Zanimive naloge za naloge. Naloge iskanja v zaprtih prostorih

Iskanje je igra, sestavljena iz več nalog (stopenj), ki jih združuje ena zgodba. Vsaka opravljena raven daje namig (namig) za naslednjo nalogo ali skupni cilj.

Praviloma je lahko takšnih stopenj 7-10, lahko pa manj, morda več, odvisno od njihove zahtevnosti in starosti igralcev. Glavna stvar je, da iskanje ne moti udeležencev, zato njegovo trajanje običajno ne traja več kot 1,5 - 2 uri.

Prednosti Quest House:

1) Lahko dostopni rekviziti - uporabite lahko vse, kar je v hiši.

2) Minimalni stroški

3) Ni ti treba iti nikamor.

4) Igra lahko ena oseba in več ekip, če to dopušča velikost prostora.

Navodila po korakih "Kako narediti nalogo doma?"

Korak 1. Doma si omislite zaplet iskanja: scenarij in mehanizem igre

Lahko premagate tako sam dopust kot svoje najljubše filme ali risanke. Tako lahko čestitate slavljencu, ponudite ponudbo, presenetite in zabavate goste ter zadržite odkupnino.

Posebno pozornost je treba nameniti spektakularnemu finalu. Možne možnosti za ločitev skripta:

Poiščite darilo ali prstan;

Rešite zločin, poiščite zaklad, rešite princeso pred strašnim zmajem - kateri koli zaplet vaših najljubših pravljic.

Odpri sobo z nevesto;

Rešite rojstnodnevno torto, da je ne ujamejo pošasti;

Včasih lahko želeni konec vodi do ideje o zapletu.

Korak 3. Pripravite potrebne rekvizite

Po scenariju morate vnaprej pripraviti vse, kar potrebujete za izvedbo, postaviti namige na njihova mesta in skriti presenečenje za finale.

Igralcem lahko vnaprej pošljete tematska vabila, da jih ne samo povabite, temveč tudi pripravite na prihajajočo pustolovščino.

Da se ne bi zmedli in ne bi ničesar zamudili, je bolje, da namige postavite v vrstnem redu, v katerem so omenjeni v scenariju. To zaporedje, kot tudi pravilne odgovore, je najbolje zapisati.

Pripravljeni kompleti in scenariji

Na naši spletni strani lahko kupite že pripravljene naloge s potrebnimi nalogami, materiali in podrobnimi navodili. Ostaja le, da skrbno skrijete vse in uživate v igri.



Pred kratkim smo končno izdali konstruktor nalog Preseneti me, v katerem lahko vsak ustvari naloge in izlete iz katere koli naprave od koder koli na svetu. Več kot dva meseca se oblikovalec nalog uporablja za različne namene: nekateri ustvarjajo naloge za rojstne dneve, drugi ustvarjajo naloge, ki so predstavniki muzejev, šol za študij. tuji jeziki, prireditvene agencije in drugi. Pri komunikaciji z uporabniki in prejemanju povratnih informacij pogosto naletimo na bolečino, ki nas ne pusti ravnodušne.



Igralec ima vedno prav
Vsaka igra ali naloga je ustvarjena predvsem za igralca, zato je pri ustvarjanju iger najpomembnejši igralec. Ko načrtujete, pozabite, da ste oblikovalec, razmišljajte kot igralec.


Namigi ne smejo biti preveč pregledni
Seveda mora biti kakršen koli namig ali nasvet igralcu zastrt, a včasih ustvarjalci tako skrijejo pravi pomen, da igralec ne more razumeti, kaj hočejo od njega, in ima preprosto željo dokončati igro. Nihče se ne želi počutiti neumnega!


Udeleženec mora biti sposoben zmagati in priti do konca brez izkušenj s podobnimi igrami
Če ste navedli lokacijo naslednje naloge brez dobrega pojma o njeni lokaciji in mislite, da jo bo igralec šel iskat tja brez kakršnih koli namigov samo zato, ker je to najbolj priljubljeno mesto - se motite. Hodijo na misije različni ljudje- začetniki, profesionalci in amaterji! Poskrbite za udeležence in dajte priložnost vsem, da opravijo nalogo, tudi tistim, ki se prvič znajdejo na tem mestu ali izvedo za obstoj nalog.


Igralec ne more predvideti dogodkov, pusti priložnost za vrnitev
Na primer, če se morate v nalogi spomniti nekega dejstva iz preteklega dejanja, ne da bi se mogli vrniti, potem pa so spet težave - kako se spomniti, kaj se je zgodilo prej? Poskrbite za igralce in jim pustite, da se vrnejo na prejšnjo raven, tudi če zamudijo najbolj očitne stvari.


Zato v aplikaciji Preseneti me shranimo vse prejšnje dogodke in pustimo možnost ponovnega ogleda.


Igralcu ne dajajte nalog, ki nimajo možnosti za dokončanje
Na primer, ne silite igralca, da sprašuje mimoidoče o stvareh, ki jih morda ne vedo. Obstajajo ljudje, ki težko začnejo komunicirati z drugimi, včasih pa internet ni pri roki. Če igralec lahko reši odgovor med logično uganko, potem je seveda taka rešitev bolj upravičena.


Ne silite igralca, da opravlja dolgočasne naloge samo zaradi opravljanja dolgočasnih nalog
To ne pomeni, da imajo prostor samo dinamične naloge in logične igre niso v temi. To je približno da naj vsaki nalogi sledi naslednja ali pa naj naloga postane ključna. Igralec lahko dokonča veliko sestavljanko, da ugotovi kodo, ki jo je treba vnesti v zadnjem dogodku, vendar ne silite igralca, da dokonča veliko sestavljanko samo zato, da dokonča sestavljanko, še bolje, naredite sestavljanko majhno! Oprostite za klicaj, srce mi krvavi


Če je odgovor beseda - ne programirajte samo enega črkovanja
Pogosto je napaka ustvarjalcev nalog ustvarjanje samo enega črkovanja uganke.


Če ustvarjate logična igra- nato dodajte možne možnosti odgovor, izpeljanke te besede, pa tudi njena ednina in množina in v vseh primerih. Zato upoštevajte vse možnosti za vnos odgovora, na primer za vprašanje 2 + 2 je lahko odgovor "4" ali "štiri".


Ne pozabite na sinonime
Dodatek k prejšnjemu odstavku. Ali veste, da se iste stvari imenujejo različno? Tudi igralec se tega zaveda. Torej v odgovor napišite besedo in vse možne sinonime, ki jih igralec lahko uporabi in se izkaže, da ima prav.


Naj igralec razume namige
Ne delite nasvetov samo za inženirje ali tiste, ki razumejo nogomet. Vsi bi morali razumeti vaše nasvete. Ali pa naj igralci uporabijo internet, da od tam izvejo nekaj dejstev.


Upamo, da so se nasveti izkazali za koristne za ljubitelje nalog in njihove ustvarjalce.
Če še nikoli niste poskušali ustvariti nalog, potem vam priporočamo, sploh ni težko, glavna stvar je, da pustite domišljiji prosto pot! Mimogrede, lansirali smo tudi affiliate program, in če menite, da ste sposobni ustvariti zanimive naloge, je program lahko zelo privlačen.


Greje in motivira nas razumevanje, da pomagamo ljudem reflektirati lastna zanimiva najdbe na različnih koncih sveta in ustvariti čestitke ali darila "z lastnimi možgani" z uporabo nalog. Razveselite svoje prijatelje in sorodnike, lažje je, kot se zdi!

Naloga "Šola detektivov!"

Čas zaključka naloge a - približno 60 minut
Število udeležencev- do 15 oseb
Informacije:
Quest je sodobna mešanica tematske zabave in tradicionalnih počitnic z gostom. Njegova osnova je doseganje zastavljenega cilja s postopnim premagovanjem niza nalog ali ugank, korak za korakom. Zahvaljujoč nenavadni obliki dogodka bo moral biti vsak otrok aktiven. Posledično počitnice ne bodo samo zabavne, ampak tudi razvijajoče.
starost: od 8 do 14 let.
Dogodke po tem scenariju je mogoče organizirati:
v šoli;
v stanovanju;
v otroška kavarna;
na prostem itd.
Rekviziti: Pismo, kartice z nalogami, šifra, labirint iz vrvi.

Scenarij dogodka

Voditelj otrokom prebere pismo.
Drage dame in gospodje, jaz sem Sherlock Holmes in vabim vas na tečaj moje detektivske šole. Zakaj ti? Da, saj vsi govorijo o vaši pronicljivosti, inteligenci, spretnosti in zvitosti.
Take pomočnike res potrebujem, vendar se moram prepričati, da si res to, kar govorijo o tebi.
Če želite to narediti, opravite moje teste!
Gostitelj: No, fantje, izkazalo se je, da vstop v šolo Sherlocka Holmesa ni tako enostaven. Ste pripravljeni na test? Verjetno bi jih morali priložiti pismu (odpre ovojnico in vzame kartončke z nalogami). In tukaj so sami testi. Torej, začnimo!!!

1. karta:
Naloga 1. "Poskusite - ne naredite napake."
Dober detektiv mora biti zelo pozoren. Poglejmo, kako previdni ste!

Gostitelj vpraša fante, ki sedijo v dvorani:
- Lahko zdaj ponoviš tri kratke stavke za menoj?
O tem seveda nihče ne dvomi. "Dvakrat je dva štiri," pravi voditelj. Vsi samozavestno ponovijo to prvo frazo.
"Tri krat tri devet," pravi. Spet ni napake, vse se je ponovilo.
"Torej ste naredili napako," veselo izjavi voditelj. Fantje so v zadregi: "Zakaj?". Gostitelj pojasni: "Torej ste naredili napako" - to je bil moj tretji stavek. Nihče tega ni ponovil." No, če je bil zelo pozoren in je to ponovil, potem je upravičen do nagrade - sladkarije

2. karta:
Naloga 2. "Lutke iz plastelina"Če ne obvladate skrivnosti zarote, ne boste postali dober obveščevalec. Ena od komponent zarote je sposobnost preobrazbe.
Med nalogo se moraš spremeniti v lutko iz plastelina. Vaja je sestavljena iz treh stopenj.
Ob prvem signalu postanete lutka iz plastelina, ki je bila shranjena na hladnem. Jasno je, da je material izgubil svojo plastičnost, je trd, okruten.
Drugi signal voditelja označuje začetek dela z lutkami. Spremenil bo vaše poze, vendar ne pozabite, da bo zamrznjena oblika stvari otežila in bo morala čutiti določeno mero odpora materiala!
Tretji signal je začetek zadnje faze vaje. Predstavljajte si, da so bile v sobi, kjer se nahajajo naše lutke iz plastelina, vse grelne naprave prižgane hkrati. Kaj vas je vrglo v vročino? Tako je, tudi punčke doživljajo nekaj podobnega! Kaj se zgodi z njimi? Začnejo se mehčati. Kot rezultat, celotna lutka "teče" na tla in se spremeni v nekakšno brezoblično maso.
3. karta:
Naloga 3. "Vnesite sliko" Da bi ugotovili identiteto kriminalca, se mnogi detektivi navadijo na njegovo podobo. Enako se vam dogaja zdaj. Preberejo ti opis zločinca, pozorno prisluhneš opisu, nato tega zločinca upodobiš.
1. Njegove hoje ni bilo mogoče zamenjati z nobeno drugo, saj se je premikal nekako v skokih in mejah, njegova glava pa je bila vedno nagnjena nekoliko v desno. In nenehno je pel: "In ljubim dekleta ..."
2. Imel je očarljiv nasmeh. Rahlo je šepal na levo nogo. Slabost njegovega značaja je bila, da je nenehno odpenjal in zapenjal gumbe na srajčnem ovratniku.
3. Njegovi hoji bi lahko rekli ščurkov korak. Ena noga je bila pokrčena nad koleni. Ob srečanju z njim je najprej padlo v oči, da se je tresel kot trepetlik list in si nekaj mrmral pod sapo.
4. Bil je visok moški s ponosno dvignjeno glavo in širokimi prsmi. Roke je vedno držal v žepih in le občasno jih je vzel ven. leva roka praskati po glavi. Ob tem so mu oči bežale v različne smeri, desna noga pa mu je občasno trzala.

4. karta:
Naloga 4. "Zaslon reinkarnacij."
Za to nalogo boste morali vstopiti na oder.
Morate se dokazati v sposobnosti, da radikalno spremenite svojo podobo.
Recimo, da pride starec iz zakulisja, ven pride otrok. Mačka izgine za prizori, miška pa skoči ven s cvilenjem. Igralka, ki drhti od mraza, se skrije v zakulisje, da bi se čez sekundo znova pojavila, izčrpana od vročine.

5. karta:
Naloga 5. "Chetterbox je najdba za vohuna"
Sposobnost držati jezik za zobmi je ena glavnih lastnosti detektiva. Nekdo ga ima od rojstva, nekdo pa ga bo moral razviti.
Vodja, ki je v krogu postavil stole s pomočniki, povabi vse kadete, da sedejo nanje. V sredino kroga je postavljen tudi stol - za inštruktorja. Vodi "zasliševanje z nagnjenostjo", pri čemer postavlja vprašanja poslušalcem okoli sebe tako, da jih preseneti. Zapletenost situacije je v tem, da odgovor ne sme biti tisti, na katerega je vprašanje naslovljeno, ampak njegov sosed, na primer na desni. Poleg tega na vprašanja ni mogoče odgovoriti z "da" ali "ne", prav tako je prepovedano poimenovati barve.
Spodbudo bodo prejeli tisti, ki se nikoli niso zmotili, ki so brez odlašanja podali natančne odgovore.
Možnosti vprašanj:
1. Ali je kvadrat pravokotnik?
2. Ali je zemlja kroglasta?
3. Ali krava daje bistro mleko?
4. Znate skuhati umešana jajca?
5. Vam je bolj všeč črni ali rdeči ribez?
6. Ali je res, da vam je ime Natalija?
7. Ali žaba zakika?
8. Ali se Volga izliva v Kaspijsko jezero?
9. Ali je jabolko sadje?
10. Znaš obdržati skrivnosti?

6. karta:
V naslednjih dveh nalogah boste morali pokazati tako detektivske kot gledališke talente.
Naloga 6. "Sprejem gostov"
Eden od vas bo lastnik hiše. Sprejemati mora goste. Kdo so ti gostje? V tem je težava. Dejstvo je, da ko bo lastnik šel ven, bomo določili, kakšno vlogo je dobil kateri od igralcev. Lahko so kdorkoli in karkoli: sorodniki najemodajalca, njegovi prijatelji ali sovražniki, strežbeni delavci, predsedniki, neživi predmeti, občutki, letni časi ... Naša domišljija je tukaj neomejena. Ko smo določili vloge gostov, bomo najemodajalca povabili, naj se vrne v sobo, in ga prosimo, naj na primer 5-10 minut ugotovi, kakšni gostje so danes prišli k njemu.
Kako definirati podobo gosta? Prvič, igralci, ki igrajo goste, bodo morali ustvariti določeno plastično podobo svojega lika, tako da bo narava gibov že na nek način namig. Razmislite tudi o uporabi glasovnih izrazov. Med igro lahko gostitelj gostom postavlja različna vprašanja - vsa skupaj ali ločeno, po lastni presoji. Gostje odgovarjajo na vprašanja še naprej igrajo svoje vloge in poskušajo ostati inkognito. Se pravi, odgovori gostov naj bodo na ravni namigov, pojasnil, ne pa odkritega »odstranitve maske«. Če v dodeljenem času gostitelju uspe določiti podobe gostov, zapusti igro kot zmagovalec.
7. karta:
Naloga 7. "Incident v gorskem letovišču."
Razdeliti se morate v dve ekipi. Ena ekipa bo uprizorila predlagani zločin, druga ekipa pa ga bo morala rešiti.
Scenarij zločina:
Lastnica sanatorija Ekaterina pokliče detektivko Uljano.
Ekaterina: Pozdravljeni! Je to detektivka Ulyana? Zdravo! Z vami se pogovarja lastnica sanatorija Ekaterina. Bi lahko prišel takoj?"
Ulyana se približa Ekaterininemu sanatoriju, se ozre.
Ulyana: "Hm, kraj je tukaj osamljen ... in ni nobenih sledi!"
Ekaterina: »Vsi moji prihranki so ponoči izginili. Nekateri gostje so izkoristili mojo trden spanec. Smučarska sezona se bliža koncu, v sanatoriju pa le trije gostje.”
Ilyana: "Ali kaj vedo o tvojih navadah?"
Ekaterina: "Samo to, da ponoči jemljem uspavalne tablete."
Ulyana: "Ne skrbi, jaz bom obravnavala ta primer."
Ulyana pride k prvi gostji, Anni, ki se je pravkar prebudila.

Ulyana: "Ste tukaj preživeli noč?"
Anna: »Ja, nisem šla ven. Vso noč je snežilo, mirno sem spal.”
Xenia, druga dopustnica, si je že skuhala kavo in zajtrkuje.
Ulyana: "Kaj misliš o izgubi?"
Xenia: »Pravkar sem od vas izvedela zanjo. Vso noč sem trdno spal."
Tretja stanovalka Eva je bila celo noč odsotna.
Ulyana: Ali je bil ponoči kakšen sumljiv hrup?
Eva: »Ne vem! Prenočil sem pri prijateljih v sosednji vasi in se vrnil šele zjutraj.”
Ulyana gre v sredino dvorane.
Ulyana: »Že vem, kdo je ukradel denar. In ti?"
Odgovor: Eva je ukradla denar. Sicer pa, zakaj bi morala lagati, da je bila vso noč zunaj in se je pravkar vrnila? V laži jo razkrije nedotaknjena snežna odeja, ki jo je Ulyana videla, ko se je približevala sanatoriju.

8. karta:
Naloga 8. "Alarm"
Morate tiho in neopaženo priti v brlog razbojnikov in pobrati skrivnostni paket.
Vhod v brlog je blokiran s posebnim varnostnim sistemom.
Varnostni sistem je navadna lanena elastika, s katero sem potegnil vhod, tako da ostanejo majhne celice, v katere lahko splezaš (ne brez težav).
Snop je na koncu labirinta. Naloga učencev je, da pridejo do nje, ne da bi se dotaknili robov elastike.

Otroci opravijo še zadnji preizkus, vzamejo sveženj, ga razgrnejo in v njem najdejo lepa darila (Diplome za mlade detektive).

Ustvarjanje quest - iger, quest - dogodkov

UVOD:

V povezavi z novimi izobraževalnimi standardi je uvedba Zveznih državnih izobraževalnih standardov na področju izobraževanja moderna družba spreminja se tudi odnos otrok do počitnic. Trenutno je uporaba IKT tehnologij zelo pomembna, tako za otroke kot za učitelje. Sodobni otrok, je to oseba, ki razume večino najnovejših "gadgetov", hkrati pa jih pogosto uporablja neslužbeno. Naloga učitelja je, da sodeluje. Povsod in povsod se vključite v izobraževalne in ustvarjalne dejavnosti.

Za sodobne fante ni dovolj igrati po postajah, zanima jih več celotnih scenarijev igre za doseganje različnih ciljev. Od nedavnega otroško gibanje naše šole redno prireja quest - igre, quest - počitnice. Z leti je tovrstno delo dobilo poseben pomen, tako za poučevanje kot za ustvarjalna dejavnost. Pojdimo k definiciji: iskanje (zadolževanje angleščina Iskanje - "iskanje, predmet iskanja, iskanje pustolovščine, izpolnitev viteške zaobljube"). V mitologiji in literaturi o angleški jezik Koncept "iskanja" je prvotno pomenil enega od načinov za gradnjo zapleta - potovanje likov do določenega cilja s premagovanjem težav (na primer mit oPerzej ali celo 12 trudovHerkul ). Običajno morajo junaki med tem potovanjem premagati številne težave in srečati številne like, ki jim pomagajo ali jih ovirajo. Junaki lahko dokončajo nalogo zaradi osebne koristi ali drugih motivov. Izpolnitev nekaterih nalog je povezana z rešitvijo moralnih in etičnih problemov. Takšni zapleti so pridobili veliko popularnost v viteških romanih, zlasti v eni najbolj znanih nalog vitezovOkrogla miza - iskanja Sveti gral . Okvirna vrsta iskanja v romanu očitno sovpada z neko globoko pripovedno strukturo. Ta tehnika se še posebej aktivno uporablja v žanrufantazija . Ker je ta zvrst tesno povezana zigranje vlog , nato pa se je izraz preselil v igre in nekoliko spremenil svoj pomen.

Quest je torej pustolovska igra, ki z reševanjem nalog vodi od točke A do točke B.

Zasnova pravega iskanja je lahko velika in obsežna, vse je odvisno od števila sodelujočih ekip in stopenj. Naloga je res podobna igri na postajah, vendar ima bistveno razliko, v prvem primeru fantom odkrito povedo, kam naj gredo (ali jim dajo zemljevid), v drugem fantje dobijo nalogo, po ko ga dokončajo, morajo razumeti, kam iti.

Igre Quest imajo klasifikacijo, ki sem jo našel na forumu :

Zgodba - naloge, namenjene doslednemu razvoju dogodkov v igri;

Ni zaplet - naloge, katerih cilj je legaliziran razvoj iger.

Vrste:

Za enkratno uporabo - naloge, enkrat opravljene na igro.
- Za večkratno uporabo - naloge, redni prehod (dnevno, tedensko, občasno - vsakih nekaj dni).
Nekakšne naloge:
- Samski - sam prehod.
- Skupina - prehod kot del 2, 3, 4 igralcev, kot del klana, na primer vsaj 10 igralcev, zavezništvo, na primer, vsaj 15 igralcev.
Vrsta naloge
- Preživetje (obramba) - dejanja igralca samega ali (pa tudi) kot dela skupine, katerih cilj je obdržati ozemlje na drugačen teren(kot možnost, za določen čas, pred pristopom glavnih sil).
- Likvidacija (napad) - dejanja igralca samega ali (pa tudi) kot dela skupine, katerih cilj je uničenje / zatiranje sovražnih sil (različnega števila) na različnih terenih. (morda začasno)
- Vohunjenje/sabotaža- dejanja igralca samega ali (pa tudi) kot dela skupine, katerih cilj je zajemanje pomembne dokumentacije, prevzem "jezika" in drugih ljudi, z njihovo naknadno dostavo v skladu z. organov. Uničenje zgradb, objektov, objektov, pa tudi Vozilo z rudarjenjem. (morda začasno)
- Iskanje\trgovinske operacije- dejanja igralca samega ali (pa tudi) v skupini, namenjena odkrivanju, dostavi in ​​po možnosti v procesu bojnih spopadov s sovražnikom, različnimi tovori, predmeti. (morda začasno)
- mirno - dejanja igralca samega ali (pa tudi) kot dela skupine, katerih namen je dostaviti različne predmete v NPS (po možnosti za nekaj časa).
Načelo mirnih iskanj
- najdi ---> pridobi nagrado,
- najdi ---> prinesi ---> pridobi nagrado,
- najdi ---> prijavi ---> pridobi nagrado,
- prinesi / odnesi ---> pridobi nagrado,

Seveda za sodoben izobraževalni sistem niso primerne vse vrste iskanj, ampak le mirne in iskalne.

Obstaja določena struktura nalog igre:

  1. Prisotnost zanimivih likov (človeških igralcev, z lastnostmi likov, ki jih upodabljajo)
  2. Prisotnost nagrad za opravljene naloge (na primer žetoni ali prejem dela odgovora na glavno vprašanje igre, na koncu igre potrdila za mesta, pokale itd.)
  3. Prisotnost vodilne ekipe (ne suflerja, ampak pomočnika)

Kako ustvariti igro iskanja z učenci? Lahko uporabite tehnologijo "turntable"

Faze ustvarjanja iskanja z učenci:

  1. Izbor teme:

Vsak učitelj se mora zavedati, da je treba otrokom ne le povedati, kaj morajo storiti, ampak poskušati ustvariti vzdušje želje. Fantom lahko poveste, kaj je iskanje, ali mislijo, da lahko sami postanejo ustvarjalci igre tukaj in zdaj. Ponudite jim teme (več možnosti), z glasovanjem izberite eno izmed njih. Ali ponudite, da ustvarite igro za kateri koli šolski dogodek ali prihajajoče počitnice.

  1. Določitev ciljne kategorije (število ekip, njihova starost) in določitev obsega naloge (pisarna, šola, okrožje, mesto ...):

Določite, komu bo igra namenjena, za koga bi iniciativna skupina lahko organizirala tak dogodek, s kom bi bilo skupini udobno delati (zapletenost nalog in junaki, s katerimi se morajo ekipe srečati, so odvisni od starosti udeležencev)

  1. Določitev števila stopenj:

Razdelite fante v več skupin (to je mogoče storiti po določitvi stopenj igre), na primer 5 skupin po 4 osebe.

  1. Timsko delo fantje

Delo otrok v timih lahko poteka na več načinov:

Uporaba Whatmanovega lista v vsaki skupini

Z uporabo vnaprej pripravljenega vprašalnika

S pomočjo računalniškega razreda (z uporabo IKT)

Potrebujete odgovore na vprašanja:

  1. Izmislite si ime junaka
  2. Poimenuj 3 značajske lastnosti junaka
  3. Kako izgleda junak?
  4. Kako lik govori (počasi, hitro ....)
  5. Kje se nahaja junak (odvisno od izbire lokacije naloge)
  6. Uganka junaka
  7. Naloga junaka (ekipna akcija na mestu)

Vsaka ekipa mora bodisi v celoti odgovoriti na vsa vprašanja, bodisi nanje odgovoriti z metodo "turntable" (1, 2,3,4, .... Za določen čas)

  1. Predstavitev izmišljenih likov

Ustni zagovor izmišljenih junakov (z možno reinkarnacijo)

  1. Določitev vrstnega reda predstavitve in iskanja junakov (ko je ena ekipa je enostavno, ko jih je več je treba upoštevati pravilo: število ekip = število junakov)
  2. Določitev rezultatov igre, je mogoče določiti nominacije, nagrade.

Opozoriti je treba, da mora biti na vsaki stopnji spodbuda (žetoni, del končne naloge itd.)

  1. Porazdelitev vlog igre iskanja med udeleženci, oblikovanje urnika individualnih vaj, izbor kostumov (določitev vloge gostiteljev in oseb, ki spremljajo ekipe).
  2. Izvedba ankete o tem, ali so otroci radi sodelovali pri nastajanju igre.

S kakšnimi težavami so se srečevali?

Tako naša ekipa ustvarja scenarije za quest igre in quest pravljice, posvečene različnim praznični dogodek, še posebej lepo pa je, ko starejši poskrbijo za čudovite počitnice za mlajše. Iskanje lahko traja 1-3 ure. Najpogosteje ni le zabavna, ampak tudi poučna in izobraževalna narava, zato ne smete misliti, da je pouk lahko zapravljen, še posebej, če so naloge izbrane tako, da motivirajo željo po študiju predmetov. In zdaj bi vam rad predstavil dva scenarija izvedenih nalog. Prvi je posvečen čudovitim počitnicam - “ Novo leto«, kjer je potekal DiMOO »ONICS«. Novoletna pravljica z ovirami za učence krojaškega krožka, druga poučna igra je zgodba o življenju in delu velikega znanstvenika Lomonosova, ki jo je DiMOO izvajal za več vzporednih razredov.

Http://forum.lsonline.ru/index.php?/topic/659-%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0% B5-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%BA%D0%B2%D0% B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2/


V zadnjih nekaj letih so questi za mnoge postali ena najbolj priljubljenih in obiskanih razvedril.

Prva faza - iskanje sobe

Prostor za iskanje ima nekaj funkcij.

Ne glede na to kje

Ker ljudje namenoma gredo na iskanje iz oglaševanja ali s spletnega mesta po dogovoru, za iskanje ni pomembno, kje točno je vhod (na primer v trgovino). Če je vhod vanj z dvorišča ali nekje na robu hiše (na primer v kleti / kleti) - to je celo dobro, saj vam omogoča, da izberete najbolj donosno sobo za najem.

Za dve nalogi boste potrebovali približno 100 kvadratnih metrov. metrov. Za štiri 180-200 kvadratnih metrov. metrov, odvisno od postavitve. Nima smisla vzeti majhne sobe za eno nalogo, saj boste porabili veliko denarja, saj morate v vsakem primeru narediti čakalnico in sobo za voditelja, ki se lahko uporablja za več nalog hkrati.

Veliko bolj učinkovito je takoj investirati v sobo za več nalog, tudi če najprej opravite eno, tako boste imeli:

  1. Prvič, prihranek najemnine (kvadratni meter bo cenejši), kvadratnih metrov (skupna površina bo "delovala" za več nalog hkrati).
  2. Drugič, prihranki pri osebju (potrebnih bo manj zaposlenih, kot če so gostje notri različni kraji), prihranek pri popravilih (ne bo treba graditi iste stvari dvakrat).

Kleti / kleti z minimalno najemnino so zelo primerne. Vendar ne pozabite, da bo mrtva klet zahtevala velike naložbe ali posebno temo (grozljivke). In otroške / družinske naloge (ja, in na splošno vse naloge) zahtevajo čisto / dobro sobo - igralcem bo prijetneje iti k vam.

Bodite boljši z najemnino

Najemnina je edini pomemben fiksni strošek, zato ga je pomembno imeti pod nadzorom. Ker odpiranje iskanja zahteva čas, lahko (in morate) zaprositi za gradbeni dopust. Prenesite tudi del stroškov na najemodajalca (povezano s cevmi, stranišči, prezračevanjem, ogrevanjem - to izboljša prostore in ostane najemodajalcu za vedno)

Bolj donosno je postaviti več nalog na eno lokacijo, tako da prihranite pri:

  • najemnina na kvadratni meter;
  • Ureditev območja (popravilo);
  • Kvadratni metri (ena vhodna skupina, stranišče, gostiteljska soba - vse to za več gostov);
  • Plača: ena oseba lahko hkrati izvaja več nalog. Čez dan je ena oseba dovolj za več nalog, osebje si med seboj pomaga, eni zbirajo, drugi se srečujejo s strankami in pripovedujejo legendo.
  • Ostali stroški: internet, registrar, čiščenje - se deli na vse gostje.

Povračilo

Na ta trenutek, tudi če je območje veliko (za 3-5 nalog), lahko ena nepromovirana naloga s povprečno dobičkonosnostjo, ob hudi konkurenci, poplača trenutne stroške najema, tako da bo druga naloga poplačala zaostale plače, stroške oglaševanja in poslovanja ter naslednji bodo prinesli čisti dobiček. To je na začetku podjetja.

Območje na nalogo je običajno približno 30-40 kvadratnih metrov. metrov in je lahko večja od 60-70 kvadratnih metrov. metrov. Minimalna naloga je 25 kvadratnih metrov. metrov. Če obstaja strašna, a velika soba, lahko izvedete predstavo (iskanje z igralcem iz 150 kvadratnih metrov), ki jo je mogoče dovolj hitro odpreti z majhnim vložkom, vendar je to grozljivka z igralcem, zaradi tega dosežen je wow učinek.

Dobra možnost je naloga za dva, ki jo je mogoče izvesti na 10 kvadratnih metrih. metrov - to je zaporniška celica ali dvigalo ali "živ zakopan" ali laboratorij (v zlomskem slogu).

Od novih formatov je zdaj donosno odpreti Hide and Seek in the Dark. Potrebni so minimalni finančni vložki, gradbišče pa je mogoče postaviti v treh do štirih tednih. Format je idealen za družinske obiske, za otroške rojstne dneve, team buildinge, večje skupine. Za razliko od naloge jo je mogoče opraviti večkrat. V zadnjih nekaj mesecih smo v Rusiji odprli 9 skrivalnic, še 9 pa jih gradimo.

Nekatere druge lastnosti, na katere morate biti pozorni, ko iščete prostor:

  1. Razporeditev prostorov. Prostor je treba izkoristiti čim bolj učinkovito. Če se stranišče nahaja na drugem koncu sobe, potem ne pozabite, da mora biti do njega prost dostop, ki lahko "poje" kvadratke, ki bi lahko šli k nalogam.
  2. Višina stropa. Nizki stropi bodo pritiskali na vas in vam ne bodo dovolili vgradnje dodatnega inženiringa. Visoki stropi (3-4 kvadratnih metrov) zahtevajo veliko truda in sredstev za uporabo.
  3. Vlaga, sledovi poplav, incidenti (predvsem v kleti). Kanalizacija je zelo pogosta težava, mora biti nepovratni ventil, ki preprečuje "preboje" stranišča. Če ni na voljo, ga mora priskrbeti najemodajalec.
  4. Sposobnost dela zvečer, ponoči in ob vikendih. Če imate klet, je bolje, da jo imate nestanovanjske prostore, sicer so lahko igre v večernih urah omejene. Pri sosedih "zgoraj" morajo biti igre končane pred 10-12 uro.

Druga faza je izbira scenarija

Vaše mesto vpliva na strategijo za odpiranje nalog.

Glavni dejavniki:

  1. Prebivalstvo
  2. Tekmovalci

Glede na število prebivalcev ločimo dva tipa: milijonarji in mala mesta. Ločen pogovor - prestolnica (Moskva in Sankt Peterburg).

Vsa mesta z manj kot 500 tisoč prebivalci uvrščamo med majhna mesta in priporočamo, da začnete z odpiranjem nalog po prilagojenih scenarijih. Ti scenariji so optimizirani za odpiranje brez izkušenj v nalogah in celo podjetništvu, odpirajo se v najkrajšem možnem času in vključujejo minimalno število strokovnjakov (inženirjev / rekvizitov), ​​stroški njihovega izvajanja so od 350 tisoč rubljev. Toda v primeru močne konkurence lahko takoj začnete s spremljanjem in inženirskimi nalogami.

Industrija iskanja je v industriji že tri leta in raven konkurence v tem trenutku skoraj ne pušča možnosti, da bi sami odprli kakovostno sobo pobega. Prej je bilo mogoče narediti preprosta popravila, skriti zapiske, ključe in zakleniti ljudi. Zdaj se je vse spremenilo.

Ustvarjanje scenarija in njegovo prilagajanje realnosti zahteva čas in znatna vlaganja. Vrednost scenarija se nagiba k ničli, saj so glavni pomen sklopi predmetov, inženiring, izvedba ugank. Za to komponento iskanja se porabi največ časa in denarja. Tu je v fazi odpiranja iskanja največja vrednost franšize. Zaščitil vas bo pred napakami, pomagal prihraniti čas in denar na vsaki stopnji od izbire prostorov do odprtja iskanja.

Tretja faza - oglaševanje in privabljanje strank

Za mnoge se na tej stopnji franšizna pomoč konča z zagotavljanjem sistema rezervacij na spletnem mestu. Šli smo dlje z ustanovitvijo marketinške agencije za naloge: osebje vključuje strokovnjake za Yandex.Direct, Google Adwords, ciljanje VKontakte, tekstopisca, strokovnjaka za e-pošto in strokovnjake za vsebino.

Zavedamo se, da je promet ena najpomembnejših stopenj, zato oblikovalec in programer delata na konverzijah strani, napisali smo lasten analitični sistem.

Ker večina strank pokliče, vendar se ne prijavi na spletno stran (do 90% v regijah), smo edini, ki smo uvedli enoten klicni center za vse naše partnerje, ki dnevno zagotavlja online od jutra do večera. , brez praznikov in vikendov.

Da bi izboljšali kakovost obdelave vlog, smo morali napisati ločeno za obdelavo vlog z elementi namigov, saj si je zelo težko zapomniti 150 nalog v 40 mestih, vendar s takim sistemom informacije za vsako rezervacijo, za vsako stranko, za vsako nalogo je priročno predstavljeno za povečanje števila vnosov.

Uvedba klicnega centra kaže porast rezervacij za 30 % zaradi kakovosti obdelave prijav, skript in sistema obdelave prijav.

Vrste oglaševanja

Oglaševanje delimo na dve kategoriji: spletno oglaševanje in offline v mestu. V vadnici nudimo podrobne informacije o oglaševanju brez povezave. Poskrbimo pa za postavitev in vzdrževanje spletnega oglaševanja. To je kontekstualno oglaševanje v iskalnikih: Yandex in Google. Socialna omrežja: vkontakte (targetiranje), instagram (ostalih spet ne bomo naštevali, vendar je virov internetnega prometa veliko več kot le iskalna omrežja).

Ste našli tipkarsko napako? Izberite besedilo in pritisnite Ctrl + Enter