Beyond death skyrim sprehod. Dawnguard

Potek in opis dodatka The Elder Scrolls 5: Dawnguard, kot tudi kode nalog in posnetki zaslona kritičnih trenutkov nalog v igri.

The Elder Scrolls V: Dawnguard je prva večja razširitev za The Elder Scrolls 5: Skyrim. Mimogrede, prevedeno v ruščino, ime DLC zveni kot The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Iz neznanega razloga nič o vampirjih.

Obvestilo dodatki so se zgodili 1. maja 2012, dva meseca kasneje - 26. junija, DLC je izšel na Xbox360. Igralci, ki raje osvajajo igralne svetove na osebnem računalniku, so lahko sodelovali v bitki med vampirji in Dawnguardom šele 26. julija.

Lokalizacija dopolnitve je izvedlo podjetje 1C-SoftClub in je bil izdan 23. novembra 2012.

Plot Dawnguard

Zgodba se vrti okoli soočenje vampirji iz klana Volkihar in Stražar zore. Vendar pa izbira ene ali druge strani nima zelo močnega vpliva na prehod glavnega zapleta Dawnguarda, saj imajo frakcije le dve edinstveni zgodbeni misiji. Po njihovem prehodu se veja iskanja združi v eno. Je tudi majhna razlika v zaključni nalogi.

Nove lokacije

V svojih dogodivščinah bodo igralci lahko obiskali štiri nove lokacije.

  • - trdnjava istoimenskega vampirskega klana, ki ga vodi Lord Hakon;
  • Cairnova duša- letalo Oblivion, ki je v lasti enega od Daedric Lords;
  • Fort Dawnguard- trdnjava, v kateri živijo borci proti nemrtvim in vsem vrstam bitij teme;
  • Pozabljena dolina- habitat enega zadnjih snežnih vilinov, ki je po nekem čudežu ušel zvitosti Dwemerja in ni mutiral v Falmerja.

Novi vzkliki in uroki

Kriki Dawnguarda

  • Izziv Durnevirja- To je krik, ki vam omogoča, da prikličete nemrtvega zmaja po imenu Durnevir, da vam pomaga. Glavni junak se bo lahko naučil te Besede moči šele od samega Durnevirja, potem ko ga bo premagal v Cairnu duš (naloga "Onkraj smrti").
  • Odtok življenja vam omogoča, da absorbirate vzdržljivost, čarobno energijo in vitalnost sovražnikov.
  • Solza duše, sestavljen iz vseh treh besed moči, povzroča ogromno škode in, če sovražnik umre, ga oživi kot spremljevalca junaka.

Čarovniški uroki

  • Priklic kostnega bitja- Prikliče borca ​​kostnega dosega, ki se bori na strani junaka. Urok je mogoče najti v Cairnu duš.
  • Prikličite megleno bitje- Prikliče meglenega borca, ki se bori na strani protagonista. Urok je mogoče najti v Cairnu duš.
  • Priklic besnega bitja- Prikliče besnega borca, ki se bori na strani junaka. Urok je mogoče najti v Cairnu duš.
  • Izzovi Arvaka- Prikliče čudovitega konja za 60 sekund. Ta urok lahko dobite po iskanju Arvakove lobanje v Cairnu duš.

Uroki za okrevanje

  • Undead Healing- povrne 75 zdravja neživim bitjem, razen strojem.
  • Nekromantično zdravljenje Obnovi 10 zdravja nemrtvih na sekundo.
  • Stendarrova aura- Za eno minuto vsi nemrtvi na kratki razdalji od metalca prevzamejo 10 točk škode s svetim ognjem.
  • Sončna kap- Krogla svetega ognja, ki povzroči 25 škode nemrtvim.
  • Vampirska nadloga- sveta eksplozija, ki povzroči 40 škode neživim bitjem, razen strojem, ostali povzročijo 50 odstotkov škode.

Funkcije DLC Dawnguard

Skupaj z dodatkom ima igra priložnost Preobrazba v Gospoda vampirjev in novo sposobnosti za volkodlaka.

Vampire Lord Skills:


ImeIDOpis
Moč grobaXX005998Ko je junak v stanju Gospoda vampirjev, pridobi 50 točk magije, vzdržljivosti in zdravja.
Zdravljenje krviXX005994Ko junak v stanju Gospoda vampirjev ubije žrtev z močnim napadom, si popolnoma povrne zdravje.
nezemeljske željeXX005995Uporaba sposobnosti iz vej Power of Night in Blood Magic stane 33 odstotkov manj.
strupeni krempljiXX005996Junak v državi Vampire Lord s strupom povzroči 20 škode na blizu.
Nočni plaščXX005997Ustvari plašč za Gospoda vampirjev netopirji, ki povzročajo škodo vsem sovražnikom v bližini.
Odkrivanje vseh bitijXX00599BVampirski gospodar lahko zazna vsa bitja.
meglena oblikaXX00599CJunak, ki je v stanju Gospoda vampirjev, se spremeni v megleno snov, hkrati pa poveča regeneracijo zdravja, vzdržljivosti in magije.
Nadnaravni refleksiXX00599EČas okoli Gospodarja vampirjev se upočasni, vendar hitrost gibanja igralca ostaja enaka.
vampirski prevzemXX00599AVampirski gospodar potegne tarčo k sebi in jo zaduši.
Prikliči GargojlaXX016908Vampirski gospodar pokliče gargojla na ciljno lokacijo.
Prekletstvo truplaXX008A70Vampirski gospodar lahko paralizira svoje sovražnike.

Spretnosti volkodlaka


ImeIDOpis
Beast Power
  • Raven 1 - XX0059A4
  • 2. stopnja - XX007A3F
  • Raven 3 - XX011CFA
  • 4 ure - XX011CFB
Junak volkodlak povzroči 25 %, 50 %, 75 %, 100 % več škode.
živalska energijaXX0059A5Ko je junak v obliki volkodlaka, se njegova vzdržljivost in zdravje povečata za 100 točk.
Pohlep v hraniXX0059A7Ko junak, ki je v preobleki volkodlaka, požre sovražnike, obnovi dvakrat več vitalnosti.
Promiskuiteta v hraniXX0059A6Omogoča uživanje skoraj vseh mrtvih bitij. Vendar je uživanje nečloveških NPC le polovični učinek. Če želite hitro dvigniti raven drevesa veščin volkodlaka, morate to veščino pridobiti čim prej.
Totem ledenih bratovXX0059AATotem, ki prikliče snežne volkove.
lunin totemXX0059ABTotem, ki prikliče volkodlake.
Dread TotemXX0059A8Srhljivo tuljenje prizadene skoraj vsa bitja.
Predatorski totemXX0059A9Totem lova deluje na večjem območju in prikazuje stanje sovražnikov.

Prehod nalog glavnega zapleta Dawnguard


Dawnguard

Ko junak doseže 10. stopnjo, bo z njim spregovoril naključni stražar ali pa bo njegovo prisotnost počastil eden od članov Straže zore, ork Dorak. Dialog se bo skrčil na ponudi, da se pridruži Dawnguardu, po katerem se naloga začne.

Morate iti zahodno od Riftena in poiskati vhod v sotesko Dawn, skozi katero lahko pridete do nove lokacije Fort Dawnguard. Ko vstopite v glavna vrata, boste videli dva NPC-ja, ki se pogovarjata. Govori z Isranom in izrazi svojo pripravljenost, da se pridružiš Dawnguardu. Poveljnik lovcev na zle duhove se ne bo vmešaval in vzemite junaka v svoje vrste, pa bo tudi nagradil samostrel in 45 vijakov.

Če imate ni želje čakati na 10. stopnjo, in se želite hitro potopiti v prehod Dawnguard, lahko samostojno odidete v Fort Dawnguard in se pridružite njihovim vrstam. Ustrezna stopnja je potrebna le, da junaka NPC opomni na novo vsebino.

Koda iskanjaKatera stopnja se aktivira
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10Začetek: Pogovorite se s poveljnikom Dawnguarda
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180Dokončaj misijo

Prebujanje

Naloga se bo začela po prvem pogovoru s poveljnikom Dawnguard Isranom. Slednji bo glavnega junaka prosil za izvidnico Kripta nočne praznine in ugotovite, kaj tam iščejo vampirji.

Kripta nočne praznine se nahaja vzhodno od Morthala. Ko vstopite v notranjost, se boste znašli v veliki jami; morate iti do majhnega stolpa desno od vhoda in potegnite prstan. Po tem se bo rešetka v severnem delu jame dvignila in lahko greste naprej.

Kmalu vas bo pot pripeljala do sobe, kjer se osamljeni vampir spopada z dvema draugroma. Ko premagate celotno kampanjo, boste ugotovili, da ima soba štiri izhode, razen tistega, prek katerega ste prišli sem.

  • Prvi prehod levo od vhoda vas bo pripeljal do skrinje;
  • Drugi prehod levo od vhoda je izhod iz sobe;
  • Tretji prehod levo od vhoda vas bo pripeljal do dveh napitkov;
  • Četrti prehod levo od vhoda bo junaka pripeljal do draugra.

V naslednjem območju Crypt of the Night Void boste našli vampirje, ki se tokrat borijo s pajki. Tukaj ni nič zanimivega, zato vas prosimo, da se ukvarjate s tistimi in drugimi, nato pa se pomaknite skozi lesena vrata do Jama nočne praznine.

Ko boste notri, boste priča, kako vampirji ubijejo Adalwalda Watcherja, na čigar telesu lahko najdete dragocene predmete: Stendarjev amulet(Blokiraj +10%), Recept Potion Resistance Potion. Ko premagate vampirje, ki so usmrtili Adavalda, pritisnite gumb na sredini velike okrogle strukture. Po tem bo junak poškodovan v dlani, okrog gumba pa se bo pojavila vijolična meglica. Nato morate premakniti žerjavice z nerazumljivim polnilom, tako da da jih zažgejo. Ko vseh pet postavite v pravilen položaj, se bodo tla spustila in razkrila kamniti monolit.

Ko odpre monolit, bo junak našel vampirsko dekle po imenu Serana, ki bo prepričala nesrečnega varuha zore, da jo ubije. Po izbiri teme "Kam te lahko peljem", se naloga konča. Mimogrede, po pogovoru s Serano boste razumeli, da je to zelo starodavni vampir, ki se je rodil veliko pred vzponom Cyrodiila kot imperija.

Koda iskanjaKatera stopnja se aktivira
stopnja nastavitve DLC1VQ01 10Začetek: Ugotovite, kaj iščejo vampirji
stopnja nastavitve DLC1VQ01 200Dokončaj misijo

krvna linija

Naloga se bo začela po glavnem junaku pogovori se s Serano v Jami nočne praznine. Vampirka vas bo prosila, da jo odpeljete domov - na grad Volkihar.

Ko je pogovor končan, Serana bo postal satelit junak. Drugega razvoja ni pričakovati, zato bodite potrpežljivi in ​​se odpravite v severni del dvorane z monolitom. Marker kaže pot, zato se bo težko izgubil.

Ko se junak približa dvema kamniti gargojli, bodo prenehali biti kamen in ga napadli. Ko je premagal šok zaradi tega, kar je odšel, se mora spopasti z njimi in nadaljevati pot skozi lesena obokana vrata, ki se skrivajo za hodnikom, zaprtim z rešetkami. Če ga želite odpreti, morate potegniti ročico, ki se nahaja v majhnem kamnitem krogu pred hodnikom. Krog osvetljena s tremi svečami zato je težko ne opaziti.

Po aktiviranju vzvoda bo neznana čarovnija oživila dva draugra in okostnjaka, ki se bosta pognala spopasti z nepovabljenimi gosti v obliki protagonista in njegove lepe spremljevalke - vampirke. Premagajte uporniške nemrtve in se premaknite v dvorano, narejeno v obliki Koloseja. Tu bo majhen odred junaka čakal na naslednjega resnega sovražnika, ki bo Draugr - glavni poveljnik.

Ko je junak premagal drugega nasprotnika in mu pogledal v prsi, mora iti skozi železna vrata v severnem delu dvorane v prehod, navzven.

Ko zapusti nadležne ječe, mora protagonist oditi v severozahodni del Skyrima in odpeljati Serano v grad Volkihar. Za to bo moral priti do Icewater Pier, ki se nahaja daleč zahodno od Samote. In nato s tamkajšnjim čolnom preplavajte zaliv, ki ločuje kopno in majhen otok. Na tem otoku bo junak odkril posesti vampirjev iz klana Volkihar.

Ko se približa glavnim vratom gradu Volkihar, se bo Serana zahvalil protagonistu in ga prosil, naj ne bo čuden in naj se ne vrže na vampirje, ko pridejo noter. Pojdiva, govoril bom z očetom in bo vse v redu.

Ob vstopu v grad Volkihar mora protagonist pogovori se s Seraninim očetom- Lord Harkon. Kot nagrado za spremljanje Serane bo Harkon ponudil, da opravi obred prehoda in postane vampir. Na tej točki je zaplet je razdeljen igrati kot vampirji ali Dawnguard.

  • Ob sprejetju nagrado Lorda Harkona in postane vampir, bo junak opravil naslednji dve nalogi za klan Volkihar.
  • zavračanjeČe postanete vampirji, bo junak opravil naslednji dve nalogi za Dawnguard.

V vsakem primeru se bo po opravljenih dveh nalogah za eno ali drugo frakcijo zaplet znova združil v eni podružnici.

Naloga bo opravljena, ko protagonist izbere eno od možnosti z nagrado.

Heliotrop kelih (vampir)

Po sprejetju darila vampirskega gospodarja iz Harkona mora junak malo treniraj ki vključuje uporabo novih veščin.

Izberite talent "Vampire Lord" in ga aktivirajte (privzeto tipka C). Po transformaciji ima junak dostop do bojnih načinov blizu in na daljavo, preklapljanje med njimi pa poteka s tipko Ctrl. V načinu blizu lahko junak maha s tacami in pije kri svojih sovražnikov. oddaljena bitka izgleda malo bolj zanimivo, ima protagonista desna roka absorbira zdravje, leva pa lahko uporablja spremenljivo veščino (preučeno v vampirskem drevesu veščin). Med drugim postanejo v meniju Priljubljene na voljo naslednje možnosti (privzeto Q): Netopir(teleportacija naprej), vampirska vizija in spreminjanje oblike; tukaj bodo shranjene tudi naučene veščine veje Vampire Lord.

Ko se prepriča, da glavni junak obvlada Bankai in je postal korak bližje razsvetljenju, mu bo Lord Harkon dal navodila pogovorite se z Garanom Maretijem. Najdete ga na balkonu, v sobi levo od glavnega vhoda. Povej to Garanu prišel je čas in pripeljal vas bo do Heliotropove skodelice. Po mnenju Garana Maretija ta artefakt ob pravilni uporabi močno poveča moč vampirjev. Vendar ga Lord Harkon nikoli ni uporabil, vedno se je zanašal na svoje sposobnosti. In ker se je zdaj odločil, da se zateče k pomoči skodelice heliotropa, potem velike stvari prihajajo.

Poleg razprav o Prihajajoči dogodki, bo Garan protagonistu povedal, kaj naj naredi s kelihom, da ga aktivira. Z besedami se bo vse izkazalo za preprosto, potrebno je pojdi do vira v Krasnovodnem brlogu in artefakt napolnite z vodo, in potem dodajte kri močan vampirski okus.

Redwater Lair se nahaja severozahodno od Riftena. Na srečo za protagonista zavetišče naseljujejo preprodajalci mamil in sovražni ghouli, tako da lahko brez sramu črpate svoje spretnosti gospoda vampirjev. Verjetno je še en plus k karmi mogoče dobiti za trgovca.

Na poti do izvira se boste srečali z dvema vratoma z Mojstrskim nivojem gradu. Ključ do prvega je pri pomočnik, ključ do drugega Vampirski mojstri. Oba NPC-ja stojita poleg svojih vrat, zato ju nikjer ne bo lažje najti.


Ko protagonist nenadoma napolni kelih s snovjo iz vira pojavila se bosta dva služabnika, ki pripada svetovalcem Harkona in bo poskušal vzeti artefakt. Premagajte ta sladki par in dodajte zadnjo sestavino v skodelico heliotropa - močna vampirska kri. Zdaj lahko varno greš do Garan Mareti in poročaš o uspešno opravljeni nalogi.

Koda iskanjaKatera stopnja se aktivira
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Začetek: Pogovorite se z Garanom Maretijem;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Končano: Pogovorite se z Garanom Maretijem;
Začetek: Sledite Garanu;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Končano: Sledite Garanu;
Začetek: Odnesite Heliotropov kelih do izvira Redwater;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Končano: odnesite Heliotropov kelih do izvira rdeče vode;
Začelo: Napolnite kelih iz vira;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Začetek: Poraz Stalf in Salonia;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Doseženo: Poraz Stalf in Salonia;
Začetek: Dodajte vampirjevo kri v kelih;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Končano: dodajte vampirsko kri v kelih;
Začetek: Vrnitev v Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Izpolnite nalogo.

Nov red (Za stražo zore)

Naloga se začne po glavnem junaku zavrniti ponudbo Lorda Harkona postane vampir, nakar ga bodo izgnali iz gradu Volkrihat.

Najprej se moraš vrniti k Isranu in mu povedati, kaj se je zgodilo. Po prejemu novice, da imajo vampirji zdaj Elder Scroll in Seran, je Isran zelo razburjen in celo domneva, da bo čoln zelo kmalu prišel do Dawnguarda. Vendar, ko se zbere, bo poslal protagonista prepričata dva močna potepuha pridružite se svojemu naročilu.

  • Zajetno nord Gunmar ki se nahaja ob prehodu Skvoznyakov. Strinja se, da se bo pridružil Isranu, če mu bo junak pomagal premagati jamskega medveda.
  • Bretonka Sorine Jurard ki se nahaja poleg trdnjave Druadah. Strinja se, da se bo pridružila Isranu, če ji junak prinese dwemerski žiroskop. Kup teh leži v Sorinovi torbici, na bregu reke blizu tabora bretonskih raziskovalcev.

Ko glavnemu junaku uspe prepričati Gunmarja in Sorina Jurarja, da se pridružita Stražarju zore, se mora vrniti v Isran. Zadnji preverite nove sodelavce za pripadnost vampirjem in jim bo dajal navodila. Ta naloga se bo končala.

Prerok (za vampirje)

Ko protagonist vrne skodelico Heliotrope gradu Volkihar, ga bo Lord Harkon poklical na nov pogovor.

Iz pogovora postane jasno, da Lord Harkon nekaj načrtuje premagajte učinke sonca na vampirje. Kako to storiti, mora biti zapisano v starodavni zvitek, ki se nahaja v Serani. Ko bo predstavil svoje načrte, se bo Harkon odpravil ognjevit govor svojim klancem in jih hkrati zmedel; junak mu mora slediti.

Ker je branje starodavnega zvitka sestavni del Harkonovih zamisli, je obupno potreben je eden od duhovnikov moljev. Ker samo ti posamezniki lahko berejo prav ta zvitek. Gospod je zahrbtno razmišljal in namerno širil govorice, da se je v gradu Volkihar pojavil starodavni zvitek. Po mnenju Hakona bi moral eden od svečenikov Moth zagotovo pasti na to vabo in se pojaviti v Skyrimu. Zdaj člani klana Volkihar biti viden ali je njegova zvijača delovala.

Po koncu Hakonovega javnega govora bo protagonistov dnevnik vseboval tri nove naloge. Ena glavna je Iskanje duhovnika molja, pa tudi dve dodatni - povprašati furmane in gostilničarje o duhovniku. Poleg tega bo Serana takoj govorila s protagonistom in priporočila drug vir informacij - College of Mages of Winterhold.

V vsakem scenariju bodo vsi obveščevalci pokazali na lokacijo "Zmajski most" kam mora iti junak. Ko pride na kraj, ga mora protagonist najti katerikoli stražar in ga vprašaj, če je Moth Priest že bil v teh krajih. Policisti se ne bodo prebijali in povedali, da se je oseba, podobna opisu, pred kratkim gibala po cesti proti jugu.

Po nasvetu stražarjev mora junak slediti duhovniku. Malo stran od mesta, bo protagonist našel prevrnjen voziček in več trupel ob njej. Zdi se, da je tukaj pred kratkim prišlo do nemira. Protagonist mora pregledati kraj boja. Na truplu enega od vampirjev, on najde beležko, po branju katerega postane jasno, da je bil Moth Priest odpeljan v zatočišče starejših.

Skrivališče starešin se nahaja malo vzhodneje od boja ali severovzhodno od Zmajskega mostu. Sestavljen je iz samo enega območja, v vzhodnem delu katerega boste našli zaklenjenega v nerazumljivo pregrado Molj duhovnik. Od nasprotnikov se bo junak srečal le s člani Varuhov zore in njihovimi zvestimi psi.

Ko je premagal nasprotne zagovornike svetle strani, vzemite Weystone Focus pri Malka in aktivirajte Spletno mesto Weystone, ki se nahaja na podstavku nad pregrado. Po tem bo izginil. Vendar se osvobojeni Moth Priest ne bo zahvalil za rešitev. Namesto tega on napadi junaka. Nujno premagati ga, in potem uporabite talent"Vampire Seduction" in ugriznite, da postane vaš suženj. Takoj ko se to zgodi, ukažite duhovniku, naj odide na grad Volkihar. Tu gre glavni junak.


Ko ste v gradu, se pogovorite s Harkonom in mu poročajte o uspešnem ujetju Moth Priest. Sploh ni presenečen nad uspehom protagonista, Harkon bo ukazal prisiliti duhovnika preberi prerokbo iz starodavnega zvitka.

Po branju starodavnih spisov, ki govorijo o Aurielovem loku, strašnem vladarju noči in mešanju teme z nočjo, Moth Priest zaključi, da bi ostale informacije morale biti vsebovan v dveh drugih zvitkih. Njihov junak jih bo moral najti v naslednjih nalogah, ki se končajo po drugem pogovoru z Lordom Harkonom.

Koda iskanjaKatera stopnja se aktivira
setstage DLC1VQ03Vampir 5Začetek: Pogovorite se s Harkonom;
setstage DLC1VQ03Vampire 10Končano: Pogovorite se s Harkonom;
Začetek: Poslušajte Harkonov govor;
setstage DLC1VQ03Vampir 20Končano: poslušaj Harkonov govor;
Začetek: Poišči duhovnika Moth;
Začetek: (izbirno) Vprašajte voznike o Moth Priest;
Začetek: (izbirno) Vprašajte mestne gostilničarje o Moth Priest;
setstage DLC1VQ03Vampire 30Začetek: (izbirno) obiščite College of Winterhold in povprašajte o duhovniku molja;
setstage DLC1VQ03Vampire 40Dokončano: (neobvezno) povprašajte voznike o duhovniku Moth;
Dokončano: (izbirno) vprašajte lastnike mestnih hotelov o duhovniku molja;
setstage DLC1VQ03Vampire 50
Začetek: Sledite cesti, ki vodi proti jugu od Zmajskega mostu, in poiščite duhovnika;
setstage DLC1VQ03Vampire 55Končano: Sledite cesti, ki vodi proti jugu od Zmajskega mostu, in poiščite duhovnika;
Začetek: Preglejte kraj boja;
setstage DLC1VQ03Vampire 57Začetek: Preberite vampirjevo sporočilo;
setstage DLC1VQ03Vampire 60Končano: Poišči duhovnika Moth;
Končano: Oglejte si kraj boja;
Končano: preberite vampirjevo sporočilo;
Začetek: Ujeti duhovnika Moth;
setstage DLC1VQ03Vampire 66Začetek: premagajte začaranega duhovnika Motha;
setstage DLC1VQ03Vampire 67Končano: premagajte začaranega duhovnika Motha;
Začetek: Uporabite urok Vampirskega zapeljevanja na Moth Priest;
setstage DLC1VQ03Vampire 70Začetek: ukaz Moth Priestu, naj sledi do gradu Volkihar;
setstage DLC1VQ03Vampire 80Končano: Naroči Moth Priestu, naj sledi do gradu Volkihar;
Dokončano: Ujemite duhovnika Motha;
Začetek: poročajte Harkonu o svojem uspehu;
setstage DLC1VQ03Vampire 100Končano: poročajte o svojem uspehu Harkonu;
Začetek: Naj Moth Priest prebere Elder Scroll;
setstage DLC1VQ03Vampire 200Izpolnite nalogo.

Prerok (Za stražarja zore)

Iskanje se bo začelo, ko bo Isran zaposlil Gunmarja in Sorina Jurarja v Dawnguard. Izkazalo se je, da je med odsotnostjo protagonista Serana prispela v utrdbo in se želi o nečem pogovoriti.

Serana bo pravočasno razkrila, da je njen oče Lord Harkon obseden s starodavno prerokbo, ki pravi, da se vampirji pod določenimi pogoji ne bodo več bali sonca. Ker bi izpolnitev prerokbe neizogibno vodila v vojno klana Volkihar z vsem Tamrielom, sta se Serana in njena mati odločili, da se bosta vmešali v glavo družine. Očitno je šlo nekaj narobe in Serano so zaklenili v monolit, njena mati Valerika pa je bila prisiljena pobegniti v neznano smer.

Ko je protagonist osvobodil Serano, se je lord Harkon spet približal izpolnitvi prerokbe. Na splošno je vampirka tako obupana, da je prisiljena prositi za pomoč Varuhe zore. Pomagaj Serani prepričati Isran zaupati njo.


Takoj ko se Isran preda in privoli v sodelovanje s Serano, te bo spomnila na to starodavni zvitek visi na hrbtu. Ker želi Harkon v tem zvitku izpolniti prerokbo, se Serana ponudi, da ga prebere in ugotovi, ali je mogoče nekako posegati v Harkonove načrte.

Ker Elder Scroll ni preprosta stvar, berejo jo lahko le svečeniki molja. Na srečo je Isran pravkar videl enega od njih v Skyrimu. O trenutni lokaciji duhovnika lahko izveste iz treh virov: College of Winterhold, taksisti in oskrbniki hotelov.

Kjerkoli protagonist izve informacije, se bo vse zmanjšalo na potovanje do zmajski most. Tam mora protagonist vprašati katerega koli stražarja o duhovniku molju. Pogumni policisti se ne bodo zadrževali pri pogovoru in vam bodo svetovali, da greste po cesti proti jugu.

Po nasvetu stražarja in se malo sprehodite po cesti, bosta junak in Serana našla kraj boja. Potrebno je preiskati truplo vampirja, ki je padel v bitki in vzemite si zapisek od njega(papir). Ko ga preberete, postane jasno, da je duhovnik Moth zadržan v zatočišču starejših.

Ko je v kraju zapora duhovnika, mora protagonist ubiti vampirja po imenu Malk in odstraniti fokus Weystone iz njegovega telesa, ki ga je treba vstaviti v podstavek nad pregrado. Ko je pregrada deaktivirana, je zadrogirani Moth Priest napadi junaka.


Ohladite žar norega starca in se pogovorite z njim. V znak hvaležnosti se Dexion Irvik strinja, da gre v Fort Dawnguard in prebere Elder Scroll. Ko bo Dexion Irvik izpolnil svojo obljubo, se bo naloga končala.

Koda iskanjaKatera stopnja se aktivira
setstage DLC1VQ03Hunter 5Začelo: Sledite Isranu;
setstage DLC1VQ03Hunter 10Končano: Sledite Isranu;
Začetek: Pogovorite se z Isranom;
setstage DLC1VQ03Hunter 20Končano: Pogovorite se z Izranom;
Začetek: Poišči duhovnika Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 50Začetek: vprašajte prebivalce Zmajskega mostu, če so videli Moth Priest;
setstage DLC1VQ03Hunter 70Končano: vprašaj prebivalce Zmajskega mostu, če so videli duhovnika molja;
Začetek: Free priest Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 80Končano: Prosti duhovnik Moth;
Začetek: poročajte Isranu o svojem uspehu;
setstage DLC1VQ03Hunter 200Izpolnite nalogo.

Lov za zvitkom

Potem ko svečenik molja prebere starejši zvitek, bo vsem postalo jasno, da je edini način za razumevanje prerokbe ta, da imamo še dva zvitka. Eden izmed njih je Elder Scroll (Zmaj).

V primeru, da je protagonist v glavni zgodbi napredoval do naloge "The Curse of Alduin", potem mora imeti zvitek v zalogi oz pri knjižničarki ork iz kolegija čarovnikov Winterholda. Slednje vam bo omogočilo, da ga odkupite za 5000 zlatnikov.

Če se protagonist še ni lotil glavnega iskanja, potem mora po pogovoru z Uragom gro-shubom (College of Winterhold) prebrati knjigo "Razmišljanja o Elder Scrolls". Takoj za tem se aktivira naloga "", po zaključku katere bo glavni lik prejel potreben starodavni zvitek.

V zasledovanju preteklosti

Naloga se začne, ko junak ujame Moth Priest in pridobi informacije iz prvega Elder Scrolla. Začetek iskanja bo zaznamoval poziv protagonistki Serani. Vampirka ponuja, da poskusi poiščite njeno mamo Valeriko ki morda ima Elder Scroll (Kri).

Junak mora ponuditi Serani, da neposredno poišče svojo mamo na gradu Volkrihar. Ne glede na to, kako paradoksalno se sliši, bo Serani ta ideja všeč. Da ne bi zbudila pretirane radovednosti lorda Hakona, se bo vampirka ponudila, da se prikrade v grajsko dvorišče skozi skrivni prehod ob zalivu, na severovzhodnem delu otoka.


Ko premagate nemrtve, ki varujejo te kraje, pojdite skozi vrata v ječe gradu Volkihar. V prvi sobi boste naleteli na odpor v obliki Psi smrti vodi divji vampir. Mimogrede, iz zapiska, ki ga najdemo pri njem, postane jasno, da v gradu živi ta revež niso me spustili notri, zato se je naselil v katakombah.

Če želite iti globoko v ječo, potrebujete spusti most, ki blokira izhod iz sobe z divjim vampirjem. To storite z vzvodom, ki se nahaja na balkonu nad mostom.


Ko se most spusti, vam bo Serana prijazno svetoval, da zavijete levo. Po nasvetu svojega tovariša, heroj bo zaznal ročico. Z vrtenjem slednjega se aktivira mehanizem, ki spusti drug leseni most. Na njem bo junak s Serano lahko prišel do stopnic, ki vodijo do dvora Volkihar.


Na grajskem dvorišču je velika lunina ura. Serana bo takoj opazila, da je z njimi nekaj narobe. Junak mora pregledati uro glede okvare. Izkazalo se je, da so manjka nekaj luninih kamnov natančneje - tri.

  • Prvi mesečev kamen je na Valerikinem vrtu;
  • Drugi mesečev kamen na balkonu nad Valerikinim vrtom;
  • Tretji mesečev kamen je v ribniku poleg lunine ure.

Takoj, ko protagonist vstavi manjkajoči kamničez nekaj ur se bodo obrnili in odprli prehod do ruševin Volkiharja. Ko premaga množice uporniških nemrtvih, mora junak vdreti v majhno sobo z gargojlom in rešetko, ki blokira pot. Pozorne oči bodo to opazile za gargojlom tehta prstan odgovoren za odpiranje rešetke. Potegnite ga in se pomaknite naprej v iskanju Valerike.


Po počitku še nekaj okostnjakov bo junak naletel na velika obokana vrata skozi V sobi s štirimi kamnitimi gargojli lahko najdete kraljevi vampirski oklep. ki ga lahko dobite v sobo s štirimi gargojli. V tej sobi je skrivni prehod. Odprete ga tako, da povlečete svečnik ob kaminu.


Ko bo premagal tunel za skrivnim prehodom, bo junak s Serano padel v veliko dvorano. V središču je nerazumljiv krog, ki bo zanimal Serano. Če se ozre naokoli, bo protagonist v južnem delu dvorane našel knjižne police, na eni od katerih mora vzemi Valerikin dnevnik.

Po branju maminega dnevnika se bo Serana spomnila te Valerike poskušal raziskati Soul Cairn in bi verjetno našel pot do tja. Kamniti krog pa se lahko izkaže kot portal do tega skrivnostno mesto. Vendar poskusiti odprite portal, morate zbrati rafinirano sol praznine, fino mleto kostno moko in drobce kamnov duše. Na srečo je mogoče najti vse potrebne sestavine kar v dvorani s portalom. Poleg tega so v velike sklede zato jih je težko spregledati.

  • Drobci draguljev duše so na garderobni omari ob stopnicah;
  • Prečiščena sol praznine je na balkonu, nad skrivnim prehodom;
  • Drobno mleta kostna moka je na mizi, pod lobanjo mamuta.

Ko najdete vse sestavine, jih vstavite skledo nad portalom, nato pa govori s Serano. Vampirka bo dodala svojo kri v skledo in odprl se bo portal v Cairn of Souls. Če protagonist ni vampir, bo moral za prehod skozi portal to postati (pomagala bo Serana) ali podari del svoje duše. V slednjem primeru, ko je v Cairnu duš, bo junak izgubil 45 mane, vzdržljivosti in zdravja. Glavna stvar ob vrnitvi je, da ne pozabite vprašati Serane, kako vrniti izgubljene lastnosti.


Naloga bo končana takoj, ko bosta protagonist in Serana vstopite na portal in končajo v Cairnu duš.

Koda iskanjaKatera stopnja se aktivira
stopnja nastavitve DLC1VQ04 10
stopnja nastavitve DLC1VQ04 20Končano: Pogovorite se s Serano
Začetek: Raziščite dvorišče gradu Volkihar;
stopnja nastavitve DLC1VQ04 30Končano: Pregled dvorišča gradu Volkihar;
Začetek: Preglejte lunino uro;
stopnja nastavitve DLC1VQ04 35Končano: preglejte lunino uro;
Začetek: preglejte porušeni stolp gradu Volkihar;
stopnja nastavitve DLC1VQ04 50Končano: preglejte porušeni stolp gradu Volkihar;
Začetek: Poiščite Valerikin dnevnik;
stopnja nastavitve DLC1VQ04 55Končano: Poiščite Valerikin dnevnik;
Začetek: Pogovorite se s Serano;
stopnja nastavitve DLC1VQ04 60Končano: Pogovorite se s Serano;
Začetek: Poiščite drobce kamnov duše;
Začetek: Poiščite kostno moko;
Začetek: Poiščite prečiščeno sol praznine;
stopnja nastavitve DLC1VQ04 70Končano: Poiščite sestavine;
Začetek: Sestavine dajte v skledo;
setstage DLC1VQ04 90Začetek: Enter Soul Cairn;
nastavitev DLC1VQ04 200Izpolnite nalogo.

Onkraj smrti

Ko ste v Cairnu duš, sledite gradu z dva svetleča stolpa, vam oznaka iskanja ne bo dovolila, da se izgubite. Pomembno je, da ste pred gradom s Serano, saj bo Valerica začela dialog samo z mojo hčerko.

Takoj ko Valerika konča grajati Serano zaradi njene nerazsodnosti, se bo pogovorila z glavnim junakom. Seranina mati vam bo povedala, da sta bili s hčerko služabnici Molag Bala in sta šli skozi obred, posvečen njemu v čast. Ta ritual je tako hud, da le redki preživijo po njegovem zaključku. Vendar pa preživeli prejmejo kri pravega vampirja. Valerika bo delila tudi informacijo, da bo za izpolnitev prerokbe, skrite v Starodavnih zvitkih, potrebujem Seranino kri. Če povzamemo prejete informacije, ni težko sklepati, da je Lord Harkon načrtoval umor lastne hčerke. Očitno jo je Valerika zaradi tega zaklenila v grobnico.

Dialog z Valeriko se bo končal z besedami nezaupanja do protagonista. Po tem Serana tega ne bo zdržala in bo grajala svojo mamo za pretekle grehe. Kot, ti in oče sta me izkoristila in ta tip je naredil veliko zame v kratkem času poznanstva. Valerika se preda pritisku svoje hčere in se strinja predajte svoj Elder Scroll. Vendar ni vse tako preprosto. Dejstvo je, da je Valerika zaprta za neko nerazumljivo pregrado, ki jo je mogoče uničiti uničenje treh oskrbnikov ki se nahaja v najvišjih stolpih Cairna duš (oznake iskanja vam ne bodo dovolile, da se izgubite).


Ko opravite s skrbniki, se vrnite k Valeriki in prosite za starodavni zvitek. Vampirka vas bo povabila, da ji sledite na grad. Na poti do pomika na herojevo skupino bo napadel Durnevir- zmajev varuh Cairna duš. Premagati zadnjega pogovori z Valeriko, ki se bo čudil nad zmago nad fizično obliko Durnevirja in še naprej vodil junaka do Elder Scrolla.

Ko prejmete zvitek, se vrnite nazaj v Skyrim. Na izhodu iz gradu se bo protagonist znova srečal z Durnevirjem, vendar se tokrat ni treba boriti z njim. Nasprotno, zmaj podeli junaku znanje o kriku, kar vam omogoča, da ga pokličete ob pravem času.

Naloga bo opravljena takoj, ko protagonist in Serana zapustita Cairn of Souls.

Koda iskanjaKatera stopnja se aktivira
stopnja nastavitve DLC1VQ05 10Začelo: Najdi Valerika;
stopnja nastavitve DLC1VQ05 20Končano: Najdi Valerika;
stopnja nastavitve DLC1VQ05 30Začetek: Ubiti skrbnike pokopališča (0/3);
stopnja nastavitve DLC1VQ05 40Dokončano: Ubijte skrbnike pokopališča (0/3);
stopnja nastavitve DLC1VQ05 50
stopnja nastavitve DLC1VQ05 70Končano: Sledite Valeriki;
Začetek: premagajte Durnevir;
settage DLC1VQ05 80Dokončano: premagati Durnevir;
Začetek: Pogovorite se z Valeriko;
nastavitev DLC1VQ05 110Končano: Pogovorite se z Valeriko;
Začelo: Sledi Valerika;
nastavitev DLC1VQ05 200Izpolnite nalogo.

V iskanju resnice

Naloga se začne, ko Moth Priest prebere Elder Scroll of Serana. Če želite dokončati nalogo, morate najti dva druga zvitka.

Takoj, ko junak zbere vse zvitke, se morate pogovoriti z duhovnikom molja in ga prositi, naj jih prebere. Žal, duhovnik bo protagonista zavrnil, saj je po tem, kar je videl v prvem Elder Scrollu, že oslepel. Vendar ne smete obupati, saj bo svečenik molja pokazal, kaj je treba storiti samostojno branje zvitki.

Koda iskanjaKatera stopnja se aktivira
setstage DLC1VQELDER 10Začnite nalogo;
setstage DLC1VQELDER 200Izpolnite nalogo.

Nevidne vizije

Od ujetega duhovnika molja Dexion je slep in ne more več brati zvitkov, ki jih potrebuje glavni junak preberi si jih sam, po možnosti brez stranskih učinkov. Da bi to naredil, bo moral opraviti skrivnostni obred, ki so ga prej izvajali svečeniki molja. Več o njem lahko izveste v Ancestral Glade, ki se nahaja vzhodno od Falkreatha.

V globinah Glade of the Ancestors mora protagonist najti strgalni nož in z njim odrežite lubje pojočega drevesa. Po tem bo moral junak pritegniti jate prednikov moljev- metulji, ki letijo v skupinah po tri ali štiri. V Glade of the Ancestors jih najdemo v izobilju, zato je temu težko reči problem.


Ko je okoli sebe zbral trop metuljev, mora junak vstati sončni krog in preberite tri Elder Scrolls. Takoj ko se to zgodi, bi morali iti k svojemu spremljevalcu Serani in povedati, kaj ste uspeli videti v zvitkih. Ko se približa Serani, bo junak ugotovil, da ona napadla sovražna skupina(če se mreža ne odpre, kliknite nanjo in v konzolo vpišite disable). Premagajte slabovoljce in delite zbrane informacije s Serano.

Naloga bo opravljena takoj, ko glavni lik pove Serani, kje naj najde Aurielin lok.

Dotik neba

Protagonist to izve iz starodavnih zvitkov Aurielov lok je mogoče najti v Večerni jami, ki se nahaja jugozahodno od Samote in severno od gradu Volkihar.

Ko pride v Večerno jamo, se mora protagonist pomakniti globlje, dokler ne naleti na viseči most. Pri poskusu prehoda skozenj most ne bo zdržal in junak in Serana bosta padla v potoke kipeče podzemne reke, ki ju bo odnesla v vejo jame, okužen s pajki.

Po opravku z žuželkami se morata junak in njegov spremljevalec premakniti na severovzhodni del lokacije (hodnik, ki vodi proti vzhodu v bližini taborišča z mrtvim Bretonom). Tam, med svetišči Auriela, bo protagonist srečal poveljnika viteza Geleborja. Ki je, mimogrede, eden od snežni vilini, ni spremenjen v Falmerja.

Gelebor vam bo povedal, da je edina Kako pridobiti Aurielov lok je izvesti starodavni obred nošenja vode v vrču. Ker je to edini način za odpiranje prehoda do templja, kjer je shranjen želeni artefakt, bo moral junak delati kot vodni prevoznik.

Ko se protagonist strinja s sodelovanjem v ritualu, se odpre Gelebor portal v Večerni prehod. Po iztrebljenju množice Falmerja in premagovanju tranzicije, junak s Serano naleti na svetišče Luči in duha snežnega vilinca po imenu Prelat Sedanis. Protagonist mora prositi duha, naj odpre svetišče, napolni vrč in gre skozi naslednji odprti portal, ki vodi v Pozabljeno dolino. Tu bodo igralcu na pomoč priskočili označevalci nalog, ki kažejo na ostala svetišča.


Po junaku napolni vrč vseh petih svetišč ga mora izprazniti v skledo na vhodu v Notranje svetišče Aurielovega templja. Takoj, ko se to zgodi, se bodo vrata odprla in nič ne bo motilo protagonista nadaljujte do templja.


Za premikanje po Aurielovem templju bodo igralci potrebovali vrč, ki ga sami napolnijo v svetiščih. Postavite vrč na oltar - prehod se odpre, stopite skozi vrata, nato vzemite vrč.

Skozi Notranje svetišče bo junak s Serano padel vanj Aurielova kapela. Tukaj bodo našli sedel na Virthurjev prestol- brat viteza-poveljnika Geleborja, o katerem je mimogrede opozoril.

Virtur se bo ob preverjanju izkazal za zelo neprijetno osebo. To zamrznjeno oživite Falmerja, potem se bo strop zrušil. Takoj ko junak in njegov spremljevalec premagata vse Wirthove nesreče, bo ta dokončno izgubil živce in uničiti ostanke Aurielovega templja. Protagonista bo eksploziven val vrgel na tla. Korist Serana bo v bližini in moralno razveselila junaka.

Sam Wirth se po eksploziji umakne na majhen balkon, kjer se lahko protagonist in Serana z njim mirno pogovarjata. Izkazalo se je, da je bil Wirth nekoč Aurielov prvi zaupnik in je imel čast govoriti z njim. Toda, potem ko je ena od jate okužila Wirtha z vampirizmom, se je Auriel obrnil stran od njega. Virtu ta razvoj dogodkov ni bil všeč in odločil se je, da se bo maščeval tistemu, ki ga je častil. Ker mu ni bilo dano ubiti Auriela, Wirth se je odločil zasenčiti sonce zmanjšati Aurielov vpliv na svet smrtnikov.

Wirthove besede bodo naredile negativen vtis na Serano in ta ga bo napadla. Junak se mora pridružiti bitki in uničiti Wirtha. Takoj zatem se bo ob balkonu pojavilo obcestno svetišče z viteškim poveljnikom Geleborjem, ki dajte glavnemu junaku Aurielov lok. Ta naloga se bo končala.

Koda iskanjaKatera stopnja se aktivira
settage DLC1VQ07 10Začetek: Ugotovite, kje je Aurielov lok;
stopnja nastavitve DLC1VQ07 30Končano: Ugotovite, kje je Aurielov lok;
Začetek: Pogovorite se z Geleborjem;
stopnja nastavitve DLC1VQ07 50Končano: Pogovorite se z Geleborjem;
Začetek: Preživeti večni prehod;
stopnja nastavitve DLC1VQ07 55Dokončano: Preživeti v Večnem prehodu;
stopnja nastavitve DLC1VQ07 70Končano: Napolnite kozarec iniciatorja (1/5);
setstage DLC1VQ07 100Končano: Napolnite kozarec iniciatorja (5/5);
Začetek: Pridobite dostop do notranjega svetišča;
stopnja nastavitve DLC1VQ07 110Končano: pridobite dostop do notranjega svetišča;
Začetek: Poiščite župnika Virthurja;
setstage DLC1VQ07 120Končano: Poiščite župnika Virtura;
Začetek: Naj vikar Virthur pojasni, z besedo ali s silo;
setstage DLC1VQ07 200Izpolnite nalogo.

družinsko sodišče

Ko glavni lik prejme Aurielov lok, mora govoriti, ki je med avanturo postala že skoraj domača Serana(če igrate kot klan Volkihar) oz Isranom(če igrate kot Dawnguard). Oba NPC-ja bosta ponudila edino pravilno po njunem mnenju možnost nadaljnjega ukrepanja, namreč atentat na Lorda Harkona.

No, na splošno je čas, da damo klobuk eden glavnih antagonistov ta DLC. Odpotujte na grad Volkihar in izzovite Harkona.


Takoj ko se boj začne, napadite Harkona z vsem, kar lahko, pri tem pa ne pozabite paziti na njegovo lokacijo, saj ima navado pogosto teleportirajo. Tudi Lord Harkon se vsake toliko zapre. sferična pregrada, v tem času je treba ustreli ga z Aurielovim lokom.

Po zmagi nad lordom Harkonom si dokončajte sprehod glavna zgodba razširitve Dawnguard.

Dragi gostje in novinci, dobrodošli na našem forumu

Tukaj lahko najdete odgovore na skoraj vsa vaša vprašanja o seriji iger Gothic (vključno z različnimi modifikacijami zanjo), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon in mnogih drugih igrah. Izvedete lahko tudi najnovejše novice o razvoju novih projektov, igrate vznemirljive FRPG, občudujete ustvarjalnost naših članov foruma ali sami pokažete, kaj zmorete. In končno, lahko se pogovarjate o skupnih hobijih ali samo zabavate v klepetu z obiskovalci Taverne.

Če želite objavljati na forumu, pustite sporočilo v

Pozor!
- Zahteva približno 3-5 ljudi na različico operacijskega sistema: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (zgradba 10 1607) in Windows® 10 (zgradba 10 1703). Za namizne in prenosne računalnike. Za sodelovanje se lahko prijavite

Jutri, 01. oktober 2019 Ob 15.00 uri bodo izvedena tehnična dela. Delo bo trajalo približno eno uro.

JavaScript je onemogočen. Če želite v celoti uporabljati našo spletno stran, omogočite JavaScript v svojem brskalniku.

Glavni zaplet
Dawnguard
Ko dosežete 10. stopnjo, se pogovorite s katerim koli stražarjem, gostilničarjem, to vam bo povedal starodavni red lovci na vampirje Dawnguard je ponovno rojen. Te informacije lahko dobite tudi od potepuškega orka Doraka (izvirno Durak), ki ga lahko srečate v katerem koli večjem mestu ali na velikih avtocestah, če vam stražarji niso uspeli posredovati informacije o oživitvi reda. In tako morate iti v Fort Dawnguard, ki se nahaja na jugovzhodu Skyrima. Pojdite iz riftena in sledite oznaki, ki vas bo pripeljala do majhne jame. Ko jo prečkate, se znajdete v dolini trdnjave. Sledite cesti in kmalu ga boste videli. Na poti boste srečali kmeta Agmeirja, ki ga prav tako muči želja, da bi se pridružil vrstam garde. Ko vstopite v utrdbo, boste priča kratkemu dialogu med Isranom (vodja Dawnguarda) in Stendarrovim opazovalcem Tolanom. Tolan vam bo povedal, da so vampirji uničili Dvorano straže, nato pa se bo Izran ukvarjal s tabo in Agmeyrjem. Takoj vas bo sprejel in vam celo dovolil, da se potepate po trdnjavi v iskanju proste opreme. Ne boste našli veliko, a malo je bolje kot nič. Najpomembneje pa je, da boste v igri dobili novo močno orožje malega kalibra - samostrel (doslej najpreprostejši jekleni, ki strelja s podobnimi streli). Agmeirju lahko varno ukradete školjke zanj in jih potegnete iz škatel, medtem ko on vadi streljanje. Dodatnih 45 kosov lahko dobite od Doraka brezplačno, če ga najdete v bližini trdnjave (od njega lahko dobite tudi drugi samostrel, ki ga lahko daste spremljevalcu). S tem boste dokončali to nalogo in takoj začeli z naslednjo.

Prebujanje
Isran vas bo takoj povabil, da se izkažete v redu. Opazovalec Tolan bo nadaljeval svojo zgodbo o porazu njihovega reda v vojni proti vampirjem. Po njegovem mnenju je bil razlog za množični napad krvosesov na dvorano straže njihovo nedavno odkritje o kripti nočne praznine. Sam se namerava odpraviti tja in maščevati svoje brate v redu. Isran te bo poslal pomagat Tolanu, ker. treba je ugotoviti, kaj vampirji iščejo v tej starodavni kripti in, če je mogoče, to dostaviti v utrdbo. Kripta se nahaja južno od Dawnstarja v bližini svetišča Mehrunesa Dagona. Na prvi lokaciji, imenovani Crypt, ne bo nič zanimivega, samo navadna jama s pošastmi in vampirji, znebite se vseh sovražnikov, poiščite vzvod, ki odpira glavno rešetko in pojdite na naslednjo lokacijo (naš prijatelj Tolan bo že do takrat ubit, maščevanje ni uspelo) . Tam boste na samem začetku slišali dialog višjega vampirja Lokila s stražarjem Stendarrjem Adalvaldom o informacijah o kripti, po kateri ga bo Lokil ubil, ker. ne bo prejel potrebnih informacij od nadzornika. Gremo dol v dvorano, obsodimo vse vampirje na smrt in nato rešimo uganko.
Za začetek kliknite na gumb v središču kroga, iz njega bo izskočila konica in prebodla vašo Dovakinovo dlan. Kri aktivira žerjavice na različnih krogih. Te žarnice je mogoče premikati iz enega kroga v drugega. S pravilnim položajem žerjavnice bo zasvetila z modrim plamenom, pot do nje bo zajela isti plamen. Vaša naloga je prižgati vse žerjavnice, tako da pot od modrega plamena vodi do središča dvorane. Sledila bo rahla transformacija tal. iz središča bo prišel velik kamnit steber s pokrovom, iz katerega bo padla deklica Serana. Izkazalo se bo, da je vampir, vendar ne sovražna do vas. Pogovori z njo, ti bo povedala malo, saj. vam še ne zaupa in stoletja, preživeta v ujetništvu, so jo nekoliko utrudila. Serana vas bo prosila, da jo pospremite do gradu Volkihar (nahaja se na otoku zahodno od Solitudea; do otoka lahko pridete z ladjo s pomola Coldharbourja. Pojdite iz jame in ubijte nekaj gargojlov in draugrskega vojskovodjo blizu zidu besed moči (prva beseda krika "Life Drain") in tako zaključite nalogo.

krvne vezi
Ko pridete do gradu Volkihar po poti, opisani v prejšnjem iskanju, se boste znašli v glavni dvorani, kjer vam bo vodja klana Lord Harkon po kratkem pogovoru s Serano ponudil "usmiljenje", da postanete član klana in prejme moč vampirskega gospodarja. Če zavrnete - nadaljujte s prehodom dodatka za Guardian of Dawn, če se strinjate - boste prestali za vampirje (pijte kri, spremenite ljudi v vampirje, ubijte druge odpadniške vampirje in na koncu uničite samega Guardian of the Dawn).
Dawnguard
-možnost uporabe močnejših vrst samostrelov in strelov;
-možnost vzeti oklepnega trola kot žival;
-zmožnost vzeti drugega spremljevalca s Serano (čeprav je to hrošč, je zelo uporaben in se lahko šteje za funkcijo);
- sposobnost zdravljenja Serane pred vampirskim prekletstvom;
- edinstven komplet oklepov in orožja z bonusi proti vampirjem;
- zmožnost, da postanete vampirski lord (ja, te funkcije ne izgubite za vedno, ko se pridružite vrstam straže, le na voljo postane le na določeni točki v zgodbi; vse možnosti oblike vampirskega lorda bodo ohranjena, vendar kompletov nakita in moči posode iz hematita ni mogoče uporabiti).
Klan Volkihar
- priložnost - takoj postati vampirski gospodar (hkrati vam bo Harkon dal nekaj podobnega lekciji);
-možnost priklica gargojlov;
- sposobnost izboljšanja vampirskih lastnosti s pomočjo magije hematitnega sklede;
-komplet unikatnega nakita, ki povečuje moč vampirskih veščin;
- smrtniki vas ne bodo napadli, tudi če ste v zadnji fazi lakote.
Glede na izbrano stran se bo naslednja naloga razlikovala.

Dawnguard
Novo naročilo
Vrnemo se v Fort Dawnguard in povemo Izranu o Seranu in kaj smo videli v gradu Volkihar. Ko to sliši, se bo ta strogi bojevnik odločil okrepiti vrste reda. Najti morate inženirko Sorin Zhurar in izkušenega lovca Ganmarja. Sorin bo v deželah Reach, blizu trdnjave Druaddah in svetišča Peryite. V utrdbo bo odšla, potem ko ji daš dwemerski žiroskop (lahko ga vzameš iz njene izgubljene torbe, ki leži ob kamnu ob reki, ali pa ga daš tistemu, ki je bil najden nekje drugje na tvojih potovanjih). Gunmar se bo nahajal v bližini naključne jame. V utrdbo bo šel šele, ko mu boste pomagali premagati ogromnega medveda. Ko obiščete oba, se vrnite v Isran. Takrat te bo Serana že čakala v utrdbi.
Nagrada
-Sorin in Ganmar vam lahko prodata veliko uporabnih predmetov in celotne komplete oklepov Dawnguard; samostrele in strele lahko kupite pri Sorinu.
-Sorin in Ganmar vam lahko data posebne naloge, za katere lahko dobite zlato in dragocene predmete.
-Po zaključku te naloge bo utrdba postopoma zacvetela, v njej se bodo pojavili novi ljudje, stvari itd.

Grad Volkihar
Posoda iz hematita
Po prejemu moči vampirskega gospodarja od Harkona vam bo naročil, da greste v mareti garan in izgovorite cenjeno frazo "prišel je čas." Izpolnjujemo. Mareti nam bo uredil kratka digresija o skledi iz hematita in vodi do nje. V bližini sklede nas bosta pričakala Vingalmo in Ortjolf, ki bosta zelo presenečena, da je bil obred polnjenja sklede zaupan nam. Zdaj moramo iti s skledo v brlog Rdeče vode, napolniti skledo iz tamkajšnjega vira in dodati vampirsko kri. Brlog se nahaja vzhodno od Ivarsteada. Res je brlog, s kupom bolnih ljudi, ki trpijo zaradi mrzlice skooma vsepovsod. Vaša naloga je priti v skrajni del bordela. Vrata so zaklenjena. Ukradete ga lahko gostiteljici lokala ali vratarju, ključ lahko vzamete tudi na silo. Obstaja še tretja možnost - kupite skoomo, jo popijte, nato pa vas bodo ugrabili z namenom plenjenja. V vsakem primeru se odpravite do notranjega svetišča do rdečega izvira. Napolnite skledo, na izhodu boste srečali Stalfa in Solonia, ki služita Ortjolfu oziroma Vingalmu. Želijo vas ubiti, vendar bo iz dialoga tudi razvidno, da jim ni vseeno, da se pobijajo drug drugega. Torej, če ste na nizki ravni, pustite, da eden od njih ubije drugega, in že boste imeli opravka z zmagovalcem. Iz enega od trupel vzamemo kri vampirja in se vrnemo v grad Volkihar (na izhodu lahko pokončate osebje bordela, če tega niste storili prej). Povej Mareti, da sta ti Vingalmo in Ortjolf poslala morilce, rekel bo, da je tako v redu, toda Harkon je zadovoljen s teboj.
Nagrada
-Uporabili boste lahko skledo iz hematita, ki vas bo 24 ur naučila, kako krasti življenje in mano sovražnikom med vampirskimi napadi;
- V klanu vas bodo spoštovali in dobili boste posamezne naloge, za katere boste prejeli dragocene predmete in zlato;
- V gradu lahko vzamete vse predmete
-Dodelili vam bodo vaše prostore (pojdite od Harkonovih prostorov desno do konca), prej so bile samo smeti, zdaj pa je vse opremljeno, kot je treba, in lahko najdete številne dragocene predmete.

Prerok
Če igrate za Dawnguard , potem pa vas bo do vrnitve v utrdbo tam že čakala Serana. Isran vam bo pustila govoriti, povedala vam bo, da je njen oče (Harkon) nor in da je treba za vsako ceno dešifrirati starodavni zvitek, ki je bil zakopan z njo. Če želite to narediti, morate najti duhovnika molja.
Če igrate za gradom Volkihar , potem bo Harkon zbral celoten klan v glavni dvorani, imel govor in povedal, da je čas za branje starodavnega zvitka, da bi izpolnili določeno prerokbo o sončnem mrku. Toda zvitke lahko berejo samo svečeniki moljev, eden od njih se je pred kratkim pojavil v Skyrimu in ga je treba najti.
Poleg tega bosta izvedba te naloge in celotne zgodbe potekala po istem vzorcu, z edino razliko, da vas bodo motili vampirji Volkihar ali predstavniki Dawnguarda, odvisno od izbrane strani.
Serano vzamemo s seboj in gremo zbirat informacije o duhovniku molja. To lahko storite z gostilničarji, taksisti, mestnimi stražarji in čarovniki na kolidžu Winterhold. Tako ali drugače izvemo, da je bil duhovnik na Zmajskem mostu, tam pa izvemo, da je pred kratkim s stražo odšel po južni cesti. Tej cesti sledimo, dokler ne naletimo na polomljen voz. Preiščemo vampirjevo telo, vzamemo sporočilo in ga preberemo. Sledi vodijo do jame zavetja prednikov (nahaja se blizu kraja dogodka, zlahka jo najdete po oznaki). V jami bodo vaši nasprotniki bodisi člani reda bodisi vampirji. Pri njihovem vodji (stražarju Vaniku ali vampirju Malkusu) boste našli poseben kamen, ki ga je treba postaviti v posebno vdolbino v isti dvorani, da bi odstranili magično pregrado, za katero ždi svečenik molja. Takoj, ko pregrada pade, vas bo Dexion Ivik (to je ime duhovniku) napadel. Dovolj bo, da ga Dawn Guard preprosto pretepe, da se bo začel pogovarjati z vami. Volkiharji bodo nato morali na njem uporabiti talent vampirskega zapeljevanja (ne spreglejte duhovnika, talent deluje le enkrat na dan!), nato pa ga ugrizniti, tako da bo duhovnik postal njegov trell. Ne pozabite, da se talent zapeljevanja pojavi šele drugi dan posta. Nato duhovniku naročimo, naj gre v grad Volkihar ali v utrdbo Stražarja zore, odvisno od tega, skozi koga greste. Nato sami pridemo na pravo mesto in opazujemo obred branja zvitka. Dexion bo dešifriral del prerokbe, drugi deli pa bodo v drugih zvitkih, ki jih morate najti v naslednjih nalogah.

Iščem zvitek
Najti moraš 2 starodavna zvitka, da končno razvozlaš prerokbo. Prvi med njimi je Dragon Scroll, najti ga morate v skladu z glavnim zapletom igre med iskanjem "Beyond the Ordinary". Če ste že zaključili glavno nalogo in prodali zvitek Ugarju gro-Shubu na College of Winterhold, potem morate artefakt kupiti nazaj za 4000 septimov (če ste arhimage, potem za 2000).
Drugi zvitek - Blood, bi moral biti pri materi Serane Valerike, ki je izginila brez sledu takoj po tem, ko je svojo hčer skrila pred Harkonom v kripti nočne praznine. Naslednji 2 nalogi bosta namenjeni iskanju tega močnega vampirja.

V lovu na odmev
Preden je Serano zaprla v kripto nočne praznine, ji je Valerika rekla, da se bo skrila tam, kjer Harkon ne bo niti pomislil, da bi jo iskal. Med kratkim dialogom bo postalo jasno, da se je Valerika skrila prav v gradu Volkihar. Takoj mi pride na misel stari rek: "Če želiš stvar skriti najbolje od vsega, jo postavi na najbolj vidno mesto." Serana se spominja, da je imela Valerika vrt na dvorišču gradu, kraj, ki ga Harkon nikoli ni obiskal. Odpravimo se do gradu Volkihar, ga obidemo po levi strani in se spustimo v podzemno sobo, ki je nekaj med kletjo in kripto. Tam vas bodo napadli okostnjaki, podgane in gargojli. V ječi praktično ni pasti. Na razcepu bo le eno zahrbtno mesto, a Serana vam bo povedala pravo varno pot. Posledično se boste znašli na dvorišču. Serana je imel prav, kraj je bil očitno zapuščen. Takoj bode v oči lunina ura, katere mehanizem je pokvarjen. Serana bo spet izrazila pametno idejo - poskusiti popraviti uro. Na glavnem delu ure bodo manjkale 3 oznake z luninimi minami. Vse se nahajajo v bližini:
- v gredici
-na stopnicah pred vhodom v enega od stolpov
- v ribniku
Ko najdete vse 3 dele - označite jih na uri, potem boste odprli prehod naprej. Pojdite skozi ječo in ubijte vse zle duhove. Čaka vas dolga pot, saj ker je sprva pod zemljo, se boste morali povzpeti skoraj na sam vrh gradu do balkona. Tam bo Valerikin tajni laboratorij. V središču laboratorija bo portalni krog, ki pa bo zapečaten. Serana se bo spomnila, da je njena mati že dolgo želela najti način, kako priti v eno od ravnin Pozabe, imenovano Cairn of Souls, od koder lahko črpaš neomejeno količino kamnov duš in prikličeš najmočnejše nemrtve. Odpreti morate portal. Serana vam bo rekla, da poiščete dnevnik njene matere (poiščite knjigo z rdečo vezavo). Iz njega boste izvedeli, da je Valerika uspela priti v Cairn of Souls, da odprete portal, morate narediti napoj iz naslednjih edinstvenih sestavin:
- prečiščene prazne soli
- drobci dušnih kamnov
- zdrobljena kostna moka
Vse to bo treba dati v posodo, blizu katere vas bo čakala Serana. Ko so vse sestavine v posodi, ji bo Serana dodala svojo kri in odprl se bo portal v Cairn of Souls. Naloga končana.
Opomba: Če igrate kot Dawnguard, potem v portal ne boste vstopili kar tako. Na voljo sta 2 možnosti:
-Serana mora opraviti ritual, da odcepi košček vaše duše (v tem primeru boste izgubili 30 enot zdravja, mane in vzdržljivosti);
- Dovolite Serani, da vas naredi vampirja (v tem primeru vam predstavniki straže ne bodo več dajali posameznih nalog, vendar se ne bodo spuščali v boj; če želite znova dobiti naloge straže, se na kakršen koli način ozdravite od vampirizma ).

Onkraj smrti
Ko ste v Cairnu duš, pojdite ves čas naravnost. Vaši nasprotniki tukaj bodo pestri visoki nemrtvi: padli, kostni, megleni in besni. V Cairn se lahko vrnete kolikorkrat želite, tako da, če ste preleni, da bi se potepali po teh težko prizadetih prostranstvih v iskanju avanture, potem se ne trudite, ampak preprosto dokončajte glavno nalogo. Ko dosežete obzidje z osrednjimi vrati, ki delijo Cairn na 2 dela, nadaljujte naravnost. Če morate nekaj prodati ali kupiti, potem pojdite malo v desno, tam bo trgovska duša. Vendar stvari ne bo prodajal za zlato, ampak za kalčke edinstvena rastlina, ki raste samo v Soul Cairnu (tako zabavna cevasta stebla, ne boste zgrešili za nič). Ti stroki so zelo uporabni, saj. začasno podeli imuniteto na učinke ogromnih draguljev duše, na katere boste naleteli, če boste raziskovali različne trdnjave na obrobju lokacije. In tako, ves čas greste naravnost, pridete do ogromne osrednje citadele, kjer boste našli Valeriko. Do vas bo skeptična, še posebej, če niste vampir, vendar bo Serana naredila vse, da omehča mamin odnos do vas. Posledično bo Valerika povedala, da je zvitek skrit v trdnjavi, vendar je vhod vanj blokiran s čarobno pregrado, ki jo podpirajo Stražarji - vrhovni služabniki Idealnih Gospodov (gospodarjev Cairna duš). Vaša naloga je, da obidete tri citadele na obrobju in ubijete tri nadzornike. Samo sledite oznakam. Priti na vrh ene od trdnjav (do nadzornika) bo mogoče le skozi vodnjak duš, ki vas bo teleportiral na pravo mesto. Če se sproži krik Unrelenting Force, lahko nadzornika preprosto vržete z obzidja njegove lastne trdnjave (na težavnostni stopnji Master ali Legendary ga to najverjetneje ne bo ubilo). Vsi nadzorniki nosijo celoten komplet zmajevih oklepov in enako orožje (orožje lahko prevzamete kasneje), zato bodite previdni, to niso šibki nasprotniki. Ko se znebite opazovalcev, se vrnite k Valeriki. Pregrada je padla in vi trije lahko zdaj varno preidete skozi vrata v notranji del citadele, tako imenovano grobišče. Tukaj se morate boriti s starodavnim zmajem Durnevirjem (je iste starosti kot Alduin in Paarthurnax). Zmaj sam po sebi je plišast nasprotnik, več težav ne povzroča on, ampak nemrtvi, ki jih je poklical (ki jih bo kar nekaj). Durnevir sam ima krik "Soul Rip". Skupaj s Serano in Valeriko ga boste zlahka premagali. Potem vas bo mati vampirka pospremila do zvitka. Zahvalila se vam bo za pomoč Serani, lahko vam proda več napitkov (obstajajo tudi unikatni) in enega vam bo skuhala kot darilo. Vendar se zaenkrat ne bo vrnila na grad Volkihar. Harkon bi jo najverjetneje ubil. Obljubi ji, da se vrneš ponjo, ko bo tega konec, in se vrni v Tamriel. Takoj ko se vrnete v Valerikin laboratorij, se bo naloga zaključila.
Opomba: ko zapustite grobišče, boste ponovno srečali Durnevirja, povedal vam bo zgodbo o tem, kako so ga prevarali Idealni gospodje, rekel bo, da vam bo služil, ker. premagal si ga v poštenem boju in te bo naučil kričati "Prikliči Durnevir". Vsakič, ko ga prvič trikrat pokličete v Tamrielu, vas bo naučil besed za Soul Rip Shout. Durnevir je mogoče priklicati vzporedno z Odahviingom, vendar ne z nobenim drugim priklicanim bitjem (Atronachs, Pets, Undead in Dremora).

Iščem razkritje
Ko imate Blood and Dragon Elder Scrolls, jih odnesite v Dexion Ivik, da jih prebere. Vendar jih ne bo mogel več brati, saj je oslepel, ko je prebral prvi zvitek Krvi. In čeprav je Dexion sam za vas v tem pogledu neuporaben, vam bo povedal o starodavnem ritualu, ki vam bo omogočil branje zvitka.

Nevidene vizije
Morate iti na Glade of the Ancestors (južno od okrožja Falkreath med taborom Angi in utrdbo Bloody Throne), s posebnim strgalom pobrati lubje starodavno drevo pesmi, nato k sebi privabi 7 jat moljev, nato se postavi na sredino jase in preberi zvitek Krvi. Iz nje boste izvedeli o starodavnem močnem artefaktu Falmer Aeriel's Luke in o tem, kje ga lahko najdete. V tem dodatku imate najbolj nevarno in razburljivo pustolovščino. Na izhodu iz jase se znebite nasprotnikov (bodisi vampirjev ali Dawnguarda) in pojdite na površje. Ta naloga bo končana.

dotikanje nebes
Z branjem Elder Scroll ste izvedeli približno lokacijo Aurielovega loka. Pojdite do meje in poiščite večerna jama(jugozahodno od orkovske naselbine Mor-Kazgur). Jama je mreža ozkih rovov. Ko pridete do dvorane z visečim mostom nad podzemnim jezerom, v katerega pada slap, se spomnite na to mesto in se obrnite nazaj, da raziščete jamo. Bodite pozorni na hodnike, osvetljene z baklami. Ljudje so tu ostali. V podporo temu lahko najdete trupli dveh Bretoncev in zapis, iz katerega izhaja, da so tukaj vodili pravo vojno z ledenimi pajki in troli. Do njihovega kampa lahko pridete na dva načina:
- skrbno raziščite jame in uporabite obroče in bakle, ki odpirajo prehode med njimi (eden od njih, ki vodi v nižje nivoje, bo ostal zaprt, ker ga je mogoče odpreti le z druge strani);
- vrnite se do jame z visečim mostom in poskusite skozenj, deske se bodo zlomile in v spodnje jame vas bo prenesel hiter tok podtalnice, katerega eden od krakov vas bo vodil navzgor.
To je drugi način, na katerega boste morali ukrepati, da bi napredovali pri nalogi. Spodaj v veliki jami, ki je nekaj podobnega zapuščenemu zatočišču, boste našli predstavnika starodavne rase snežnih vilinov (pravih Falmerjev, in ne tistih sklizajočih bitij, ki radi ugrabljajo ljudi v bližini ruševin Dwemerja) Geleborja Pladina. Povedal vam bo o tragediji svoje rase, o pokopališču Aurielovega loka, o samem Aurielu in o njegovem bratu-izdajalcu nadškofu Virterju, ki ga morate ubiti. Vendar bo priti do Wirterja zelo težko. Aktivirati morate 5 svetišč, za to morate iz vsakega od njih zajeti vodo v poseben vrč (prejeli ga bomo kot darilo od Geleborja). Prvo svetišče aktivira sam Gelebor. Zajemite vodo in pojdite do edinega odprtega portala, ki vas bo pripeljal do lokacije temna soteska.
---
Temna soteska je votlina, ki povezuje Večerno jamo s Pozabljeno dolino. Ta jama je temna, vsa osvetlitev v njej temelji na edinstvenih barvah, ki se zaprejo takoj, ko je GG poleg njih, in s tem potopijo okoliški prostor v temo. Zato imejte pripravljene bakle ali zapeli Candlelight (Serana jo lahko vrže sama, čeprav tega ne počne na vašo zahtevo, ampak kadar hoče). Prej ali slej prideš do prelaza. Glavna nasprotnika tukaj bosta za vas Falmer (padli) in Korus, čeprav lahko srečate tudi edinstvene dolinske sablje in jelene. Posledično se v dvorani s podzemnim jezerom povzpnite do svetišča razsvetljenja, kjer vas bo srečal duh prelata Sidanisa. Potegnemo vodo in gremo skozi odprt portal do Pozabljena dolina.
---
Spodaj bo šlo natančen opis Pozabljena dolina, saj brez tega bo zelo težko razbrati okolico in zamuditi lahko marsikaj zanimivega. Navedel bom tudi lokacije vseh skrivnih in pomembnih predmetov, potrebnih tako za glavni zaplet dodatka kot za posamezne naloge.
veža
To je prvi del doline, kjer zapustimo lokacijo Temna soteska - prelaz. Komaj vidna pot na levo vas pripelje do gnezda ledenega trola. Cesta na desno vas pripelje do brezimne jame, v kateri živi ogromno korusov, v njeni skrivni coni pa najdete edinstvenega školjkastega hrošča (v "razno" lahko iz njegovega oklepa skovate edinstveno čelado razdelek). Če nadaljujete v isti smeri, boste našli tretje svetišče (Opazovanja) in Prelate Atringa. Izvedemo standardno operacijo z vodo in aktiviramo drug portal (ni vam treba več iti vanj). Spustite se do velike poti med gorami in pojdite proti ogromnemu oboku v slogu falmerske arhitekture. Za njimi vas čaka manj prijetna slika, saj. povsod bodo pajčevine in agresivni členonožci. Nadaljujte po poti, se prebijajte med pajki in na koncu boste prišli direktno v dolino, oziroma do reke (ljubiteljem pokrajinskih posnetkov bo všeč).
V bližini rečnega brega
Najprej pristopimo do stebrov tik pred izhodom iz pajkovega prehoda. Preiščite skrinjo in vzemite prvo knjigo v starodavnem falmerskem jeziku. Hodite ob reki na levo in našli boste še eno potno svetišče (Spoznanje), kjer vas bo pričakal prelat Selegrisias. Če nadaljujete ob reki v isti smeri, boste videli prelom, v katerega se bo reka izlila. Skok v to razpoko vas bo pripeljal do lokacije Dark Gorge Grotto, če tam skočite v gorske vode, boste prišli v podzemno jezero na prelazu Dark Gorge, skozi katerega ste šli prej. Vrnite se k stolpcem in zdaj pojdite desno. Če greste po spodnji poti (ob reki), boste padli naravnost v brlog ledenega velikana (močan sovražnik v tesnem boju, z njim se je bolje spopasti z razdalje). Vzemite iz njegovega inventarja ametist paragon in druge vrednote. Če ste izbrali zgornjo pot, se boste na koncu znašli na planoti, s katere bo na nasprotnem bregu reke vidna ploščad Paragons. Če skočite s te planote, boste padli v brlog drugega ledenega velikana, ki ima v lasti safirni paragon . O samih paragonih vam bom povedal malo kasneje, za zdaj pa bom pozoren na skrajni breg reke.
Skrajna stran reke
Predstavlja vznožje ogromne skale. V naslednje predele doline lahko pridete na dva načina. Prva je na levi strani točno nasproti svetišča znanja. Pripeljal vas bo do Velikega jezera. Drugi je na desni strani, nasproti brloga ledenega velikana z ametistnim paragonom. Je nekakšno stopnišče. Približno na sredini vzpona lahko z njega zavijete na trg Paragon. Če pa se povzpnete do konca, se znajdete na nasprotni obali Velikega jezera. Neposredno bo prehod do Velikega kanjona in poleg njega - svetišče odločnosti (tam vas bo pričakal prelat Narilor).
veliko jezero
Iz njega tečejo številni slapovi, ki hranijo spodnjo reko, samo jezero pa se napaja iz reke Grand Canyon. Rezervoar je skoraj v celoti prekrit z debelo plastjo ledu, po kateri se zlahka odpravite v središče jezera do stene besed moči (druga beseda krika "Izčrpajte življenje"). Tu boste imeli prva velika bitka v Dolini, kajti takoj, ko se izpod ledu stoletnega ujetništva približate Besednemu zidu ali le dosežete sredino jezera, se bosta zbudila 2 plemenita zmaja dvojčka Naslarum in Voslarum (v najnovejši različici se ne bodo pojavili, če igralec še ni dokončal naloge "Dragon in the Sky" v Whiterunu, v prejšnjih različicah se bodo pojavili v vsakem primeru). premagajte jih, vrnite se (ali pojdite prvič) v svetišče Resolve in nato v Grand Canyon.
veliki kanjon
To je najbolj dolgočasen del prehoda po dolini, saj. tam so samo oblaki padlih, korusov je že dovolj. Toda glavna stvar je kup mostov na zračni poti, pot po kateri je zelo zmedena, zato bodite previdni in obrnite glavo za 360 stopinj. Svetujem vam, da greste najprej po zračni poti, nato pa po spodnji (ob reki). Zgoraj na levem pobočju približno 1/3 poti v ogradi bo sedel tretji ledeni velikan, ki ga bodo ujeli padli, ki bo imel smaragdni paragon (čigar aktivacija na spletnem mestu bo pripeljala Dovahkiina do druge starodavne Falmerjeve knjige). Na desnem pobočju bo rudnik zlata, malo naprej pa zgornji vhod v jamo strmega pobočja. V šotoru na četrti kamniti most bo še tretja starodavna Falmerjeva knjiga. V spodnjem delu kanjona bo šop kokonov letečega korusa, spodnji vhod v jamo Strmo pobočje (v njej, kot tudi v jami Praga, bo v skrivni sobi školjkasti hrošč) ).
V nasprotnem delu kanjona bo vhod v Ledeno sotesko.
Ledena soteska
Velika votlina, ki povezuje Veliki kanjon in vrh doline. Naseljeno s Fallen, Korus in Ice Trolls. V njegovih hodnikih se zlahka izgubite in tavate v krogih, zato bodite previdni. Prehod, ki ga potrebujete, se bo strmo dvignil desno za veliko skupino podrtih šotorov.
Okolica Notranjega svetišča
Ko izstopite na vrhu Doline, boste imeli 2 poti. Najprej pojdite levo in nazaj. Ko ubijete nekaj padlih, boste prišli do vrat, za katerimi bo brlog 4. ledenega velikana, ki drži diamantni paragon . Nato se vrnite do izhoda iz Icefall in se prebijte skozi veliko naselje Falmer do razpoke v skali. V vasi ne pozabite preiskati šotorov z lobanjami mamuta na vhodu, eden od njih bo vseboval četrto starodavno Falmerjevo knjigo. In tako, ko dosežemo razpoko, bomo našli zadnje popotno svetišče (Svetišče sijaja) s prelatom Edelborjem. Še zadnjič naberemo vode in gremo naprej. Soteska ima zavoj v desno in vas na koncu pripelje do brezna (na dnu bo samo prehojena vas padlih). Skozi brezno gremo po razkošnem mostu. Čestitamo, prišli ste do notranjega svetišča. Vaše trpljenje se bliža koncu.
Notranje svetišče
Gremo v prvo sobo. Na levi bo ob steni podstavek. Nanj postavite vrč vode iz svetišč. Odprla se bodo skrivna vrata, za katerimi bo zadnji ledeni velikan in rubinasti paragon . Raziščite dvorane naprej. Takih podstavkov bo še več, zato ne pozabite vzeti svetega kozarca. Tukaj ne boš imel sovražnikov, dokler jih ne prebudiš. Dejstvo je, da bosta zamrznjena Falmer in Korus postala agresivna le, če vzamete predmet iz njihovih tac. Tako postopoma pridete do prestolne sobe nadškofa Wirtherja. Po kratkem dialogu bo Wirter oživil vsa zmrznjena bitja v dvorani, in ko jih boste premagali, bo preprosto razstrelil vse naokoli in pobegnil. Med kratkim prizorom vas bo Serana rešila, nato pa boste hiteli v zasledovanju Wirterja, ki je že porabil veliko moči. Na balkonu ga boš prehitel. Zgrabi zlobneža za grlo in z rahlim gibom dvigne roke nad tlemi, tvoj prijatelj vampir izjavi, da je Wirter sam vampir in zaradi tega je Auriel nekoč sprožil jezo na raso Falmer in jih prisilil, da vstopijo v zavezništvo s škrati (dwemerji), ki so jih prevarali in spremenili v strašne padle. Wirter bo poklical ledenega atronaha in začel se bo zadnji boj, ki se bo kaj hitro končal ne v korist vampirskega falmerja. Takoj po zmagi se bo na balkonu odprlo zadnje svetišče-portal, skozi katerega bo Gelebor prišel do vas. Dal vam bo Aurielov lok, vas naučil uporabljati njegove skrite sposobnosti, se vam zahvalil za obnovo svetišča in ponudil svoje storitve pri posvečevanju vilinskih puščic. Odstranite komplet edinstvenih Falmerjevih oklepov z Virterjevega telesa in uporabite portale do Paragon Ground (čas je, da dobite polna nagrada za vse vaše nesreče v tem čudovitem kraju).
Spletno mesto Paragon
In tako, po vseh vaših dogodivščinah bi morali imeti 5 paragonov. Če vsakega od njih vstavite v platformo, se odpre portal v skrivno območje.
Ametist Paragon - Grotto Temne soteske. Kot je navedeno zgoraj, lahko pridete v jamo skozi gorsko razpoko, vendar vas bo paragon popeljal na ločeno polico, na kateri bo skrinja z izravnanimi predmeti (tukaj ni edinstvenih vrednosti).
Sapphire Paragon - Notranje svetišče. Portal vas bo popeljal v zaprto sobo v notranjem svetišču, ki bo vsebovala 3 skrinje z izravnanimi predmeti, veliko zlata in draguljev.
Emerald Paragon - Pozabljena dolina. Portal vas pripelje do izvira enega od slapov nad Velikim jezerom, pojdite malo naprej in navzdol po skalah (pazite, da ne padete!), tam boste našli skrinjo z poravnanimi stvarmi in drugi starodavni Falmer knjiga.
Diamantni paragon - Ledena soteska. Tako kot pri Amethyst Paragonu vas bo portal pripeljal do majhne police, kjer vas bo čakala skrinja z izravnano vsebino.
Ruby Paragon - Gozd pozabljene doline. Portal vas popelje na majhno planoto, tesno zaprto z gorami in poraslo z jelkami. Planota je naseljena: čakalo vas bo nekaj ledenih trolov in plačanec Falmer. Ne pozabite ubiti tega padlega, ker. je nosilec edinstvenega artefakta - Aurielov ščit.
Ko zberete vse zaklade, se lahko vrnete v Tamriel. Zdaj imate najmočnejše orožje proti nemrtvim v igri. S tem lahko greš v Harkon.

družinsko sodišče
Ko smo pridobili lok Auriela, se vrnemo v grad Volkihar, da se srečamo s Harkonom (igranje za Varuha zore bo še vedno moralo obiskati stražarsko utrdbo in se z Izranom pogovoriti o napadu na citadelo Volkihar). Harkon bo zahteval, da mu dajo lok, da bo lahko s pomočjo puščic, oskrunjenih z njegovo krvjo, ugasnil Sonce. Jasno je, da se ne strinjamo. Za tem bo prebral kratko moralo o Seraninem družinskem dolgu, na kar bo ona odgovorila s povsem iskreno željo, da ga ubije. In potem se bo začela bitka, katere značilnosti so navedene spodaj.
1. Harkon se bo boril kot vampirski lord.
2. Poleg glavne ofenzivne veščine črpanja življenja bo aktivno uporabljal nevidnost (kar je čudno, ker je na voljo enkrat na dan), teleportacijo v obliki jate netopirjev in priklic garugilov (poklical bo 2 kosa naenkrat).
3. Občasno se bo teleportiral v nedostopno območje in se zavil v oviro sile, v teh trenutkih ga je mogoče ugrabiti samo s pomočjo Aurielovega loka.
4. Po smrti Harkonovo telo zgori, na njegovem mestu pa ostane Harkonov pepel (podoben ostankom duha, le krvav). Iz njega lahko izvlečete oklep vampirskega plemstva (+125% za obnovo magije) in Harkonov meč (izvlečete 15 enot HP, MP in vzdržljivosti).
Po zmagi bo dodatek veljal za uradno sprejet in lahko storite naslednje:
- Vrnite Valeriko na grad Volkihar;
- Zgradite prehod iz glavne dvorane gradu na dvorišče (samo za krak za Volkiharjem);
- Odstranite Curse of Coldharbour iz Serane (samo Dawnguard)
-Postanite vampir, tudi če igrate kot Varuh zore, ne da bi se bali pokvariti odnose z njimi (se spremeni v Serano, pod pogojem, da je sama vampir);
- Vilinske puščice poškropite z vampirsko krvjo (pri izstrelitvi iz Aurielovega loka proti soncu povzročijo sončni mrk za en dan oz. do naslednjega jutra), to lahko naredi samo Serana, Valerika zavrne.

Odstranite vampirsko prekletstvo iz Serane
To je neizrečeno iskanje. Izvaja se pod naslednjimi pogoji:
1. Dokončati morate dodatek Dawnguard.
2. Ne govorite s Serano o zdravljenju, preden dokončate zgodbo dodatka.
3. Med dialogom o zdravljenju v nobenem primeru ne izberite replike "Tako bom mirnejši", Serana bo užaljen in vas bo imel za egoista. Opravičila tukaj ne bodo delovala in ona bo vedno ponavljala "Nočem več govoriti o tem!".
Če je vse narejeno pravilno, bo Serana odšla k Falionu v Morthal in se po nekaj dneh igre vrnila v Fort Dawnguard.
Opomba 1: Ne pozabite, ko boste Serano ozdravili vampirizma, boste izgubili sposobnost, da postanete vampir z morebitno uporabo talenta Gospodar vampirjev, prav tako pa ne boste mogli narediti krvavih puščic vilinskega prekletstva, ki bi jih priklicali Sončev mrk, poleg tega bo Serana postala smrtna (v smislu, da jo lahko ubijejo v bitki).
Opomba 2: Če še vedno niste uspeli odstraniti prekletstva vampirizma iz Serane, vam bo pomagala konzola: vnesite startquest XX005044 , kjer je XX serijska številka dodatka v zaganjalniku (običajno 01).

Nagrada: čarobni predmet.
Opomba

starodavna tehnologija
Sorin Jurar vas bo 6-krat poslal v naključno ječo, da dobite edinstvene načrte Dvwemerja. Če ji prinesete vsak načrt, boste lahko izdelali in kupili izboljšane samostrele in začarane vijake zanje.
Nagrada: Naključni čarobni predmet.

Krepitev vrst
Po končanem iskanju glavnega zapleta dodatka vas bosta "prerok" Ganmar in Sorin prosila, da se pogovorite z Isranom o privabljanju Arkajevega služabnika Florentiusa Benia k Dawnguardu. Izran sicer nerad, a vseeno pove, da je Florence vredno iskati v izkopaninah Ranwalda (vzhodno od naselja Stone Shor). V izkopaninah vas bo pričakala množica agresivnih stražarjev Stendarra, ki so padli pod zapeljevanje višjega vampirja. Pojdite skozi mračne hodnike in ubijte Altmer Minorn (kar je presenetljivo, ona ne bo vampir, čeprav ima v lasti njihove veščine). Vzemite ključ od njenega trupla in rešite Florence. Po tem se pogovorite z njim in povejte, da red potrebuje njegovo pomoč. Med pogovorom z Arkayem bo malo meditiral, nato pa bo odšel v utrdbo.

Izgubljena relikvija
Nalogo lahko prejmete 3-krat od Florence Benia, ki je bila shranjena v prejšnji nalogi. Pojdite na naključno lokacijo in poiščite starodavni artefakt Reda zore (kladivo, ščit in sekiro).
Nagrada: artefakt ostane pri vas, Florence pa vam da tudi naključni čarobni predmet.

skrivalnice
Nalogo izda Ganmar (prevzamete jo lahko za nedoločen čas). Morate iti v naključno naselje in ubiti vampirja, ki je spretno preoblečen v navaden prebivalec. To je treba storiti diskretno, da oblast ne bo imela reda za morilce nedolžnih ljudi. Najlažji način za ubijanje tarče v obliki volkodlaka ali gospoda vampirja.
Nagrada: 500 septimov.

čistilna svetloba
Nalogo izda Ganmar (prevzamete jo lahko za nedoločen čas). Morate iti na naključno lokacijo in ubiti vampirskega mojstra v njegovem brlogu.
Nagrada: 500 septimov.

Lov na pošasti
Nalogo izda Ganmar (prevzamete jo lahko za nedoločen čas). Skoraj analogna prejšnji nalogi, z edino razliko, da je treba podatke o tem, kje je vampir, iztisniti iz naključnega državljana (podkupovanje, prepričevanje, ustrahovanje itd.).
Nagrada: začarano orožje.

Jarlova pravičnost
Nalogo da Ganmar ali Isran. Gremo v naključno mesto in iščemo svetovalca brezimnega svetovalca Jarla. S pomočjo žeparstva mu ukrademo pismo z obremenilnimi dokazi, da je vampir, in ga pokažemo jarlu. Potem dobimo dovoljenje, da ubijemo podlega. Seveda se ne morete truditi do te mere, ampak preprosto neopazno ubiti vampirja ali ga ugrizniti v obliki volkodlaka.
Nagrada: čarobni predmet.

Reševanje
Florentius Benius vas bo obvestil, da so enega od vaših prijateljev ugrabili vampirji. Morate iti na naključno mesto, pobiti vse krvosese in rešiti nesrečneža. Vsak NPC, ki je naklonjen Dovakinu, je lahko ugrabljen (celo velmoža, hišni car ali žena). To nalogo lahko prejemate neomejeno dolgo.
Nagrada: besede hvaležnosti odrešenim.

Klan Volkihar

Spojler

Prstani krvne magije
Nalogo daje Feran Sadri. Morate iti na 2 naključni mesti in pridobiti prstan Erudite (+100 za mano + 25 % za hitrost njenega okrevanja) in prstan zveri (zdravje +100, +20 poškodbe krempljev), pri čemer ju vzamete iz lokalni voditelji.
Nagrada: lahko obdržite prstane + vialo krvi.

Amuleti moči noči
Nalogo daje Feran Sadri. Morate iti na 2 naključni mesti in pridobiti amulet gargojlov (omogoča vam, da prikličete 2 gargojla hkrati ali 1, če se še niste naučili talenta priklicanja) in amulet netopirjev (zdaj prenašajo življenje in mano sovražnika vampirju), ki jih vzamejo od lokalnih voditeljev.
Nagrada: Amulete + vialo s krvjo lahko obdržite.

starodavna moč
Nalogo podeli Feran Sadri po opravljeni glavni nalogi "Hematit Bowl". Morate iti na naključno lokacijo in dobiti ostanke višjega vampirja, ki jih boste dodali v skledo, povečali učinek njegovega delovanja. Naloga je izdana 5-krat.
1 - 3 dni moči posode
2 - 5 dni moči posode
3 - 7 dni moči posode
4 - 9 dni moči posode
5 - 11 dni moči keliha

Novi zavezniki
Nalogo izda Vingalmo. Morate iti v mesto in narediti določeno tarčo vampirja. Delujemo takole: postimo se 1 dan, da pridobimo sposobnost vampirskega zapeljevanja, pojdimo v označeno mesto, poiščemo tarčo, nanjo uporabimo zapeljevanje in nato ugriznemo. Nobeden od zunanjih udeležencev ne sme videti zadnjih 2 akcij, sicer bo prišlo do boja. Po nekaj dneh bo žrtev postala vampir.
Nagrada: začarano orožje/oklep ali 3 krvni napitki.

Zaščita rodovnika
Naloga, ki jo je opravil Garan Mareti. Morate iti v naključno jamo in ubiti vampirskega mojstra, hkrati pa tudi razbojnike pod njegovim nadzorom, iz katerih želi ustvariti svoj klan.
Nagrada: čarobni predmet.
Opomba: če niste dokončali veje sodelavcev, potem obstaja možnost, da bo vampir končal v jami, ki jo nadzoruje Red srebrne roke, v tem primeru pa ga lahko razbojniki sami ubijejo (naloga se bo štela) .

Ukrotitev zveri
To nalogo poda Feran Sadri ali Fyura the Bloodsucker. Morate iti v naključno jamo in ubiti vampirskega mojstra. Za razliko od prejšnje naloge bo vampir sam.
Nagrada: 3 krvni eliksirji.

Lov
To nalogo poda Garan Mareti ali Fyura the Bloodsucker. Dawnguardu morate pustiti sporočilo v obliki ubijanja naključne osebe. Če to storite diskretno, boste prejeli dodatno nagrado. Najbolje je ponoči čakati na žrtev ali vstopiti v njegovo hišo. Če pa je spretnost zgovornosti dobro razvita, jo lahko preprosto prepričate, da gre na osamljen kraj, da se pogovarja, in jo nato ubijete.
Nagrada: začarano orožje/oklep.

Darilo
Nalogo izda Vingalmo. Za prejem naloge morate biti poročeni. Izvaja se podobno kot naloga "Novi zavezniki". Ne pozabite, če ste se poročili z Aelo lovko, potem bo naloga nemogoča dokončati. Če ste poročeni s Farkasom ali Vilkasom, potem lahko nalogo dokončate šele, ko sta očiščena prekletstva Hircinove krvi.

Uniči Dawnguard
Naloga se dodeli po zaključku glavne zgodbe dodatka s strani Furyja ali Garana Maretija. Gremo v utrdbo in vseh osem vodij garde obsodimo na smrt. Bodite previdni z Izranom, ima edinstveno magijo proti vampirjem. Ko ubijete Stražarja zore, se vrnite k svojemu izvajalcu naloge.
Nagrada: 3 krvni eliksirji.
Opomba: Naključni Dawnguard napadi na vas se bodo še vedno nadaljevali, čeprav manj verjetno.

prevarati čredo
Zadnja naloga za Volkiharjevo sporočilo, ki ga lahko Feran Sadri vzame neomejeno številokrat. Preobleči se je treba v oklep varuhov zore (komplet boste prejeli od Sadrija) in v mestu storiti umor, nato pa na telo pokojnika nanesti kompromitujoče pismo. Dodatni pogoji naloge so, da mora biti umor javen, tarča pa mora biti bolj plemenita in slavna. To določa vrednost nagrade.
Nagrada: krvni eliksirji in začaran čarobni predmet.
Opombe:
- izpolnitev naloge z dodatnimi pogoji je vedno aretacija;
– na misijo ne jemljite sopotnika, saj najverjetneje se bo končalo z več kot enim umorom;
- ni treba ubiti imenovanih NPC-jev, dovolj je ubiti stražarja, prav tako velja za pomembno tarčo;
- truplo žrtve bo vedno ležalo v mestu.

Stanje V tej temi ni mogoče objaviti novih odgovorov.

tuš kabina

Ko se Dovakin v družbi Serane znajde v Cairnu duš, morate iti naravnost po cesti do oznake in se na poti boriti z meglenimi, besnimi in kostnimi. Ko se protagonistka približa cilju, namreč magični pregradi, bo Serana poklicala svojo mamo in začel se bo pogovor.

Valerika

Po pogovoru s hčerko bo Valerika Dovakinu razložila vse, kar se dogaja. Povedala bo tudi, da je obdržala Elder Scroll, vendar jo čarobna pregrada ohranja v ruševinah. Da bi onemogočili pregrado, je treba uničiti tri skrbnike grobišča, kar bo moral storiti Zmajborn.

Rangers

Nadzornike je enostavno najti, če sledite oznakam nalog. Samo eden od njih bo nedosegljiv, na vrhu stolpa. Morate skočiti v vijolični vodnjak duš, ki teleportira glavnega junaka navzgor.

Po vrnitvi k Valeriki se izkaže, da je pregrada že izginila. Glavni lik, skupaj s Serano in njeno mamo, bo moral oditi na grobišče. Tam čaka še ena grožnja - nemrtvi zmaj Durnevir. Po zmagi nad zmajem bo Valerika odprla skrinjo s starejšim svitkom.

Povratno potovanje

Na izhodu iz grobišča se bo oživljeni Durnevir srečal z junaki. Vendar tokrat ne bo pokazal agresije in bo Dovakina pozdravil kot zmagovalca. V znak spoštovanja bo protagonista naučil kričati "Durnevirjev izziv" in prosil Dovakina za pomoč pri vrnitvi v Nirn. Če želite to narediti, morate samo iti skozi portal in se vrniti v Skyrim, nato pa uporabiti Shout "Summon Durnevir". Po tem se bo Durnevir pojavil pred Dovakinom in ga naučil prve besede krika Soul Break, z naslednjima dvema klicema pa bo Durnevir naučil Dovakina in ostale besede tega krika.

Takoj po vrnitvi v Valerikin laboratorij skozi portal se bo naloga "Onkraj smrti" končala.

Vrnitev duše

Če se je Dovakin odločil, da ne bo postal vampir, da bi šel v Cairn of Souls, ampak je dovolil Serani, da ujame del njegove duše, potem ko ubiješ Durnevirja v grobišču, se lahko pogovoriš z Valeriko o vrnitvi dela duše nazaj. Po pogovoru se bo v razdelku "Razno" odprla naloga, katere bistvo bo vrnitev kamna duše z delom Dovakinove duše. Sam kamen duše se bo nahajal v bližnji trdnjavi. To trdnjavo varujejo kostni bojevniki. Ko Dovakin vzame kamen duše, bo naloga končana; aktivni učinek "Oslabljena duša" bo odstranjen, Dovahkiinovo zdravje, magija in vzdržljivost pa bodo povrnjeni na prejšnjo raven. V prihodnosti lahko igralec obišče Cairn of Souls brez negativnega učinka.

Kamen z delom Dovakinove duše je mogoče najti v procesu raziskovanja Cairna duš. V tem primeru se učinek oslabljene duše odstrani brez videza stranske naloge. Potem v dialogu z Valeriko ne bo ustrezne vrstice.

Nalogo lahko dobite od duše z imenom Jiub. Starodobniki vesolja Elder Scrolls se bodo nedvomno spomnili tega Dunmerja iz igre Morrowind (bil je prvi, ki ga je protagonist igre videl, ko se je zbudil na ladji, ki je plula v Seyda Nin). Kot se je izkazalo, je Saint Jiub napisal avtobiografski opus, katerega strani so raztresene po Cairnu duš. Poiščite vse strani prvega zvezka in jih vrnite lastniku. Jiuba najdete na jugovzhodu Boneyarda. Za nagrado boste prejeli edinstveno kopijo opusa svetega Jiuba in Jiubov amulet (poveča vzdržljivost in nosilno težo za 50 enot).

Stran 1 - V masivnem zidu, ki deli Cairn of Souls približno na pol, poiščite prehod na sredini. Obrnjeni proti njemu, zavijte desno, jugovzhodno in pojdite po stopnicah. Ko se povzpnete nanj, boste videli stran.

Stran 2 - Levo od vhoda v grobišče (kjer živi Valerika) bo majhna zgradba z zlomljenim zidom z napisom Moč. To je ista stavba, na kateri stoji Dornevir. Ob steni boste videli skrinjo, desno od nje pa stran iz opusa.

Stran 3 - Preden greste skozi zid, ki ločuje Cairn of Souls, zavijte levo. Videli boste stolp, ki je sestavljen iz samo ene komore s skrinjo. Izstopite iz komore na drugi strani in opazili boste stavbo s kamnom duše. Ko se povzpnete po stopnicah, boste na strehi stavbe poleg skrinje našli stran z opusom.

Stran 4 - Obrnite se proti vhodu v grobišče in ga obidite desno vzdolž obzidja, dokler ne pridete do prizidka. Pojdite po stopnicah, zavijte levo in se ponovno povzpnite proti skrinji. Stran leži poleg skrinje.

Page 5 - Južno od mesta, kjer Jiub sedi pri ognju, je kamnita vzpetina. Na njem, v bližini vira energije, najdete stran in druge predmete.

Stran 6 - Od vhoda v Cairn of Souls na strani stopnic pojdite proti jugozahodu, dokler ne vidite majhnega stolpa. Stran je notri, v kotu, poleg skrinje.

Stran 7 - Od mesta, kjer ste našli četrto stran, pojdite proti vzhodu do roba zemljevida, dokler ne vidite oltarja. Na oltarju bo knjiga Calling the Foggy. Sedma stran in mošnjiček s kovanci sta na tleh na dnu podstavka.

Stran 8 - Od vhoda v Cairn of Souls takoj pojdite desno, dokler ne zagledate stavbe z vratom. Za vstop uporabite urok ali izstrelite puščico. Stran znotraj.

Stran 9 - Pojdite zahodno od vhoda v Boneyard, dokler ne vidite stavbe z ogromnim lebdečim draguljem duše. V stavbi poiščite portal, ki vas popelje v zgornje nadstropje. Stran je ob skrinji, pod kamnom. Če želite iti dol, morate skočiti - v stavbi ni stopnic.

Stran 10 - Zadnjo stran opusa lahko najdete blizu zidu blizu trgovca Morvena Strouda. Želeni list leži na sodu.