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Jeu de société inversé

Usine radio de Penza

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En voyant la photo de ce jeu, il m'a semblé que j'avais déjà vu quelque chose comme ça dans ma lointaine enfance.
Après avoir lu la description du produit, j'ai compris exactement que jeu - moderne version d'un très vieux jeu soviétique "Logic". Dommage que je ne trouve plus de rareté (35 ans se sont déjà écoulés), mais je vais essayer de comparer les versions soviétique et chinoise de ce jeu de mémoire.

La livraison a pris exactement un mois. Par la poste, j'ai reçu un énorme colis pesant un peu plus de 500 grammes. Était surpris. Les dimensions du jeu ne sont pas claires sur la photo, je n'ai pas lu la description, car je me souviens que le jouet soviétique mesurait environ 200 mm X 70 mm.

À l'intérieur de l'emballage se trouve une boîte avec le jeu. Emballé dégoûtant. Le courrier de la boîte n'a pas laissé un endroit plat, mais le contenu n'a pas été affecté. Car Lorsque j'ai prévu de commander un jouet pour moi-même, je n'étais pas contrarié par l'emballage.

Équipement:

terrain de jeu;
Supporter;
encodeur ;
Emballage avec "codes" de couleur ;
Enseignement en anglais.

Le jeu est entièrement en plastique. Il n'y a pas d'odeur. Le terrain de jeu mesure 350 mm de long et 95 mm de large. Sur le terrain il y a des évidements pour les broches "code" 12 rangées de 4 pièces chacune. Au bas du champ se trouve un conteneur pour les épingles. Il se ferme avec un couvercle transparent. Le couvercle est lâche, lorsque le jouet est retourné, tout le contenu est sur le sol. Sur les côtés du terrain, il y a 12 plaques rétractables en blanc et rouge. Chacun est numéroté 1-2-3-4.

Sur le la partie au fond le terrain a une roue transversale pour la possibilité de faire rouler le terrain de jeu entre les joueurs par rapport à la plate-forme centrale. Vraiment pratique.

Voici à quoi ressemble le jeu fini.

Le code est exposé ici dans un tel cylindre. Il a des pieds confortables, ne roule pas sur la table. Le « code » dans les fenêtres se trouve en profondeur, il n'est donc visible que pour le « crypteur ».

Au-dessus du cylindre se trouvent des "engrenages" pour changer le code.

Ensemble de codes broches total 96 pièces 8 couleurs

L'instruction n'est pas colorée, désolé. Je ne comprends pas pourquoi il est difficile de faire une impression de haute qualité.

Je me souviens très vaguement comment jouer. C'était il y a très longtemps. Mais j'ai trouvé une description pour le jeu Hasbro "Lord of the Mind", je pense que les chinois se sont inspirés du produit de ce fabricant et l'ont copié.

But du jeu : Contourner votre adversaire en inventant votre code ingénieux ou en déchiffrant son code.
En tant que cryptographe : votre objectif est de créer un code si ingénieux que votre adversaire mettra le plus de temps possible à le déchiffrer.
En tant que décodeur, vous devez déchiffrer le code secret en aussi peu de tentatives que possible.

Se préparer à jouer : Videz les épingles dans le plateau à épingles et jetez le sac. Assurez-vous que les leviers indicateurs rouge et blanc sont rentrés. Avant de commencer la partie, mettez-vous d'accord sur le nombre de parties que vous allez jouer, il doit être pair.

Ordre de jeu : Décidez qui sera le premier cryptographe. C'est le joueur qui prend l'écran secret à la fin du bloc et insère quatre broches de code (son code secret) dans les trous en bas. Remarque : Assurez-vous que le bloc est positionné de manière à ce que le décodeur ne puisse pas voir le code ! Vous ne pouvez pas utiliser deux broches ou plus de la même couleur. Une fois le code défini, le décodeur peut commencer à le deviner en essayant de reproduire la couleur et la position exactes des broches de code cachées. Chaque tentative consiste à placer une série de broches de code sur un bloc. Chaque rangée de quilles doit rester en place pendant la partie. Après chaque tentative de résolution du code, le Codebreaker doit informer le décodeur de sa progression dans la devinette du code à l'aide des leviers indicateurs (des deux côtés du bloc) comme suit :

LEVIERS INDICATEURS ROUGES : Tirez sur le levier rouge correspondant pour afficher le nombre de broches de la bonne couleur dans la bonne position.

LEVIERS INDICATEURS BLANCS : Tirez sur le levier blanc correspondant pour afficher le nombre de broches dans les bonnes couleurs mais dans la mauvaise position

Si le décodeur devine le code secret, le décrypteur tire le levier indicateur rouge le plus proche de la bonne combinaison pour qu'il affiche le chiffre 4 et révèle le code secret en retournant le bloc à l'envers. Le jeu se termine. Marquez des points et changez de rôle.

Scorekeeping... À la fin de chaque partie, le Codebreaker marque un point pour chaque rangée de broches de code placées par le Codebreaker. Si le Codebreaker ne parvient pas à deviner le code en 9 tentatives, la partie est terminée et le Codebreaker reçoit 9 points. Notez vos points après chaque match. A la fin de chaque partie, les joueurs échangent leurs rôles. A la fin du nombre de jeux que vous avez convenu, additionnez vos points - le gagnant est le joueur avec le plus grand nombre points.

Erreurs : Si le Codebreaker fait une erreur en informant le Codebreaker, la partie est rejouée et le Codebreaker reçoit 3 points supplémentaires.

Joué avec ma fille. Je m'en suis rendu compte avec la logique des filles "pas très" :).
Avec mes conseils, elle a quand même réussi à gagner. Elle a aimé le jeu.

Maintenant la comparaison promise avec la logique soviétique.

Le terrain de jeu est tout simplement immense et les piquets sont grands, visuellement et tactilement confortables pour les enfants.
Dans le jeu soviétique, tout est miniature et c'était problématique pour moi de forcer les chevilles du code.

L'encodeur est un élément séparé et est protégé contre les regards indiscrets.
Dans le chiffrement domestique, il était tapé à partir d'une extrémité du champ, ce qui empêchait de déplacer le champ vers le joueur qui devinait le code.

Dans le jeu testé, les astuces sont très simplement mises en œuvre (plaques avec numéros sur les côtés).

Inconvénients (n'affecte en rien le gameplay):

Couvercle de conteneur sans loquets. Élevons collectivement une sorte de phoque. Sinon, pendant le transport, nous perdrons tous les piquets.

A l'intérieur de l'encodeur, les couleurs sont pâles. Bien que, peut-être exprès, pour ne pas jeter un coup d'œil.

Instructions d'impression et emballage.

Tout. Merci à tous et bon shopping !

Le produit a été fourni pour la rédaction d'un avis par le magasin. L'avis est publié conformément à l'article 18 du règlement du site.

Je prévois d'acheter +10 Ajouter aux Favoris J'ai aimé la critique +21 +32 2020-03-08 - Marchandises pour le sport et les activités de plein air- Sofiyivska Borshchagovka

Jeu de plateau Cluedo Junior, L'affaire du gâteau manquant Un jeu de détective passionnant My First Cluedo (Cluedo Junior) - spécialement pour les jeunes détectives ! Les joueurs devront enquêter sur la perte gâteau délicieux. Pour résoudre cette mystérieuse affaire, les enquêteurs doivent découvrir : qui a mangé le gâteau, avec quelle boisson et quand est-ce arrivé ? L'observation et la logique aideront les jeunes détectives à résoudre ces énigmes. Le gâteau a été mangé par le colonel Masdard à 2 heures du matin, arrosé de lait ? Ou Mlle Skalte a-t-elle mangé le gâteau à la limonade à 17h 00 ? Qui sera le premier à résoudre le mystère du dessert manquant ? Il peut y avoir beaucoup de versions, car il y a 6 suspects dans le jeu à la fois, et la solution sera différente à chaque fois. Le joueur qui fait la bonne supposition en premier gagne. Pendant que les enfants résolvent les mystères de Cluedo Junior, les joueurs adultes peuvent résoudre un mystère de meurtre dans ce jeu de société classique. Composants du jeu de société My First Cluedo (Cluedo Junior) : plateau de jeu, 6 personnages, 6 meubles, 7 socles blancs et 7 jaunes, carnet de détective, dés, règles du jeu. Excellent état, ensemble complet. J'enverrai des photos et des vidéos supplémentaires sur demande à Viber ou Telegram. J'envoie des commandes par Ukrposhta, nouveau courrier ou ramassage par accord à Kyiv.

Vieux manuels de l'URSS

Objectif: Le livre des mathématiciens hongrois est consacré à la logique mathématique

Éditeur: "MIR" Moscou 1975

Format: djvu, Taille du fichier: 9,07 Mo

Préface du traducteur 5

Préface 7

Quelques mots d'adieu au lecteur 9

Au lieu de l'indice 16

TÂCHES

Partie I. MISE EN ROUTE 17

Partie II. deux dimensions 21

Partie III. trois dimensions 33

Partie IV. TOUT NE DOIT PAS ÊTRE COUPÉ AU MÊME 36

Partie V. AUCUN MODÈLE 39

Voir la table des matières complète...

SOLUTIONS

Partie II 123

Conclusion. Qu'avons-nous appris

à propos de deux dimensions tâches logiques Oh? 168

Partie III. 177

au lieu d'une conclusion 265

Partie IV 266

Tout ne doit pas être coupé avec le même pinceau 344

Partie V. 343

Télécharger le manuel URSS - JEU ET LOGIQUE 85 tâches logiques de 1975

Ouvert - Extrait de manuel

Le livre des mathématiciens hongrois D. Bizam et J. Herceg est consacré à la logique mathématique.

Le livre est équipé d'un système soigneusement conçu de pointeurs spéciaux qui vous aident à naviguer dans les caractéristiques des tâches.

Le livre intéresse le plus large éventail de lecteurs - amateurs de mathématiques divertissantes.

Comité éditorial de littérature de vulgarisation scientifique et de science-fiction.

AVANT-PROPOS DE L'INTERPRÈTE

Les énigmes logiques sont appréciées de nos lecteurs. Certains y voient une sorte de "gymnastique de l'esprit", un moyen de satisfaire le naturel pour chacun personne pensante le besoin de tester et d'exercer le pouvoir de son propre esprit. D'autres sont attirés par l'élégante coque littéraire : l'intrigue des problèmes logiques est souvent très divertissante. D'autres encore considèrent que le principal avantage de ce type de tâches est leur accessibilité : on entend souvent dire que la résolution de problèmes logiques ne nécessite pas de connaissances particulières, mais seulement un certain niveau de développement, la capacité de penser logiquement, acquise et développée, comme tout autre compétence, par des exercices persistants.

Maintenant, la traduction russe du livre des mathématiciens hongrois D. Bizam et J. Herceg «Game and Logic. 85 problèmes logiques".

Initialement, les auteurs voulaient appeler leur livre The School of Thinking. En effet, dès l'ouverture du livre, le lecteur se retrouve dans une école exemplaire, où deux professeurs, pleins de tact et bienveillants, enseignent à qui veut, l'art de résoudre des problèmes logiques. (J'ai peur que la mention de l'école puisse donner à certains lecteurs potentiels une mauvaise idée du livre et les décourager de le connaître plus en détail. Prenez votre temps ! Cette école enseigne vraiment la logique, mais ils le font en jouant . Il n'y a pas de place pour le découragement et l'ennui dans ses murs !)

Le moyen traditionnel de résolution de problèmes logiques - un tableau dans lequel sont inscrites toutes les combinaisons possibles d'éléments des ensembles considérés - entre les mains de Bizam et Herceg se transforme en un instrument d'une puissance et d'une flexibilité extraordinaires. Le tableau vous permet de résoudre des problèmes logiques, et pas seulement de résoudre, mais aussi de trouver des solutions optimales (minimales en termes de nombre de conditions « élémentaires » utilisées). Le tableau permet d'analyser les conditions du problème, d'identifier les redondances, de vérifier la cohérence et l'exhaustivité, ainsi que la possibilité de scinder la tâche d'origine en "sous-tâches" indépendantes. Le tableau permet d'établir l'équivalence de tâches apparemment différentes et, en habillant le squelette logique d'habits verbaux, de construire de nouvelles tâches logiques aux propriétés prédéterminées.

Comme le latin dans les universités médiévales, la « langue de table » est obligatoire pour tous ceux qui franchissent le seuil de l'école de Byzam et Herceg. Peu importe si vous ne l'avez jamais possédé auparavant ! Vous avez une occasion unique de le faire maintenant. Le cours de traduction vers l'avant et vers l'arrière est si intensif, et la "pratique conversationnelle" est si étendue, que vous apprendrez très vite à parler la langue tabulaire sans le moindre accent et atteindrez le degré le plus élevé maîtrise de la langue - la capacité d'y penser. Inutile de dire quel rôle important joue la pensée spéciale de «table» ainsi formée de nos jours, alors que les méthodes des mathématiques dites finies ont non seulement acquis les droits de citoyenneté dans la science mathématique elle-même, mais sont également largement utilisés en dehors de celui-ci.

Mais peu importe les objectifs ambitieux que les auteurs se sont fixés, il leur serait impossible de les atteindre s'ils ne parvenaient pas à trouver une forme exceptionnellement brillante pour incarner leurs idées - le jeu même qui va de pair avec la logique tout au long du livre. Inutile d'énumérer toutes les techniques et tous les moyens qu'utilisent Bizam et Herceg : une liste sèche (et même un récit détaillé) est impuissante à rendre l'originalité de leur livre - il faut le lire, lire lentement, un crayon à la main , en suivant tous les conseils des auteurs.

Alors, bienvenue à l'école de la pensée !

Certains de ces problèmes avaient déjà été publiés dans l'hebdomadaire hongrois de vulgarisation scientifique « Life and Science » dans la section « School of Thinking » (avant même que les problèmes de Logar Mishka1)2 n'apparaissent dans cette section. C'est en travaillant dans cette section de la revue que nous avons eu l'idée que les matériaux qui y sont publiés, correctement ordonnés et complétés, pourraient être publiés dans un livre séparé.

La sélection et la systématisation des problèmes logiques, bien sûr, auraient dû commencer par leur division en types. Le matériau du livre, comme fondu au cours du travail, nous a obligés à apporter constamment certaines améliorations jusqu'à ce que, finalement, cette séquence de types interconnectés de problèmes logiques se cristallise, dont la présentation détaillée est devenue le thème principal de tout notre livre.

Après avoir soigneusement systématisé le matériel collecté, nous l'avons présenté sous forme de tâches et de problèmes. Sur les 85 problèmes inclus dans la version finale du manuscrit, seuls 8 ont été empruntés par nous à d'autres sources (problèmes 1, 2, 3, 4, 79, 80, 81 et 82), cependant, même ces problèmes ont été partiellement révisés, et les solutions dans tous les cas sans exception sont réécrites. Toutes les autres tâches sont originales. Nous voudrions donc espérer que le contenu de l'ensemble du livre puisse être considéré comme plus ou moins nouveau. Cependant, il est tout à fait possible que nous n'ayons pas pu atteindre notre objectif, et nous accepterons avec gratitude toutes les critiques.

Profitant de cette occasion, nous voudrions remercier tous ceux qui nous ont suggéré l'idée de créer un livre : les éditeurs de la revue « Life and Science », le rédacteur en chef de la revue « Fenye Bela », le personnel du département "School of Thinking" (sans les précieux conseils desquels ce livre n'aurait guère été écrit), lecteurs de la revue, qui ont corrigé les erreurs constatées et exprimé de nombreuses critiques et consignes. Enfin (mais non des moindres), nous remercions le personnel de la maison d'édition et tous ceux qui ont participé au travail sur le livre.

Gyorgy Bisam Janos Herceg

1 Caractère dont le prénom et le nom en hongrois ressemblent au mot "logarithme". - Environ. trad.

2 Nous allions même appeler notre livre « École de la Pensée », un tel nom aurait été le mieux adapté à son contenu, mais nous avons dû abandonner notre intention, puisque sous ce titre une traduction hongroise d'un livre du célèbre mathématicien et enseignant, le professeur Gyorgy Polja (D Poya, Comment résoudre un problème, Maison d'édition éducative et pédagogique d'État du ministère de l'Éducation de la RSFSR, M., 1959).

QUELQUES MOT D'ADRESSE AU LECTEUR

Il y a environ 30-40 ans, les mathématiques, de l'avis de tous, étaient un véritable "épouvantail". Il est clair qu'avec une telle attitude des mathématiques, à quelques exceptions près, personne ne savait, et ne pouvait savoir. Et bien que maintenant les mathématiques soient traitées complètement différemment, il faut parfois encore entendre des échos du passé, et, malheureusement, pas si rarement. Beaucoup considèrent (surtout si leur connaissance des mathématiques se limitait aux connaissances qu'ils ont retirées de lycée) qu'ils "n'ont pas capacité mathématique". En attendant, une telle opinion est souvent erronée.

Le programme scolaire en mathématiques a une double tâche : premièrement, favoriser le développement des élèves pensée logique et, deuxièmement, de leur donner des connaissances mathématiques spécifiques. Tous les enfants ne peuvent pas supporter ce double fardeau. Pourtant, la deuxième tâche ne peut être séparée de la première. Si quelqu'un ne maîtrise pas le matériel pédagogique, quelles que soient ses capacités mathématiques, il ne pourra pas suivre le cours du raisonnement. Ne comprenant pas l'explication de l'enseignant, une telle personne commence à ressentir son "manque" de capacités mathématiques et cesse de faire des mathématiques.

En travaillant sur le livre, nous avons porté une attention particulière à ne pas perdre de vue les intérêts de ce cercle particulier de lecteurs. Il nous semble que nous avons atteint notre objectif : aucune connaissance préalable n'est requise pour comprendre le livre. Il suffit d'assimiler ce qui est écrit dans notre livre. Si quelqu'un prend la peine de résoudre tous les problèmes du premier au dernier (et en même temps vérifie ses solutions avec celles données dans notre livre), alors vous pouvez garantir que le contenu du livre deviendra son "élément natif" et tout sera clair.

Pour notre part, nous voulons aider le lecteur à maîtriser la pensée mathématique et lui suggérer la direction dans laquelle il devrait développer ses capacités. Par exemple, les problèmes du livre ne sont pas disposés comme ils le devraient, mais dans un ordre qui devrait aider le lecteur à deviner la solution. Dans le même but, des sections absolument nécessaires du point de vue de l'unité du livre ont été écrites, dans lesquelles nous parlons sur la correspondance entre les tâches et les solutions appartenant à des domaines différents. Parfois (cela arrive assez rarement) nous devons encore nous référer à certains faits mathématiques. Cependant, le lecteur peut ignorer ces sections sans préjudice d'une meilleure compréhension.

Dans le même esprit, les tâches de la rubrique « École de la pensée » de l'hebdomadaire hongrois de vulgarisation scientifique « Vie et science » ont été réalisées. Le travail à la rédaction de cette section nous a servi de bonne école. Au cours des quatre années d'existence de la section, le nombre de lettres envoyées aux éditeurs avec des solutions aux problèmes a augmenté d'environ 10 fois. À partir de ces lettres, nous avons non seulement appris quels problèmes sont particulièrement appréciés des lecteurs, mais nous nous sommes également familiarisés avec les erreurs les plus courantes et les lacunes typiques des solutions.

Nous pensons qu'il est logique de passer d'un sujet à un autre en mathématiques uniquement lorsque vous avez bien compris le sujet précédent, vous vous sentez chez vous. La polyvalence des connaissances s'acquiert avec l'expérience, dans le processus de résolution des problèmes qui se posent au cours de l'étude du sujet. Dans notre livre, les tâches sont regroupées par sujet. Cependant, ils peuvent sembler identiques uniquement lors de la connaissance la plus superficielle. Le lecteur attentif verra immédiatement que dans tout le livre, il n'y aura même pas deux problèmes qui coïncident dans les moindres détails. Chaque tâche contient certainement une nouvelle touche supplémentaire qui la distingue de la précédente.

Les mathématiques populaires ne sont pas étrangères au souci de la forme extérieure de présentation. Dans cette optique, nous avons essayé de présenter les tâches sous la forme la plus « frivole », « jouet » possible. Cependant, derrière leur forme divertissante se cache un contenu assez sérieux. Quant aux solutions, elles n'intéresseront que les lecteurs qui aiment se creuser la tête sur un problème difficile.

Bien sûr, nous sommes bien conscients de la diversité de la multitude de nos lecteurs, de la diversité de leurs demandes. Comme nous voulions satisfaire les besoins du plus large éventail possible de lecteurs, nous avons essayé de faire en sorte que chacun puisse en tirer quelque chose d'utile pour lui-même.

Notre tâche a été facilitée par le fait que certains lecteurs nous ont envoyé leurs suggestions, nous indiquant dans quel ordre, à leur avis, les tâches devaient être organisées.

Nous avons attribué un signe particulier à chacun des types de lecteurs (à l'exception du type A). Il semble servir de signal par lequel le lecteur peut facilement reconnaître les tâches qu'à notre avis, il aurait dû résoudre.