Jeux créatifs et concours pour les vacances d'été des enfants. Activités sportives au camp

Les enfants sont répartis en équipes. Les joueurs d'une équipe montrent une petite scène sans paroles, dans laquelle un proverbe bien connu est crypté, et les joueurs de la deuxième équipe tentent de deviner ce proverbe. Le jeu se joue contre la montre. Si une équipe n'est pas en mesure de donner la bonne réponse dans les 5 minutes, alors le droit de « montrer le proverbe » revient à l'autre équipe.

j'en sais plus

Les joueurs sont répartis en équipes. Le présentateur nomme un sujet spécifique. Par exemple, « sports », « fleurs », « pâtisseries », « prénoms féminins"ou un autre. Et les équipes essaient de mémoriser et d'écrire autant de mots que possible liés au sujet spécifié pendant cinq minutes. L’équipe qui trouve les mots les plus appropriés gagne.

Dresseurs et prédateurs

Les joueurs sont divisés en deux équipes : les entraîneurs et les prédateurs. Un cercle est tracé au centre de l'aire de jeu. Les « formateurs » reçoivent des autocollants. Le « dresseur » doit rattraper le « prédateur » et pouvoir y coller un autocollant, après quoi le « prédateur » est considéré comme attrapé et emmené dans le cercle. L'équipe des « entraîneurs » essaie d'attraper et de faire entrer dans le cercle tous les joueurs de l'équipe des « prédateurs ».

Pointeur aérien

Les joueurs sont répartis en équipes. Chaque équipe reçoit des ballons et du ruban adhésif. Les participants au jeu doivent gonfler autant de ballons que possible et utiliser du ruban adhésif pour les relier en une longue chaîne de pointeurs. L'équipe dont le pointeur aérien est le plus long gagne.

Disons l'avenir à la main

Un rideau ou un rideau est tiré dans la pièce, dans lequel se trouve un petit trou pour la main. Une équipe se tient d’un côté des rideaux et l’autre de l’autre côté. Les joueurs d’une équipe mettent à tour de rôle leur main dans le trou, et les joueurs de l’autre équipe essaient de deviner à qui appartient exactement cette main. Celui qui donne le plus de réponses correctes gagne.

Mot-noser

Un joueur de l'une des équipes est invité - un « porte-parole ». Un sujet lui est proposé, par exemple « espace », « magasin », « école », « mer » ou autres. Sur ce sujet, il nomme les mots qui lui viennent à l'esprit. Ces mots sont écrits. Et puis le reste des joueurs de l'équipe est invité, le sujet leur est annoncé et ils essaient de deviner les mots écrits. Le gagnant est l’équipe qui a deviné le plus de mots, appelée « word noser ».

Connexion incassable

Les joueurs sont divisés en paires. L’un des deux nomme le mot et l’autre lui propose une association. Par exemple, « éléphant - tronc », « pain - beurre », « clé - serrure ». Ensuite, tous les joueurs ont les yeux bandés et sont emmenés dans des directions différentes. Après quoi, en criant un seul mot, exactement celui que leur partenaire a appelé, ils essaient de se retrouver et de se tenir la main.

Nom indien

Chaque joueur écrit n'importe quel adjectif sur une feuille de papier et n'importe quel nom sur l'autre. Tous les adjectifs vont dans une case et les noms dans une autre. Le contenu des cases est ensuite mélangé et chaque joueur se rend dans les cases et tire un nom et un adjectif. Une combinaison de ces mots devient son nom pour toute la journée. Les phrases peuvent être très inattendues et drôles. Par exemple, « oeil bleu », « concombre joyeux », etc.

date

événement

date

événement

date

événement

4.06 lundi

jeu "Queues", Saucisse-Ketchup-Coca-Cola

13.06 mercredi

Parcours de corde

22.06 vendredi

Le plaisir commence

5.06 mar.

Général "Cosaques et voleurs"

14.06 jeu.

25.06 lun.

Jeux de plein air

6.06 mercredi

Un jeu compétitif pour la vivacité d'esprit, l'ingéniosité et la rapidité d'action.

15.06 vendredi

Talon vert

26.06 mar.

Tournoi de mini-football féminin

7.06 jeu.

Jeu de volley-ball amusant

18.06 lundi

Tournoi de badminton

27.06 mer.

Jeux de plein air

8.06 vendredi

Jeux de plein air

19.06 mar.

Jeux de plein air

11.06 lundi

20.06 mer.

Journée unique de volley-ball (pioneerball)

12.06 mar.

football

21.06 jeu.

Sauter - sauter à la corde

Pompes

(tirer vers le haut)

Jeu "Queues".

Les joueurs sont répartis en 2 équipes, classiquement « bleu » et « rouge ». Chaque participant reçoit un ruban de la couleur de l'équipe, qu'il rentre dans sa ceinture ou sa ceinture, de manière à ce que l'extrémité libre pende. Sur ordre du chef, le jeu commence. Les concurrents doivent arracher la queue de leurs adversaires tout en essayant de maintenir leur propre queue de cheval. Naturellement, l'équipe dont les « queues » sont restées intactes, au moins une, a gagné.

Saucisse-Ketchup-Coca-Cola

L'ensemble de l'équipe devient un train l'un après l'autre. Assurez-vous de le faire dans cet ordre : garçon-fille-garçon-fille. Le début et la fin du « train » sont liés. Ainsi, un cercle est obtenu. Chacun tient ses mains sur la ceinture de la personne qui lui fait face. Le présentateur prononce les mots et chacun fait certains mouvements :

« Saucisse » - tout le monde fait un pas avec son pied droit ; « Ketchup » - tout le monde fait un pas avec son pied gauche ; « Coca-Cola » - Je continue à faire un mouvement de rotation avec mon bassin vers la droite. Par conséquent, cette combinaison de mots est répétée plusieurs fois. Ensuite, le leader demande à chacun de faire un pas dans le cercle, réduisant ainsi le cercle. Ensuite, tout se répète depuis le début. Une fois que le cercle devient très dense et que chaque joueur tient la taille non pas de celui devant lui, mais l'un après l'autre, le leader demande à chacun de s'asseoir sur les genoux de celui qui se tient derrière. Puis les mêmes mots magiques sont répétés à nouveau : « Saucisse-Ketchup-Coca-Cola ». Comme le montre la pratique, après deux ou trois répétitions de ces mots à genoux, toute cette structure s’effondre dans un rire terrible.

"Cosaques et voleurs" est une véritable aventure !

L'un des jeux les plus excitants et intéressants ! Il est difficilement possible de trouver parmi les mères et les pères d'aujourd'hui ceux qui n'ont pas joué à ce jeu dans leur enfance, qui était une véritable aventure, une course-poursuite. Et chacun se sentait comme un pisteur expérimenté, démêlant les subtilités des traces et des marques des autres.

Voici les règles :

Deux équipes y participent. Une équipe de cosaques dans un endroit spécifié compte jusqu'à un certain nombre (ou attend un certain temps), tandis que l'équipe de voleurs s'enfuit, laissant sur le chemin des flèches à la craie indiquant la direction de leur mouvement. Les flèches ne doivent pas être placées trop souvent et pas toujours dans un endroit visible (sur des troncs d'arbres, sur les murs des maisons, sur des bancs en bois). Aux intersections et aux embranchements des routes, les flèches peuvent être doublées pour confondre les poursuivants. La tâche principale d'une équipe est de s'enfuir, en confondant leurs traces, et l'autre équipe est de rattraper son retard. Les Cosaques attrapent les voleurs, les font prisonniers et les mettent en prison (un endroit spécial désigné sur le terrain de jeu).

Un jeu actif d'endurance et d'ingéniosité qui apprend aux enfants à naviguer dans l'espace.

Nous en avons eu un comme celui-ci une fois dans notre camp. jeu intéressant. Il est plus intéressant de jouer si la zone du camp est grande : plus elle est grande, plus elle est intéressante. Tout commence avec les conseillers, précisément à partir de la façon dont tâches intéressantes ils comprendront. plus les enfants auront du plaisir à jouer. Le jeu n'est pas pour les plus petits : plus les enfants sont âgés, plus les tâches à accomplir sont complexes.

L'équipe doit être divisée en petites équipes de 3 à 5 personnes. Distribuez à tout le monde des fiches de devoirs préparées à l’avance. Fixez des délais, par exemple « avant le dîner », etc. Signification : l'équipe doit suivre les instructions écrites sur le morceau de papier, après avoir complété toutes les instructions de tâches, l'équipe retourne au « quartier général » (aux conseillers) et est considérée comme gagnante si elle a terminé toutes les tâches correctement. A la fin de la compétition, toutes les équipes doivent revenir, quelles que soient les tâches accomplies.

Les tâches peuvent être de la nature suivante :

Renseignez-vous auprès du chef de tel ou tel détachement, Marya Ivanovna, quel est son plat préféré (bien sûr, prévenez Marya Ivanovna avant cela)

Etc. dans cet esprit

Les tâches peuvent être construites du plus simple au plus complexe, ou mixtes, en utilisant toute la zone du camp, donnant aux enfants la liberté de choisir par quelle tâche commencer ;

Le jeu est en effet très excitant, pour les enfants qui aiment l’indépendance et qui n’hésitent pas à se dégourdir les méninges.

Jeu de volley-ball amusant

Comme vous l'avez peut-être deviné d'après le titre, nous parlerons de volley-ball, MAIS avec une particularité.

Ce dont vous avez besoin pour jouer :

Vous devez constituer deux équipes de 5 personnes ou plus, et bien sûr, vous aurez également besoin d'un ballon de volley-ball. Le point culminant est qu'au lieu d'un maillage ordinaire, vous devez étirer un tissu épais et, par conséquent, le jeu se jouera à l'aveugle, pour ainsi dire, ce qui y ajoutera sans aucun doute du piquant et de l'excitation. Ce sera également très intéressant pour les fans de regarder le match.

Le deuxième point fort est de jouer au jeu avec un filet de volley-ball ordinaire, mais au lieu d'un volley-ball, vous devez prendre un ballon gonflable ordinaire, y ajouter quelques grammes d'eau et le gonfler, naturellement, un tel jeu doit être joué dans le calme météo, ou dans le hall.

Jeux de plein air

Trouver un endroit

Absolument n'importe quel nombre de joueurs peut participer au jeu. Pour des accessoires supplémentaires, vous aurez besoin d'un bâton et de chaises placées en cercle. Le leader avec un long bâton dans les mains commence à contourner tous les participants. Celui près de qui il frappe avec un bâton doit se lever et suivre le leader. Ainsi, pendant le jeu, toute une « suite » peut le suivre. Le présentateur, faisant preuve d'imagination, doit brouiller les pistes, entraîner tout le monde derrière lui comme un serpent, en les éloignant progressivement des chaises. Dans le plus inattendu ce moment, le présentateur frappe 2 fois au sol, ce qui est un signal pour que chacun prenne immédiatement place sur les chaises. Puisque les chaises font face dans des directions différentes, il n’est pas si facile de prendre la même place. Le présentateur doit être l'un des premiers à prendre place sur la chaise, le joueur qui n'a pas eu le temps de prendre place est éliminé.

Marathon

Le jeu peut également impliquer un nombre différent de joueurs, et les accessoires devront être des seringues et des balles de tennis. Tracez le parcours du marathon à l'avance, en séparant les sentiers par des lignes de barrière. Le concours consiste à atteindre la ligne d'arrivée le plus rapidement possible en soufflant de l'air d'une seringue sur un ballon.

À l'aide d'une seringue ordinaire, vous devez déplacer une balle de tennis sur toute la distance du « marathon », en essayant d'atteindre la ligne d'arrivée plus rapidement.

Qui est le plus adroit ?

Vous aurez besoin de participants et de jouets. Vous placez sur le sol des jouets dans un ordre chaotique, dont le nombre est inférieur d'un au nombre de participants. Les enfants passent devant eux au son de la musique : dès que la musique s'arrête, chacun doit avoir le temps de saisir n'importe quel jouet. Celui qui se retrouve sans jouet est éliminé.

Événements généraux du camp. Jeu Safari

C'est un super jeu à jouer avec les enfants air frais. Les conseillers auront besoin de beaucoup de force et de patience. Chacun des conseillers ne propose pas seulement une image (un animal) pour lui-même, mais s'habille en conséquence. S'il y a des buts de football sur le camping, déplacez-les et vous aurez une magnifique cage pour les animaux capturés. Le lieu du jeu peut être l'ensemble du territoire du camp, à la seule exception des bâtiments résidentiels, puisqu'il est impossible de se cacher dans les locaux.

Le but du jeu est que tous les « animaux » se cachent dans la zone du camp après une heure tranquille pendant que les enfants dorment. Une alarme retentit dans le camp : des animaux échappés du zoo errent dans le camp et doivent être capturés car parmi eux se trouvent des animaux enragés.

Une fois l’ordre reçu, toute la foule d’enfants, criant et scandant, se met à la recherche des évadés. Les premiers trophées apparaissent au bout de très peu de temps. Des chasseurs particulièrement rapides et agiles, ayant démontré des miracles d'entraînement athlétique, traînent fièrement leur proie jusqu'au lieu de son « stockage ». Les animaux capturés tentent de s'échapper par crochet ou par escroc, inventant au fur et à mesure les excuses les plus ridicules, sur le fait que l'enfant est appelé par le chef du camp, qu'il ne recommencera plus, que son le dos est sale, etc. Ne croyant pas ces paroles, la victime se retrouve dans une cage où d'autres personnes attrapées languissent déjà d'impatience. La cage est toujours entourée d'un cercle de gars qui veillent strictement à ce qu'aucun animal enragé n'éclate. Un conseiller particulièrement adroit peut inaperçu, saisissant l'instant, sauter hors de la cage, provoquant l'indignation et une tempête d'émotions chez les enfants, qui se sont à nouveau précipités pour le chercher.

Le jeu continue jusqu'à ce que le dernier animal soit attrapé ou jusqu'à ce que les joueurs soient à court de forces. C'est très sympa, utile et manière intéressante passer le temps des enfants. Seuls les conseillers, après un tel « safari », peuvent avoir besoin de plusieurs jours pour récupérer.

Parcours de corde

Un parcours accrobranche est un événement visant à renforcer l'esprit d'équipe au sein d'une équipe. En règle générale, ce cours a lieu dans la première moitié du quart de travail. Nous vous proposons des exemples de tâches. L'essentiel est que chaque conseiller d'une équipe se tient à un poste et que le deuxième conseiller court avec les enfants et accomplit les tâches. Voici les stations possibles.

1. Toile (horizontale). Entre plusieurs arbres distants de 2 à 3 mètres les uns des autres, une corde est tendue et une toile est tissée. Les trous doivent être faits de manière à ce que vous puissiez marcher dessus sans le toucher. Cette toile s'étend de 20 à 30 cm du sol, environ au niveau des genoux. La tâche de l'équipe est de se donner la main et de parcourir l'ensemble du Web sans l'attraper. S'il y a une erreur, la tâche recommence. En règle générale, une équipe passe en moyenne sur le Web en 30 à 50 minutes.

2. Toile (verticale). La même chose, seule la toile est tendue verticalement. La tâche des enfants est de parcourir le Web un par un.

3. Crocodile. Tout le monde devient un train. Un par un, les gars doivent être traînés vers le haut sur leurs mains. En d’autres termes, chaque personne doit parcourir tout le détachement, et le détachement doit être aidé manuellement.

4. Roseau. Un long bâton ou un roseau fin est sélectionné. La tâche des enfants est de soulever ce bâton au-dessus de leur tête depuis le sol en utilisant seulement deux index.

5. Chute. Cette tâche révèle le niveau de confiance dans l'équipe. Une personne tourne le dos à l'équipe et doit tomber et être rattrapée. L'escouade s'aligne derrière eux sur deux rangs et étend les bras vers l'avant.

Football brésilien (bande dessinée)

Talon vert

Cet événement a généralement lieu après une période calme. Environ 15 à 20 personnes sont sélectionnées parmi les conseillers, les travailleurs du camp et les enfants. Ils peignent une tache sur un talon en vert brillant. En même temps, ils ne doivent en aucun cas dire à qui que ce soit qu'ils ont un talon vert. Après tous ces préparatifs, toutes les unités se rassemblent au même endroit. L'organisateur raconte à tous les groupes une légende selon laquelle un vaisseau spatial aurait atterri dans le camp d'où des extraterrestres auraient atterri. Ces extraterrestres ressemblent beaucoup aux humains, mais ils en ont un caractéristique- talon vert. Nous savons que 20 (le nombre de personnes portant des talons verts) extraterrestres ont débarqué. Votre tâche est de les trouver et de nous les apporter. L'équipe qui trouvera le plus d'extraterrestres sera la gagnante. Ceux qui ont un « talon vert » peuvent se cacher, s'enfuir, etc., mais si un enfant est attrapé par la main, il n'est plus possible de résister.

Skripping - corde à sauter

Le saut à la corde comprend les disciplines suivantes :

– les sauts classiques ;

– sauter sur une jambe ;

– sauter de côté ;

– les sauts accroupis ;

– sauter « bras croisés » ;

– saute avec avancement ;

– sauter en alternant les jambes ;

– les sauts jambes croisées ;

– les sauts mixtes ;

– les sauts en paire ;

– les sauts en groupe ;

– des sauts difficiles ;

- tout autour.

Jeux de plein air:

"Arrêt."

Les joueurs forment un cercle avec le ballon au centre. Il lance le ballon, après quoi tous les joueurs se dispersent dans des directions différentes. Après avoir attrapé le ballon, le conducteur ordonne : « Stop ! » et tous les joueurs s'arrêtent. Depuis l'endroit où il a attrapé le ballon, le conducteur tente de frapper un joueur avec le ballon. S'il réussit, le joueur éliminé devient le pilote. Dans le cas contraire, il reste toujours le conducteur.

"Attrapez la queue du dragon."

Plusieurs équipes s'alignent en colonne. Tout le monde tient la personne devant par la ceinture. C'est "dragon". Le premier de la colonne est la tête du dragon, le dernier est la queue. La tâche de la tête est d'attraper la queue d'un autre dragon. Le corps du dragon ne doit pas être déchiré. Option de jeu : un seul dragon, la tête attrape sa propre queue.

" Ne donnez pas le ballon au conducteur."

Tous les joueurs, à l'exception de 2-3 pilotes, forment un cercle et commencent à se lancer le ballon. La tâche des conducteurs du cercle est de toucher le ballon avec leur main, que les joueurs se lancent entre eux. Le conducteur qui a touché le ballon avec sa main est remplacé par le joueur qui n'a pas réussi à passer le ballon à son partenaire. Le jeu peut être rendu plus difficile en introduisant une règle des 3 secondes. Pendant ce temps, le joueur doit lancer le ballon à son partenaire.

"Pièges".

Six joueurs se tiennent par paires, se tenant les deux mains et les levant. Ce sont des pièges. Ils sont situés à une petite distance les uns des autres. Tous les autres joueurs se donnent la main pour former une chaîne. Ils doivent passer à travers des pièges. Lorsque le leader applaudit, les pièges se « ferment brusquement », c’est-à-dire que les bras des pièges sont abaissés. Ceux qui sont capturés forment des paires et deviennent des pièges.

"Le bluff de l'aveugle."

Le jeu se déroule sur une petite zone limitée sans obstacles dangereux. Le conducteur a les yeux bandés ou ferme simplement les yeux. Il doit se moquer d'un des joueurs les yeux fermés. Les joueurs fuient le chauffeur, mais ne sortent pas du terrain. Ils doivent faire entendre leur voix, appeler le chauffeur par son nom ou crier : « Je suis là ». Le joueur contrarié change de place avec le chauffeur

Des pieds plus hauts au-dessus du sol

Les joueurs courent en rang et se positionnent de manière à ce que leurs pieds ne touchent pas le sol (s'asseyent, s'accrochent aux arbres, etc.) La tâche du conducteur est d'insulter celui qui n'a pas pu résister et a touché le sol ; une autre chose intéressante est que les joueurs à une distance respectueuse puissent changer votre emplacement.

Corbeaux et moineaux

Deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 1 mètre. 4 à 5 mètres supplémentaires en sont mesurés et une autre ligne est tracée. Les deux premières lignes sont les lignes de départ, les secondes sont les « maisons ». Les équipes s’alignent dos à dos près des premières lignes. Chaque équipe reçoit un nom - l'une est « corbeaux », l'autre est « moineaux ». Si le présentateur a dit « corbeaux », alors les corbeaux rattrapent les moineaux qui tentent de s'échapper vers leur « maison ». Tous les moineaux capturés deviennent des corbeaux. La même chose se produit, mais à l'envers, si le présentateur dit « moineaux ».

Loups et moutons

Dans le groupe (36 personnes) 9 moutons et 3 loups sont sélectionnés. Les autres forment un cercle, se tenant la main - c'est une clôture. Les moutons se tiennent à l’intérieur du cercle et les loups à l’extérieur. Le leader disperse des feuilles avec du papier vert (au lieu d'herbe) à l'extérieur du cercle. L'essence du jeu est que le mouton doit ramasser toute l'herbe à l'extérieur du cercle et l'amener dans le cercle. Les loups attrapent les moutons qui quittent le cercle. La clôture empêche les moutons et les loups d'entrer. Un mouton nargué par un loup est hors jeu. Vous pouvez changer de loup et de mouton. Le jeu continue jusqu'à ce que toute l'herbe soit ramassée ou que tous les moutons soient attrapés.

Loup dans le fossé

Un couloir (« fossé ») jusqu'à un mètre de large est tracé sur le site. Le fossé peut être dessiné en forme de zigzag, plus étroit à certains endroits et plus large à d’autres. Les conducteurs – des « loups » (2 à 3 personnes) – se trouvent dans le fossé. Les autres sont des « lièvres ». Ils doivent sauter par-dessus le « fossé » et ne pas devenir gras. Les « loups » ne peuvent graisser que les « lièvres » situés au-dessus du fossé, et s'ils réussissent, le « lièvre » gras est éliminé du jeu. Les "lièvres" sautant par-dessus le fossé ne doivent pas toucher la ligne du fossé. S’ils touchent la ligne, ils sont éliminés.

Écureuils sur un arbre

Tous les joueurs sont des « écureuils » ; ils doivent se tenir debout sur un arbre (sur des objets en bois) ou s'accrocher à un arbre. Un « chien » – le conducteur – court entre les arbres. Les « écureuils » sautent, courent d'arbre en arbre, et le « chien » doit attraper (cueillir) les « écureuils » qui courent. Si elle réussit, le « chien » et « l’écureuil » changent de rôle. Il y a une condition dans le jeu : le « chien » ne doit pas toucher les « écureuils » qui se trouvent sur l'arbre. Il est préférable de jouer à ce jeu dans un bosquet où se trouvent de nombreux arbres, mais où ils ne poussent pas de manière dense.

Protéines, noix et cônes

Tout le monde se lève, se tenant la main, trois à la fois, formant un « nid d’écureuil ». Ils conviennent entre eux qui sera « l'écureuil », qui sera la « noix » et qui sera la « bosse ». Le conducteur est seul, il n'a pas de nid. Si le conducteur appelle « écureuils », alors tous les « écureuils » quittent leur nid et courent vers un autre. Le conducteur doit occuper le siège vacant. Celui qui n'a pas assez d'espace devient le conducteur. La même chose se produit avec les commandes « noix » et « cônes ».

Chat malade

Progression du jeu. Un joueur est un chat en bonne santé qui essaie d'attraper tous les autres. Chaque joueur contaminé doit placer sa main à l’endroit exact où il a été contaminé. Il devient également un chat, mais malade, et aide le chat en bonne santé lors de sa capture. Un chat malade ne peut tacher qu'avec sa main saine. Le joueur qui n'est pas taché gagne. Il devient un chat en bonne santé pour le tour suivant.

Rapidement en cercle

Asseyez-vous en cercle et placez le leader au centre, les yeux fermés. Faites circuler un objet. Lorsque le présentateur dit « stop ! », la transmission de l'objet cesse et la personne qui le tient reçoit du présentateur n'importe quelle lettre de l'alphabet, sauf les plus complexes. Lorsque la lettre est donnée, l'objet commence à se déplacer en cercle jusqu'à ce que le leader l'arrête à nouveau. La personne qui tient l'objet doit, jusqu'à ce que l'objet fasse le tour du cercle, nommer 8 objets en commençant par la lettre donnée par le présentateur. Si le joueur échoue, il se dirige vers le centre et le jeu continue.

Le plaisir commence :

Pommes de terre dans une cuillère

Attrapez-le par terre

Commencez derrière le ballon

Les joueurs sont répartis en 4 équipes. Les joueurs se tiennent derrière la ligne. Sur un site il y a deux colonnes parallèles entre elles, sur un autre site deux autres colonnes sont construites en face. Deux présentateurs avec des ballons à la main se tiennent au centre, dos à l'autre, face aux participants. Les joueurs en colonnes s'installent dans l'ordre et mémorisent leur numéro. Les deux présentateurs appellent simultanément deux numéros identiques et lancent le ballon d'un coup au sol non loin devant eux. Deux joueurs portant ces numéros (de chaque équipe) se précipitent vers le ballon avec pour tâche d'en prendre possession et de le passer au leader. Après cela, les joueurs retournent à leur place. En cas de succès, l'équipe marque un point. L'équipe avec le plus de points gagne.

Balle obéissante

Quelle balle obéissante !

Cachez-le entre vos jambes.

Retournez-vous et regardez en arrière !

Balle, ne roule pas au sol !

Quatre équipes se tiennent en colonnes devant la ligne de départ. Le ballon est attrapé entre les chevilles. Des joueurs aux ordres du leader « March ! » ils sautent sur deux jambes, parcourant une distance définie - d'avant en arrière, passant le ballon au joueur suivant. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Qui est le plus rapide ?

Les joueurs de 4 équipes se placent en colonnes opposées sur différentes moitiés du terrain. Les premiers joueurs des deux équipes, situés derrière la même ligne de départ, reçoivent des ballons. Au signal, les premiers joueurs dribblent simultanément les ballons, en frappant alternativement de la main droite et de la main gauche, vers les colonnes opposées. Ayant atteint le premier joueur de la colonne opposée, ils passent le ballon entre les mains du premier joueur et se placent eux-mêmes au bout de la colonne venant en sens inverse. Le joueur qui a reçu le ballon répète l'exercice, etc. L'équipe dont les joueurs changent de place sur le terrain plus rapidement gagne.

Dessins animés drôles

Deux colonnes parallèles forment un cercle, puisque quatre colonnes jouent, il s'avère que ce sont deux cercles. Au centre de chaque cercle se trouve le conducteur. Le conducteur, lançant la balle, demande aux enfants de nommer le personnage du dessin animé. Ceux qui ne le nomment pas prennent du recul.

Jeu de course à billes

Trois ou quatre joueurs reçoivent une cuillère à soupe et une bille ou une petite balle en caoutchouc. Debout sur la ligne de départ, ils doivent prendre une cuillère avec un ballon dans la main droite et, au signal du leader, se mettre à courir. En essayant de ne pas laisser tomber le ballon, ils doivent courir jusqu'à l'endroit désigné (il est marqué de drapeaux et de piquets) et revenir en arrière. Si le ballon tombe, vous devez vous arrêter, le ramasser sans l'aide de votre autre main et continuer à courir. Le jeu est répété 3 à 4 fois avec un nouvel ensemble de participants. ...

Aperçu:

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Aperçu:

Chargeur

Tante Motya a quatre fils,

Tante Motya a quatre fils.

Ils n'ont pas mangé, ils n'ont pas bu,

Mais ils n’ont chanté qu’un seul couplet.

Main droite!

Le leader bouge vigoureusement sa main droite, les gars doivent répéter après lui. Puis, continuant à bouger sa main droite, il répète le quatrain et ajoute main gauche, jambe droite, jambe gauche, ventre, tête, langue, ce qui fait que tout le corps doit bouger.

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Événement

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Événement

Journée de rencontre

Diagnostic de santé

Journée des Maîtres

Journée sportive

jeu de terrain "Brown's Corridor"

Journée des artistes

"École des jeunes touristes"

Parcours de corde

Journée de la nutrition

Le plaisir commence

Journée de la Russie

Tournoi de pionnier

Journée de circulation

Journée du roller

"Feu de circulation"

Journée des menteurs

Mini golf

Journée des contes de fées

Tournoi de dames

Journée du souvenir

Journée des gars intelligents

Football brésilien (bande dessinée)

poisson d'avril

Course de relais amusante au camp

Journée des talents

Rallye de coureurs

Journée des énigmes

"Île au trésor"

Journée de la santé

"Jour d'Aibolit"

Jour de l'amitié

Tournoi de football

Journée des cueilleurs de champignons

journée de badminton

Jour de séparation

Diagnostic de santé

Scénario d'un jeu contée au sol pour les écoliers "Brown's Corridor"

Buts et objectifs:

Renforcer la santé des enfants lors de compétitions sportives locales reliées par un terrain commun ;

Développer les capacités intellectuelles des enfants, leur apprendre à prendre des décisions lors du passage du « couloir » ;

Enseigner un mode de vie sain sous forme de sport de jeu ;

Apprendre aux enfants à travailler en équipe, à obéir à certaines règles, à développer le sens du collectivisme et de la camaraderie ;

Inculquer aux enfants un sentiment de fierté à l’égard des réalisations de chaque individu, de l’équipe et du camp dans son ensemble.

Passer du temps: 2 heures.

Emplacement: route dans le parc.

Accessoires : feuilles de route, pneus de voiture, grillage, balances, cailloux, cerceaux, bouteilles en plastique, fil de pêche gros poisson, badges, craie, coffre, clés, prix.

Les organisateurs du jeu doivent choisir un tronçon de chemin forestier ou de chemin de parc d'une longueur de 150 m et y répartir uniformément 8 étapes. Les escouades forment une équipe de 12 personnes (6 garçons, 5 filles, 1 animateur). Le code vestimentaire est sportif. A l'heure dite, les équipes arrivent sur place, où elles sont accueillies par l'amiral Big Bob.

Gros Bob. Je vous salue, romantiques de la mer, avant le prochain test, dans lequel, j'espère, vous montrerez votre meilleur côté et démontrerez les meilleures qualités qu'un vrai pirate devrait avoir. Il y a trois ans, le célèbre flibustier, le capitaine John Brown, a caché un coffre au trésor au bout de ce chemin. (Montre la route.) Des centaines de pirates ont essayé de traverser son couloir, mais personne n'a atteint le coffre précieux, car le rusé Brown a placé un certain nombre de pièges sur la route. Alors, avant que vos équipes ne s’engagent dans cette voie, je veux vous demander : « En avez-vous besoin ? »

Les gars répondent.

Procurez-vous ensuite une feuille de route, où sont marqués tous les pièges qui vous attendent sur la route. Votre tâche : réussir tous les tests, accéder au coffre au trésor et en même temps recevoir le moins de points de pénalité possible. Il y a une autre règle qui s'applique tout au long du jeu : Brown a placé des capteurs sonores sur votre chemin, donc lorsque vous traversez le couloir, vous ne pouvez pas parler, mais communiquer uniquement par des gestes. Pour chaque son, l'équipe reçoit un point de pénalité. Le temps nécessaire pour terminer un piège ne dépasse pas cinq minutes. Eh bien, s'il n'y a pas de questions, n'hésitez pas à partir à la recherche des trésors du rusé capitaine Brown. Bonne chance, mes loups de mer !

Pièges

1. Baril . Il y a 10 pneus de voiture sur la route. Le juge invite l'équipe à se diviser en 3 groupes de 4 personnes. Les quatre premiers se tiennent sur un pneu, tous les gars mettent leurs mains sur les épaules et commencent à avancer sur les pneus pour ne pas marcher sur le sol avec leurs pieds. Une fois que le premier groupe est arrivé à la fin, le deuxième groupe continue. Des points de pénalité sont attribués pour chaque participant qui touche le sol.

2. Albatros . Pour cette étape, vous avez besoin d'un filet spécial composé de cordes de sorte que chaque carré ne dépasse pas 18 cm de long et de large. La longueur du filet doit être de 3 à 4 m. Le juge le fixe avec des piquets à une hauteur de A 30 cm du sol, accroche des clochettes au filet. La tâche de chaque participant est de passer à travers le filet sans toucher les cordes avec ses pieds. Des points de pénalité sont attribués pour chaque touche.

3. Bombe. Le juge demande à l'équipe d'arrêter l'explosion de la bombe en 5 minutes, pour ce faire, ils doivent équilibrer la balance. Le premier seau contient un caillou. Le juge propose aux joueurs 3 cailloux parmi lesquels ils doivent le choisir et le placer dans le deuxième seau. La tâche des gars : essayer de déterminer le poids du caillou dans le premier seau et lui trouver un contrepoids. Si l'équipe réussit, elle passe le piège ; sinon, le juge lui inflige 5 points de pénalité.

4. Cerceaux. Le juge attache 4 cerceaux entre les arbres. Les membres de l'équipe grimpent à tour de rôle dans des cerceaux suspendus pour ne pas les heurter. Pour chaque touche, un point de pénalité est attribué.

5. Rosaire. Il y a 12 bouteilles d'eau devant les gars. Tâche d'équipe : compter la quantité totale d'eau. A la fin du jeu, le juge remet aux participants une feuille de papier avec un stylo sur laquelle ils doivent inscrire le nombre de litres. Pour une erreur de 0,5 litre, 3 points de pénalité sont attribués.

6. Chat . A ce stade, le juge tire la ligne à différentes hauteurs sur plusieurs rangées (0,10-0,13). Il y accroche plusieurs badges (au lieu de cloches). Chaque membre de l'équipe doit traverser ce piège sans toucher la ligne de pêche. Pour chaque touche, le juge attribue un point de pénalité.

7. Alphabet . Devant l'équipe, 15 cercles avec des chiffres sont dessinés à la craie. Le juge propose de traduire le mot « Brown » de l'alphabet en chiffres (A - 1, B - 2...). La tâche de l'équipe est de contourner ce piège, en marchant uniquement sur les cercles où se trouvent des chiffres du nom Brown (2, 18, 1, 21, 15). Un participant qui se trompe et se place sur le mauvais cercle reçoit un point de pénalité.

8. L'équipe arrive à la dernière étape, où Brown lui-même se tient avec un coffre. Il demande à lui montrer la feuille de route, vérifie que les gars ont passé tous les pièges, et dit que la dernière épreuve les attend. En 3 minutes, ils doivent choisir une clé sur 4 pour ouvrir le coffre, et l'indice est dans la feuille de route, où sont inscrits les noms des pièges (tonneau, albatros, bombe, cerceaux, chapelet, chat, alphabet).

Une fois le temps écoulé, le groupe doit prononcer le nom de la clé (papillon). Brown félicite alors les garçons pour leur victoire, leur permet de parler et leur donne des trésors (bonbons, thé de l'après-midi, etc.).

Le plaisir commence

Dos à dos . Deux participants sont sélectionnés pour ce jeu. Au départ, les gars tiennent le ballon avec le dos et courent dans une position similaire jusqu'à la marque d'arrivée. Ici, pour varier, vous pouvez utiliser vos épaules, vos oreilles et votre front. ...

Au pôle Nord. Pour gagner ce match, les gars doivent se transformer en « pingouins », ou plutôt courir avec le ballon pris en sandwich entre les jambes, comme un pingouin. Dans le même temps, vous ne devez pas laisser tomber la charge pendant le trajet de retour. Salut Chaldéen ! L'essence de cette course de relais est que les écoliers portent à tour de rôle la balle sur une raquette de tennis, comme s'ils étaient des serveurs avec un plateau. Sans laisser tomber la balle, vous devez la transférer dans la raquette du prochain membre de l'équipe. ...

Pommes de terre dans une cuillère

À une extrémité de la pièce il y a deux chaises, sur chacune il y a une tasse de pommes de terre. À l’autre bout de la pièce, il y a aussi deux chaises, mais il y a des tasses vides dessus. 2 personnes s'affrontent. Vous devez utiliser une cuillère contenant une pomme de terre pour transférer toutes les pommes de terre d'une tasse à l'autre. Qui est le plus rapide ? S'il y a beaucoup d'enfants, vous pouvez les diviser en deux équipes et organiser une course de relais.

Attrapez-le par terre

Deux équipes s'alignent en colonnes, une à la fois, avec des boules lumineuses dans les mains des guides. Devant chaque colonne, un cercle d'un diamètre de 60 à 70 cm est tracé au sol. Au signal, le premier joueur frappe le ballon au sol dans le cercle de la manière prescrite : lancer le ballon au sol et placez-vous rapidement au bout de la colonne et le ballon est attrapé par le joueur suivant qui répète la tâche, etc.. D. Puis, lorsque le tour atteint à nouveau le guide, il se déplace au début de la colonne. L'équipe qui termine la tâche en premier et avec le moins d'erreurs gagne. Nous jouons 2 fois.

"Feu de circulation" Les plus jeunes étudiants vont sûrement adorer jeu amusant"Feu de circulation". Le jeu convient à n'importe quel nombre de participants et ne nécessite aucun équipement supplémentaire. Parmi les enfants, vous devez choisir celui qui sera le « feu tricolore ». L'enfant doit tourner le dos aux autres participants - les «piétons», et ceux-ci doivent s'éloigner de quatre mètres de lui. Le devoir du « feu tricolore » est de « retirer » progressivement tous les participants du jeu. Les actions se déroulent comme suit. Debout, dos aux « piétons », le « feu tricolore » indique la couleur qui y est actuellement allumée. Si c'est vert, les enfants courent, si c'est rouge, ils doivent s'arrêter. Après avoir appelé le feu rouge, le feu tricolore fait demi-tour. Si à ce moment il constate que l'un des participants n'a pas eu le temps de s'arrêter, ce participant est éliminé du jeu. Le jeu se termine lorsqu'un des participants touche le « feu tricolore » ou que le « feu tricolore » identifie tous les « contrevenants ». ...

attrapez-moi ! Ce jeu divise les participants en receveur avec un filet et, par conséquent, en lanceur. Un élève lance la balle et l'autre, naturellement, l'attrape à l'aide de l'outil donné. Le nombre de balles attrapées est enregistré. Les concurrents changent ensuite de place pour voir qui est le meilleur receveur de balle. La distance requise entre les étudiants est de quinze à vingt mètres les uns des autres. Le nombre de lancers est de dix. ...

Football brésilien (bande dessinée)

L'essence de cet événement est qu'une équipe nationale de conseillers et d'éducateurs joue contre l'équipe nationale de pionniers. Mais ce match n'est pas facile. Le fait est que les enfants doivent jouer selon les règles traditionnelles du football, mais pas les moniteurs. Les conseillers sont également juge et commentateur. Voici des exemples d'images que les conseillers peuvent choisir

1. Gypsy - vous devez courir vers vos adversaires et leur proposer de prédire l'avenir, vous pouvez également prendre le ballon et le cacher sous une jupe longue.

2. Docteur – vous avez besoin d’une blouse blanche et d’une grande seringue. Vous devez arrêter vos adversaires et leur faire des injections sédatives.

3. Cuisiniers - vous devez courir avec des théières remplies de compote et donner de l'eau à vos rivaux.

4. Svistulkin est juge. Lorsqu'il siffle, l'équipe d'enfants doit s'arrêter et les animateurs continuent de courir sur le terrain.

5. Le bébé est un grand conseiller en couche avec une tétine et un bonnet. Il s'adresse périodiquement au juge. L'arbitre siffle, tout le monde s'arrête, le bébé est sorti avec un pot et il « fait pipi ». Puis le coup de sifflet retentit à nouveau et le jeu continue.

6. Mariée enceinte – indispensable Vêtements blancs, sous lequel la balle doit être cachée. Au milieu du match, elle entre en travail et il y a déjà deux buts sur le terrain.

7. Grand-mère - vous devez frapper vos adversaires avec des sacs et dire : "Encore une fois, à cause de vous, j'étais en retard pour le train."

Il peut y avoir de nombreuses options. Regardez autour de vous et vous trouverez de nombreux exemples. Cet événement est particulièrement amusant si l'équipe pionnière ne sait pas qui est son véritable adversaire. Vous pouvez leur dire qu'une équipe d'un autre camp va arriver. Bonne chance!

Rassemblement de coureurs. Scénario

Tâche : parcourir en peu de temps les points de contrôle d'un itinéraire précisément balisé, divisé en sections égales, et accomplir toutes les tâches « de course ».

Parcours : 1-2 km.

Nombre de points de contrôle sur le parcours : 13.

Intervalle de démarrage : 2-3 minutes.

Avant le rallye, les participants parcourent le parcours et se familiarisent avec les tâches aux postes de contrôle (CP). Au point de contrôle se trouvent des contrôleurs qui surveillent la bonne exécution des tâches par les coureurs.

Tâches du CP :

1. Course régulière.

2. Courir d’avant en arrière.

3. Courir à quatre pattes.

4. Course accroupie.

5. Courir avec une bougie allumée.

6. Courir avec une cuillère dans la bouche.

7. Courir avec une casserole sur la tête.

8. Courir avec un chapeau en papier.

9. Courir dans un sac.

10. Faites fonctionner les godets sur un joug.

11. Courir en changeant de vêtements. g

12. Courir avec des palmes sur l'herbe.

13. Courir avec le ballon entre les genoux.

"Jour d'Aibolit"où les enfants apprennent à prodiguer les premiers secours et à les appliquer dans la pratique exercices de respiration, des exercices pour améliorer la posture, prévenir les pieds plats et la myopie, apprendre de manière autonome à effectuer des mesures anthropométriques.

Concours d'achèvement de tâches

Ce type de compétition est l’un des plus excitants. Un tel concours favorise à la fois le redoublement du matériel scolaire et la consolidation des compétences acquises au camp. Les tâches peuvent inclure les éléments suivants issus du domaine des sciences naturelles, de la géographie, des affaires militaires, du tourisme, etc. L'essence du concours est indiquée dans le titre.

Exercice: suivez un itinéraire bien balisé et accomplissez les tâches assignées aux points de contrôle.

Longueur du parcours : 1 à 2 km.

Nombre de points de contrôle : 7-15.

Equipes : 3 personnes chacune.

Désignation des points de contrôle : panneaux avec chiffres de 1 à 15 et textes de tâches.

Intervalle de départ : 7 à 10 minutes, selon la complexité des tâches aux points de contrôle.

La difficulté du cours et des tâches individuelles est déterminée en fonction des tranches d'âge, au même titre que l'évaluation des tâches.

Score : temps du début à la fin, plus temps de pénalité en cas d'échec de la tâche.

Option 1

1. Marchez 5 m sur des échasses.

2. Déterminer la signification des signes topographiques conventionnels.

3. Fabriquez un avion en papier.

4. Énumérez les noms de 10 pays.

5. Déplacez-vous de l’autre côté de la « rivière ».

6. Quel est le nom de cet arbre ? (Quiz sur la détermination du nom d'un arbre par ses feuilles.)

7. Déchiffrez la mystérieuse inscription.

8. Déterminer l'âge conifère(par verticilles).

9. Mettez le ballon dans le panier.

10. Donnez le nom du maire de la ville.

Option n°2

1. Sautez 20 m dans un sac.

2. Déchiffrez l'abréviation.

3. Montez la tente dès que possible et démontez-la à nouveau.

4. Grimpez à un arbre et prenez une photo de votre numéro d'équipe.

5. Nommez les oiseaux (en vous basant sur les images).

6. Écrivez dans l’ordre les grades militaires de l’armée russe.

7. Nommez certaines constellations.

8. Écrivez les noms de 10 champignons comestibles.

9. Nommez la plante selon l'herbier présenté.

10. Livrez les blessés jusqu'à la ligne d'arrivée.

Option n°3

1. Tirez 3 fois.

2. Classez les animaux selon leur degré d’intelligence.

3. Nommez en quoi consiste l'uniforme de sport.

4. Lancez une flèche chacun sur la cible.

5. Répondez à qui appartiennent ces traces.

6. Placez les pierres avec les lettres dans un ordre tel que l'inscription ait un sens.

7. Identifiez les panneaux de signalisation.

8. Jetez l'anneau sur le bâton.

10. Résolvez l'énigme.

Parcours accrobranche « École des Jeunes Touristes »

« École des Jeunes Touristes », lors de cours au cours desquels les enfants apprennent pour la première fois à naviguer sur le terrain, à monter une tente, à monter un bivouac et à faire leurs premiers nœuds touristiques.

Comprend moi

Matériel : cartes avec noms Divers articles(peinture, vase, TV, radio et autres).

Tâche : l'équipe se place en colonne, l'une après l'autre. Le premier participant reçoit les informations sur la carte. Il doit le transmettre au deuxième participant, sans l'aide de mots ni de sons. Ce dernier prononce le mot qu'il a compris. Puis l’avant-dernière personne prend la parole, et ainsi de suite, jusqu’au premier participant.

Note du jury : pour chaque mot correctement deviné, l'équipe reçoit 2 points. Maximum - 10 points.

1. Internet . Les cordes sont tendues entre deux arbres à une distance de 2,5 à 3 mètres. Deux cordes parallèles s’entrelacent comme une toile. L’ensemble du groupe doit se déplacer de l’autre côté du Web. Une seule personne peut traverser une cellule. Vous ne pouvez pas parcourir le Web. Si quelqu'un touche la corde, tout le groupe revient à la position de départ.

Après avoir terminé l'exercice, les gars s'assoient en cercle sur l'herbe, partagent leurs impressions et parlent de ce qui s'est passé.

2. Connectez-vous. L'ensemble du groupe se tient sur la bûche dans un certain ordre. Les membres du groupe doivent changer de place : le premier doit se tenir à la place du dernier membre du groupe, le second doit se tenir à la place de l'avant-dernier, etc. Pendant l'exécution de la tâche, vous ne pouvez pas vous tenir au sol. Sinon, le groupe revient à sa position initiale. Après avoir terminé l'exercice, vous devez analyser les actions des enfants.

3. Circuit électrique. Tout le monde s'assoit en cercle et ferme la « chaîne » avec ses bras et ses jambes. Au signal « Démarrer le courant », tout le monde doit se lever en même temps.

4. Prix. Tout prix est attaché à une branche d'arbre à une hauteur de trois mètres. Le groupe doit y accéder sans s'appuyer sur l'arbre, en se servant d'une échelle.

5. Crocodile. Tout le monde devient un train. Un par un, les gars doivent passer leurs mains sur le dessus. En d’autres termes, chaque personne doit parcourir tout le détachement, et le détachement doit être aidé manuellement.

6. Roseau. Un long bâton ou un roseau fin est sélectionné. La tâche des enfants est de soulever ce bâton au-dessus de leur tête depuis le sol en utilisant seulement deux index.

7. Chute. Cette tâche révèle le niveau de confiance dans l'équipe. Une personne tourne le dos à l'équipe et doit tomber, et elle doit être rattrapée. L'escouade s'aligne derrière eux sur deux rangs et étend les bras vers l'avant.

Corde

Pour jouer à ce jeu, prenez une corde et attachez ses extrémités pour former un anneau. (La longueur de la corde dépend du nombre de gars participant au jeu.) Les gars forment un cercle et saisissent la corde, qui se trouve à l'intérieur du cercle, avec les deux mains. Le conseiller décrit la tâche : « Maintenant, tout le monde doit fermer les yeux et, sans ouvrir les yeux, sans lâcher la corde, construire un triangle. Tout d'abord, il y a une pause et une inaction totale des gars, puis l'un des participants propose une sorte de solution : par exemple, calculer puis construire un triangle en fonction des numéros de série - puis diriger les actions.

La pratique de ce jeu montre que les dirigeants assument généralement ces fonctions.

Le jeu peut être compliqué : invitez les enfants à construire un carré, une étoile, un hexagone.

Karabas

Pour animer le jeu, les enfants sont assis en cercle, et un animateur s'assoit à leurs côtés, qui leur propose les conditions du jeu :

« Les gars, vous connaissez tous le conte de fées sur Pinocchio et vous vous souvenez du barbu Karabas-Barabas, qui avait un théâtre. Maintenant, vous êtes toutes des poupées. Je dirai le mot « Ka-ra-bass » et montrerai un certain nombre de doigts sur mes bras tendus. Et vous, sans être d'accord, devrez vous lever de vos chaises, et autant de personnes que je montre mes doigts. Ce jeu développe l’attention et la vitesse de réaction.

Ce jeu test nécessite la participation de deux animateurs. La tâche de l'un est de diriger le jeu, la seconde est d'observer attentivement le comportement des gars.

Le plus souvent, les hommes les plus sociables qui aspirent au leadership sont les premiers à se lever. Ceux qui se lèvent plus tard, en fin de match, sont moins décisifs. Il y a aussi ceux qui se lèvent d’abord puis s’assoient. Ils constituent le groupe des « heureux ». Le manque d'initiative est ce groupe du détachement qui ne résiste pas du tout.

Mini golf

Exercice: terminer toutes les tâches au stade dans les plus brefs délais.

Matériel nécessaire : club de golf improvisé, balle de tennis.

Le parcours de golf est préparé en fonction du terrain, les étapes (cibles de golf) sont situées les unes à la suite des autres ou en différents lieux des sites.

Exercice

1. Entourez le ballon « serpent » à travers les drapeaux.

2. Frappez le ballon à distance dans le « but » au sol.

3. Frappez la balle dans un cerceau suspendu à un arbre.

4. Frappez la balle dans le tuyau couché et laissez-la rouler.

6. Abattez une boîte de conserve allongée avec une balle à distance.

7. Lancez le ballon à « l’épicentre » indiqué.

Score : Le temps pur nécessaire pour accomplir toutes les tâches, ou le nombre de frappes nécessaires pour les accomplir.

course de relais amusante dans le camp.

poisson d'avril

Buts et objectifs:

Renforcer la santé des enfants lors des championnats par équipes ;

Identifier les capacités individuelles des enfants, leur inculquer le désir de s'améliorer physiquement ;

Habituer les enfants à un mode de vie sain sous une forme sportive ludique ;

Développer chez l'enfant l'observation, l'intelligence, la débrouillardise et la dextérité ;

Créer un climat psychologique sain dans les unités en cours d'activités ludiques et créatives communes.

Passer du temps: 40 minutes. Lieu : terrain de football.

Accessoires : feuilles de papier, stylos, foulards, bouteilles en plastique d'un litre et demi, cerceaux, notes avec le numéro de téléphone du présentateur dans des enveloppes, téléphones portables, feuilles de carton de 20x30 cm, chapeaux chinois, thermomètres en carton.

Chaque escouade doit former une équipe de 12 personnes (6 garçons, 5 filles, 1 animateur). Tous les enfants doivent avoir une autorisation médicale pour participer au relais. Le code vestimentaire est sportif.

Noms inversés

Un joueur d'équipe court vers une chaise sur laquelle se trouvent un morceau de papier et un stylo, écrit son nom à l'envers, par exemple «Ashim», et revient en courant.

je suis beau

Le joueur court vers une chaise sur laquelle est accroché un foulard de femme, le met sur sa tête et crie : « Je suis belle ! Il enlève le foulard, l'accroche au dossier de la chaise et revient en courant.

Bombardiers torpilleurs

Le joueur tient une bouteille en plastique vide entre ses genoux et dit : « La première est partie, la deuxième est partie, la troisième est partie ! » - va à la chaise. Il revient en courant avec une bouteille à la main.

Banzaï

Le participant prend le cerceau, court vers la chaise et 3 mètres devant lui jette le cerceau sur la chaise en criant : « Banzai ! Puis il prend le cerceau et revient en courant.

Téléphone

L'équipe sélectionne 1 participant. Il prend son téléphone portable et se dirige vers la chaise sur laquelle se trouve une enveloppe. Sur commande, tous les joueurs se lèvent sur des chaises, ouvrent des enveloppes contenant le numéro de téléphone du présentateur et commencent à l'appeler. Le premier à passer doit crier : « Les dinosaures arrivent vers le nord ! »

Épouvantail

De chaque équipe, 1 joueur se rend aux chaises. Ce seront des épouvantails. Le premier joueur de l'équipe court vers la chaise, enlève une partie de ses vêtements et les accroche à l'épouvantail. Il revient et le prochain participant court.

Boeing 747

Le premier membre de l'équipe prend 2 cartons de 20 x 30 cm, court vers la chaise et recule, agitant les cartons et criant : « Je suis un Boeing 747, je demande l'atterrissage !

Chaussures

Les juges placent les cerceaux à 3 mètres des chaises. Le joueur court vers une chaise, s'assoit dessus, enlève 1 sneaker et la jette dans le cerceau, puis saute en arrière sur une jambe. Après le match, les arbitres comptent le nombre de chaussures dans les cerceaux de chaque équipe.

Allez, saute

Les équipes choisissent leurs capitaines. Les juges donnent à chaque personne un morceau de papier. Sur commande, le joueur roule le drap en boule, le jette au sol devant lui, s'agenouille et commence à souffler dessus pour que la balle roule vers la chaise. En même temps, le joueur doit crier : « Allez, saute, allez ! Le gagnant est celui qui parvient en premier à faire rouler le ballon jusqu'à la rangée de chaises.

36,6

Le premier joueur de l'équipe prend un thermomètre en carton, le tient sous son bras et court vers la chaise. Montre le thermomètre au juge et crie : « 36,6 ! Puis il revient.

Boule de neige

Chaque joueur de l'équipe reçoit un litre et demi bouteille en plastique. Le premier joueur court vers la table, revient, passe la bouteille au suivant. Le deuxième court à deux, etc. Le dernier doit amener 12 bouteilles sur la ligne de départ.

Après la fin de la course de relais, tante Motya récompense les gagnants.

Après le match, le juge en chef rassemble les feuilles de parcours de toutes les équipes et, résumant les résultats, récompense les gagnants lors de la soirée.

"Île au trésor"Un jeu formidable pour les écoliers de tout âge. De nos jours, les jeux avec un scénario similaire sont également appelés Quêtes. Pour participer, les enfants doivent être répartis en deux ou trois équipes. La tâche de chacun est la même : trouver le trésor à l'aide de cartes et d'indices. Le prix est décerné à l'équipe qui a accompli la tâche le plus rapidement. Après avoir reçu le premier indice, les enfants doivent trouver eux-mêmes tous les suivants. En conséquence, chaque carte ou panneau précédent mènera à un autre itinéraire. Le jeu est très excitant, il unit les participants et captive à la fois le processus lui-même et le résultat de la recherche. ...

Jeux de plein air
En Allemagne, le film « Fire ! "Pour ce jeu, vous aurez besoin de chaises, d'une équipe de joueurs et d'un leader. Les chaises sont placées en cercle et la musique est allumée. Pendant que la musique joue, les enfants courent autour des chaises. Dès que l'animateur met la musique, chaque participant doit laisser un objet sur la chaise. Un tel article peut être n'importe quel vêtement, un accessoire, etc. Ceci est répété trois fois et lorsque les trois choses sont sur les chaises, le présentateur crie : « Au feu ! ". Après cela, les joueurs doivent récupérer leurs affaires. Celui qui y parvient en premier gagne. Une mélodie joyeuse et entraînante pendant le jeu ajoutera du tempo et du dynamisme. Le présentateur peut également chanter sa chanson préférée....

Les enfants autrichiens adorent le jeu « Trouver le mouchoir ! » ". Dans ce jeu, l'animateur cache un foulard, et les joueurs tentent de le retrouver, tandis que celui qui a caché le foulard donne les indices suivants : « Il fait froid ! », « Plus chaud ! ", "Chaud! ", "Chaud! ". Le joueur qui est le premier à retrouver les « perdus » gagne, et il choisit également le prochain leader. Au lieu d'un foulard, vous pouvez cacher une casquette, un foulard ou tout autre objet de votre choix....

"Quinze" Le jeu rappelle un peu le volley-ball, non seulement celui dans lequel chaque joueur prend une certaine position, mais celui dans lequel tout le monde forme un cercle et lance le ballon avec les mouvements des volleyeurs. Le comptage commence par le chiffre un. Le numéro est annoncé par celui qui a le ballon en premier dans ses mains. Le décompte jusqu'à 15 se poursuit dans l'esprit des joueurs à chaque coup de balle ultérieur. Lorsque le décompte silencieux atteint 15, le participant qui possède le ballon doit le lancer au centre du cercle. Si un joueur perd le compte ou oublie, il s'assoit lui-même dans le cercle et attend d'être éliminé après le prochain décompte. ...


L'été tout autour (scénario).

Menant.

Lenya et Sonya se sont secrètement introduites dans notre camp. Ils voulaient dormir et se faire plaisir, envelopper les enfants dans leur réseau pour qu'ils oublient comment courir, jouer au ballon, sauter et nager.

Et quand Lenya et Sonya ont découvert qu'aujourd'hui nous avions une grande fête dédiée au sport, elles ont décidé d'arrêter. Si nous ne montrons pas nos compétences, ces deux personnes désagréables vivront avec nous pour toujours.
(Certains adultes peuvent se déguiser en personnages négatifs et participer à la compétition, voire interférer ou distraire un peu les équipes pendant le match).
Types polyvalents :
« Show ball » - plusieurs courses de relais avec un ballon ;
« Toile » - vous devez franchir les cordes attachées sous la forme d'une « toile » le plus rapidement possible ;
« Coureurs au départ » - plusieurs options de course sont utilisées dans la course de relais : normale, en sacs, en avant et en arrière, avec palmes.
"Bowling" - abattez autant de cibles que possible.
"Compétition par équipe" - un certain nombre de tâches sont déterminées pour l'équipe qu'elle doit accomplir dans un certain temps. Le temps et le nombre d'étapes réalisées sont pris en compte :
Tirez 3 fois ;
Lancez des fléchettes ou lancez un anneau sur un bâton ;
Déchiffrez l'énigme ;
Fabriquez un avion en papier ;
Écrivez les noms de 10 pays et ainsi de suite.
Résumer.

Lenya et Sonya : Nous avons visité votre concours général et avons décidé de nous lancer également dans le sport. Nous nous engageons à participer aux prochaines compétitions.

Jeu de quête "Filmoteka"

Le présentateur dit quelques mots sur le fait que 2016 est « l’Année du cinéma ».
Le thème du jeu est celui des films russes : titres de films, acteurs, phrases devenues des slogans. Les participants au jeu se déplacent le long d’un itinéraire donné à travers les « couloirs du studio de cinéma ». Dans chaque « salle », après avoir correctement accompli la tâche, ils reçoivent une partie d'une phrase qu'ils doivent reconstituer à la fin de la partie.
Hall n°1 « Visionnage des cassettes ». Les joueurs doivent regarder 5 clips et deviner le nom du film.
Salle n°2 « Photomontage ». Une photographie représentant une scène d'un film a été découpée en morceaux. Les joueurs doivent terminer le puzzle.
Salle n°3 « Aux scénaristes ». Équipes par slogans devinez les noms des films.
Salle n°4 « Acteur ». Ici, vous devez répondre aux questions et deviner le prénom et le nom de l’acteur. Par exemple, « Une actrice capable de cuisiner de nombreux plats de pommes de terre » ou « Toujours portant un chapeau ».
À la fin du jeu, l’équipe doit composer une phrase en rapport avec le film à partir des fragments reçus.

Soirée d'attractions

Divertissement amusant pour la dextérité et la précision. Certaines attractions nécessitent des prix simples.
1. Tennis aérien. Deux personnes se font face. On gonfle le ballon et on le lâche. L'autre doit attraper le ballon avant qu'il ne tombe.
2. Marcheurs sur corde. Une corde épaisse et longue est posée au sol. Des deux côtés, sur commande, les gars commencent à se rapprocher. Leur tâche lors de la rencontre est de ne pas quitter la corde et de continuer à avancer dans leur direction. Vous ne pouvez pas pousser.
3. « Attrapez le prix. » Vous aurez besoin d'une planche avec de longs clous enfoncés et des anneaux. Certains clous sont munis de petits prix. La tâche du participant à cette attraction est de lancer à distance l'anneau sur le clou où se trouve le prix.

Programme compétitif au camp d'été - "Connaisseurs"

Les participants à l'événement passent par différentes étapes où ils participent à diverses compétitions liées au thème de l'été. L'équipe (squad) qui marque le plus de points reçoit le titre et le badge « Experts ».
Le programme du concours comprend deux étapes :
1. Histoire courteÔ propriétés bénéfiques plantes poussant dans la forêt, la prairie, le champ. Une histoire est fournie par l'équipe (escouade).
2. Jeu "Je sais tout". Il est conçu par analogie avec le jeu « Understand Me ».
Présentateur : Nous souhaitons la bienvenue à tous à la fête dédiée à la période la plus merveilleuse, la plus chaleureuse et la plus joyeuse de l'année.

Notre invitée est Madame Leto (une fille en tenue lumineuse sort). A la fin de l'événement, la meilleure équipe recevra le prix principal, le titre « Connoisseurs ».

Le jury (représentation des membres du jury) contribuera à déterminer l'équipe gagnante.

Madame Leto : La nature est un véritable entrepôt, elle nous donne une énorme quantité de plantes utiles. Les gars nous ont préparé des informations intéressantes à ce sujet.
Les équipes sont-elles prêtes à relever de nouveaux défis ? Le jeu « Connoisseurs » nous attend. Commençons.
Première tâche : « Expliquez le mot. »

Il existe plusieurs options :
Les enfants mettent de la musique dans leur téléphones portables et utilisez des écouteurs pour ne pas entendre le voisin qui se trouve à côté d'eux.

Le premier participant lit le mot que le présentateur montre et essaie de l'expliquer, sans prononcer le mot lui-même, au deuxième joueur. Après avoir deviné le mot, le deuxième joueur l'explique au participant suivant, et ainsi de suite.
Le capitaine reçoit autant de mots qu'il y a de personnes dans l'équipe. Le capitaine explique un nouveau mot à chaque participant.

Cette option n'utilise pas d'écouteurs.
Les mots doivent être en rapport avec le sujet : "Végétation forestière" Par exemple, l'ortie, le plantain, la camomille, la bardane, le chêne, l'églantier, la chélidoine et autres.
Madame Summer : Dans la tâche suivante, vous devez montrer le travail d'été en utilisant la pantomime.

Les actions sont écrites sur des cartes et les participants les montrent une à une. Par exemple, désherbez les plates-bandes, faites de la confiture, tondez l'herbe.
Madame Summer : Dans le concours « Découvrez un champignon », vous devez composer et écrire les noms de champignons à partir de ces syllabes.
Nok - ka - ro - sy - vik - podo - mas - si - le - mais - sy - hérisson.
Sous - mais - bœuf - be - nush - zhik - rezo - ka - vik - osi - ry.

Le prochain concours s'appelle « Coïncidences ».

Les capitaines appellent les 5 principales associations qui surgissent en eux lors de la lecture d'un certain mot.

Ensuite, chaque membre de l'équipe doit nommer ses cinq associations pour le même mot dans un court laps de temps. Les mots qui coïncident avec ceux prononcés par le capitaine sont comptés.
Mots pour le concours : rivière, repos, vacances.
Résumant les résultats du concours. Remise du prix principal à l'équipe gagnante.

→ Vacances sportives >" url="http://scenarii.ru/scenario/index1.php?raz=6&prazd=19&page=1">

26.07.2017 | J'ai regardé le script 2114 Humain

Toutes les unités s'alignent sur la place du camp. Les équipes participant à l'Olympiade se tiennent devant les équipes. La fanfare retentit.
Première partie
Présentateur 1. Il est temps, il est temps d'accomplir pour moi tout ce que les dieux ont ordonné. Ô les gens ! Vous êtes incroyablement chanceux. Aujourd'hui, les dieux de l'Olympe vous apparaîtront...

Course de relais amusante dans le camp. Journée de l'humour au camp

27.07.2014 | J'ai regardé le script 3309 Humain

La présentatrice joue le rôle de tante Moti.

Réchauffer

Tante Motya a quatre fils,
Tante Motya a quatre fils.
Ils n'ont pas mangé, ils n'ont pas bu,
Mais ils n’ont chanté qu’un seul couplet.
Main droite!

Le leader bouge vigoureusement sa main droite, les gars doivent répéter après lui. ...

Scénario d'un jeu contée au sol pour les écoliers "Brown's Corridor"

27.07.2014 | J'ai regardé le script 1470 Humain

Gros Bob. Je vous salue, romantiques de la mer, avant le prochain test, dans lequel, j'espère, vous montrerez votre meilleur côté et démontrerez les meilleures qualités qu'un vrai pirate devrait avoir. Il y a trois ans, le célèbre...

Jeu de sport militaire au sol "Marche Forcée". Scénario

27.07.2014 | J'ai regardé le script 2492 personne

A l'heure convenue, l'escouade s'approche du site de lancement. Le juge répartiteur donne à tous les garçons (sauf le capitaine) une bouteille en plastique d'un litre et demi remplie d'eau et confie au département une tâche militaire : livrer une « cargaison de valeur » à...

Scénario du programme de jeux sportifs « Railroad »

28.06.2013 | J'ai regardé le script 4348 Humain

Les activités sportives doivent être incluses dans le programme de quart de travail d'un camp pour enfants. Compétitions sportives promouvoir des loisirs sains et actifs et Développement physique enfants.
Pour varier les plaisirs, vous pourrez alterner les événements sportifs avec...

"Debout, les enfants, formez un cercle..." Programme du jeu

14.08.2010 | J'ai regardé le script 8934 personne

"Oiseau moqueur"
Ce jeu est bon à jouer dans une forêt dense, où il est facile de se cacher. Ils choisissent un leader et un chauffeur. Ce dernier est aussi appelé « l’oiseau moqueur », comme un oiseau qui, après avoir entendu un son particulier, l’imite. Le leader et le « moqueur » sont récompensés...

Fête du sport "Oh, le sport !"

31.05.2010 | J'ai regardé le script 9527 Humain

Présentateur 1 :
Aujourd'hui, ici au gymnase,
Nous combinons sport et connaissance.
Nous sommes ces glorieuses vacances avec vous
Nous le consacrerons aux Jeux olympiques.
Présentateur 2 :
Il remportera le concours
Qui est précis, adroit et fort.
Le quiz montrera les connaissances,
Qui en esprit, en corps...

Scénario de la Journée de la Santé « Oh, le sport, vous êtes le monde ! »

28.05.2010 | J'ai regardé le script 11014 Humain

Bonjour chers amis ! Nous nous sommes réunis pour mieux nous connaître et devenir des amis plus forts, pour voir ce que nous pouvons faire. Et peu importe qui gagnera ce concours de bandes dessinées, mais il y aura certainement un gagnant...

Jeu de voyage "Le rendez-vous est pris par le Docteur Santé"

28.05.2010 | J'ai regardé le script 6701 Humain

D. : - Bonjour les gars ! Savez-vous ce que signifie mon salut ? Je vous ai dit « Bonjour » et en même temps je vous ai souhaité la santé. Bonjour signifie « soyez en bonne santé ! » Je suis venu à ton prochain cours aujourd'hui et je dois dire que je suis venu...

Peut-être qu'aucune session de camp n'est complète sans un événement sportif, qui se transforme en un événement à part entière. L'esprit d'équipe, l'esprit de compétition et le sport sont une raison non seulement de passer un moment intéressant, amusant et utile au grand air, mais aussi de fédérer davantage l'équipe amicale des enfants et de donner l'occasion à ses représentants actifs et énergiques de prouver eux-mêmes.

Constitution d'équipes
Pour les jeux suivants, chaque équipe doit être composée d'au moins quatre personnes ; il est conseillé de former toutes les équipes avec nombre égal participants et avec une force à peu près égale, de sorte qu'il serait possible d'organiser des duels « à peu près dans la même catégorie de poids ».
Essais
Cet événement sportif est censé se dérouler sous la forme d'une séquence de plusieurs tests.
Course de relais costumée
Tu auras besoin de:
- des costumes de carnaval selon le nombre d'équipes, plus ils sont drôles et maladroits, plus l'épreuve est amusante.
Déroulement du jeu :
Nous parlerons d'une course de relais, mais inhabituelle, car au lieu d'une baguette, les joueurs devront se passer un costume de carnaval !
Les pistes de course sont marquées sur le terrain avec le départ et l'arrivée séparés d'environ 20 mètres. Les membres de l'équipe sont divisés en deux et une moitié est placée en colonne au départ, l'autre à l'arrivée. Le premier participant au départ reçoit un costume. Sur ordre du juge, il enfile un costume et court jusqu'à la ligne d'arrivée. Là, il enlève la combinaison, la remet au premier participant sur la ligne d'arrivée, qui l'enfile et court jusqu'à la ligne de départ, etc. Si le lieu permet à la course de relais de se dérouler simultanément pour toutes les équipes, alors l'équipe dans laquelle tous les participants courent vers le côté opposé gagne en premier. Si une seule équipe participe à un moment donné, elle termine la tâche à l'aide d'un chronomètre. Dans le même temps, il est important de prendre en compte le nombre de personnes : s'il y en a un nombre inégal dans différentes équipes, il ne faut pas comparer le temps réel, mais le temps moyen nécessaire pour accomplir la tâche par un participant.
Tir à la corde
Tu auras besoin de:
- corde épaisse de 10 m de long,
- un morceau de ruban.
Déroulement du jeu :
Deux marquages ​​sont réalisés au sol à une distance de 5 m l'un de l'autre. Une corde est placée perpendiculairement à ces marquages, au milieu de laquelle un ruban est noué et placé à égale distance entre les marquages. Les membres de l’équipe sont alignés le long de la corde des deux côtés des marquages. La tâche des joueurs est, sur ordre de l’arbitre, de commencer à tirer la corde dans leur direction de manière à ce que le ruban sur la corde soit en dehors des marquages. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.
La plus haute tour
Tu auras besoin de:
- des cubes d'un designer, par exemple Kapla.
Déroulement du jeu :
Sur une surface plane et nivelée (pavée), les équipes doivent construire la tour la plus haute possible à partir de cubes dans un temps limité. L'expérience montre que cinq minutes suffisent pour construire une tour et commencer à douter de la nécessité de continuer. Si les équipes participent simultanément, le vainqueur est déterminé par une banale comparaison des résultats. Si les équipes participent de manière séquentielle, vous devrez utiliser un compteur pliable.
Courir dans des sacs
Tu auras besoin de:
- de grands sacs de courses denses selon le nombre d'équipes.
Déroulement du jeu :
Nous parlons d'une course de relais classique, où la course régulière est remplacée par des sauts dans des sacs - dans un sens, comme dans une course de relais costumée, ou avec retour au départ.
Lancer des œufs
Tu auras besoin de:
- des œufs de poule crus selon le nombre de couples de participants.
Déroulement du jeu :
Les membres de l'équipe sont divisés en paires et se font face à une distance d'un mètre. Un membre du couple reçoit un œuf. La tâche des joueurs est de se lancer l'œuf, en essayant de ne pas le casser et en prenant du recul après chaque lancer suivant. Si l'œuf se brise, le couple est éliminé de la compétition et la distance du dernier lancer réussi est enregistrée. L'équipe dont le duo accomplit la tâche avec la distance maximale entre les participants gagne.
Course d'obstacle
Tu auras besoin de:
- divers obstacles : sauter à travers un cerceau, traverser un trou sur une corde, courir le long d'une large bûche horizontale, ramper sous un ruban,...
- chronomètre.
Déroulement du jeu :
Tous les membres de l'équipe parcourent à tour de rôle le parcours d'obstacles, le juge enregistre temps total pour chaque équipe. L’équipe qui accomplit la tâche le plus rapidement gagne. Comme pour les compétitions précédentes, si les équipes comptent un nombre de personnes différent, le temps moyen pour parcourir le couloir par membre de l'équipe doit être comparé.
Courir contre la montre
Tu auras besoin de:
- chronomètre.
Déroulement du jeu :
Tous les membres de l’équipe courent à tour de rôle la même distance pendant un moment. L'équipe dans laquelle le temps moyen nécessaire à un participant pour parcourir la distance est inférieur gagne.
Marquer des buts
Tu auras besoin de:
- un but avec un gardien, un cerceau ou un panier de basket,
- balle.
Déroulement du jeu :
Tous les membres de l'équipe se relaient avec 5 ou 10 approches pour essayer de marquer le ballon dans la cible désignée. L'équipe dont les membres marquent le plus de buts au total gagne.
Corde à sauter
Tu auras besoin de:
- plusieurs cordes à sauter ordinaires ou longues cordes.
Déroulement du jeu :
Option 1:
Tous les membres de l'équipe se relaient avec 2 approches en essayant de sauter le plus de fois possible à la corde. L'équipe avec le plus grand nombre moyen de sauts dans une approche gagne.
Option 2:
Les assistants font tourner une grande corde à sauter et, en 5 minutes, plusieurs membres de l'équipe commencent à essayer de sauter dessus en même temps. L'équipe dans laquelle le plus grand nombre de personnes peuvent rouler simultanément plusieurs fois gagne.
Bougies d'extinction
Tu auras besoin de:
- 30 bougies en bougeoirs ou plats,
- des briquets ou des allumettes,
- des pistolets à eau,
- une bassine d'eau,
- chronomètre.
Déroulement du jeu :
30 bougies sont allumées sur la table. Une ligne est tracée à plusieurs mètres de la table, derrière laquelle sont placés tous les membres de l'équipe. On leur donne des pistolets et leur tâche est d'éteindre toutes les bougies le plus rapidement possible. L'équipe qui accomplit la tâche en moins de temps gagne.
Expirez en courant
Tu auras besoin de:
- corde,
- 3 gobelets en plastique,
- chronomètre.
Déroulement du jeu :
Une corde est tendue étroitement entre deux arbres suffisamment éloignés l'un de l'autre, qui est enfilée successivement dans trois gobelets en plastique au préalable. La tâche des équipes est de déplacer les gobelets d'arbre en arbre le plus rapidement possible en soufflant dessus. L'équipe qui a terminé la tâche en un mois Le temps le plus bas gagne.
Acrobaties
Tu auras besoin de:
- des cartes avec des tâches.
Déroulement du jeu :
Le conducteur sort séquentiellement une carte de la pile, qui indique quelles parties du corps des membres de l'équipe peuvent et doivent toucher le sol à ce moment-là, par exemple 2 dos, 6 genoux, 4 pieds, 2 nez, 5 coudes. .. (selon le nombre de joueurs). La tâche des joueurs est de décider le plus rapidement possible qui et quelles parties du corps seront placées au sol, afin que l’ensemble de la tâche annoncée soit accomplie. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.
Verre d'eau
Tu auras besoin de:
- course d'obstacle,
- un récipient avec de l'eau,
- des cuillères à soupe selon le nombre de participants,
- des coupes selon le nombre d'équipes,
- minuterie.
Déroulement du jeu :
Les lignes de départ et d'arrivée sont marquées le long du parcours, avec des obstacles placés entre elles. Sur la ligne de départ, les équipes s'alignent en colonnes, placent un récipient d'eau et donnent une cuillère dans les dents des premiers participants. Les coupes sont placées sur la ligne d'arrivée en fonction du nombre d'équipes. La tâche des premiers joueurs est de remplir une cuillère d'eau, de surmonter les obstacles, de verser de l'eau dans le verre de leur équipe et de revenir au départ avec une cuillère vide, en passant le relais au participant suivant. L'équipe qui récupère le plus d'eau dans le verre dans un certain temps gagne.
Résumer
Préparez à l'avance un tableau pour enregistrer les résultats de l'exécution des tâches pour les équipes et pour chaque participant. De ce fait, organisez une véritable cérémonie de remise des prix aux gagnants des différentes catégories : bien entendu, décernez des prix à l'équipe gagnante en fonction du nombre de points marqués pour toutes les compétitions, et récompensez également les équipes gagnantes dans diverses compétitions les plus passionnantes, par exemple, dans la catégorie « le plus rapide », « le plus adroit » ", " l'équipe la plus drôle... ". De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez préparer des récompenses individuelles pour ceux qui ont contribué de manière significative à la victoire de leur équipe dans un certain test.