk egyike megjelenik, a játékos levehet két dámát a fejéről.

A hosszú backgammon társasjátékban nem mozgathatsz két dámát az egyik kockával jelzett mezők számával, majd a másik kocka által jelzett mezők számával. Vagyis ha a dobás ötös vagy négyes, akkor nem mehetsz először az egyik dámával kettőre, majd a másikkal háromra (vagyis nyerj vissza egy ötöst két dámával), majd ugyanúgy négyest játszhatsz. Ha mindkét szettben ugyanannyi pontot dobnak (dupla, pash, gauche, jackpot), akkor a pontok száma megduplázódik, azaz a játékos úgy játszik, mintha 4 pontot dobott volna, és 4 lépést tehet a cellák számával. egy kockára gurult.

A hosszú backgammon társasjátékban tetszőleges számú dáma helyezhető egy mezőre. Nem helyezhetsz ellenőrzőt olyan mezőre, amelyet ellenséges ellenőr foglalt el. Ha egy dáma egy elfoglalt mezőn landol, azt mondják, hogy „nem mozdul”. Ha az ellenség dámája hat mezőt foglal el egy dáma előtt, akkor az zárva van. A hosszú backgammon társasjátékban nem tilos 6 dámából álló blokkokat építeni, de nem zárhatod le ellenfeled mind a tizenöt dámáját. A szabályoknak van egy változata: Csak akkor van joga hat dámából álló kerítést építeni, ha legalább egy ellenséges dáma belépett a házba.

futás", mert ez a játékos köre alatt történik, és nem zavarja ellenfelét

A hosszú backgammon társasjátékban, ha a játékos egyetlen mozdulatot sem tud megtenni a hajnalban kidobott pontjaiért (a dáma „nem megy”), akkor a játékos pontjai eltűnnek, és a dáma egyáltalán nem mozdul. . Ha egy játékosnak lehetősége van egy teljes lépést végrehajtani, nincs joga lerövidíteni azt, még akkor sem, ha ez az ő érdekeit szolgálja. Vagyis ha egy játékosnak jövedelmezőbb a „hármas” dobása, de a dobás „hat”, és van lehetőség „hat”-ra menni, akkor „hat”-ot kell tennie. Hosszú backgammonban, ha kiesik egy kő, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy csak egy lépést tegyen, és a kettő közül bármelyiket, akkor a játékosnak a nagyobbat kell választania. A kisebb pontok elvesznek. Megjegyzés: a „kő” kifejezés a backgammonban egy kockára, valamint a két halmazon megjelenő pontok kombinációjára is utalhat. Például a „négy-három” kő.

Dáma kidobása a hosszú backgammon társasjátékban

3. ábra. Fekete 4:2-t kapott. Két dámát dobnak

A hosszú backgammon társasjátékban a dámadobás kifejezés azt jelenti, hogy úgy kell mozogni, hogy a dáma a táblán kívülre kerüljön. A dámadobással kapcsolatos tanácsok hagyományosan 3 részre oszthatók: pozíciók rögzítése a negyedik negyedben, dáma helyes behelyezése a dobózónába és tényleges dámadobás. A játékos csak akkor kezdheti el a dáma eldobását, ha az összes dámája elérte a házat. A dáma házból való eltávolítása során a játékosnak joga van saját belátása szerint felhasználni a hajnalban leesett pontokat: megjátszhatja a dámát a házban, vagy eldobhatja. Dáma csak a hajnalban kiesett pontoknak megfelelő mezőkből dobható. Például, ha a dobás 6:3, akkor a játékos eltávolíthat egy kockát a 6. mezőről és egy kockát a 3. mezőről a tábláról. A hosszú backgammon társasjátékban a dáma saját otthonából való eltávolítása során a legalacsonyabb kategóriájú mezőkből is eltávolíthatja a dámát, ha a legmagasabb kategóriájú mezőkben nincs dáma. Például, ha hajnalban feljött a 6:5, és nincs dáma a 6-os és 5-ös mezőben, akkor a játékos kivehet két dámát a házból sorrendben a következőből, a negyedik mezőből, ha ott nincs dáma. , majd a harmadiktól, ha ott nincsenek - a másodiktól stb.

Eredmények a hosszú backgammon társasjátékban

A backgammon játékban nincs döntetlen. Ha az egyik játékos eldobja az összes dámát, akkor a második vesztesnek minősül, még akkor is, ha a következő dobás során az összes dámát is eldobhatja. A backgammon játék véget ér.

"kerítések" építése és feltörése

A „kerítés” az egyik játékos dámája sorban. Ha sikerült 6 vagy több forgácsból álló kerítést építeni, akkor ez már szilárd kerítés, mert nem lehet átugrani.

A mozgások hiánya

A játék bármely pontján különböző számú lépéshez férhetünk hozzá a fizetés mind a 6 számjegyéhez. Van, amikor egy 6:6-os duplával mondjuk csak két lépéshez férünk hozzá, és nem négyhez (például az első lépésnél), és lépésvesztés következik be. A saját és az ellenfél mozgáshiányának hatékony felhasználása az egyik legnehezebb a hosszú backgammonban, és a legmagasabb képzettség jele.


A backgammon egy ősi keleti játék. A tudósok még nem határozták meg ennek a hobbinak a hazáját. De ennek ellenére ma már backgammont játszik nagyszámú emberek, óriási örömet szerezve ezzel.

Az ókorban az emberek is szerettek backgammonozni. A régészek találtak egy táblát, amely feltételezéseik szerint több mint 3 ezer évvel ezelőtt készült.

Ennek a keleti játéknak más nevei is vannak:

  • Backgammon.
  • Yuekgemon.
  • Tavala.
  • Shesh-besh.
  • Kosha.

A backgammon tökéletesen fejleszti a gondolkodást és a logikát, segít megnyugodni és híressé válni. A játékot 2 fő játssza.

Táblázat: a játék „összetétele”.

A kezdőknek szóló backgammon játék szabályai lépésről lépésre:

  • Kezdetben rendezze el a játék zsetonokat. Felül, a játékos jobb sarkában helyezkednek el. A chipeket függőlegesen egy sorban helyezzük el.
  • Ezután 2 játékos árkokat dob, hogy meghatározza az első lépést. Az a játékos megy először, akinek a legmagasabb kombinációja van a kockán.

Az első lépésnél eltávolítanak egy ellenőrzőt a függőleges sorból. A szabályok szerint ezt „fejről való eltávolításnak” nevezik.

A játék során mindig kockákat használnak. Meghatározzák a mozdulatok számát. Mivel két kocka van a játékban, a játékos két számot kap, amikor dobja őket. Ez határozza meg lépéseinek számát. A számok összeadódnak, és a játékos mozog. A szabályok szerint egy cella egy lépés.

De van egy második lehetőség: amikor két szám jelenik meg, nem szükséges összeadni az összetevőit. Használhat két zsetont, hogy megfeleljen az elejtett kockák számának.

Példa: az egyik kocka 4-et, a másik 2-t dob.

Két lehetőség:

Összegzés: 4+2=6 lépés egy zsetonnal.
Külön lépések: 2 lépés egy chippel, 4 lépés a másodikkal.

  • A dáma kizárólag az óramutató járásával ellentétes irányban mozog.
  • A játékosnak csak az üres cellán vagy a színén állhat meg a játéktéren. Az ellenfél színén állni tilos. Megállhatsz a chipednél, vagyis felteheted a tetejére. Ezt a műveletet „fejre helyezésnek” nevezik.
  • Egy ellenőrzőt „eltávolítani” a fejről egy lépésben csak egyszer szabad. Példa: 5 és 4 jelenik meg a kockán. Ha ez a játékos első lépése, akkor a számokat összeadjuk, és 9 lépést kapunk a mezőn. Más esetekben 5 lépést tehetsz egy zsetonnal a táblán és 4 lépéseket a fejről levett ellenőrzővel.
  • Ha a kocka úgy esik ki, hogy a játékos kénytelen megállni az ellenfél celláján, akkor ezt a lépést kihagyja.
  • Amikor egy duplát dobnak (1:1, 2:2, 3:3, 4:4, 5:5, 6:6), a játékosnak joga van négyszer mozgatni a dámát a dobott kockák számának megfelelően. Ez azt jelenti, hogy amikor egy 2:2-es duplát dobnak, a játékos a következőket teheti: 4 lépésenként 2 lépést.
    Tegyen 1 mozdulatot 4 lépéshez.

Játék taktika és stratégia

A tavla stratégiája az, hogy a saját zsetonjainkat az ellenfél mezőjére vigye át.

A stratégiák típusai:

  1. Gyorsasági játék. A cél az, hogy a játékelemeket gyorsan bevigyük a házba.
  2. A megtartás játéka. Tarts 2 dámát egy lyukon, amíg sikerül kiütni az ellenfél blotját.
  3. Blokkolás. A lényeg egy hosszú dámafal felépítése, amely megakadályozza az ellenség átmenetét.
  4. Blitz stratégia. A lényeg, hogy gyorsan bezárjuk a házat.
  5. Backgame. Az ötlet az, hogy építsünk egy lyukat két dámával az ellenfél házában.

Győzelmi taktika:

6 zsetont kell elhelyezned a negyedik negyedben. Ezt a műveletet „hozd haza” nevezzük. A negyedik negyedben az utolsó bábu elhelyezése után a kockadobással „kirúgják” a dámát:

  1. A hajnalban kihúzott számon lévő azonos nevű chipet kirúgják.
  2. A számok összeadása során kapott szám alatt egy chipet rúgnak ki.

Fontos! A győzelmet az a játékos kapja, akinek nem maradt dáma a táblán.

Titkok

A játék megnyeréséhez trükkökhöz kell folyamodnia, vagy egyedi elmével és logikával kell rendelkeznie.

Trükkök és titkok a nyeréshez Yuekgemonban:

  1. Segíts az ellenfélnek veszíteni. Biztosítsa elvesztését mind az ötös zárásával. Hagyj magadnak három dámát a tábla minden mélyedésébe. Miután az ellenfél elkezdi kinyitni a lyukakat, azokat azonnal be kell zárni mögötte.
  2. Ne engedje, hogy az ellenség elfoglalja a három mélyedést a függőleges sor alapja közelében.
  3. Helyezze el a dámát a hatodik pozíciótól.

A backgammon fajtái

A backgammon fajtái:

  1. A hosszú backgammon klasszikus.
  2. Rövid backgammon.

A köztük lévő különbségek bizonyos szabályokban vannak:

  1. Törött dáma hiánya hosszú backgammonban.
  2. Röviden backgammonban, ha egy dámát helyeznek az ellenfél dámájára, akkor az meg van verve.

Jegyzet! Rengeteg játék van rövid és hosszú táblákon.

Táblázat: a kosha játék fajtái.

Név Leírás és szabályok
Amerikai A fehér chipek elhelyezése:

Kettő az első lyukért.
Kettőt a második lyukért.
Kettőt a harmadik lyukba.
A többit a tábla oldalára helyezzük.

Fekete dáma elrendezése:

Kettő a kilencedik lyukon.
Öten a tizedik lyukon.
Három a tizenegyedik lyukon.
Öten a tizenkettedik lyukon.

A szabályok változatlanok. A fő cél az, hogy az összes játéktárgyat az ellenfél mezőjére vigye, és kiűzze a dámát.

holland backgammon Minden zsetont be kell vinni a játékba a tábláról.
Egy kettő Ennek a játéknak az az előnye, hogy nincs dáma elrendezése a táblán.

Miután kiválasztotta a mozgás jogát, a tábla oldaláról veszik őket, hogy mozduljanak.

Keils Keils nagyon népszerű Angliában. Ez a játék fejlődik matematikai készségek személy.

Egy Henry Deden nevű matematikus fejlesztette ki.

Elrendezés:

A tizenegy függőleges sorba kerül.
Az egyik külön van elhelyezve.

Egy lépés végrehajtása során egy, egymás mellé helyezett ellenőrzőt veszünk.

Kubo A Kubo egyfajta backgammon játék. Neki fő jellemzője az, hogy a dáma helyett a játékosok érméket használnak.

27 érme kilenc oszlopban van elrendezve, mindegyik 3 érmét tartalmaz.
A kör az érme eltávolításával kezdődik bármelyik oszlopból.
A nyereményt az a játékos kapja, aki elveszi az utolsó érmét.

Hasznos videó

A backgammon (más elterjedt elnevezések: backgammon, backgammon, tavla, shesh-besh, kosha) egy ősi keleti játék, melynek eredete nem pontosan ismert, de ismert, hogy az emberek több mint 5000 éve játsszák ezt a játékot. Így a backgammon táblák közül a legrégebbi Iránban (Shahri-Sukhta) került elő, és körülbelül ie 3000-re nyúlik vissza, ennek a játéknak analógját fedezték fel Tutanhamon fáraó (Kr. e. XV.) sírjában. .).

A backgammon játékszabályai egyszerűek, és a kezdő játékosok meglehetősen könnyen elsajátítják őket, de ennek ellenére a nyeréshez szükség van logikus gondolkodásés persze szerencse. Két fő fajtája van - és a backgammon. A Backgammon játék egy speciális táblából, 30 dámából, kettőből áll különböző színekés két dobókocka). A játékban 2 játékos vesz részt.


Rövid backgammon


Kezdő pozíció


1. ábra. Tábla ellenőrzővel a kiindulási helyzetben. Az ábrán láthatóhoz tükörszimmetrikus elrendezés is lehetséges. A benne lévő ház bal oldalon található, az udvar pedig ennek megfelelően a jobb oldalon.


2. ábra. A fehér dáma mozgásának iránya. A fekete dáma az ellenkező irányba mozog.

Rizs. 3. Fehér kétféleképpen tud játszani

A rövid backgammon (1. ábra) egy játék két játékos számára, amelyet egy huszonnégy keskeny háromszögből, úgynevezett pontokból álló táblán játszanak. A háromszögek váltakozó színűek, és négy, egyenként hat háromszögből álló csoportba vannak csoportosítva. Ezeket a csoportokat háznak, udvarnak, ellenséges háznak, ellenséges udvarnak hívják. A házat és az udvart a játéktér fölé kiálló rúd választja el, amelyet rúdnak neveznek.

A pontokat minden játékos külön-külön számozza meg, az adott játékos házától kezdve. A legtávolabbi pont a 24. pont, ami egyben az ellenfél első pontja is. Minden játékosnak 15 dáma van. A dáma kezdeti elrendezése a következő: minden játékosnak két dáma van a huszonnegyedikben, öt a tizenharmadikban, három a nyolcadikban és öt a hatodikban.

A játék célja- vigye át az összes dámát az otthonába, majd távolítsa el őket a tábláról. Az a játékos nyeri meg a játékot, aki először eltávolítja az összes dámát.

Dáma mozgás

A játékosok felváltva dobnak két kockát és léptetnek.

Az egyes kockákon lévő számok azt jelzik, hogy a játékosnak hány pontot vagy lépést kell mozgatnia. A dáma mindig csak egy irányba mozog (2. ábra) – a magasabb számokkal rendelkező pontoktól a kisebb számokkal rendelkező pontok felé.

A következő szabályok érvényesek:

Az ellenőrző csak mozogni tud elem megnyitása, vagyis olyan, amelyet nem foglal el két vagy több ellentétes színű dáma.

A két kockán lévő számok külön lépést alkotnak.

Például, ha egy játékos 5-öt és 3-at dob ​​(3. ábra), akkor:

Három lépést tud mozgatni az egyik ellenőrzőt, a másik ötöt,

Vagy egy dámával egyszerre nyolc (öt plusz három) lépést tud mozogni, de ez utóbbit csak akkor, ha a köztes pont (a kezdőponttól három-öt lépésnyire) is nyitva van.

Az a játékos, aki a duplát dobja, minden egyes kockán lévő számot kétszer játszik meg. Például, ha a dobás 6-6, akkor a játékosnak négy, egyenként hatpontos lépést kell tennie, és tetszőleges kombinációban mozgathatja a dámát, ahogy jónak látja.

A játékosnak mindkét kapott számot használnia kell, ha a szabályok megengedik (vagy mind a négy számot, ha duplát kapott). Ha csak egy szám játszható, a játékosnak azt a számot kell lejátszania.

Ha minden szám külön-külön is kijátszható (de nem a kettő együtt), a játékosnak a nagyobb számmal kell játszania.

Ha egy játékos nem tud lépést tenni, akkor kihagyja a lépését. Dupla esetén, ha a játékos nem tudja használni mind a négy számot, a lehető legtöbb lépést meg kell játszania.


Hogyan kell eltalálni és betölteni egy ellenőrzőt


A csak egy ellenőrző által elfoglalt pontot blotnak nevezzük. Ha egy ellentétes színű ellenőrző ezen a ponton megáll, a folt eltaláltnak minősül, és a rúdra kerül. Bármikor, amikor egy vagy több dáma a rúdon van, a játékos elsődleges feladata az ellenfél házában lévő dáma feltöltése. Az ellenőrző a dobott kocka értékének megfelelő pontra lépve lép működésbe.

Például, ha egy játékos 4-et és 6-ot dob, akkor a negyedik vagy a hatodik pontba tölthet egy dámát, ha azokat nem foglalja el két vagy több ellenséges dáma.

Ha a dobott kocka értékének megfelelő mindkét pont foglalt, a játékos kihagyja a kört.

Ha egy játékos be tudja adni néhány dámát, de nem az összeset, be kell töltenie az összes lehetséges dámát, majd ki kell hagynia körének hátralévő részét. Miután az összes kockát beírta a sávból, a fel nem használt kockaértékek a szokásos módon használhatók a betöltött ellenőrző vagy bármely más ellenőrző mozgatásával.


Hogyan dobjuk el a dámát

Amikor egy játékos elhozta mind a tizenöt dámáját otthonába, elkezdheti ledobni azokat a tábláról. A játékos a következőképpen dob ki egy kockát: dobnak egy pár kockát, és a kiesett értékeknek megfelelő pontokon álló kockákat eltávolítják a tábláról. Például, ha 6 pontot dob, akkor eltávolíthatja az ellenőrzőt a hatodik pontról.

Ha a dobott kockának megfelelő ponton nincs dáma, a játékos elmozdíthatja a kockát a dobott számnál nagyobb pontokról. Ha egy játékos bármilyen lépést meg tud tenni, nem köteles egy dámát ledobni a tábláról.



A dámadobás fázisában a játékos összes dámája a házában kell legyen. Ha a dámadobás során eltalálnak egy dámát, akkor a játékosnak vissza kell vinnie a dámát az otthonába, mielőtt folytatná a dámadobást. Az nyeri meg a játékot, aki először eltávolítja az összes dámát a tábláról.


Játékszabályok


Játékosok száma - kettő. A táblán lévő dámák száma játékosonként 15.

Az egyes játékosok dámájának kezdeti helyét fejnek nevezik, a kezdeti pozícióból való mozgást pedig „fejből” vagy „fejből venni”. Egy mozdulattal csak egy ellenőrzőt vehet ki a fejéből.

A játékos egyszerre két kockával dob. A dobás elvégzése után a játékosnak el kell mozgatnia bármelyik ellenőrzőt annyi cellával, amennyivel megegyezik az egyik kocka dobott számával, majd bármelyik ellenőrzőt annyi cellával, amennyivel egyenlő a másik kocka dobott száma. Azok. ha a kockadobás például hat vagy öt mezőt mutat, a játékosnak egy dámát hat mezőt kell mozgatnia, majd bármelyiket (lehet ugyanaz, vagy másik) öt mezőt. Ebben az esetben mindig csak egy ellenőrzőt vehet ki a fejéből. Az egyetlen kivétel a játék első dobása. Ha az egyik fejből eltávolítható ellenőrző átmegy, akkor a második is eltávolítható. Az első játékosnak csak három ilyen kő van: hat-hat, négy-négy és három-három (az ellenfél fején álló dáma akadályozza). Ha ezek közül a kövek közül az egyik leesik, a játékos levesz két dámát a fejéről. A második játékosnál megnövekszik azoknak a köveknek a száma, amelyeknél két dáma levehető a fejéről, mivel nem csak a fej akadályozza meg az első kő átjutását, hanem az ellenfél által eltávolított kő is. Ha az ellenfél első dobása: kettő-egy, hat-kettő vagy öt-öt, akkor a második játékos öt-öt és hat-kettős dobással is eltávolíthatja a második kockát (kivéve: hat-hat, négy-négy és három -három, ami szintén nem megy közvetlenül).

Lehetetlen két ellenőrzőt mozgatni az egy kocka által mutatott cellák számával. Azok. Ha a kockadobás hat és öt között van, a játékos nem teheti az egyik kockát például háromra, a másikat pedig három mezőre, így együtt hatot kapnak, majd ötöt játszanak.

Ha kiesik egy üreg, pl. azonos pontokat két kockán, például öt-öt, a játékos négy lépést hajt végre (a kockának megfelelő számú cellára).

Nem helyezheti el a dámát olyan mezőre, amelyet az ellenfél dámája foglalt el. Ha egy dáma egy elfoglalt mezőn landol, akkor azt mondják, hogy „nem mozdul”. Ha az ellenség dámája hat mezőt foglal el bármely ellenőrző előtt, akkor az ilyen ellenőrző zárva van.

Nem zárhatod le ellenfeled mind a tizenöt dámáját. Azaz csak akkor lehet egymás után hat dámából álló kerítést építeni, ha legalább egy ellenséges dáma van a kerítés előtt.

Ha a játékos egyetlen lépést sem tud tenni az egyes kockákra esett pontok számához, pl. ha a dáma nem mozog, akkor a pontok eltűnnek, és a dámák nem mozognak.

Ha egy játékos annyi pontot tud megtenni, amennyi pont az egyik kockára esett, és nem tudja megtenni a második kockára esett pontok számát, akkor csak azt a lépést teszi meg, amelyik lehetséges, és a fennmaradó pontokat. elveszett.

Ha egy játékosnak lehetősége van egy teljes lépést megtenni, köteles azt akár érdekeinek sérelmére is megtenni. Ha egy kő esik ki, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy csak egy lépést tegyen, és a kettő közül bármelyiket, akkor a játékosnak többet kell választania. A kisebb pontok elvesznek. A játék lényege, hogy végig kell menni egy teljes körön az összes dámával, be kell vinni őket a házba, és el kell dobni az összes dámát, mielőtt az ellenfél megtenné.

Minden játékos otthona a játéktér utolsó negyede, a fejtől számított 18 mezővel kezdődik. A dámák eldobása azt jelenti, hogy olyan lépéseket kell tenni velük, hogy a dáma a táblán kívülre kerüljön. A játékos csak akkor kezdheti el a dáma eldobását, ha az összes dámája elérte a házat.

Nincs senki. Ha az elsőként kezdő játékos eldobta az összes dámát, és a második játékos ugyanezt megteheti a következő dobással, akkor a második vesztesnek minősül, mivel nem lesz következő dobás: a játék azonnal véget ér, amint az egyik játékosok eldobták az összes dámát.

06/10/2011
Vége tehát a nyárnak... Ez alatt a szeretett idő alatt rengeteg változás történt a kínálatunkban, amit egyszerűen nem értünk fel a honlapra. Most sokkal kényelmesebb az irodában, mint az utcán - ez segít nekünk minden szükséges új elemet hozzáadni. És ma szeretnénk...
25/02/2011
A tavasz előestéjén, a melegség és a kikapcsolódás, a vidéki kirándulások és a nyaralók nélkülözhetetlen közelségének érzetével, sietve bevezettünk kínálatunkba többféle, 33*33 cm méretű, tölgyfa deszkára kirakott sakkkészletet. méret a nyírfa változatban, a vélemények szerint...
13/12/2010
Ez az Újév nem messze. És mögötte hétvégék sora áll, egészen január 10-ig. Hol ünnepeljük az újévet? Kivel? És ami a legfontosabb, mit tegyünk a hosszú újévi ünnepek alatt? Hiszünk abban, hogy az újév olyan ünnep, amely egyesíti az embereket. Ez azt jelenti, hogy társaságokban találkoznak majd vele. Ami azt jelenti...

A klasszikus backgammon (hosszú) játék szabályai

1. Általános rendelkezések
1.1. Két ember játszik. A játékot egy speciális táblán játsszák, két részre osztva (bal és jobb).

A táblán lévő dámák száma játékosonként 15, amelyeket a tábla jobb oldalán kell elhelyezni.
A játékosoknak különböző színű, általában fekete-fehér, dámakészletük van.
Töltések száma - 2.
A játékosok felváltva dobják ki a zarát (kockát).
A dámák kezdeti elrendezését az 1. ábra mutatja



Minden játékosnak joga van csak a saját színű dámát mozgatni.
1.2. A dámák kezdeti helyét a táblán (1. és 13. pozíció) „fejnek” nevezzük, az ebből a pozícióból történő mozgást „fejből való mozdulatnak” („fejből venni”) nevezzük.
Egy mozdulattal csak egy ellenőrzőt vehet ki a fejéből.
1.3. Az első lépés joga és ennek megfelelően a dáma fehér színe a következőképpen kerül kijátszásra: minden játékos dob egy kockát (zar).
Ez sok: az első lépés joga és fehér szín A legtöbb ponttal rendelkező kapja a dámát. Ha a dobott pontok száma megegyezik, a dobás megismétlődik.
1.4. Ha a játék több játékból áll, akkor a dáma színe megváltozik, és a következő játékot az a játékos kezdi, aki az előző játékot feketével játszotta.
1.5. A játékos lépése az érme dobása, valamint a kockák mozgása a dobás után.
1.6. A zarát jobb kis pohárból dobni, de a tenyeredből is (ellenfeleddel egyeztetve).
Úgy kell dobni, hogy a zara a tábla egyik felére essen, és szilárdan a szélén feküdjön. Ha a kocka szétszóródik a tábla mindkét felén, vagy leesik a padlóra, az asztalra (különösen az asztal alá), vagy az egyik játékos kockája ferdén áll, oldalnak vagy kockának támaszkodva, akkor a dobást meg kell ismételni.
1.7. Lépés akkor tekinthető végrehajtottnak, ha az a játékos, aki megjátszotta a lépését, átadja az érméket ellenfelének.

2. A játék értelme
2.1. A játékosnak végig kell mennie egy teljes körön az összes dámával (az óramutató járásával ellentétes irányban), be kell vinnie azokat a „házba” és „el kell dobnia”, mielőtt az ellenfél megtenné. Minden játékos „otthona” a játéktér utolsó negyede, a „fejtől” 18 cellára lévő cellától kezdve.

2.2. A "dobás" kifejezés azt jelenti, hogy egy lépést kell végrehajtani egy ellenőrzővel úgy, hogy az a táblán kívülre kerüljön. A dámát csak akkor lehet „eldobni”, ha az összes dáma „bejött a házba”. Következésképpen a fehér a 13-18 zónából a 7-12 zónába, a fekete pedig az 1-6 zónából a 19-24 zónába kerül (2. ábra).



3. Tréfa

3.1. A játékos egyszerre két kockát (kockát) dob.
A dobás után a játékos elmozdítja bármelyik dámát annyi mezővel, amennyivel megegyezik az egyik kocka dobott számával, majd bármelyik dámát a másik kocka dobott számával megegyező számú mezővel.
Ez azt jelenti, hogy ha az egyik kocka „hármat”, a másik pedig „ötöt” dob, akkor ennek megfelelően az egyik kockát három, a másik öt négyzetet elmozdíthatja. Ebben az esetben egy ellenőrző nyolc cellát mozgathat.
Nem számít, hogy melyik lépést kell megtenni először, hogy a kihúzott szám magasabb vagy alacsonyabb.
Ebben az esetben csak egy ellenőrző vehető ki a fejből (3. ábra).



A játék első dobása kivételt tesz a játékosoknak a fenti szabály alól.
Ha az egyik ellenőrző, amely az egyetlen, amelyet a fejről eltávolíthat, nem megy át, akkor eltávolíthatja a másodikat.
Egy játékosnak csak három ilyen dobása van:
hat-hat (6**6);
négy-négy (4**4)
három-három (3**3)
Ebben a helyzetben nem lehet egy dámával egy teljes lépést megjátszani, mivel az ellenség fején álló dáma akadályban van. Ha ezen kombinációk egyike megjelenik, a játékos levehet két dámát a fejéről.
Megjegyzés: Amikor a fehér először dob 5-5-öt, a fekete pedig 4-4-et, az utóbbi eltávolít egy dámát a fejéből, és egy négyest játszik, mivel a keletkezett akadály megakadályozza, hogy továbbmenjenek.
3.2. Nem mozgathatsz két ellenőrzőt az egyik kocka által jelzett cellák számával, majd a másik kocka által jelzett cellák számával. Vagyis ha a dobás ötös vagy négyes, akkor nem mehetsz először az egyik dámával kettőre, majd a másikkal háromra (vagyis nyerj vissza egy ötöst két dámával), majd ugyanúgy négyest játszhatsz.
3.3. Ha mindkét hajnalon ugyanannyi pont jelenik meg (dupla, gosh, jackpot), akkor a pontok száma megduplázódik, azaz. A játékos úgy játszik, mintha 4 kockával dobott volna, és 4 lépést tehet az egy kockán eldobott cellák számához.
3.4. A köre végéig a játékos saját belátása szerint mozgathatja a dámát, kivéve, ha ez ellentmond ezeknek a szabályoknak. A lépés akkor tekinthető végrehajtottnak, ha a játékos levette az érméit a tábláról.
Ha a lépés befejezetlennek vagy a szabályokkal ellentétesnek bizonyul, az ellenfélnek lehetősége van elfogadni a lépést úgy, ahogyan megtette, vagy megkövetelni a játékostól a helyes lépést.
3.5. Tilos hat dámából álló blokkot (kerítést; hidat) elhelyezni - sőt „futás közben”, ha nincs ellenfél ellenfél ellenfél kockája előtt (4. ábra).



Nem tilos 6 dámából álló blokkokat építeni, de nem zárhatod le ellenfeled mind a tizenöt dámáját.
Csak akkor van joga hat dámából álló kerítést építeni, ha legalább egy ellenséges dáma van a kerítés előtt.
3.6. Ha az ellenség dámája hat mezőt foglal el egy dáma előtt, akkor az zárva van.
3.7. Ha a dámák úgy vannak zárva, hogy a játékos egyetlen mozdulatot sem tud megtenni a hajnalban kidobott pontok számához (a dáma „nem megy”), akkor a játékos pontjai eltűnnek, a dámák pedig egyáltalán nem mozognak.
3.8. Egy mezőre tetszőleges számú dáma helyezhető el.
Nem helyezhetsz ellenőrzőt olyan mezőre, amelyet ellenséges ellenőr foglalt el.
Ha egy dáma egy elfoglalt mezőn landol, azt mondják, hogy „nem mozdul”.
3.9. Ha egy játékosnak lehetősége van arra, hogy egy hajnalban a pontok számával lépjen, de egy másik hajnalban nem tud lépést tenni a pontok számával, akkor a játékos csak egy lépést tesz. A másik lépés pontjai elvesznek, mert az ellenőrző nem mozog.
3.10. Ha egy játékosnak lehetősége van egy teljes lépést végrehajtani, nincs joga lerövidíteni azt, még akkor sem, ha ez az ő érdekeit szolgálja.
Vagyis ha egy játékosnak jövedelmezőbb a „hármas” dobása, de a dobás „hat”, és van lehetőség „hat”-ra menni, akkor „hat”-ot kell tennie.
Ha egy kő esik ki, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy csak egy lépést tegyen, és a kettő közül bármelyiket, akkor a játékosnak a nagyobbat kell választania. A kisebb pontok elvesznek.
Megjegyzés: a „kő” kifejezés a backgammonban egy kockára, valamint a két halmazon megjelenő pontok kombinációjára is utalhat.
Például a „négy-három” kő.
3.11. A dámadobás azt jelenti, hogy olyan mozdulatokat kell végrehajtani, hogy a dáma a táblán kívülre kerüljön.
A játékos csak akkor kezdheti el a dáma eldobását, ha az összes dámája elérte a házat.
3.12. A dáma házból való eltávolítása során a játékosnak joga van saját belátása szerint felhasználni a hajnalban leesett pontokat: megjátszhatja a dámát a házban, vagy eldobhatja. Dáma csak a hajnalban kiesett pontoknak megfelelő mezőkből dobható.
Például, ha a dobás 6-3, akkor a játékos levehet a tábláról egy dámát a 6. mezőről és egy dámát a 3. mezőről (hármat a 6., 5. vagy 4. mezőből lehet játszani).
Az otthoni dáma eltávolítása során a legalacsonyabb kategória mezőiből is eltávolíthatja a dámát, ha a legmagasabb kategóriájú mezőkben nincs dáma.
Például, ha hajnalban feljött a 6-5, és nincs dáma a 6-os és 5-ös mezőben, akkor a játékos kivehet két dámát a házból sorrendben a következőből, a negyedik mezőből, ha ott nincs dáma. , majd a harmadiktól, ha ott sincs dáma.második stb.
A buli véget ér.

4. Számítás a játékban

4.1. Azt a helyzetet, amikor a vesztesnek sikerült legalább egy ellenőrzőt kidobnia, „oin”-nak nevezik (0-1).

4.2 Azt a helyzetet, amikor az egyik játékos eldobta az összes dámát, és az ellenfél egyiket sem tudta eldobni, „mars”-nak (2-0) nevezzük.

4.3.* Döntetlen backgammonban. Ha az egyik fehéren játszó játékos eldobta az összes dámát, akkor a második feketét játszó játékosnak van joga az utolsó dobáshoz, mivel ő kezdte a játékot – egy játékkal később. Ebben az esetben, ha az a játékos, aki feketét játszott, élve az utolsó dobáshoz való jogával és levette a dámát a tábláról, akkor a játék döntetlennel végződik és a játékosok fél pontot kapnak (1/2-1/2), vagy egy-egy pont (1-1) a versenyszabályzattól függően.


* A hosszú klasszikus backgammon rajzolása újítás.