Prolazak dodatnih zadataka u igri The Witcher 2. Detaljan pregled glavnih i sporednih zadataka prvog poglavlja

Po volji kralja

Zadatak se daje automatski kada odaberete odgovor " Kralj me je pozvao tog jutraTamnice dvorca La Valette«


Faza 1: Dođite do Foltesta

Probudi se poredTriss , ali idilu prekida vojnik koji upada u šator i poziva u imeFoltest . Prije nego odete, možete razgovarati saTriss o ratu.

Važno je! Kada izađete, možete odmah otići Foltest, ali možete vidjeti kamp, ​​jer ima šta za pogledati. U blizini se može naći sitničav on stoji sa svojim prijateljima. Oni će vam dati zadatak Melitelino srce ". Prema priči, neće im biti dozvoljen povratak u logor, tako da ovaj zadatak možete dobiti tek sada.



Faza 2: Pratite Foltest

Kada stignete do kralja, morat ćete pokušati ubiti jednog izdajnikaballistas . Da biste stigli tamo potrebno je 1,5 stepeni. U teleskopu treba da vidimo da je srednja horizontalna linija (broj II) u nivou lika sa perom. Ako propustite, ništa se neće dogoditi - to neće imati nikakvog utjecaja na zaplet. Idemo daljedo opsadne kuleFoltest, penjanje gore. Pa, kad smo stigli na vrh, ponovo ćemo biti vraćeni u dvorac.

Na liniji fronta

Zadatak se daje automatski, pri odabiru odgovora" početak napada", u dijalogu sa Rocheom tokom zadatka" tamnice zamka La Valette«

Faza 1: Zaštitite kralja Foltesta

Zajedno sa Foltest i njegove čete vitezova suočit ćemo se s ratovima La Valettea na zidovima tvrđave. Bitka nije teška - ubijamo neprijatelje jednog po jednog, skrivajući se iza svojih i napadajući u pravo vrijeme. poznat Aard može bacimo neprijatelja.Idemo dalje i vidimo da su neprijatelji dobro utvrđeni i da se neće moći približiti. Ali ispod vidimo balistu. Sada, da nastavite s napadom, morat ćete dovršiti zadatak« Barikada «.

Silazimo dole i obračunavamo se sa vojnicima. Pucamo iz baliste. Čim su barikade uništene, ponovo se dižemoKing Foltest na toranj i pomozite vojnicima. Sljedeće će biti bitka u kružnom zatvorenom prostoru - mala površina vam ne dozvoljava da se prijavite Aard znak , moraće da uradi Quen i Yrden . Neprijatelj sa rogatom kacigom će biti posebno opasan, a mi ga prvi vadimo. Nakon toga se penjemo stepenicama i bježimo do druge kule, na kojoj se nalaziArian .

Korak 2: Razgovarajte s Aryan La Valette

Treba da stignemAriana sami, pod okriljem strijelaca.Ovdje ćete se morati boriti sa cijelom grupom neprijatelja na malom prostoru. Koristan znakQuen, moći će se zaštititi od neočekivanih napada. Ne zaboravi znakAard, baca neprijatelje na zidove. Trudimo se da se približimo što je brže moguće - kada se udaljavaju - neprijatelji će aktivno koristiti samostrele. Nakon što ubijemo neprijatelje, idemo do kule, gdje nas neće čekatiArian La Valette . Postoje 2 ishoda razgovora koji utiču na prolazak zadatka:

2) Uvjeravamo Arijana da se preda. Radnja postaje drugačija. faza 3, izbor B.

Faza 3 Opcija A: Porazite Arianu La Valettu

Borbu možete započeti na različite načine:

Napadnite odmah - tada ćete se morati boriti ne samo s Arijevom, već i s njegovim ratovima.

Ovo je najteža opcija, ali pobijediti neprijatelje nije tako teško. Aard to će biti samo u temi, oni mogu da bacaju vojnike. Idemo do ivice, a kada se neprijatelj približi, izmičemo i tučemo poznat. Možete čak svakoga posjeći mačem, ali morate se prevrnuti. Quen također koristan za zaštitu, i Irden ne bi trebalo biti gadljiv.

Opcija da pokušate uvjeriti Arijana rezultirat će duelom s njim.

Borite se sa Arian nije komplikovano. Quen I irden je ključ našeg uspjeha. Dodges i blokovi se dodaju po ukusu. Nakon pobjede, preostali neprijatelji će se predati.

Korak 3 Opcija B: Uvjeriti Arijevca da se preda

Mi samo biramo odgovore dijaloga, gde ubeđujemo da se predamo.

Barikada

Dobijamo zadatak od Foltesta, u zadatku "Na prvim linijama fronta"

Faza 1: Uništite čuvare balista i pripremite se za vatru

Potrebno je uhvatiti balistu u dvorištu kako bi uništili barikade na prvoj kapiji. Čuvajte se strijelaca. S lijeve strane ćemo vidjeti drvene skele uz koje se spuštamo. 3 će napasti ispod. Koristite Dodge i znakove Aard I irden. U blizini same baliste situacija će eskalirati - morat ćete se boriti sa 2 strijelca i 4 rata, a jedan od ratova će biti u oklopu. Ovdje znak dobro dođe. Quen. Najlakša opcija je brzo ubiti strijelce, a tek onda se pozabaviti ostalima. Zatim idemo do baliste i zategnite vijak.

Faza 2: ubiti neprijatelje. Naciljajte balistu i pucajte

Čim balista bude spremna, više neprijatelja će napasti. Bitka će biti brža. Nakon što smo sve pobili, još jednom prilazimo balisti i ciljamo na barikadu. Neprijatelji će se ponovo pojaviti, a jedan od njih je u odbrani. Pobijedivši posljednje neprijatelje, pucamo iz baliste i rušimo barikade.

Korak 3: Pridružite se Foltestu na zidovima

Vraćamo se do zidova uz stepenice na suprotnoj strani dvorišta. U blizini će biti 2, a zatim još 3 neprijatelja. Mi se nosimo s njima i penjemo se na zid. Foltest biće na prvom toranj .

Nagrada: 300 XP

suđenje vatrom

Zadatak se daje automatski kada odaberete u dijalogu " šta se desilo sa zmajem?tamnice zamka La Valette«

Faza 1: Porazite vojnike koji štite kapiju

Rješavanje problema sa Arian, ti si sa Foltest idi do kapije. Nakon kratkog dijaloga, kapija će se otvoriti. Tada će razgovor sa Rocheom biti prekinut zmaj. Ovdje se odmah trebate sakriti ispod drvene galerije da zmaj ne izgori od vatre gradska kapija , ubijajući neprijatelje usput. Ova faza je prilično teška, čak i blizu kapije, gdje će pomoći Triss, Foltest i Roche.

2. faza: prijeđite most do grada

Kada prođemo kroz tunel - njegov vanjski dio će se srušiti, ali vjerna Triss će magijom zadržati ruševine koje padaju kako biste mogli proći. Brzo vodimo most, inače će se srušiti. Stari poznati zmaj će već čekati i radnja će se vratiti u zamak.

U svetilište

Zadatak se daje automatski kada odaberete opciju " Razdvojili smo se kod manastira", u razgovoru sa Rocheom u zadatku" Tamnice dvorca La Valette«

Faza 1: uđite u svetište

Kapije manastira će biti zatvorene, potrebno je tražiti prolaz. Gledajući okolo, možete vidjeti zena koji istrči iz kuće i dobije metak u leđa. Od sada će oni davati zadatak" teško poraženima ". Ne morate to učiniti, ali možete to učiniti ako želite. Idemo u ulicu u kojoj je prolaz. Ovdje ćemo se suočiti sa grupom boraca - pomažemo u obračunu s neprijateljima. Počet će scena u kojoj će kolica blokirati prolaz, morat ćete ponovo tražiti drugi prolaz.

Faza 2: pronađite drugi prolaz u stražnjim ulicama

Vratite se na mjesto gdje Foltest vojnici držeći gomilu civila. Počinje scena i pokazaće nam se mali prolaz u čijoj blizini leži mrtav vojnik. Prilazimo ovom prolazu i lomimo daske sa tablom Aard(odlomak je prikazan na snimku ekrana).

Faza 3: idite do manastira kroz bunar

Hodajući malo dalje, suočićemo se sa 3 vojnici. Nakon što smo se obračunali sa drugovima, penjemo se dobro. Evo nas u mraku. Idemo naprijed i spuštamo se u kanalizaciju, skoro odmah ćemo naletjeti utopljenik- Vadimo srebrni mač i ubijamo reptila. Zatim gazimo lijevo - na kraju hodnika vidjet ćemo zid koji se može razbiti Aard. Iza njenih laži Temerijski mač . Na putu ćete sresti još 2 utopljenik. U susjednoj sobi passće biti blokirani, uklanjamo blokadu Aard. Ubijamo ostale utopisti, i otvori Gates- idi Izlaz. Pojavljujući se na površini, naše oči će se pojaviti scoe'tael koji rade nešto neshvatljivo na obali. Penjemo se stepenicama do kapije. Ovdje morate imati posla sa 3 čuvara, od kojih će jedan biti u oklopu, mi ga isječemo zadnji. Nakon bitke otvorit će se još jedna kapija - u hodniku će biti mnogo sanduka s korisnim stvarima. Penjemo se na zid optočen vinovom lozom i dolazimo do periferije grada. Otvoriti vrata manastira , morate se nositi sa tri vojnici koji čuvaju ulaz. Ulazeći na vrata, naići ćemo na još dva vojnik. A za desert - u dvorištu nas čeka prilično ozbiljan otpor - grupa od čak 6 vojnik. Najopasniji od svih je drug u rogatoj kacigi, ostavljamo ga za užinu jer. on je sporiji. Pa, taktika dodavanja je jednostavna - znaci i jedan udarac sa povratnim udarcem. Pošto smo sve spustili - tražimo velikog čoveka, on jeste ključ vratara .

Faza 4: otvorite kapiju manastira

Dobivši ključ, vraćamo se do vrata kroz koja smo došli. Unutra nalazimo zaključanu sobu. Otvaramo ga i okrećemo kotač, koji će otvoriti kapiju.

Faza 5: razgovarajte sa Foltestom

Vraćamo se u dvorište i razgovaramo Foltest. Onda ćemo ponovo biti vraćeni u dvorac.

Krv od krvi

Zadatak se daje automatski, po završetku svih zadataka vezanih za opsadu

Faza 1: pronađite djecu Foltesta u manastiru

Zadatak će započeti početnim ekranom u kojem Foltest pitaj za djecu. Možete koristiti znak Aksy i saznajte informacije koje su vam potrebne. Kada nas Artur optuži za vještičarenje, možete mu reći da ušuti ili ga zastraši. bez obzira na izbor s kojim morate ići Rocher .

Faza 2: porazite zmaja i pronađite djecu

Čim zakoračimo na most, počinje scena u kojoj će se pojaviti naš stari dobri zmaj.

1) Svetlo: potrebno je pritisnuti desno dugme miševi da se sakriju iza zida od vatre.

2) Teško: na samom početku morate pritisnuti desno dugme miša da izbegne zmaja. Sljedeći klik desno dugme miša da se sakriju iza zida od vatre. I zadnji put kada pritisnemo desno dugme miša po dolasku do kapije da odbije napad zmaja. Nakon što spasimo kralja, idemo uz stepenice do ćelije, gdje nas čeka još jedna scena. Ispostavilo se da je slijepi monah koji čuva djecu ubica i izbode ga Foltest . Geralt neće imati vremena da zaustavi ubistvo, a kada stignu stražari, biće optužen za ubistvo. Akcija će se vratiti u dvorac.

Karte

1. King Foltest - zadatak " voljom kralja«.

2. Mala- zadatak " Melitelino srce«.

3. Balista- zadatak " voljom kralja«.

1. Vojnici La Valettea - zadatak u prvom planu.
2. Balista- zadatak barikada.
3. Toranj- zadatak barikada.
4. vojnici- zadatak u prvom planu.
5. Arian La Valette - zadatak u prvom planu.
6. Zmaj- zadatak iskušenje vatrom.
7. gradska kapija - zadatak iskušenje vatrom.

1. Ubijena žena - zadatak teško poraženima.
2. oficira- zadatak teško poraženima.
3. Kuća sa zaključanim stanarima - zadatak teško poraženima.
4. pass- zadatak u svetinju.
5. Vrata vode u dvorište - zadatak u svetinju.
6. Pa- zadatak u svetinju.
7. Vrata koja vode u manastirsku avliju/sobu sa točkom za otvaranje kapije - zadatak u svetinju.
8. Ključ vratara - zadatak U svetilište. Nalazi se u jednoj od čuvari .
9. Mala / Amulet malog- zadatak tamnice zamka La Valette.
10. Brod- poslednja faza prologa.

1. ulaz
2. utopljenik
3. Temerijski mač - Iza zida, može ga slomiti Aard.
4. utopljenik
5. blokiran prolaz – može se izbrisati od strane Aarda.
6. utopljenik
7. Gates- otvoren nakon uništenja svih utopljenika.
8. Izlaz .

Witcher 2: Assassins of Kings vodič kroz vitecp

Prolog. Po volji kralja.

Nakon buđenja u tamnici i gledanja kratkog uvodnog videa sa premlaćivanjem Geralta od strane stražara, potvrdno odgovaramo na pitanje Vernona Rochea i silazimo u sobu za ispitivanje. Nakon malog ćaskanja sa novopečenim "prijateljem", biramo jednu od predloženih opcija za početak priče (naravno, najbolje je izabrati prvu, jer od nje počinje priča o igrici) i pogledajte video. Budeći se u zagrljaju ljepotice Triss Merigold, postajemo svjedoci male erotske scene, koju će uskoro prekinuti glasnik. Vojnik će nam reći da Geralt želi vidjeti Njegovo Veličanstvo Foltesta. Navukavši pantalone i košulju, napuštamo šator i odlazimo na dogovoreno mjesto sastanka - naznačeno je na mini-mapi. Usput ćete sresti stare znance - Rubaile iz Krinfrida.

Jednom kada su Geralta postavili prilično robusno, on je, na njihovu sreću, izgubio pamćenje i prije događaja iz prvog dijela. Ratnici će biti zamoljeni da pregledaju kupljenu amajliju i provjere da li može zaštititi vlasnika od udaraca mačem ili strijela. Odaberemo jednu od tri opcije (recimo istinu, lažemo ili pošaljemo gadove u pakao) odgovora i idemo dalje. Kada smo konačno stigli do Foltestovog šatora i obavestili ga da je atentator koji je pokušao na kralja u finalu prvog dela veštica, uzimamo špijun i gađamo neprijateljsku kulu, nakon čega naređujemo vojnicima iza katapulta da se otvore vatre. Ako je sve prošlo kako treba i projektil je pogodio metu (ako su vojnici promašili, onda je u redu - samo morate ubiti još neprijatelja u budućnosti), idite uz stepenice i slušajte ohrabrujući kraljevski govor.


#2

Prolog. U prvom planu.

Nakon što smo izvadili mač (da to učinimo, idemo u inventar i ugrađujemo oružje u odgovarajuću ćeliju), stojimo ispred kapije i pripremamo se za bitku. Nakon što smo očistili most, pregledavamo leševe (protivnici često sa sobom nose novac i sastojke za napitke) i slušamo nove kraljeve upute. Istina, neće ih uspjeti ispuniti, jer će se na krovu iznenada pojaviti strijelci koji će pucati u svakoga ko se usudi prići tvrđavi. I sve bi bilo u redu da Foltest ne treba da uzme krv iz nosa da zauzme ovu kulu. Zaobilazeći kola, spuštamo se niz skele i obračunavamo se s malim odredom vojnika La Velette. Glavna stvar koju trebate znati je da se ni u kom slučaju ne upuštajte u otvorenu bitku sa ovim momcima. Najbolje je nekog od protivnika opijati odgovarajućim znakom i sačekati da iseče svoje kolege.


#3

Nakon što ponovimo ovaj trik dva ili tri puta, dokrajčimo preostale neprijatelje i ponovo napunimo balistu koristeći elementarni QTE. Stvorivši prolaz za naše saradnike, vraćamo se do stepenica (ovdje će nas čekati par neprijateljskih vojnika, pa se nemojte opuštati) i penje se. Zadivljen našim uspjehom, Foltest će narediti da se popne na toranj i neutralizira barona. Pa, beskorisno je gurati se protiv kralja, pa pijemo "Lastavu" (napitak za regeneraciju zdravlja) i penjemo se spiralnim stepenicama. Ova situacija ima tri scenarija. Prvo: ponudite La Valetteu da se preda, obavještavajući ga da Foltestovi vojnici drže njegovu porodicu kao taoca. Drugo: ponudite baronu da se sastane u poštenoj borbi jedan na jedan. Treće: biti nepristojan prema La Valetteu i dokrajčiti cijeli njegov tim s njim na čelu. Nakon što smo završili sa arogantnim baronom, spuštamo se u Foltest i gledamo video.


#4

Prolog. Suđenje vatrom.

Nakon susreta sa Vernonom Rocheom i malog razgovora, gledamo video. Nakon što nas je napao zmaj, skrećemo lijevo i brzo trčimo do otvorene šupe. Ovdje je najvažnije da se ne zadržavamo, jer će se krov našeg "skloništa" srušiti. Nakon što smo savladali uski tunel, pomažemo Foltestu da se izbori sa vojnicima La Valete i bježi do izlaza. Nakon kratke scene i teleportacije Triss, izlazimo na ulicu i krećemo prema mostu. Naš zadatak je zaštititi kralja od zmajeve vatre, skrivajući se iza kamenih stupova na vrijeme. Kada smo sigurni, slušamo Foltestove nove naredbe i ulazimo u grad.


#5

Prolog. U manastir.

Foltestovu djecu baron je sakrio u gradskom manastiru. Moramo stići tamo i oteti djecu iz ruku izdajnika. Istina, nemoguće je samo tako ući unutra, pošto su preostali ljudi iz La Valete blokirali vrata. Foltest traži od nas da pronađemo skriveni prolaz i otvorimo kapiju iznutra. Nakon razgledanja (i dovršetka nekoliko dodatnih zadataka, ako vas zanima iskustvo), spuštamo se u katakombe (za to morate pronaći isušeni bunar) i obračunavamo se s usamljenim Drownerom. Ali budite oprezni, čudovište možete ubiti samo srebrnim mačem. Nakon što smo popili napitak noćnog vida ("Mačka"), prelazimo nekoliko poplavljenih hodnika i penjemo se spiralnim stepenicama. Nakon što smo bili svjedoci iskrcavanja Skoya "taela na obalu, izlazimo na ulicu kroz procjep u zidu i pripremamo se za bitku sa vojnicima La Valette. Došavši do mehanizma za otvaranje kapije i uvjerimo se da postoji nema šanse da probijemo rešetke, izlazimo u dvorište i upuštamo se u bitku sa vitezom, dokrajčivši gada, pretražujemo leš i vraćamo se na rešetku sa pronađenim ključevima. Otvarajući vrata, stupamo u interakciju sa mehanizmom i držite dugme "D" dok se kapija potpuno ne otvori.


#6

Prolog. Krv od krvi.

Nakon što smo se na kapiji sreli sa Foltestom, krenuli smo u potragu za djecom. Nakon što smo naišli na prvosveštenika, koristimo sugestiju kako bismo razgovarali s njim. Ogorčen takvom smjelošću s naše strane, Arthur Tailes će jurnuti na nas šakama - smirujemo ga udarcem u lice. Saznavši da su kraljeva deca na poslednjem spratu manastira, iza Foltesta izlazimo na desna vrata. Nakon ponovnog susreta sa zmajem, vodimo kralja preko mosta, povremeno se skrivajući od vatrenog zida iza kamenih stupova. Nakon što smo se riješili gmizavaca, penjemo se dugim spiralnim stepenicama i gledamo video s ubistvom Foltesta od strane plaćenika.


#7

Prolog. Bekstvo.

Rekavši Vernonu cijelu istinu o atentatu na kralja, time smo zaslužili njegovo povjerenje. Ostavljajući nam ključ od lisica, usput napušta ćeliju govoreći da će izvjesnog bjegunca čekati na molu. Vraćajući se u svoju ćeliju, isprovocirajte stražara na udar i kontranapad kada se odgovarajuće dugme pojavi na ekranu. Nakon što smo se oslobodili okova, sasjekli smo drugog stražara (bitka će se odvijati u obliku elementarne mini-igre u kojoj se od vas traži da napadate i izbjegavate udarce na vrijeme), nakon čega podižemo tešku toljagu iz tlo. Oba naša mača su uništena, pa ćemo se u početku morati zadovoljiti štapom. Međutim, tu se ipak nećete morati boriti (možete, naravno, ali ne savjetujem vam - batina je prilično slabo oružje, tako da nećete postići ništa osim gubitka živaca), a novo oružje se može nabaviti na početku sljedećeg poglavlja. Krećući se slabo osvijetljenim hodnikom na šakama (zaplijenjeni su i naši napitci, tako da morate opipati svoj put), uz pomoć znaka gasimo vatru baklji i omamljujemo nesuđene patrole.


#8

U otvorenoj borbi, kao što je gore spomenuto, bolje je ne uplitati se. Prošunjajući se pored zarobljenika koji pokušavaju pobjeći, posjekli smo čuvara i iz njegove torbe uzimali svežanj ključeva, nakon čega skrećemo lijevo u hodnik i gledamo video. Primijetivši Geralta, ambasador Nilfgaarda šutke ga zamoli da ga slijedi. Ne biste trebali žuriti, jer vas krvnik čeka u susjednoj sobi - pričekajte dok se vaše zdravlje ne obnovi i "znakovi" se ponovo napune. Unatoč svom zastrašujućem izgledu, dželat je izuzetno bezopasan - dovoljno ga je imobilizirati znakom "Irden" i kupiti ga nekoliko puta toljagom. Nakon pregleda sobe, otvorite škrinju i unutra pronađite željezni mač. Oružje je slabo, ali po prvi put hoće. Ovdje možete pronaći kožne pantalone i jaknu. Došavši u sobu za ispitivanje, komuniciramo s groficom La Valette i obavještavamo je da je njen sin ubijen (zarobljen, pobjegao - sve ovisi o vašem izboru u borbi s baronom), nakon čega molimo ambasadora da nas izvede van. Nakon što izađemo iz sobe, sakrijemo se iza bureta i čekamo da Nilfgaardac odvede stražara od vrata.


#9

Prolog. Srce Melitele.

Kad smo napolju, slušamo zahvalnost "Malog" (jednog od Rubaila, čiji smo život spasili (pod uslovom da ste ga vi spasili), govoreći da "zaštitna" amajlija Melitele nije ništa drugo do prelepa sitnica) i zamolite ga da odvrati pažnju čuvaru na stepenicama. Kada dječak odvede stražu u zamak, izlazimo iz grmlja i krećemo prema Vernonovom brodu. Nakon razgovora sa Triss, pogledajte video i krenite na put. U potrazi za "Ubicom kraljeva".


#10

Poglavlje 1

Spustivši sidro, saznajemo od Rochea (a on je, inače, šef obavještajne službe) da je ubica Foltesta viđen u lokalnom logoru "Vjeverica" ​​(Scoia'tael), koji nisu posebno naklonjeni okruglih uha. A posebno Geralta od Rivije, koji je tokom svojih avantura oduzeo više od jednog života njihovim rođacima. Napuštajući brod, slijedite Triss. Nakon male šetnje kroz šumsku gustiš, čut ćete čudesnu melodiju, koja će vas na kraju dovesti do vođe lokalnog odreda vilenjaka - Iorveta. Vilenjak otvoreno priznaje da se Kingslayer krije u svom logoru i, štoviše, pod njegovom je zaštitom. Pogođen takvim bezobrazlukom, Roche će pokušati napasti glavu Skoya'taela, što će izazvati napad strijelaca. Triss će imati vremena da postavi zaštitnu kupolu, nakon čega će se srušiti u nesvijest. Zgrabivši djevojku u naručje, Roche će krenuti prema najbližem gradu. Ostaje nam da ga zaštitimo, boreći se od usamljenih vjeverica koje su se probili unutar naše zaštitne barijere. Kada tri druga stignu do gradskih vrata, Iorveth će se povući, a lokalni stražari će izvestiti da će uskoro određeni bard i špijun Skoya'taela biti pogubljen na trgu.


#11

Poglavlje 1. Voljom bogova i izvršnih budala.

Nakon šetnje gradom i prodaje nagomilanih stvari (ni u kom slučaju nemojte prodavati sastojke za napitke ako igrate na nivou težine višem od niskog), idemo pravo na mjesto koje nam je odredio čuvar. Par Scoia'taela i naši stari znanci, patuljak Zoltan i trubadur Maslačak, ovdje djeluju kao robijaši. A ako je sa vilenjacima sve manje-više jasno, onda kakvog đavola radi bezopasni bard u omči još nije sasvim jasno. Nakon ispitivanja dželata, saznajemo da je Buttercup osuđen na smrt jer se udvarao previše dama u isto vrijeme. Vidite, idiotski razlog za pogubljenje. Nakon što smo strastvenim govorima raspalili gomilu posmatrača (glavno je da ne pokušavate sami da oslobodite svoje prijatelje - stražarima se to neće posebno svideti), izbegavamo dželatov udarac i pripremamo se za bitku. Ovdje je sve isto kao i sa stražarom u prologu. Sve što se od vas traži je da na vrijeme pritisnete dugmad prikazane na ekranu. Kada se dželat onesvijesti, jedan od stražara će zauzeti njegovo mjesto. Kada obojica bezobraznika mirno šmrcnu po zemlji slomljenih noseva, na egzekuciji će se pojaviti lokalni šef straže i nakon kraćeg razgovora narediti da se naši drugovi puste iz omče. U znak zahvalnosti, Loredo će vas zamoliti da navratite poslije ponoći na kratak razgovor. Nakon što smo se dogovorili (nema smisla odbiti, pošto ćete ionako morati posjetiti gada), opraštamo se od Loreda i odlazimo u kafanu, gdje nas sa čašom piva čekaju spašeni prijatelji.


#12

Poglavlje 1

Po završetku svih dodatnih zadataka (ne zaboravite kupiti srebrni mač od lokalnog kovača), idemo do "časnog" gospodina Loreda. Nakon što čekamo ponoć (za to prelazimo u način meditacije i kliknemo na ikonu polumjeseca), sastajemo se s Rocheom na imanju komandanta i ulazimo unutra. Ispostavilo se da nismo bili jedini gosti Loreda - u dvorištu imanja je u punom jeku neka vrsta proslave. Djevojke lake vrline lutaju posvuda, a stražari se opuštaju u kampanji žestokog pića. Vidjevši balistu, Vernon će nas zamoliti da je onemogućimo. Ali eto nevolje - pored puške stoji stražar, koji, očigledno, nije pozvan na praznik. Nakon kratkog lutanja po dvorištu, naići ćete na pijanu prostitutku koja će za malu naknadu (dvjesto novčića) odvesti vojnika u žbunje. Ako nemate potreban iznos, onda će "vila" ponuditi da vam pruži "quid pro quo". Djevojka će tražiti da ponizimo dva kapetana - Myrona i Alphonsea. Boriti se s njima okruženi desetak njihovih prijatelja nije baš dobra ideja, pa im samo ponudite ručnu borbu. Kada su oba plaćenika "ponižena", vraćamo se prostitutki i javljamo uspjeh. Oduševljena našim uspjehom, djevojka će ispuniti svoj dio dogovora i odvesti stražara od baliste. Nakon što smo izvukli okidač iz pištolja, vraćamo se u Roche i penjemo se na drugi sprat komandantovog imanja.


#13

Ovdje saznajemo da nas Loredo ne može primiti, jer je zauzet važnim razgovorom sa određenom visokorangiranom osobom. Vraćajući se na ulicu kako bismo razgovarali o onome što je vidio, srešćemo luđaka koji će spomenuti da je vidio da je jedan od Loredovih plaćenika navodno vukao neki čudan mehanizam u dvorište. Treba saznati više o ovome. Nakon što smo čekali da naš drug odvede prvog stražara od kapije, idemo naprijed i sakrivamo se iza ogromne gromade. Kada drugi stražar odluči pišati, brzo skrećemo lijevo i omamiti trećeg stražara toljagom. Nakon što prođemo kroz drvena vrata, pregledamo planinu sanduka i saznamo da Loredo već mjesecima pljačka lokalne trgovce, pripremajući se za rat sa Skoya 'taelima. Popevši se na platformu, penjemo se uz stepenice i idemo do prozora komandantove sobe. Nakon što smo odslušali ne baš ugodan razgovor između Loreda i čarobnice, vraćamo se u Roche da mu ispričamo šta je vidio. Kada dođe naš red, Loredov telohranitelj će pozvati veštica da uđe. Vernon će morati ostati vani. Nakon što popričamo malo o Yorwethu, Loredo će nam ponuditi dogovor - ubijamo Kayrana umjesto njega, a on će nam zauzvrat pomoći da otrgnemo Ubicu kralja iz ruku Vjeverica. Slažući se (ili odbijajući - nema razlike), napuštamo imanje (ne zaboravite pokupiti oružje od vratara) i odlazimo u konobu.


#14

Poglavlje 1. Keiran.

Keiran (džinovska hobotnica) je posljednji put viđen na pristaništu kada je izašao iz vode, ozbiljno povrijedivši radnika. Dogodilo se to prije samo nekoliko sati, tako da dječak još nije stigao da se porodi ljekaru. Kad smo na nesretnom molu, tjeramo promatrače i pitamo Shealu de Tanserville za čudovište. Saznavši da je Loredo tražio od Geralta da ubije Kayrana, mađioničar će ponuditi vještičaru da razgovara s lokalnim trgovcima koji su Shealeu platili novac za leš hobotnice, i natjerati ih da plate i nama. Došavši do skladišta, pronalazimo pravog trgovca i pričamo mu o trenutnoj situaciji. Stjeran u ćošak, obavijestit će nas o izvjesnom Cedric-u, koji možda ima informacije o tome kako dokrajčiti čudovište. Nakon što smo pronašli vilenjaka (mini-mapa će nam uspješno reći njegovu lokaciju), pitamo ga o Kayranu i saznajemo da je nekada bio najobičnija hobotnica, ali se nakon gutanja mutagena pretvorio u scary monster, koji se hrani debelim trgovcima i potapa trgovačke brodove iz zabave. Prije svega, Cedric savjetuje da se pregleda posljednji brod koji je poplavio čudovište. Možda je bilo nekih tragova.


#15

Nakon što smo se sreli sa Triss u bordelu, idemo u šumu. Spuštajući se do olupine broda, obračunavamo se sa grupom utopljenika i ispitujemo tragove sluzi na stijenama. Nakon razgovora sa Triss, saznajemo da je Keiran teško bolestan, ali će umrijeti "prirodnom" smrću tek za nekoliko godina, tako da mu ipak moramo pomoći. Osim toga, čarobnica će prijaviti da je čudovište otrovno i lijek koji neutralizira učinak otrova definitivno neće ometati Geralta. Jedini problem je što je za proizvodnju potrebno sjeme "tenecosta" - rijetka biljka koje je gotovo nemoguće pronaći. Vraćajući se Sedriku i razgovarajući s njim, idemo do potopljene pećine ispod svetilišta Scoia'tael. Na prvi pogled ovo je samo vodopad, a zapravo iza vodenog zida krijemo prolaz do drevnih ruševina. Nakon što smo očistili pećinu od Nackersa, otvaramo vrata ključem pronađenim u jednom od sanduka i uključujemo se u bitku s Rottenima. Ovo čudovište nije toliko opasno u životu, međutim, nakon smrti, eksplodira, polivajući ubicu kiselinom. Sakupivši dovoljnu količinu "tenecosta", prelazimo u način meditacije i kuhamo potreban eliksir. Bit će označen posebnom ikonicom, tako da ga nećete zamijeniti s drugima. Kada smo završili, vraćamo se u grad i obavještavamo Shealea da smo spremni za borbu s Kayranom.


#16

Poglavlje 1. Bitka s Kayranom.

Poglavlje 1

Na putu do grada, Triss će nas dočekati i javiti da je Loredo zgrabio Iorwethovu desnu ruku - Kierana. Vilenjak je zadržan na brodu, a da biste se ukrcali, morat ćete malo slagati stražare, rekavši da nas je ovdje poslao sam komandant. Nakon što smo se spustili u prostor i pregledali zatvorenika, molimo našeg pratioca da mu pomogne. Moramo staviti znak Aksy na jadnika - to će ga paralizirati i neće mu dozvoliti da se trza tokom izuzetno bolne procedure. Kada pobunjenik dođe k sebi, uvjerite ga da želite pomoći Iorwethu. Ako sve prođe kako treba, Kieran će ispričati da ga je Leto (isti "Ubica kraljeva") prevario iz logora i teško ranio, nakon čega ga je ostavio blizu gradskih vrata. Summer je izdala Iorwetha i hitno mu moramo reći o tome.


#17

Poglavlje 1. Ruža sjećanja.

Tokom razgovora sa Kieranom, Geralt je imao još jednu viziju. Saznavši za to, Triss obećava da će vratiti vještačevo sjećanje, za što treba pronaći nekoliko latica magične "Ruže sjećanja". Nakon šetnje kroz šumu i pronalaženja pravog grma, iščupamo ružu i pripremamo se za bitku sa razbojnicima. Nakon pobjede gledamo video.


#18

Poglavlje 1. Ubice kraljeva (nastavak).

Kada Vernon stigne po vas sa Triss, izlazimo na površinu i vraćamo se u Flotzim. Hitno moramo pronaći Zoltana, jer se priča da ima neke veze sa Scoia'taelima. Nakon što smo pronašli patuljka u kafani, molimo vas da organizujete sastanak sa Iorvetom i odete u šumu, prateći našeg prijatelja. Naišavši na odred "Vjeverice" i obavijestivši ih da moramo o nečemu razgovarati sa njihovim vođom, odlazimo na mjesto određeno za "pregovore". Nažalost, umjesto Iorwetha, na sastanku će se pojaviti Headeye, vilenjak mesožder. U principu, nema ništa teško dokrajčiti ovo stvorenje - paraliziramo zvijer znakom "Irden", a zatim je napadnemo srebrnim mačem. Kada kopile bude mrtvo, na sceni će se pojaviti sam Iorvet. Nakon što smo ga obavijestili o Letovoj izdaji, nudimo nepovjerljivom buntovniku da izvede eksperiment. Nakon što mu je svezao ruke, dozvoliće vešticu da ga dovede na čistinu, gde Ubica kraljeva često meditira.


#19

Tokom razgovora nemojte biti grubi prema krupnom tipu i pokušajte odabrati neutralne replike - sve što se od vas traži je da igrate na vrijeme. Kada Summer progovori o svojoj izdaji, a Iorvetovi vojnici pohrle na vještica (Summer je, kako se ispostavilo, također vještica), Rocheovi vojnici će se pojaviti iz grmlja. I tu se suočavamo sa prvim ozbiljnim izborom - na koju stranu da se zauzmemo, stranu Skoya'taela ili Vernona. Upamtite, bez obzira na to što odaberete, to će utjecati na daljnji zaplet. Odnosno, pridruživanjem vilenjacima dobit ćete potpuno drugačiju priču, drugačiju od one koju biste dobili odabirom strane Vernona Rochera. Morate odlučiti u roku od pet sekundi. A ako nemate vremena, igra će napraviti ovaj izbor umjesto vas. U svakom slučaju, nakon donošenja odluke čeka vas bitka sa Letom. On je prilično ozbiljan protivnik, jer je obučen u svu vještičku mudrost. Uključujući znakove. Kada mu zdravlje padne ispod kritične razine, paralizirat će Geralta sa Yrdenom i pobjeći (prethodno je nagovijestio da će se malo zabaviti s našom čarobnicom), a Roche će doći po nas. Nakon razgovora s njim (suština dijaloga ovisit će o tome jeste li pomogli u zadržavanju Iorveta ili ga pustili da ode), vraćamo se u Flotzim i idemo do Triss.


#20

Poglavlje 1

Nakon što smo upoznali Dandelion, pitamo ga za Triss i odlazimo u sobu Sheale de Tanserville, gdje ju je, prema riječima pjesnika, vidio posljednji put. Otvarajući vrata, pregledavamo ubijenog stražara i mrlju krvi na podu. Ali krv definitivno ne pripada mrtvacu, jer je ubijen okretanjem vrata. Pažljivijim pregledom sobe naići ćete na rupu u zidu. Nakon intervjua sa susjedom čarobnice, gledamo video i saznajemo da je prije nestanka Triss razgovarala sa izvjesnom Philippom. Osim toga, nakon nestanka Merigolda, sobu je posjetio naš stari poznanik Cedric. Vilenjak je teško ranjen i on je taj koji je vlasnik mrlje od krvi, koju smo u početku zamijenili za krv Triss.


#21

Nakon što popijemo "Mačku" (zahvaljujući ovom eliksiru, Sedrika možete pronaći na "krvavom tragu" koji je ostavio), napuštamo bordel i idemo u šumu, prateći tragove. Istina, nekoliko puta će vas ovi tragovi odvesti do drugih nesretnika, ali na kraju ćete pronaći polumrtvog vilenjaka. Prije svoje smrti, ispričat će nam da je Ubica kraljeva, zajedno sa zarobljenim Triss, otišao u grad koji se zove Aedirn. Također će reći Geraltu da će mu se, ako smiri duše mrtvih u blizini Aedirna, vratiti sjećanje. Kada vilenjak ipak ode na drugi svijet, trubadur će nam doći i reći nam da Iorveth i Roche nešto spremaju. Prije odlaska u Aedirn, vrijedi razgovarati s obojici.


#22

Poglavlje 1

Poglavlje 2. Uvod u rat.

Na početku ove epizode, mi ćemo preuzeti kontrolu nad princom Stennisom, koji je stigao na pregovore sa Njegovim Veličanstvom Henseltom. Pregovori se vrlo brzo pretvaraju u borbu, uslijed koje nemirni kralj slučajno poškropi drevni magični oltar krvlju klerika i daje zvijezdi neku vrstu prokletstva. Davno ubijeni ratnici će ustati u obliku duhova, a sunce će se sakriti iza krvavocrvenih oblaka. Zapravo, u ovom trenutku naši heroji (Jorveth, Geralt, Zoltan, Buttercup) se vezuju za obalu Aedirna. Uključujući se u bitku s duhovima, branimo ranjenu Saskiju dok se na bojnom polju ne pojavi čarobna sova. Stvarajući zaštitnu barijeru oko nas, ona će nas odvesti na sigurno mjesto. Glavna stvar je ne ići dalje od kupole i ne zaboraviti povremeno izbaciti pretjerano drske fantome ispod nje. Kad uđemo u zidine grada, obavještavamo Filipa da smo stigli ovamo nakon Ubice kraljeva.


#23

Poglavlje 2

Prativši patuljka u našu sobu, raspoređujemo stečene bodove iskustva između vještina i silazimo u kafanu. Nakon razgovora sa Buttercup-om, izlazimo napolje i odlazimo do pećine, gde je Saskia okupila vojni savet. Nakon dugog patetičnog govora, ratnica podiže čašu za uspjeh i pada u nesvijest - neko joj je sipao otrov u pehar. Philippa je može vratiti u život, međutim, za to će joj trebati lista najrjeđih sastojaka. Naime, latica ruže sjećanja, magični artefakt, korijen smilja i krv kraljevske osobe. A ako nemamo problema s korovom (prema glasinama, raste u napuštenom rudniku koji se nalazi u blizini), onda ćemo se morati pozabaviti s ostale tri komponente.


#24

Poglavlje 2. Podzemni život.

Budući da ne znamo gdje da nabavimo magičnu relikviju, kraljevsku krv i čarobnicu sa "ružom sjećanja" na grudima, logično je prvo pronaći ljekovitu biljku. Sišavši u krčmu, sjedamo za sto sa Zoltanom i ostalim patuljcima. Nakon što smo ih pitali za začepljeni rudnik (zatvoren je kada su ljudi tamo počeli nestajati), pijemo za zdravlje i nudimo odvažnim patuljcima da nam pomognu da smirimo nakaze koje bjesne u rudniku. Dogovorivši se da se sutradan u podne nađemo u rudniku, izlazimo iz kafane i odlazimo kod lokalnog kovača. Obavezno od njega kupite komponente za paket eksploziva (ili gotove bombe, ako nemate novca) - bez toga nećete moći doći do blaga skrivenog u nesretnoj pećini. Nakon što sačekamo dogovoreno vrijeme u režimu meditacije, idemo do rudnika i kažemo Yarpenu da smo spremni za put. Spustivši se u podzemne tunele, vadimo vrećicu s napitcima i pijemo one najpotrebnije - "Lasta" (ubrzat će regeneraciju zdravlja) i "Mačka" (omogućava vam da vidite u mraku).


#25

Otišavši malo naprijed i nabasavši na prva "čudovišta" (ispostavilo se da su to najobičniji "Ghouls", koje je Geralt u prvom dijelu istrijebio na hiljade), pokušavamo otvoriti vrata označena markerom. Zaključano je. Sheldon će nam reći da je glavni rudar, Balin Fergesson, bio ovdje prije nas. A on bi, jednostavno, trebao imati ključ koji nam treba. Nakon što smo u susjednoj sobi pronašli pocijepano tijelo Fergessona, čitamo samoubilačku poruku i saznajemo da je dao ključ jednom od svoja četiri pomoćnika. Dalje, možemo samo gurati naprijed, povremeno skrećući na "račvama" (pogrešna staza je uvijek posuta kamenjem) i razbijati grupe mrtvaca. Kada je zadnji tunel iza, Geraltov medaljon će snažno zavibrirati (ako igrate na gamepadu, osjetit ćete, ako na tipkovnici naučit ćete od samog vještica), a Utkovol će izroniti iz mraka. Za razliku od svog strašnog izgleda, u stvari je spor i vrlo slab protivnik koji umire bukvalno sa dva ili tri udarca srebrnim mačem. Nakon što smo se obračunali sa gadom, stružemo travu sa kamena i vraćamo se Filipi.


#26

Poglavlje 2

Vrijeme je da pronađete drugi sastojak za napitak za iscjeljenje - magični artefakt. Ni sama Philippa ne zna gdje bi on mogao biti, međutim, savjetuje da o tome pitate lokalnog poglavara Sisila. Nakon razgovora s njim saznajemo da postoji mjesto u Kaedwen-u gdje se, poput magneta, privlače svi čarobnjaci i čarobnice - šuška se da tamo crpe snagu. Više liči na fantazije starog patuljka, ali nemamo druge mogućnosti, pa idemo u istraživanje. Napuštajući grad kroz sjevernu kapiju, savladavamo brod i penjemo se uz padinu. Ovdje se nalazi kula u kojoj se, sudeći po vibraciji naše amajlije, nalazi predmet obdaren nevjerovatnom magičnom moći. Ulazeći u kulu, penjemo se spiralnim stepenicama i uklanjamo plavičasti kristal iz ćelije. Čim artefakt bude u našim rukama, harpija će iskočiti odozgo na nas. Stvorenje je dovoljno snažno, ali vrlo kukavičko - ako harpija vidi da ćete je ubiti, ona odleti, a onda se vraćamo u najnepovoljnijem trenutku. Taktika borbe protiv njih je sljedeća: kukavicu odbacujemo uz pomoć znaka "Aard" i završavamo je srebrnim mačem dok ne skoči na noge. Ali budite oprezni - ako ima više od jedne harpije - budite u nevolji. U ovom slučaju, lakše je iskoristiti Quen (znak koji stvara zaštitnu barijeru oko Geralta) i pobjeći. Nakon što smo se pozabavili harpijama, vraćamo se Filipi i predajemo joj pronađenu igračku. Nažalost, jedan kristal nije dovoljan za stvaranje napitka - potrebna su još najmanje dva.


#27

Tokom razgovora, čarobnica će napomenuti da ovaj artefakt sadrži nečiji san. Nakon malo razmišljanja, Geralt će se sjetiti posebne vrste harpija - kradljivaca snova. Možda su nas ove mlade dame napale kada je vještica pokušao ukrasti kristal. Pričajući o ovom Filipu, saznajemo da su se harpije gnijezdile u napuštenom kamenolomu, međutim, saznavši za to, Cecile ga je zaključala i strogo zabranila nikome da uđe u njega. Na sreću, san sadržan u kristalu koji smo pronašli pripada njemu - i sadrži izuzetno sočne detalje iz njegovog prošlog života. Nakon što smo se sreli sa starešinom i zaprijetili mu da će objaviti ono što je vidio u kristalu, dobijamo ključ i odlazimo u kamenolom. Doći tamo neće biti lako. Prije svega, spuštamo se u klisuru i pripremamo se za masovni napad harpija. Nema smisla boriti se protiv njih - jednostavno ćete biti rastrgnuti. Umjesto toga, sklonimo se iza zaštitne barijere i trčimo do vrata označenih markerom. Ovdje će biti mnogo manje pernatih čudovišta, tako da ćemo dobiti oružje. Nakon što očistimo dugi hodnik, uklanjamo ružičasti kristal iz ćelije i stupamo u interakciju s oltarom koji se nalazi pored. Nakon pregleda sna, vraćamo se u klisuru (prethodno popili sve manje-više korisne eliksire) i uključujemo se u bitku sa harpijama. Najbolje ih je namamiti jednu po jednu u uski hodnik i omamiti znakom Aard. Kada su sva čudovišta ubijena, penjemo se trošnim spiralnim stepenicama, skupljajući usput raznobojne kristale. Kada imamo sva tri kristala, spuštamo se do oltara i gledamo kroz pronađene snove. Delo je obavljeno - idemo kod Filipe sa izveštajem.

Uputa opisuje samo zadatke priče potrebne za kretanje naprijed kroz scenarij do završnih kredita. Ovo je samo jedan od nekoliko mogućih načina da završite igru, a ne tvrdite da je jedini ispravan.

Prolog

Nakon što je proveo neko vrijeme u ulozi vreće za udaranje dvojice bezumnih čuvara, Geralt je izveden iz ćelije po naredbi svog bivšeg kolege Vernanda Rochea, kojem će ispričati svoju verziju onoga što se dogodilo u sobi za ispitivanje. Štoviše, u slučaju odbijanja, Geralt će se suočiti s javnim izbacivanjem crijeva na trgu i drugim nevoljama. Odabirom prvog reda „Jutros me je kralj pozvao k sebi“, započećete svoj prvi zadatak u igri.

Po volji kralja

Buđenje u šatoru u krevetu s gospođom Merigold, dolazak kraljevskog izaslanika ugodno ometa početak jutra. Kralj Foltest želi da nas vidi odmah, pa ćemo morati da idemo. Napustite šator i prođite kroz kamp sve dok ne sretnete Njegovo Veličanstvo kod jednog od balista, okruženog s nekoliko savjetnika. Foltest želi da vas vidi pored sebe tokom napada na zamak i poziva vas da ga pratite do opsadne kule. Na putu do njega pomozite kralju da nacilja balistu da pogodi jednog od svojih neprijatelja na gradskom zidu. Da biste to učinili, usmjerite "križ" teleskopa u procjep između tvrđavskih kupola, gdje je neprijatelj sjeo. Ako promašite, kasnije ćete morati ručno da ga dokrajčite. Sada uđite u kulu i popnite se stepenicama do samog vrha. Ovdje će vaša priča biti prekinuta na neko vrijeme, a Witcher će biti vraćen u odaju za ispitivanje, gdje će s Rocheom razgovarati o društvenoj nejednakosti u svijetu. Nakon što ste to učinili, odaberite repliku "Početak napada" i nastavite svoju priču.

Nakon što ste zakoračili na zidine tvrđave, uključite se u bitku sa braniocima tvrđave, pomažući savezničkim vojnicima da se nose s njima i štiteći kralja. Čim se suočite sa svima, suočićete se sa ozbiljnom preprekom. Sa strane najbliže kule, na vaš odred nemilosrdno pucaju strijelci, a barikada ih sprečava da se probiju. Da biste ga srušili, spustite se stepenicama sa zida zamka u dvorište i zauzmite balistu koja tamo stoji. Čuvaće ga mali garnizon od nekoliko vojnika, nakon što ih ubijete moći ćete da priđete balisti. Navijamo tetivu luka uz ritmičke klikove na LMB, opet se borimo sa braniocima ratne mašinerije. Slično, usmjeravamo ga na metu i nastavljamo borbu s neprijateljima. Nakon što smo pucali na barikadu, dižemo se nazad do zida i probijamo se u otvorenu kulu. Na njegovim zidinama se obračunavamo sa vitezovima lorda Echeverrije (ili neubijenih) koje smo ranije ubili i prilazimo zaključanoj drvenoj kapiji koju će kraljevi vojnici sjeći sjekirama. Tamo će vas srdačno dočekati, a vi, zahvalivši protivnicima na gostoprimstvu, penjete se stepenicama, a ne zidom.

Pred vama je novi izazov. Popnite se na dobro branjenu kulu i dovedite buntovnog Arijanca La Valettea u razum. Prođite drvenom stazom do vrha, gdje će vas čekati plemić sa svitom vitezova. Pokušajte uvjeriti mladića da se preda ili ga izazovite na borbu jedan na jedan. Inače ćete se morati boriti ne samo s njim, već i sa svim njegovim vitezovima masovno, a to nije lak zadatak. Dalji tok istorije zavisi od toga da li će mladi buntovni baron ostati živ, pa je na vama da izaberete. Pobijedivši i natjeravši vitezove da odbace oružje, ponovo ste prebačeni u ispljuvanu ćeliju Vernanda Rochea da saslušate njegov komentar o sudbini Arijana i nastavite svoju priču odabirom linije "Šta se dogodilo sa zmajem?". Pogotovo jer je vaš slušalac bio direktno uključen u sljedeću priču.

suđenje vatrom

Počinje kod posljednjeg utvrđenja neprijateljskog zamka, gdje kralj Foltest uzalud pokušava natjerati branioce da otvore kapiju, a Vještica agitira gospođu Merigold, koja je pritekla u pomoć, da se povuče s njim u šator. Snovima nije suđeno da se ostvare - odred kraljevskih specijalaca predvođenih Vernandom Rocherom ulazi unutra i otvara kapije zamka. Izvještava da se vjerni vojnici već uveliko kreću u grad, a barunica je živa zarobljena. Ali sa njom nije bilo dece, verovatno su negde u blizini manastira. Roche nema vremena da kaže ništa drugo, jer se iznenada pojavljuje zmaj i napada odred, a vi morate projuriti kroz gradska vrata. Trčite naprijed ispod drvenih šupa, pokušavajući brzo izaći na kraj sa preživjelim braniocima tvrđave, jer će zmaj zapaliti krov iznad vas. Došavši do zaključane kapije, bit će vam drago što niste imali vremena da pošaljete damu s bojnog polja - ona će ih razbiti na komade uz pomoć magije. Na vašu sreću, leteći zmaj će biti otjeran pogotkom baliste i ova epizoda priče će se završiti. U razgovoru sa Rocheom biramo poslednju opasku „Razdvojili smo se kod manastira“ i nastavljamo priču.

Krv od krvi

Zakopavši se u sljedeću kapiju, vojnici će početi aktivno mahati sjekirama, ali to će potrajati previše, pa će vas kralj uputiti da pronađete alternativni prolaz do manastira. Spustite se na gradske ulice i obratite pažnju na šačicu građana koje su zarobili kraljevski vojnici. Pored ovog "mitinga" je prolaz zabijen drvenim daskama. Oni nisu problem za vaš mač, a nisu ni neprijatelji u dvorištu s druge strane vrata. Nakon što ste se suočili s njima, spustite se u bunar, nalazeći se u tamnicama ispod grada. Polupotopljeni hodnici ovdje su naseljeni nemrtvima zvanim davljenici, za čije posljednje počivalište je vaš srebrni mač dobro prikladan. Usput ćete morati proći kroz više zabijenih dasaka i doći do spuštene rešetke. Kada ga podignete, možete se mirno popeti uz stepenice, udarivši u spiralno stepenište kule hrama, gdje će vas već dočekati njegov garnizon. Nakon što ih eliminišete sa svog puta, prođite kroz rešetke i izađite iz hodnika kule kroz procjep u zidu, obrastao bršljanom. Na svježi zrak opet ćete se morati malo boriti, raščišćavajući svoj put do vrata hrama. U predvorju hrama čeka vas još jedna porcija protivnika i neočekivano zaključana kapija koja od vas traži ključ. Zatim prolazimo kroz jedina otvorena vrata, gdje ćete se naći u dvorištu željeni ključ, skidajući ga sa leša jednog od vojnika. Istina, prije toga će biti potrebno dovesti njega u željeno stanje, a ujedno i njegove drugove. Vratite se i prođite kroz prethodno zaključanu rešetku. Tu treba da zavrtimo točak, koji otvara veliku zaključanu kapiju u dvorištu i pušta kralja i njegove vitezove kroz njih. Vještica će primijetiti da je vidio mali odred vilenjaka kraj rijeke, ali kralj će odbaciti ovu informaciju i htjeti brzo pronaći svoju djecu. Posljednji put će vas prekinuti slušalac u tamnici i nakon što izgovorite "Sve je počelo s Arthurom Tailesom", započećete završni dio priče o vašim avanturama u tvrđavi.

Sastat ćete se s njim da saznate od njega i prvosveštenika gdje su kraljeva djeca. Ali ovaj par tvrdoglavo luta, ne želeći da vam kaže istinu. Tada će Vještica upotrijebiti posebnu čaroliju, a svećenik će vas, protiv svoje volje, obavijestiti da se morate preseliti u manastir. Čim vas troje slijedite u datom smjeru, vaš odred na mostu je napadnut od zmaja koji se vraća. Rocher će biti odsječen s druge strane mosta, a ti i kralj pod tvojom rukom pobjeći ćete od pobješnjelog vodećeg broda zračnih snaga svijeta fantazije. Dok bježite preko mosta, pažljivo pritisnite tipke koje se pojavljuju na ekranu, nakon čega će Witcher gurnuti svoj mač u zmajeva usta i zalupiti kapiju ispred njega. I konačno, dugo očekivani sastanak kralja sa njegovom djecom, o kojima je tokom napada pazio slijepi monah. Ali srećnom kraju nije suđeno da se ostvari. U stvari, ispostavilo se da monah nije ono za koga se predstavlja, pa čak ni Geralt ovog puta nije u stanju da pomogne kralju... Ubica skače kroz prozore, a Vještica su zarobili vojnici koji su došli trčao, sumnjičivši ga za ubistvo.

Tamnice dvorca La Valette

Vernand Rocher je sklon da veruje vašim pričama, ali on sam ne može uticati na presudu suda. A sud će garantovano osuditi Geralta na vješala. Tada komandant specijalnog odreda nudi Witcheru pomoć u bijegu u zamjenu za činjenicu da će odmah krenuti u potragu za pravim ubojicom. Toplo preporučujem da pristanete na ovo, inače vas ništa dobro ne očekuje. Opraštajući se od novog-starog saveznika, ubrzo se nađete u ćeliji sa ključem od lisica u zalihama. Igra vam daje izbor - da se jednostavno oslobodite okova u zaključanoj ćeliji ili da isprovocirate čuvare i odjednom bacite svoje okove kada su unutra. Druga verzija je originalnija. Nakon što ste malo boksovali na QTE sceni, napustite svoju ćeliju s malo poraženi čuvar ključ od ćelije i tvoj mač iz škrinje u hodniku. Daljnji bijeg se može organizirati tajno u duhu Solid Snakea, ili poslati sve nadolazeće poprečne u masovnu grobnicu. Sa drugom opcijom mislim da je sve jasno, ali posebno ćemo se koncentrisati na neupadljiv prolaz. Nakon što napustite odaje kroz gornji hodnik, sakrijte se u praznu ćeliju dok se stražar ne približi vratima. Sada mu se prišunjajte s leđa i nokautirajte ga. Krenite naprijed, gaseći baklje na svom putu, i uskoro će se ova taktika isplatiti. Ipak, budite oprezni kada se penjete kamenim stepenicama do vrha. Odmah ispred vrata nalazi se stražar, pa morate brzo zaroniti nazad u mrak kako ne bi shvatio koga je vidio u sumrak. Malo ispred vas umalo će vas odati zatvorenik, vičući iz ćelije i dozivajući stražare. Na svu sreću, čuvar mu neće vjerovati, a kada se vrati na svoje mjesto, za skepticizam će dobiti šaku po glavi. Nakon što izađete iz sobe sa bačvama kroz vrata, videćete kako iz jedne ćelije izvode barunicu - majku La Valettea, koju ste ubili, ili njega samog, ako je prethodno preživeo. U drugom slučaju, dječak će raspršiti svoje čuvare i samo ćete morati obećati da ćete se vratiti po njega kada očistite put ispred njega, ali u prvom slučaju će njegova majka napustiti ćeliju, koju vodi ambasador Nilfgaarda. I u ovom slučaju, ambasador će primijetiti Vještica koji se krije i klimanjem će ga pozvati da ih slijedi. U obje situacije, morat ćete ići naprijed i tiho (ili glasno) eliminirati stražare na putu. Na kraju staze ući ćete u prostoriju u kojoj sjede barunica i ambasador i nude vam svoju pomoć. Ubrzo izaslanik odlazi, obavještavajući stražare da je Witcher pobjegao, šaljući ih na niže nivoe katakombi. Sada možete neustrašivo hodati naprijed po praznim hodnicima i izaći na ulicu. Trčite naprijed pored pomahnitalih čuvara (tucite ih palicom ako je potrebno) i sastanite se s Milady Merigold i Rocherom kod čamca kako biste isplovili u potragu za ubicom. Ako ste se vratili ranjenom La Valetteu, on će se sjetiti tajnog prolaza, zapaliti vatru u hodnicima i poslati vas naprijed duž njega do izlaza iz tamnice do dragocjenog broda. Kao rezultat toga, otplovićete sa istom kompozicijom.

Poglavlje 1
Loš prijem

Privezano uz obalu, vaše društvo od tri avanturista kreće kroz šumu do Flotsama. Njihovo slatko brbljanje na putu iznenada prekida zvuk vilenjačke frule. A uskoro ćete vidjeti i samog muzičara - vođu lokalnih vilenjaka po imenu Iorveth. Nije baš prijateljski nastrojen prema Rocheu. Vještica pokušava ublažiti vilenjački žar Iorvetha, ali Roche to ne može podnijeti i baca bodež na jednookog vođu. Kao odgovor, strele padaju na vas, što Triss zaustavlja postavljanjem izuzetne magične barijere. Istina, on će joj oduzeti svu snagu, a ona će izgubiti svijest. Od sada, raspodjela uloga u vašem timu postaje sljedeća. Roche će nositi Triss u naručju dok ona drži barijeru posljednjom snagom, sprječavajući vilenjake da te pucaju iz daljine. Pa, kao Witcher, morate se nositi sa svim protivnicima koji su se usudili ući u ovo bez opasna zona dok štitite svoje prijatelje. Ovdje postoji samo jedan savjet - nemojte zaostajati za svojim pratiocima, inače rizikujete da napustite barijeru i da ćete biti pogođeni neprijateljskim strijelama. Na sreću, uskoro ćete stići do grada, tako da će Iorveth i kraljevoubojica morati samo da se tiho rugaju vašem tragu. Ovdje vas srdačno dočekuju - nude da pogledate brzu javnu egzekuciju i zabavite se u gradskim utočištima.

Voljom bogova i izvršnih budala

Poslušajte ovaj savjet i idite na pijacu Flotsam, pažljivije pogledajte skelu sa osuđenima na smrt. Bilo bi lijepo spasiti jadne momke, pogotovo jer je jedan od njih Rocheov doušnik. Priđite skeli vješala i razgovarajte sa čuvarom. Nije važno koju ćete taktiku razgovora slijediti s njim. Bilo da se zbuni pod naletom vaših pitanja ili se naljuti što ga publika počne ismijavati, vi ipak morate sudjelovati u tuči šakama. Ali dok se vi tučete sa stražarom, dželat je već počeo da izvršava kazne. Borite se i s njim, prekidajući proces linča. Nakon toga, u stvar će se umiješati komandant garnizona Loredo, koji je iznenađujuće lojalan vašoj četi. Prisustvo Rochea, kao komandanta specijalne jedinice pod komandom ubijenog kralja Foltesta, odigralo je tu ulogu. Ubacivši nepoznatog lopova, komandant će se smiriti i ostaviti Zoltana i Maslačaka žive. U zamjenu za ovu uslugu, želi da se nađemo u svojoj vili uveče, gdje ćemo svakako otići čim padne mrak.

podla sugestija

Približavajući se kapiji imanja Loredo po kiši s Rocheom, morat ćete predati svoje oružje stražaru kako biste ušli unutra. Stražar korača užurbano i možete uzeti vremena da pogledate okolo. Rocher primjećuje komandantovu ličnu balistu, shvaćajući da ne bi škodilo da je ošteti. Loredo je nepredvidiv tip i ko zna, možda će poželeti da usmeri ovu moć na štetu vašeg preduzeća. Ali za to morate odvratiti čuvara od baliste. To se može učiniti uz pomoć Margarite, lokalne prostitutke koja stoji u blizini. Ona pristaje pružiti uslugu Witcheru, ali zahtijeva neku vrstu plaćanja. Kao opciju, Margarita će vas zamoliti da temeljno ponizite dva komandanta lakeja - Mirona i Alfonsa. Srećom, nećemo morati da tučemo njuške, jer se ovaj zadatak može u potpunosti riješiti na relativno miran način. Pronađite prave supe za stolom u blizini i zakačite svakog od čuvara redom. Svađanje će vas dovesti do borbe ruke, koju možete pobijediti držeći marker unutar posebnog indikatora pokretima miša. Nakon pobjeda, javite Margariti o uspjesima i sačekajte dok ona ne udalji čuvara od baliste. Sada možete izvršiti diverziju i zajedno s Rocheom popeti se stepenicama do ulaza u Loredovu kuću. Ali oni će vam reći da je komandant zauzet, pa vas sada ne može primiti. Siđite i razgovarajte sa Rocheom o daljem planu akcije. Vaš drug nudi da pregleda dvorište vile i čak se dobrovoljno javlja da odvrati pažnju čuvara u tu svrhu, ali slučajni prolaznik se umiješao u razgovor i pričao nam o strašnom čudovištu koje luta područjem luke. Vjerovatno ćete dobiti zadatak da uništite, pa bi savjet ovog lutalice mogao biti od koristi. Od njega ćete saznati da u dvorištu kuće leži dio zamke dizajnirane da uhvati ovo čudovište. To je razlog da odete tamo! Čim Roche skloni stražu u stranu, idite stazom oko kuće, tiho nokautirajući još 2 stražara usput. Zatim se popnite preko kamenih izbočina i naći ćete se direktno u dvorištu komandanta. Ovdje omamite još jednog čuvara i popnite se stepenicama do prozora na drugom spratu kuće kako biste prisluškivali Loredin razgovor s jednom vješticom. Ne zaboravite pronaći kutiju sa dijelom zamke u vrtu, koja stoji uz jedan od zidova, pažljivo sjeći sve stražare. Sada se možete vratiti u Roche. Istina, stražar ga ionako neće pustiti u kuću, pa ćete morati razgovarati sa komandantom licem u lice. A već je dobio pismo za hvatanje i izručenje ubice kralja Foltesta Geralta, odnosno tebe. Ali pristaje da zažmuri ako mu pomogneš da uhvati vođe šumskih vilenjaka iz Iorveta. Zoltan, kojeg ste vi spasili od vješala, može vas odvesti do njega, ali komandant pristaje da ga pusti van kapije tek nakon što uhvatite Keiran čudovište, terorizirajući prilaz luci. Takve su stvari. Kada napuštate rezidenciju, ne zaboravite da uzmete svoj mač iz sanduka pored čuvara.

Keiran

Idite u gostionicu da razgovarate o trenutnom stanju stvari sa svojim prijateljima. Vaš razgovor će prekinuti uletili seljak, koji panično vrišti da je čudovište napalo luku. Trči tamo, pogotovo jer je Triss osjetila da tamo neko koristi magiju. Dok stignete u luku, vještica Sheala je već otjerala čudovište, spasivši seljaka Zosika. Zbog njega počinje mala buka koja se može riješiti na radikalne načine (banalna tuča), nagovaranjem ili prijetnjom. Nakon što ste riješili jedan problem, preuzmite drugi. A ona je mnogo ozbiljnija. Srećom, prići će vam izvjesni Ludwig Moers, koji vam je ponudio nagradu za hvatanje Kayrana. O njegovoj veličini treba još razgovarati s trgovcima na dokovima, gdje ćemo sada ići, sjetivši se da je naš lovački pratilac stao na drugom spratu kafane.

Keiran: stvar cijene

Idite na dokove da riješite probleme s plaćanjem. Do tamo se može doći kroz veliku drvenu kapiju na trgovačkom trgu, koja se nalazi tačno nasuprot skele. Idite stazom i razgovarajte s trgovcem o njegovom teškom životu. Upotrijebite bilo koji način da uvjerite trgovca da vam plati za hvatanje zvijeri, a istovremeno ga pitajte o tome. Ovdje vam neće pomoći, ali će prozvati onog koji vjerovatno zna više. Ovo je vilenjak Cedric, koji se može naći u selima blizu gradskih zidina. Vratite se na tržnicu i kroz kapiju desno iza skele napustite granicu grada. Na šumskom putu ćete sresti Triss, koja je sa njom otišla do karaule da traži pravog vilenjaka. Popnite se za mladom damom uz stepenice, gdje ćete se sastati sa Cedric-om. Ispričat će vam kratku biografiju čudovišta i obavijestiti vas da je nedavno vaš potencijalni plijen potopio cijeli brod. Njegov skelet još uvijek leži ispod mosta. Vrijedi pogledati, možda ćete pronaći nešto važno. Saputnik će odmah biti otrovan na mjestu zahvaljujući teleportaciji, ali ćete morati sami stati na noge. Napustite selo prema rijeci i skrenite na šumsku liniju uzvodno. Usput ćete se morati boriti sa nekoliko protivnika oko vatre, stoga budite spremni na ovo. Na kraju vašeg puta, srešćete Triss koja vas čeka i zajedno ćete savladati poslednju deonicu, preskačući kamene gromade. Jednom u močvari, vaše društvo će napasti već poznati davljenici, za odmazdu protiv kojih je srebrni mač najprikladniji. Malo prije nego što stignete do napuštenog broda, pregledajte drvo s desne strane u smjeru kretanja. Sve je u čudovišnoj sluzi. Štaviše, Triss vas obavještava da je Keiran smrtno bolestan i da je njegova sluz otrovna. On neće uskoro umrijeti od svoje smrti, ali Witcher se lako može zasuti otrovom. Protuotrov se može napraviti od biljke tenecost. Gdje ga tražiti trebao bi znati Cedric. Dakle, vraćamo se nazad u selo na karaulu.

Keiran: tenecost

Cedric će vas obavijestiti da se na jugu nalaze pećine u dubinama šume. Ovo je mjesto gdje tenecost raste, tako da vaš put leži u istom smjeru. Usput, Cedric možda nije na karauli. U ovom slučaju, može se naći u njegovoj seoskoj kući u blizini. Probijajući se kroz gustu šumu u datom pravcu, uskoro će vas napasti nekoliko jata nakera - protivnici su prilično slabi, ali brojni. Kada se pozabavite njima, možete ući u pećinu kroz ulaz, skriven iza malog vodopada. U tamnici staza nije blizu, ali ako pratite marker na mini-mapi, onda ćete, na kraju, doći do nesrećnog Tenekosta, a brojni nakeri vam neće dozvoliti da vam dosadi usput . Nakon što uberete biljku i dobijete protuotrov, vratite se u grad i posjetite Shealu na drugom spratu taverne. Ona će predložiti taktiku za predstojeću bitku. Čarobnica će upotrijebiti magiju da namami Kayrana na obalu, gdje ćete samo vi dobiti ulogu da pobijedite čudovište. Odmah nakon toga bićete prevezeni na mjesto borbe, gdje ćete trebati da se spustite do rijeke i spremite se za borbu.

Borba neće biti laka. A šta ste očekivali, jer monstrum veličine pola fudbalskog terena! Ali sasvim je moguće pobijediti ga ako naučite nekoliko pravila. Prvo, izbjegnite njegove otrovne udarce pljuvačke i ticala. Drugo, paralizirajte mu udove jedan po jedan, koristeći znak Yrdena, i odsijecite ih srebrnim mačem. Čim mu oduzmete 4 uda, zgrabite jedan od pipaka (potrebno je na vrijeme pritisnuti naznačeni taster) i izvedite jednostavnu QTE scenu. Nakon toga, Kayran će se napuniti kamenim blokovima, a vi ćete morati samo da skočite na njega s jednog od njih i završite bitku. Ostaje samo da odete do trgovca u gradskim dokovima za nagradu i možete ići reći komandantu o prvom zadatku.

Kingslayers

U blizini kuće komandanta Loreda srećemo Triss i od nje saznajemo da u plutajućem zatvoru u luci, među ostalim vilenjacima, čami Iorwethov najbliži saradnik po imenu Kiaran. Vrijedi ga posjetiti i raspitati se za njegovog starijeg saborca, a ujedno i velikog čovjeka koji je ubio kralja. Idite uz mol do udaljenog broda, gdje će vas zaustaviti dva stražara. Ako ste prethodno pristali da izvršite Loredove instrukcije, oni će vas pustiti da prođete do vilenjaka bez razgovora. U suprotnom će se morati koristiti mito, zastrašivanje ili uvjeravanje. Spustite se u ostavu broda i upotrijebite znak Axia na Kiaranu koji tamo leži kako bi Triss mogla koristiti magiju. Po povratku svijesti, zatvorenik će vam reći da se Witcher kojeg tražite zove Leto. Ispostavilo se da je izdajnik i napao Kiarana blizu mjesta gdje cvjetaju ruže sjećanja. A sada opasnost prijeti i samom Iorvetu. Recite mu ovu informaciju i možda ćete imati novog neočekivanog saveznika u hvatanju ubice kraljeva. Odmah nakon toga, Geralt će imati još jednu viziju, nakon čega će se Triss ponuditi da mu pomogne u obnavljanju pamćenja. Ali za to joj je potrebna barem jedna latica ruže sjećanja koja cvjeta u blizini vilenjačkih ruševina. Dalji događaji će biti malo drugačiji, ovisno o tome hoćete li povesti Triss sa sobom na put ili idete sami.

Ruže sjećanja

U oba slučaja vaš put leži šumskim putem do mjesta gdje ste kroz vodopad ušli u pećinu. Pazite da ne upadnete u lovačke zamke i po potrebi eliminišite protivnike koji vam naiđu na putu. Zatim se penjemo na brdo sa vodopadom i beremo cvijeće sa statue dvoje ljubavnika u vilenjačkom vrtu. Ali onda sve zavisi od toga da li ste došli sami ili u društvu Triss. U prvom slučaju, jednostavno se vratite u grad i date nalaz Triss, koja će vas posavjetovati da pronađete Zoltana (u kafani) i od njega saznate gdje možete pronaći Iorveta. Ako ste se okupili po cvijeće, onda će vam nakon kratkog razgovora kod kipa narušiti mir tri razbojnika, s kojima ćete se morati boriti. Nakon pobjede, zemlja će pasti pod vama, a vi ćete se naći u romantičnom vilenjačkom fontu. Sasvim je moguće iskoristiti ovaj trenutak da ugodno provedete vrijeme zajedno, pa tek onda razgovarate o poslu. Roche, koji je priskočio u pomoć, oslobodit će vas iz slatkog zatvora i samo ćete se morati vratiti nazad u grad da razgovarate sa Zoltanom u kafani.

Kažemo mu da želimo da se nađemo sa Iorvetom, a on će pristati da nas otprati do mesta sastanka sa „vevericama“. Probijajući se kroz šumu, odbijajući napade agresivnih živih bića, vaš duet će konačno stići do mjesta sastanka s vilenjacima i Zoltan će izgovoriti lozinku. Međutim, stražari ne žure da nas puste u Iorvet, pa ćemo morati na drugo mjesto sastanka. Tamo ćete naći neugodno iznenađenje u obliku pauka raka na rubu šume. Borba s njim neće biti laka, ali nagrada za pobjedu bit će susret sa Iorvetom, okružen stražarima, koji svojim lukovima uperi u heroje. U ovoj situaciji ne biste trebali biti nepristojni u ophođenju s njihovim vođom - to se neće završiti ničim dobrim. Obavijestite ga da ga je Leto izdao i da je Kiaran sada živ. Iorveth, naravno, ne može biti siguran u vaše riječi, pa odlučuje dogovoriti provjeru s Letom uz vašu pomoć. Veliki čovjek sada sjedi u vilenjačkom vrtu blizu kipa ljubavnika (gdje ste skupljali ruže sjećanja). Idi tamo i upoznaj Iorvetha tamo. Odglumit ćete scenu s njim. Pretvarat ćete se da vodite vilenjaka vezanog do ubojice koja mu je dosadno, a Iorveth će pogledati njegovu reakciju. Razgovor brzo uvjerava Iorvetha u istinitost vaših optužbi, a on i njegovi ljudi će okončati Letoa. Ali Roche intervenira sa svojim ljudima i izbija tuča. U njemu možete pomoći Iorvethu tako što ćete mu dati mač, koji će mu pomoći da pobjegne i uskoro izazove masakr neljudi u gradu. Ili odbijte to učiniti, što će pomoći Rocheu da ga zarobi, a zatim priredi gozbu u vašu čast.

U našem vodiču razmotrit ćemo drugu opciju, a zatim ćemo se pridržavati Rocheove linije, jer je prolaz daljnjih poglavlja igre bitno drugačiji ovisno o tome koju stranu odaberete. To ne znači da je priča o Iorvetu gora i nezanimljiva. Možda ćemo o tome kasnije. Ali sve će to biti kasnije, a sada ćete se naći sami s Letom u fontani, a ova samoća neće biti tako prijatna kao s Triss. Borba s njim nije laka i završit će se oko sredine kada vas protivnik sruši na zemlju. Ali on neće učiniti fatalitet, već će se mirno baviti svojim poslom, nagovještavajući da mu Triss može pomoći da se teleportira u Aedirn. Nakon toga, Roche će utrčati u dvoranu (složili smo se da razmatramo samo ovaj scenario) i obavijestiti nas o hvatanju Iorveta. Međutim, nakon što je čuo našu priču, on će zajedno s Witcherom otrčati u grad u potrazi za Triss.

Gdje se nalazi Triss?

Komandant vas već čeka na trgu da vam zahvali za zauzimanje Iorveta i priredi gozbu u našu čast. Ali sad nam nije do zabave, moramo što prije pronaći Triss, možda još nije kasno? Trčimo u kafanu i pitamo Buttercup gdje ju je posljednji put vidio. Kaže da je vidio kako je otišla u Shealu na drugi sprat kafane. Ali otrčavši na naznačeno mjesto, čeka nas samo razočarenje. Soba je prazna, a što je mnogo gore u njoj vidimo tragove krvi. Ali i slomljeni zid uz bordel. Možda su djevojke iz establišmenta nešto prozrele. Idemo tamo i pitamo radnika ljubavi, vilenjaka Derea. Srećom, bila je previše radoznala i provirila je u sobu kroz zid. To je zaista bila Triss, ali onda je došlo do neke tuče, čiji ishod nije vidjela. Samo krvavi Cedric, koji luta prema šumi. Koristite eliksir "mačke" da vidite otiske vilenjaka na tlu, koji vas vode do poznatog vodopada. Svojim posljednjim dahom će vam reći da je Triss ukrala Summer, planirajući da uz njenu pomoć prijeđe u grad Vergen. Ubrzo nakon njegove smrti, Dandelion i Zoltan će pronaći Geralta u šumi. Zoltan vas agitira da spasite zarobljenog Iorveta iz plutajućeg zatvora. Ako to učinite, drugo poglavlje ćete započeti drugačije nego nakon što ispunite Dandelionov zahtjev. Naime, sada ćemo izabrati Dandelionov prijedlog, pogotovo jer će on biti obaviješten da je Rocher odlučio da ide protiv Loreda, a to je rizičan posao.

Smrt izdajniku!

Pronađite Rochera u njegovoj gradskoj kući i saznajte kakva ga je muva ujela. Naš drug odgovara da je komandant Loredo izdajnik, jer u gradu skriva špijuna Henselta. I bilo bi sasvim lijepo uhvatiti neprijateljskog izviđača, a pritom platiti pokvarenom policajcu ono što zaslužuje. Plan za ovo je jednostavan. Preruši Bjanku u prostitutku i pošalji je u komandantov dvor. Pa, moraćete da obezbedite zaštitu od požara za celu operaciju. Da bismo to učinili, penjemo se preko zida u vrt kuće Loredo, uz unaprijed pripremljene ljestve. I tiho nokautiramo čovjeka koji juri po dvorištu za nekom djevojkom. Reći će nam da je Bianca bila u nevolji i da je odvedena na toranj. Tamo se može stići samo sa ključevima, a imaju ih čuvari i majka samog Loreda. Do njega možete doći ako prijeđete vrt (po mogućnosti neprimijećeno) i, preskočivši ogradu, uđete u kuću kroz prozor. Siđite dole, diskretno se obračunajte sa stražarima i uđite u podrum gde živi komandantova majka. Izvedite još jednu QTE scenu i idite gore, potiskujući otpor usput i ne zaboravite uzeti ključ od Loredove sobe, koja leži blizu prozora, nedaleko od usnulih čuvara. U njegovim odajama vidjet ćete svezanu Bjanku, a komandantu neće trebati dugo da napadne Geralta. Budite na oprezu i spremite se za QTE solo, nakon čega ćemo pobijediti izdajnika. I ne samo da ćemo osloboditi Bjanku, već ćemo doprinijeti i prisilnom porođaju trudne vilenjake koja leži u susjednoj sobi. Na ovaj ili onaj način, izaći ćemo sa imanja, gdje će nas čekati Roche i njegovi drugovi. Nakon toga ćete se ukrcati na brod i krenuti u potragu za otetom Triss i misterioznim ubicom.

Poglavlje 2
Uvod u rat: Kaedwen

Pristajemo u gradu Vergen, gdje vojska Kaedwenija planira da zauzme ove zemlje. I sasvim neočekivano, počinjemo poglavlje ne u ime Geralta, već kralja Henselta, koji želi da preuzme zemlje bez vlasnika palog monarha Demavenda. Da bi to učinio, Njegovo Veličanstvo, u društvu Šeale i mađioničara Detmolda, koga poznajete, pregovara sa edirnskim baronima. Definitivno im ne ide, a onda slavna Saskia izaziva Henselta na duel. Zapravo, ovo neće biti najteža bitka koju imate u igri, ali će svećenik Kreve koji je intervenirao pasti pod vruću kraljevu ruku i cijeli okrug će biti prekriven mrakom. Videće je i naši stari poznanici, Roš i Vještica, koji se u tom trenutku upravo približava kampu Kaedwenijeve vojske. U ovom sumraku naići će na kralja koji je izazvao ovu sramotu. Međutim, sada nije vrijeme za čitanje morala, potrebno je što prije izaći iz opasne zone. Srećom, Dethmold će postaviti zaštitnu barijeru protiv duhova, unutar koje ih neće biti teško pobijediti. Ali bolje je ne udati se za njega - tamo te ne čeka ništa dobro. Pomozite čarobnjaku po potrebi da odbije napade duhova dok svi zajedno ne stignete u logor. Na njegovim vratima, kralj će nam dati nadzornika Zyvika kao vodiča. Možete prošetati lokalnim znamenitostima (bolje to učinite, unaprijed ćete znati gdje se sve nalazi) ili otići pravo do kraljevskog šatora na vrhu kampa. Nakon što ste se u šatoru sreli sa ambasadorom Nilfgaardije, slobodno uđite unutra i zadovoljite monarhovu radoznalost u vezi sa smrću njegovih kolega. Ali bez njegovih želja on te neće pustiti. Predvidljivo se svodi na oslobađanje bojnog polja od prokletstva. A na izlazu će vas Detmold kontaktirati i tražiti da otkrijete zavjeru u logoru.

Teorija zavjere

Možete početi razotkrivati ​​niti zavjere na različite načine, na primjer, na način opisan ovdje. Idite u vojnu kantinu (niste prezreli obilazak logora na kraju posljednjeg zadatka, zar ne?) i tamo razgovarajte s Manfredom. Ima razloga da bude tužan. Uostalom, njegov sin Sven će sigurno pasti na turniru od ruke izvjesnog Letandea Aveta, zvanog mesar iz Cidarisa, s kojim ima dvoboj. Ako i pokušate da pomognete njegovom sinu, on će vam sa zahvalnošću dati sve informacije koje zna o zaverenicima. Odlazimo na sastanak sa jadnikom Svenom i nakon što smo od njega dobili pristanak za tvoju pomoć, pratimo njegovog protivnika Aveta, agitujući da dogovorimo timsku borbu u areni. On se slaže i o tome možemo samo obavijestiti Svena, nakon čega ćete se naći u samoj areni. Bez obzira na to da li će Sven preživjeti bitku dva na dva ili ne (pa, stvarno biste trebali pokušati), njegov otac će vam reći da posjetite bordel Madame Karol i tamo zamolite Zviždaljku Zosju. Kao lozinku za zaverenike, potrebno je da izgovorite frazu: „Njen osmeh nam je otvorio vrata raja.“ Inače, nakon bitke imat ćete priliku učestvovati na dodatnom sporednom turniru u zadatku “Ave Henselt!”. Tamo se možete boriti sa poznatom Biankom i, ako uspijete, od nje dobiti primamljivu nagradu.

U svakom slučaju, idite u bordel i birajte među djevojkama Zviždaljkom Zosjo. Ne zaboravite izgovoriti kodnu frazu i tada će vam se otvoriti tajni prolaz u kojem se skrivaju spletkaroši. Ovdje nema vođa zavjere, ali čak i bez njihovog prisustva, morat ćete pošteno mahati mačem. Obavezno uzmite Zeltkirk oklop sa leša Vinsona Trouta, a sa stola komad papira sa tekstom koji je jasno napisao bard Buttercup. Pronađite ga u logoru i natjerajte ga da se objasni. Ne zaboravite posjetiti Detmold i dobiti nagradu za ubijene zavjerenike. Sada možete početi ispunjavati kraljevski nalog za uklanjanje prokletstva.

Blood Curse

Nije ni čudo što se Njegovo Veličanstvo trudi od njega! Uostalom, poslao je Sabrinu Glevissig na lomaču, zbog čega ga je ona proklela. Detalji ovog nesretnog incidenta moraju se saznati od Detmolda, ali ne može se bez obilaska mjesta njenog pogubljenja. Pa napuštamo logor i idemo na zapad uz obalu, prelazeći mali potok. Ali pored glavnog cilja, poznati Zyvik će od vas tražiti da pronađete dva izgubljena vojnika kako biste ih brzo vratili na dužnost. Probijajući se kroz redove davljenika, naći ćete ratnike upravo na mjestu pogubljenja, koje su učinili predmetom svog kulta. Na njenom čelu je neko Inspirativni, koji živi u klisurama iza kampa. U međuvremenu, pažljivo pregledajte mjesto skele prije tri godine. Pronaći ćete poznate četvrtaste novčiće, tragove u pepelu, pismo i ekser, a za njih će se zainteresovati vaši novi pratioci. Dati ili ne je vaš izbor. A da vam više ne smetaju, dovedite dunce do potoka, odakle će samostalno stići do kampa.

Idite tamo da razgovarate o svom pronalasku sa prodavcem relikvija koji se mota okolo u trpezariji. Od njega ćete naučiti mnogo zanimljivih stvari, a posebno činjenicu da je Yagon olakšao sudbinu Sabrine, probovši je kopljem na odru. Međutim, ne može se bez posjete Inspirational. Ponovo napustite kamp i krenite na istok do klisura, boreći se usput protiv mrtvaca. Glavna taktika za suočavanje s njima je odbiti se od njih na vrijeme prije nego što eksplodiraju. U završnom dijelu svog putovanja svjedočit ćete smrti dva vojnika iz šapa pokvarenih, a čim se osvetite ovim stvorenjima, onda idite u stan Nadahnutog. Nakon što se borite s tamošnjim harpijama, razgovarajte sa šefom kulta i pokušajte od njega dobiti sve informacije koje možete. Najlakši način za to je podmićivanje, ali ako je novac šteta, postoji drugi način. Pretvarajte se da pristajemo da se pridružimo kultu i položite test za ovo. Sve što trebate je da popijete s dolaskom mraka (poslije 21:00) nastali napitak u blizini kripte između dva jezera i pogledate viziju. Pa, i još malo rata sa zlim duhovima usput. Nakon što je stekao njegovo povjerenje (ili ga kupio), obavijestit će vas o relikvijama potrebnim za uklanjanje prokletstva s kralja. Već imate Zeltkirk oklop, ali trgovac relikvijama bi trebao imati Jagonovo koplje. Nešto nismo vidjeli ovo koplje od njega - hajde da shvatimo! Pritisnuvši trgovca u logoru, priznaje da je prodao koplje vojniku koji je bezbedno izgubio artefakt u borbi s vilenjacima. Štaviše, koplje je, najvjerovatnije, u rukama našeg starog prijatelja Iorveta, koji je vjerovatno sada u Vergenu.

Izlazi, zli duse!

Saopćivši Detmoldu primljenu informaciju, od njega dobijate zadatak da kroz opasnu maglu prođete direktno do grada Vergena, nakon što ste dobili samo talisman i zastavu ambasade da savladate ovaj samoubilački zadatak. Dobro je i to što će nas prijatelj Zoltan dočekati na putu do izlaza iz kampa i, saznavši kuda idemo, rado pristati da pođe s nama. A put neće biti lak. Put kroz maglu će vam zaista reći primljenu amajliju, ali s beskrajnim duhovima ćete se morati boriti isključivo sami. Najvažnije je da brzo pređete opasnu zonu kako biste bili u selu sa vilenjacima, gde samo zahvaljujući prisustvu našeg prijatelja nećete biti nabijeni strelama. Idite dalje dok se ne sastanete sa komandantom straže patuljaka. On će vam pokazati lokaciju jedne od stvari potrebnih za uklanjanje čarolije - simbola smrti. Nalazi se u tamnicama u šumi izvan grada. Ali ima i loših vijesti. Niko vas neće pustiti u grad, a onda vaš saputnik odluči da zauvijek ostane u Vergenu. Ali u znak zahvalnosti Geraltu, on obećava da će dobiti mač generala Vandergrifta i dati vam ga u tamnicama ispod grada.

Sada naš put leži u tamnicama u dubinama šume, u kojima se morate spustiti na najniži nivo. A ako su vas na putu do njega napali obični duhovi, onda kada dođete do jedne od sala na donjem spratu, naići ćete na sam duh zastavonoše Smeđe zastave. Da biste nasilno zauzeli zastavu, moraćete mnogo da se oznojite - vaš protivnik je veoma jak. Ali ni put bez krvi nije lakši. Možete ga pokušati uvjeriti da ste i sami bili u ovom odredu, ali vam niko neće vjerovati na riječ. Duh će postavljati pitanja i samo ako tačno odgovorite na njih, zaslužit ćete njegovo povjerenje i pravo da preuzmete zastavu za sebe. Za protivnike nasilja, evo tačnih odgovora na pitanja po redu: netačno, Manno Coehoorn, ubijen je kod Brenne, Zeltkirka i Vandergrifta, Bigerhorn nas je zarobio. Ali čak i ako ste sve uradili kako treba i duh nam je dozvolio da uzmemo zastavu, onda postoji rizik da će se morati suočiti s njim kasnije. Stoga, ako ste sigurni u svoje sposobnosti, tada je pouzdanije odabrati snažno rješenje problema.

Sada idemo na sastanak sa Zoltanom. Prvo se vratite u spaljeno selo, a odatle na naredna dva račvanja (kod klisura i kod kapije) skrenite lijevo. Tako ćete doći do katakombi ispod grada, koje se ne preporučuju bez dovoljnih zaliha napitka za orijentaciju u mraku. Morat ćemo se prilično izgubiti u njima, susrećući usput ne samo obične leševe, već i njihovog debelog vođu. Srećom, vaši prijatelji vas čekaju ispred najbližih vrata da vam daju tako potreban mač. I Zoltan će donijeti dobre vijesti - Iorvet je uspješno izgubio koplje u kosti od Skalena Bourdona iz predgrađa, tako da se samo morate vratiti tamo i osvojiti relikviju za sebe. Malo je vjerovatno da ćete odmah uspjeti pobijediti, zato budite uporni. Osvojivši koplje, vratite se kroz maglu nazad u logor. Mahnuvši duhovima, izaći ćete iz mraka, gdje vas Roche već čeka da izvijestite o događajima koji su se dogodili tokom vašeg odsustva. Njegov odred su napali Nilfgardi koji su sreli slugu Philippu Eilhart. Žurimo da saznamo detalje u kampu, ali tamo nećemo uspjeti. Nilfgaardci su već isplovili, pa idemo do kralja i obavještavamo ga o završetku naše uspješne potrage.

Dok se kralj kreće na mjesto Sabrininog pogubljenja, potrebno je da uzmete poseban runski prah iz Dethmolda. Njihove slike mogu se zaviriti u knjigu koju je dobio od njega. Stigavši ​​na mjesto gdje vas već čeka kralj, nastavite do natpisa runa. Preciznije, vi ćete samo usmjeravati postupke monarha, govoreći mu ispravan način reprodukcije slike. Treba da nacrtate od veštičinog kruga do okamenjenog hleba i od spaljenog drveta do ptičjeg leša, sirenog mleka, i ponovo zatvorite figuru kod veštičinog kruga. Sada zapalite prah i spremite se za bitku. Trebate zaštititi kralja od napadačkih duhova sve dok ne probode Sabrinin duh kopljem koje je primio. Od sada će kletva biti skinuta, a u znak zahvalnosti dobit ćete medaljon i pozivnicu za kraljevsku gozbu.

Kingslayers

Evo tih vremena! Sam kralj nas je pozvao na gozbu, ali nas straža i dalje ne pušta jer je monarh primio stranog ambasadora. Zatim meditiramo do večeri (do 22 sata) i opet idemo kod kralja. Ima sreće što nas je pustio unutra! Priču o događajima koji su se odigrali u zamku La Valette prekinut će dvojica ubica koji su oborili ambasadora. Morate se boriti protiv obojice kako biste zaštitili kralja od sigurne smrti. S vremenom će Sheala ući u borbu, a vi ćete izvojevati relativnu pobjedu - kralj je živ, ali jedan od ubica je uspio pobjeći, a od drugog nećete ništa naučiti. Iako Detmold nudi izlaz iz ove situacije. Ako pribjegnete nekromanciji, tada možete izvesti obred, zahvaljujući kojem možete vidjeti događaje očima ubice određeno vrijeme prije njegove smrti. Pronađite Detmolda u bolnici i pitajte ga o sastojcima potrebnim za izvođenje ceremonije. Trebat će vam napitak "Patka", čiji se recept može kupiti kod trgovca u blizini bolnice. S njim se vraćamo u Detmold i pripremamo se za svojevrsnu reinkarnaciju. Gledajući svijet očima mrtvog ubice Egana, vi i njegov pratilac jurite naprijed kroz klisuru, boreći se s tamošnjim harpijama. Pažljivo zaobilazeći zamke nakon bitke, vaš smrtonosni tandem će doći do mjesta susreta s Letom, od kojeg saznaje da je Sheala također umiješana u zavjeru i da je treba zbrinuti.

Drugi dio vizije počinje u kraljevskom logoru i zahtijeva od ubojice da se krišom ušunja do kraljevskog šatora, izbjegavajući budne oči stražara. Ako uspijete proći kroz ovaj dio putovanja neotkriveni, vidjet ćete kako atentatori razgovaraju jedni s drugima u tamnici ispod logora, gdje će razgovarati o kongresu čarobnjaka u Loc Muinneu. Konačno, posljednji guranje morat će se izvršiti kod samog šatora, nakon što se bore blizu njega sa dobro naoružanim stražarima. Dakle, stiglo je mnogo informacija! Kažemo ih mađioničaru i odlazimo u skrovište ubica koje smo vidjeli pod utjecajem droge. Tamo ćete pronaći ranjenog odbjeglog ubicu i izvući sve informacije koje vas zanimaju. Vrativši se u Dethmold, od njega ćete dobiti kraljevski medaljon i otići da uklonite maglu sa bojnog polja.

Vječna borba

Srećom, da biste dovršili ovu misiju, u svojim rukama imate sve artefakte primljene u prethodnim zadacima: zastavu Smeđe zastave i mač Vandergrifta, Zeltkirkov oklop i kraljevski medaljon Henselt. Uz posljednje upute od Detmolda, vrijeme je da napustimo kamp i krenemo u opasnu maglu. Tamo duhovi mrtvih ratnika naizmjenično naseljavaju Geralta, tako da ćete morati izvršiti nekoliko jednostavnih zadataka u njihovo ime. Prvo, u obliku edirnskog ratnika, morat ćete prijeći liniju neprijateljskih utvrđenja i, nakon borbe s duhovima vojnika, zauzeti zastavu Kaedweni. I odmah nakon uspjeha, duša vojnika Kaedwenija useljava se u Geralta, žureći preko bojnog polja svom komandantu da prijavi gubitak zastave. Morat ćete se kretati u kratkim crticama između salvi strijelaca, kako ne biste pali pod njihove strijele. Nakon što ste se divili borbi između generala Kaedwenija i Sabrine, koju poznajete u odsustvu, prenosite se u sliku edirnskog komandanta koji se bori protiv neprijateljskih vojnika. Uskoro ćete doći do njihovog generala, bitka s kojim će se odvijati već u ime pravog Geralta, dajući vam priliku da u njoj iskoristite sve njegove sposobnosti. Taman na vrijeme, jer ova borba obećava da će biti prilično teška. Od vatrenih salvi i smrtonosnih vihora koji se koriste protiv vas, bolje je izbjeći na vrijeme, pokušavajući se domotati do neprijatelja sa nezaštićene strane i pogoditi ga srebrnim mačem. Konačno, nakon pobjede, čeka vas posljednja reinkarnacija u svećenika, koja vaše ratnike vodi iz opasne zone, gdje će ovaj skok svemira završiti na rubu magle, čim uđemo na svjetlo dana.

Teorija zavjere

Sjećate se kako smo u tajnoj sobi bordela Madame Carol izazvali pometnju u redovima zavjerenika? Dakle, vrijeme je da se pozabavimo ostatkom. Njihovu lokaciju saznajemo od Buttercupa, koji nas je probudio i pokazao na kuću koja je stajala na vrhu brda. Dakle, mi bježimo tamo, ali tamo ne srećemo uopće zavjerenike, već našeg druga Rochea, i sada trebamo okupiti sve njegove ljude. Za početak, trčimo zajedno do logora njegovog odreda, boreći se usput s Kaedwen ratnicima. Ali kada stignemo na mjesto, ne nalazimo nikoga osim usamljene prostitutke koja nas je obavijestila da je kralj pozvao sve ljude Rochea u blagovaonicu svog logora na gozbu. Vraćamo se tamo, savladavajući žestoke neprijateljske napade, i sa užasom vidimo da su svi Rocheovi saradnici obješeni na vješala, osim jedne Biance, koja će vam pričati o Henselt-ovoj izdaji. On je sada pred zidinama Vergena, kamo idemo da mu pokažemo Kuzkinu majku, a u isto vreme pronađemo Šealu, za koju znamo da je radila u saradnji sa ubicom kraljeva.

Napad na Vergen

Do grada možete doći uz klisuru, koji smo vidjeli očima jednog od neuspjelih atentatora na kralja Henselta u istoimenom zadatku u ovom poglavlju. Harpije nisu nestale odatle, ali nakon njih ćete sresti usamljenog trola. Ne bi trebalo da je ubijete (postoji takva mogućnost), jer ćete tada od nje saznati da je njen muž nedavno sreo nekoga ko je krenuo u Loc Muinne. Opraštajući se od nje, držite se puta do kamenoloma, ponovo se boreći s harpijama i sastajući se naprijed u klisuri muža našeg nedavnog poznanika. Pomozite mu da se izbori sa vojnicima i mirno nastavite dalje (ali ako ste mu ubili ženu, morat ćete se boriti s njim). Već blizu ulaza u pećine, borit ćete se s još jednom hrpom vojnika i zaroniti u tamnice za jedinim preživjelim ratnikom. Ulazeći dublje u pećine i razbijajući svoje drugove, doći ćete do Detmolda i komandanta lokalnog vojnika Pangratta. Morate se što prije nositi s ovim posljednjim, jer će mađioničar, iako će vam odvratiti pažnju svojim čarolijama, ipak ostaviti vaš mač, skrivajući se u portalu. Nakon što pobijedite Pangratta, morat ćete samo istrčati iz pećina, gdje će vas Zoltan, koji je ranije emigrirao u Vergen, već čekati.

Od njega saznajemo da se Sheala koju tražite krije u kući njene prijateljice Philippe. Možete odmah trčati tamo, ali prije toga postoji šansa da pomognete starom Iorvetovom prijatelju (ipak smo mu dužni), okruženom neprijateljskim vojnicima u gradu. Popnite se prema visećem mostu, koji će se izdajničko slomiti u posljednjem trenutku, ostavljajući vas bez Rocheove podrške. Odavde vrijedi skrenuti desno, proći kroz redove Kaedweni vojnika do utvrđenja Iorveth. Nakon što ste pružili podršku vilenjaku, vrijeme je da krenete do Philippine kuće u potrazi za Shealom (ovo se može učiniti odmah). Na putu do njega ćete se bez problema nositi s običnim protivnicima, ali ćete se morati petljati sa čudovištem koje je pozvala čarobnica. Utoliko je razočaravajuće što s njom nećemo moći razgovarati od srca do srca. Ona će se sakriti u portalu pred vašim nosom, a kralj Henselt sa svojom pratnjom će se pojaviti da je zamijeni. Nakon što ste se obračunali sa svojim vitezovima i preuzeli sebe, prekinut će vas Roche, koji je utrčao, a dalja sudbina lukavog monarha ovisi o Geraltovoj odluci. Ubedite Rochera da ga poštedi ili mu dozvoli da osveti svoje obešene drugove - vaša volja. Nakon teškog moralnog izbora, vrijeme je da se ide na ciljnu liniju istorije, koja vodi do Loc Muinnea.

Poglavlje 3
U ime Temerije!

Put do grada će biti na šećeru - ni harpije ne prestaju da smetaju! A ovdje, na vratima Loc Muinnea, vitezovi Reda plamene ruže neće htjeti pustiti Vještica u grad. Srećom, Rocheove diplomatske vještine bit će dovoljne da vam se dopusti sastanak sa šefom reda, Siegfriedom. Nakon razgovora s njim, privremeno ćete se rastati sa svojim prijateljem i otići u obilazak grada sami. Međutim, na njegovom centralnom trgu ponovo ćete spojiti svoj duet, a odatle ćete krenuti na sastanak sa kraljem Radovidom. Od njega ćete saznati da je jedinu zakonitu naslednicu Temerije, princezu Anais, oteo Detmold. A ako to ne učini, onda će ovo kraljevstvo jednostavno biti podijeljeno među ostalim monarsima, što je malo vjerojatno da će biti učinjeno bez masovnog krvoprolića. Ali će također reći da je Geraltova voljena Triss sada u ovom gradu kao zarobljenica Nilfgaardaca. Kao rezultat toga, suočeni smo sa još jednim ozbiljnim izborom. Otići će spasiti kćer ubijenog iz zatočeništva, dijelom zbog našeg previda kralja Foltesta, ili će se pobrinuti za lične stvari, krećući u potragu za Triss. Izbor nije lak, ali gledajući malo unapred, možemo vam reći da princeza ionako neće ostati u nevolji, tako da možete mirne savesti da idete spašavati Triss.

Gdje se nalazi Triss?

Zatim naš put leži ravno do logora Nilfgaardian. Na putu će Geralt imati sreće, te će sresti ambasadora Shilarda u društvu samo nekoliko vojnika. Nakon što ste se lako obračunali s njima, možete nastaviti svoj dalji put do logora sa taocem, nadajući se da će vam biti od koristi u procesu pregovora sa Nilfgaardima. Ali po dolasku u logor, naš proračun će doživjeti potpuni neuspjeh, jer će Shilarda bez grižnje savjesti ubiti zapovjednik straže, a vi ćete se morati boriti s njim i njegovim podređenima. Izaći odavde nije lako. Kapija je zaključana, pa ćete morati pogledati alternativnim pravcima vodi do trga. Tamo će se bitka rasplamsati ne za život, već za smrt, pogotovo što će se i sam Matsen uskoro pridružiti običnim protivnicima, nakon što je s nama razgovarao o svrsi našeg dolaska u Nilfgaardski logor. Ali prestanite mahati jezikom - vrijeme je za borbu! Štaviše, sa leša Matsena pokupit ćete ključ ćelije u kojoj Triss čami. Spustite se u tamnicu i oslobodite djevojku koja vas je čekala, koja je Geraltu ispričala mnoge zanimljive činjenice. Pa, sad se probijte do izlaza odavde da se ponovo nađete na sastanku čarobnjaka.

Sastanak čarobnjaka

Sastankom sa Triss u amfiteatru, bićete svedoci pregovora kraljeva i drugih zainteresovanih strana o budućnosti Temerije. Na ovom susretu kralj Radovid će prisutnima demonstrirati spasenu princezu Anaisu i garantovaće njeno dolazak na tron ​​Timerije kada odraste. Zatim, mađioničari počinju raspravljati o tehničkim pitanjima u vezi sa stvaranjem novog vijeća. I u ovom trenutku, Triss će tražiti riječ i razotkriti Shealu u saučesništvo s ubicom kraljeva. Izdajicu će pokušati da privedu, ali ona ne namjerava odustati bez borbe, pa će pozvati zmaja u pomoć.

Dragon Apparition

Saskia je u obliku zmaja odnela Šealu do obližnje kule. Dakle, imamo samo jedan zadatak - doći do njega na bilo koji način! Trčimo do kule, trudeći se da se usput ne spržimo u zmajevom plamenu, i penjemo se na sam vrh. Tamo će nam Sheala ispričati svoje viđenje motiva ubice kraljeva Letoa i dati nam priliku da se lično obračunamo sa zmajem. Prilazimo zmaju u trenutku kada nas sipa vatru, a da se ne pretvori u mirisnu pečenku koristimo se znakom Quen. Čim se bitka približi sredini, podovi ispod vas će se slomiti i morat ćete premjestiti borbenu arenu na krov, penjući se na nju uz rubove zidova. Tamo će vas zmaj napasti, puzeći ispod platforme sa svih strana i još uvijek sipajući vatru na Geralta. Pokažite svu svoju spretnost da ne padnete pod napade zmaja, a na samom kraju bitke pripremite se za još jednu QTE scenu. U slučaju uspješnog ishoda, Witcher će spustiti zmaja pravo na slomljeno drvo u šumi i pobijediti neprijatelja.

Kingslayers

Vraćajući se na granicu grada, Triss će vas dočekati i obavestiti nas o Letovom prisustvu u logoru Temerian. Idite na ovaj sudbonosni sastanak, boreći se usput od napada vojnika. Iznenađujuće, ali konačnu borbu je sasvim moguće izbjeći, ako je prožeta Letovim argumentima. Pa, ako vam ne odgovaraju, dobrodošli ste da učestvujete u finalnoj borbi, koja će se završiti spektakularno izrežiranom scenom vaše pobede.

Frustrirani ste što je igra već završena? Nema problema! Ukrcajte se u novu avanturu, ponašajte se drugačije i vaše putovanje će biti veoma drugačije od prethodnog.

Priča o ubici čudovišta već je postala kultna na postsovjetskom prostoru. Nije iznenađujuće, jer su avanture Geralta od Rivije u potpunosti zasićene slavenskom atmosferom, živopisnim likovima i uzbudljivim potragama, što ne može ne zadovoljiti sve ljubitelje igara uloga. Za razliku od prvog dijela, nastavak ima puno više "šefova", bitke s kojima su prilično jedinstvene i uzbudljive. Sve u svemu, ovo je jedan od najizazovnijih i najimpresivnijih spektakla u igri kao što je The Witcher 2. Keiran je jedan od prvih šefova, o čemu ćemo govoriti u našem članku.

Mini-recenzija igre

Još 2007. godine, CD Projekt studio je izbacio proizvod najvišeg kvaliteta, koji je stekao predanu ljubav obožavatelja i bolesnog Nastavka je malo kasnilo sa izlaskom, ali 2011. je ponovo otvorila vrata nevjerovatnim Geraltovim avanturama, koji se uvukao u političke sukobe. Igra nas brzo baca u sam epicentar događaja protiv kojih se odvija.Nakon ubistva kralja, naš sedokosi alter ego nalazi se u pat poziciji, jer je ubistvo okrivljeno njemu, a dokazi su tu. Ipak, dobrom voljom, naš junak ipak uspijeva izbjeći fatalni ishod, ali pod uslovom da pomogne da se pronađe pravi ubica.

The Witcher 2 pruža igračima nezaboravno iskustvo, prikazujući zaista fascinantnu priču, zanimljive odnose među likovima, divnu atmosferu slavenskog srednjeg vijeka i odličnu tehnološku stranu, gdje se grafika vijori svim novovjekovnim efektima, a orkestralna muzika će ostati u vašem dugo pamćenje. Što se tiče igre, onda je napravio veliki korak naprijed. Borbeni sistem je potpuno redizajniran, s naglaskom na napade i bacanja. Osim toga, magija koju ovdje izvode znakovi također je pretrpjela značajne promjene. Većina zadataka je na više nivoa i postoji nekoliko puteva.

"The Witcher 2" - kako pobijediti Kayrana? Priprema za bitku

Pored stvarnog dovršavanja sporednih zadataka kako biste stekli željeno iskustvo i vještine, također imate priliku dovršiti 2 misije koja će vam pomoći u bitci s Kayranom. Prije svega, tokom potrage "Nepristojan prijedlog", čovjek će prići vašem društvu s Vernonom Rocheom, nudeći svoju pomoć. Nakon što ga saslušate, saznaćete da Loredo krije vrijedan materijal u dvorištu rezidencije, koje je dio zamke na Kajranu. Na mini-mapi će se pojaviti pokazivač koji pokazuje lokaciju stavke. Uzmi, trebaće ti. Dalji opis zadatka ćete dalje čitati.

Druga potraga je priprema eliksira mungosa, koji štiti Geralta od štetnog djelovanja otrovnog Kayrana. Da biste to učinili, morat ćete pronaći cijenu. Gdje tačno? Možete pitati Sedrika o tome, ili možete odmah otići do pećine ispod vodopada. Tamo ćete naći vrijednu biljku. Pripremite napitak kako biste olakšali prolazak igre "The Witcher 2". Keiran neće oprostiti greške, pa će trebati dosta vremena za pripremu i kvalitetno. Popijte eliksir neposredno prije bitke i uskoro u bitku!

"The Witcher 2" - kako ubiti Kayrana

Dobićemo zadatak da ubijemo Kayrana automatski nakon razgovora sa Dandelionom i Zoltanom u kafani. Potraga prolazi kroz nekoliko faza, koje ćemo vam sada detaljnije reći. Prije svega, nakon kratkog razgovora u kafani, čeka vas kratki video koji prikazuje napad čudovišta. U luci ćete vidjeti crnokosu ženu koja se magijom bori protiv Kajrana. Na kraju cut-scene, morat ćete razgovarati s njom i saznati detaljnije informacije o čudovištu. Nakon toga će vam doći izvjesni Ludwig Merce, koji će vam ponuditi da ubijete Kayrana za odgovarajuću nagradu od trgovaca. Ovo otključava novu potragu u igrici The Witcher 2 - Kayran: A Matter of Price. Zatim idemo do Cedrica, koji vam može reći još više informacija o čudovištu. Živi u Binđugu - siromašnoj četvrti, koja se nalazi van grada. Cedric će naznačiti mjesto stanovanja Kayrana, do kojeg ćemo morati ići.

Usput, Cedric ti može prodati nacrt zamke za Kayrana. Ako završite zadatak "Nepristojan prijedlog" neposredno prije bitke s čudovištem i pronađete željezni okvir u dvorištu Loreda, možete uvelike olakšati svoju sudbinu stvaranjem tako korisnog predmeta kao što je zamka za Kayrana. Witcher 2 je dovoljan teska igra tako da bi svaka pomoć bila od pomoći.

U blizini jazbine čudovišta dočekat će vas gomila davljenika. Brzo se nosimo s njima i pristupamo neprijatnoj suštini. Triss će uzeti uzorak i ukazati vam da je Keiran bolestan i vrlo otrovan, te će stoga biti potrebna određena zaštita. O potonjem smo već pisali. Ako ste sve završili na pripremnoj tački, možete ići u Shealu, a zatim direktno na bojno polje. Kada se približite jazbini, popijte sve potrebne napitke i pripremite se za spektakl.

Kada počne sama bitka, nemojte stajati mirno, jer čudovište stalno pokušava da vas pogodi pipcima. Vidite izrasline na pipcima? Moraju biti uništeni. Pamtimo približnu putanju udarca, koristimo znak "Irden" i, kada se čudovište sprema da vas napadne, brzo napravimo roll. Nakon što je pipak okovan za zemlju, odrežite ga. Ne zaboravite također da možete koristiti zamku samo postavljanjem na bojno polje. Čim Kayran izgubi tri pipaka, počinje QTE scena. Njegov redoslijed je sljedeći: RMB - LMB - Prostor. Nakon toga, trebali biste se popeti na njegove olupine i raznijeti čudovište (Geralt će to učiniti automatski). Bitka je gotova! Uzmite vrijedne predmete i slijedite Flotsam za nagradu.

Konačno

U The Witcheru 2, Kayran je jedan od tri šefa zajedno sa Zmajem i Draugyrom. Naravno, tu su i mini-bosovi, koji uključuju kraljicu Endryag, pačjekljune, elementale i kraljicu harpija. Svaki od njih zahtijeva drugačiji pristup, pa stoga bitkama pristupajte mudro. Govoreći o Kayranu, ako igrate na srednjoj ili većoj težini, toplo preporučujemo da završite sve sekundarne zadatke kako biste stekli iskustvo i potrebne vještine.


Mračna, zloslutna šuma... Ranjeni vještica, Geralt od Rivije, bježi od potjere... Pada... Ubice su sve bliže i bliže...

To je samo san. Nažalost, realnost nije ništa manje sumorna. Nalazimo se u zatvorskoj ćeliji u tamnici. Dva stražara počnu da nas tuku čim dođemo k svijesti. Imamo ožiljke na leđima od nedavnih batina, ruke su nam okovane. Ubrzo se pojavljuje čovjek koji nas vodi na ispitivanje.

Zove svoje ime - Vernon Roche. Iz razgovora se ispostavlja da on komanduje posebnim odredom Temerskih trupa. Ako odbijemo da sarađujemo s njim, čeka nas skela. Dakle, nema izbora. Počinjemo priču o tome šta se dogodilo prije nego što smo završili u tamnici.

Ova priča se može započeti bilo gdje... Hoćemo li početi od početka?

Tamnice dvorca La Valette

Čini se da Roche vjeruje našim riječima; međutim, nemamo svjedoke niti dokaze o nevinosti. Sud će nas sigurno osuditi na smrt. Temerets nagoveštava da je on naša jedina nada. Slobodni smo odlučiti kako ćemo odgovoriti na njegov prijedlog. [Izbor] [A] Ako pristanemo na suradnju, Roche će nam pomoći da pobjegnemo iz tamnice. [P] Ako odlučimo da ga napadnemo, čeka nas smrt. Suočeni s takvim izborom, pristajemo da pomognemo u potrazi za ubicom. Povrh svega, to je jedini način da očistimo svoje ime od optužbi. Kao rezultat toga, Roche nam ostavlja ključ od okova, a zatim nas vraćaju u ćeliju.

Nakon ispitivanja, vraćamo se u ćeliju. Srećom, uspjeli smo uvjeriti Rochea u našu nevinost i sada se možemo osloboditi okova. Ali kako izaći iz ćelije? [Izbor] [A] Možete koristiti Vernonov ključ, a onda će stražari ući u ćeliju da nas vrate u okove. [P] Ili možemo provocirati tamničare, pa će oni sami ući u ćeliju da pokažu ko je ovdje glavni. U svakom slučaju, čeka nas meleš sa dva protivnika. [Borba] Okršaji pesnicama su bazirani na brzim pritiskom na tastere (QTE), tako da ova borba neće biti preteška. Nakon poraza stražara, od jednog od njih ćemo pronaći ključ ćelije. U sanduku napolju su mač i eliksiri: "Mačka" i "Beli galeb".

Nakon izlaska iz ćelije, moramo izaći iz tamnice. Idemo do vrata. Možete se tajno ušuljati do izlaza ili ubiti sve stražare koje sretnete. Hajde da se potrudimo da ne budemo primećeni.

Ispred je stražar u hodniku. Ulazeći, moramo se sakriti u ćeliju s lijeve strane i čekati dok tamničar ne dođe do vrata kroz koja smo upravo ušli. Onda mu se prišunjamo s leđa i pokosimo ga. Sada možete ići gore.

[Izbor] Postoje dva načina da napustite tamnice: [A] kroz gornje hodnike i [B] kroz donje hodnike. U zavisnosti od našeg izbora i načina na koji smo radili sa Arijanom u zadatku "Prema kralju", dalji događaji će se međusobno razlikovati.

[A] Nalazimo se u hodniku, na čijem kraju se vide zatvorena vrata. S lijeve strane je stražar koji nadgleda zatvorske ćelije. Gasimo baklju koja nam je najbliža, što privlači pažnju nadzornika. Priđe bliže i mi ga neutrališemo.

Idemo lijevo, odakle je došao stražar. Zatvorenik u jednoj od ćelija primjećuje nas i počinje da vrišti, što privlači pažnju stražara. Sakrivamo se u jednoj od praznih ćelija i, ušuljavši se pozadi, imobiliziramo drugog stražara. Zatim prelazimo u sljedeću sobu. Zaobilazeći stražu, čučimo iza cijevi s lijeve strane. Ugasimo baklju koja nam je najbliža i neutraliziramo nesretnog čuvara koji je upali. Još jedan stražar stoji u blizini. Krijemo se iza buradi ispred nas. Privučen bukom, prilazi bliže i mi ga omamljujemo. Sada možete preći u sljedeću sobu.

[A1: Aryan je živ] Vidimo dva stražara kako izvode Arijana La Valetu iz odaje za mučenje. Ali mladi barun se s njima bavi tapetama. Ovdje dolazi Geralt. Nakon kratkog razgovora, obećavamo da ćemo očistiti put i bezbedno se vratiti za Arijana: iscrpljen je mučenjem i neće nam ni na koji način pomoći.

[A2: Aryan je mrtav] Ako smo ranije ubili Arijana, vidjet ćemo Nilfgaardskog ambasadora, Shilard Fitz-Esterlen, kako izvodi barunicu Louise La Valette iz odaje za mučenje. Onda idemo gore, ubijajući sve stražare koje sretnemo.

Vraćamo se po Arijana i idemo gore s njim. U nekom trenutku, plemić pominje tajni prolaz. On otvara tajni prolaz i naređuje nam da krenemo, rekavši da će se on sam pobrinuti za ostalo. Zatim je zapalio burad nafte i prekinuo nam put nazad. Nalazimo se u hodniku koji nas vodi do izlaza. Triss nas već čeka tamo. Zajedno trčimo do Rocheovog broda da krenemo u potragu za pravim ubicom kralja Foltesta.

[A2] Nakon što smo porazili stražare, počinjemo tražiti izlaz i prije ili kasnije nalazimo se u prostoriji gdje se ponovo susrećemo s barunicom i Shilard Fitz-Esterlen.

Nakon kratkog razgovora, ambasador nam nudi svoju pomoć. Na kraju, Foltestova smrt je igrala na ruku Nilfgaardu, a ubistvom kralja učinili smo uslugu caru Emhyru. Shilard se prisjeća zatvorskih čuvara: kaže im da je vještica pobjegao i da je sada negdje u tamnici. Svi stražari odmah jure dole, tako da nam je put gore slobodan. Nakon izlaska iz zatvora, idemo lijevo, gdje srećemo Triss. Zajedno trčimo do Rocheovog broda, koji samo nas čeka. Pošto je ubici Foltesta očigledno asistirao Scoia'tael, idemo u Flotsam, gde je nedavno viđen Iorvetov odred.

[Q] Nalazimo se u hodniku, na čijem kraju se vide zatvorena vrata. S lijeve strane je stražar koji nadgleda zatvorske ćelije. Ugasimo baklju koja nam je najbliža, što privlači pažnju upravnika kojeg bezbedno neutrališemo. Idemo uz stepenice s desne strane. Omamljujemo čuvara i približavamo se drugom, koji je fasciniran zarobljenim vilenjakom. Sa njim nalazimo ključ od vrata u hodniku ispod. Spuštajući se, otvaramo vrata, pronalazimo otvor iza njih i silazimo. Tamo ćemo prije ili kasnije pronaći mučilište.

[P1: Arian je živ] Ako nismo ubili Arijana La Valetu, onda će majstor ramena tražiti od njega da potpiše papir u kojem piše da je ovo Arijanac - otac baruničine mlađe dece. Neutralizujemo pisara. Dželat nas primjećuje, što znači da se moramo boriti protiv njega. [Borba] U borbi sa dželatom, moramo se sjetiti blokova i jakih udaraca. Nakon pobjede oslobađamo Arijana i pomažemo mu da izađe iz odaje za mučenje. Mladi plemić kaže da će nas sačekati dok se pozabavimo stražarima na spratu. Moraš da radiš kako kaže. Malo je vjerovatno da ćemo uspjeti da se prišunjamo svim čuvarima i omamimo ih. Stoga vadimo mač i pripremamo se za bitku. Nakon što smo ubili sve stražare, vraćamo se po Arijana i pomažemo mu gore. U određenom trenutku, mladi baron nam govori o tajnom prolazu. Otvara tajna vrata i naređuje nam da odemo, govoreći da će se on sam pobrinuti za ostalo. Zatim je zapalio burad nafte i prekinuo nam put nazad. Nalazimo se u hodniku koji nas vodi do izlaza. Triss nas tamo već čeka i zajedno trčimo do Rocheovog broda u potragu za pravim ubicom kralja Foltesta.

[B1 Aryan je mrtav] Ako smo ubili Arijana, onda će dželat tražiti priznanje od njegove majke, Louise La Valette, zahtijevajući da potpiše papir u kojem se navodi da Foltest nije bio otac njene mlađe djece. Skočimo dole i neutrališemo pisara. Dželat nas primećuje - moraćemo da se borimo sa njim. [Borba] U borbi sa dželatom, moramo se sjetiti blokova i jakih udaraca. Nakon pobjede oslobađamo barunicu, a nekoliko minuta kasnije u mučilištu se pojavljuje Nilfgaardski ambasador Shilard Fitz-Esterlen. Na Luizin zahtev, on pristaje da nam pomogne da izađemo iz tamnice. On ide gore, a mi ga pratimo na nekoj udaljenosti. Ambasador okuplja svu gardu na jednom mjestu, a mi se krijemo u blizini. Nilfgaardian kaže čuvarima da je vještica pobjegao i da je viđen ispod. Svi stražari odmah jure dole, i sada je naš put gore slobodan. Izašavši iz tamnice, nalazimo Triss i idemo s njom na Rocheov brod. Tragovi Scoia'taela, koji su pomogli pravom ubici Foltesta, vode nas do Flotsama. Tamo plovimo.




sporedne zadatke

Srce Melitele

Napuštajući naš šator u kampu Temerian, srećemo rubail iz Krinfrida. Iz razgovora sa njim proizilazi da smo se sa plaćenicima sreli i ranije, kada smo lovili zlatnog zmaja. Međutim, lov na čudovišta je bio neuspješan za rubin, pa su odlučili da se pridruže Foltestovoj vojsci. Pridružio im se mladi plaćenik po imenu Small. Rubaili su sigurni u našu vještinu i traže da provjere jednu amajliju. Iskoristiće ga da dobiju opkladu: Mala opklada da će preživjeti napad bez oklopa, samo sa ovom amajlijom. [Izbor] [A] Možemo im potvrditi da stvar ima magične moći. [Q] Ili možete reći da ovaj medaljon neće biti od koristi. Bez obzira na naš izbor, Rubaili će uskoro otići: vrijeme je da se pripreme za napad... O posljedicama naše odluke saznat ćemo kasnije...

[A] Tražeći tajni prolaz do svetilišta, vidjet ćemo tijelo Malog na jednoj od gradskih ulica. Rubaila se borio bez oklopa, vjerujući da će ga medaljon zaštititi. Međutim, život je malo poput bajke, a plaćenik je najviše platio ovu lekciju. visoka cijena. Možemo uzeti amajliju iz momkovog tijela: više mu nisu potrebni magični predmeti. Kasnije u igri imaćemo priliku da oslobodimo skrivenu moć amajlije.

[B] Ako ubijedimo mladog Rubaila da obuče oklop, onda ćemo ga dočekati na izlazu iz tamnice La Valette. U znak zahvalnosti za spas, tip će odvratiti pažnju stražara i dati nam amajliju za uspomenu. Još ćemo imati priliku da saznamo o tajnama ove male stvari.


Teško poraženima

Nakon razgovora sa Foltestom na vratima svetilišta, lutaćemo gradom u potrazi za tajnim prolazom o kojem je zarobljeni sveštenik govorio. Spuštajući se niz brdo i skrećući lijevo, vidimo kakva sudbina čeka stanovnike osvojene tvrđave.

Pred našim očima biće ubijena žena koja je istrčala iz kuće u potrazi za pomoći. Moraćemo da odlučimo kako da odgovorimo na ovakvu temersku surovost. U kući će nas čekati dva vojnika: pljačkaju, ne stide se prisustvom svojih vlasnika. Stupajući na stranu potlačenih, koristimo znak Aksy da ubijedimo ili zastrašimo vojnike da zaustave pljačku. Spašeni građani će izraziti zahvalnost jednom riječju. Međutim, možemo im zaprijetiti i izvući nekoliko orena od njih.

Nekoliko kuća niz cestu, razvija se slična situacija. Vojnici su zabarikadirali kuću sa ljudima i zapaliće je. Razgovaramo sa komandantom patrole, ali on ostaje nepokolebljiv. Ako želimo da spasimo civile od strašne smrti, moraćemo da se borimo protiv Temerana. [Borba] Najbolje je imobilizirati neprijatelja znakom Yrden, a zatim ga napasti čeličnim mačem. Nakon nekoliko udaraca, komandant će zatražiti milost i narediti svojim vojnicima da otvore kuću. Možemo zastrašiti gradjane i dobiti neke orene od njih. U suprotnom, moraćete da se zadovoljite rečima zahvalnosti.

Priča o potlačenom stanovništvu završit će se nešto kasnije. U Flotsamu ćemo sresti rođake ljudi koje smo spasili. Doći će do nas ispred kapije trgovačke četvrti i zahvaliti nam se na pomoći. Ako nam riječi zahvalnosti nisu dovoljne, možda ćemo zahtijevati više. U ovom slučaju, za nagradu ćemo dobiti oklop i šaku novčića.


Divlji lov i povratak sjećanja

Ove dvije misije su posebne. Oni povezuju radnju igre sa krajem sage o Andrzeju Sapkovskom, omogućavajući nam da saznamo više o Geraltovoj prošlosti. Izvršavanje oba zadatka će nam donijeti dodatne bodove iskustva.

Prolog

Nakon šoka koji je Geralt doživio tokom ispitivanja u tamnicama zamka La Valette, sjećanje će nam se polako početi vraćati. Videćemo Geraltovu smrt tokom pogroma u Riviji.

Prvo poglavlje

Imaćemo još jednu viziju naše prošlosti tokom ispitivanja Kiarana, vilenjaka iz lokalnog odreda vjeverica. Ovo će se dogoditi na zatvorskoj barži tokom potrage Assassins of Kings. Pamtićemo događaje na ostrvu Jablana, kada je Divlji lov oteo nama blisku osobu. Triss će nam ponuditi pomoć u obnavljanju pamćenja. Onda možemo razgovarati o viziji sa Buttercupom.

Imaćemo još jednu priliku da razgovaramo o Divljem lovu (ovaj put sa Rocheom) kada pročitamo priču o pacijentu kojeg smo pronašli u razrušenom azilu tokom misije "U kandžama ludila". Također ćemo moći razgovarati sa Rocheom o Divljem lovu nakon Cedricove smrti, u potrazi "Gdje je Triss?". Konačno, nakon što smo pronašli drevni rukopis posvećen Divljem lovu (potraga "Ubice kraljeva") u vilenjačkim ruševinama, ne samo da ćemo proširiti naše znanje o Kralju lova, već ćemo moći i da razgovaramo o tome sa Buttercup.

Drugo poglavlje

U drugom poglavlju možemo naučiti nešto novo kada pronađemo istraživačke bilješke u katakombama u šumi iza Vergena. Leže u jednom od umetnutih kućišta. Možemo se naći u katakombama, ispunjavajući zadatke "Srcem koji tone", "Vječna bitka" (Iorvetov put) i "Krvno prokletstvo" (Rocheov put). O ovim bilješkama možemo razgovarati s Buttercupom ili nekim od mađioničara koje poznajemo.

Nakon razgovora sa Shilardom (quest King's Blood) ili sa ubicom (quest "Killers of Kings"), posjetit će nas još jedna vizija prošlosti. Vidjet ćemo Geralta kako luta svijetom u potrazi za Divljim lovom i ženom otetom na ostrvu Jablana. Koji god put da izaberemo, prije ili kasnije ćemo završiti u kampu Nilfgaardian (tokom misije "Kraljeva krv", ako smo prešli na Iorvethovu stranu, ili tokom misije "Krvava kletva", ako smo odlučili podržati Rochea). U ambasadorovom šatoru naći ćemo knjigu pod nazivom "Pevanje o divljem lovu". Nakon čitanja, moći ćemo ponovo razgovarati o situaciji s Buttercupom, ili s farmaceutom - ako smo odabrali Rocherov put.

Još jedan komadić sjećanja će nam se vratiti kada izgubimo kreaciju nakon bitke sa Draugom (misija "Vječna bitka"). Geralt će shvatiti da je nekada poznavao Summer i njegove ljude. Zajedno su pokušali da prate trag Divljeg lova...

Treće poglavlje

Pronalazeći srebrni mač Adana Datea u Locke Muinneu i razgovarajući o nalazu sa čarobnjakom i lokalnim sakupljačem antikviteta, jednim Lockhartom, imat ćemo još jednu priliku da proširimo svoje znanje o Lovu. Mač se može pronaći u jednom od zapečaćenih sanduka nakon što završite zadatak Gargoyle Contract.

Posljednja vizija prošlosti posjetit će nas tokom razgovora sa Letom. Vidjet ćemo Geralta, čarobnicu Yennefer, Leto, Zerrit i Egan kako se zajedno bore protiv Divljeg lova. I takođe kako se Geralt žrtvuje da bi spasio svoje prijatelje.

Kingslayers

Ovo je također poseban zadatak. Automatski će se ažurirati kako napredujete kroz igru, dok završavate druge misije i kako priča bude napredovala.

Ovaj zadatak će ispričati priču, čiji su se prvi nagovještaji pojavili u prvom Witcheru. Pratiće lanac događaja koji nas povezuju sa ubicama kraljeva. Zadatak počinje u prologu i završava se u trećem poglavlju.

Prolog | Poglavlje I