A játék bemutatása: Siberia 3 8. rész. Siberia (Syberia) - a játék teljes áttekintése Androidon, iPhone-on és számítógépen képekkel

Néha jobb, ha nem jön vissza. Szemle a szörnyű Szibériáról 3

A klasszikus küldetés műfaja halott – bármit mondjon is valaki, ideje beismerni. Átváltoztak az iparág által kalandjátékoknak nevezett játékokká. Ezek olyan kalandjátékok, amelyek a történetmesélésre, a mély történelemre, a karakterfejlődésre helyezik a hangsúlyt, nem pedig egy apró kulcs megtalálására egy hatalmas birtokon. A Syberia második része 2004-ben jelent meg, amikor az ilyen mechanika még megfelelő volt. A későbbiekben hosszú ideje a fejlesztők elkezdtek dolgozni a harmadik játékon, és megpróbálták a modern szabványokhoz hozni. Kiderült, hogy ezt nem érdemes megtenni.

A Syberia 3 játék közben az a benyomásunk támad, hogy a Microids franciái tanulmányozták a Dreamfall: The Longest Journey-t és a The Walking Dead-et, megnézték a költségvetésüket, sóhajtottak, és úgy döntöttek, hogy legalább a show kedvéért hozzáadnak kalandelemeket. Nincs más magyarázat a bekövetkezett változásokra. A Syberia 3 eleinte még kellemesen is meglep: a játék különböző viselkedési vonalakat kínál a párbeszédekben, megmutatja, hogy megjegyzéseid hogyan befolyásolják a szereplők hangulatát, és ha sokáig hallgatsz, a beszélgetőpartner is sietni fog - miért hallgatsz, mondj már valamit. Minden rendben is lenne, de azelőtt a sorozat teljesen jól sikerült e talmi nélkül, és valami egészen másról szólt.

És Kate Walker ügyvéd mesés kalandjáról volt szó, aki a zajos New Yorkból a tartományokba ment, hogy írjon valamit. standard szerződés egy mechanikus játékokat gyártó üzem eladásáról. A lány hamarosan megfeledkezett előző életéről, és elment megkeresni a zseniális feltalálót és a cég egyetlen örökösét, aki mamutokat keresett. titokzatos föld. A jól megírt karakterek, a finom humor, az összetett, de logikus feladatok, a dokumentumok tanulmányozása és a meghitt légkör szorosan kötődik Szibériához.









Ezt ne mondd be új játék mindez hiányzik. Kate ismét bajban van: a Yukol törzs rátalál a hóban. A nomádok sajátos hagyományokkal rendelkeznek: időszakonként egyik helyről a másikra vándorolnak a hóstruccokon, hogy a lények új helyen szaporodhassanak. Nem vagyunk elégedettek ezzel az életmóddal helyi lakos, amelynek területén a törzs ragadt. Ezek az emberek fejlettebbek és nem szeretik a vándorokat, ezért nem sietnek megoldani problémáikat. Kate segíteni kezd a Yukoloknak.

A játék teljesen átkerült a háromdimenziós dimenzióba. De a kamera nem a hősnő hátára van rögzítve, hanem a helyszín sarkán lóg. A mozgás a billentyűzetről vezérelhető, és a rossz (nem mindig, de gyakran) betekintési szögekkel együtt ez katasztrófát eredményez. Előrelépéshez néha meg kell tartani a botot vagy a gombokat bármely irányba: felfelé, lefelé, balra, jobbra vagy átlósan - attól függően, hogy milyen szögből látjuk Kate-et. De a probléma abban rejlik, hogy megváltozik a perspektíva, amikor egy másik helyre költözik. Először nézd meg Kate-et hátulról, ahogy előremegy. A következő térkép betöltődik - a hősnőt már elölről mutatják nekünk, és ennek megfelelően meg kell nyomnunk a „mozgás lefelé” gombot, hogy egyenesen járjon.

Néha a vezérlők nem működnek megfelelően, vagy nem állítottad be elég pontosan az irányt – ekkor Kate lassan megfordul, és az előző térképre lép; ezt az animációt nem lehet megszakítani. A legrosszabb a lépcsőkkel van: a hősnő alig tud rajtuk mászni, és az első lépés megtétele nehezebb neki, mint Neil Armstrongnak, amikor a Holdon járt. Walker falakba rohan, karaktereket döngöl, megáll a bokáig érő bokrok előtt, és ott is elakadhat, ahol a lányok tűsarkúban, nemhogy túrabakancsban könnyen járhatnak.

Az igazi pokol akkor kezdődik, amikor a hősnő valahol a háttérbe kerül. Nehéz belátni, hol volt összezavarodva. Ez a helyzet a víz alatti epizódban történt: sötét van, nem látsz semmit, Kate nem megy tovább - ez a helyszín széle, vagy elakadt? De nem tud visszajönni, ami azt jelenti, hogy még mindig elakadt.

Walker falakba ütközik, karaktereket döngöl, megáll a bokáig érő bokrok előtt, és elakadhat, ahol a lányok tűsarkúban döbbenetesen sétálhatnak.

Itt nem az a fő rejtvény, hogy megtaláljuk az átkozott láncot, vagy hogy megtudjuk, mikor akar az órás vacsorázni, hanem az, hogy megbirkózzon a vezérléssel. Ha ezt nehéz elérni, elkezdheti ténylegesen tanulmányozni a játékot. A Syberia 3, bár a karakterek tekintetében feladta, a történetével mégis magával ragad. A Yukolok problémáit sajátodnak fogadod el: vagy a struccok mérgezett vizet isznak, vagy a karakternek segítségre van szüksége lábprotézishez, vagy valami máshoz. A másodlagos szereplők közül talán a hajó kapitánya volt a legjobb: eleinte mindig részeg volt, de ha „gyengén” veszed, akkor sokat segít, és általában jó oldalnak mutatja magát.

A rejtvények azon kevés dolgok közé tartoznak, amelyeket a Microids nem tört meg a Syberia 3-ban. A legtöbb rejtvényt logikusan oldják meg, csak néhány esetben merülhet fel igazi „gég”, amit a rendelkezésre álló lehetőségek között keresgélve oldanak meg. Ellenkező esetben nem lehet gond: mindent előszedünk, amit látunk, megjegyezzük a készülékek működési elvét, majd átgondoljuk, hogyan lehet mindezt a gyakorlatba átültetni. Még a küldetésekre jellemző helyzetek is vannak: egy karakter megbetegszik, és meg kell találnia a gyógymódját. Ez körülbelül harminc percig tart, ha nem több, de a hős sztoikusan elviseli a támadást - eszméleténél marad, és soha nem fogja megmondani, hol hagyta a keveréket.















A fejlesztők csak a rejtvények megoldásának megközelítését változtatták meg. Általában először megkerestünk egy csomó szemetet, aztán megpróbáltuk kitalálni, hogy ez mire való, és hogyan fér el Kate kabátja alá. Most gyakran világos célt tűznek ki maguk elé: találjanak valamit erre. Az egyszerűsítés és a játékosok „új generációjának” megcélzása szempontjából ez a megközelítés megfelelő, de a Syberia első részeinek rajongói túl egyszerűnek találhatják a küldetést.

Menj balra a következő ajtóhoz. Ez a rektori hivatal. Beszélj a lakóival. Kérdezze meg őket Savignone-ról, valamint bizonyos szolgáltatásokért járó jutalmakról. Hagyja el az irodát, menjen az egyetem másik végébe. Útközben találkoznia kell Pons professzorral. Nagyon szívesen tanulmányozza a mamut csontvázát. Kérdezd meg Hansról és Savignonról is. Hagyd el az egyetemet. A Siberia 1 játék továbbhaladásakor ismét vissza kell térnie a vonathoz. Vedd le a mamutfigurát a vonat talapzatáról. Ezek után le kell szállni a vonatról. Menj az állomásfőnökhöz. Kérdezd meg Savignonról. Egy lelkes csempész megszökik előled. Kövessen vissza a lépcsőhöz, és haladjon át a hídon. A hídon található az állomásfőnök. Kezdje újra kínozni Savignon miatt. Ezúttal Pons professzorra fordítja a nyilakat. Egyetemre menni.

Az egyetemen add oda a mamutfigurát Pons professzornak. Ezután megnyitja Önnek a laboratóriumot. Ebben, a bejárat melletti szekrényben, vegyük Barrockstadt hanghengerét. Menj előre, és vedd el a lombiktartót a jobb oldali asztalon. Be kell venned egy furcsa titkos port is. Menj el a professzorhoz, kérdezd meg Savignonról.

Vissza az állomásfőnökhöz. El kell mondani neki, hogy mindent tud a Savignon-csempészetről (úgy tűnik, a borról beszélünk). Ezután az állomásfőnök kinyitja neked a kertbe vezető ajtót. Ott nő a Sauvignon szőlő. Menjen balra a hídon át a vasúti síneken. Ezután be kell lépnie a kertbe. Kövesd az utat a végéig. Látnod kell, hogy kinyílnak a kapuk. Itt be kell lépnie, és követnie kell a szőlőskert sűrűjébe vezető utat. Vegyünk egy kis szőlőt. Menj vissza a hídhoz, de most már nem kell felmásznod a hídra. Ha tovább halad a Syberia 1 játékban, jobbra kell fordulnia, és el kell mennie a madárcsapathoz. Ő őrzi a lépcsőt. Szőlőt kell adnunk a madaraknak. Amíg ők a bogyók evésével vannak elfoglalva, te felmész a lépcsőn. Használjon lombiktartót a kakukktojás fészekben. Menj le.

100 dollár

Menj vissza a hídhoz, ahol az állomásfőnök van. Hogy megbarátkozzon veled, ad egy üveg csempészett bort. Menj az egyetemre, ahol a hegedűsökkel elromlott szerkezet található. Keresse meg a mechanizmus bejáratát. Meg kell vizsgálni az ajtót, használni a kakukktojást az üres skálán. Abban a pillanatban, amikor a tálak kiegyensúlyozottak, középen kell elforgatni a kereket. Gyere be. Menj le a lépcsőn. Indítsa el a mechanizmust a kar segítségével. Kiléphet a mechanizmusból. Menj el a rektorokhoz, hogy megkapd a jutalmad. Kapsz egy zsák pénzt.

Átjárókezelés

Vigye a pénzt a kapitánynak. Ő adja a kastély kulcsát. Vissza az állomás épületébe. Menjen balra a vezérlőpulthoz. Ő irányítja az átjárókat. A gombbal nyissa ki a panelt. A kapuk nyitásához kódot kell megadni. Ehhez telefonon lehet hívást kezdeményezni, amit a jobb oldali tábla jelzi. Ezután válassza ki a szükséges kombinációkat (kombinációs minta: #két szám*).

Ha a Siberia 1 játék áthaladásakor ezt nem szeretné megtenni, a következő kombinációkat adhatja meg: #42* (nyissa ki az átjárót), térjen vissza az uszálykapitányhoz, mondja el neki a #41* után. Ez bezárja. Aztán a bárka a vonatodhoz fog úszni. Menjen ismét a vonat felé, amíg meg nem talál egy bárkát.

Ezután segítséget kell kérnie a kapitánytól. Fémláncot dob ​​neked. Rögzítse a horgot a láncra, amelyet magával visz. Aztán az uszály magával húzza a vonatodat. Utána kell futnunk. Ekkor Pons professzor hívni fog. Meghívja Önt a mamutokról szóló előadásra. Egyetemre menni. Gyere be. Menj előre a mamutcsontvázhoz, majd menj fel a lépcsőn a nézőtérre. Hallgasd meg az előadást. Hosszú lesz, így lesz időd falatozni. Ha vége az előadásnak, menjen el Pons professzor laboratóriumába, vigye oda a mamutfigurát, valamint az asztaláról az előadás fénymásolatát. Szálljon vissza a vonatra. Anélkül, hogy bemenne, menjen a tekercselési mechanizmus ellenkező oldalára. Ugyanazt kell megismételnünk, mint a Valadileinben. Menj be a vonatba. Használd Barrockstadt hanghengerét Anna és Hans mechanikus játékán. Ezután tedd a helyére a mamutfigurát.

Vízum utazáshoz és Barrockstadthoz

Beszélj Oscarral. Végre elhagyhatja Barrockstadtot. A vonat azonban azonnal megáll, miután elindult. Megint történt valami.

Ha tovább halad a Siberia 1 játékban, le kell szállnia a vonatról. Kérdezd Oscart a küldetésről. Vízumra lesz szüksége. Szemtelen! Sétáljon körbe a bal oldali jegypénztárban. Menj át az ajtón, amely a toronyba vezet. Felmászni. Beszélj a kapitánnyal. Fedezze fel a teleszkópot. Nyomja meg a piros felső gombot, amíg tiszta képet nem lát. Menj az asztalhoz, nézd meg a poharakat, valamint a borospoharakat. Fel kell áldoznia egy üveg bort és port a készletéből. Igyál a testvériségnek a kapitánnyal. Elhatározza, hogy még egyszer átnéz a távcsövön. Ezek után megérti, hogy tévedett. Aztán vízumot ad. Gyere vissza Oscar előtt, szerezzünk vízumot. A pimasz fickó vonatjegyet ad. Menj be a vonatba, add oda a jegyet Oscarnak. Nos, biztosan elhagyja Barrockstadtot.

Kolkhozgrad

Tehát Oroszországban találja magát. Hatalmas, sarlós kalapácsos automaták alakjai egyértelműen valami szovjetre emlékeztetnek.

A vonat indítása

Amikor kiszáll a vonatból, menjen egyenesen egy hatalmas munkás alakjához. Mássz fel a lépcsőn. Meg kell vizsgálnunk az ágy feletti polcot. Vegye ki onnan a Kolkhozgrad hanghengerét, valamint Hans rajzait és a fogantyút. Nézd meg az automata vezérlőpultját. Használja a fogantyút. Néhányszor fel kell mozgatnia, amíg az óriás a vonat fölé kerül. Ezután kattintson a piros gombra. Ekkor egy kábel jelenik meg az óriási lábukon. Elindítja a vonatot. Ugyanígy térjen vissza a lépcsőhöz. Menj le és menj a vonathoz.

Oscar kezei

A Syberia 1 játék végigjátszása folytatódik. Találkozni fog egy idegennel a vonat közelében. A gyárépületben fog elbújni. Szálljon fel a vonatra. Menj a hálószobába, ahol szegény Oscar lyukas, és ellopták a kezét. Kösd ki a száját, beszélj vele. Ezután vegye fel a fogót a padlóról. Hallgassa meg Kolkhozgrad hanghengerét. Szállj le a vonatról.

Térj vissza az óriáshoz. Húzza előre a fogantyút 1 alkalommal. Mássz fel a lépcsőn az üzem második emeletének párkányára. Használjon fogót a falon lévő lyuk szélesítéséhez. Szállj be. A szobában menjen egy kicsit előre, vizsgálja meg a polcokat a bal oldalon. Vegye ki a gyújtógyertyát. Vissza az óriáshoz. Húzza vissza a fogantyút 1 alkalommal. Szállj le a földre.

Menjen el a vonat mellett az állomás bal oldalához. Húzd meg a kart. Ekkor megjelenik a lift. A föld alá kell menned. Fedezze fel a generátort a bal oldalon. Használja a gyújtógyertyát és indítsa el a generátort. Nyomja meg a kart a gép tetején. Akkor kigyullad a lámpa. Menj be a bányába. Az adit másik végén menjen a lifthez, és menjen fel. Menj jobbra és fel az orgonához. Kutasson egy kicsit az orgonánál ülő zongoristáról. Vegye ki a csavarhúzót, amely az orgonán van.

Folytatódik a Siberia 1 játék menete. Kövesse vissza a liftet, és forduljon a sarkon. Meg kell vizsgálnia a lemezt, amely elzárja a lépcsőn felfelé vezető utat. Csavarhúzóval távolítsa el a 4 csavart. Menj fel a lépcsőn. Menjen Borodin igazgató irodájába. Beszélj vele Oscar hiányzó kezeiről. Menj vissza a lépcsőn.

Elena szobája

Lépj be Elena szobájába. Be kell néznünk a komód nyitott fiókjába. Vigyen újságkivágásokat, valamint Elenának írt leveleket. Hívd anyádat. Akkor menj Borodinoba. El kell mondanod neki, hogy tudsz Elena hollétéről. Menjen ki, és vegye fel a jobb oldalon lévő monorail-t.

Áttekintés és mentések lokalizáltGŐZ- játék verziók

a "Buka" cégtől

Játékmeneti jellemzők

A karakter vezérlése a kurzorbillentyűkkel (nyilakkal) vagy a billentyűkkel történik WASD. A néző kamera elforgatását az egér mozgatásával biztosítjuk a képernyő szélei felé. A frissítés megjelenése után lehetővé vált a karakter számítógépes egérrel történő vezérlése.

Számítógépes egér segítségével is interakcióba lépünk tárgyakkal.

A kurzor típusai(az alábbi ikonok a kör alakú kurzor belsejébe kerülnek):

  • Felszerelés- cselekvés egy tárggyal
  • Nagyító- tárgy közeli vizsgálata
  • Nyitott tenyér– vegyél el egy tárgyat
  • Leválasztott persely- mechanikus kölcsönhatás egy tárggyal (húzás, tolás, forgatás stb.)
  • Szem- a tétel ellenőrzése
  • Száj– Kate megjegyzése
  • Hang hullámok- kommunikáció egy másik karakterrel
  • Videokamera– a terület panorámabejárása
  • Nyíl- mozogni, kinyitni

Amikor Kate párbeszédet folytat más karakterekkel, választhat kifejezéseket. Ha ezek fontosak a játék befejezése szempontjából, akkor ez is elhangzik, így más esetekben a játékos felkérést kap, hogy saját maga építsen fel egy beszélgetést. Rövid idő áll rendelkezésre a replika kiválasztásához. Ha nem volt ideje semmit sem kiválasztani, a „keep silent” parancs automatikusan végrehajtásra kerül.

Ahhoz, hogy Kate egy bizonyos irányba nézzen, az egérmutatót a képernyő szélére kell mozgatnia. Az egeret az objektumok különböző szögekből történő vizsgálatára is használják: az egér billentyűinek lenyomása nélkül különböző irányokba kell mozgatni az egeret.

Leltár kulccsal hívják én vagy a számítógépes egér görgőjére kattintva. A készlet megjelenik a bal oldali képernyőn. A készletben az elemek kerek nyílásokban helyezkednek el. Csak azt az elemet használhatja, amely a központi nyílásban van. A készletben lévő tételek görgetéséhez használja az egér görgőjét vagy a kurzorbillentyűket (nyilakkal).

A játékmenü meghívásához és a játék szüneteltetéséhez használja a gombot Kilépés. A játék menüjéből kiléphet a főmenübe. A „Beállítások menüben” egyenként letilthatja az összes rendszerüzenetet: feladatokat, képzést, értesítéseket a párbeszédablakban.

A játék automatikusan mentésre kerül, amikor kilépsz a játékból vagy az ellenőrző pontokon. A játékba való visszatérés után megnyomhatja a „Tovább” vagy a „Betöltés” ​​gombot. Csak azokat a fájlokat töltheti le, amelyeket a játék a fejlesztők által biztosított ellenőrzőpontokon mentett el.

jegyzet. A játékban számos hiba található, ahol a „Folytatás” gombra kattintva egy végtelen betöltési képernyő jelenik meg. Az ilyen pillanatokat, amelyeket észrevettem, a végigjátszás szövege tárgyalja majd.

Csak egy mentési fájl van, így nem fog tudni visszamenni a kívánt pillanat lejátszásához. Létrehozhat egy külön mappát, amelybe a legjobb az előrehaladást külön részekre menteni. Utolsó mentését eltávolíthatja ugyanabba a mappába, és beillesztheti a letöltött és kicsomagolt mentést az eltávolított mentés helyére. Nem mindig lehet azonnal elmenteni egy feladat elvégzése után, ezért néha ki kell hagynia a videókat vagy a karakterek közötti párbeszédeket. A mentés egy rejtett almappában található a címen : C:\Users\UserName\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Figyelem. Légy óvatos. A mentés letöltése és használata után a játék saját verziója lesz, és minden elért eredménye elvész.

A játékot „Utazás” módban játszották.

jegyzet. A képernyőkép nagyításához kattintson rá a bemutató szövegében. További képernyőképek megtekintéséhez kattintson a bemutató szövegében sötétvörös színnel kiemelt aktív hivatkozásokra.

Dr. Zamyatin klinikája

kórházi osztály

A bemutatkozó videó után a kórházi szobában térünk észhez. Halljuk, hogy valaki a nevünkön szólít. Köszöntünk, és közeledünk az orvosi székben ülő személyhez. Találkozunk Kurkkal, a Yukol törzs spirituális vezetőjével. Az összes javasolt témát átbeszéljük vele, a kiválasztott kifejezésre kattintva kiválasztjuk őket. Figyelünk Kurk nyomorék lábára. Kíváncsiak vagyunk, miért van megkötözve Kurk, és mi történt a lábával.

Kurk nemcsak a yukol törzs vezetője, hanem egy hóstrucckaraván kalauza is, amely a Szentföldekre megy szaporodni. Ez száz év alatt csak néhányszor fordul elő.

Befejezzük a beszélgetést, és úgy döntünk, hogy egészségügyi személyzetet kell keresnünk, hogy jelentsék a felépülésünket.



Megközelítjük a bal oldali ajtót, és a kurzort fölé mozgatjuk, amelyben megjelenik egy fogaskerék ikon, ami „akciót” jelent. Nyomja meg a bal egérgombot (LMB), és húzza meg a fogantyút. Az ajtó zárva van. Mozgassa az egérkurzort jobbra, és mutasson az ajtótól jobbra lévő piros gombra, hogy a fogaskerék ikon is megjelenjen a gombon. Rákattintunk, és azt tapasztaljuk, hogy a gomb nem működik.



Az egérkurzort jobbra mozgatjuk, hogy a piros gombos doboz kinyíljon és lássuk az oldalát. Most egy nagyító ikon jelenik meg a kurzorban. Ez azt jelenti, hogy az objektum közelről is megtekinthető. Nyomja meg az LMB gombot, és nézze meg a gombmechanizmus javítására vonatkozó utasításokat. De a javítás megkezdéséhez valahogy ki kell nyitnunk a dobozt a csengő mechanizmussal. Az ábra azt mutatja, hogy a doboz kinyitásához ki kell csavarni a jobb felső sarokban lévő csavart.



Elhagyjuk a megközelítést és körülnézünk. Közeledünk az étkezőasztalhoz, a nagyító ikonra kattintva közelebbről is szemügyre vehetjük az asztalt. Az asztalon egy asztali kést látunk, amely csavarhúzó helyett használható. Kattintson a késre, amelyen egy szem (tárgy vizsgálata) és egy kéz (vegye el a tárgyat) ikonja jelenik meg. Kattintson az LMB-re a kézikonra, és a kés a készletünkbe kerül.



Visszatérünk az ajtóhoz, vigyük a kurzort a gombbal a doboz fölé, és nyomjuk meg az LMB-t. Hívja elő a leltárt egy gomb megnyomásával én vagy jobb egérgombbal (RMB). Az egérgörgővel vagy a kurzorbillentyűkkel (a billentyűzet jobb oldalán található nyílbillentyűk) mozgassa a kést a középső rekeszbe (körbe). Ezután az LMB kattintson a doboz jobb felső sarkában lévő csavarra, és a kés automatikusan megjelenik a csavarnyílásban. Kattintson az LMB-re a „használat” gombra. A fogaskerék ikon (interact) megjelenése után tartsa lenyomva a bal egérgombot, és anélkül, hogy felengedné, kezdjen el körkörös mozdulatokkal az egérrel az óramutató járásával ellentétes irányba, hogy kicsavarja a csavart. A csavar eltávolítása után Kate automatikusan kinyitja a doboz fedelét.



Belül egy újratölthető akkumulátort találunk, zöld vezetékkel leválasztva. A diagramon láttuk, hogy mindkét vezetéket a belső tápegységhez kell csatlakoztatni. Vigye a kurzort a zöld vezeték szabad végére, nyomja meg az LMB gombot, és helyezze be a vezetéket a jobb felső sarokban lévő aljzatba. A tápegység zöld lámpája kigyullad, jelezve, hogy a mechanizmus működőképes. Most az akkumulátort a helyére kell helyeznünk. Egy fogaskerék ikon jelenik meg az akkumulátor tetején. LMB-t nyomunk rá, és a felső részt az alsó tartályba süllyesztjük.


Felfelé húzzuk a kurzort, és Kate automatikusan bezárja a csengőszerkezet dobozát. Kattintson a piros gombra, hogy kinyissa az ajtót a szobából. Kurk jelentése szerint pihenni fog, amíg orvosi hatóságokat keresünk.

kórház csarnoka

Kimegyünk a kórház folyosójára és körülnézünk. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a képernyő jobb felső sarkában megjelenik egy feladat: keressen meg egy orvost. Menjünk a bal oldali képernyőre. Útközben odafigyelünk a mechanikai madarak egy ketrecben a kék rácsok mögött. Elhaladunk mellette két betegés önkéntelenül is megállunk, hogy meghallgassuk a beszélgetésüket. Hallunk egy panaszt erős fejfájásról, amely azután kezdődött, hogy Dr. Olga elkezdte kezelni. Az iroda ajtajától balra egy pihenőszoba található. Belépünk és kommunikálunk két sakkozóval, akik húsz éve a klinika páciensei.


Kilépünk a pihenőből és táblával megállunk az ajtó előtt. A táblán a „Doktor Mongeling” feliratot olvassuk, és megértjük, hogy megérkeztünk a célhoz.

Mongeling doktor rendelőjében

Kinyitjuk az iroda ajtaját és belépünk. Az orvos felnéz a papírjaiból, és közeledik felénk. „10-esként” köszönt bennünket. Elmondjuk neki, hogy van nevünk, és megkérjük, hogy név szerint vegye fel velünk a kapcsolatot, ne számon. Az orvos a kijelentésünket az agresszió megnyilvánulásaként fogja fel. Tájékoztatjuk Önöket, hogy szeretnénk elhagyni a kórházat, de az orvosnak megvan a saját véleménye ebben az ügyben. Szinte kényszerből orvosi székbe ültet minket, és felajánlja, hogy tesztet végez, hogy megállapítsa alkalmasságunkat.

A tesztkérdésekre saját belátása szerint válaszolhat, mert... Emiatt még mindig furcsa kulcsot kapunk az orvostól.



Azt mondjuk, hogy indulás előtt szeretnénk felvenni a cuccainkat. A Doktor egy fekete komódra mutat a szoba sarkában, és elindulunk a pult mögé. Megközelítjük a komódot, és a kurzort a második fiókra irányítjuk. Tartsa lenyomva az LMB-t, és húzza maga felé a fiókot a kihúzáshoz (irányítsa a kurzort lefelé). Megérintjük a dolgainkat, és megkérjük az orvost, hogy forduljon el. Rákattintunk egy halom dolgainkra, amelyek tisztának és vasaltnak tűnnek.

Kate automatikusan átöltözik. Egy új feladat jelenik meg a képernyőn: „Hagyja el a padlót a gombbal”.


A Valsembor kapun kívül forduljon balra, és menjen egészen a világítótoronyig. A cselekmény szerint ez még nem szükséges, de szükséges a „Walsembor Nightmare” teljesítmény teljessé tételéhez. Beszéljen a magányos halászsal, és az eredmény a tiéd.

Térj vissza a kapuhoz és menj jobbra. Sétáljon körül az impozáns fehér hajón (később megtudja, hogy a Crystal komp), és beszéljen a részeg Obo kapitánnyal. Amikor visszanyeri az irányítást, szálljon fel a kompra. Lépjen be bármelyik ajtón, menjen el a székek mellett, és menjen fel bármelyik lépcsőn. Ott az asztalon találod a kapitány naplóját.

Fogd meg és azonnal olvasd el (J). Erre szüksége lesz ahhoz, hogy a jövőben akár négy eredményt is elérjen – „Erős érv”, „A forgatókönyvíró rémálma”, „Bűn és büntetés” és „Sötét múlt”. A "forgatókönyvíró rémálma" teljesítményt nehezebb megszerezni, mint másokat - ehhez a játékban minden opcionális műveletet el kell végeznie a logikai lánc előtt (a "Rémálom" -ot az egyikért teljesen véletlenszerűen kapja meg - a szöveg szerzője kiérdemelte a „Cassandra” kitüntetéssel együtt). Az "Erős ügy" teljesítmény később is megszerezhető, csak kövesse az útmutató utasításait. Fontos, hogy olvassa el a naplót, mielőtt a Valsembor többi szereplőjével beszél. Szálljon le a kompról, és menjen a helyi kávézóba, amely a közelben van (a padon ülő férfi melletti ajtó).

Beszélj a pincérnővel – kiderül, hogy Sarah lesz, a feltaláló Steiner unokája, akitől el kell vennünk a protézist. A párbeszéd után lépjen ki a kávézóból és forduljon balra. Menj az utca végére, és próbálj meg ne összezavarodni a folyamatosan változó kameraállástól. Menj be a műhelybe és beszélj Steinerrel. A feltaláló megbetegszik, és segítenünk kell neki gyógymódot találni. A „Grumpy” teljesítmény megszerzéséhez azonnal próbáljon kimenni az ajtón, majd vizsgálja meg a felhúzott madarat az üzlet tulajdonosától balra lévő polcon. A madártól balra van egy csésze, vedd és menj le a pincébe. Elvileg ezt nem kell megtenned, de az alagsorban van egy tipp, hogy hol kell keresni a gyógyszert. Ez egy megjegyzés a protézises asztal fölött, amely szerint a gyógyszert három órával vacsora előtt kell bevenni. Visszatérünk Steinerhez, és megvizsgáljuk a mögötte lévő falon lógó órát.

Helyezze a csészét az óra alatti állványra. Mint tudják, az európaiak nyolckor szolgálják fel a vacsorát, ami azt jelenti, hogy ötre kell állítani a tárcsát. Közvetlenül ezután az óraszerkezet megtölti a csészét gyógyszerrel. Add át a poharat Steinernek. A vele való rövid beszélgetés után (és automatikusan befejezve a „Sötét múlt” teljesítményt), menj le az alagsorba, és keress egy tekercset Baranurról szóló filmmel egy kartondobozban a lépcső közelében. Helyezze a tekercset a kivetítőbe, és nézze meg a filmet. Ezután, miután beszélt Sarah-val az emeleten, menjen le ismét a pincébe, és beszéljen a feltalálóval. Ezután kapcsolja át a kompmodell kapcsolóját, és szerezze meg a "Grump" teljesítményt. Ezután térjen vissza a kávézóba, és keresse meg ott Obo kapitányt. Nagyon részeg, ezért kérjen segítséget a csapostól. Miután elkészült a kijózanító koktél, térjen vissza a kapitányhoz, és a párbeszédben válassza ki a következő válaszokat: „Hízelgés”, „Walsembornak szüksége van rád” és „Megváltást ajánlok”. Szerezze meg a „Bűn és büntetés” és az „Erős érv” eredményeket.

Miután meggyőzte a kapitányt, hogy szállítsa a yukolokat, térjen vissza a Kristályhoz (arra a helyre, ahol a naplót vette). Mássz fel a lépcsőn a hídhoz, és beszélj Obóval. Átnyújt egy papírdarabot a jelszóval - 0509 -, és azt a feladatot adja, hogy töltsd fel a rakteret szénnel. Menjen ki a fedélzetre, és fordítsa el teljesen a létra melletti szelepet. A rakodóajtóknak teljesen nyitva kell lenniük.

Menj le a rámpán, és menj a Kristallal szemközti nagy kapuhoz. Keressen egy aktív pontot a bejárat melletti falon - ez egy panel, amelyen tárcsáznia kell a kapott kódot (0509). Lépj be a hangárba, és görgesd a szeneskocsit a szoba végébe. Menjen vissza az ajtóhoz, és kapcsolja át a kart (1), majd vegye az összecsukható csúszdát (2) és az acélrudat (3).

Menj végig egy rúddal a szénellátó csöveken, amelyek mellett elgurítottad a kocsit, és kopogtass mindegyikre. Ezért egy kicsit később megkapja a „Bölcs” kitüntetést. Tekerje a kocsit a pipához, amely tompa hanggal válaszol, majd kattintson a nagyító ikonra (ha ezt nem tudja megtenni az egérrel, vigye a kurzort a csőre, és válassza ki a nagyító ikont a nyilak segítségével billentyűzet). Ezután tegyen egy ereszcsatornát a csőre, és aktiválja az oldalán lévő gombot. A teli kocsi túl nehéz a törékeny Kate számára, ezért irány a motorkerékpár-szerű targonca. Vizsgálja meg a panelt. Távolítsa el a gombot (1) a már a készletben lévő késsel, helyezze be a horonyba (2), és csúsztassa felfelé a kart (3) ütközésig. A jelenet megtekintése után menjen a rakodódaruhoz, és írja be ugyanazt a kódot (0509) a panelen. Menj fel a lépcsőn. A következő panelt fogja látni maga előtt:

A gombok (1) átkapcsolják a kamerákat a daru kilátásával, így időről időre figyelemmel kísérheti tevékenységeinek helyességét. Ezután a következőket kell tennie:

  • Mozgassa a darutornyot forgató kart (5) 9 órára.
  • Nyomja meg a rögzítés gombot (3). A kocsi most a levegőben van.
  • Mozgassa kétszer balra a szelepmozgató kart (2).
  • Mozgassa felfelé a szelepforgató kart (6).
  • Tolja le a szelepforgató kart (6).
  • Mozgassa a szelepmozgató kart (2) jobbra.
  • A darutornyot forgató kart (5) állítsa 12 órára. Ennél a lépésnél a gombokkal (1) ellenőrizze, hogy a kocsi pontosan a nyitott tartó felett van-e. Ha igen, lépjen tovább a következő lépésre.
  • Nyomja meg a reset gombot (4). Most a szén a raktérben van.

Miután leszállt a daruról, a vezérlőpulton találja Obót. El fog küldeni, hogy töltsd fel a vízkészletedet. Mássz fel a komp fedélzetére. A raktér mellett van egy tömlő, ahová a szenet rakod. Az oldalsó karral nyissa ki a vízbevezető nyílást, helyezze bele a tömlőt, majd rögzítse ismét a karral. Szállj le a kompról, menj fel a tankhoz, ami most a Crystal mellett áll, és húzd meg a kart. Menjen vissza a kapitányhoz, aki tájékoztatja, hogy nincs nála a komp kulcsa. Steinerhez megyünk, de balszerencse, protézissel került kórházba. Sarah adja a kilincset az alagsorban lévő elrendezésből. Menjen le a pincébe, használja az asztal oldalán lévő lyukon lévő fogantyút az elrendezéssel, és kapcsolja be a lámpát a billenőkapcsolóval. Olvassa el a komp építéséről szóló táblát, a szövegben a 98-as, 60-as, 80-as és 30-as számok láthatók. A hajó lapátkerekén állítsa be ezeket a számokat fordított sorrendben - 30, 80, 60 és 98 (a utóbbi esetben egyszerűen mozgassa a nyilat minél jobbra). Minden helyesen beírt szám esetén a hajó orrában lévő miniatűr horgony leereszkedik. Az utolsó szám után húzza meg a láncot, megnyílik az elrendezés teteje, és megjelenik a kulcs. Fogd meg és figyeld a ráírt 50%-os számot. Ez nem egy teljes értékű kulcs, hanem egy kisebb példány. Menjen a melletti asztalhoz, amelyen a protézis feküdt. Az asztal alatt van egy doboz üres kulcsokkal, vegyen egyet. Ezután figyeljen az asztalon lévő eszközre.

Nyissa fel a fedelet (1), helyezze oda a kulcs másolatát, és nyomja meg a fehér váltókapcsolót. Ezután helyezze a nyersdarabot a burkolat alá (2). Forgassa el a gombot (4) úgy, hogy a skála (3) mutatója 200-ra mutasson (mivel a kulcsa az eredeti fél másolata, 200%-os skála szükséges). A piros gomb a géptesten aktiválódik, nyomja meg és vegye ki a kész kulcsot a burkolat alól (2). Ha mindent helyesen csinált, megkapja a "Lakatos mester" kitüntetést. Térjen vissza a hídhoz, és helyezze be a kulcsot a műszerfalon lévő lyukba (az egyetlen aktív pont). De még nem vitorlázhat - a kikötői zárak zárva vannak, és csak a polgármester adhat engedélyt a kinyitásra. Sóhajtva vonszoljuk magunkat a polgármesterhez - menjünk el a kávézó mellett, forduljunk jobbra, menjünk a térre a gyűléssel. Egy szakállas férfi áll a tüntetők előtt a teraszon. Csevegjen az elégedetlenekkel, és menjen fel a polgármesterhez. A vele folytatott párbeszédben válassza ki a „Elnézést a zavarásért”, „Hagyja el a várost a Yukolokkal”, „Gondoljon a választásokra” válaszokat, és kapjon engedélyt a zárak kinyitására, egy sémára és a „lobbista” teljesítményre. Térj vissza Obóhoz, majd menj a világítótoronyhoz, amely mellett a halász állt, de ne a lépcsőn menj fel, hanem azon az ajtón, amely mellett a kapitány áll. Vegyünk egy sisakot az asztalról, hengereket az ajtó melletti sarokból, és egy búvárruhát a fogasról. Vizsgálja meg a hengereket (a szükséges nyomás fel van tüntetve rajtuk), és helyezze be a bejárattól balra lévő készülékbe. Ezután figyeljen a pajzsra.

Nyomja meg a zöld gombot, és fordítsa el a szürke váltókapcsolót úgy, hogy a nyomásmérő tűje 180-ra mutasson. Engedje le a tartót a hengerekre, és forgassa el egyenként az oxigénellátás gombjait. Miután megkapta a teli hengereket, menjen az öltözőbe, az ajtón mentővédővel, és kattintson az aktív pontra. Kate egyedül fog merülni a vízben.

Víz alatt, menjen egészen jobbra. Nem messze a kerek piros szeleptől alul van egy fogaskerék és egy szögletes kulcs, vedd fel. Menjen tovább jobbra, érje el a második szelepet, és helyezze be a négyszögletes kulcsot az alatta lévő lyukba. Fordítsa el a kulcsot és nyissa ki az ajtót. Forgassa el a piros szelepet az óramutató járásával megegyező irányba ütközésig, majd engedje le mellette a kart, és nyissa ki a jobb oldali légzsilipet. Menj vissza, nézz a nyitott ajtó mögé, és találj egy láncot az elsüllyedt hajó roncsai között. Térjen vissza az első szelephez, vegye fel a maradék fogaskerekeket, és szerelje fel a lánccal együtt ilyen módon.

A bal felső sarokban egy nagy fogaskeréknek, alul egy lépcsős fogaskeréknek kell lennie. Forgassa el a piros szelepet az óramutató járásával ellentétes irányba, majd engedje le a jobb oldali kart. A kikötő kijárata nyitva van.

Olesya Klimchuk

Dr. Zamyatin klinikája

A bevezető videó megtekintése után Kate Walker Dr. Zamyatin klinikáján ébred fel. Beszélgess mindenről Kurkkal, egy fiatal yukollal, aki egy közeli székhez van kötve. Kiderül, hogy ő a törzs vezetője a szent átmeneten. A srác a lábprotézis kiszállítására vár, hogy elhagyhassa a klinikát.

Nézz körül a szobában, és menj a bal oldali ajtóhoz. Kattintson a piros gombra, de nem történik semmi. Tanulmányozza ezt a gombot, nevezetesen azt a dobozt, amelyre telepítve van. Az oldalán van egy diagram – nézd meg azt is. Az eszköz konfigurálásához ki kell nyitnia a dobozt. Menj az asztalhoz a levessel a szoba közepén, és vedd fel kés. A doboz kinyitásához használja ezt a kést a csavaron. Csatlakoztassa a zöld vezetéket a furathoz, majd nyomja le magát a mechanizmust, amelyből a két vezeték kijön. Zárja le a fedelet, és nyomja meg a piros gombot. Szóval menj ki!

Menjen a képernyő alja felé, a szemközti fal felé, hogy megkeresse az orvosi rendelőt. Beszéljen vele, és bizonyítsa be, hogy készen áll arra, hogy elhagyja a klinikát. A beszélgetés után megadja speciális kulcs, és felveheti (és fel is kell vennie). dolgokat az orvosi rendelő sarkában lévő magas komódból. Miután ezt megtette, menjen ki a hallba, és fuss a lifthez. Használja a kulcsot a lyukon, és mozgassa a szirmokat úgy, hogy illeszkedjenek a liftajtón lévő nyílásokhoz. A szirmok elforgatásához tartsa lenyomva az LMB-t, és forgassa el az egeret az asztalon az óramutató járásával megegyező vagy ellentétes irányba. Minden szirmot egy külön pont képvisel a kulcs közepén.

Végül, amikor a kulcs megfelel az összes slotnak, Kate arra a következtetésre jut, hogy nem történt semmi. Vizsgálja meg a kulcsot a leltárban. Ügyeljen arra, hogy kattintson a fogantyúja közepén lévő lyukra. Kate-nek azt kell mondania, hogy elvittek innen valamit. Szavai után fuss vissza az orvoshoz, és beszélj vele. Azt fogja mondani, hogy még nem áll készen arra, hogy elhagyja a klinikát.

Menjen az orvosi rendelőbe, és vizsgálja meg az asztalát. Vegye ki a fiókból brossúra Piros. Vizsgálja meg leltárában, és győződjön meg róla, hogy talál egy oldalt, amelyen ugyanaz a kulcs látható. Vizsgálja meg a kulcsot és a képet a brosúrában. A hiányzó részt megtalálták! De most már elkészíthető vagy elvihető az orvostól

Menj vissza Kurkhoz és beszélj a sráccal. Meséljen nekünk a kulccsal kapcsolatos helyzetről. Feltétlenül mutassa meg a brosúrát (ne a kulcsot). Azt fogja mondani, hogy a kulcsot és a prospektust odaadhatod a Yukol tábornak, a kovácsnak, aki gyorsan elkészíti neked. Ehhez menjen ki a jobb oldali erkélyre, és kattintson az ablakra. A toronyban a távolban egy bagoly látható. Próbáld elcsábítani, de semmi sem fog menni.

Térj vissza Kurkhoz, és mondd el neki a kudarcot. A fiú azt fogja mondani, hogy csalit kell találnod.

Menjen ki a hallba, és menjen a szemközti sarokba, a lifttől jobbra. Lesz egy zöld rács nyitott kapu. Menj át rajta, és láss egy férfit, aki egy padon alszik. Ha korábban itt volt, ez az ember és a barátja sakkoztak. Lopni egy férfi nyakából kulcs, majd menjen a lifthez. Itt egy jól elrejtett helyre kell mennie - a liftből, menjen a képernyő mélyére, az ablakhoz, majd forduljon balra, hogy találjon egy ketrecet automata madarakkal. Nyissa ki a ketrecet az ellopott kulccsal, és vegye el egy madár.

Rejtett átjáró.

A mechanikus madárral együtt térjen vissza az erkélyre, és kattintson ismét az ablakra. Használja a madarat a keret alján lévő állványon, és figyelje, mi történik. A bagolynak Kate-hez kell repülnie, aki átadja neki a kulcsot és a prospektust.

Nézze meg a jelenetet, és csevegjen Dr. Efimovával. Győzze meg, hogy mindennel egyetért. Ha kiment, várja meg, amíg Efimova elhagyja Kurk szobáját. Fuss Kurkhoz, és találd meg, hogy alszik. Hamarosan megkapja kulcs hiányzó résszel.

Olga Efimova orvos.

A kulcs felvétele után aktiválja a liftet és menjen le.

A kórház első emeletén megkérdezheti az adminisztrátort, hogy hol található Zamyatin és Efimova irodája. Menjen az adminisztrációs állomás mögötti folyosóra, és forduljon balra. Lépjen be az egyetlen ajtón, amely mellett a rendõrök állnak. Csevegés Dr. Zamyatinnal, és vegye el tőle könyv. Nyissa meg a leltárban úgy, hogy a J billentyűvel a dokumentumok szakaszba lép, és tanulmányozza át. Így többet megtudhat a Yukolok történetéről.

Menjen ki a folyosóra, és menjen jobbra, a másik irányba, hogy megtalálja Efimova irodáját a kissé nyitott ajtó mögött. Nézze meg a jelenetet, amely után meg kell értenie, hová ment Olga.

Közelítsd meg a falat a jobb oldalon, és vizsgáld meg a pajzsot színes kövekkel. Ezeket a köveket piros, zöld vagy kék színben forgathatja. De mi a megfelelő kombináció? Jobb oldalon egy kardot tartó lovag szobra áll. Vizsgáld meg a kard markolatát, hogy felfedj egy rejtvényt. Forgassa el a három különálló alkatrészt, hogy összefüggő dizájnt hozzon létre. Nagyon egyszerű megérteni, hogy melyik alkatrésznek kell lennie az alján - az alsó rész kívánt elemén a rajz letörik, mielőtt elérné a szélét. Ugyanez történik a felső elemmel (csak a felső részről beszélünk).

A rejtvény megfejtése arra kényszeríti a lovagot, hogy felemelje a kardját. Alján van egy utalás a színes kövek helyes elhelyezésére. Pontosabban, ez a pajzsrejtvény közvetlen megoldása.

Tipp a rejtvény megoldásához színes kövekkel a pajzson.

Helyezze el a köveket, majd menjen a folyosón egy másik lifthez.

Alul menjen előre, és nézzen meg egy jelenetet mindkét orvossal. Forduljon balra, és keressen egy dobozt a doboz mellett. üres tartály. Miután elvette, fuss át a másik oldalra, és közvetlenül a híd mögött találj egy kék hordót sósavval. Tölts meg vele egy üres tartályt, majd menjen egészen jobbra, ahol a hajó található. Használja a sósavas kannát a hajót tartó láncon, majd nézze meg a videót.

Jukolov tábor: gát (víztisztítás)

A táborba kerülve azonnal számos yukol nyomás alá kerül. A nomádok arra kérnek, hogy segíts a struccokkal. Közelítse meg a struccot a jobb oldalon, és beszéljen a férfival, aki tartja. Megtanulja, hogy a víz szennyezett, a struccok pedig szomjasak. Ha ezt teszik, meghalnak. Tehát meg kell tisztítani a vizet.

Menjen jobbra, amíg el nem éri a gátat (hosszú út). Itt négy szelep van, amelyeket el lehet forgatni. A jobb oldalon egy mérőeszköz lóg a falon - meg kell győződnie arról, hogy a nyíl a zöld zónában van. E tábla mellett van egy tábla, amely szerint a felső és az alsó rétegben lévő víz szennyezett, ezért a felső és az alsó szelepeket el kell zárni.

Mássz fel a létrán, és kezdd el megoldani a rejtvényt. Az óramutató járásával ellentétes irányban teljesen elforgatott szelepek zárva vannak. Ezeknek a felső és az alsó szelepeknek kell lenniük. Nyissa ki a másodikat alulról felfelé, és fordítsa el teljesen az óramutató járásával megegyező irányba. Forgassa el a második szelepet felülről lefelé az óramutató járásával megegyező irányba, de egy fokkal állítsa le, amíg meg nem áll (ez azonban automatikusan megtörténik, ha a többi szelep be van állítva). Amint a kombináció megfelelő, és a nyíl a zöld zónába kerül, egy vágókép jelenik meg.

Hol található a hágó a Jukolov táborban

Fuss vissza a Yukol sátorba, és beszélj mindenről az Ayahuasca sámánnal. Lépjen be a táborba, és menjen a bal szélen, hogy megtalálja az Ayahuasca kunyhóhoz vezető átjárót. Beszélj a Yukol sámánnal mindenről. Azt fogja mondani, hogy a Valsemborba való bejutáshoz bérletre lesz szüksége.

A Yukol törzs Ayahuasca sámánja.

A piac jobb oldalán, közelebb az első bejárathoz talál egy férfit (nem yukolát), fekete szakállal és kalappal, aki zöldségeket és gyümölcsöket árul. Beszélj vele mindenről. Mondd meg nekik, hogy bérletre van szükséged. Elmegy a találkozóra és ad pass az ő felesége. De ennek van néhány árnyalata is - a bérleten nincs Valsembor pecsét, ami érvénytelenné teszi.

Fuss az Ayahuasca kunyhó felé, de fordulj a jobb oldali sátorkijárat felé. Egy másik részben találja magát. Menjen jobbra, és keressen egy döglött tintahalat a folyóparton – köztudottan tintaforrás. Emlékezz erre, és menj vissza a sátor bejáratához, de menj más irányba. Közeledjen a határhoz, hogy beszéljen egy vámtiszttel. Azt fogja mondani, hogy csak akkor enged át, ha van belépője.

Lépjen be a jobb oldali faházba. A jobb oldali asztalon egy nyomdagép. Segítségével bélyegzőket helyeznek el a bérletekre. Gondosan tanulmányozza át. Vegye le a bal oldali állványról száraz szivacs. Mozgassa el mindkét rögzítőelemet alulról, és távolítsa el nyomdaállvány(bordó színű). Valsembor pecsétjét mutatja – pecsét (elem) készítéséhez szüksége lesz rá.

Menj ki, és menj a jobb oldalon a partra, hogy a szivacsot használd az elhullott tintahalon. Tinta neked van! Lépjen be a sátorba (Yukol piac), és menjen balra, az Ayahuasca kunyhó irányába, de fordítsa le a képernyőt. Itt találja a Yukol kovácsot. Beszélj vele mindenről, és kérd meg, hogy készítsen pecsétet. Adja át a bélyegzőállványt (mintával) a kovácsnak. Ezután viaszra lesz szüksége. A sátor belsejében egy strucc jurta található, amelybe lépcsőn lehet felmászni. A kovács és a határra vezető jobb kijárat között található. Mássz be, és keresd meg a dobozt, amelyben megtalálod gyertyák.

Menj vissza a kovácshoz, és add át neki a gyertyákat, amelyek sok viaszt tartalmaznak. Egy idő után megkapod fóka. Fuss a faházba, és menj a nyomdába. Kezdésként helyezze a helyére a nyomtatópárnát. Helyezzen rá egy érvénytelen bérletet. Helyezze a tintával ellátott szivacsot a bal oldali állványra (ahonnan korábban vette). Helyezze a tömítést a hüvelybe, és rögzítse egy kis karral. Lépjen ki a megközelítésből, de ne távolodjon el a géptől. Emelje fel teljesen a nagy kart. Ellenőrizze újra a gépet, és mozgassa az állványt a tintaszivaccsal a tömítéssel ellátott hüvely alá. A nagy kar segítségével nyomja be a bélyeget a szivacsba a tinta felhordásához. Emelje fel a tömítést a nagy karral, mozgassa a tartót a szivaccsal, majd engedje le teljesen ugyanazt a kart a tömítés elhelyezéséhez és érvényes bérlet Valsembora.

amerikai nyomozó.

Egy jelenet kezdődik. Győzd meg az amerikai nyomozót, hogy beleegyezel az együttműködésbe. Amikor elmegy, menj a háttérben lévő szekrényhez, és üsd meg úgy, hogy az üveg kiessen. Dobja az asztali lámpát az asztalról a palackra, majd a darabokkal vágja el a kötelet. Nézze meg a jelenetet.

Érkezés Valsemborba

Valsemborban az első dolog, amit látni fog, a hatalmas "Crystal" komp tatja. Sétáljon végig a kompon a jobb oldalon, és találkozzon Obo kapitánnyal, a helyi részeggel. Miután beszélt vele, menjen egy kicsit arrébb, és keresse meg a kocsma bejáratát a padon alvó férfi közelében. Nézz be, és beszélj a pincérnővel – Sarah Steinerrel, ugyanannak a mesternek az unokájával, akinek lábprotézist kellett volna készítenie Kurknak. A kommunikáció után megtudja, hol található Steiner műhelye.

Sarah Steiner.

Szállj ki és menj jobbra. A kereszteződésnél forduljon balra. Néhány kanyar után kicsit távolabb, mint a kocsi, ahol a férfi vándorol, lépcsőket fog látni. 4-5 lépcsőfok fellépése után oldalról lépjen be Steiner műhelyébe.

Segítség Steinernek (gyógyszer)

Beszéljen a férfival mindenről, amíg végül rosszul érzi magát. Gyógyszert kell találnod a szívedre. Ha lemegy a pincébe, megvizsgálhatja a lábprotézist. Miközben ezt csinálja, a háttérben megjelenik egy megjegyzés, amely szerint a mesternek vacsora előtt 3 órával kell gyógyszert bevennie.

Menj fel az emeletre, és az ülő Steiner mögött, a lefelé vezető lépcsőtől jobbra, keress egy kakukkos órát. Emlékezzen erre a helyre, és menjen vissza a lépcsőhöz. Tőle balra egy hosszú fal és egy szekrény órával. Keresse meg a polcon üres pohár. Menj vissza a lépcsőtől jobbra lévő kakukkos órához, és helyezd a csészét az alábbi állványra. Tekerje fel az óráját, és állítsa 05:00-ra. A pohár megtelik gyógyszerrel, ezzel segítve Steinert. Használja a gyógyszeres poharat az óráson.

Miután beszélt vele, menjen vissza a pincébe, és vegye ki a Baranurról szóló tekercset a lépcsőtől jobbra lévő kartondobozból. Helyezze be a tekercset a férfi melletti kivetítőbe, és nézze meg a radioaktív város felvételeit.

Meggyőzzük Obo kapitányt

Ezután beszélhet Sarah-val. Menj a kocsmába, és beszélj Obo kapitánnyal, aki az asztalnál ül (hátul). Próbáld meggyőzni, de semmi sem fog sikerülni. Menjen a kocsma tulajdonosához a bár mögött, és kérjen egy kijózanító italt. Menj vissza Obóhoz, és várd meg, míg kijózanodik. Győzze meg, hogy segítenie kell átkelnie a yukolokon a túloldalra. Egy idő után a férfi beleegyezik.

Vitorlázásra készülődés: szén

Most meg kell látogatnia a Crystal kompot, és már ott kell találkoznia Obóval. Emlékszel arra a helyre, ahol részegen látták a kapitányt? Menj oda, és balra találsz egy fa állványt, amely a hajóhoz vezet. Menjen át rajta, és lépjen be a szobába bármelyik ajtón. Mássz fel a lépcsőn a legtetejére, és beszélj mindenről a kapitánnyal.

Obo kapitány.

Indulás előtt az első teendő, hogy szenet töltsenek a raktérbe. Megtanulja a jelszót is, amely a jövőben hasznos lesz - 0509. Nem szükséges emlékezni, mivel a lapot a leltárban tárolja.

Menj ki a fedélzetre, a szabadba. A hajó jobb oldalán, a kijárat közelében egy fehér tartófedél található, és egy szelep látható, amelyet el kell forgatnia. Tedd ezt, majd hagyd el a hajót.

Közelítsd meg a jobb oldali nagy kaput. Tőlük balra egy panel lóg - írja be a „0509” kódot, és menjen be. Előre keressen egy kissé nyitott ketrecet, és vegye fel a padlóról esővízcsatorna. Tőle balra találod fém cső. Ezzel a csővel ütögesse meg az összes zöldszéncsövet, hogy megtudja, melyikben van szén. A szén pedig a jobb oldali második csőben lesz, ha a szoba végétől számolunk. Keresse meg a kocsit az ellenkező részben, és mozgassa úgy, hogy a kívánt cső oldalán legyen. Csatlakoztassa a csövet és a kocsit egy csúszdával, majd nyomja meg az oldalán lévő gombot a szén betöltéséhez.

Kate nem tudja majd kézzel mozgatni a megrakott kocsit. Mielőtt bármit tovább tenne, menjen vissza arra a helyre, ahol az aknakocsit találta, és kapcsolja át a kapcsolót úgy, hogy a vágányok kimenjenek az épületből. A túlsó végén egy traktor. Ülj le neki. Az indításhoz használja a bal felső sarokban lévő zöld gombon található kést. Miután kikanalazta, helyezze be a jobb oldali lyukba, és nyomja meg. Húzza a kocsit az utcára, amíg meg nem áll.

Most lépjen a csaphoz, és írja be a „0509” jelszót az oldalsó panelen. Mássz fel a leeresztett létrán, és kezdd el a rakodást.

Először is próbáljuk meg kitalálni a kezelőszerveket – a monitor alatti gombok lehetővé teszik a kép megváltoztatását, hogy lássuk, hogyan kell helyesen elforgatni a csapot. Ez a kar, amelyet körben forgathat, mozgatja a daru gémet. A karnak 4 állása van - felső, alsó, bal és jobb - pontosan ugyanúgy, mint a csapnak. Az ellenőrzéssel nem lehet gond.

A jobb oldalon egy kar található. Ha aktiválva van, 90 fokkal elforgatja a forgó platformokat. És csak két ilyen platform van, és észreveheti őket. Végül egy másik kar előre-hátra mozgatja a darut. Nem tud oldalra mozogni. Ha irányt kell változtatnia, akkor, amint Ön tudja, először magát a darut kell elfordítania forgó platformok segítségével.

Kezdjük el. Forgassa el a nyilat úgy, hogy a karom a kocsi fölé kerüljön, majd nyomja meg a felső fekete gombot. Fogja meg a szénkocsit, és helyezze a darut a forgó platformra. Forgassa el ezt a platformot, majd helyezze át a darut a komp melletti másik forgóra. Forgassa el újra a platformot, hogy a darut egy pozícióval jobbra, közelebb a hajó orrához mozgassa. Most fordítsa a gémet a komp felé, és nyomja meg az alsó fekete gombot a szén kirakásához. Ha helytelenül van beállítva, Kate egyszerűen megtagadja ezt.